Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
brawd

Почему я перестал заходить в WoWs.

В этой теме 140 комментариев

Рекомендуемые комментарии

105
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте.

 

В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера):

 

«У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил».

Графически это можно выразить примерно так:

ebd4205566af178b92a74813e685f971.png

 

Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично.

Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу».

Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято.  Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций.

 

Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня. 

 

  • Плюс 24

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
938
[RED]
Участник
2 497 публикаций
1 083 боя

ты одно и то же только в разной (на этот раз довольно интересной) обертке сколько раз еще собираешься выкладывать? =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер
129 публикаций

Красиво,умно написал, вернись к ботам они скучают без тебя:(

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
105
Участник
305 публикаций
105 боёв

ты одно и то же только в разной (на этот раз довольно интересной) обертке сколько раз еще собираешься выкладывать? =)

 

Это, пожалуй, последняя тема. Я словил себя на мысли что писать фидбэк в специальную ветку мне лениво, поэтому покопался в теории (сам для себя освежил кое-что) да и сформировал свою имхастую имху. Может кому интересно будет. 
Изменено пользователем brawd
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 333
Альфа-тестер
10 912 публикации
5 121 бой

Друзья! Расскажите ктонить о чем тема? Там много слов, не осилю.

Только не говорите, что авики нерфить? girl_phone1.gif

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
7 публикаций

 А я перестал заходить ( онли 200 боев) постольку, поскольку WoWs не более чем танки, только на воде...Во всяком случае , вся ерундень 42-25% уже достала..

З.Ы. И кста, однообразие ........................................

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
344
[PUDU]
Старший бета-тестер
864 публикации
1 941 бой

Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте.

 

В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера):

 

«У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил».

Графически это можно выразить примерно так:

ebd4205566af178b92a74813e685f971.png

 

Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично.

Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу».

Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято.  Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций.

 

Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня. 

 

 

Мысль интересная, но в вашем случае проблема не в этом. Просто корабли - это вообще не ваше.

 

Зона "расслабления" АВ заканчивается с появлением вражеского АВ в ПВО сетапе. Там начинается резкая зона напряжения булок. Так же появление у американских КРов 6+ сильного пво и абилки заградительный огонь тоже малину резко обрывает - клив может сбрить половину атакующих его самолетов одноуровневого япа (если не все) и при это либо не получить урона,либо получить смехотворный.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер
457 публикаций
62 боя

Друзья! Расскажите ктонить о чем тема?

 

 

О вайне.
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
489
[HWD]
Старший альфа-тестер
689 публикаций
3 065 боёв

Почему, когда я читаю всех этих теоретиков, а затем смотрю на их результаты практической работы.... ой, а ведь у них нет результата практической работы они просто теоретики.

В данном случае описание из книги Джесси Шелла "Искусство геймдизайна", разработчика таких хитов как:

Вы, что нибудь слышали об этих бесспортно "хитовых" играх?

Я, что-то не слышал, что бы Shell Games была хотя бы вполовину знаменита, как Valve...

 

И да, приятно послушать как Мэтры Игроиндустрии, как Гейб или Питер Мулинье учились на.... ой, позвольте, они не знают кто такой Джесси Шелл, возможно в этом их секрет успеха?

  • Плюс 5
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
938
[RED]
Участник
2 497 публикаций
1 083 боя

 Может кому интересно будет.

 

не ну на этот раз действительно интересно изложено, вот только смысл...

всем плевать что именно вот ты такой весь из себя взял да забил на корабли, в общем то конец =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
105
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

Мысль интересная, но в вашем случае проблема не в этом. Просто корабли - это вообще не ваше.

 

Зона "расслабления" АВ заканчивается с появлением вражеского АВ в ПВО сетапе. Там начинается резкая зона напряжения булок. Так же появление у американских КРов 6+ сильного пво и абилки заградительный огонь тоже малину резко обрывает - клив может сбрить половину атакующих его самолетов одноуровневого япа (если не все) и при это либо не получить урона,либо получить смехотворный.

 

Как я уже говорил - мне лень доказывать и искать примеры. Я просто вижу косяки механики не в отдельных классах, а в системном подходе, такие дела. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер
129 публикаций

ТСу на ЛК тяжело, а на АВ скучно, вроде так:hiding:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
105
Участник
305 публикаций
105 боёв

Почему, когда я читаю всех этих теоретиков, а затем смотрю на их результаты практической работы.... ой, а ведь у них нет результата практической работы они просто теоретики.

В данном случае Описание из книги Джесси Шелла, разработчика таких хитов как:

Вы, что нибудь слышали об этих бесспортно "хитовых" играх?

Я, что-то не слышал, что бы Shell Games была хотя бы вполовину знаменита, как Valve...

 

А ещё Джесси долгое время работал на студию Disney, да и вообще в индустрии довольно давно. как и я, преимущественно работал с настольными играми, "бумажными прототипами". Собственно он сейчас читает курс лекций по геймдеву в МТИ (США). 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
938
[RED]
Участник
2 497 публикаций
1 083 боя

 а на АВ скучно

 

в этом он не одинок =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
344
[PUDU]
Старший бета-тестер
864 публикации
1 941 бой

 

Как я уже говорил - мне лень доказывать и искать примеры. Я просто вижу косяки механики не в отдельных классах, а в системном подходе, такие дела. 

 

Судя по ответу - вы не видите системного подхода вообще.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 333
Альфа-тестер
10 912 публикации
5 121 бой

Друзья! Расскажите ктонить о чем тема?

 

 

О вайне.

 

ТСу на ЛК тяжело, а на АВ скучно, вроде так:hiding:

 

 

Я так и думала =)

 

 

Впервые на форуме

 

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер
602 публикации
1 035 боёв

Зачем было столько писать бреда,если можно выразить в двух словах!

На линкоре не шмогла!!!!

 Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения».

 

  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
105
Участник
305 публикаций
105 боёв

Зачем было столько писать бреда,если можно выразить в двух словах!

На линкоре не шмогла!!!!

 Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения».

 

 

Чтобы услышать ваше Очень Важное Мнение, очевидно же. Кстати, открою секрет "столько бреда" пишется всего-то минут за двадцать. надеюсь, для вас это не станет шоком. 
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер
3 606 публикаций
2 949 боёв

Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте.

 

В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера):

 

«У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил».

Графически это можно выразить примерно так:

ebd4205566af178b92a74813e685f971.png

 

Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично.

Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу».

Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято.  Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций.

 

Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня. 

 

Оу, невероятно, так интересно. Самое необычное - это то что все написано для игроков не прокачавшихсы выше четвертого уровня

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер
129 публикаций

 

Я так и думала =)

 

 

Впервые на форуме

 

 

 

:great:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×