Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 100 боёв.
KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Очередная бесполезная тема Кота (записки непризнанного геймдизайнера)

В этой теме 33 комментария

Рекомендуемые комментарии

7 070
[EZI-Z] KOT_ACTPOHOM_B_MOPE
7 690 публикаций
4 878 боёв

Отвечу сразу: понятия не имею зачем пишу. Возможно, из любви к искусству создания игр. В этом есть разница - делать игру как бизнес или как произведение искусства.

 

Игра, как фехтование.

Когда-то в давней альфе один из разработчиков сравнил игру ни с тактикой, ни с шутером, а с фехтованием.

Мне понравилось это сравнение. Действительно похоже. Выпады вперёд, отскоки назад, удары сбоку, парирования, увороты, совместные действия с соседями и дуэли один на один.

 

Игра, как не фехтование.

Что такое фехтование - борьба на ближний дистанциях. Его особенности (на мой профанский взгляд):
- борьба обычно с 1-2 соперниками, редко больше, ибо соперникам нужен простор для манёвров

- возможность одним скачком приблизится к противнику для укола и одним скачком выйти из зоны его поражения. 

 

А что у нас в игре?

На начальных уровнях на самом деле немного похоже на фехтование. Когда средняя дальность стрельбы 10 км и дальность засвета 8 км это на самом деле позволяет:
-  своими манёврами выбирать со сколькими соперниками тебе воевать. Если на том фланге их 5, то от 2 ты можешь держаться вне дальности стрельбы, от 1-2 спрятаться за остров и вести с перестрелку только с 1-2 одновременно.

- на самом деле можно за пару минут отступить из зоны поражения и за пару минут вернутся в бой.

Но на высоких уровнях это уже совсем не так.

- если ты попал в зону поражения противника, ты скорее всего будет в этой зоне минут 10 (конечно, если ты не невидимка)

- если ты оказался вне боя, то возвращаться тоже надо много времени

- если ты попал в засвет, то можно ожидать ,что по тебе будут стрелять половина всех соперников, даже те, которых ты не видел. Дальность стрельбы им это позволяет.

Это уже фехтованием язык не поворачивается назвать. Это ближе к шутуру. При том к шутеру, проходящему в чистом поле. Представили себе шутер в чистом поле? Это геймплей высших уровней вовс. Либо тебя не видят, либо видят все и ты под огнём всех. либо ты так далеко, что толку от тебя ноль. 

Можно было бы потерпеть, но разработчикам нравится этот геймплей... А игрокам? Вернее так: много ли игроков осталось ещё из тех ,кому этот геймплей не нравится? Или аудитория уже сменилась в пользу шутеристов?

 

Игра, как карточная игра (или лотерея)

ВоТ:Генералы умерли... Но дело их живёт в ВоВС... При том с усиленном виде. Неожиданно, но это так. Генералы много критиковали за излишнее влияние рендома. Какие карты придёт тебе в руку, так ты и сыграешь. Однако там в руки всё же было много карт и ты мог выбрать любую. И колоду ты мог составить любую так ,чтобы не было неудобных для тебя карт.

А что в ВоВС?

Простой вопрос: кто победит в дуэли Ямато против Зао? Фиг с ним, пусть даже отбросим вариант, что Зао может работать из 100% инвиза.

Какой же ответ? И как вообще бой Ямато с Зао происходит?

А происходит он как ККИ. У ЗАО в руке: 50% промахов, 50% попаданий, 20% поджогов с каждого снаряда. 

А что в руке у Ямато: 10% цитаделей, 60% промахов, 30% сквозных.
Почему сравниваю именно с карточной игрой? Да потому что выпадение тех или иных событий (карт) почти никак не зависит от игроков. Хочешь стой, хочешь иди, хочешь поворачивай, хочешь нет, но Зао будет у Ямато снимать 5к каждым залпом и вешать 1 пожар. И наоборот: что ни делай, но Ямато в 10% случаев выбьет Зао цитадель. Вопрос лишь во времени когда он выбьет цитадель.

То ли он (первый вариант) даст и первым залпом выбьет 2 цитадели и вторым добьёт, то ли (второй вариант) первые 9 залпов будут одни сквозняки и промахи. Зависит ли это от Ямато? Почти нет.

 

Собственно возвращаясь к вопросу:кто победит - Ямато или Зао. Ответ: возможны оба исхода. 

Разработчики на этом удовлетворяются, ибо баланс соблюдён. Ну а то что крейсера вайнят, что им надоело умирать с одного залпа, а линкоры вайнят, что их достали сжигать, это всё мелочь ибо все только о себе думают, а разработчики должны думать о балансе.

 

Но я не разработчик и иду в рассуждениях дальше и задаю два дополнительных вопроса:

- от чего зависит, кто победит в этой паре?

- сколько боеспособности останется у победителя?

Победит более скилловый? Ну... Частично да...

Но даже весьма посредственный игрок на Ямато может выбить цитадель у любого Зао. И шанс этого почти такой же, как у самого скилованного игрока на Ямато.

И наоборот: даже весьма послредственный игрок на Зао сможет весьма неплохо попадать по самому скилованному игроку на Ямато. 

Вообще тут получается интересный квадрат:

  Влияние скилла Ямато Влияние скилла Зао
Ямато стреляет по Зао

Почти нет влияния скилла.

Цитадель выбиваются рендомно. Даже при идеальном выстреле все снаряды могу промазать ,а при плохом выстреле один отклониться и зайти в цитадель.

Есть среднее влияние скилла.

Манёврами Зао может неплохо снизить шанс пробития цитадели, хоть и не до нуля

Зао стреляет по Ямато

Почти нет влияния скилла. 

Как бы Ямато не вертелся, всё равно Зао будет попадать. И всё равно Ямато будет гореть. И если Ямато не повезёт и сразу после ремки Зао повесит 2-3 пожара, то будет очень больно и никак не контролируемо.

Почти нет влияния скилла. 

Хороший игрок, конечно, будет попадать по Ямато чуть чаще, но не принципиально. А пожары от скилла вообще никак зависят. 

Только один аспект из 4 более менее зависит от скилла! Это уже даже на шутер не тянет, это лотерея.

Разработчики, вы уверены, что именно такой игрой вы хотите завлекать игроков?

 

Теперь время ответить на второй вопрос - сколько боеспособности останется у победителя. Ответ: возможны любые варианты! 

И ладно бы от скилла это зависело, но нет...
Повезёт Ямато - он с 1-2 залпов потопит Зао и останется целым. Повезёт Зао - и он успеет сжечь Ямато не получив ни одной цитадели. 

Но в среднем всё норм, разработчики довольны. По статистике в среднем и Зао неплохо живут и Ямато не очень много горят.

Вон средняя температура по больнице тоже 36,6. А то что у одного пациента 42, а у другого 33 - это мелочи.

 

Примечание: для тех кто не понял: Ямато и Зао взяты лишь для примера. Этот пример годится почти для любой пары линкор-крейсер. А если есть желание подумать, то почти точно такие же квадраты влияния скилла/рендома можно составить для любых пар классов кораблей. И во многих частях будет много рендома.

 

Тебе выбрана роль жертвы.

Впрочем рендом тут часто соседствует с предопределённостью и неизбежностью.

В прошлом примере я отбросил работу Зао из инвиза. Но если её не отбрасывать, то получится нулевой рендом и 100% неизбежность. Ямато 1 на 1 ничего не сможет с таким Зао сделать. Ни догнать его, ни уйти от него. Хорошая

в тему.

Есть и другие примеры. Берём Кутузова. Крейсер с одним из лучших ПВО во всей игре. И берём авик. Ну, если Кутузов посредственный игрок, то авик всё же сможет его поцарапать, но в целом есть почти полная беспомощность авика. Но в целом это почти нормально, ибо у авика почти всегда есть выбор кого атаковать.

Но недавно было замечено одно событие, когда неплохой игрок на Кутузове полностью прокаченном в ПВО в чистую проигрывает авику! Как так? А вот так! Ключевое слово: циклон. Я являюсь сторонником циклона, так как он даёт разнообразие в игре. Но всё же он под час переварачивает баланс с ног на голову. Если лучший ПВО крейсер не может противостоять авику, то что уж говорить о линкорах? Я когда-то создавал такую тему. И хоть я её делал для демонстрации конкретного аспекта (на который разработчики так и не ответили) она превратилась в сбор вечного спора авики-против всех. Но суть-то самой темы всё ещё на месте. И если там проблемы с обнаружением самолётов с 6 км, то что будет с 3 км? Вы представляете? Если нет, то сообщаю? даже Кутузов, даже готовый к налёту, даже полностью прокаченный, даже в неплохих руках, даже успевая в целом ставить фокус или врубить заградку, умирает от авика. Я наготовил скринов, но мне лень их заливать. Надо - поделюсь. Но надеюсь и так понятно ,что в одну секунду появляется самолёт, через полторы он кидает торпеды, ещё через 2 они уже входят в тебя. На эсминце, может, и остаётся шанс уйти. Но не на Кутузове.

 

Собственно всё! Баланс соблюдён! Беспомощность авика против Кутузова уравновешена беспомощностью кутузова против авика! Браво! В среднем по серверу будет норм.

А может тогда для баланса сделать так ,чтобы линкоры со слабым ПВО в циклоне были неуязвимы для авиков?))

 

Какая она - правильная игра.

Итого что мы имеем: рендом в одних ситуациях, предопределённость в других, полная беспомощность в третьих...

 

Как это можно исправить. Нужно сгладить рендом, и точечно исключить элементы беспомощности. 

 

Беспомощность Кутузова решается элементарно: радары, обнаруживающие самолёты. Один знающий человек подсказал, просто процитирую его:

 На британцах и американцах более менее серийные модели - с конца 30-х (38-39 гг)
У японцев конец 42-го (прототипы), серийные - начало 44.
У Французов - прототипы 39-40 (к 42-му довели до серии, но уже было никому не надо)
У немцев - конец 42-го - 43 -й - экспериментальные модели, в 44-м - серийное производство, но было много экспериментов и плясок с бубном, по концовке модернизировали авиационную РЛС.
У наших - Редут-К поставили на Молотова в 41-м, но массово радарами собственного производства не пользовались, юзали ленд-лизовские.

В целом можно этими радарами оснастить почти все корабли высоких уровней (с 6-8 уровней). А на низких за счёт медленных самолётов эта проблема не такая острая.

 

С рендомом бороться сложнее. Как не может быть рендома в игре , когда одно пробитие отнимает половину здоровья, а второе 1000? И никакой скилл не позволяет управлять этим выбором. Скилл даже просто попасть не позволяет иногда. Куда уж там до выцеливания цитаделей. В упор разве что, да и то без гарантий. И это всё усугубляется скорострельностью. Всего раз в 30 секунд и запросто все снаряды лягут мимо даже при верно взятом упреждении. А те что попадут могут и 1000 снести, а могут и потопить. Как ту не быть рендому?

 

Не буду повторять эту свою тему. Там предложил в итоге сместить акцент на более ранние корабли. 

А что если для рассмотреть вообще парусные линкоры?

Когда стреляют не 8 стволов ГК, а 40 пушек с борта, рендому не остаётся места. Та статистическая выборка исключающая рендом будет набираться не за 10 залпов, а с одного залпа! 

К тому же дальность стрельбы позволяет вести отличную игру в манёвры.

Правда там будет проблемы с ветром, но это можно зааркадить до уровня других игр про пиратов, которые все знают и без меня.

 

С рендомом можно было бы бороться и радиусом поражения одного снаряда... Сейчас ББ попадёт в цитадель - ваншот, попадёт на 1 пиксель ближе - 0 урона. Если нафантазировать некие радиусы взрывов, радиусом метров 500, то рендом ушёл бы. Но это уже была бы чистая фантастика. Может  всё же ядерными фугасами воевать?)) Взял точное упреждение - много урона будет, и никакого рендома в минимальными промахами.

 

Из более реалистичных вариантов борьбы с рендомом приходит в голову переделка механики. Если с рендомом в попаданиях вряд ли можно бороться, то можно хотя бы бороться с рендомом в уроне.

Нужно оставить оставить скилозависимый разброс урона (рикошеты). Можно даже усилить его, добавив рикошеты фугасам. 

А вот рендомозависимый разброс урона надо нерфить. Цитадель или не цитадель - это слишком рендомный показатель, чтобы отличать урон в 3-10 раз.

Сквозняки через корабль тоже надо понерфить. Пусть они остаются через трубы, оконечности, некоторые надстройки. Но не через цитадель же и не через нижние палубы, где должно быть достаточно много механизмов.

 

Ещё хотел порассуждать над такими примерами развития боя:
- поджог - тушение - 2 пожара (тут же потухли) - непожар - непожар - непожар - непожар - непожар

- поджог - второй поджог - тушение - непожар  - 2 пожара - непожар (но горит) - непожар (но горит)  - непожар (но горит)  - непожар (но горит)  - непожар  (но горит) 

Хотел, но устал. Кто хочет сам заметит разницу в двух этих примерах, сможет оценить влияние скилла да эти варианты и сможет оценить насколько это полезно игре среди прочего рендома.

Спасибо за внимание, с уважением Кот.

Изменено пользователем KOT_ACTPOHOM_B_MOPE
  • Плюс 45
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 130 публикаций
1 131 бой

Оййййййййййййй сколько букв.....не не осилил......можно вкратце.... Вы о чем?????

  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7 070
[EZI-Z] KOT_ACTPOHOM_B_MOPE
7 690 публикаций
4 878 боёв

Оййййййййййййй сколько букв.....не не осилил......можно вкратце.... Вы о чем?????

О войне и мире)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
11 719
[HYPER] lDKDl
Старший бета-тестер
20 619 публикаций
12 940 боёв

Кот таких примеров - пальцев не хватит перечесть.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7 070
[EZI-Z] KOT_ACTPOHOM_B_MOPE
7 690 публикаций
4 878 боёв

Кот таких примеров - пальцев не хватит перечесть.

Поэтому я даже не стал их все перечислять.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
11 719
[HYPER] lDKDl
Старший бета-тестер
20 619 публикаций
12 940 боёв

Поэтому я даже не стал их все перечислять.

даю идею следующей статьи - одноуровневые корабли - у которых просто нет шансов победить. т.е. у одного 99%+ преимущества перед вторым.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7 070
[EZI-Z] KOT_ACTPOHOM_B_MOPE
7 690 публикаций
4 878 боёв

даю идею следующей статьи - одноуровневые корабли - у которых просто нет шансов победить. т.е. у одного 99%+ преимущества перед вторым.

Ну такое не так уж и часто. Разве что пары типа фубуки-бенсон. У них разные цели и задачи, но в тех же рангах они часто были вынуждены бороться за точку 1 на 1.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 475
just__dont
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
3 910 публикаций
4 651 бой

Вот поэтому я уже давно отказался от идеи рассматривать геймплей кораблей в рамках абстрактного "1 на 1". Потому что большинство "1 на 1" у нас в игре работают невероятно плохо. И ситуация в целом не такая плачевная только из-за того, что у нас бои (даже и в РБ) идут в режиме "стадо на стадо", где ущербность индивидуальных противостояний как-то разбавляется.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
24
[MSF] Popeye_MS
2 740 публикаций
11 376 боёв

Уменьшения влияния рандома = отток средних/ниже среднего игроков. Игра для элиты. 

 Не поверите, но я сталкивался на прямую с таким мнением, когда в чате стали ныть - игра для элиты, остальные мясо. Мягко сказать был в шоке.

 Рандомность иногда раздражает. Но четко понимаю, что игра не должна превращаться - world battleships (кто то из разработчиков сказал отвечая в похожей теме). И с этим трудно не согласится.

 Игра у нас ситуативная. И с этим надо смерится или не принимать этого, а как следствие не играть.

Изменено пользователем Popeye_MS

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
11 719
[HYPER] lDKDl
Старший бета-тестер
20 619 публикаций
12 940 боёв

Ну такое не так уж и часто. Разве что пары типа фубуки-бенсон. У них разные цели и задачи, но в тех же рангах они часто были вынуждены бороться за точку 1 на 1.

 

1. АВ/Многие ЛК

2. Эмы - где 1% это попасть торпедой или детонация, по другому без шансов

3. Низкоуровневые ЛК против ЭМ. Косорыльность ГК в идеальном варианте только со второго залпа может снести эма. на практике даже трех мало.

4. АВ против АВ, где один на один у некоторых призрачные шансы, где то 1 раз из 10 победить и даже меньше.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
581
[POI] Reena
Коллекционер
1 613 публикации
4 307 боёв

Потому что большинство "1 на 1" у нас в игре работают невероятно плохо.

Во многих играх баланс "1 на 1" разработчиками игнорируется, поскольку его либо невероятно сложно поддерживать, либо приводит к тому, что классы становятся крайне похожими друг на друга.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 243
stfox
3 069 публикаций
7 931 бой

Ну все так. Чего делать будем?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 336
[CLAN] _arturiwe_
6 262 публикации
6 928 боёв

Про рандом - не в бровь, а в глаз!!! С этим можно согласиться, с этим трудно не согласиться.

 

А с другой стороны, если подумать, что же нравится игрокам в игре на линкорах?  Это с залпа загонять тонны урона, ваншотить врага.  Да не всегда, но тем ценнее момент. А еще что можно танковать урон и оставаться целым. Да, не всегда, но все же возможность есть.

Что нравиться в игре на крейсерах? Что можно на скиле и удаче разобрать кого угодно в этой игре, даже заведомо более сильного противника.

Да, не всегда, но опять же это надолго запоминается.

 

Пожары, конечно, со временем выглядит все более бледной (мягко говоря) попыткой уравнять возможности разных классов кораблей, 

но может и до этого как-нибудь дойдут у Лесты руки.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
24
[MSF] Popeye_MS
2 740 публикаций
11 376 боёв

Во многих играх баланс "1 на 1" разработчиками игнорируется, поскольку его либо невероятно сложно поддерживать, либо приводит к тому, что классы становятся крайне похожими друг на друга.

 

На верно потому что, изначально в игру закладывался командный гемплей. Где один класс не решает ни чего, только совместные действия ведут к победе. То что на РУ это не приняли - наши проблемы. 

 Столкновение серверов - не намек, что у нас что то не так?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 475
just__dont
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
3 910 публикаций
4 651 бой

Во многих играх баланс "1 на 1" разработчиками игнорируется, поскольку его либо невероятно сложно поддерживать, либо приводит к тому, что классы становятся крайне похожими друг на друга.

Простой пример: баланс "1 на 1" в какой-нибудь там доте просто не нужен. Потому что правила игры таковы, что ситуация "1 на 1" не может неизбежно возникнуть в критичный для игры момент.

 

А у нас в кораблях по меньшей мере каждый третий бой имеет фазу, близкую к "1 на 1", когда остаётся только несколько кораблей в игре. Неизбежно имеет. А бои, которые не проходят через эту фазу - это бои, где одна команда выносит другую "в одну калитку", и которые тоже мягко говоря не идеал.

 

Лесте уже давно бы стоило определиться, будут ли они делать игру командную, либо игру, где можно просто в одиночку понакидывать дамажки. Сейчас корабли пытаются быть одновременно и тем и другим, и, что не удивительно, и то и другое у них получается очень плохо. И командность довольно ущербна, и "в соло покидать дамажки" тоже легко нарушается.

Изменено пользователем just__dont
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 741
[FOG] DeadMamonth
4 464 публикации
8 640 боёв

Все верно написал

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 454
[DONAT] Reizt
Коллекционер-испытатель
3 321 публикация
12 257 боёв

Кстати рандом попаданий лк и рандом урона бб это одни из более менее приближенных к реализму вещей в игре.  В реале так же путем пристрелки выбирали верное упреждение, а потом рассчитывали на рандом и статистику, из сотни снарядов несколько штук да должны попасть. Так же и с уроном бб, и рикошеты были, и сквозняки, и не взорвавшиеся снаряды, ну и " золотые" попадания случались. Так что вот вам частичка реализма. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
424
[ARP] Wo_Class
Коллекционер-испытатель
707 публикаций
4 972 боя

По рандомности пожаров мне понравилась идея пользователя Marsh_light, если правильно ник помню: попадание фугаса в определенную часть корабля заполняет некую "шкалу возгораемости", соответственно, чем больше ты стреляешь в одну и ту же часть корабля - тем ближе ты к вожделенному пожару. Это на порядок лучше, чем "русская рулетка" при каждом залпе.

 

Сквозные пробития корпуса... если не давать крейсерам ниже 9  уровня хоть какую-то хилку, мне кажется это плохой идеей. Когда какой-нибудь Ямато выбивает бортоходящему Орлеану 1000 хп - это бред сивой кобылы, но если он будет выбивать даже 5к одним снарядом - крейсера будут "заканчиваться" чертовски быстро. Это и так класс, прощающий меньше всего ошибок, особенно на высоких уровнях.

 

Про самолеты в циклоне - да и еще раз да. Даже если не вводить радары для авиации, нужно или делать штраф на разброс в циклоне, или что-то в таком духе, потому что когда полная группа торпедоносцев возникает практически над линкором - можно сразу складывать лапки.

 

Что касается баланса "1 на 1" - в игре же изначально другая идея - камень-ножницы-бумага, так что Ямато должен уделывать Зао, но при этом страдать от Шимки. Тут скорее другой вопрос: что Зао сделает Шимке?) Ведь это ножницы и бумага. Только над ножницами постоянно висит камень (линкор-союзник ШИмы), а бумага "режется" только другой бумагой (Гиринг и может быть Хабаровск - второй под вопросом). Где в этой схеме британцы, вообще сказать сложно))

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
581
[POI] Reena
Коллекционер
1 613 публикации
4 307 боёв

На верно потому что, изначально в игру закладывался командный гемплей. Где один класс не решает ни чего, только совместные действия ведут к победе.

Не поэтому, а все-таки из-за проблем с балансировкой. Эта беда не только варшипсах.

 

Простой пример: баланс "1 на 1" в какой-нибудь там доте просто не нужен. Потому что правила игры таковы, что ситуация "1 на 1" не может неизбежно возникнуть в критичный для игры момент.

А у нас в кораблях по меньшей мере каждый третий бой имеет фазу, близкую к "1 на 1", когда остаётся только несколько кораблей в игре. Неизбежно имеет. А бои, которые не проходят через эту фазу - это бои, где одна команда выносит другую "в одну калитку", и которые тоже мягко говоря не идеал.

Вот знаете, точно так же я могу порассуждать, например, об аренах в World of Warcraft. Там тоже очень часто решает в конце стычка 1 на 1 - поскольку победитель определяется по оставшимся в живых.

И что вы думаете? Blizzard уже давно объявили, что в их игре баланса 1 на 1 нет и не будет, поэтому играйте командно, либо страдайте от антикласса, если остались один на один.

 

Кстати рандом попаданий лк и рандом урона бб это одни из более менее приближенных к реализму вещей в игре.  В реале так же путем пристрелки выбирали верное упреждение, а потом рассчитывали на рандом и статистику, из сотни снарядов несколько штук да должны попасть. Так же и с уроном бб, и рикошеты были, и сквозняки, и не взорвавшиеся снаряды, ну и " золотые" попадания случались. Так что вот вам частичка реализма. 

Если сбросить процент попаданий до 3-5% - тогда будет реализм :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
665
[FGNYA] authc
1 892 публикации
6 889 боёв

По рандомности пожаров мне понравилась идея пользователя Marsh_light, если правильно ник помню: попадание фугаса в определенную часть корабля заполняет некую "шкалу возгораемости", соответственно, чем больше ты стреляешь в одну и ту же часть корабля

более контролируемый рандом занерфит любимые броневанны разработчиков и апнет крейсера, соответственно форум утонет в плаче броневанн - не сделают

 

Что касается баланса "1 на 1" - в игре же изначально другая идея - камень-ножницы-бумага, так что Ямато должен уделывать Зао, но при этом страдать от Шимки. Тут скорее другой вопрос: что Зао сделает Шимке?) Ведь это ножницы и бумага. Только над ножницами постоянно висит камень (линкор-союзник ШИмы), а бумага "режется" только другой бумагой (Гиринг и может быть Хабаровск - второй под вопросом). Где в этой схеме британцы, вообще сказать сложно))

да не было никогда этого кнб, крейсер против эсминца - ну будет 15 мин по карте бегать, может найдет, может не найдет. Если эсминец умеет в инвизную стрельбу, то еще и огребет в процессе поисков.

14:21 Добавлено спустя 2 минуты

Вот знаете, точно так же я могу порассуждать, например, об аренах в World of Warcraft. Там тоже очень часто решает в конце стычка 1 на 1 - поскольку победитель определяется по оставшимся в живых. И что вы думаете? Blizzard уже давно объявили, что в их игре баланса 1 на 1 нет и не будет, поэтому играйте командно, либо страдайте от антикласса, если остались один на один.

1на1 на арене раз в 100 боев бывает. "нет баланса 1 на 1" - относилось к аренам 2х2, на которых тоже нет баланса)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×