Текста будет много, постараюсь аргументировать и обосновывать. Не умеющим читать, просьба не читать, и, тем более, не оставлять однострочные комментарии, превращая тему в помойку, а модераторам - стирать откровенный флуд. Я не буду проводить рассуждения на тему "кому выгодно", кого "апают", кого "нерфят", а сосредоточусь исключительно на разумности и здравом смысле. Итак: 1. Изменение механики работы дымов. Что предлагается: Чем обосновывается:  Дымы не были средством нападения! Ни в реальности, ни изначально в игре. Дымы - средство защиты себя и прикрытия союзников, которым нужна передышка. Легкий крейсер, стреляющий по наведению линкора - это смешно. Эсминец по наведению линкора - это гомерический хохот. Тем не менее, возможность использования дымов для себя любимого была замечена игроками и активно поддержана разработчиками. Ведь приятно чувствовать себя неуязвимым ниндзя, булавочными уколами уничтожающими огромного монстра. А постоять в дымах на линкоре - еще приятнее. Чем наказывается стояние? Торпедами! Но большинство эсминцев же "арт", у них "торпед нет". Тогда чем? Множество предложений было - точностью. Вроде как - логично. Когда собственный КДП корабля не видит цель, а ориентируется по внешним корректировщикам, результативность должна быть ниже. Ведь неизбежны задержки, ошибки, корректировшик может просто хуже видеть (эсминец на том же расстоянии, что и линкор), у него могут быть свои дела. Вообще, в области точности огня, поле для развития богатейшее. Это и видимость цели несколькими кораблями с разных направлений с хорошими КДП, или одним с плохим КДП, и корректировщик (висящий в направлении цели), и закрытие дымами, островами... Но решение выбрано самое простое: увеличить заметность стреляющего корабля. Решение спорное для корабля, находящегося в дымах. Хотя и допустимое: дымы небольшие и вспышки в них, особенно крупного калибра, дают достаточный ориентир для наведения. А вот то, что корабль, находящийся в дымах, видит корабль, стреляющий с открытой воды - это глупость откровенная. Я не буду развивать тему эпитетов, хотя в данном случае это не оскорбление, а печальная констатация факта. Некоторые люди, не слышавшие про оптику вовсе, считают, что прохождение света через воздух в одном или другом направлении одинаково. Это так, в случае воздуха. Но дым - это не воздух. У него совершенно другие оптические свойства, рассеивающие и ослабляющие. Это другая среда. И очередность прохождения этих сред влияет на видимость кардинально. (Желающие понять могут сравнить свет фонарика, находящегося непосредственно за матовым стеклом и попробовать разглядеть через это стекло фары автомобилей на улице. Или, что более обыденно, со звуком. Находясь рядом с достаточно громким динамиком, Вы не будете слышать собеседника вдалеке, хотя он Вас может услышать. И чем ближе динамик к нему и дальше от Вас, тем лучше слышно Вам и хуже ему.). Общее правило: помехи тем сильнее, чем ближе их источник приемнику и дальше от источника. Про игровые последствия нововведения сказано уже много, но это не главное. Главное - это полная неочевидность и неестественность нововведения. Эсминец, укрывшийся в "домике" дыма волшебным образом видит все. Крейсер, если тот решил пойти в дым. Линкор - вообще на безумном расстоянии. Причем, на каком расстоянии ЛК увидит дым? А до этого ему навстречу пойдет огненный фонтан с чистой воды. Недавно это убрали, и вот опять! А если огнеплюй типа Флинта? Сколько он выжгет, пока к нему на 5км кто-нибудь подойдет? И опять же. Сколько человек догадаются смотреть новости форума? Что это такой, оказывается, "гениальный" ход геймдизайнеров. А сколько просто зайдут, удивятся, посчитают бредом и уйдут молча?   2. Инвиз. Еще одно "простое" решение. Но почему? Почему, если я поднимаю корректировщик, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Почему, если я ставлю более совершенную СУО, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Какая связь? Как заглушка на пару недель/месяцев такое решение приемлемо, но как постоянное - нужно что-то более приличное.   3. Это уже игра не про корабли. Набор искусственных, выдуманных решений для насильственного насаждения выдуманной манеры игры. Причем, из множества решений проблем, выбирается самое нелогичное, неожиданное. Такие решения напоминают дремучую невежественность самолетиков, когда разработчики на полном серьезе доказывали, что пуля авиационного пулемета при стрельбе вниз разгоняется под действием силы тяжести. Игра становится неинтересной. Интересны корабли, морские бои. Следить за полетом "креатива" - неинтересно. Естественно, найдется множество "крикунов", что именно в этом и интерес, и более того, что так и есть на самом деле. Которые первыми убегут в другой проект. Когда в самолетах ввели "урон вниз", я имел 80% побед и 3-5 фрагов каждый бой соло на "имбалете". И много игроков делали так же. И перспективы игры интересовали меньше всего, поскольку была крайне велика вероятность того, что "фигня закончится фигово". И здесь будет то же самое. Понравится ли это "подпивковичам" или просто пришедшим получить удовольствие? Проблемы с наполнением высших уровней уже есть. Несмотря на то, что текущая кампания выполняется на 8х+.   4. Все гениальное - просто. Это не так! Простота - относительна. Корабль - сложная штука. Морской бой сложен. Физические законы относительно просты, но далеко не всем очевидны. 4.1 Не нужно чрезмерно упрощать! Это не приводит к равным возможностям для всех игроков! Это приводит только к повышению роли неочевидных и/или трудных в реализации мелочей. 4.2 В тематической игре игроку знание темы должно помогать. Соответственно, игровая механика не должна входить в противоречие с реальностью. Она может ее не полностью реализовывать, но противоречить - не должна. 4.3 Чтобы игра была интересной, она должна быть умнее игрока (ЦА). Игрок должен понимать, что он не все знает, не все постиг. Тогда игрок совершенствуется. Если игрок все знает, он ищет виноватых. Особенно, если не выполняется п4.2. Как только геймдизайнеры начинают держать своих игроков за дурачков, игроки показывают, куда должны пойти геймдизайнеры. Это не мои домыслы, а многократно подтвержденные успешными и провальными игровыми проектами, аксиомы индустрии.   Если объявленный 0.6.11 выйдет в релиз именно в таком виде, боюсь, последствия будут необратимы.