Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 100 боёв.
_Devouder_

Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом

  

50 пользователей проголосовало

  1. 1. Нужен ли режим "Hardcore":

    • Считаю режим нужным и хотел бы играть без "рандома"
    • Считаю режим полезным, но играть буду в те что уже есть
    • Считаю режим вредным, без "рандома" пропадет интерес к игре

В этой теме 58 комментариев

Рекомендуемые комментарии

54 публикации
2 257 боёв

Все изложенное есть обдуманное личное мнение, на категоричность и абсолютную правильность суждений не претендую.
Если вам покажется что я нагло использовал какую-либо из ваших идей - возможно так оно и есть, большое спасибо, может быть даже заработает.

 

Зачем так много букв: Описать и обосновать изменения в механиках игры, достучаться до разработчиков, в идеале - протестировать режим, допилить и ввести в игру.

Коротко: если я слился - я подставился, а противники попали. И НИКАКИХ "ПОВЕЗЛО". И НИКАКИХ ЦИКЛОНОВ. И НИКАКИХ ДЕТОНАЦИЙ.
Идея режима "HARDCORE" - максимально убрать случайность из игры с минимальными затратами и переделками.
Чтобы "не повезло" - не было вообще.
После этого игроки смогут сами выбирать - хотят ли они этой самой случайности - просто играя или не играя в таком режиме.
На онлайн данный режим может повлиять только положительно.


Основная причина лютой ненависти автора к текущей ситуации в игре - лютый рандом буквально всего.
Когда снаряды летят на Альдекозел, когда стоящий неподвижно ЛК облетает весь залп или бомбардировщики Alt-атакой промахиваются по АВ который больше эллипса разброса...
В этих случаях ИГРА РЕШИЛА ЧТО ТЫ НЕ ПОПАЛ. Потому что все зависящее от тебя сделано, сделано правильно, но ИГРА РЕШИЛА ЧТО ТЫ НЕ ПОПАЛ.
Потом в тебя прилетает ПУЧОК СНАРЯДОВ - потому что ИГРА РЕШИЛА ЧТО В ТЕБЯ ПОПАЛИ.
Хочется убить нежно, то есть не сразу.

 

Человеку свойственно принимать свое везение как должное, не замечая, и негативно относиться к везению других людей, особенно находящихся у него в прицеле.
"Как ему так везет!?" - это достаточно частый вопрос в WorldofWarships. Потому что везение - НЕЗАСЛУЖЕННО! Не заслужил обычно этот рельсоход такого везения, ничего не сделал, проявил скилл "плыть вперед" - но игра решила дать ему пожить.

 

Поймите меня правильно - я не супермен, могу стрелять косо, плавать криво и ловить торпеды.
Но этот проклятый "элемент случайности" колоссально портит ощущение от игры - растить скилл ощущается бессмысленным, зато всплывают "Режим угнетения", "Нерфить скилл" и прочая конспирология.

 

Хочу: если я слился - я подставился, а противники попали, сам *** - растить скилл.
Если я убил - значит я попал, враг не отвернул, и это только моя заслуга.
И НИКАКИХ "ПОВЕЗЛО". И НИКАКИХ ЦИКЛОНОВ. И НИКАКИХ ДЕТОНАЦИЙ.

 

Идея режима "HARDCORE" - максимально убрать случайность из игры с минимальными затратами и переделками.
Чтобы "не повезло" - не было вообще. Чтобы решал скилл игры а не навык использования бубна.


После этого игроки смогут сами выбирать - хотят ли они этой самой случайности - просто играя или не играя в таком режиме.

По поводу "Дробления онлайна" - в кооперативные бои играют люди которым это нравится.
Режим "HARDCORE" - это еще один режим, он никак не затронет случайные и кооперативные бои.
А вот "Честная игра без рандома" привлечет многих из тех кого рандом задолбал еще в танчиках.

 

Мантра "Историчность" прекрасно звучит рядом с мантрой "у нас аркада" и заявленной целью "бодрое корабельное топилово".
Режим "HARDCORE" - это мое видение "бодрого корабельного топилова" комфортного для игроков.
Изменения не требуют серьезнейшей переделки клиента и изменения баланса кораблей - то есть увидеть "HARDCORE" на тесте мы вполне сможем к октябрю.

 

Далее идет описание всех механик игры измененных в режиме "HARDCORE". Все что явно не указано - не меняется.

"Детонация"
    У кораблей есть артпогреб. У артпогреба имеется "прочность" - равная 1.5 урона снаряда ГК корабля. (Цифра не финальная, нужно тестировать.)
    Таким образом для взрыва артпогреба необходим взрыв внутри артпогреба двух и более снарядов, флажок и модификация добавляют указанный процент к почности артпогреба.
    Флажок увеличивающий шанс детонации соответственно уменьшает общую (со всеми бонусами) прочность на заявленный процент.
    Аварийная команда - каждое применение ремонтирует артпогреб полностью.
        
    Итог - если попасть в артпогреб несколько раз - детонация будет. Исторично. Скиллозависимо.
    Детонации от первой пульки - только от ГК ЛК, только на эсминцах и легких крейсерах без флажка, да и то  - если снаряд ЛК взорвется внутри артпогреба.
    
    В чем отличие от текущей игровой реальности - нет "вероятности", есть "попал в артпогреб, нанес достаточно урона" и только.
        
    
    
"Торпеды"    
    Торпеды в веере распределяются абсолютно симметрично, никаких отклонений формирующих окно размером в корабль.
    Как корабельные так и авиа торпеды.    
    
    
    
"Главный калибр"

    Вертикального разброса нет. Вообще.

    Горизонтальный разброс:
        Один ствол в башне - разброса нет, все летит точно в точку прицеливания.    
        Два и больше стволов в башне - минимальный разброс равен расстоянию между стволами, максимальный - равен паспортному, разброс фиксирован и равномерен.
    
    Иллюстрируем, максимальный разброс показан для сферических кораблей в вакууме:  

Минимальный разброс     Максимальный разброс
       
    Самый спорный и важный элемент механики.     
    Минусы:
        никакого везения - чистый скилл
        рельсоходы будут страдать
        снаряды перестанут облетать корабли
        
    Плюсы:
        никакого везения - чистый скилл
        рельсоходы будут страдать
        снаряды перестанут облетать корабли        
        "пучок снарядов с 30 км" станет технически невозможен - игра от дистанции дает большой разброс, и даже попадая (при правильном прицеливании) становится невозможно уложить в цель весь залп
        бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что на большой дальности будет сильно падать ДПМ
        бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что рельсоходы вымрут очень быстро, или научатся маневрировать
        бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что появится возможность стрельбы в оконечности, выбивания башен ГК и ТА
    
    Стрельба есть практически основной элемент игры.
    И в данном случае "историчность" идет лесом и на дно.
    Потому что у нас игра.
    И если идет хоть какая-либо претензия на киберспорт - не должно быть в основной механике игры случайности.
        
    Заранее отмечу - это все рано не выдаст кораблям снайперские рейлганы немедленного нагиба.
    Причина простая - есть время полета снаряда, маневры противника, механика пробития, расстояние между башнями и время между выстрелами.
    Зато все вопросы "как он в меня попал?!" пропадут.    
    
    
    
"ПВО"
    Разработчиками описано понятие "тик" как интервал времени, за который наносится повреждение.
    У самолета есть "Прочность", у аур ПВО есть "Урон в тик".
    Когда самолетик в ауре ПВО - ему наносится полный урон всех аур каждый тик.
    Когда прочность самолетика становится нулевой - он "из последних сил" летит еще один тик и потом считается уничтоженным.
    
    Если самолетик вылетел из всех аур ПВО, и по нему никто не стреляет - нет и вражеских самолетиков - добрые невидимые гремлины чинят самолетик полностью.
    Обоснование: дает авику возможность отступить из-под заградки, "зализать раны", и атаковать пусть с потерей времени но сохранив лишний самолетик.
    
    Уйдет вопрос "как его четыре истребителя убили семь моих?", бомберы и торперы будут сбиваться в нормальном темпе, а не сразу три после сброса, ПВО сборки не потеряют актуальности, геймплей авиков несколько усложнится.
    Для авиков уйдет еще и проблема "Пролетал мимо эсминца потерял три самолета".
    


"ПМК"
    ПМК получает снайперскую точность - матросов не банят - во имя убиения случайности.
    ПМК получает дебаф скорострельности. (Время перезарядки +100%, необходимо тестирование)
    ПМК стреляет каскадно.
    Моды и навыки повышающие точность ПМК в режиме "HARDCORE" дают бонус не к точности, но к скорострельности.
    
    Что получим? ПМК начнет стабильно наносить пусть маленький но постоянный урон.  
    ПМК перестанет быть вооружением "Прокачай или бесполезно", а станет полезным дополнением к выживаемости корабля.
    Каскадная стрельба и дебаф скорострельности не дают ПМК сразу нанести много урона, позволяя например эсминцу допикировать на ПМК-сборку, пусть и закончившись в процессе пикирования.    
    Зачем это нам: никакой случайности вроде "мое ПМК не попало, а мне с ПМК три пожара повесили" не будет. У всех снайперское ПМК, все в равных условиях.
    ПМК не будет "перегибать", но станет полезно даже на крейсерах.    
    
    Особо отмечаю - скорострельность ПМК есть балансный параметр и подлежит регулировке.
    
    
    
"Авиабомбы"
    У бомбардировщиков есть два режима, рассматривать будем отдельно.
    
    Авто-атака:
        Авто-атака требует скилла "Нажал на кнопочку, указал направление" - поэтому результаты должны быть стабильными, но скромными.
        Целью авто-атаки является повесть на корабль-цель как можно больше пожаров.
        Почему - пожар есть урон растянутый по времени, сумели развести на ремку - молодцы, не сумели - не получите дамажки, все зависит от вас.
        
        Пилотов бомбардировщиков не банят, поэтому каждая бомба сбрасывается по еще не горящей части корабля с минимальным количеством "несгораемости"
        Расчет попаданий выполняется для каждого звена независмо (дабы не пытаться завести всю орду одновременно ради лишней бомбы и упрощения расчетов).
        
        При авто-атаке в корабль попадет в зависимости от класса -
        ЭМ    1 бомба из 4, округление вниз
        КР     1 бомба из 3, округление вниз
        ЛК     1 бомба из 2, округление вниз
        АВ     1 бомба из 2, округление вниз
        
        Табличка:

                               Самолетов в звене
        Тип корабля   Бомб попадет в корабль

  
                 1    2    3    4    5    6    7    8    9
        ЭМ    1    1    1    1    2    2    2    2    3    
        КР     1    1    1    2    2    2    3    3    3
        ЛК     1    1    2    2    3    3    4    4    5
        АВ     1    1    2    2    3    3    4    4    5    
        
        Под "заградкой" расчет меняется
        
        При авто-атаке под "заградкой" в корабль попадет в зависимости от класса -
        ЭМ    1 бомба из 6, округление вниз
        КР    1 бомба из 4, округление вниз
        ЛК    1 бомба из 3, округление вниз
        АВ    1 бомба из 3, округление вниз
        
        Табличка:
                               Самолетов в звене
        Тип корабля   Бомб попадет в корабль
        
                 1    2    3    4    5    6    7    8    9
        ЭМ    1    1    1    1    1    1    2    2    2    
        КР     1    1    1    1    2    2    2    2    3
        ЛК     1    1    1    2    2    2    3    3    3
        АВ     1    1    1    2    2    2    3    3    3
       
        Направление атаки - если на момент сброса бомб вражеский корабль находится под углом больше 45 градусов к вектору атаки
        - на эскадрилью начинает действовать "штраф за кривосброс" - округление происходит вверх.
        
        Кривосброс без "заградки":

                 1    2    3    4    5    6    7    8    9
        ЭМ    0    0    0    0    1    1    1    2    2    
        КР     0    0    1    1    1    2    2    2    3
        ЛК     0    1    1    2    2    3    3    4    4
        АВ     1    1    1    2    2    3    3    4    4
        
        
        Кривосброс под "заградкой":
        
                 1    2    3    4    5    6    7    8    9
        ЭМ    0    0    0    0    0    1    1    1    1    
        КР     0    0    0    1    1    1    1    2    2
        ЛК     0    0    1    1    1    2    2    2    3
        АВ     0    0    1    1    1    2    2    2    3
                
        Получаем стабильный урон и поджоги, но минимальный скилл нужен, уворот и заградительный огонь реально имеют значение.
        
        Прямосброс     Кривосброс
                Особо отмечаю - не уверен в конкретных значениях для этого пункта, необходимо тестить.
        
        
    
    Alt-атака:
        Все авиабомбы бомбардировщиков звена которые долетели до цели сбрасываются одновременно СТРОГО В ТОЧКУ ПРИЦЕЛИВАНИЯ.
        
        Из этого ряд неожиданных следствий:
        При попадании в корабль наносятся сильные повреждения, но только одной части корабля, и вешается только и максимум один пожар.
        Для попадания в несколько частей корабля нужно заводить несколько звеньев или индивидуально или каскадом.
        Можно попасть в любой корабль, вопрос навыка.
        
        Можно увернуться от сброса, случайно в тебя никогда не попадет.
        Авик должен будет увидеть, что у корабля еще не выбито - и попасть именно туда чтобы реализовать весь потенциал Alt-атаки.
        
    Итого - будет выбор, нужны стабильно поджоги и немного урона - или сложно, но много урона.
    Случайности не будет.
       

 

 

"Затопление"
    Для каждой части корабля имеется параметр "Непотопляемость" - сопротивляемость данной части затоплению с учетом ПТЗ и конструкции корабля. Попадание торпеды уменьшает значение "Непотопляемости" данной части корабля, при уменьшении до нуля - начинается затопление.
    Флажки на "шанс затопления" пропорционально увеличивают значение "Непотопляемости" теряемое при попадании торпеды.
    Аварийная команда - каждое применение восстанавливает значение "Непотопляемости" полностью для всех частей корабля.
    
    Что это даст - нет случайных затоплений, зсминец может поймать затопление от слабенькой торпеды, крейсеру подавай торпеду или посильнее или в оконечность, а в топовый линкор извольте три  хорошие торпеды в центр корпуса - иначе урон нанесете а тонуть не будет.
    
    Особо отмечаю - значение "Непотопляемости" есть балансный параметр, подлежит регулировке как с точки зрения геймплея так и в зависимости от конструкции корабля.
    
    


"Пожары"
    Защищенность корабля от пожаров, или для простоты "Несгораемость" - индивидуально для корабля и его частей как с точки зрения геймплея так и в зависимости от конструкции корабля - сколько "зажигательного урона" необходимо нанести части корабля чтобы вызвать пожар.
    Аварийная команда - каждое применение восстанавливает значение "Несгораемости" полностью для всех частей корабля.
    По окончании пожара значение "Несгораемости" горевшей части корабля полностью восстанавливается.    
    Навык "Противопожарные работы" увеличивает значение "Несгораемости" для всех частей корабля на заявленный процент.
        
    "Зажигательный урон" заменяет собой "Вероятность поджога" для фугасных снарядов,авиабомб и навыка "Взрывотехник".
    
    Как это работает:
    Полусферический крейсер "Cactus" состоит из трех частей (нос, корма, центр), каждая часть имеет "Несгораемость" в 100 единиц.
    Линкору с показателем "Зажигательный урон" в 36 единиц понадобится три попадания в одну и ту же часть корабля чтобы вызвать пожар.
    Крейсеру "Щорс" с навыком "Взрывотехник" у капитана ("Зажигательный урон" 15 единиц) потребуется семь попаданий в одну и ту же часть корабля чтобы вызвать пожар.
    
    Неприятное следствие - хорошо обработанный фугасами корабль может загореться весь и сразу - но аварийная команда все и сразу может починить, фугасьте еще раз.    
    Приятное следствие - нету поджогов от одного снарядика эсминца, нету семидесяти и больше попаданий без поджога вражеского корабля, нет случайного пожара сразу после применения аварийной команды.    
    


"Уничтоженная часть корабля"
    Уточнение для фугасов большой разрушительной силы (авиабомбы и торпеды, фугасные снаряды с уроном более 1/2 прочности части корабля): при попадании в уничтоженную часть корабля действует правило как для сквозного пробития бронебойным снарядом - 1/6 урона наносится в общую боеспособность корабля.
    
    Почему - потому что эсминцы глотающие торпеды и бомбы без урона вообще несколько напрягают.
    
    

    
"Криты модулей"
    Криты есть.
    Работают немного по другому.
    
    Если урон фугасного снаряда или авиабомбы по модулю который может быть уничтожен (ГК, ПВО, ПМК, ТА) превышает прочность модуля более чем вдвое - модуль считается уничтоженным, повреждение кораблю рассчитывается как если бы взрыв боеприпаса произошел в точке его встречи с модулем.
    В противном случае модуль считается уничтоженным, но урона кораблю не наносится.
    Зачем это: чтобы пулемет не мог полностью поглотить урон от фугасного снаряда линкора или полутонной авиабомбы.
        
    Машинное отделение и рулевые машины не могут быть уничтожены, следовательно даже при выводе их из строя попаданием фугаса кораблю наносится полный урон фугасного боеприпаса - торпеды, бомбы или снаряда.(При попадании в "уничтоженную часть" действуют соответствующие правила для снарядов,бомб и торпед).
        
    Пример №1:
        Фугасный снаряд 152мм попал в точку ПВО. Урон фугасного снаряда 2500 единиц, точка ПВО небронирована - наносится полный урон, точка ПВО имеет 1500 единиц прочности - фугасный снаряд уничтожит точку ПВО, но больше повреждений кораблю не нанесет, потому что прочность уничтоженной точки ПВО превышала 50% от возможного по ней урона снаряда.
    Пример №2:
        Фугасный снаряд 400мм попал в точку ПВО. Урон фугасного снаряда 8500 единиц, точка ПВО небронирована - наносится полный урон, точка ПВО имеет 1500 единиц прочности - фугасный снаряд уничтожит точку ПВО и нанесет повреждения кораблю, потому что прочность уничтоженной точки ПВО меньше 50% от возможного по ней урона снаряда.
        Расчет повреждений выполняется для "точки взрыва снаряда" - в исключительном случае "ловли снаряда стволом пулемета" взрыв может быть слишком далеко от брони чтобы нанести урон, но "урон для пожара" наносится все равно.
    Пример №3:
        Торпеда попадает в полностью уничтоженную корму эсминца, и ломает там единственное неломаемое оборудование - рулевые машины. Эффекты для корабля рассчитываются согласно пункту "Уничтоженная часть корабля" - в общую боеспособность наносится 1/6 урона торпеды прошедшего бы в нормальных условиях.
        
    Что нам это даст - попадание будет наносить урон, "синдром поиска последней заклепки" резко снизит свое присутствие, фугасы линкоров смогут наносить урон а не выбивать ПВО.
        
    
"Погода"
    Все просто - НИКАКИХ случайных изменений, никаких дождей, снегопадов и циклонов.
    

    
Зачем так много букв: Описать и обосновать изменения в механиках игры, достучаться до разработчиков, в идеале - протестировать режим, допилить и ввести в игру.    
    

Полезные ссылки:
О модели повреждений
О пожарах
Про ПВО

 

Кто дочитал и понял - молодец!

Изменено пользователем _Devouder_
  • Плюс 17
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 532
[RUSH] lergvot
[RUSH]
9 405 публикаций
5 265 боёв

Сколько текста. Вечером прочту отпишусь.:hiding:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
371
[IOWA] Rubinatrix
2 846 публикаций
5 475 боёв

Идеи местами хорошие, но возникает лишь один вопрос "Зачем это все?".

Сие не просто уменьшит популярность игры - оно убьет ее в разы.

Для очень специфичной по своему антуражу игры, которая и так испытывает определенные проблемы с популярностью - вводить такие изменения - недопустимо.

Ваше желание "перекроить мир под себя" конечно похвально, но в большинстве случаев стоит подстраиваться под текущие условия и достигать результата в них.

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 581
[FLOOD] SteelKazakh
6 005 публикаций
7 288 боёв

Что конкретно про ПМК..... ТС, уважаемый, вы в курсе того уровня точности огня ПМК, что у нас в игре? Если нет, то предлагаю сыграть в игру- вы сами предполагаете какой уровень точности, а потом заходите на сайт статистики игровой и удивляетесь!!!!! 

Я тоже в свое время хаял ПМК, но потом увидел эту цифирь.... Ой много сразу интересных дум в голове стало!!!!! У некоторых товарищей процент попаданий из ГК ниже!!!!!!

Что по остальному- это не новый режим, это новая игра, кажись, будет.... Если у нас есть шпики из конкурирующей (знаем какой) организации, то ждите- они с вами скоро свяжуться.....))))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
50
[FGNYA] Mashiro_sama
191 публикация
7 611 боёв

Только один вопрос - сколько вы будете ждать в очереди, пока не надоест и не пойдете в рандом пиу-пиу? 

Не думаю что будет особо много желающих. 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
432
Macrop
1 244 публикации
146 боёв

Но этот проклятый "элемент случайности" колоссально портит ощущение от игры - растить скилл ощущается бессмысленным

Видимо, именно поэтому есть игроки с винрейтом 40%, а есть 60+? 

 

В целом - ап ЛК и АВ, уничтожение КР и арт ЭМ, ИМХО

Ну и 

 Изменения не требуют серьезнейшей переделки клиента и изменения баланса кораблей

 После чего описываются коренным образом переделанные механики. 

Л-логика

 

Изменено пользователем Macrop
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 334 публикации
7 994 боя

А ведь мог с пользой время потратить,на учёбу,на здоровье в тренажерном зале,ну или на решение проблемы всемирного голода.Зачем,когда можно написать статью о режиме Хардкор,которую мало кто прочитает,ещё меньше кто поймёт.Но за труды молодец.Есть полезный потенциал в посте,когда все другие опустили руки,Вы не сдаётесь,это похвально,удачи вам:)

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 597
[HDZ] hadzey
Коллекционер
5 164 публикации
10 566 боёв

Идеи местами хорошие, но возникает лишь один вопрос "Зачем это все?".

Сие не просто уменьшит популярность игры - оно убьет ее в разы.

Для очень специфичной по своему антуражу игры, которая и так испытывает определенные проблемы с популярностью - вводить такие изменения - недопустимо.

Ваше желание "перекроить мир под себя" конечно похвально, но в большинстве случаев стоит подстраиваться под текущие условия и достигать результата в них.

 

Насколько я понял из текста, ТС не предлагает всё заменить "Хардкором". Он предлагает ввести отдельный режим для таких же энтузиастов, как он.

Кто-то играет в кооперативе с ботами. Нравится. Ну и на здоровье!

Наверняка найдутся желающие и для предлагаемого режима.

Автору плюс за труды. Проголосовал за пункт 2.

Изменено пользователем hadzey
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
60
[FUR-S] ALVLGAV
247 публикаций

У КР разброс должен быть больше чем у ЛК?)

sddefault.jpg

 

Изменено пользователем ALVLGAV

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 658
[PT] Nechriste
11 978 публикаций
9 509 боёв

Полная ересь :fishpalm: "Контрстрайк на воде"?:hmm:

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
276 публикаций

А проблему "не везет с командой" тс предлагает решать боями исключительно 1х1 и премейдами?

Вот если бы у меня нормальные команды были, я бы тащил, а попадаются одни неопытные играки. А против меня только папки.

Изменено пользователем Zenzart
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 831 публикация
2 276 боёв

Ракованы-донатеры быстро покинут игру, ибо их начнут жестоко гнуть скилловые без доната и невозбранно фармить, а это экономический приговор игровому проекту.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
997
[MSF] Popeye_MS
[MSF]
2 765 публикаций
11 709 боёв

Бред полнейший.

Точно, ТС мог бы с большей пользой потратить время. 

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
610
[AKF] kubanmaster
668 публикаций
5 611 боёв

 

Насколько я понял из текста, ТС не предлагает всё заменить "Хардкором". Он предлагает ввести отдельный режим для таких же энтузиастов, как он.

Кто-то играет в кооперативе с ботами. Нравится. Ну и на здоровье!

Наверняка найдутся желающие и для предлагаемого режима.

Автору плюс за труды. Проголосовал за пункт 2.

Абсолютно согласен :red_button:

 

#вернитеКБ

Изменено пользователем kubanmaster
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
868
[SVG] APal
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
2 455 публикаций

 

<div class="quote_block">

<p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547992" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src=""></a>Pompilio_Der_Dagen_Tur (15 авг 2016 - 17:36) писал:</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">Ракованы-донатеры быстро покинут игру, ибо их начнут жестоко гнуть скилловые без доната и невозбранно фармить, а это экономический приговор игровому проекту.</div>

</div>

</div>

<p>Скилловые биздонаты - это те, которые не смогли против Кутузова и Атаго? ))) </p>

<p>Видимо, скилл мешает <img src="https://frm-wows-ru.wgcdn.co/wows_forum_ru/emoticons/Smile_Default.gif" title=":)" alt=":)" height="32"> </p>

<p>В HC останутся только ЛК /АВ, всё остальное будет анн***ировано из-за горизонта.</p>

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
408
[GAVAN] Kirag_RU
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
1 694 публикации
13 743 боя

По теме - согласен почти со всем, только два момента:

 

Разброс при стрельбе - нормально, пусть будет. Он и в реале есть - колебания ствола, турбулентность воздуха и прочую физику никто не отменял. Только распределение попаданий должно быть честное Гауссовское, никаких нынешних "почти Гауссовских" со 100500-кратной дисперсией.

 

Атака бобров - бомба в одну воронку не падает. Но тут разделить обычную атаку - вытянутый эллипс, как сейчас, работа с горизонтального полета, и альт-атаку с пикирования, область поражения практически окружность и заметно меньше радиусом. В этом и смысл атаки с пикирования - существенный прирост точности. Влияние заградки на размеры зоны поражения сильнее у пикирующего удара - все-таки пилот пикирует прямо на зенитки, работа намного более нервная, чем с горизонтального полета с большой высоты кинуть. И, разумеется, честное Гауссово распределение попаданий. Естественный рандом пусть будет.

15:07 Добавлено спустя 1 минуту

Ракованы-донатеры быстро покинут игру, ибо их начнут жестоко гнуть скилловые без доната и невозбранно фармить, а это экономический приговор игровому проекту.

 

Не покинут, режим хардкора предлагается опциональный. Кому не нравится или кто не тащит - го пиу-пиу, нет проблем.

И кстати, причем тут донатеры? Просто ракованы, безотносительно доната

Изменено пользователем Kirag_RU
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
54 публикации
2 257 боёв

 

<div class="quote_block">

<p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547904" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src=""></a>Rubinatrix'>"></a>Rubinatrix (15 авг 2016 - 14:09) писал:</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">

<p>Сие не просто уменьшит популярность игры - оно убьет ее в разы.</p>

</div>

</div>

</div>

<div class="quote_block" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">

<p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547992" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"></a>Pompilio_Der_Dagen_Tur (15 авг 2016 - 14:36) писал:</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">Ракованы-донатеры быстро покинут игру, ибо их начнут жестоко гнуть скилловые без доната и невозбранно фармить, а это экономический приговор игровому проекту.</div>

</div>

</div>

<p style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Повторюсь - это отдельный режим для специфических игроков, которых рандом просто достал. Никто остальную игру трогать не собирался.</p>

<p style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p>

<div class="quote_block">

<p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547929" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src=""></a>Mashiro_sama (15 авг 2016 - 14:15) писал:</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">

<p>Только один вопрос - сколько вы будете ждать в очереди, пока не надоест и не пойдете в рандом пиу-пиу?</p>

</div>

</div>

</div>

<p>По 30 минут ждать готов.</p>

<p> </p>

<div class="quote_block">

<p class="citation">Pompilio_Der_Dagen_Tur</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">

<p>В HC останутся только ЛК /АВ, всё остальное будет анн***ировано из-за горизонта.</p>

</div>

</div>

</div>

<p> </p>

<p>Время полета снаряда, плюс маневр КР и ЭМ, плюс снаряд не донаводится, а летит куда прицелились, плюс разброс ЛК за горизонт больше чем сам КР...</p>

<p>Нормально на дальности 12+ км все будут жить.</p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
730 публикаций
3 815 боёв

Многое продумано неплохо. Одно "НО" - это будет другая игра (совсем другая) и играть будут совсем другие люди, я бы, например, не стал. Возможности игрока будут намертво привязаны к типу/классу/уровню корабля и интерес пропадёт. Я не уверен, что тех кто будет играть в предложенный  "Хардкор" будет сколько-нибудь много.

Изменено пользователем ShotNoise

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
218 публикаций

Я за режим Хардкор. В баню варгеймовские 50%!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 264
[CLAN] Quetzalkoatl
Альфа-тестер, Коллекционер
3 604 публикации
4 424 боя

*Нейтральным тоном*

И прикрутить к режиму "хардкор" нормальную скорость, течение времени и т.п. Хардкор, чо уж там.

Хотя, если честно, я бы назвал это "режим Counter Strike"

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×