Перейти к содержимому
Rexmarine

Проблемы масштабирования и атмосферности в игре

В этой теме 8 комментариев

Рекомендуемые комментарии

242
[UFO] Rexmarine
424 публикации
3 719 боёв

 

До выхода World of Warships интересовался  морскими сражениями только в рамках подводного флота Кригсмарине и играл в игры данной тематики, уверен, что 90% игроков также играет в подобную игру впервые, поэтому в целом механика и графическая составляющая игры вызвала живой интерес,  внесла новизну и разнообразие в сегменте онлайн игр подобного класса. Вообщем, первое впечатление от игры довольно хорошее.

 

Естественно, со временем у игрока появляется интерес к тематике военных кораблей в реальной жизни, их конструктивному устройству, боевой истории. Игрок знакомится с исторической хроникой, макетами, чертежами кораблей, представленных в игре, хотя бы по причине изучения схем бронирования и поиска уязвимых мест. И в процессе ознакомления с объективной реальностью возникают проблемы с погружением в игровую атмосферу: океан амбиций игрока разбивается о лужу возможностей, корабли в игре начинают восприниматься в виде моделей 30*10 см, бультыхающихся на глади некой игровой локации.

 

Да, игра превращается в шутер, основанный на корабельной тематике,  и приносит удовольствие только от настрела фрагов и дамажки, и если повезёт, некоторого тактического взаимодействия. В таком виде она представляет лишь некую вариацию World of Tanks, где нам добавили орудия главного колибра,  вместо гусениц и развевающихся клубов пыли - лёгкую рябь и кильваторный след. Вместо атмосферы морского боя - возню моделей кораблей в выверенной и размеченной локации.

 

Согласен с представленной в игре моделью масштабирования линейных размеров и скоростей, нельзя превращать игру подобного класса в симулятор, ведь аналогичная модель в Word of Tanks имеет огромный успех, следовательно максимально отвечает запросам большинства игроков. Но было бы большой ошибкой необдуманно переносить все концепции на новый игровой проект. 

 

В чем суть проблемы? Как я уже писал выше увеличение масштаба скоростей и размеров не является такой уж проблемой, добавляющей слишком много аркадности в игру, проблема в позиционирования линейных размеров кораблей относительно других объектов. В танках мы можем сделать это по отношению к деревьям и строениям, которые располагаются по всей локации и рядом на фоне машины, в кораблях так не сделаешь: на воде кусты не поставить, а здания и деревья на островах расположены не в поле видимости, слишком далеко и их трудно спозиционировать на фоне корабля, чтобы адекватно воспринять линейные размеры. В результате сотни метров стального монстра воспринимаются как радиоуправляемая моделька у тебя под ногами. В рамках концепции возрастных ограничений нельзя размещать команду на боевых постах, что могло бы решить проблему восприятия линейных размеров корабля относительно роста человека, но никто ведь не будет против размещения команды в порту, занятой например погрузкой материальной части и вооружения.

 

Ещё одно решение позволило бы не только улучшить восприятие линейных размеров, но и помогло бы изучить устройство корабля, его бронирование, уязвимые зоны. Нужно как 

вид порта сделать сухой док, в котором корабль был бы представлен как бы в срезе или с отсутствующей внешней обшивкой в ключевых местах ( барбетах, машинном отделении и так далее). Визуальное представление сложнейшей структуры корабля, выводимого в бой и размерах отсеков позволило бы сильно повысить атмосферность в игре, корабль не воспринимался бы как катер с пушками, а игрок понимал, что управляется махиной в несколько сотен метров и командой в тысячи человек.

 

Важный элемент игры - графика, часто приходилось слышать от разработчиков, что все ок, но по сути разрешение текстур очень низкое и корабль даже не воспринимается как металлический, до сих пор не победили сглаживание, не слышно про сроки релиза hd клиента. Эффекты стали получше и даже удалось совместить историчность и производительность, но все же дым не должен исчезать из трубы при приближении и дым от выстрела не должен рассеиваться за секунду, это очень сильно кому то мешает, но я бы оставил как опцию в графике для мощных компьютеров.

 

Игра постоянно развивается, дорабатывется и наполняется контентом, идут работы по ребалансу существующей техники в игре, проводятся исследования игрового сообщества. Хотелось, чтобы работа над атмосферностью игры не оставлялась на потом, а велась параллельно в необходимых объёмах.

bismarck-47.jpg

nemetskij-linkor-bismark-korabl-02.jpg

Изменено пользователем Rexmarine
  • Плюс 11

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
3 243
[FLD] Sergbob
Старший бета-тестер, Мододел, Коллекционер-испытатель
[FLD]
9 028 публикаций
10 039 боёв

я не тс, но имхо третья

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
242
[UFO] Rexmarine
424 публикации
3 719 боёв

ТС какая из частей Silent Hunter самая лучшая?

 

мне третья больше всего понравилась, в пятую играл на лицензии, но уже не то, так всегда, первая игра заходит лучше всего.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
631 публикация

так то все правильно написал, но это больше подходит для сингла. Здесь проще нарисовать новую имбу и срубить бабла.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1
[_DNO_] ant164
156 публикаций
3 807 боёв

До выхода World of Warships интересовался  морскими сражениями только в рамках подводного флота Кригсмарине и играл в игры данной тематики, уверен, что 90% игроков также играет в подобную игру впервые, поэтому в целом механика и графическая составляющая игры вызвала живой интерес,  внесла новизну и разнообразие в сегменте онлайн игр подобного класса. Вообщем, первое впечатление от игры довольно хорошее.

 

Естественно, со временем у игрока появляется интерес к тематике военных кораблей в реальной жизни, их конструктивному устройству, боевой истории. Игрок знакомится с исторической хроникой, макетами, чертежами кораблей, представленных в игре, хотя бы по причине изучения схем бронирования и поиска уязвимых мест. И в процессе ознакомления с объективной реальностью возникают проблемы с погружением в игровую атмосферу: океан амбиций игрока разбивается о лужу возможностей, корабли в игре начинают восприниматься в виде моделей 30*10 см, бультыхающихся на глади некой игровой локации.

 

Да, игра превращается в шутер, основанный на корабельной тематике,  и приносит удовольствие только от настрела фрагов и дамажки, и если повезёт, некоторого тактического взаимодействия. В таком виде она представляет лишь некую вариацию World of Tanks, где нам добавили орудия главного колибра,  вместо гусениц и развевающихся клубов пыли - лёгкую рябь и кильваторный след. Вместо атмосферы морского боя - возню моделей кораблей в выверенной и размеченной локации.

 

Согласен с представленной в игре моделью масштабирования линейных размеров и скоростей, нельзя превращать игру подобного класса в симулятор, ведь аналогичная модель в Word of Tanks имеет огромный успех, следовательно максимально отвечает запросам большинства игроков. Но было бы большой ошибкой необдуманно переносить все концепции на новый игровой проект.

 

В чем суть проблемы? Как я уже писал выше увеличение масштаба скоростей и размеров не является такой уж проблемой, добавляющей слишком много аркадности в игру, проблема в позиционирования линейных размеров кораблей относительно других объектов. В танках мы можем сделать это по отношению к деревьям и строениям, которые располагаются по всей локации и рядом на фоне машины, в кораблях так не сделаешь: на воде кусты не поставить, а здания и деревья на островах расположены не в поле видимости, слишком далеко и их трудно спозиционировать на фоне корабля, чтобы адекватно воспринять линейные размеры. В результате сотни метров стального монстра воспринимаются как радиоуправляемая моделька у тебя под ногами. В рамках концепции возрастных ограничений нельзя размещать команду на боевых постах, что могло бы решить проблему восприятия линейных размеров корабля относительно роста человека, но никто ведь не будет против размещения команды в порту, занятой например погрузкой материальной части и вооружения.

 

Ещё одно решение позволило бы не только улучшить восприятие линейных размеров, но и помогло бы изучить устройство корабля, его бронирование, уязвимые зоны. Нужно как

вид порта сделать сухой док, в котором корабль был бы представлен как бы в срезе или с отсутствующей внешней обшивкой в ключевых местах ( барбетах, машинном отделении и так далее). Визуальное представление сложнейшей структуры корабля, выводимого в бой и размерах отсеков позволило бы сильно повысить атмосферность в игре, корабль не воспринимался бы как катер с пушками, а игрок понимал, что управляется махиной в несколько сотен метроов и командой в тясячи человек.

 

Игра постоянно развивается, дорабатывется и наполняется контентом, идут работы по ребалансу существующей техники в игре, проводятся исследования игрового сообщества. Хотелось, чтобы работа над атмосферность игры не оставлялась на потом, а велась параллельно в необходимых объёмах.

 

Согласен так то, но тему более формулируй, то в таком плане будут уже не корабли, а так краткий экскурс по истории.

P.S.Хотя я уже и танках и самолётах писал- хотелось бы более нормального описания техники, а не отписок кок щас: дальнейшее развитие ** серии стал круче по** показателю- СУПЕР!

Изменено пользователем ant164

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
242
[UFO] Rexmarine
424 публикации
3 719 боёв

 

Согласен так то, но тему более формулируй, то в таком плане будут уже не корабли, а так краткий экскурс по истории.

P.S.Хотя я уже и танках и самолётах писал- хотелось бы более нормального описания техники, а не отписок кок щас: дальнейшее развитие ** серии стал круче по** показателю- СУПЕР!

 

Это мой фидбек разработчикам, можно и покороче, но мне такой стиль счас больше нравится.
Изменено пользователем Rexmarine
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 884 публикации
7 100 боёв

ТС какая из частей Silent Hunter самая лучшая?

 

3 однозначно!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×