Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
llucul

Статистика

В этой теме 71 комментарий

Рекомендуемые комментарии

330
Старший бета-тестер
864 публикации
2 441 бой

Как ни крути , но ветка советских крейсеров получилась весьма сырой. Такой вывод можно сделать по многочисленный темам на форуме ,после последнего патча. Объяснения разработчиков на эту тему - " дайте нам время на сбор статистики и мы всё поправим " вызывают конечно удивление . Да никто и  не сомневается , что они способны это исправить , вот только это можно сделать было ещё на стадии тестирования .

Почему бы не создать программу (конструктор боёв или как угодно это по другому назвать ) ,где все ляпы своевременно бы отсеивались. Секрет прост - берем 2 одинаковых корабля (боты),ставим их на максимальной дальности стрельбы без движения  ,носом к носу и начинаем обстрел (стрельбу ведёт только один корабль - а другой выступает только в качестве мишени). Сделали 100-1000-1000 000 выстрелов, посмотрели какой круг  разброса, какие модули и повреждения мы смогли нанести  кораблю на этой дистанции , меняем точку упреждения -выше\ниже и опять обстрел. Будет проверяться, как работает схема бронирования на корабле и модель урона . Набрали статистику - меняем одно из условий - перемещаем корабль ровно на 1 градус по отношению к другому кораблю - и опять обстрел по новой , и так повторять пока корабль не переместится вокруг другого корабля на 360 градусов. Затем меняем тип снарядов и опять всё по новой . Обстреляли - сокращаем дистанцию на 100 метров (это минимальная единица в игре ) и опять обстреляли по новой . Продолжать до сокращения дистанции до упора . Далее все тоже ,но уже 1 корабль движется ,а другой стоит \оба движутся \оба маневрируют.

Затем меняем условия - ставим напротив корабль другой нации ,но одного уровня - повторяем всё тоже ,что и одноклассником .Затем поочерёдно меняем все корабли одного уровня и обстреливаем по этой же схеме. Затем меняем корабли по уровням +\- 1-2 уровня  (куда может попадать корабль ) и опять стандартный обстрел со всех дистанций и всевозможных ракурсов . Затем тоже самое ,но у же обстрел по нашему кораблю.

И такая программа (или тест ) должна работать у разрабов постоянно - 24 часа в сутки \7 дней в неделю. Что нам это даст ? А даст это нам статистику , точнее точные данные ,насколько эффективен  один корабль против другого , и тут будет точно видно, что стоит нерфить ,а что апать , и можно выводить различные коэффициенты эффективности . В принципе - всё точно такое же   игроки проделывают в бою - наглядно видно держит ли удар корабль и насколько он эффективен в плане дамага . А теперь это будет заранее делать компьютер , ещё до выхода патча , и нам уже будет попадать не сырой продукт , требующий доработки напильником (сбора статистики ),  а вполне играбельный патч. А  то вспоминаю на бета-тесте ситуацию - когда разработчик не верил ,что Фусо выбивает цитадель такому же Фусо с дистанции в 21км,пока он сам не убедился. Это говорит о том , что большинство параметров как были заложены ещё на альфе - так в большинстве они и не меняются - отсюда и такие не состыковки с вводом новых веток . А с этой программой сбора статистики всегда будет видно ,насколько эффективны корабли друг против друга .

 В качестве примера -скажем ставим Кирова против  Кёнигсберга при 100 000 000 попаданий по Кёнигу выскочило только  5 цитаделей , при аналогичной стрельбе по Кирову из 100 000 000  выскочило 1 000 цитаделей - ага значит с цитаделью у Кирова что-то нужно делать.

Изменено пользователем llucul
  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
5 836
[GAZEL]
[GAZEL]
Старший бета-тестер
4 537 публикаций
9 988 боёв

Опять да, совко кр?

Следующий

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
12 745
[HYPER]
Участник, Старший бета-тестер
21 825 публикаций
13 506 боёв

на это не одна неделя уйдет

но система мне нравится 


:great:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
330
Старший бета-тестер
864 публикации
2 441 бой

Опять да, совко кр?

Следующий

 

Не совко - а советских .
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
200 публикаций
3 033 боя

Как ни крути , но ветка советских крейсеров получилась весьма сырой. Такой вывод можно сделать по многочисленный темам на форуме ,после последнего патча. Объяснения разработчиков на эту тему - " дайте нам время на сбор статистики и мы всё поправим " вызывают конечно удивление . Да никто и  не сомневается , что они способны это исправить , вот только это можно сделать было ещё на стадии тестирования .

Почему бы не создать программу (конструктор боёв или как угодно это по другому назвать ) ,где все ляпы своевременно бы отсеивались. Секрет прост - берем 2 одинаковых корабля (боты),ставим их на максимальной дальности стрельбы без движения  ,носом к носу и начинаем обстрел. Сделали 100-1000-1000 000 выстрелов, посмотрели какой круг  разброса, какие модули и повреждения мы смогли нанести  кораблю на этой дистанции , меняем точку упреждения -выше\ниже и опять обстрел. Будет проверяться, как работает схема бронирования на корабле и модель урона . Набрали статистику - меняем одно из условий - перемещаем корабль ровно на 1 градус по отношению к другому кораблю - и опять обстрел по новой , и так повторять пока корабль не переместится вокруг другого корабля на 360 градусов. Затем меняем тип снарядов и опять всё по новой . Обстреляли - сокращаем дистанцию на 100 метров (это минимальная единица в игре ) и опять обстреляли по новой . Продолжать до сокращения дистанции до упора . Далее все тоже ,но уже 1 корабль движется ,а другой стоит \оба движутся \оба маневрируют.

Затем меняем условия - ставим напротив корабль другой нации ,но одного уровня - повторяем всё тоже ,что и одноклассником .Затем поочерёдно меняем все корабли одного уровня и обстреливаем по этой же схеме. Затем меняем корабли по уровням +\- 1-2 уровня  (куда может попадать корабль ) и опять стандартный обстрел со всех дистанций и всевозможных ракурсов . Затем тоже самое ,но у же обстрел по нашему кораблю.

И такая программа (или тест ) должна работать у разрабов постоянно - 24 часа в сутки \7 дней в неделю. Что нам это даст ? А даст это нам статистику , точнее точные данные ,насколько эффективен  один корабль против другого , и тут будет точно видно, что стоит нерфить ,а что апать , и можно выводить различные коэффициенты эффективности . В принципе - всё точно такое же   игроки проделывают в бою - наглядно видно держит ли удар корабль и насколько он эффективен в плане дамага . А теперь это будет заранее делать компьютер , ещё до выхода патча , и нам уже будет попадать не сырой продукт , требующий доработки напильником (сбора статистики ),  а вполне играбельный патч. А  то вспоминаю на бета-тесте ситуацию - когда разработчик не верил ,что Фусо выбивает цитадель такому же Фусо с дистанции в 21км,пока он сам не убедился. Это говорит о том , что большинство параметров как были заложены ещё на альфе - так в большинстве они и не меняются - отсюда и такие не состыковки с вводом новых веток . А с этой программой сбора статистики всегда будет видно ,насколько эффективны корабли друг против друга .

 

Слишком мало это даст. Все правки надо делать с учетом игроков. Хорошие игроки например на корабле "А" будут очень сильно нагибать, однако средние игроки на этом же корабле будут страдать и плакать. И как такой корабль балансить?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
157 публикаций
1 449 боёв

 

 

Думаете одних авто тестов достаточно для объективной статистики?  Думаю похожие тесты и так проводятся.
Изменено пользователем Barbosa899

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
330
Старший бета-тестер
864 публикации
2 441 бой

на это не одна неделя уйдет

но система мне нравится 


:great:

 

Можно запускать на отдельных компьютерах , в отдельности для каждого корабля - или на спец сервере . Не думаю ,что это будут огромные растраты.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
707
[COD]
Участник, Коллекционер, Коллекционер-испытатель
3 112 публикации
10 662 боя

 

<div class="quote_block">

<p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2058085" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.5/style_images/wg/snapback.png"></a>llucul (28 Мар 2016 - 21:04) писал:</p>

 

<div class="blockquote">

<div class="quote">

<p>Как ни крути , но ветка советских крейсеров получилась весьма сырой. Такой вывод можно сделать по многочисленный темам на форуме ,после последнего патча. Объяснения разработчиков на эту тему - " дайте нам время на сбор статистики и мы всё поправим " вызывают конечно удивление . Да никто и  не сомневается , что они способны это исправить , вот только это можно сделать было ещё на стадии тестирования .</p>

 

<p>Почему бы не создать программу (конструктор боёв или как угодно это по другому назвать ) ,где все ляпы своевременно бы отсеивались. Секрет прост - берем 2 одинаковых корабля ,ставим их на максимальной дальности стрельбы без движения  ,носом к носу и начинаем обстрел. Сделали 100-1000-1000 000 выстрелов, посмотрели какой круг  разброса, какие модули и повреждения мы смогли нанести  кораблю на этой дистанции , меняем точку упреждения -вышениже и опять обстрел. Будет проверяться, как работает схема бронирования на корабле и модель урона . Набрали статистику - меняем одно из условий - перемещаем корабль ровно на 1 градус по отношению к другому кораблю - и опять обстрел по новой , и так повторять пока корабль не переместится вокруг другого корабля на 360 градусов. Затем меняем тип снарядов и опять всё по новой . Обстреляли - сокращаем дистанцию на 100 метров (это минимальная единица в игре ) и опять обстреляли по новой . Продолжать до сокращения дистанции до упора . Далее все тоже ,но уже 1 корабль движется ,а другой стоит оба движутся оба маневрируют.</p>

 

<p>Затем меняем условия - ставим напротив корабль другой нации ,но одного уровня - повторяем всё тоже ,что и одноклассником .Затем поочерёдно меняем все корабли одного уровня и обстреливаем по этой же схеме. Затем меняем корабли по уровням +- 1-2 уровня  (куда может попадать корабль ) и опять стандартный обстрел со всех дистанций и всевозможных ракурсов . Затем тоже самое ,но у же обстрел по нашему кораблю.</p>

 

<p>И такая программа (или тест ) должна работать у разрабов постоянно - 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Что нам это даст ? А даст это нам статистику , точнее точные данные ,насколько эффективен  один корабль против другого , и тут будет точно видно, что стоит нерфить ,а что апать , и можно выводить различные коэффициенты эффективности . В принципе - всё точно такое же   игроки проделывают в бою - наглядно видно держит ли удар корабль и насколько он эффективен в плане дамага . А теперь это будет заранее делать компьютер , ещё до выхода патча , и нам уже будет попадать не сырой продукт , требующий доработки напильником (сбора статистики ),  а вполне играбельный патч. А  то вспоминаю на бета-тесте ситуацию - когда разработчик не верил ,что Фусо выбивает цитадель такому же Фусо с дистанции в 21км,пока он сам не убедился. Это говорит о том , что большинство параметров как были заложены ещё на альфе - так в большинстве они и не меняются - отсюда и такие не состыковки с вводом новых веток . А с этой программой сбора статистики всегда будет видно ,насколько эффективны корабли друг против друга .</p>

</div>

</div>

</div>

<p> </p>

Не буду вдаваться в ттх, так не считаю себя супер специалистом. С кажу одно.Как игрок среднего звена.Тягаться на той же Светлане, против Кумы, ***. Тоже касается и Богатыря. За корабли уровнем выше, не чего поведать не могу.Так как на них не играл.<img alt=":)" height="32" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.5/style_emoticons/wows/Smile_Default.gif" title=":)" width="32">

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
330
Старший бета-тестер
864 публикации
2 441 бой

 

Думаете одних авто тестов достаточно для объективной статистики?  Думаю похожие тесты и так проводятся.

 

Почему нет ? Ведь  есть тонны нытья по цитадели Кирова - а так поставили Кирова против Кёнигсберга - обстрел - из 100 000 000 000 попаданий по Кёнигу ,скажем только 2 процента выбивания цитадели у него ,а при 100 000 000 000 попаданий по Кирову ,скажем уже 50 процентов выбивания цитадели - и тут уже наглядно видно .что нужно что-то делать.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
363
[ZAVOD]
[ZAVOD]
Участник
1 724 публикации

Не будет изменений, полно примеров(Хабаровск) есть в ветке один норм параход, дальше не пойду, но есть вероятность, что его понерфят.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
195
Участник
375 публикаций

Я спрашивал примерно то же самое у разработчиков в соответствующей теме, мне просто не ответили на это. Я спрашивал, используется ли при балансировке генерация искусственных боев, где корабли испытывают все возможные тактики боев, формируя полную стратегию боя из теории игр (там стратегия - полный план действий при всевозможных ситуациях, способных возникнуть). Такая стратегия охватывает все множество вариантов развития ситуации в бою, по ней было бы идеально оттачивать баланс кораблей, классов, с учетом множества факторов. Для облегчения просчетов можно было бы упростить просчет дамаг-модели на вероятностные зоны - на такой то дальности бронебойные точно не пробьют такой то класс, шансы попаданий такие то и т.д. Сам корабль на такой то дистанции имеет такую то выживаемость при таких то условиях и т.д. Отдельно стоило бы проверять дамаг-модель, как описал ТС. При такой автоматизированной системе даже не понадобилась бы статистика реальных боев (в идеале, если бы реальная статистика не имела новых, по сравнению с сгенерированной), что позволило бы лучше настраивать баланс. Внесли правки в ТТХ корабля, прогнали синтетический тест заново, узнали изменение, выстроили кривые результатов, выбрали оптимальный для задуманного результат. Пример: нужен быстроходный дальнобойный крейсер с малой маневренностью, задаем начальные параметры, прогоняем тесты, выправляем ТТХ, пока его результативность будет приемлемой (не имба и не кактус). Такая система сделала бы настройку баланса автоматической, учитывала скилл игроков (для слабых игроков результативность такая то...). Я спрашивал, есть ли что то подобное у разрабов, ведь на 10 уровнях отыгрывается мало боев, и выборка непрезентативна. Увы, мне не ответили.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
6 365
[W_WST]
Старший альфа-тестер, Коллекционер, Лидер Форума
11 141 публикация
14 922 боя

Не, ну господа, зачем вы нажимаете кнопку цитата? Ну зачем???

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
330
Старший бета-тестер
864 публикации
2 441 бой

Я спрашивал примерно то же самое у разработчиков в соответствующей теме, мне просто не ответили на это. Я спрашивал, используется ли при балансировке генерация искусственных боев, где корабли испытывают все возможные тактики боев, формируя полную стратегию боя из теории игр (там стратегия - полный план действий при всевозможных ситуациях, способных возникнуть). Такая стратегия охватывает все множество вариантов развития ситуации в бою, по ней было бы идеально оттачивать баланс кораблей, классов, с учетом множества факторов. Для облегчения просчетов можно было бы упростить просчет дамаг-модели на вероятностные зоны - на такой то дальности бронебойные точно не пробьют такой то класс, шансы попаданий такие то и т.д. Сам корабль на такой то дистанции имеет такую то выживаемость при таких то условиях и т.д. Отдельно стоило бы проверять дамаг-модель, как описал ТС. При такой автоматизированной системе даже не понадобилась бы статистика реальных боев (в идеале, если бы реальная статистика не имела новых, по сравнению с сгенерированной), что позволило бы лучше настраивать баланс. Внесли правки в ТТХ корабля, прогнали синтетический тест заново, узнали изменение, выстроили кривые результатов, выбрали оптимальный для задуманного результат. Пример: нужен быстроходный дальнобойный крейсер с малой маневренностью, задаем начальные параметры, прогоняем тесты, выправляем ТТХ, пока его результативность будет приемлемой (не имба и не кактус). Такая система сделала бы настройку баланса автоматической, учитывала скилл игроков (для слабых игроков результативность такая то...). Я спрашивал, есть ли что то подобное у разрабов, ведь на 10 уровнях отыгрывается мало боев, и выборка непрезентативна. Увы, мне не ответили.

 

Вооот  хоть один человек правильно понял .

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 603
[USSR]
[USSR]
Старший альфа-тестер, Коллекционер, Коллекционер-испытатель
1 974 публикации
10 103 боя

ТуТА нерфят и апают со слов, нет, НЫТЬЯ игроков. У кого кораблик не зашел - все, АПАТЬ,  или его НАГНУЛИ - все, имба,нерфить. Чем больше вайна, тем быстрее отреагируют. Ну, немножечко статистики добавят из своих загашников.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
330
[SCARF]
Участник
1 400 публикаций
4 437 боёв

Опять да, совко кр?

Следующий

Какие вы все одинаковые))  Развелось ботов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 539
Старший бета-тестер
9 504 публикации
5 526 боёв

О чём вообще говорить когда Киров рашит базу, а я на АМ ЭМ 6 засаживаю ему 4 цитадели в борт с залпа?

К чему это я, не все корабли должны ловить снаряды, танчить на ЭМ не лучшая затея и тд..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший альфа-тестер
2 831 публикация
2 276 боёв

Странно, что кто-то еще надеялся на что-то...

А я то думал, что Влегрис расставил все по своим местам ясно и недвусмысленно. Это надо быть совсем на бронепоезде, чтобы не понять очевидное.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
157 публикаций
1 449 боёв

 

Почему нет ? Ведь  есть тонны нытья по цитадели Кирова - а так поставили Кирова против Кёнигсберга - обстрел - из 100 000 000 000 попаданий по Кёнигу ,скажем только 2 процента выбивания цитадели у него ,а при 100 000 000 000 попаданий по Кирову ,скажем уже 50 процентов выбивания цитадели - и тут уже наглядно видно .что нужно что-то делать.

Эти корабли делались под разные тактики игры и не предполагают прямого столкновения на близких (вероятно и средних) дистанциях, это  нужно понимать и учитывать. Другое дело что многим предложенная модель мягко говоря не понравилась:)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
209
[LST]
Разработчик
97 публикаций
5 013 боёв

Как ни крути , но ветка советских крейсеров получилась весьма сырой. Такой вывод можно сделать по многочисленный темам на форуме ,после последнего патча. Объяснения разработчиков на эту тему - " дайте нам время на сбор статистики и мы всё поправим " вызывают конечно удивление . Да никто и  не сомневается , что они способны это исправить , вот только это можно сделать было ещё на стадии тестирования .

Почему бы не создать программу (конструктор боёв или как угодно это по другому назвать ) ,где все ляпы своевременно бы отсеивались. Секрет прост - берем 2 одинаковых корабля (боты),ставим их на максимальной дальности стрельбы без движения  ,носом к носу и начинаем обстрел. Сделали 100-1000-1000 000 выстрелов, посмотрели какой круг  разброса, какие модули и повреждения мы смогли нанести  кораблю на этой дистанции , меняем точку упреждения -выше\ниже и опять обстрел. Будет проверяться, как работает схема бронирования на корабле и модель урона . Набрали статистику - меняем одно из условий - перемещаем корабль ровно на 1 градус по отношению к другому кораблю - и опять обстрел по новой , и так повторять пока корабль не переместится вокруг другого корабля на 360 градусов. Затем меняем тип снарядов и опять всё по новой . Обстреляли - сокращаем дистанцию на 100 метров (это минимальная единица в игре ) и опять обстреляли по новой . Продолжать до сокращения дистанции до упора . Далее все тоже ,но уже 1 корабль движется ,а другой стоит \оба движутся \оба маневрируют.

Затем меняем условия - ставим напротив корабль другой нации ,но одного уровня - повторяем всё тоже ,что и одноклассником .Затем поочерёдно меняем все корабли одного уровня и обстреливаем по этой же схеме. Затем меняем корабли по уровням +\- 1-2 уровня  (куда может попадать корабль ) и опять стандартный обстрел со всех дистанций и всевозможных ракурсов . Затем тоже самое ,но у же обстрел по нашему кораблю.

И такая программа (или тест ) должна работать у разрабов постоянно - 24 часа в сутки \7 дней в неделю. Что нам это даст ? А даст это нам статистику , точнее точные данные ,насколько эффективен  один корабль против другого , и тут будет точно видно, что стоит нерфить ,а что апать , и можно выводить различные коэффициенты эффективности . В принципе - всё точно такое же   игроки проделывают в бою - наглядно видно держит ли удар корабль и насколько он эффективен в плане дамага . А теперь это будет заранее делать компьютер , ещё до выхода патча , и нам уже будет попадать не сырой продукт , требующий доработки напильником (сбора статистики ),  а вполне играбельный патч. А  то вспоминаю на бета-тесте ситуацию - когда разработчик не верил ,что Фусо выбивает цитадель такому же Фусо с дистанции в 21км,пока он сам не убедился. Это говорит о том , что большинство параметров как были заложены ещё на альфе - так в большинстве они и не меняются - отсюда и такие не состыковки с вводом новых веток . А с этой программой сбора статистики всегда будет видно ,насколько эффективны корабли друг против друга .

 

Я не геймдизайнер и, честно говоря, даже не знаю, как они там это делают. Я специалист по статистике, занимаюсь исследованиями пользователей (опросами, например). Описанная Вами схема, несомненно имеет право на существование, но её функция (при неизвестной мне трудозатратности разработки - может оно всё уже сделано) останется скорее как "ещё один источник данных". И вот почему - к сожалению для разработчиков - игроки вообще не рандомно себя ведут. То есть они не поворачиваются одинаково часто к другим игрокам под одним и тем же градусом. Т.е., нужно знать удельные веса, которые нужно присваивать разным композициям при создании некой "статистики дамага". То есть вот у меня (например) вопрос - я должен рассматривать как равновероятную ситуацию стрельбы ББ с кормы Кливленда в корму Будённого с дистанции в 300 метров и стрельбы фугасом под углом 28 градусов с дистанции 12 км? 

 

Я бы предположил, что можно эти диспозиции собрать по базе игровой статистики (допустим, что мы начали писать все углы всех кораблей друг к другу в момент выстрела). Но вот ведь в чём беда, пока мы их собирали и анализировали, наши игроки стали ещё на неделю опытнее, и их диспозиции поменялись. Кроме того, нашего-то тестового корабля тут в базе нету. Кто ж знал до первых тестов в реальном окружении, что опытные игроки после нескольких боёв на Кирове начинают шмалять с кормы, да ещё и придерживаясь дистанции 12-14 км? 

 

Третье "но" заключается в том, что система баланса в игре - это не система бинарных оппозиций. Помните эту историю про "камень-ножницы-бумага"? Заставить её работать примерно так, как задумывалось, получилось отнюдь не сразу. 

 

Всё вышесказанное не означает, что предложенная система бесполезна. Напротив, это отличная идея и мне бы хотелось, чтобы такие подходы использовались активнее в разных задачах. Но это мой интерес - я же специалист по статистике и всегда буду ратовать за расширение фронта работ для специалистов по статистике. Нас, специалистов по статистике и моделированию, должно быть в штате больше и зарплата у нас должна быть большая-большая. Так что я всецело за это ценное предложение, а всё вышеизложенное прошу забыть. :-)

  • Плюс 9
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
12 745
[HYPER]
Участник, Старший бета-тестер
21 825 публикаций
13 506 боёв

 

Я не геймдизайнер и, честно говоря, даже не знаю, как они там это делают. Я специалист по статистике, занимаюсь исследованиями пользователей (опросами, например). Описанная Вами схема, несомненно имеет право на существование, но её функция (при неизвестной мне трудозатратности разработки - может оно всё уже сделано) останется скорее как "ещё один источник данных". И вот почему - к сожалению для разработчиков - игроки вообще не рандомно себя ведут. То есть они не поворачиваются одинаково часто к другим игрокам под одним и тем же градусом. Т.е., нужно знать удельные веса, которые нужно присваивать разным композициям при создании некой "статистики дамага". То есть вот у меня (например) вопрос - я должен рассматривать как равновероятную ситуацию стрельбы ББ с кормы Кливленда в корму Будённого с дистанции в 300 метров и стрельбы фугасом под углом 28 градусов с дистанции 12 км? 

 

Я бы предположил, что можно эти диспозиции собрать по базе игровой статистики (допустим, что мы начали писать все углы всех кораблей друг к другу в момент выстрела). Но вот ведь в чём беда, пока мы их собирали и анализировали, наши игроки стали ещё на неделю опытнее, и их диспозиции поменялись. Кроме того, нашего-то тестового корабля тут в базе нету. Кто ж знал до первых тестов в реальном окружении, что опытные игроки после нескольких боёв на Кирове начинают шмалять с кормы, да ещё и придерживаясь дистанции 12-14 км? 

 

Третье "но" заключается в том, что система баланса в игре - это не система бинарных оппозиций. Помните эту историю про "камень-ножницы-бумага"? Заставить её работать примерно так, как задумывалось, получилось отнюдь не сразу. 

 

Всё вышесказанное не означает, что предложенная система бесполезна. Напротив, это отличная идея и мне бы хотелось, чтобы такие подходы использовались активнее в разных задачах. Но это мой интерес - я же специалист по статистике и всегда буду ратовать за расширение фронта работ для специалистов по статистике. Нас, специалистов по статистике и моделированию, должно быть в штате больше и зарплата у нас должна быть большая-большая. Так что я всецело за это ценное предложение, а всё вышеизложенное прошу забыть. :-)

открою вам глаза она не работает уже давным давно.

 

 

сделай вы отличный баланс я лично готов ежемесячно делать отчисления на подобии системы зла в варшипс в фонд оплаты специалистов по статистике. И думаю многие так же вам были бы благодарны.

Изменено пользователем lDKDl
  • Плюс 2
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×