Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Jadd

Предложения по концепции балансировщика

В этой теме 30 комментариев

Рекомендуемые комментарии

13 989
[DONAT]
Глобальный модератор
10 179 публикаций
11 742 боя

Тема возникла из обсуждения вопроса вот тут:

 

 

 

Для чего эта тема: для краткого написания своей концепции видения, как хотелось бы изменить балансировщик

Зачем?  Как и обещал, выйду с просьбой к команде разработки посмотреть предложения. 

 

 

Желательный формат:

 

1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре

2. Задачи, которые должно решить нововведение

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

 

Никакой критики и обсуждения здесь, выражайте отношение к предложению через "плюс" или "минус". Вся дискуссия - в изначальной ветке. Здесь будет скрываться. 

ОГРОМНАЯ просьба - подходить к формулированию концепций вдумчиво и с учетом реализуемости изменений.

Надеюсь, все понимают, что данные предложения не пойдут напрямую в блог разработки, а будут являться неким запросом на изменения

 

 

 

  • Плюс 11
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
1 240 публикаций
2 763 боя

1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре

 

Сделать игру более комфортной:

- избавив слабых игроков от практически гарантированного уничтожения их кораблей сильными игроками. 

- избавив сильных игроков от потерь нервов от игры со слишком слабыми игроками в одной команде.

- снизить число конфликтов, ругани за плохую игру в чате - и вообще укрепить у контингента веру в человечество. 

 

2. Задачи, которые должно решить нововведение

 

То же самое, что в п.1.

Полагаю, что основная задача проекта в настоящее время - это сохранение онлайна. 

 

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

 

1. Делаются лиги, например, три. Можно меньше, можно больше - это не так важно.

2. Лигам даются красивые имена, например: "Серебро", "Золото", "Платина". Как в Старкрафте том же. Чтобы никому не было обидно.

3. Суть лиги в том, что игрок, находясь в ней, чаще попадает в бои с игроками своей лиги - и реже с игроками других лиг. То есть это просто коэффициенты в расчетах подбора игроков в бой. Например, серебрянным могут дать в бой золотых игроков при недостатке серебрянных же - но платиновых уже не дадут. И наоборот. 

4. Балансировать команды по лигам не нужно - и даже вредно, так как тогда может пропасть мотивация повышать навыки игры. Лиги учитываются только для разделения игроков по комнатам - а между командами их уже раскидывает без учета лиг - то есть как сейчас.

5. Попадание игрока в лигу определяется неким рейтингом - любым, главное чтобы учитывал его общий уровень игры и был более-менее объективен - то есть не фармился количеством боев как ранги. Как вариант - рейтинг ЭЛО, например. 

6. Рейтинг, определяющий лигу игрока, должен быть скользящим - то есть чтобы слишком старые бои на него не влияли. Или сбрасываться раз в полгода, например.

7. И да, самое главное - шумихи вокруг лиг нужно поменьше. То есть никаких призов, подарков, больших надписей на экране. Просто строчка в профиле, куда большинство игроков не факт, что и зайдет даже. Это же не маркетинговая акция, а просто настройка баланса. Можно даже и без строчки кстати - чтобы игроки ничего не знали о такой системе.

Изменено пользователем tourist1984
  • Плюс 10
  • Плохо 1
  • Минус 24

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
384
[FGNYA]
Участник
797 публикаций
2 564 боя

Попробую предложить.
1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре
Более сбалансированные рандомные бои.

2. Задачи, которые должно решить нововведение
Неравное распределение команд по навыкам участникам, без изменения длительности нахождения в очереди в бой.

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач
а)Балансер должен основываться на неком параметре скила игрока (пускай будет "ПРО альфа" с прошипс) на конкретном корабле, на котором игрок выходит в бой конечно.


б)Балансер расставляет игроков так, что бы в обоих командах сумма "скила"(а) была максимально равной из доступных игроков, Конкретно в каждом классе кораблей (Т.е. отдельный подсчёт и распределение для ЭМ КР ЛК) (что бы избежать ситуаций что в одной стороне толковые эсминцы, в другой крейсера, но в целом баланс)
(АВ пока трогать не будем)

в)Конечно должен быть порог в N боёв, после которого игрок уже будет попадать в эту система баланса.

г) Балансер должен стараться расставлять игроков по позициям зеркально их скила, относительно точек (например слабые крейсера внизу карты, сильные сверху карты) (что бы избегать столкновения слабых игроков с более опытными) (этот пункт под сомнением из за возможного злоупотребления )

  • Плюс 6
  • Плохо 1
  • Минус 23

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
85
[LEGIO]
Участник, Коллекционер
454 публикации
9 312 боёв

Цели и задачи:

Данная концепция выступает против турбобоёв, то есть исключает ситуации, когда с одной стороны красные по статистике, а с другой фиолетовые, которые выигрывают 12-0. Очень многих удручают такие бои как за проигравших, так и за победителей. Бывает, что из-за серии таких боёв человек надолго забивает на игру, что ведёт к снижению онлайна.

 

Решение:

Когда уже сформировался бой в соответствии с существующей работой матчмейкера, до начала боя должен активироваться новый дополнительный алгоритм балансировки по проценту побед.

Он будет приблизительный. Например, КР 56% и ЭМ 48% против ЭМ 59% и КР 45 %. А не как действующая система сейчас, когда возможна ситуация КР 48% и ЭМ 45% против ЭМ 56% и КР 59%.

Матчмейкер будет сортировать по винрейту среди 24 случайно подобранных игроков, а не среди всего онлайна. Соответственно, и нагрузка на сервера минимальная. И никакого дополнительного времени ожидания.

Процент побед по классу кораблей как критерий сортировки будет оптимален. Другие критерии не критичны, то есть ЛК 56% можно забалансить ЭМ 59%. 

Конечно, НЕ имеется ввиду забалансить один класс против другого, а лишь приблизительное соответствие общей суммы ПП двух команд, когда можно менять игроков в паре друг напротив друга. Как уже писал, текущий матчмейкер имеет наивысший приоритет, а это должна быть лишь небольшая надстройка.

  • Плюс 9
  • Скучно 1
  • Минус 16

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
16
Участник
110 публикаций

Уж очень много разговоров про баланс возникает, в последнее время. Думаю, что вопрос не решится никогда, однако - можно хоть немного сгладить ситуацию.

Главная проблема в игре, в последнее время, это пассивность игроков, тактика их действий, это "чесать корму о линию горизонта", а другая часть игроков команды, пытается давить и проламывать, другими словами вырвать победу. "Чесатели" смотрят, чем всё закончится и если светит "Победа" они, как с цепи срываются дабы принять участие в этой самой победе, однако она (Победа) уже добыта чужими руками, за них практически все сделали активные игроки, ну чужими руками всегда легче что-то делать. Второй сценарий окончания, это если дело пахнет керосином, убегать и остаться с кораблем с наименьшим уроном, ну оно как у Высоцкого В.С. : " ... Кто без страха и упрёка, тот всегда не при деньгах ... ". Вот тут и кроется конфликт между так сказать "сильными" игроками и "слабыми". Каким образом это можно поправить.

  Первых - 3, а справедливей - 5 игроков проигравшей команды, остаются при своём, ну если бы как "Победили". Это - своеобразное поощрение активности, ну и отрицательных эмоций будет меньше у тех, кто старался, рвал противника и отправлял на дно. Плюс ко всему, появится стимул к активной игре у флегматиков, может меньше будут стоять, прятаться или в "кругосветку" по краю карты ходить. В любом случае, это как то сгладит, недовольство серийными сливами по 7-12 раз подряд. Вот примерно так. Я знаю?

Изменено пользователем SKC34
  • Плюс 2
  • Плохо 2
  • Минус 6

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
1 077 публикаций

"Мягкое" ограничение количества эсминцев в бою до 3 на команду.

 

1. Цели изменений.

По своему опыту заметил, что "турбобои" чаще случаются, когда эсминцев по 4 штуки в команде. Причина - дисбаланс на направлениях. А это печально и хотелось бы что-то с этим сделать.

2. Задачи, которые должно решить нововведение

Задача проста - сбалансировать игру на первой линии.

Заметил, что когда в команде треугольников по 3 штуки, как правило каждый идет на ближайшую точку (или контролирует ее) и начинается игра на взламывание позиций противника. Все просто и ожидаемо. Когда эсминцев 4, начинается лотерея вида "кому на точке достанется легкая игра, а кому - против превосходящих сил вражеских эсминцев". Особую пикантность придают ситуации, когда на эсминце 8го уровня попадаешь на фланг против двух эсминцев 10го.

Контроль РЛС, других опасных крейсеров, линкоров и авиации - это само собой важная часть игры эсминца и выживания на нем. Но им можно противостоять с помощью дымов, маскировки и ПВО-прикрытия союзников. А защититься от превосходящих сил одноклассников для треугольников реальная проблема, потому что в большинстве случаев мы узнаем об этом слишком поздно. Как результат, исход боя часто решается фактически при первом разъезде. Конечно, есть выход - пассивная игра на отдалении от точек, детальная разведка союзниками, в том числе авиацией. Но динамика боя пострадает. Плюс умеренно осторожная игра очень требовательна к скиллу.

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

Как указано выше, ввести "мягкое" ограничение количества эсминцев в бою до 3 на команду. Сложность в том, что обкатка этой штуки на тестовом сервере едва ли будет информативной. Можно сделать, например, тестовую неделю на продакшне - будет максимально репрезентативная статистическая информация.

 

З.Ы. Ах да, уберите, пожалуйста, окончание боя при достижении одной из команд нулевого баланса по очкам.  Или пусть в таком случае запускается таймер минуты на 1-2, за которые можно было б отквитать очков, выйти в позитивный баланс и продлить бой. Даже при сливе поиграть хочется.

Изменено пользователем Musasimaru_Y
  • Плюс 5
  • Минус 12

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
13 989
[DONAT]
Глобальный модератор
10 179 публикаций
11 742 боя

Уважаемые участники!

Я повторно прошу писать в формате ветки, и воздержаться от обсуждения здесь. (это я авторам удаленных сообщений)

Обсуждение - в основной ветке, ссылка в стартовом сообщении.

 

Спасибо. 

  • Плюс 3
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 188
Участник, Коллекционер
9 055 публикаций

по мне в рандоме не следует вводить никаких "балансов по скиллу".

 

максимум что - более качественно балансировать команды в Ранговых боях.

 

Чтобы балансер не допускал ситуаций:

 

2 РЛС (Москва + ДеМойн) против нет РЛС (Зао + Гинденбург)

 

Ташкент + Удалой против пары любых других инвизных эсмов.

  • Плюс 14
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 803
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
2 306 публикаций

1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре

Сделать игру на авианосцах и против них более комфортной.

 

2. Задачи, которые должно решить нововведение

Более ровное распределение возможностей между авианосцами и другими кораблями.

Авианосцы 4 уровня играют в боях исключительно 3-5 уровня, АВ 6 против кораблей 5-7 уровня, АВ 8 против 7-9, АВ 10 против 9-10 соответственно.

Т.о. исключаем явные перекосы в возможностях кораблей типа АВ 10 против кораблей 8 уровня или АВ 8 против десяток или шестерок. И т.п.

Сами авианосцы никогда не встретятся между собой в одном бою 4 с 6, 6 и 8 или 8 и 10.

 

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

Вводится матчмейкер +/- 1 для авианосцев.

Изменено пользователем Isulf
  • Плюс 6
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
1 707 публикаций
Сегодня в 14:27:54 пользователь Jadd сказал:

Желательный формат:

 

1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре

2. Задачи, которые должно решить нововведение

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

Концепция балансировщика «плавающих лиг».

 

Сразу извиняюсь, что начну не в установленном формате. Перейду к нему позже, по ходу станет понятно, почему так.

А начну с показателей, определяющих скилл игрока. А такой показатель нам понадобиться в новом балансировщике.

У нас есть уже ПроАльфа, но она ограниченно учитывает действия игрока (то есть, далеко не все) и «заточена» под определение общего, универсального, скилла, основываясь на усреднённом количестве игр на каждом типе кораблей, что в предлагаемой концепции балансировщика неприменимо.

Есть опыт. Он, с одной стороны, более полно отражает «полезные» действия игрока в бою, но, с другой, поскольку в нём учитывается тип аккаунта (базовый или премиум), то результат отображает, скорее, наиболее часто используемый тип аккаунта, чем эти игрока действия.

В качестве базового показателя, за неимением лучшего, предлагается использовать, всё-таки, «более полный» опыт, но в «чистом» виде, без учёта типа аккаунта. Насколько я понимаю, то учёт опыта в его чистом виде на сервере уже есть, поскольку именно в таком виде он изначально начисляется за игру и даже в таком, «чистом» виде, используется в качестве условия выполнения некоторых заданий.

Теперь более подробно об этом «опыте». Использовать его предлагаю в двух «ипостасях». Первая, собственно, усреднённый «чистый опыт» на каждом типе корабля, который будет использоваться балансировщиком. Вторая – «мемориальная» часть, для определения относительного скилла и рейтинга на данном типе корабля, которым можно будет похвастаться на форуме и им там померяться. Возможно, звучит несколько цинично, но реалии такие имеются и для многих игроков это важная составляющая игрового процесса, необходимо это учитывать. Технически вторая «ипостась» будет тем же «чистым опытом», но с коэффициентом «плавающей лиги» (о «плавающих лигах» подробнее ниже).

 

Теперь непосредственно по теме.

1.       Целью изменения балансировщика является повышение интересности игры. В основу понятия «интересность» положены те претензии, которые высказывались многими игроками путём создания множества профильных тем и в комментариях к этим темам. Вкратце суть этих претензий такова  - турбобои, отсутствие баланса команд по скиллу, нежелании, с одной стороны,  новичков быть «мясом» и, с другой, нежелание опытных игроков «страдать» от неадекватных действий сокомандников. В конечном итоге целью будет повышение интересности игры, а, значит, как привлечение новых игроков с помощью увеличения «дружественности» игры к новичкам, так и удержание старых с помощью локализации причин описанных выше претензий.

 

2.       Решаемыми задачами будут, во-первых, баланс по скиллу в случайных боях, во-вторых, сохранение, при этом, относительных показателей, достигнутых старыми игроками, то есть, недопущение их нивелирования новыми условиями балансировки.

 

3.       Основным предлагаемым путём является создание «плавающих лиг». В кавычках потому, что, собственно, это не совсем лиги, в их классическом понимании, а некое переложение идеи лиг в применении непосредственно к специфике нашей игры, позволяющее именно эту специфику максимально учесть и использовать.

Суть предложения опишу в примере работы нового балансировщика.

Игрок выбирает корабль, на котором собирается зайти в случайный бой и нажимает «В бой». После этого балансировщик проверяет «чистый опыт» игрока на данном корабле и, в зависимости от него, отправляет в очередь одну из «плавающих лиг», далее балансировщик продолжает работать в существующем режиме, то есть новый балансировщик является лишь некой надстройкой, предбалансировщиком, никак не меняющим работу существующего и не требующим его существенного изменения. Почему предлагается брать данные именно по конкретному кораблю? Навыки игры у разных игроков на разных кораблях могут достаточно сильно отличаться, а, поскольку нашей задачей является разделение игроков именно по этим навыкам, то и необходимо использовать их значение именно по каждому кораблю, иначе смысл самой идеи будет во многом потерян.

 

Теперь подробнее.

Лиг на первоначальном этапе предлагается сделать две, general (обычная) и advanced (продвинутая). Ограничение двумя связано с желанием минимизировать последствия разделения игроков на лиги, что может, при их большем (лиг) количестве, вызвать значительное увеличение времени ожидания боя, каковой эффект при наличии всего двух лиг будет минимальным. Впрочем, как писали в комментариях многие игроки, они бы согласились на несколько большее время ожидания боя при условии более устраивающей их работе балансировщика. Так что, впоследствии, в зависимости от показанных внутриигровых параметров, количество лиг можно будет и увеличить до 3-4.

По поводу границы разделения лиг. У меня, к сожалению, нет доступа к внутриигровым параметрам, поэтому чётко её предложить не могу, возможно, оптимальным будет среднеарифметическое значение опыта, возможно – медианное, это уже начинается компетенция разработчиков. Общий смысл - разделить игроков примерно поровну, чтобы их количество в обеих лигах было одинаковым, непропорциональный вариант может привести к сильному увеличению времени ожидания. Этого требования к определению границы лиг и следует придерживаться при его выборе.

Теперь по поводу «мемориальной» составляющей опыта, как показателя успехов игрока. При игре в general он будет полностью соответствовать просто «чистому» опыту, а при игре в advanced получать некий увеличивающий коэффициент (в дальнейшем, в случае увеличения числа лиг, у каждой, естественно, будут и свои коэффициенты). Зачем это нужно? Понятно, что играть с более сильными соперниками сложнее и, значит, в статистике игрока этот факт должен каким-то образом отображаться. Кроме того, чтобы мотивировать игроков к развитию, переходу в высшую лигу, и более частой и лучшей игре можно и серебро начислять исходя из опыта уже с коэффициентом лиги, но это, опять же, на усмотрение разработчиков, для обоснования такого решения нужен доступ к внутриигровым параметрам.

Что ещё…  Разумеется, граница разделения должна быть известна игрокам, видя свою статистику по кораблю они должны понимать в какую лигу попадут в бою. На экране загрузки боя текущая лига будет тоже отображаться. По умолчанию первый бой на новом корабле (когда статистики ещё нет) разумнее было бы, наверное, проводить в general.

 

 

Ещё несколько слов по поводу предполагаемых преимуществ системы «плавающих лиг». Часть их была описана выше. Кроме этого, система проста, она не требует создания временных сессий по несколько месяцев, как было бы, если бы лиги вводились по полной аналогии с использующимися, например, в игровых видах спорта. У игроков возникает сразу много мотиваций и возможностей – улучшить результат на старом корабле для попадания в высшую лигу, если же там всё совсем плохо, то можно взять новый корабль и попытаться пробиться в высшую лигу уже на нём, или, если опытному игроку хочется просто отдохнуть и расслабиться, то и он всегда может взять соответствующий корабль и поиграть в general. То есть, система максимально гибкая, демократичная и дружественная как к старым, так и к новым игрокам.

Будет ещё один положительный эффект применительно к увеличению дружелюбности игры к новичкам. Возможно, разработчики не в курсе имеющей место быть на низких уровнях ситуации, возможно, знают, но ещё просто не добрались до её изменения. А ситуация заключается в том, что есть некоторое количество «любителей» играть на этих самых низких уровнях и у этих «любителей» и ПП и количество боёв там ничуть не меньше, а то и больше, чем у многих, играющих на хайлевелах, 19-перковые капитаны и огромный опыт игры на конкретном корабле прилагаются.  Я не отрицаю право этих игроков играть на тех кораблях и уровнях, которые им нравятся, отнюдь. Но это создаёт не очень хорошее впечатление вновьприходящих игроков. Вместо постепенного получения опыта, втягивания в игру, они сразу же получают мощнейший шок от встречи с такими «любителями», разбирающими их на раз-два… и делают вывод, что, да, игра красивая, вроде, и потенциально интересная, но «не их», потому как вообще ничего не получается и они тут просто «мясо», каковым быть никому не хочется. И в результате полностью соответствующий ЦА игры новичок вполне может уйти. А на самом деле зря, но ему то это совершенно не очевидно, поскольку он жертва не только недостатка собственного маленького, ещё не наработанного опыта, но и 19-перковых капитанов «любителей», так что он просто не может объективно оценить свою способность или неспособность к нашей игре. А при системе «плавающих лиг» все «любители» будут играть в advanced и никак не помешают постепенному втягиванию новичков, которые будут на первых порах сталкиваться исключительно с себе подобными, тогда и их мнение о своих способностях к игре будет более оптимистичным, и, соответственно, будет больше шансов, что они остануться.

 

И в заключение. Извиняюсь за многословность, но короче, как не старался, изложить не получилось. Не хотелось, чтобы идея была понята неправильно  или показалась недостаточно продуманной.

На любые вопросы о своём представлении концепции балансировщика «плавающих лиг» готов ответить, пообщаться с разработчиками и сделать всё необходимое для её развития, если эта концепция вызовет интерес.

  • Плюс 5
  • Круто 1
  • Минус 13

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
6 058
[RE]
Автор руководств, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
9 950 публикаций
6 981 бой

Концепция: оставить все как есть. Балансировщик должен учитывать класс корабля, его уровень и то, как часто данный корабль был в топе/на дне списка. Учитывать какие-то рейтинги, винрейт, степень прокачки командира балансировщик не должен.

 

Балансировщик должен балансить корабли, а не игроков. Точка.

  • Плюс 21
  • Круто 1
  • Скучно 1
  • Минус 6

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 803
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
2 306 публикаций

Сорри за небольшой оффтоп.

Если баланс по скиллу для случайных боёв имеет не очевидные преимущества, то для режима операций он крайне необходим!

Предлагаю разработчикам сначала ввести и обкатать баланс по скиллу игроков именно в операциях, а уже после решить, стоит ли его вводить в каком либо виде в рандом.

  • Плюс 3
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 938
[DIS]
Участник, Коллекционер
7 950 публикаций
12 213 боёв
В 25.09.2019 в 14:27:54 пользователь Jadd сказал:

1. Цели изменений. Что  новая концепция должна дать игрокам и игре

2. Задачи, которые должно решить нововведение

3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач

1. Выравнивание возможностей команд в случайных боях.

2. Увеличение времени боя, уменьшение количества турбобоёв.

3. а) уменьшение количества эсминцев в боях до 3-х без авианосца, 4-х с авианосцем.

б) дополнительный баланс внутри классов по наличию оборудования, в первую очередь РЛС, возможно ГАП, заградка, дымы.

в) дополнительный баланс внутри классов по специализации кораблей - линкоры ПМК/ГК, крейсера ПВО, эсмы ГК/торпедные.

  • Минус 7

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7 799
[W_WST]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
12 465 публикаций
18 486 боёв

Идея первая.

 

Сейчас у нас 4 типа кораблей - АВ, ЛК, КР и Эсм. Но... Москва это не Минотавр, Ямато это не Курф, Хаба это не Шимка.

 

Предложение очень простое - 7 типов кораблей и преимущественный баланс по ним. 

ЛК - дальнобойные и ближнего боя (Ямато, Монтана в первую группу, Курф, Конь изза маскировки во вторую).

КР - легкие/инвизные (Зао, Минотавр, Вустер) и тяжелые (Сталинград, Анри, Демойн). Здесь легкие КР (и Зао) играют без РЛС (важно).

Эсминцы - торпедные и арт.

 

Деление по группам условное, тот же спорный Зао может быть вне групп.

 

Зачем это надо. Улучшение ситуации с одноразовыми эсминцами, турбобоями и рлс. Балансировщик вместо идеального сейчас 1-3-3-3-2 (АВ, ЛК, КР, Эсм и "довески" типа 8лвл) будет собирать 1-(1/2)-(1/2)-(1/2) - в скобках базовый тип, через дробь корбли подтипов. Например, 2ТКр и 1ЛКр или 1ТКр и 2ЛКр, но не все легкие в одну сторону, тяжелые в другую.

 

Идея вторая.

 

Сброс очереди в одноклассные бои. Например, в очереди стоят куча ЛК, но у балансировщика приоритет собирать равные команды (1+3 / 4 / 4). Берем 24 ЛК и отправляем в свой бой, возможно на ограниченное количество карт (линкоры точно на Океан). С авиками такое лучше не делать, а вот остальные классы вполне. Эсминцы можно на карты поменьше.

 

С одной стороны это улучшит ситуацию с балансировщиком по классам, с другой - будут редкие одноклассные бои (мир броневанн). За победу в них можно давать отдельные ачивки (3 штуки за победу и еще какие-нибудь прикольные).

 

Идея третья.

 

Подумать/ужесточить баланс отрядов. Слишком сильно их влияние.

 

 

upd. Еще подумал - в крейсерах хорошо бы учитывать снаряжение. Например, Минотавра с РЛС балансить напротив Смоленска, а Демойна с самолетиком балансить с Москвой, стараясь сохранить поличество РЛС в командах. Алсо, учитывать эсмы. Да, я знаю, что РЛС не гарантия победы, но недовольства что все РЛС с одной стороны быть не должно. Пусть и ценой нескольких секунд в очереди.

Изменено пользователем Temnokot
  • Плюс 6
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 188
Участник, Коллекционер
9 055 публикаций

Кстати да....

Совсем забыл про давно наболевший момент.

 

Отрядная игра !!!!!

 

как крайне влияющая на результат боя.

 

по статистике у игроков много играющих в отрядах:

при игре в отряды-2 % побед превышает соло статистику на 5-10% (может и выше)

при игре в отряды-3 % побед превышает соло статистику  от 10% и выше.

 

У совсем топчиков сервера % побед доходит до +80%

 

https://ru.wows-numbers.com/ru/ranking/

 

лидер топа - [UFC] Tige_r5

4327 боёв - 84,26% побед

вообще имеет одни отрядные бои.

 

Второе место - [FU-FU] _nord_ost_

5852 боя - 80,71% побед

абсолютное большинство боёв в отрядах:

https://ru.wows-numbers.com/ru/player/1074368,_nord_ost_/

 

случайные бои ОБЩИЕ

5852 боя - 80,71% побед

 

соло игра

168 боёв - 54,76% побед

 

отряд-2

1213 боёв - 76,26% побед

 

отряд-3

4471 бой - 82,89% побед

 

Как говорится почувствуйте разницу...

 

Я не говорю про вообще убрать из рандома отряды,

 

НО ОТРЯДЫ-3 НУЖНО УБРАТЬ 

 

как максимально влияющие на результаты боя.

 

 

ЗЫ...

Поразмыслив согласен с arm74BC

 

Статку игроков показывать исходя из соло-игры.

Для упоротых статистов гордящихся своей фиолетовой статкой с высоким % побед и трепещущих над ней пропадёт один из стимулов отрядного нагиба.

 

 

 

 

Изменено пользователем kv22
  • Плюс 7
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 938
[DIS]
Участник, Коллекционер
7 950 публикаций
12 213 боёв
Сегодня в 12:41:24 пользователь kv22 сказал:

Я не говорю про вообще убрать из рандома отряды,

НО ОТРЯДЫ-3 НУЖНО УБРАТЬ 

как максимально влияющие на результаты боя.

Да пёс с ними) Нужно просто поменять приоритеты в указании процента побед на сайте/сайтах. Сейчас по умолчанию показывает общую, а соло по кнопке, а нужно, чтобы по умолчанию показывала соло, а прочие по кнопке)

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 188
Участник, Коллекционер
9 055 публикаций
Сегодня в 12:51:12 пользователь avm74BC сказал:

Да пёс с ними) Нужно просто поменять приоритеты в указании процента побед на сайте/сайтах. Сейчас по умолчанию показывает общую, а соло по кнопке, а нужно, чтобы по умолчанию показывала соло, а прочие по кнопке)

Дело не в указании % побед в статке.

 

Дело во влиянии отрядов на результат боя.

Что изменится что у

Сегодня в 12:41:24 пользователь kv22 сказал:

Второе место - [FU-FU] _nord_ost_ 

5852 боя - 80,71% побед

абсолютное большинство боёв в отрядах:

https://ru.wows-numbers.com/ru/player/1074368,_nord_ost_/

станет соло-статка

54,76% побед

 

НИЧЕГО.

Как нагибали отряды-3 так и будут нагибать.

А именно про отрядный нагиб идёт речь, а не о статке.

 

Это как кто-то предлагал убрать из статки % побед и найти какой-нибуть другой показатель чтобы 45% дно сразу стало уважаемым фиолетовым топчиком. :Smile_trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 938
[DIS]
Участник, Коллекционер
7 950 публикаций
12 213 боёв
Сегодня в 13:08:29 пользователь kv22 сказал:

НИЧЕГО.

Как нагибали отряды-3 так и будут нагибать.

А именно про отрядный нагиб идёт речь, а не о статке.

Те, кто нагибают в отряде ради статки - потеряют стимул. Потому что отрядную статку надо будет показывать отдельно) А сразу будет видна статка соло.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 188
Участник, Коллекционер
9 055 публикаций
Сегодня в 13:16:40 пользователь avm74BC сказал:

Те, кто нагибают в отряде ради статки - потеряют стимул. Потому что отрядную статку надо будет показывать отдельно) А сразу будет видна статка соло.

Мы говорим не о косметике, а об изменениях для выравнивания рандома и уменьшения вероятности турбобоёв.

 

Отряды-3 как раз одна из причин их возникновения. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 938
[DIS]
Участник, Коллекционер
7 950 публикаций
12 213 боёв
Сегодня в 13:26:28 пользователь kv22 сказал:

Мы говорим не о косметике, а об изменениях для выравнивания рандома и уменьшения вероятности турбобоёв.

 

Отряды-3 как раз одна из причин их возникновения. 

Это, ПМСМ, не совсем косметика.

Собственно, я к самим отрядам-3 отношусь индифферентно, сам играю, но за компанию. Будут - хорошо, не будут - да тоже не жалко. А вот для тех, кто в отряды-3 играет на статку - такой момент очень сильно, ПМСМ, повлияет. К примеру у лидера списка в статке будет не супер 84%, а 0%, чтобы как бы сразу говорит о том, что соло товарищ не играл, и что там из себя представляет - неизвестно.

А турбобои, ПМСМ, в первую очередь из-за неумения/нежелания команд/участников сражаться за точки/эпицентр. Как правило, это из-за криворуких/трусливых эсмов. ПМСМ, с малым количеством эсмов турбобои возникают реже - тупо медленнее идёт захват/перезахват точек.

зы. Уважаемому Jadd'у - получается, что нарушаем просьбу) Пардон) Может подобные дискурсии не ликвидировать, а сносить в тему-оригинал?

Изменено пользователем avm74BC
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

×