Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 100 боёв.
Nakamitsu

Серверы WOWS. Tickrate.

В этой теме 15 комментариев

Рекомендуемые комментарии

858 публикаций
1 706 боёв

Для тех, кто не понимает, что такое "Tickrate" поясню,
"Тикрейт" - это единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду. Каждый "Tick" сервер и клиент обмениваются данными (синхронизируются), обновляется игровая зона, перемещения объектов (кораблей) выстрелы и т.д. Соответственно чем выше tickrate, тем чаще происходит синхронизация.Тикрейт измеряется в герцах (Гц или Hz).
Клиент (игра, установленная на Ваш компьтер) отправляет данные на сервер, сервер сопоставляет полученные данные и принимает окончательное решение о том попали вы или нет и куда конкретно. Отображение попаданий и взрывов находится на стороне клиента, а расчет происходит на сервере.

Высокий TickRate позволяет максимально синхронизировать события, фактически происходящие на сервере с тем, что вы видите в клиенте (а это не всегда одно и то же). Вместе с тем, высокий tickrate существенно увеличивает нагрузку как на клиентскую, так и на серверную часть.



В связи с вышеизложенным, хотелось бы задать Разработчикам несколько вопросов (если это не составляет коммерческую тайну :)):
1. Каков тикрейт у серверов WOWS и клиента Игры в настоящее время (Hz)?
2. Существуют ли различия в значениях тикрейта на RU/Eu/NA-серверах?

3. В процессе развития Игры, на каком-либо этапе (#патче), происходило ли изменение тикрейта (повышение, либо понижение) ?
4. Планируется ли повышение тикрейта серверов Игры в будущем и внедрение в клиент данной настройки?

Спасибо.

Изменено пользователем Nakamitsu
  • Плюс 12

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер
7 164 публикации

Послежу пожалуй:popcorn:.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
858 публикаций
1 706 боёв

Послежу пожалуй:popcorn:.

 

Просто интересно, ранее ты когда-либо задумывался об этом параметре и его значении для игры? :)
Изменено пользователем Nakamitsu

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер
7 164 публикации

 

Просто интересно, ранее ты когда-либо задумывался об этом параметре и его значении для игры? :)

 

Естественно, это ж не первая моя ММО:playing:. В случае корабликов данная фича(совпадение/несовпадение серверных "тиков") обратила на себя внимание после ввода британских крейсеров, когда стало совершенно понятно что именно от неё зависит сколько раз "тикнет"(пардон) дымогенератор, раз или два. В итоге данную фичу поправили, но осадочек интерес остался:popcorn:.
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
756
[-ALB-] Ferrimagnetic
Коллекционер
2 009 публикаций
6 041 бой

 

Естественно, это ж не первая моя ММО:playing:. В случае корабликов данная фича(совпадение/несовпадение серверных "тиков") обратила на себя внимание после ввода британских крейсеров, когда стало совершенно понятно что именно от неё зависит сколько раз "тикнет"(пардон) дымогенератор, раз или два. В итоге данную фичу поправили, но осадочек интерес остался:popcorn:.

Дымы на бритах совершенно не при чем, там дело совсем в другом было.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 000
[FLD] Sergbob
Старший бета-тестер, Мододел, Коллекционер-испытатель
8 585 публикаций
9 761 бой

в основном от того зависит синхронизации. С неспешный корабликовом геймплее частота не обязательно должен быть высокой.

 
Изменено пользователем Sergbob

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
105
Pinoxa
363 публикации
1 320 боёв

Заметил, что при попадании, предположим 10 снарядов, в зачет идут только 4-6.

На Шарнхорсте в основном.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
858 публикаций
1 706 боёв

 

Естественно, это ж не первая моя ММО:playing:. В случае корабликов данная фича(совпадение/несовпадение серверных "тиков") обратила на себя внимание после ввода британских крейсеров, когда стало совершенно понятно что именно от неё зависит сколько раз "тикнет"(пардон) дымогенератор, раз или два. В итоге данную фичу поправили, но осадочек интерес остался:popcorn:.

 

Нет нет, ты не совсем понял смысл написанного. Сколько "секторов" поставит дымогенератор не зависит от тикрейта, это зависит от скорости, с которой шел твой корабль в момент включения дымогенератора. 

 

С целью избежания неверного толкования данного параметра (несмотря на добавленное мной описание) и как следствие лишнего вайна, прошу модератора закрыть тему.


Но все же жду ответ специалиста Лесты, отвечающего за серверную часть Игры. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
3 654 публикации
13 664 боя

 

Нет нет, ты не совсем понял смысл написанного. Сколько "секторов" поставит дымогенератор не зависит от тикрейта, это зависит от скорости, с которой шел твой корабль в момент включения дымогенератора. 

 

С целью избежания неверного толкования данного параметра (несмотря на добавленное мной описание) и как следствие лишнего вайна, прошу модератора закрыть тему.


Но все же жду ответ специалиста Лесты, отвечающего за серверную часть Игры. 

 

вам спортсмеам отдельный раздел , желательно закрытый  форума.. и  непонятных трактовок будет меньше, и  темы закрывать непридется

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер
7 164 публикации

Нет нет, ты не совсем понял смысл написанного. Сколько "секторов" поставит дымогенератор не зависит от тикрейта, это зависит от скорости, с которой шел твой корабль в момент включения дымогенератора. 

 

Да понял я. Там был небольшой баг, что на одинаковой скорости могло поставится разное количество дымов. Причём как я понял(возможно ошибочно), именно из-за попадания между "тиками". И исправили в 0.6.1 вот таким костылём:

Небольшие улучшения и исправления

  • Теперь при окончании постановки дымовой завесы всегда ставится последнее облако, при условии, что в течение работы дымогенератора было поставлено не больше 12 облаков. Это предотвращает некоторые неприятные игровые ситуации, в том числе на крейсерах Великобритании с малым временем работы дымогенератора.

 

Но не суть.

Изменено пользователем Ssupersvintuss

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
755 публикаций
8 190 боёв

up

 

почему так и не нашлось ответа?

Изменено пользователем BangSayDaDaDa

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 000
[FLD] Sergbob
Старший бета-тестер, Мододел, Коллекционер-испытатель
8 585 публикаций
9 761 бой

А тема была создана с целью блеснуть знаниями перед остальными игроками или ТС как то предполагал использовать эти знания? 

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
693
[COOP] optioner
2 114 публикации
10 860 боёв
В 11.03.2017 в 14:42:03 пользователь Nakamitsu сказал:

1. Каков тикрейт у серверов WOWS и клиента Игры в настоящее время (Hz)?

 

Сегодня в 14:08:56 пользователь BangSayDaDaDa сказал:

почему так и не нашлось ответа?

Правильный ответ 10

Это самый низкий тикрейт, среди современных сетевых игр про стрельбу.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
755 публикаций
8 190 боёв
Сегодня в 20:42:59 пользователь optioner сказал:

 

Правильный ответ 10

Это самый низкий тикрейт, среди современных сетевых игр про стрельбу.

Благодарю, теперь я ещё больше огорчён :) Но стало чуть спокойнее. А откуда информация? Гугление не давало ответов на такое.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
693
[COOP] optioner
2 114 публикации
10 860 боёв
В 06.07.2018 в 22:03:27 пользователь BangSayDaDaDa сказал:

Благодарю, теперь я ещё больше огорчён :) Но стало чуть спокойнее. А откуда информация? Гугление не давало ответов на такое.

Давно читал, что в танках, что в кораблях тикрейт очень низкий. Кто то померил количество пакетов  в секунду. Это вероятно особенность движка BigWorld. Для плавности картинки применяют сетевое сглаживание. Когда сглаживание слетает, наблюдаются мелкие рывки движущихся объектов. Низкий тикрейт объясняет частый, так называемый рассинхрон.

Думаю поэтому, Калибр делают не на этом движке, а на своём. Всё таки шутер.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×