Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

Первое WoWs-видео. Новичок делится опытом. Часть 2 из 3.

В этой теме 16 комментариев

Рекомендуемые комментарии

1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

Первое WoWs-видео. Новичок делится опытом. Часть 1 из 3.

 

Здравия желаю.

 

Я продолжаю свой рассказ об этапах производства моего первого WoWs-видео. Это вторая часть, посвященная второму этапу — съёмкам.

 

Честно говоря, писать вторую часть было значительно сложнее нежели первую. С одной стороны особо то говорить про съёмки и нечего; а чего тут говорить — берешь и снимаешь, вроде ничего сложного. С другой стороны, когда я начал писать, то столкнулся с тем, что очень много переплетений со смежными темами, в частности с огромной темой монтажа и структурности, а также пытаясь высказать свои мысли и поразмышлять как-то на тот или иной аспект меня всё время заносило очень глубоко, тянуло говорить на какие-то основополагающие вещи. Получался такой рассказ, который постоянно апеллирует читателя к тому, что нужно взять и пойти учить множество аспектов: вот здесь надо подтянуть это, а вот там нужно изучить вон то. Удовольствия от такого рассказа, сами понимаете, не много.

Поэтому я постараюсь исключить из своего рассказа какие-то, знаете, отсылки к тому, чтобы пойти что-то изучать; мне бы хотелось построить свой рассказ таким образом, чтобы его просто можно было прочитать, а затем, «пополнив свою копилку», пойти снимать. При этом я постараюсь воздержаться от излишне сложных технических терминов и позиций, которые, во-первых, имеют место быть, а во-вторых, которыми я поднабрался за то время, что занимаюсь любительским видео. Таким образом я надеюсь сделать вторую часть понятной и не сложной для восприятия в частности для тех, кто только-только собирается делать своё первой видео.

 

Вторая часть как и предыдущая содержит очень много текста. Сам рассказ построен на основных моментах и проблемах, выявленных мною на собственном опыте, которые могут появляться у таких же новичков этого дела как и я; согласно манере изложения рассказ будет содержать мои личные мысли и размышления по поводу некоторых наиболее волнующих меня тем.

 

Этап второй — съёмки.

 

Поговорим о целях. В действительности перед съёмками ставится примерно такая же задача как в случае записи реплеев на подготовительном этапе — собрать некую базу, достаточную для того, чтобы на этапе монтажа уже сделать полноценный видеоролик. В сущности мы говорим о том, чтобы отснять всё то, что было запланировано нами ранее, и снять это качественно и красиво. Вот по сути об этом «как снять качественно и красиво» и пойдёт речь далее.

 

Техническая подготовка к съёмкам.

Подойдя к этому этапу у нас уже почти всё готово к началу съёмочного процесса. Остаются последние две вещи: разобраться с интерфейсом повтора игры и программой, при помощи которой мы будем снимать.

 

Интерфейс повтора.

 

Даже не проблемы, а трудности с интерфейсом повтора возникают как правило в начале съёмочного процесса. Связаны они с тем, что интерфейс не очевиден в самом окне повтора. Иначе говоря, нам нужно запомнить целый ряд кнопок, которые приводят к разным манипуляциям с камерой. Надо сказать, что эти трудности в сущности временные, потому что в процессе съёмок так или иначе все комбинации откладываются у нас в голове, но в начале они могут представлять собой существенную преграду.

 

Вот вам реальный пример.

Включили повтор, начали что-то снимать, но вдруг забыли как повернуть камеру определенным образом. Где смотреть? На форуме. Сворачиваем окно повтора, открываем тему форума и смотрим нужную клавишу. Ага, вспомнили. Возвращаемся обратно в повтор, а он оказывается заглюченным, то есть застыл — ни туда, ни сюда, завис; или вообще окно не прогружается. Что делать? Выход только один — перезапускать реплей. И так может быть каждый раз когда мы что-то забываем.

 

Проблема то, конечно, не столько в запоминании или интерфейсе, сколько в стабильности воспроизведения повтора, но, согласитесь, с повтором мы ничего сделать не можем, а снимать как-то нужно.

 

Решение было такое: выписать кнопки и их функциональное предназначение на листочек, положить где-то рядом. Очень простое и лаконичное решение на самом деле спасает ситуацию, так как нам не нужно сворачивать окно повтора, а достаточно поставить повтор на паузу.

 

Что касается кнопок и как они работают — есть ряд руководств на форуме, в конце рассказа я оставлю ссылку на тему, которой я пользовался.

 

Программа — какую же выбрать?

 

Я имел дело только с двумя программами: Fraps и Bandicam. Обе программы в целом меня устраивают, и для наших задач подойдёт любая из них. Обе программы — платные. Если вы будете снимать на бесплатную версию программ, то у вас в видео будет рекламная надпись. Последнего лучше избежать.

 

Моё знакомство с Bandicam было вынужденным, до этого я всё время снимал при помощи Fraps. Дело в том, что Fraps — программа захвата медийного окна, то есть она прекрасно работает в игре, но не может снять, к примеру, рабочий стол или браузер, она не может снимать внутри других программ, анимационных или дизайнерских например. Именно это и стало преградой для меня пару лет назад, когда мне нужно было снимать в не-медийном пространстве. Bandicam же может выцеплять конкретное медийное окно (как Fraps), но её также можно настроить так, что будет просто область захвата, и всё, что будет попадать в эту область, будет заснято вне зависимости в каком пространстве это происходит — если это на экране монитора, значит это окажется в видео. В этом плане Bandicam намного удобней, поэтому в последние два года я снимаю через него.

 

Взглянем на окно программы, где я выделил три разных области в зелёный, синий и оранжевый цвета:

Spoiler

 

Зелёным цветом обведены две кнопки — это два режима съёмки. Левая кнопка, на которой значок игровой консоли, это режим автоматического захвата медийного окна (тот режим, в котором работает Fraps). Правая же кнопка, на которой значок картины своего рода, это режим съёмки по области захвата. Так как снимаем мы исключительно игру, а игра является медийным пространством, то лично я в таких случаях предпочитаю использовать режим медийной съёмки.

 

Синим цветом выделена область, так скажем, настроек интерфейса. Для меня тут важными являются только две настройки: старт/стоп (Record/Stop Hotkey) и пауза (Pause Hotkey).

 

Что касается паузы, то многие снимают без пауз вообще, и в этом случае эту функцию просто отключают; мне же пауза нужна. Значит, почему так или как понять нужна ли тебе пауза или нет. На мой взгляд это вопрос не столько значимый для съёмочного процесса, сколько вопрос удобства для работы с видеорядом в дальнейшем по монтажу.

Дабы дать такой наглядный пример для понимания, вот вам ситуация: я хочу снять одно и то же действие, но с разных точек. Предположим, что у нас едет корабль, и мы сначала хотим снять его сзади на фоне острова, а затем, когда корабль приблизиться к острову, мы хотим заснять его из-за острова чтобы он выезжал на нас. Очевидно, что в какой-то момент мы должны будем остановить повтор, съёмку и переставить камеру на новое место. В случае если мы не используем паузу, а ограничиваемся лишь старт/стоп функцией, то в конечном счёте у нас на жёстком диске компьютера будут два видео файла как две части одного и того же действия. Пауза здесь играет такую роль, что позволяет не делать таких разрывов; то есть у нас одно действие — почему оно должно быть разорвано на два видео? Смысл понятен? Ещё раз повторюсь, для самого процесса съёмки будете ли вы использовать паузу или нет — особой роли не играет, вы всё равно снимете то, что вам нужно. Просто пауза позволяет, если хотите, более удобно «складировать» материал.

Если же пауза вдруг становится обузой как это было в моём случае, то лучше тогда просто не останавливать съёмку. В моём случае пауза порой становилась обузой по очень прикольной причине — слишком дофига кнопок ))) То есть от одного перечня интерфейса там бошка пухнет, а тут ещё и следить за тем останавливаешь ты съёмку или ставишь на паузу. Порой бывало, что вообще забывал остановить съёмку или нечто подобное — просто не успеваешь за всем. По большому счёту это всё вылезает наружу только поначалу, потом привыкаешь, осваиваешься и всё идёт как по маслу.

Что касается почему лучше не останавливать съёмку, не дробить одно действие на несколько видео файлов. По моему опыту могу сказать, что лучше иметь одно действие в одном видео файле, пусть там и будет много лишнего и много вырезать надо будет, чем иметь одно действие в разных видео файлах. Причина проста — искать или отбирать то, что тебе нужно, из отснятого материала намного проще по действиям, таким образом, удобнее работать с одним файлом нежели иметь дело с несколькими, на которых заснято одно и то же действие.

 

Оранжевый цвет — это область формата записи. Значит, настройки видео за исключением кодека в целом стандартны: full size (полный кадр), 30.00 fps (30 кадров в секунду, больше и не надо по сути), 100 quality (100% качество).

А вот по кодекам надо вести отдельный разговор, я в них до сих пор не разбираюсь и для меня эта тема каждый раз головная боль. Почему Motion JPEG? Смотрел я как-то руководства по настройке программы под съёмки игр, и в одном из них прозвучала примерно такая мысль: «если Вы не разбираетесь в кодеках, ставьте Motion JPEG». Я так и сделал. В целом с Motion JPEG вполне себе симпатичная картинка получилась как видите; я не использовал потом никаких спец.эффектов и наложений, чтобы вытащить качество, цвета или что-то ещё, то есть по сути вот та картинка, что есть в видео, можно её условно назвать «оригинальной».

 

Посоветую ли я использовать Motion JPEG? Если честно, я бы посоветовал искать более интересные варианты. На слуху ходит кодек H.264, возможно, он будет выдавать более качественную картинку.

 

Организация съёмочного процесса.

Мы закончили подготовку и теперь можно переходить к самим съёмкам. Есть только одна небольшая проблемка — не могу усадить себя за это дело ))) Как же быть? Удивительная вещь происходит со мной, сейчас расскажу.

 

Как все мы поначалу начинаем снимать? Мы особо не задумываемся, не грузим себя какими-то правилами и основами относительно того как правильно снимать и прочее, верно? Мы просто берём и снимаем, а потом пытаемся из этого что-то «слепить». Да-да, именно «слепить». Как правило получается полная фигня, но особых проблем с тем, чтобы начать снимать мы не испытываем. Всё меняется по мере того как мы набираемся опыта, набираемся знаний и понимания как лучше снимать, больше начинаем разбираться в съёмках. И это действительно удивительно, чем больше понимаешь — тем сложнее усадить себя за это дело. Почему? И тут внезапно обнаруживаешь, что съёмки для тебя становится своего рода рутиной. Ты понимаешь, что это реально нужно потрудится, что тут нет ничего увлекательного и интересного, а это просто вещь, которую нужно сделать. Не хочется, а именно нужно, просто без этого никак.

Отсюда и возникает проблема с тем, чтобы начать снимать. Всё готово, а сесть не можешь.

 

«Аппетит приходит во время еды», все мы знаем эту фразу. Оказывается, что со съёмками всё именно так. Очень тяжело себя усадить, но если ты себя пересилил, то через часа 2 наступает кардинальный переворот — ты находишь съёмки необыкновенно увлекательным процессом. Начинаешь снимать уже с интересом, в тебе появляется дополнительная энергия, проявляется творческий подход и ты получаешь удовольствие. Вот такая загадочная штука — съёмочный процесс, только не забывайте, что если вы закончили снимать на сегодня, то завтра вся эта история заново повторится.

 

Я допускаю, что это только у меня так происходит, а у кого-то такого нет. Кто-то любит снимать и жаждет поскорей начать этим заниматься — прирождённый оператор. Возможно. Тем не менее, этот удивительный опыт до сих пор оставляет на моём лице улыбку при воспоминании, но если задаться вопросом «а готов ли я сейчас взять и начать снимать?» … ))

 

Если разговоры про «заставить себя снимать» - скорее забавная история, то вопрос сколько снимать мне кажется довольно важной штукой. Банально, что отличает оператора хорошего от «так себе»? Я полагаю, что одной из отличительных черт является именно то количество материала, которое он снимает. Лично я снимаю много, потому что я «так себе» оператор.

 

Вот смотрите, у меня по результатам съёмок было порядка 95 минут видео. Казалось бы, нет ничего сложного сделать 2.5 минуты из всего этого. Однако, на этапе монтажа у меня даже иногда проскакивала мысль о нехватке некоторых планов. О чём это говорит?

 

Я следую принципу «не умеешь снимать — снимай много» уже несколько лет, и он даёт свои плоды. Он просто спасает, потому что у тебя есть много материала, из которого ты можешь выбрать. А как быть если, допустим, на монтаже выяснится, что снято криво-косо-невпопад, а другого варианта нет? Поэтому мой вам совет, если чувствуете что снимаете плохо — снимайте много, по крайней мере будет из чего выбрать.

 

Крупность плана (кадра).

Ура! Мы добрались до съёмок: всё подготовили, пересилили себя и определились сколько нам нужно материала. Мы готовы, перед нами монтажный план и мы купаемся в предвкушении «какое классное видео у меня получится в итоге», как вдруг ни с того, ни с сего нас настигает устрашающая мысль о непонимании как снимать. То есть мы знаем что снимать, мы это даже в монтажном плане расписали, у нас есть свои представления, но как это снять грамотно? У нас есть свои какие-то образы, рисуются в голове где «авианосец просто разрывает в клочья линкор! У-а-у!», но серьёзно — а как это снять?

 

Тема съёмок мне видится очень увлекательной и интересной для познания. Она весьма обширная, но начать предлагаю с такой вещи как крупность плана или кадра. Я поделюсь своим опытом, видением и мыслями на сей счёт.

 

Если кто-то знаком с крупностью плана или вдруг захочет более глубоко копнуть эту тему, то первым, что мы увидим в профессиональной среде, - крупность меряется от роста человека. В действительности то мера крупности — размер объекта, но поскольку люди — основные объекты в кино- и видео-индустрии, то и за точку отсчёта принято брать человека. У нас же в World of Warships нет людей, у нас корабли, поэтому логично если мы за точку отсчёта будем брать размер кораблей.

 

В связи с вышесказанным я выделяю 4 главных крупности:

  • Детальный план

Spoiler

 

Как, наверное, понятно из названия и приведенного примера смыслом детального плана является акцентирование внимания зрителя на определённой детали. Такова основа плана. Иначе говоря, мы используем детальный план если хотим обратить внимание зрителя на какую-то деталь. Помимо основного предназначения детальный план также используется в качестве «перебивки», я скажу об этом пару слов чуть позже.

 

  • Крупный план

8699d93bc74b.png

 

Основа крупного плана — объект, в нашем случае корабль. То есть мы используем крупный план когда хотим обратить внимание на определённый корабль. По крайней мере таков смысл крупного плана.

 

  • Средний план

b77d6ac1c775.png

 

Основа среднего плана — действие. Мы показываем что происходит в кадре, как ведут себя участники, как они взаимодействуют друг с другом. Зачастую может показаться, что средний план это просто чуточку отдаленный крупный план по смыслу, но на самом деле это не так. «Природа» среднего плана — действие и взаимодействие.

 

  • Общий план

92edeb51c56a.png

 

Основа общего плана — место. Мы доносим до зрителя то, где происходит то или иное действие, событие. Общий план может содержать в себе очень много информации, которая усваивается зрителем на подсознании — погода, время года, страна и прочее.

 

Таким образом, вы видите, что крупность берётся не потому что «так захотелось», а перед кадром ставится определенная цель. Если хотите, каждый кадр — это посыл, это информация, слово, произнесённое вами собеседнику, только в форме видео. Это основной принцип крупности.

 

Вот вам мой личный пример неудачного использования крупности. Помните, по задумке моё видео повествует о неком «братстве под флагом трёх звезд»? И по задумке я должен был обратить внимания зрителя на флаг трёх звезд, донести до него эту информацию. Однако, давайте взглянем, к примеру, вот на этот кадр:

b01e251bb281.png

 

В какой крупности это снято? Крупный план. Поэтому что улавливает здесь зритель? Он улавливает эсминец, сам корабль, а не флаг трёх звёзд, который я старался передать. Я то хотел передать, что победоносная эскадра кораблей принадлежит к флагу трёх звёзд.  Это яркая иллюстрация того как неудачно выбранная крупность кадра повлияла на то, что зритель не понял о чём я хотел сказать. Я вот когда понял, что моя задумка художественная провалилась, разговаривал с некоторыми ребятами на тему причин провала, и одна из них звучала примерно как «не верно расставленные акценты».

 

Поэтому, ребята, если вы хотите рассказать свою историю зрителю, и хотите сделать это доходчиво, чтобы он понял вас, старайтесь использовать крупность кадра в соответствии с её «природой». По крайней мере там, где вы рассказываете историю.


 

Подождите-подождите, а что, разве где-то мы не рассказываем историю и принципы крупности можно отбросить?

Да, есть и такое.

 

«Перебивка».

 

Что это такое? «Кадр-перебивка» не несёт смысловой нагрузки, а используется как приём перехода, это трюк, чтобы сгладить переход. Такова основа этого явления. Как правило это переходы между местами, мирами, сериями обстоятельств. Чаще всего для «перебивок» используются либо детальные планы, либо этакие планы-экспозиции (по крупности это общие планы), где уже нет героев, не происходит действия истории в кадре.

 

Пример использования детального плана для перебивки:

 

Мужчина сидит в кресле, поворачивает голову налево, при этом грустно вздыхая, вспоминает как в детстве дружил с девочкой по имени Илона.

 

Это история, в которой мы имеем дело с двумя разными мирами — реальный мир где мужчина сидит в кресле и мир воспоминания детства где этот же мужчина, но будучи мальчиком ещё, играет с девочкой по имени Илона. Нам нужно совершить переход зрителя из одного мира в другой, перевести его туда. Поэтому после кадра, когда мужчина поворачивает голову и грустно вздыхает, мы показываем детальный план, скажем, какой-нибудь игрушки в комнате, а затем уже пускаем кадры детства с девочкой. Да, порой действительно эта игрушка имеет значение для всей истории и её специально снимают в детальном плане, но не редкость когда эта игрушка не играет никакой роли в сюжете, являясь просто, если позволите, «элементом сглаживания» при переходе из одного места в другое.

 

Пример использования общего плана экспозиции для перебивки даже не буду приводить. В новостях часто используют даже. Идёт какое-то действие, что-то происходит, потом действие либо переваливает за черту кульминации, либо вообще стихает и прекращается, потом идёт какой-то общий вид города или той местности, в которой происходило действие, часто с высоты птичьего полёта, после чего вас перемещают уже в совершенно другую локацию. Это и есть «перебивка». В профессиональной среде можно даже услышать такое, в чём-то грубое, понятие «смазки» …

 

Экшн-сцены (action от англ. «действие»).

 

Что такое экшн-сцена проще всего объяснить на примере какого-нибудь боевика.

 

Значит, история может выглядеть так:

 

Главный герой Иван встречает своего злейшего врага Николая, между ними завязывается ожесточённая битва, победителем которой оказывается Иван.

 

Сама история короткая, но вот сама битва между Иваном и Николаем может быть дана зрителю аж на 2-3 минуты. Если взять какие-нибудь битвы из серии фильмов про Джеймса Бонда, так там одна драка может достигать 6-7 минут, со сменами локаций и прочими атрибутами. Вот это и есть экшн-сцена — то действие, которое не описывается сценарием или историей. И вот здесь уже крупность планов носит совсем иной характер. Конечно, в некоторых моментах, когда это нужно, режиссёр сохранит определенные основы, например, нужно показать, что противник достал нож из ботинка или типа того, но по большому счёту в экшн-сценах смена крупности носит не информационных характер, а меняется в силу разнообразия, показать битву с разных сторон, передать какую-то динамику или захватывающие моменты.

 

Разнообразие.

 

Давайте проведём простой эксперимент. Прямо сейчас. Представьте себе какой-то объект, это может быть что угодно, более того, это могут быть как неподвижные объекты, так и объекты в динамике. Ваза на столе, телевизор или же машина едет по улице, человек бежит с утра по тропинке — не важно. Вообразите. Теперь зафиксируется его в своем воображении с одной точки зрения, то есть если смотрите спереди на объект, то так и смотрите, не меняйте позицию обзора объекта. Попробуйте задержать внимание на этом объекте у себя в воображении, скажем, на секунд 10. А затем тот же самый объект попробуйте рассмотреть у себя в воображении с разных сторон — спереди, сзади, сбоку. А затем вблизи, отдаленно. Чувствуете как изменился ваш интерес к наблюдаемому объекту?

 

Нам намного интереснее и комфортнее наблюдать объект с разных сторон, насыщать наше сознание образами, которые делают объекты более «живыми». Нам нравится чувствовать жизнь. В эту же корзинку кладём и крупность кадра. Человеку намного интереснее наблюдать происходящее в разной крупности, где-то ближе, где-то дальше. Более того, это ещё и глазу комфортно. Поэтому даже есть такой принцип монтажа видео как «монтаж по крупности кадра».

 

По сему можно заключить, что лучше чередовать крупности кадра. И если это делать с умом, то должно получиться более комфортно для глаза, приятно, красиво и эффектно.

 

Исключение.

 

В процессе монтажа видеоролика я заметил такую штуку очень интересную, которая стала для меня своего рода открытием:

 

Сущности одного порядка монтируются друг с другом в одной крупности.

 

Открытием она стала потому что я специально не снимал так, не планировал так монтировать, но благодаря большому количеству видео материала смог попробовать смонтировать подобным образом, и понравилось. Более того, позже я даже нашёл подтверждение моему открытию; как оказалось, это стандартный приём американской школы (стиля) кино.

 

Как понять «сущности одного порядка»? Например, такое повествование: в комнате с зелёными обоями находились Ваня, Петя, Стёпа и Настя. В данном примере все 4 персонажа — сущности одного порядка, поэтому их можно друг за другом показать в одной крупности.

 

В американском кино можно часто увидеть, что персонажи, так скажем, «одного ранга» или «одного достоинства» во взаимодействии друг с другом снимаются в одной и той же крупности. Даже если это злейшие враги. Скажем, какой-нибудь Ван Дам в привычной ему роли супер-героя-спасателя встречается со злодеем. Вроде бы персонажи разные, один добрый, а другой злодей, но «они стоят друг друга». То есть они оба сильны и так далее и тому подобное, ну, понимаете что я имею в виду, да?

 

У меня есть для этого случая своё определение, я называю это «перебором» (в смысле перечисления). Например, в начале моего видео первых три кадра в одной крупности — общий план. Потому что я просто показываю, что событие происходит в разных локациях, я показываю, что везде корабли едут, этакая экспозиция. Мне не нужно выделять ни одну из показанных локаций — они все равны. Подобную ситуацию можно и чуть позже наблюдать, когда я просто перебираю корабли, которые входят в боевую эскадру. Это просто перечисление кораблей, мол вот есть крейсер, есть вот такой эсминец, а вот линкор едет — я не хочу отдавать ни одному из этих кораблей предпочтение, никто из них не лучше, все равны между собой, поэтому я показываю их в одной крупности.

 

Движение камеры.

Для меня это, безусловно, волнующая тема в частности потому, что является для меня и по сей день тёмным лесом. Моя проблема относительно движения камеры и внутрикадрового монтажа при съёмках заключалась в том, что не было какого-то базового понимания основ: какой приём что из себя представляет, что в себе несёт. То есть вот то, о чём я рассказал относительно крупности — основа, и она есть применительно движения камеры, но я ею просто не владею. Причина тому очень проста. Я не профессионал, и всего сразу изучить или усвоить просто нет возможности или даже желания. Все мы знаем, что когда дело находится в разряде хобби, то изучаешь потихонечку, шаг за шагом. Как говорится «не всё сразу».

 

Как мы снимаем когда нам не хватает понимания? Правильно, не заморачиваясь, берём и снимаем. При этом мы, конечно, оперируем своими какими-то субъективными доводами и взглядами, но они даже не глубокие, а довольно поверхностные. Скорее это напоминает метод оценки «нравится/не нравится». Вот так же было и со мной в этом плане. Тем не менее, я поделюсь опытом и некоторыми умозаключениями относительно того или иного момента съёмок.

 

Сколько снимать по времени?

 

Значит, лучше снимать больше чем меньше. В профессиональной среде ходит мнение, что если в фильме планы длятся не более 4-х секунд, то такой фильм или сцену (отрывок фильма) называются динамичным. Однако, это же совсем не означает, что мы держим план ровно 4 секунды если хотим получить динамичное видео. Лично я стараюсь выдерживать хотя бы секунд 6. Вообще, в том, чтобы снимать долго, нет ничего плохого. Это просто некий запас, который на монтаже позволит отобрать более подходящие кадры, а всё лишнее отрежется. Так что, если есть возможность, то снимать лучше побольше, вас никто никуда не гонит.

 

«Трясучка».

 

Для себя то я уже давно всё решил в этом моменте, но смотря видео наших местных ребят по WoWs, меня прям иногда карёжит. Значит, под «трясучкой» я подразумеваю сотрясение камеры тогда, когда этого не нужно. Я не очень понимаю что это за мода такая на трясущуюся камеру, вполне возможно, что ребята просто наслушались «живая камера — это круто». Живая камера так то да, это крутой приём, мощный трюк. Однако, понимаете ли в чём дело, это очень тонкий и сложный процесс — «поместить зрителя в кадр». Ведь даже само сотрясение камеры, если даже сделано специально, не является самоцелью. Цель то совершенно другая. Это первый момент, а второй момент заключается в том, что это очень сложный приём для любителей на мой взгляд. К слову, я его ни разу даже не пытался воспроизвести и если вы только-только начинаете, то не советую браться за это. Это сложный трюк. Там ведь не просто как-то камеру поставить или внедрить в действие, а там целый процесс подготовительный. То есть для достижения этого эффекта, как мне сейчас видится, нужно ещё обработать предварительно сознание зрителя, подвести его к этому, это всё не просто от балды снимается. Это как сравнить с гибелью персонажа. Если мы сразу дадим гибель персонажа в начале видео, то какая реакция будет у зрителя? Ну, сдох и сдох. А вот если мы хотим вызвать сочувствие, переживание или даже слёзы, то мы тщательным образом подготавливаем эту гибель персонажа: знакомим зрителя с ним, даём ему проникнутся симпатией и так далее. Вот примерно такая же история и с эффектом живой камеры. По сути то даже сам трюк эффекта является в абсолютном большинстве там, где просто невозможно снять без тряски. Яркий пример — небольшой отряд спецназа быстро бежит по улицам на пути к логову преступников. Если мы начнём копать как зрителя «помещают» в этот небольшой отряд, что он сам начинает чувствовать, что бежит рядом, мы очень быстро дойдем до того, что работа с сознанием зрителя на самом деле начинается ещё до того как отряд побежал.

 

Если подытожить коротко и ясно. Зачастую не получается ни эффекта живой камеры, ни нормальной съёмки, то есть смотрится это как «грязно сняли». Поставьте камеру и не дергайте мышкой, пусть будет ровная картинка. Это проверенный метод, который «а» - работает, и «б» - комфортно для глаза зрителя.

 

Наезд/отъезд камеры и «зум» (приближение/отдаление).

 

Две разных технологии съёмки, а результат примерно такой же, по крайней мере похож.

 

Значит, первая мысль, которая возникает относительно применения этого приёма, - хитрость на поприще смены планов по крупности. Предположим, что мы хотим смонтировать три кадра в определенной последовательности, и хотим смонтировать их согласно принципам монтажа по крупности, то есть чтобы каждый раз менялась крупность кадра. Например, средний план сменял крупный, то есть чтобы не было двух смежных кадров в одной крупности. Предположим, что мы уже отсняли 2 из 3 кадров, первый и последний, где первый снят в средней плане, а последний снят в крупном плане. И у нас дилемма, потому что нам просто жизненно необходимо снять промежуточный кадр тоже в крупном плане. Как видите, проблема тогда в том, что 2-ой и 3-ий кадры будут в одной крупности, а мы этого не хотим. И тут нам на помощь приходит хитрость внутрикадрового монтажа.

Мы начинаем снимать 2-ой кадр в крупном плане (согласно нашим требованиям), но в последствии съёмок мы производим отъезд камерой тем самым уменьшая крупность до среднего или же общего плана. То есть мы провернули такой трюк, который сделал начало нашего кадра в одной крупности, а конец кадра в другой крупности, что позволило нам и задачу нашу выполнить по кадру, и «склеить» на монтаже 1-ый, 2-ой и 3-ий кадры согласно принципам монтажа по крупности. Вот такой вот трюк.

 

Значит, наверняка есть какой-то смысл в изменении акцентов внимания, но я не копал эту тему, поэтому лучше воздержусь от комментариев.

 

В моём видео вы можете видеть отъезд камеры прям в самом первом кадре. С какой целью я это делал? Первое — разнообразие. Я просто понимал, что у меня уже есть общие планы статичные, где камера не движется, поэтому хотелось заполучить в копилку видео материала ещё и парочку кадров с движением камеры. Второе — подводка под заставку. Изначально, я думал сделать интро в начале видео, подложка которого должна была представлять собой облака, на которых было бы что-то написано. Поэтому нужна была подводка. Отсюда и решение делать отъезд камеры наверх, как бы в небеса. То есть если бы я это реализовал, то это выглядело бы примерно так: отъезд камеры, в какой-то момент картинку перекрывают закрывающиеся облака (сделано при помощи спец.эффектов), на которых появляется какая-то надпись типа интро, затем облака опять раздвигаются, и уже наездом камеры или как-то иначе я бы возвращал зрителя в мир, где происходит действие.

 

Что касается «зума», то лично я его не применял. Более того, никому не посоветую )) Причиной тому является очень резкое повышение чувствительности камеры к движению мыши. Буквально малейшее движение мыши будет так трясти камеру, что можно пожалеть обо всём на свете ))) Поэтому где мне надо я использовал именно наезд/отъезд камеры.

 

Панорама.

 

Панорама довольно известный приём съёмки, но мне было не комфортно с ним снимать, поэтому у меня даже не было ни единого видео в панораме. Что такое панорама? Это когда камера поворачивается вокруг своей оси. Не путать с движением камеры, панорама не предполагает перемещение камеры в пространстве (то есть она остаётся на месте), а лишь поворачивание объектива вокруг своей оси.

 

Само собой, мы можем снимать панораму и с движения, но мы просто тогда уже будем говорить о совмещении технологий съёмки, это уже не «чистая панорама». Это просто для понимания полезно, чтобы не было каши в голове.

 

Значит, где я встречал панораму. Выделю две области применения в профессиональном кино.

Первая — на общем плане экспозиции. Пример: мы переводим нашего зрителя в новую локацию, пусть это будет город Москва. И мы начинаем погружение зрителя с того, что представляем ему новое место действия планом экспозиции, то есть не показываем ни героев, ни действия истории, а просто показываем город с высоты птичьего полёта. Вот очень часто снимают просто статично, и этого на самом деле хватает, но иногда снимают панорамой. То есть камера не просто стоит и показывает город несколько секунд, а она как бы обозревает его слева направо например. Так же, к слову, можно сделать переход от кадра экспозиции к общему плану уже действия истории, уже с героями. Как это сделать? Представим, что у нас действие происходит возле какого-то здания строящегося, высотки. Начинаем мы показывать со строительного крана, в кадр также попадает часть высотки, какая-то верхушка здания. Затем мы панорамируем, переводя в центр кадра само здание, и опускаем объектив всё ниже и ниже. В итоге у нас в кадре уже появляются какие-то мелкие люди, которые ходят, что-то делают. Следующим планом, уже другим, мы даём общий план возле этого здания, уже с участниками истории.

 

Вторая область применения панорамирования, и в этом случае обязательная, — съёмка так называемого «метательного ножа». Значит, что снимают? Не обязательно это будет нож, это может быть яблоко, шляпа или что-то другое, как правило не очень большой объект, который способен довольно быстро переместиться из одного места в другое под воздействием внешних сил, чаще всего человеческих. Например, персонаж в битве выхватывает нож и бросает его во врага, но попадает в стену (или же бинго, не суть важно); домохозяйка в ярости бросает яблоко, а лучше тарелку куда-нибудь в стену или даже на пол — тоже хороший вариант. В этом случае сцена снимается с применением панорамы. Представим случай с ножом. Камера ставится между двумя героями, но не на прямой линии, а как бы чуть сбоку. В первом плане снимается как добрый персонаж бросает куда-то влево нож, и вот сам бросок снимается панорамой, то есть камера резко поворачивается за ножом, как бы пытаясь успеть за полётом. Во втором плане снимается уже плохой персонаж, в которого прилетает нож откуда-то справа, и начало вот этого кадра тоже снимается панорамой. Что делают потом? Потом «замыливают» конец панорамы первого плана и начало панорамы второго плана, есть спец.эффект такой «blur». И затем «замыленные» концы склеивают, монтируют. В итоге получается такой эффект, как будто камера очень быстро повернулась в пространстве. Но и это ещё не всё. Если стоит цель передать силу броска, то есть насколько сильно и мощно был брошен объект (в данном случае нож), то во втором плане панорама не сразу останавливается на персонаже с ножом в груди, а она чуточку проезжает дальше по линии полёта ножа, а потом как бы делает возврат на позицию. То есть, своего рода, «промахнулась немного». В итоге вот такое применение панорамы позволяет эффектно показать полёт ножа и передать зрителю, что бросок был сильным, мощным.

 

Когда я узнал про технологию съёмки «метательного ножа», то сразу возник вопрос а можем ли мы где-то эту технологию применить, снимая World of Warships? На мой взгляд можем. Я думаю, что мы можем снять таким образом выстрел из главного калибра на короткой дистанции в 5 км примерно. Почему так? Видите ли, если мы возьмём какую-то дистанцию в 10, 15, 20 километров, то снаряд летит очень долго у нас. Такая технология съёмки работает с мелкими объектами, которые быстро летят и достигают своей цели. А у нас снаряд летит там порядка 5-6, а может и больше секунд. Зритель просто не поверит, будет выглядеть неуклюже. Поэтому нам нужна короткая дистанция, чтобы снаряд ГК быстро достиг своей цели. Какая именно это дистанция я не смогу сказать, вот эти цифры это просто для понимания я привожу, в качестве примера. Тут такой нюанс будет, что если мы возьмём слишком много дистанции, то снаряд будет лететь очень долго, и зритель не поверит в монтаж, либо же монтаж будет слишком затянут; а если возьмём слишком короткую дистанцию, то снаряд будет лететь слишком быстро, и есть вероятность, что просто «сочность» действия не сможем передать, не будет эффектно.

 

Тревелинг и трекинг.

 

Тревелинг от англ. Travel - «путешествовать».

Трекинг от англ. Track — в данном случае «линия следования».

 

Вообще, если начать копать, то можно увидеть, что столько разных терминов, подчас обозначающих на самом деле одно и то же. Поэтому я не ручаюсь за оригинальное понимание, а выскажу лишь своё личное.

 

Тревелинг или путешествие. Иначе говоря - «тележка». Камера движется по какой-то траектории, например, влево или вправо, снимая при этом то, что впереди находится. При этой технологии снимать мы можем как конкретного персонажа, оставляя его в центре кадра, так и в целом как обзор делать, то есть не фиксировать какого-то конкретного персонажа в кадре. Естественно, если мы говорим о фиксировании персонажа в кадре, то могут возникнуть проблемы с данным приёмом, потому что камера то едет, и едет то она куда-то в сторону. Хорошо, если корабль тоже едет куда-то в сторону, причем в ту же, тогда мы можем сохранить его в кадре. Ведь, понимаете да, сама технология не предполагает поворот камеры, то есть сам объектив камеры не подвижен, всё время смотрит в одну сторону, мы просто двигаем камеру по какому-то пути. Поэтому если возникают сложности с тем, чтобы сохранить персонажа или объект в кадре, надо совмещать данную технологию с панорамой, то есть поворачивать объектив, наводить его на персонажа.

 

В кино очень часто встречается тревелинг. И это не обязательно именно кинотележка, а, к примеру, камеру привязывают к машине. Машина едет по улице и таким образом снимает погоню, которая происходит на другой стороне улицы.

 

Трекинг или «следование». На мой взгляд если говорить в рамках нашей игры, то это почти одно и то же что и тревелинг за одним лишь исключением. Различие кроется в самом определении трекинга - «линия следования», то есть мы повторяем за нашим персонажем (кораблём или самолётом) линию его следования. У нас есть функция привязать камеру к объекту. И вот это привязка и есть трекинг. Мы таким же образом можем наблюдать полёт снаряда или как плывёт торпеда. То есть в чем разница — наш маршрут передвижения камеры зависит от маршрута движения объекта и в точности его повторяет. Если корабль отклонился налево на 30 градусов, то и наша камера автоматически отклонится в эту же сторону ровно на 30 градусов.

 

Для нашей игры, пожалуй, трекинг является одной из самых распространенных технологий съёмок.

 

В заключении хотелось бы сказать, что сейчас ситуация такая, что терминами наделяют каждое малейшее изменение. Например, если идёт панорама и в центре кадра держит персонажа, то это уже называют «слежением». А что изменилось? Технология съёмки то осталась неизменной: камера стоит на месте, объектив поворачивается — это панорама. Поэтому я не вижу особого смысла пускаться в какие-то дебри и разбирать названия того или иного приёма. Знаете, есть выражение «за трёмя соснами леса не видишь». В конце концов я считаю, что не очень то и важно как называть тот или иной метод или приём, намного важнее понимать смысл и правильно применять эти приёмы.

 

Монтажная съёмка (практическая технология).

Монтажная съёмка — наиболее любимая и используемая мною технология съёмки. Сама по себе не является каким-то отдельным методом типа панорамирования или иного вида, а скорее комплексная технология.

 

Не хочется разводить тут философию, а сразу перейдём к делу. В сущности монтажная съёмка — это когда мы снимаем одно и то же действие, разбивая его на части, каждую часть которой снимаем в новой крупности и с новой позицией камеры относительно предыдущей части.

 

Как это делается?

Возьмём в пример моё видео, сцену со взлётом самолёта с авианосца. Сцена снята в три плана.

 

Первый план.

Spoiler

 

Вам может показаться, что снят крупный план авианосца, но на самом же деле снят средний план самолётов. Самолёты — главный герой этой сцены. Почему же тогда внимание зрителя падает на авианосец — потому что я «так себе» оператор, но мы пока этот момент оставим в стороне. Моя задача сейчас донести саму структуру съёмки, поэтому просто примите — снят средний план самолётов.

 

Второй план.

776f80ee1efb.png

 

Это уже крупный план самолётов. Как видите позиция камеры и крупность изменена.

 

Третий план.

1c1d11d18cf4.png

 

А это общий план самолётов.

 

Таким образом, вы можете наблюдать как одно и то же действие — взлёт самолётов, разбито на три части и показано с разных позиций камеры и в разной крупности. Вот это и есть монтажная съёмка.

То есть что происходит в процессе. У нас идёт действие, мы начинаем снимать с какой-то позиции камеры «А» и в крупности «1», условно обозначим. Затем в какой-то момент, вы сами это определяете, мы ставим на паузу наш повтор, ставим на паузу нашу запись видео, перемещаем камеру на какую-то позицию «Б», меняя крупность кадра с единицы на какую-то другую. Возобновляем съёмку и повтор — снимаем. Затем опять выбираем какой-то момент, где мы останавливаем съёмку и повтор, опять перемещаем камеру уже на какую-то позицию «В» и опять меняем крупность плана. Вот что такое монтажная съёмка.

 

Возвращаясь к первому плану, конечно, было бы лукавством сказать, что так было задумано. Мол я специально сначала поставил акцент на авианосце, показав самолёты и начало действия «вторым номером», а потом перевёл внимание зрителя на самолёты, сделав их уже главным героем сцены. Этакий трюк с вниманием зрителя проделал. Пожалуй, это была бы идеальная отговорка, но на самом деле я ничего такого не планировал. И технология монтажной съёмки изначально не подразумевает вот таких вот трюков с вниманием зрителя. Всё куда более прозаично: просто я «так себе» оператор. Я здесь следовал принципам или правилам монтажной съёмки, но средний план самолётов снял плохо, поэтому акцент внимания зрителя уполз на авианосец вместо того, чтобы воспринимать взлёт самолётов как главную сущность кадра.

 

Давайте посмотрим как тут можно было бы это исправить. Мне кажется, что я выбрал не удачную позицию для камеры, в центре кадра оказался авианосец, а надо было в центр кадра поместить самолёты и их взлёт. То есть идеальным вариантом было бы снимать откуда-то спереди авианосца. Такие мысли.

 

Однако, тут есть очень интересный момент, которому я не знаю решения — честно, но он сам по себе интересен, в нём было бы классно разобраться. Проблемой композиции кадра в данном случае является то, что самолёты сами по себе меньше авианосца по размерам, поэтому снимая средний план самолётов в любом случае в кадре получается крупный план авианосца. И поскольку авианосец больше, то он вполне может забирать на себя акцент внимания зрителя. И это проблема. Нам же это не нужно. И вот как выйти из сложившейся ситуации я вот даже и не знаю.

 

Правило линии взаимодействия.

Небольшое правило, которому желательно следовать в случае когда мы снимаем одно и то же действие с разных позиций камеры. Следуя данному правилу вы не будете нарушать ориентацию зрителя в пространстве. Если же вы данным правилом пренебрегаете, то вполне возможно, что зрителю будет не комфортно смотреть вашу сцену.

 

Значит, в чем суть. Берётся два объекта взаимодействия в кадре, взаимодействие может быть прямым (два корабля или же самолёты+авианосец как в примере выше) или косвенным (корабль+остров например). Между этими двумя объектами сцены проводится условная ось или линия взаимодействия, как показано на рисунке:

Spoiler

 

Правило заключается в том, чтобы начав снимать с одной стороны, не переходить на другую сторону. То есть мы расположили камеру, к примеру, слева от линии и начали снимать — всё, мы теперь держимся исключительно левой стороны, на правую сторону от линии камеру не ставим.

 

Яркий пример соблюдения данного правила можно наблюдать в кино в сцене диалога двух персонажей, сидящих за одним столом напротив друг друга. Очень часто снимают с двух позиций камеры, из-за спин каждого из собеседников, но камера никогда не пересекает линию их взаимодействия.

 

Можно взять уже приведенный мною пример взлёта самолётов с авианосца. Вот как выглядят линии взаимодействия:

1977351103f1.png

 

Первый план — камера 1. Я выбираю правую часть от линии взаимодействия.

Второй план — камера 2. Как видите я сохраняю правую сторону.

Третий план. Сначала самолёты поднимаются и уходят даже чуть правее авианосца, а затем улетают от него в левую сторону. И во всех случаях я сохраняю правую сторону либо же нахожусь на грани линии, но не пересекаю её.

 

Таким образом, у моего зрителя не возникает потери пространственной ориентации.

 

На этом я буду, пожалуй, заканчивать свой рассказ о непосредственно съёмочном процессе. Конечно, можно было бы и ещё продолжить, но особого смысла я не вижу. Всего-всего не рассказать, а основные моменты, которыми хотел с вами поделится, я это сделал.

 

После съёмок. Переименовать файлы.

Помните в первой части я рассказывал о категориях видео? После завершения съёмочного процесса мы садимся, отсматриваем материал и переименовываем файлы соответствующим образом.

 

Вторая часть моего рассказа подошла к концу.

 

Обещанные ссылки:

Реплеи+Свободная камера. FAQ по управлению.

 

Конец второй части.

Продолжение следует ...

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
47
[EN-GE]
Участник, Коллекционер, Коллекционер-испытатель
180 публикаций
:medal:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
300
[MAD-B]
Участник, Коллекционер, Коллекционер-испытатель
793 публикации
:medal:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
568 публикаций
4 551 бой

Отличная и кропотливая  работа :great:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 176
[EXP]
[EXP]
Старший бета-тестер
2 498 публикаций
5 956 боёв

На счёт планов, трекинга и прочего не в курсе, работаю по наитию, но вот с технической частью не солгасен.

Начнём с того, что Fraps бешено грузит комп, а в Бандикаме стоит ставить только H264.

Корабли - сильно процессорозависимая игра и дополнительная нагрузка при записи от фрапса с бандикамом не нужна. Для записи стоит использовать средства, использующие видеокарту - Shadow play и AMD Gaming Evolved для карточек nvidia и AMD соответственно.

Монтаж и рендер, наверное будет описан в следующей части, значит, пока удаляюсь. Как только дойдём до чисто технической части, мне будет что дополнить.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший альфа-тестер, Коллекционер-испытатель
3 152 публикации
15 387 боёв

Полезно! Спасибо!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

На счёт планов, трекинга и прочего не в курсе, работаю по наитию, но вот с технической частью не солгасен.

Начнём с того, что Fraps бешено грузит комп, а в Бандикаме стоит ставить только H264.

Корабли - сильно процессорозависимая игра и дополнительная нагрузка при записи от фрапса с бандикамом не нужна. Для записи стоит использовать средства, использующие видеокарту - Shadow play и AMD Gaming Evolved для карточек nvidia и AMD соответственно.

Монтаж и рендер, наверное будет описан в следующей части, значит, пока удаляюсь. Как только дойдём до чисто технической части, мне будет что дополнить.

 

Интересное дополнение.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
568 публикаций
4 551 бой

На счёт планов, трекинга и прочего не в курсе, работаю по наитию, но вот с технической частью не солгасен.

Начнём с того, что Fraps бешено грузит комп, а в Бандикаме стоит ставить только H264.

Корабли - сильно процессорозависимая игра и дополнительная нагрузка при записи от фрапса с бандикамом не нужна. Для записи стоит использовать средства, использующие видеокарту - Shadow play и AMD Gaming Evolved для карточек nvidia и AMD соответственно.

Монтаж и рендер, наверное будет описан в следующей части, значит, пока удаляюсь. Как только дойдём до чисто технической части, мне будет что дополнить.

 

не вижу никаких проблем. мы же пишем видео с реплея. если прямо с игры, то да не желательно, возможно будет подлагивать, если компьютер слабенький.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

 

не вижу никаких проблем. мы же пишем видео с реплея. если прямо с игры, то да не желательно, возможно будет подлагивать, если компьютер слабенький.

 

Тоже интересное замечание.

 

И правда, о чём мы пытаемся говорить в сущности применительно к программе? Karvern говорит, если я правильно понимаю, о производительности. Но, например, вот у меня при съёмках на Bandicam не падает меньше 30 кадров в секунду, то есть я в порядке. Другое дело, если мы пытаемся обсудить оптимальный вариант для тех, у кого компьютеры послабее - тогда действительно имеет место такой разговор.

 

И совсем другая песня если мы затрагиваем тему качества выдаваемого видео. Но тот же Фрапс, насколько я помню, снимает вообще без компрессии, то есть в чистом 4-4-4-4 выдаёт если я правильно понимаю технологию цветопередачи.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 176
[EXP]
[EXP]
Старший бета-тестер
2 498 публикаций
5 956 боёв

Ютуб уже давно воспринимает 60fps, какие 30, о чём вы? Только 60, только хардкор. (и вся графика на максимум, офк)

 

И совсем другая песня если мы затрагиваем тему качества выдаваемого видео. Но тот же Фрапс, насколько я помню, снимает вообще без компрессии, то есть в чистом 4-4-4-4 выдаёт если я правильно понимаю технологию цветопередачи.

Он снимает каждый пиксель каждого кадра, т.е. даже не блоками.

12:35 Добавлено спустя 2 минуты

 

не вижу никаких проблем. мы же пишем видео с реплея. если прямо с игры, то да не желательно, возможно будет подлагивать, если компьютер слабенький.

 

Ну ты сравни нагрузку "запись+игра" и просто "игра" (что шадоу плей, что гейминг эволвед просто пишут уже воспроизводимую картинку на уровне железа и не грузят комп от слова совсем).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

Karvern, может быть имеет смысл сделать некое руководство по технической части производственного процесса? Не хотел бы поделиться своими познаниями с другими?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 176
[EXP]
[EXP]
Старший бета-тестер
2 498 публикаций
5 956 боёв

Karvern, может быть имеет смысл сделать некое руководство по технической части производственного процесса? Не хотел бы поделиться своими познаниями с другими?

 

Ну твоя третья часть же об этом будет? Пиши, я если что дополню. (Я и так уже с месяц пишу целый талмуд посвящённый ребалансу перков и конца и края не видно работе)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

 

Ну твоя третья часть же об этом будет? Пиши, я если что дополню. (Я и так уже с месяц пишу целый талмуд посвящённый ребалансу перков и конца и края не видно работе)

 

Третья часть будет про монтаж, а монтаж это не техническая часть. Там, конечно, есть рендер и всё такое, но я в этом понимаю столько же сколько и в кодеках ... я буду писать скорее про сам монтаж как про язык общения со зрителем.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 176
[EXP]
[EXP]
Старший бета-тестер
2 498 публикаций
5 956 боёв

 

Третья часть будет про монтаж, а монтаж это не техническая часть. Там, конечно, есть рендер и всё такое, но я в этом понимаю столько же сколько и в кодеках ... я буду писать скорее про сам монтаж как про язык общения со зрителем.
Как говорил Трус из Операции Ы: "Всё уже украдено написано до нас". Есть одна хорошая годная статья, её правда надо актуализировать, но проблема в том, что конвертор, который использовался там уже обновился на 4 версии, выглядит не так, и количество кнопочек на которые можно понажимать увеличилось вдвое. В общем, я даже сам до конца в нём не разбираюсь. Я тебе статью в ЛС кину, может сам чего почерпнёшь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 027
[YOLO]
Старший бета-тестер
2 391 публикация
8 214 боёв

Как говорил Трус из Операции Ы: "Всё уже украдено написано до нас". Есть одна хорошая годная статья, её правда надо актуализировать, но проблема в том, что конвертор, который использовался там уже обновился на 4 версии, выглядит не так, и количество кнопочек на которые можно понажимать увеличилось вдвое. В общем, я даже сам до конца в нём не разбираюсь. Я тебе статью в ЛС кину, может сам чего почерпнёшь.

 

Нас на форуме единицы. Видео создаваемые на мой личный взгляд ужасного уровня. Никто не делится опытом, такое ощущение, что никто не хочет создавать видео. Но я не осуждаю. Я просто посчитал в один момент, что кто-то должен начать, кто-то должен сделать первый шаг в этом направлении. И я начал его делать.

Да, та реакция на мои публикации, которую я вижу, говорит в сущности о бесполезности моего шага навстречу, скорее всего я ошибался в предположении, что это кому-то да нужно ... и с этой точки зрения, наверное, можно сказать "Саша, чего ты паришься, всё есть в сети, кому надо - тот найдет", но я должен довести до логического конца то, что начал. Поэтому третья часть будет написана в любом случае.

Без претензий к кому-либо.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×