Кораблики - это просто! - Подлинный автор неизвестен Здравия желаю, командиры!    Пришло время для очередной публикации. В этот раз я решил коснуться очень важной для всех нас темы - системы повреждений. Старожилы игры знают про нанесение урона в World of Warships практически все, поэтому для них данная статья, скорее всего, станет просто систематизацией знаний. А вот менее опытным игрокам то, что я расскажу, наверняка будет интересно. Как бы там ни было, я надеюсь, вам понравится.    Для начала...   Давайте сперва определимся, о чем же мы будем говорить. Модель повреждений - это один из самых сложных компонентов игры, но нас ведь интересует прежде всего значимая для игрока информация, верно? Поэтому мы рассмотрим следующие темы:    Обзор модели повреждений (немного графомании); Части корабля, модули и боеспособность; Снаряды, торпеды и бомбы; Бронирование и противоторпедная защита; Пожары и затопления (вкратце, применительно к другим темам); Мелочи и частности.   Сразу оговорюсь, что по таким частным аспектам модели повреждений, как пожары и противовоздушная оборона, написаны отдельные заметки. Повторяться не буду. Кроме того, я ни в коем случае не претендую на роль наставника: моя задача - объяснить механику, а не научить "нагибу". С этой задачей успешно справляется официальная передача "Мореходка" и наши уважаемые вододелы, которые создают невероятное количество обучающих роликов.   Все, что написано в данной статье, актуально для версии 0.5.1. О значимых изменениях в механиках мы будем сообщать в списках изменений версии.    Обзор модели повреждений   Игра World of Warships, как известно, посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли, как известно - не танки и даже не бронепоезда. Корабли - это неимоверное сложные, изощренно спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. И несмотря на крики из зала "у вас аркада!", которые я уже слышу, есть объективный факт: наша игра использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны с одной стороны отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой стороны - позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий, но и менеджеру по продажам, и даже дипломированному специалисту по классической филологии. Одна из самых важных частей игрового процесса - это воодушевленные попытки противоборствующих игроков отправить друг друга на дно. Для достижения этой цели игрокам доступно несколько средств:   Снаряды разных калибров и видов (бронебойные и фугасные). Неважно, выпускает ли их игрок самостоятельно (главный калибр) или за него это делает искусственный интеллект (вспомогательный (противоминный) калибр) - работают они аналогично; Торпеды, как корабельные (пуск осуществляется эсминцем), так и авиационные (сбрасываются с самолетов). Опять же, с точки зрения механики разницы нет, принцип действия один и тот же; Авиационные бомбы, которые по своему действию очень напоминают фугасные снаряды; Таран - оружие героев, а также не очень умелых командиров.   Применяя перечисленные выше средства уничтожения противника, игроки могут доставить своим оппонентам следующие неприятности:   Немедленный урон по боеспособности и частям корабля; Отложенный урон по боеспособности - пожары и затопления, а также связанные с ними эффекты; Урон по модулям, их повреждение и полное уничтожение, а также связанные с ними эффекты;   Части корабля, модули и боеспособность     Вот что выдает Google на запрос "линкор в разрезе". Это далеко не самая подробная схема, и она дает лишь общее представление о строении британского линейного крейсера HMS Hood, но даже по ней становится понятно, что корабль - это очень, очень сложная конструкция. Такое большое количество частей и отсеков не случайно - при огромной стоимости, размерах и обилии вооружения, крайне важным параметром корабля была его живучесть в бою, поэтому все системы старались правильно компоновать и защищать. И при этом в реальности были самые разные случаи - от "отрыва носа" как на первой картинке в статье до полного уничтожения корабля в результате одного удачного попадания. Тот самый "ВБР" нервно курит в сторонке!   Но как сложное строение корабля реализовано в игре? Ведь она не должна быть чрезмерно хардкорной (да простят нас любители симуляторов), а с другой стороны было бы странно превратить такой грандиозный образец инженерной мысли в простого персонажа из стрелялки с сотней единиц здоровья.   Строение корабля в игре реализовано "по мотивам" настоящих кораблей, с учетом особенностей их конструкции, но с рядом игровых условностей для более динамичного игрового процесса и более простого понимания игры.   Это значит, что:   Корабль имеет универсальный индикатор его общего состояния в виде полоски боеспособности (и это не "полоска HP"); Корабль поделен на несколько частей, каждая из которых имеет определенную ценность с точки зрения боеспособности; На корабле расположено большое количество модулей, каждый из которых нужен для выполнения каких-то основных действий - движения, маневрирования, стрельбы и т.д. Модули напрямую влияют на боеспособность корабля, не затрагивая индикатор - полоску боеспособности.    Начнем с основы - с полоски боеспособности и частей корабля. Обратимся к схеме, несколько уступающей по качеству картинке с HMS Hood, но гораздо более полезной для игры:     Вот что нужно запомнить на данном этапе:   Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность; При этом часть "весь корпус" по своему объему дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели; Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно "вытягивать" очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен (не кончится полоска боеспособности); Из общей боеспособности вычитаются очки в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития (об этом позже); В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасных снарядов и бомб, торпед и бронебойных снарядов.   Помните я говорил, что каждая часть корабля имеет определенную ценность с точки зрения боеспособности? Так вот, это чистая правда:   Цитадель - это самая ценная часть корабля. Исторически там располагались наиболее важные системы и узлы. Поэтому туда проходит всегда полный урон. Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус - части не такие важные. Нередко там располагались вспомогательные системы и узлы, а также различные "небоевые" помещения, например, кабинет стоматолога. Поэтому туда заходит 1/6 урона.   Добавим на будущее, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо "в полоску" наравне с пожарами, затоплениями и таранами.   Итак, возьмем сферический бронебойный снаряд в вакууме СБСВ-1. В порту у него написано "максимальный урон: 600". Это значит, что данный снаряд:   При поражении цитадели нанесет в нее 600 урона; При поражении части корабля нанесет в нее 100 урона; При поражении корабля навылет нанесет "прямо в полоску" 60 урона.   А дальше посмотрим на следующие сценарии:   Первый: 2 снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен.   Второй: 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона на свои 75 очков и уничтожается, переставая в дальнейшем принимать урон (а его моделька в игре "чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 335 очков.   Третий: после предыдущего сценария в нос прилетает еще 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 урона (и его оставшиеся 550 очков заканчиваются), полоска боеспособности в итоге сокращается на 550 очков и у кораблика остается всего лишь 115 очков. Это очень редкий сценарий - так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь прочность и самого носа, и пересекающего его "всего корпуса" закончилась.   Четвертый: после предыдущего сценария в нос прилетает 2 снаряда и пробивают его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно "в полоску", мы получаем еще 120 урона при оставшихся 115 очках. И отправляемся в порт.   Система частей корабля и боеспособности реализована именно так, потому что:   Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности; Она снижает вероятность "проклятия последней заклепки" - ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось; Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда игрок ну вообще ничего не может сделать более защищенному противнику; С точки зрения серверных расчетов она достаточно оптимизирована (и усложнять мы ее не собираемся).   Ах, если бы все было так просто. Не тут-то было! Помимо частей корабля, есть еще одно понятие - модули. Если части корабля - это корпус, оконечности, каземат, надстройка и цитадель, то модули - это: машинное отделение, рулевые машины, башни и установки главного калибра, противоминного калибра и противовоздушной обороны, торпедные аппараты а также артиллерийские погреба и..кажется, все.   Про модули важно знать следующее:    Каждый модуль имеет очки прочности; Каждый модуль напрямую влияет на игровые возможности корабля: Машинное отделение - на возможность двигаться; Рулевые машины - на возможность маневрировать; Башни, установки и торпедные аппараты - на работоспособность этого вида вооружения; Артиллерийские погреба - на работоспособность привязанного к ним вооружения и на сохранность мебели игрока. Состояние модулей не влияет на полоску боеспособности корабля (этот момент сейчас обсуждается, возможно, он будет пересмотрен в следующих обновлениях для некоторых модулей); Вместо этого влияния, каждый модуль, получая урон, рискует быть поврежденным или уничтоженным. Это сказывается на выполнении модулем свой функции; Полоска боеспособности корабля, а также пожары и затопления не влияют на состояние модулей.   Иногда модули расположены снаружи корабля. Например, закройте глаза и представьте пулемет "Максим" для отпугивания вражеских бипланов и излишне любопытных чаек, который стоит где-нибудь на палубе вашего стального монстра.    Иногда ситуация наблюдается более сложная - некоторые модули располагаются внутри корабля и пересекаются с его частями. Например, машинное отделение и артиллерийский погреб на U.S.S. Cactus (и не только на нем) предусмотрительно расположены внутри части корабля, цитадели:   Рассмотрим варианты нанесения урона привычным бронебойным снарядом СБСВ-1.
1. Объемы пересекаются. Урон как в модуль "машинное отделение" (повреждение модуля), так и в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);
2. Урон в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);
3. Объемы пересекаются. Урон как в модуль "артпогреб" (повреждение модуля с вероятностью бабаха), так и в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);   А вот если вы в пулемет "Максим" попадете (его даже на схеме не видно!), то только его и повредите. Если конечно пробьете броневой щиток. Поэтому лучше наносить урон куда-нибудь в район цитадели...впрочем, я обещал не давать игровые советы, так что вернемся к делу.   Модули также делятся на две группы: уничтожаемые и неуничтожаемые. По-хорошему, если бы мы были за историчность, то они бы все уничтожались. Но мы за играбельность. Поэтому у нас рулевые машины и машинное отделение нельзя уничтожить, а остальные модули - можно.    У модулей есть три состояния: целый, поврежденный и уничтоженный (кроме машинки и рулей, как мы уже поняли).   Целый модуль работает как обычно; Поврежденный модуль полностью или частично теряет работоспособность. Он ремонтируется и переходит в состояние "целый" либо автоматически (долго), либо при использовании снаряжения "Аварийная команда"; Уничтоженный модуль не работает. Он не может быть отремонтирован в бою.   Состояние "поврежденный" модуль может получить каждый раз, когда он получает урон. В зависимости от количества оставшихся очков прочности, этот шанс меняется: как правило, чем меньше очков прочности осталось, тем больше шанс критического повреждения. Однако, есть исключение: машинное отделение и рулевые машины наоборот с потерей очков прочности теряют и шансы на повреждение - сделано для большего комфорта игры под интенсивным обстрелом. Также есть еще одно приятное исключение - при нанесении урона в артпогреб расчитывается шанс не только на повреждение (временная блокировка стрельбы), но и на детонацию, а детонация - это немедленное уничтожение корабля.   Состояние "уничтоженный" модуль может получить, если его очки прочности закончились. Замечали как под плотным обстрелом навсегда замолкают ваши орудия ПВО, ПМК и даже ГК? Вот, это оно и есть.   Кажется, это все, что я хотел рассказать о частях корабля, боеспособности и модулях. Те, кто по-прежнему ворчат "у вас аркада с полоской HP" - пожалуйста, встаньте и проследуйте в комнату с вывеской "клуб бескомпромиссных хардкорщиков". А мы продолжим.   Снаряды, торпеды и бомбы   Только что мы с вами скрупулезно разобрали строение корабля U.S.S. Cactus в игре, а в примерах постоянно наносили ему урон сферическими бронебойными снарядами в вакууме СБСВ-1. Это было изрядное упрощение, ведь не только такие снаряды встречаются в нашей игре, да и вообще, не только снаряды наносят урон. Давайте вместе рассмотрим средства нанесения урона и их особенности.   Фугасные снаряды и бомбы   Что общего с самым популярным на младших уровнях типом снарядов и тяжелыми неприятными подарками, которые сбрасывают бомбардировщики? Да то, что они работают по идентичной механике. Только снаряды, как правило, не такие тяжелые и опасные, как бомбы. Для простоты, давайте называть их просто "фугасы". Итак, вот что следует знать о фугасах в игре:   При попадании в корабль противника всегда есть вероятность возникновения пожара. Подробнее о механике пожара - здесь; Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием - у снарядов это 1/6 калибра (у всех немецких линкоров это 1/4 калибра). У бомб - считается по более сложной формуле, но тоже невысокое; Фугасы взрываются непосредственно при контакте с целью, или любым материальным с точки зрения игры объектом. При попадании в цель происходит следующее:​   1. Расчет возникновения пожара (см. выше). 2. Проверка бронепробития в месте попадания. Угол прихода фугаса значения не имеет - берется просто толщина брони в точке. Дистанция стрельбы значения не имеет. 3. Если проверка пройдена, наносится урон по боеспособности в ту часть корабля/модуль, который был непосредственно за пробитой броней. Это значит, что если фугас прилетел в палубу, а за ней находится сначала каземат, а ниже - цитадель, то урон пойдет только в каземат. 4. Вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв. Вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объемом (зависит от мощности фугаса). Все модули (не части!) корабля, которые оказались в области поражения, получают урон. Урон может снижаться, если модуль защищен броней - в таком случае для него прописан понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе его броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля. Кроме того, урон зависит от пересечения объемов взрыва и самого модуля, но это уже совсем тонкие тонкости.   Таким образом, фугасы эффективны всегда - если не проломят тонкую броню, нанеся урон, то хотя бы модули повредят. А в крайнем случае - лишний раз заставят пройти проверку на пожар. Более того, при близком разрыве рядом с кораблем, они все равно могут принести неприятность, "дотянувшись" взрывом до модулей. С другой стороны, их неспособность пробивать толстую броню и наносить прямой урон "вглубь" корабля балансирует их достоинства. Но есть еще один тип снарядов, перейдем к нему.   Бронебойные снаряды и броня   В отличие от фугасных снарядов, эти штуковины обретают все большую популярность с ростом уровня. Они действуют по совсем другому принципу, более сложны в применении для новичков, но способны наградить опытного командира впечатляющим уроном. Вот что стоит помнить о бронебойных снарядах:   Бронебойные снаряды предназначены для пробития брони и нанесения урона "вглубь" корабля, поэтому на них установлен специальный взрыватель, который позволяет снаряду взорваться лишь при определенных условиях и с задержкой, чтобы он успел проделать некоторый путь от точки попадания; Пробитие данного типа снарядов падает с расстоянием (поскольку падает их скорость); При попадании в корабль есть вероятность полного провала: рикошета или неудачи при попытке пробить броню. В этом случае урон не наносится; При попадании в корабль есть вероятность частичного провала: так называемого "сквозного пробития", при котором снаряд наносит лишь 1/10 от своего урона; При успешном попадании в корабль, результат вам понравится.   Броня и терминальная баллистика   Корабли защищены броней. Причем броня, как правило, не ограничивается внешним поясом и палубой - есть еще и внутренние слои. Есть и совсем условная обшивка, которая прикрывает некритичные для боеспособности части и по уровню защиты сопоставима с фольгой. Вообще, бронемодель корабля - это сложная система броневых листов, которые конструкторы всегда старались размещать для максимально эффективной защиты. Это правда весьма сложно:     И эта сложность сполна отражена в нашей игре. Броня смоделирована с крайне высокой степенью исторической достоверности. Итак, когда бронебойный снаряд попадает в любую броню, он проходит следующие проверки:   1. Правило 14,3 калибров: если броня по нормали (то есть "чистое" значение брони, без учета угла прихода снаряда) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделенный на 14,3, снаряд сразу же пробивает броню;   2. Расчет рикошета. По текущим базовым настройкам 0-30 градусов - это рикошет, 30-45 - это шанс на рикошет (чем ближе к 45 градусам, тем меньше шанс), 45-90 - это отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урон и летит дальше туда, куда произошел рикошет. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведенной брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может.      3. Расчет бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда (падает с расстоянием, как и скорость) сравнивается с приведенной броней.  Приведенная броня - это броня, указанная с учетом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного "доворачивать" при контакте с броней, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития - это называется "нормализацией");   Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит ее, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился.    4. Взведение. Если толщина пробитой приведенной брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвется, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше - взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше.   Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он все-таки взведется, но не успеет взорваться внутри корабля то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нем маленькое сквозное вентиляционное отверстие. Это называется "сквозное пробитие". Сквозное пробитие наносит урон только по боеспособности корабля.   Есть еще один интересный сценарий - если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода - разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится "поднырнуть" на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить ее и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца - там броня очень тонкая, поэтому при попадании тяжелого снаряда над водой, он, скорее всего, пройдет навылет, а вот если взведенный снаряд придет в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля (пробить борт эсминца даже после некоторого пути под водой нетрудно, а взрыватель уже взведен "об воду").   Также стоит отметить, что на терминальную баллистику - путь и поведение снаряда внутри корабля - влияет только схема бронирования. Само "наполнение" корабля - его части и модули - снаряд проходит как воздух. С одной стороны это игровая условность, а с другой - большая часть внутренних объемов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду.   И не будем забывать о том, что в отличие от фугаса, взрыв бронебойного снаряда - это точечный урон. Никаких зон поражения - где снаряд взорвался, там он урон и наносит.   Чтобы систематизировать всю эту информацию, давайте обратимся к очередной схеме, подготовленной с использованием профессионального графического редактора Paint ®. На этой схеме я изобразил несколько вероятных сценариев.   A: Снаряд с легкостью проходит все слои брони и вылетает наружу, даже не взведясь. Корабль получает урон от сквозного пробития. B: Снаряд с легкостью проходит все слои брони, но взводится на последнем слое (предположим, что он очень толстый), однако все равно покидает корабль и взрывается снаружи.  Корабль получает урон от сквозного пробития. C: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нем. Снаряд пробивает второй слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 2. Отсек 2 получает урон. D: Снаряд пробивает первый слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. E: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нем. Снаряд не пробивает второй слой брони, поэтому считается взорвавшимся в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. F: Снаряд не пробивает первый слой брони, поэтому считается взорвавшимся снаружи. Урона нет. G: снаряд пробивает первый слой брони, из-за угла рикошетит от второго слоя брони, взводится, пройдя небольшой путь, взрывается в отсеке 3. Отсек 3 получает урон. H: Снаряд попадает в воду и взводится. Пройдя некоторый путь под водой, он успевает дойти до первого слоя брони и, пробив его под водой, взрывается внутри отсека 1. Отсек 1 получает урон*   *несмотря на то, что с точки зрения реализма здесь напрашивается еще и затопление - дырка-то, получается, под водой - его не происходит. Сделано это по соображениям играбельности, чтобы более четко разнести по игровым характеристикам фугасы, бронебойные снаряды и торпеды. Точно так же взрыв торпеды не вызывает пожар.   Торпеды и противоторпедная защита   Торпеды. Это что-то новенькое для тех, кто был совсем не знаком с корабельной тематикой. Начиненные взрывчаткой, эти самодвижущиеся...штуки, выпускаемые из торпедных аппаратов или сбрасываемые со специальных самолетов - торпедоносцев, идут с заданной скоростью и поражают корабль ниже его ватерлинии (под водой), причиняя неприятности.   Несмотря на историческую возможность торпеды с определенным типом взрывателя отрикошетить, в World of Warships с целью оптимизации игрового процесса торпеда всегда детонирует при контакте с целью. С точки зрения механики торпеды чем-то напоминают фугасы, с рядом отличий:   Торпеды всегда считаются пробившими броню; От точки детонации торпеды точно также строится область поражения взрывной волной, однако, она гораздо мощнее (способна "пробить" даже хорошо защищенные модули) и наносит урон не только модулям, но и частям корабля; Вместо проверки на пожар, попадание торпеды приводит к проверке на затопление; На прямой урон и шанс на затопление влияет противоторпедная защита (ПТЗ).   Затопление - это состояние корабля (в отличие от пожара, имеющего несколько очагов, может быть в количестве 1 штуки), которое приводит к следующим негативным эффектам:   Потеря скорости; Потеря определенного процента от базового количества очков боеспособности в секунду на весь период затопления - с повышением уровня корабля процент падает, что отражает более совершенную конструкцию и средства борьбы за живучесть. Очки боеспособности берутся "прямо из полоски", как при пожаре, таране и сквозном пробитии.   Шанс вызвать затопление зависит от модели торпеды: очевидно, что чем она больше и мощнее, тем этот шанс выше.   Звучит страшно, не так ли? И прямой урон, и урон модулям, и даже ближайшим частям корабля достается. Плюс затопление. Торпеда - действительно грозное оружие, и конструкторы кораблей это понимали. Поэтому как в реальности, так и в World of Warships есть понятие "противоторпедная защита" - далее ПТЗ.   ПТЗ может быть реализована по-разному - в виде противоторпедной переборки или так называемого "противоторпедного буля", но назначение комплекса ПТЗ всегда одно и то же - защитить корабль от губительного воздействия торпеды, сдержать ее разрушительную мощь и не дать "дотянуться" до жизненно важных отсеков и систем.     На этой фотографии английского монитора, которую я честно утащил из Википедии, отчетливо видно как далеко конструкторы были готовы пойти для обеспечения надлежащей противоторпедной защиты. И это действительно работает, в том числе в нашей игре.

Если на корабле есть ПТЗ, она всегда прикрывает цитадель. При попадании в ПТЗ:   Прямой урон торпеды в цитадель снижается в зависимости от параметров ПТЗ (наличие брони, толщина переборок и расстояние между ними), вплоть до половины на кораблях X уровня; Шанс затопления также снижается в зависимости от параметров ПТЗ. В некоторых случаях - в шесть раз.   Очень важно знать, что торпеды, в отличие от снарядов, игнорируют ценность частей корабля, о которой мы говорили в начале. Попадание торпеды даже в оконечность может очень негативно сказаться на боеспособности корабля (см. первую картинку в статье). Поэтому на кораблях, оборудованных ПТЗ бывает более "выгодно" принимать торпеды центром, так как в этом случае урон хотя бы будет приходить уменьшенный.   Неплохой обзор модели повреждений у нас получился! Осталось рассмотреть последний случай, нечастый, но всегда приносящий незабываемые впечатления.   Таран   Механика тарана - столкновения кораблей - в нашей игре достаточно условна. Ее можно описать несколькими тезисами.   В механике тарана имеют значение два параметра - масса каждого из кораблей и их скорость относительно друг друга; Механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости; Максимальный урон от столкновения в каждой паре "таранщиков" не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример - если Эри столкнется с Ямато, он (Эри) будет уничтожен, а Ямато получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 (если Эри в топе); Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление; При союзном таране затопление невозможно, а урон режется во много, много раз; При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона - базовая боеспособность; Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете "толкать", механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова - таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в "сцепке". Один обязательно должен отправиться на дно.   В общем сознательное использование тарана имеет смысл только в условиях полной безысходности и отсутствия альтернативы. На этом все, уважаемые игроки. Надеюсь, статья оказалась для вас полезной.
Хороших боев и удачных попаданий!   Вопросы и ответы   Q: Как попавший в воду фугасный снаряд повреждает модули, даже внутренние, без нанесения урона в полоску боеспособности?   Q: А можно увидеть формулу бронепробития?   Q: Как понять, есть ли на корабле ПТЗ? Это секрет?   Q: А как обстоят дела со сквозными пробитиями башен и корпуса одним и тем же снарядом?   Q: А как на самом деле распределяются очки боеспособности корабля? Похоже на схему U.S.S. Cactus?   Q: Что у эсминцев вместо цитадели?   Q: Какой шанс на затопление может быть при попадании торпеды без учета ПТЗ?   Q: Как ремонтная команда восстанавливает очки боеспособности?   Q: Может ли бронебойный снаряд пробить броню, не взвестись, пробить броню, не взвестись и так далее до полной потери скорости? Что будет с уроном в этом случае?   Q: Как изменяются углы рикошета у тяжелых американских крейсеров с калибром 203мм?   Q: Что происходит с установками ГК после их уничтожения?