Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Vimanik

Эскадренные миноносцы проекта 30-бис

В этой теме 10 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Бета-тестер
33 публикации
1 878 боёв

Эскадренные миноносцы проекта 30-бис, также известные как Эскадренные миноносцы типа «Смелый» — тип эсминцев, корабли которого строились для Советского ВМФ с 1948 по 1953 годы. Самая большая серия крупных надводных кораблей за всю историю российского/советского флота. 

 

  Буду поэтапно выгружать процесс моделирования. Ранее моделить корабли не пробовал, так что это моя первая попытка. 

 

ЛоуполиИзображение

хайполи Изображение

 

Если тема будет актуальной, буду выкладывать и дальше. Включая подробное ТТХ по всем основным модулям. 



Я и не думал скрывать того, что он с вики. Просто я уже создавал подобную тему, потратил время, а ее удалили. Создавала два раза. После многочисленных писем в адрес модераторов, не услышал ни одного ответа. Вот и решил: если не удалят тему, буду ее наполнять. А если я потрачу вагон времени, а ее молча удалят, то какой смысл тратить время?

1.jpg

2.jpg

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший альфа-тестер
195 публикаций

Извиняюсь , был неправ. Не посмотрел раздел.

Изменено пользователем 15_5mmUSACannon

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Альфа-тестер
179 публикаций

Эскадренные миноносцы проекта 30-бис, также известные как Эскадренные миноносцы типа «Смелый» — тип эсминцев, корабли которого строились для Советского ВМФ с 1948 по 1953 годы. Самая большая серия крупных надводных кораблей за всю историю российского/советского флота. 

 

  Буду поэтапно выгружать процесс моделирования. Ранее моделить корабли не пробовал, так что это моя первая попытка. 

 

Лоуполи1.jpg

хайполи 2.jpg

 

Если тема будет актуальной, буду выкладывать и дальше. Включая подробное ТТХ по всем основным модулям. 

Ты не правильно создал лоуполи т.к. надо было сделать нижний уровень отдельно от верхнего, а у тебя переход от нижнего к верхнему через изгиб.

Хайполи - это не хайполи, ибо надо делать через скультинг. Я бы еще добавил subdivide smooth, подогнал очертания и через ZBrush (именно через zbrush делается хайполи)... А дальше по старой схеме... Запекание, создание карты нормалей через XNormal. Пару штрихов корабль готов.

Для моделинга лучше использовать изображение в три плоскости фронтальная, сагиттальная и трансверзальная (или трансверсальная) - это аналогично X;Y;Z.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
33 публикации
1 878 боёв

Косяк который виден при переходе с палубы на палубу уже подправил. 

По поводу полигонов. После гипернурбса, модель не становится высоко-полигональной? 

Збраш? Зачем тут збраш?) Збраш, в данном случае, крайность.

Вот делал без Збраша, мне кажется что для первой попытки вышло не плохо.

 11.jpg

 

11.jpg

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Альфа-тестер
179 публикаций

Косяк который виден при переходе с палубы на палубу уже подправил. 

По поводу полигонов. После гипернурбса, модель не становится высоко-полигональной? 

Збраш? Зачем тут збраш?) Збраш, в данном случае, крайность.

Вот делал без Збраша, мне кажется что для первой попытки вышло не плохо.

 11.jpg

 

Как без zbrush!? А постаревшее дерево!? А ржавчина!? Как ты их создашь через редактор (хотя в редакторах есть встроенный скульптинг, но это не то, совсем не то)!?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
33 публикации
1 878 боёв

Блин, если потребуется довести модель до фоторила, то это можно спокойно сделать с помощью одного редактора. И при чем тут текстурирование к збрашу?

Изменено пользователем Vimanik

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший альфа-тестер
2 748 публикаций

Хайполи, детали и текстуры  можно делать не только в zBrush

Вот например интро от 3 части серии туториала, тут чел делает бульдозер используя 3ds max + Photoshop и в конце визуализация в UDK

 

Но соглашусь что в браше немного удобнее (если его изучить), и он больше для природных объектов подходит (хотя мне и меху в нем легче делать чем в 3дс максе).

 

Скоро модераторы переместят эту тему в раздел 3D Моделирование, и она перестанет быть для меня доступна, в том разделе баг не отображаются темы...

Изменено пользователем DarkLordSauron

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Альфа-тестер
179 публикаций

Хайполи, детали и текстуры  можно делать не только в zBrush

Вот например интро от 3 части серии туториала, тут чел делает бульдозер используя 3ds max + Photoshop и в конце визуализация в UDK

 

Но соглашусь что в браше немного удобнее (если его изучить), и он больше для природных объектов подходит (хотя мне и меху в нем легче делать чем в 3дс максе).

 

Скоро модераторы переместят эту тему в раздел 3D Моделирование, и она перестанет быть для меня доступна, в том разделе баг не отображаются темы...

Она доступна, но только избранным.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
89 публикаций
12 боёв

исходя из выложенного. вообще не понял о чем тут. что к чему?

может лучше подробнее?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
33 публикации
1 878 боёв

исходя из выложенного. вообще не понял о чем тут. что к чему?

может лучше подробнее?

С дня на день выложу результат и более подробно распишу то, что задумал. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×