Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
nevic

"Проблемы создания экономики в играх"(с)(DTF)

В этой теме 21 комментарий

Рекомендуемые комментарии

13 138
Репортёр
25 991 публикация

Привет, кого не видел!


Изучая любимый мной ресурс DTF, натолкнулся на весьма интересную и доходчиво написанную статью о экономике игр.

Статья сюда перенесена в слегка измененном виде - изменены названия игр, удалены скрины из игр и названия компаний игровой индустрии.

Но она целиком и полностью "копипаста".


 

Автор статьи - MetaNewt

Проблемы создания экономики в играх.

В этой простой статье мы рассмотрим некоторые проблемы, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, балансируя игровую экономику, какие решения они принимают, а также почему эти решения работают или, наоборот, не работают.

В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать. В большинстве игр есть инвентарь, в который игрок эти самые предметы может помещать, чтобы иметь их при себе и реализовывать при необходимости. Системы предметов и инвентарей зачастую играют большую роль в играх: вокруг них строится прогресс игрока.

Предметы не берутся из воздуха (по крайней мере, далеко не во всех играх). Есть четыре способа получения игроком предметов:

- Нахождение. Будь то лутание вещей с тел побежденных врагов, кража или получение путем исследования игрового мира;

- Награждение. Вещественная награда игроку от условных жителей условной деревни за то, что он потратил свое время и силы на уничтожение условного плохого парня, который терроризировал эту деревню;

- Создание. Игрок потратил свои полученные ранее предметы для того, чтобы создать какой-то другой предмет;

- Торговля. Игрок обменял или продал свои предметы, чтобы затем купить какие-то другие предметы.

(я специально не включил в этот список покупку предметов за реальные деньги, по очевидным причинам)

Эти способы приобретения формируют цикл, который и составляет экономику игры. Игрок получает предметы и реализует их, прогрессируя по игре. Таким образом экономика становится крайне важной частью игры, от которой зависит ее ядро: если экономика не будет работать, не будет работать и сама игра. Или, по крайней мере, она не будет работать так, как было первоначально задумано.


Деньги:
Начнем с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению. Однако для геймдизайнера этот очевидно положительный аспект оборачивается совершенным ужасом.

В способности накопления и заключается проблема, и не только денег. Все мы наблюдали такую картину во многих ролевых играх, когда под конец игры у персонажа игрока настолько много денежных средств и ресурсов, что их менеджмент теряет смысл. Игрок волен купить что угодно, поэтому это превращается из увлекательной мета-игры по распределению средств в рутину, в ходе которой игрок банально тратит время на путешествие от торговца к торговцу, закупая все необходимое.

Да, в некоторых играх разработчики специально делают акцент на том, что в начале путешествия у игрока крайне мало денег и ресурсов, а под конец — избыток. Например, в классической RPG Und***ail именно такая ситуация: игрок довольно быстро становится очень богатым, но во второй половине игры открывается, что стандартные предметы не помогут ему в сложных схватках. Поэтому игроку нужно заниматься поиском уникальных вещей и их крафтом, в ходе чего деньги играют меньшую роль.

Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики.

Итак,

Задача: Сделать так, чтобы возможность накапливать деньги не навредила игровому процессу. Чтобы торговля оставалась интересной на протяжении всей игры.

Варианты решения:

Скрытый текст

- Убрать деньги вовсе. Так, например, поступили создатели This W*r Of M**e, сайд-скроллера про выживание простых граждан во время войны. Это оказалось логичным решением, ведь во время войны финансы теряют смысл, а наибольшую ценность приобретают привычные в мирное время предметы быта. Игроку, занимаясь бартером, нужно думать, что ему необходимо не только в конкретный момент, но и в дальнейшие несколько дней, пока торговец не придет опять. Он жертвует одними вещами во имя других, более нужных, ведь во время бартера практически невозможно получить в обмен полную стоимость;

- Ограничить финансы игрока. Мене элегантное решение можно увидеть в Bio**ck. Там игрок может иметь при себе ограниченное количество денег — всего 500 долларов. Это кажется нелогичным, но все же работает. Первая часть франшизы устроена таким образом, что игрок часто должен возвращаться назад по уровню и бывать в определенных местах несколько раз. Также ему постоянно что-то нужно: расходники, патроны, плазмиды и модификаторы. Поэтому, расходуя доллары, игрок, возвращаясь по сюжету назад, добирает те деньги, которые он не собрал в прошлый раз. А так как Bio**ck — это по большей части линейная игра, пусть и включающая в себя бэктрэкинг и различные варианты прохождения одного и того же места, количество денег и предметов на уровнях заранее определено, поэтому заниматься балансом в такой ситуации гораздо проще. В RPG с открытым миром такое либо очень трудно сделать, либо почти невозможно;

- Ввести больше одной валюты и/или больше одного способа торговли. В Pa***logic 2 игроку доступен как бартер, так и торговля за деньги. А рано или поздно львиная доля торговцев вообще перестает принимать привычные деньги, торгуя только за специальные талоны. В такой ситуации становится непросто даже тем игрокам, которые занимаются манчкинством и накапливают золотые горы.


Случайная генерация ресурсов
 

Случайная генерация — это почти всегда палка о двух концах. С одной стороны, она способна подарить игроку уникальный опыт, с другой — в разы усложнить работу специалистам, которые будут заниматься балансом игры.

В чем суть случайной генерации ресурсов? А в том, что предметы, которые получает игрок по ходу своего путешествия, будут разными в каждом прохождении. В одной ситуации он найдет стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке.

В линейных играх это — не проблема. Можно заставить вещи генерироваться в контейнерах случайным образом, но установить лимит для каждого отдельного уровня. Но что делать в больших играх с открытым миром, где эти контейнеры игрок открывает на регулярной основе, а разработчики не могут знать, куда и когда задумает отправиться игрок?

Все дело в том, что играющий легко может отыскать крайне дорогой предмет, который повлияет на его благосостояние, а через пять минут найти другой дорогой предмет, который сделает его еще богаче. А может не найти ни первого, ни второго, и не видеть таких предметов длительное время. Это очень сильно усложняет работу с балансом, потому что очень трудно или практически невозможно предсказать, когда игроку повезет найти дорогой предмет, а когда — нет, и в каких количествах.

Задача: Сделать случайную генерацию таким образом, чтобы она не имела сильного влияния на экономику.

Варианты решения:

Скрытый текст

- Автолевелинг. Распространенный способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу. Таким образом разработчики могут постараться предсказать: на каком этапе игры игрок будет обладать тем или иным предметом. Однако это мало что гарантирует;

- Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым;

- Комбинирование ручного наполнения мира и случайной генерации. Способ, который использует большинство разработчиков ролевых игр. Самое ценное и дорогое всегда лежит там, где задумано, а мелочь генерируется. Таким образом лут все равно имеет какое-никакие разнообразие, но это никак не мешает балансу, ведь разработчики определили, куда и когда нужно помещать определенные вещи.

Стоит также отметить, что случай, как в него не вмешивайся — это все равно случай. Никто не может говорить о точных прогнозах, когда дело касается рандома. Даже если вы, будучи разработчиком игры, создали систему шансов, которая одновременно и дает каждому игроку разный опыт, и имеет удовлетворительный баланс, в вашей игре все равно найдется тот, кому не повезло. Поэтому большая часть разработчиков предпочитает комбинировать ручное наполнение мира предметами со случайной генерацией.

 


Ресурсообразующие навыки
Системы навыков есть во многих играх, не только в ролевых. Это могут быть простые приращения к параметрам персонажей, активные умения, скиллы, меняющие игровой стиль и так далее. Навыки являются неотрывной частью игрового прогресса, ведь они улучшают персонажа игрока и дают ему новые возможности.

Можно условно определить такой вид навыков, как ресурсообразующие. Ресурсообразующие навыки — это такие навыки, целью которых является обеспечение игрока определенными ресурсами.

Стоит сразу оговориться, что в каком-нибудь Fa**ut любой навык персонажа способен дать ему доступ к новым предметам, ведь каждый из них может участвовать в специальных скилл-чеках, при прохождении которых персонаж сможет получить вещественную награду. Однако нельзя считать все эти навыки ресурсообразующими, ведь их первоначальная цель — не в этом. Например, «Красноречие» нужно в первую очередь для убеждения и получения новых сведений об игровом мире, но с помощью него можно убедить NPC рассказать об условном тайнике, набитом драгоценными крышечками. Нет, ресурсообразующие навыки созданы именно для того, чтобы игрок мог получать с помощью них дополнительные предметы.

В качестве примера: навык кражи в почти любой RPG. Его основная суть — в получении доступа к чужим инвентарям, а следовательно и к дополнительным блестяшкам. Да, игрок может использовать его не только для этого, но большую часть времени он пользуется кражей именно для того, чтобы получать выгоду.

В чем проблема таких навыков? В том, что они открывают игроку доступ к дополнительным предметам, вследствие чего напрямую влияют на экономику. Разработчики того же Fa**ut никак не смогли бы предсказать, на каком этапе игры и насколько у персонажа игрока будет прокачан навык «Бартер», ведь для него даже нет почти никаких ограничений. А «Бартер», в свою очередь, в процентном соотношении уменьшает цены торговцев для персонажа. Таким образом равномерное балансирование экономики за рамками самого начала игры просто невозможно. Именно поэтому во всех частях серии Fa**ut во второй половине игры игрок обладает переизбытком всего, из-за чего обмен и менеджмент ресурсов просто теряют первоначальный смысл.

В Fa**ut игрока все-таки немного ограничивает система: он не может просто так полностью вкладываться в один навык, ведь страдать будут все остальные. Но это фактически никак не отменяет сути.

Задача: Сделать так, чтобы навыки персонажа игрока не вмешивались в экономику игры настолько сильно, что ломали бы ее.

Варианты решения:

Скрытый текст

- Просто-напросто не включать в свою игру такие навыки. Да, вот так просто. Например, крафт может внести разнообразие в игру, но введение навыков, связанных с ним, может оказаться настоящей головной болью. Есть вариант — попробовать сделать крафт не зависящим от навыков (таким образом разработчики всегда будут знать, когда игрок будет иметь возможность создать ту или иную вещь), либо поступить радикально и отказаться от него совсем;

- Создать больше одного слоя экономики. Так поступили разработчики уже названной выше Unde***il. В игре есть пять «крафтовых» навыков, с помощью которых игрок может создавать особые вариации предметов, которые не встречаются просто так. Экономика обретает новый слой, ведь простых предметов, которые можно купить, недостаточно. Нужно создавать еще более хорошие, иначе будет трудно. Однако это не отменяет того, что первый слой экономики безвозвратно теряется.

Некоторые игры вообще не имеют возможности привычной торговли или не ставят торговлю во главе угла. Например, многие «диаблоиды» строятся вокруг выпадения предметов. В таких играх игрок обычно имеет ограниченное влияние на шансы выпадения, он может прокачивать навыки и надевать особые виды снаряжения, которые на это влияют. Но здесь мы говорим не совсем о таких играх: их экономика зачастую страдает от всех названных выше проблем, либо является чем-то совсем необычным.

Спасибо вам, если вы прочитали эту короткую статью. Я старался вместить в нее максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид. Пишите в комментарии, с какими экономическими проблемами вы чаще всего сталкиваетесь, когда играете в игры, а также свое мнение насчет них.

Также упомяну, что у меня есть Telegram-канал, посвященный ролевым играм, на котором я публикую различные новости, а иногда и собственные статьи, как вот эта. Если вам понравилась статья, обязательно загляните.

Удачи!(с)


Ссылки на первоисточник:

Скрытый текст

Автор статьи - MetaNewt (https://dtf.ru/u/148106-metanewt)

Источник - https://dtf.ru/

Ссылка на статью: https://dtf.ru/gamedev/76400-problemy-sozdaniya-ekonomiki-v-igrah?comments


 

  • Плюс 11
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
9 729
[SMILE]
Лоцман
4 912 публикации

Какой большой текст...:Smile_trollface:

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 3
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 16:02:42 пользователь _IHukA_ сказал:

Какой большой текст...:Smile_trollface:

Привет!

Да не очень.

Автор и так "сжал" донельзя информацию.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
29 402
[DONAT]
Коллекционер, Коллекционер, Коллекционер
16 595 публикаций
13 884 боя
Сегодня в 13:02:42 пользователь _IHukA_ сказал:

Какой большой текст...:Smile_trollface:

Ну да ; едва осилил. :cap_wander:

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 448
[XTREM]
Участник, Коллекционер
3 709 публикаций
9 079 боёв
Сегодня в 15:59:44 пользователь nevic сказал:

В одной ситуации он найдет стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке.

Скрытый текст

10a6138a9bdd2a7aa17652ed57e8a23e.jpg

Сразу Древние Свитки вспомнились. 
Побеждаешь ты, значит, какого нить СуперПуперМегаЗлодейского Босса, подмявшего под себя половину мира, а в сундуке у него 20 монет и лопата. Простая лопата, Карл!:fish_panic:

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
9 729
[SMILE]
Лоцман
4 912 публикации
Сегодня в 17:09:59 пользователь BETEPAH_OKCBA сказал:

Ну да ; едва осилил. :cap_wander:

А я потом.. с компа))) прочту:Smile_Default:

Сегодня в 17:09:54 пользователь nevic сказал:

Привет!

Да не очень.

Автор и так "сжал" донельзя информацию.

Приветик!)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 16:12:14 пользователь _Akagi_ сказал:

Простая лопата, Карл!

Или флажок на таран:Smile-_tongue:

Сегодня в 16:12:50 пользователь _IHukA_ сказал:

А я потом..

У тебя глаз дергается.:Smile_popcorn:

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
9 729
[SMILE]
Лоцман
4 912 публикации
Сегодня в 17:17:20 пользователь nevic сказал:

 

У тебя глаз дергается.:Smile_popcorn:

Нервы:dance_turtle: после турнира никудышные)))

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
12
[FLASH]
Участник
660 публикаций
25 590 боёв

А что, диабла круче? Когда замочил крысу, а из нее выпадает топор. интересно где этот топор прятался у нее внутри?

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник, Коллекционер
1 497 публикаций
14 137 боёв

Виктор  - молодец ! У меня отпали последние вопросы по игре ."Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым; " (с ) . И про случайную генерацию ресурсов теперь все понятно . Плюсик поставил . Спасибо за инфу .

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 16:44:49 пользователь PE3AK_CKOTOMYTAHT сказал:

интересно где этот топор прятался у нее внутри?

Нуууу.....кароч, тут 12+, так что вряд ли можно пояснить.

Сегодня в 16:54:04 пользователь Skramasaks сказал:

У меня отпали последние вопросы по игре

А у меня появилось еще больше вопросов =)

Хотя, если большое количество игроков интерпретирует статью на нашу игру, то многие вопросы отпадают.

Сегодня в 16:54:04 пользователь Skramasaks сказал:

Виктор  - молодец !

Да это не я молодец, а автор статьи.

P.S.

Сегодня в 15:59:44 пользователь nevic сказал:

Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики.

Меня вот это беспокоит, нет ли среди "большинства игр" нашей.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник, Коллекционер
1 497 публикаций
14 137 боёв
Сегодня в 17:07:06 пользователь nevic сказал:

Да это не я молодец, а автор статьи.

Главное донести слово до народа ) А вот про потерю контроля ; наводит на размышления .

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
779
[DIS]
Участник
1 748 публикаций
5 572 боя
Сегодня в 15:59:44 пользователь nevic сказал:

Ссылки на первоисточник:

Как-то очень ограниченно понимает автор экономику. Только в РПГ.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 765
[9II]
Участник
1 998 публикаций
19 921 бой

Потеешь над потоплением Распутина 2 дня,в награду получаешь камо на лк 3 уровня :Smile_veryhappy: Спасибо Леста! Касаемо рандомной награды в тыквах)

shot-19_10.21_00_10.17-0256.thumb.jpg.d41e67d369b8be21d37859dd6048fb4b.jpg

Изменено пользователем BROKEN_2015
  • Круто 1
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 17:48:10 пользователь ShotNoise сказал:

Как-то очень ограниченно понимает автор экономику. Только в РПГ.

Он же написал:

Сегодня в 15:59:44 пользователь nevic сказал:

Я старался вместить в нее максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
234 публикации
8 286 боёв
Сегодня в 17:07:06 пользователь nevic сказал:

Меня вот это беспокоит, нет ли среди "большинства игр" нашей.

Вряд ли, тут вопрос дохода можно всегда контролировать,

  1. проводятся постоянно ранги и так далее, люди таряд дорогие разходники, а с рангов редко выходишь в + по сере, еще часто нужно брать максимального кепа на другое корыто в ранги, а это - голда и свобода
  2. постоянный выход новой техники с ново таки - сера, - свободка для прокачки, как вариант - голд для кепов
  3. если серы станет переизбыток всегда можно понерфить доходность ее или повысить цены на ремонт судна.
  4. корабли это не мморпг, и тут больше вариаций с внутри игровой валютой и контроля ее

так что не думаю что тут будет сильная инфляция))))

Изменено пользователем gde_zdes_vuxod
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 18:16:20 пользователь gde_zdes_vuxod сказал:

так что не думаю что тут будет сильная инфляция))))

Ну инфляция может быть и не только за счет переизбытка валюты, а из-за большого количества ее вариаций.

Т.е., при вводе одной(сталь, уголь) обесценивается другая ((серебро(не учитываю постоянные расходы на камки, флажки...)). 

Но это просто мысли вслух, не более того.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
234 публикации
8 286 боёв
Сегодня в 18:25:00 пользователь nevic сказал:

Ну инфляция может быть и не только за счет переизбытка валюты, а из-за большого количества ее вариаций.

Т.е., при вводе одной(сталь, уголь) обесценивается другая ((серебро(не учитываю постоянные расходы на камки, флажки...)). 

Но это просто мысли вслух, не более того.

я понял, но что бы выйти в бой нужна по факту 1 валюта и это сера, а она тут контролируется, а все остальное это плюшки от разрабов, за что им спасибо, все равно на шару достается. Так что можно спать спокойной у кораблей стабильная экономика)))

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 138
Репортёр
25 991 публикация
Сегодня в 18:27:37 пользователь gde_zdes_vuxod сказал:

Так что можно спать спокойной у кораблей стабильная экономика)))

Да я же только рад этому.=)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

×