Перейти к содержимому
AdmFlint

"Главный Калибр" - Залп 10Ъ - Лёгкий с торпедами

В этой теме 107 комментариев

Рекомендуемые комментарии

2 442
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 632 публикации
903 боя

010.thumb.jpg.ec5dad7889565679dfc09030c4

Еженедельник "Главный Калибр"

Залп 10Ъ

Лёгкий с торпедами

 

Рисуй кровью
Апокалипсис сейчас.
На дворе средневековье,
Мракобесие и джаз.

Э. Шклярский, гр. "Пикник", песня "Мракобесие и джаз"

 

 

Но, так или иначе, "Главный Калибр" даёт свой десятый залп полезной информацией по неокрепшей психике Открытого Форума Мира Кораблей. УРА! УРА! УРА!

 

Всем салют!  

 

Вступайте в канал ГК в Телеграмме! Там раздают вкусняшки (иногда) и может появляться полезная информация о проекте РАНЬШЕ, чем!

 

В телеграм-канале ГК так же публикуется эксклюзивная информация для читателей! Иногда.

 


 

Этот залп будет тихим. Относительно предыдущего, разумеется.

 

Две хорошие новости на этой неделе принесли нам разработчики: Джулио Чезаре не понерфят и "Лидеры Форума" стёрты с лица форума. Это ли не прекрасно? 

 

А ещё мы основали "ОКБ им. Упоротого Лиса" и в рамках этого проекта мы планируем искать и воссоздавать (на "бумаге") необычные, выходящие за рамки разумного изобретения флотских инженеров. Для начала мы вспомним проект броненосца "Поповка", оснащённого торпедными аппаратами. А следующий проект, который удалось откопать - управляемые аэростаты ПВО. 

 

Я надеюсь, работа ОКБ вас порадует и вы узнаете много нового. 


Сегодня в залпе:

 

  • Режим Самоугнетения - о самом любимом режиме в игре
  • 8 vs 10. Тактика крейсера на дне. Что делать, если балансит в самом низу и как постучать со дна?
  • Сталинград в КБ. 1/2 линкора, 1/2 крейсера. Как перестать раковать на стальном крейсере. 
  • Особенности национальных авианосцев. Коротко о главном с ближнего кордона. 
  • ОКБ им. Упоротого Лиса. Проект броненосца береговой обороны "Псков". Вспоминаем былое в преддверии нового проекта ОКБ.

 

Статьи в выпуске идут не по указанному выше порядку. Это всё из-за форума. 


 

Поехали?

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 11
  • Круто 2
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 442
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 632 публикации
903 боя
Автор статьи - JackMcGee
Автор идеи - AdmFlint

555093569_.jpg.694fdb8cbc417c21a5ee83a6a

Броненосец береговой обороны «Псков» - первый минный.

 

     Оригинальные и необычные броненосцы Попова известны многим. Но мало кто знает еще об одном корабле из этой серии  - «Псков» - первом специализированном крейсере-миноносце.

  
 

Скрытый текст

 

  К идее самодвижущихся мин во многих странах пришли практически одновременно. Мина английского инженера Уайтхеда, предложенная им в 1866 году и мина талантливого конструктора-изобретателя И. Ф. Александровского, предложенная на год раньше практически не отличались друг от друга, но англичанину повезло больше – главный протеже Александровского морской министр Н. К. Краббе в 1875 году тяжело заболел, а пришедший ему на смену С. С. Лесовский был ярым сторонником мин Уайтхеда, тем более, что отечественная мина требовала доработок.

 

 Александровский и Уайтхед

 

      На прошедшем заседании комитета 16 октября 1875 года, лишь А.А. Попов и В. Ф. Пестич высказались за ожидание усовершенствования мины Александровского. В ноябре того же года, был составлен проект контракта с Уайтхедом, а в 11 марта 1876 года за 9000 фунтов стерлингов Россия приобретала «секрет Уайтхеда» и право пользоваться им «по своему усмотрению без всякого ограничения с одним лишь условием сохранять изобретение в тайне от других правительств, еще не купивших его». Первые мины были тихоходными, ненадежными, с малой дальностью хода и низкой точностью. Но уже к концу 19 века, они стали грозным оружием, принятым на вооружение многими странами.

Естественно, сразу возник и вопрос о том, как лучше применять новое оружие. Первоначально, трубные  аппараты ставились на катера, не за горами была установка и на более крупные корабли. Но взгляды военных были прикованы к подводным лодкам, которые получили сильный толчок к развитию после Русско-Турецкой войны.

Всерьез подводные лодки, как оружие, можно начинать рассматривать только с 70х годов 19 века, когда сразу несколько изобретателей (включая уже упоминавшегося Александровского) предложили успешно действующие проекты «скрытных судов». Вооружать их предлагалось шестовыми минами, которые уже имели примеры эффективного использования. Предлагались и гальванические мины, которые бы подводная лодка «прилепляла» к вражескому кораблю. Все эти методы имели существенный недостаток – требовалось максимально близко подходить к вражескому кораблю. Требовалось более дальнобойное вооружение. Идеальным вариантом казалась новоизобретенная торпеда.

Одним из первых проектов размещения на «подводной лодке» был проект «Подводного водобронного миноносца А.Ф. Джавецкого» 1892 года.

 

Водобронный броненосец

 

     Предполагалось, что корабль осуществлял бой в «надводном» положении, осуществляя частичное погружение в случае опасности. Основным вооружением стали рамочные минные аппараты конструкции самого Джавецкого. Конструкция заинтересовала флотское командование, но испытания затягивались. Было принято решение «обкатать» идею на другом крайне необычном корабле – броненосце Попова.

     Трогать имеющиеся «Новгород» и «Вице-адмирал Попов» не стали. В Николаеве уже несколько лет на стапеле стоял практически готовый остов третьего корабля серии «Псков», для которого не нашлось средств на установку брони, орудий и машин. На базе его и решили создать опытный миноносец.

     В сжатые сроки были поставлены машины (только 4 вместо 6 на «Новгороде»), толщина брони была значительно уменьшена (с 229-мм в верхнем бронепоясе до 120-мм), трубы были перенесены ближе к поперечной оси корабля, винтов оставили только 4, как в первоначальном проекте. В июле 1893 года «Псков», при полном безразличии со стороны общественности, был спущен на воду. На ходовых испытаниях под неполным паром была достигнута рекордная для этого типа кораблей скорость в 11 узлов. Из-за уменьшившейся осадки, винты иногда оголялись и приходилось сбрасывать пары. Не смотря на это, «Псков» показал хорошую маневренность, по сравнению с «Новгородом» улучшилась мореходность и скорость.

     В первом варианте вооружения корабля, за который больше всех ратовал адмирал С. О. Макаров, минные аппараты под мины Уайтхеда были установлены открыто на палубе, по 2 однотрубных аппарата на «четверть». Прицельные приспособления и дальномеры были размещены в освободившемся от орудий барбете. Там же был устроен боевой пост. Несмотря на заметное снижение водоизмещения, высота надводной части борта все равно не превышала полуметра. Минеры сразу высказали опасения, что аппараты будет заливать волной, рискуя повредить мины. Так и оказалось – в первом же выходе в море при волнении в 3 балла, волной разбило мину во втором аппарате по правому борту. Несмотря на волнение, было решено провести практические стрельбы. Выпущены 2 мины по неподвижной цели с 200 и 400 метров с наведением поворотом корпуса. Еще 2 выпущены по буксируемой цели на тех же дистанциях. Попадание было зафиксировано только двумя минами на дистанциях 200 метров, одна из мин не взвелась. Минеры жаловались на трудность обслуживания аппаратов – палубу непрерывно заливало. Перезарядить аппараты не удалось по тем же причинам – усилившееся волнение.

     Опыт установки палубных аппаратов на суда мониторного типа был признан неудачным.  Обслуживание было затруднено, минные команды не были ничем защищены, перезарядка аппаратов также не представлялась возможной, особенно в условиях боя. По предложению Попова, было принято решение об установке новых подводных шторных аппаратов под новые 381-мм мины Уайтхеда. «Псков» был отправлен в Севастополь, где в течение следующих 3 месяцев проходил перевооружения. В передней части корабля, прямо под надстройкой, удалось разместить четыре аппарата – два курсовых и два под 45 градусов к направлению хода. Порты аппаратов были выведены в нижний бронепояс, не ослабляя тем самым, основную защиту корабля. На каждый аппарат приходилось по 3 запасных мины, хранящихся в стеллажах. Люк для погрузки мин был сделан в носовой надстройке. В придачу к установленному на кормовой надстройке 75-мм орудию, для защиты броненосца от миноносок, в первых «четвертях» по бокам от барбета были установлены 120-мм орудия системы Канэ.

 

 

hf9TKW6.jpg

 

 

nFDYXnA.jpg

 

     В начале октября, «Псков» повторно вышел в море. Волнение в 5 баллов не дало провести стрельбы. Но было отмечено, что облегченный броненосец хорошо держит волну и, несмотря на периодически оголяющиеся винты, удавалось держать скорость в 8 узлов. Стрельбы удалось провести только через 4 дня. Были произведены стрельбы всеми аппаратами по подвижным и буксируемым целям. На этот раз, результаты были заметно лучше – 3 из 4 мин поразили свои цели. Была произведена успешная перезарядка аппаратов в море. Минеры отметили хорошие условия работы (сыграло в этом роль и электрическое освещение минного отсека и новые вентиляционные машины). Размещение прицелов и дальномеров в барбете, вместе с боевым штурвалом, так же показало себя с лучшей стороны.

     Следующие стрельбы уже производились по старому колесному параходо-фрегату в присутствии высокого начальства. В условиях 3-х бального волнения, цель была поражена двумя торпедами и, вследствие удачных попаданий под ватерлинию, пароход очень быстро затонул.

     Начальство высоко оценила возможности использования подводных минных аппаратов. Высокая точность, удобство обслуживания и перезарядки, легкость наведения. Вместе с тем, корабли мониторного класса уже уступали место бронепалубным крейсерам. Снятые ограничения на постройку полноценных броненосцев, сделали не нужными эти оригинальные, но откровенно слабые корабли. После завершения всего цикла испытаний, минные аппараты, орудия и машины с «Пскова» были сняты. Корпус несколько лет использовался в качестве склада боеприпасов, после чего был отдан на слом.

     «Псков» не участвовал в боях, не обрел славы или почета, но сыграл большую роль в развитии минного дела на Русском флоте. Наработки по использованию подводных аппаратов, были использованы в проектировании крейсеров нового поколения, к примеру, в знаменитых крейсерах типа «Паллада», к которому относиться и «Аврора».

 

Тактико-технические элементы «Пскова» на 1893 год:

 

Диаметр корабля – 30,78 м;

Диаметр дна – 23,16 м;

Осадка при полном водоизмещении: 

носом – 3,8 м;

кормой – 3.9 м;

Высота надводного борта на миделе – 0,56 м;

Полное водоизмещение – 2093 т;

Число паровых машин – 4

Суммарная мощность - 2000 л. с.;

Число винтов – 4;

Количество котлов – 8; 

Скорость хода: 

наибольшая – 11 узлов (достигнута в 1893 году на ходовых испытаниях);

экономическая – 8 узлов;

Запас угля в ямах – 200 т;

Дальность плавания полным ходом – 300 миль;

Вооружение: 

Орудия системы Канэ обр. 1892 г. – 2;

калибр — 120 мм

Орудие Канэ обр. 1892 г. – 1;

калибр - 75 мм;

подводные шторные минные аппараты под мины Уайтхеда - 4;

калибр мин (мины Обуховского завода обр. 1889 «В») – 381 мм;

скорость хода – 25 узлов;

дальность хода – 600 м;

запас мин – по 4 на аппарат;

Бронирование: 

борт – 120 мм;

борт с учетом подкладки – 140 мм;

барбет – 229 мм;

барбет с учетом подкладки – 280 мм;

палуба – 70 мм;

Экипаж:

офицеров – 19 человек;

матросов – 150 человек;

Стоимость корабля – 2,5 миллиона рублей.

 

 

 

Источники:

Скрытый текст
  1. Исторический обзор развития и деятельности Морского министерства за сто лет его существования (1802 – 1902). Сост. С.Ф. Огородниковым. СПб., 1902. С. 157 – 158. Более подробно о состоянии Российского флота после Крымской войны смотри монографию  Шевырев А.П. Русский флот после Крымской войны: либеральная бюрократия и морские реформы. М., 1990. С. 14 – 48.
  2. Андриенко В. Г. Круглые суда адмирала Попова СПб., 1994.
  3. Беломор А.Е. Письма о флоте. СПб., 1896. С. 126.
  4. Журнал «Родина».  2011. № 12. С. 92 – 94.
  5. Залесский Н. А. Круглые суда адмирала Попова. Л.: Судостроение, 1971, №12.
  6. Всеподданнейший отчет по Морскому министерству за 1867-1900., СПб. - Пг.: 1900.
  7. Тарас А.Е. «История подводных лодок (1624-1904)», Харвест, Минск, 2002.
  8. Александров Ю.И. «Отечественные подводные лодки до 1918 года», ВТС, «Бастион», №6, 2002.

 

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 16
  • Круто 3
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер, Коллекционер
168 публикаций
6 692 боя

2058732548_.thumb.jpg.8866c0ea6c7e4b2715 

image.png.cdcf22ea5d7d2b9a328f4fb199b9f86e.png

Вместо эпиграфа

Надеваем шапочку из фольги, включаем режим поиска заговоров и погружаемся в статью, срывающую покровы с самой известной фичи нашей игры.

 

Скрытый текст

Начнём с того, что существование так называемого «режима угнетения» просто очевидно каждому игроку. Даже ходить далеко не надо, достаточно вбить пару слов в поиск по форуму — сразу станет видно, что это не баг, а фича, и у нас есть как минимум пара тысяч постов с упоминанием этого явления. Легко найдутся несколько сотен игроков, угнетаемых на постоянной основе.

 

Взгляд со стороны. Здесь мы видим замечательный пример такого распространенного когнитивного искажения, как «предвзятость подтверждения». Вкратце — человек склонен искать свидетельства, подтверждающие его точку зрения и игнорировать доводы против. На эту тему есть много букв в Википедии и картинка под спойлером.

 

Скрытый текст

1443227699_7.jpg

 

Поехали дальше. А как именно игра играет против нас? Мы тут разговариваем про режим угнетения, но в чём он проявляется? На самом деле это целый комплекс мероприятий по эмоциональной дестабилизации неугодных Лесте игроков. В него входят:

  • Подбор максимально некомфортных условий боя. Питерские угнетатели не ограничивают себя в методах. Вы можете быть единственной семеркой в бою 9го уровня, на эсминце попасть в бой, где в команде противника 5 РЛС
    Стоит только заточиться в ПВО, как во вражеской команде пропадут авианосцы, а если выйти в бой на Asashio, против вас обязательно будет всего один линкор, который пойдёт на другой фланг.
    Скрытый текст

    Хотел на Атланте пятёрки понагибать? Ха-ха, удачи.
    image.thumb.png.54de8edd731444800b994560b514fc8c.png


    Взгляд со стороны. Помимо упомянутой выше предвзятости подтверждения в бой вступает такая психологическая проблема, как фокусировка на негативе. Попробуйте вспомнить всё хорошее, что произошло за сегодня, и плохое. Плохого будет больше — так уж человек устроен: запоминает негативный опыт, чтобы избегать его в будущем. Если же начать обращать внимание на все бои, то окажется, что на каждый бой, где заточка в ПВО не помогла, найдется бой с 50+ сбитыми самолетами, в следующем бою 5 РЛС будет уже в нашей команде, и т.п. Да посмотрите на скриншот выше — из 24 игроков обеих команд здесь в неудобном положении только двое. Вряд ли Musashi из противоположной команды задумался о том, как тяжко семёркам играть против него. Поэтому таких скриншотов на форум никто не притащит.  Однако это не отменяет проблемы с частой игрой кораблей 8 уровня внизу списка (проблема признана разработчиками и над ней работают) и того, что при балансировке команд не учитываются расходники (этого делать не будут, хотя стоило бы попробовать).

  • Для тех, кто и после такого продолжит играть, игрой предусмотрены меры экстремального воздействия на температуру нижних частей тела непосредственно в бою. Это сквозные пробития в прямой борт (есть мнение, что механика создана не ради реализма, а исключительно с целью уничтожения мебели), попадания без пробития и механика самовозгорания корабля сразу после окончания действия ремонтной команды.
    Взгляд со стороны. Здесь в бой со стороны адептов угнетения вступает тяжелая артиллерия в виде непонимания игровых механик. Стоит в них слегка разобраться, и становится ясно, почему сверхбыстрые снаряды Кронштадта просто прошивают насквозь легкие крейсера, но уверенно цитаделят линкоры и так далее. Просто посмотрите все выпуски рубрики «Как это работает» и непонятных непробитий и «сквозняков» станет в разы меньше.
  • Смогли превозмочь и в этом случае? Тогда добро пожаловать за стену, в мир белых ходоков. С помощью запатентованных алгоритмов игра подберёт в вашу команду специально обученных игроков из секретных подвалов Петербургского офиса, абсолютно игнорирующих законы логики и здравого смысла. Для усиления эффекта в противоположной команде будет присутствовать два отряда фиолетовых мутантов-статистов из соседнего подвала.
    Взгляд со стороны. Здесь причина банальна до ужаса — плохих игроков в нашей игре просто больше, чем хороших, причём намного больше. Стало быть, вероятность того, что они будут в вашей команде, тоже немаленькая. Вдобавок, тут работает еще одно когнитивное искажение — фундаментальная ошибка атрибуции. Противник всегда играет хорошо, а побеждаем его мы потому что играем лучше. Вот проигрыши происходят не из-за наших ошибок, а потому что противнику повезло, или игра так решила. А отряды фиолетовых статистов (тоже, кстати, явление нормальное) — как думаете, почему они такие фиолетовые?
  • Если развлечений оказалось недостаточно, то режим угнетения работает в течение следующих 5/10/15/20 (нужное подчеркнуть) боёв.
    Взгляд со стороны. Очевидно, что всегда побеждать в игре нельзя, но вот судя по форуму очень часто встречаются серии из большого числа поражений. Правда, если порыться внимательнее, то можно найти и другие примеры — например, серии из сплошных побед, но это больше на англоязычном реддите. Ну и стоит сказать, что серия сливов зачастую это система с положительной обратной связью — мы проигрываем, злимся, в следующем бою из-за злости совершаем глупые ошибки и злимся еще больше. Круг замкнулся и поддерживает себя сам. Под спойлером скриншотик, чтобы вам почувствовать себя получше.
    Скрытый текст

    image.png.872f547fd83973574477e70de60e586f.png

  • Также никто не отменял постоянно действующую дискриминацию по контейнерному признаку — элементы коллекции выпадают исключительно дублирующие, а в выпавшем раз в полгода суперконтейнере обязательно окажутся флажки на таран.

 

А теперь давайте ответим на вопрос, зачем игре нужно нас угнетать и обеспечивать играющим в неё максимально некомфортный геймплей. В такую игру же никто играть не будет! Ха-ха, очевидно же:

  • можно включать угнетение тем, кто минусит разработчиков на форуме;
  • можно не давать побеждать игрокам, которые ругаются в чате;
  • можно отключать угнетение тем, кто задонатил (хм, прям бизнес-план);
  • можно чисто по приколу по воскресеньям снижать шанс победы игрокам с ником на букву К;
  • да и вообще прикольно же заставлять людей страдать.

Теперь давайте подумаем — представьте, каких усилий балансировщику будет стоить угнетать отдельного игрока. Допустим, у нас 20 тысяч человек в онлайне. При этом часть игроков рассматривает модельки в порту, часть играет в кооператив или операции, а у меня вообще просто запущен клиент, пока я это пишу. Да и распределятся все эти игроки по разным уровням. В итоге, в нашем уровне боя обычно будет человек 50, не больше, и из них надо подобрать бой таким образом, чтобы в одной команде были плохие игроки, а в другой только хорошие. Сложная задача, не находите?
Угнетать игрока прямо в бою непробитиями и невыпадением пожаров? Да это по сути требует переделывать механику игры посреди процесса. Непросто поверить, что такое умеет игра с лагающим со времён АТ портом и невозможностью отключить автоперемещение камеры при смене корабля.

 

На этой оптимистичной ноте статью стоит закончить. Вывода как всегда не будет по одной простой причине - сторонников теории угнетения переубедить не смогут никакие доводы. Здравомыслящие люди, умеющие в теорию вероятности, психологию и банальную логику - в угнетение и так не верят.

 

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 30
  • Круто 4
  • Ха-Ха 7
  • Плохо 1
  • Злость 1
  • Минус 23

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
279
[DDOS]
Участник
1 311 публикация

 

1089990703_.jpg.d3b77b4faecd8c8adacbd8d2

«Где-то однажды появился на свет с лаем и мяуканьем зверь, каких нет...»

 

В прошлых выпусках журнала я уже публиковал серию из мини-гайдов по Des Moines. Ознакомиться с ними можно тут и тут.

Сегодня же, как и обещал ранее, расскажу про нюансы применения в КБ крейсера «Сталинград».

 

По традиции скажу ритуальную фразу — всё, что я расскажу, не является истиной в последней инстанции, носит рекомендательный характер и если вы умеете применять Сталинград лучше, я рад за вас.

Скрытый текст

 

Начнем с перков и модернизаций.

 

По мне особый командир (Знаменский) не так уж и важен для этого корабля.

 

Перки

  Показать содержимое

shot-19_02.27_16_34.56-0395.thumb.jpg.1f6a2132ab0dddc8bb2abc03880253df.jpg

 

I ряд перков.

«Приоритетная цель» или «арт-тревога» — по вкусу играющего, для того, чтобы внезапно не отхватить.

II ряд перков

«Мастер наводчик» для повышения скорости вращения башен, «Отчаянный» для того, чтобы увеличить наш ДПМ при просадке боеспособности корабля.

III ряд

«Основы борьбы за живучесть», чтобы гореть меньше времени, и чтобы быстрее чинились выбитые башни, «Суперинтендант» для ещё одной хилки и РЛС-ки.

IV ряд перков

«Противопожарная подготовка» дабы убрать с центра еще один очаг возгорания и «Маскировка»

 

Модернизации

  Показать содержимое

shot-19_02.27_16_35.04-0139.thumb.jpg.31e9303b5a6040f6c502becb14660115.jpg

 

Тут пояснять особо нечего, всё по классике — живучесть и максимальный DPM.

По флажным сигналам думаю, пояснять ничего не требуется, все боевые сигналы кроме как (ШТО???) на ПВО и поджоги.

 

Покончив с теорией, переходим к практике.

Главная отличительная способность «Сталинграда», помимо способности карать всё, что он увидит с помощью точного ГК с изумительной баллистикой — быть фактором сдерживающим или замедляющим возможный раш на своём направлении. За счёт лучшего среди КР-10 иммунитета к фугасам, мощного бронирования носовой оконечности и наличия усиленного бортового бронепояса, а также большого количества ХП мы имеем невероятную живучесть. На практике это позволяет использовать третью башню ГК почти всегда и с покерфейсом наблюдать за попытками пробить Сталинград в ромб. Единственный по настоящему грозный оппонент «Сталинграду» — пара Анри 4 с инерционкой, в таком случае без поддержки команды «Сталинград» быстро умрёт.

 

Значит ли это, что «Сталинград» стоит использовать как этакий ДОТ, закрывающий направление? Скорее нет, чем да. Огромные размеры корабля не позволяют ему оперативно смыться в случае шухера, кроме того, стоящий под островом «Сталинград» будет иметь ограниченный сектор обстрела. Исключением может служить разве что охрана какого-либо направления, при обязательной поддержке союзных крейсеров, дабы принесение «Сталинграда» в жертву имело положительный эффект в виде просадки атакующих и организации встречи.

Гораздо эффективнее дать кораблю возможность действовать от чистой воды, в роли рейдера, под которого отчасти подстраивается команда.

 

Высокая скорость хода вкупе с хорошей маскировкой позволят ему давать залпы в момент циркуляции вражеских кораблей, что, как правило, заканчивается «отрывом лица» у вражеского корабля. При этом стоит помнить про огромные габариты и заранее планировать свой маршрут так, чтобы в случае, если противник начнёт давить, у вас была возможность развернуться или выставить нос, чтобы ваш борт в течении относительно долгого промежутка времени не был в простреле кораблей соперника.

 

Максимально эффективно «Сталинград» показывает себя в связке с двумя «Анри» или с линкором. Как вариант ещё есть защита направления при поддержке «Вустера» и «Гиринга», когда «Вустер» из дымов начинает расстреливать подходящие вражеские силы, а «Сталинград» просто ждёт, когда подставят борт.

 

В случае использования «Сталинграда» в связке с «Анри», задача — сковывать возможное продвижение по направлению, танковать и дать возможность «Анри» проскочить по флангу. Пара «Анри» спокойно перестреляет с помощью «барабана» любой крейсер в поджиме, развалит по засвету РЛС эсминец и сожжёт любого на чистой воде. Если же соперники решат убегать от «Анри», то им придется ставить борт «Сталинграду», со всеми вытекающими. Даже если оппоненты, поняв, что дело пахнет керосином, оперативно свалят, то это значит, что команда продавила направление и всё, что осталось сделать — грамотно замкнуть кольцо.

 

В связке с линкором «Сталинград» действует не менее эффективно, особенно если в качестве ЛК используется «Республика», у которой время КД орудий схоже с показателями «Сталинграда». Работает это так: по разным сторонам направления разводятся ЛК и «Сталинград», и как только на дистанции уверенного поражения (от 18 км) появляется цель, начинают её, что называется, ловить. Первым стреляет засветившийся корабль или тот, что ближе к цели. Второй корабль кидает на отворот. Продолжать до отправки в порт или отчаливания в закат (выхода цели из боя).

 

Если же у вас в команде два «Сталинграда», их стоит разводить максимально далеко друг от друга, иначе эффективность их наличия в вашей команде будет близка к нулю.

 

Казалось бы, всё, что я написал выше — банальные вещи, однако по ходу прошедшего сезона КБ я неоднократно сталкивался с неправильным использованием «Сталинградов», что и побудило меня написать эту статью.

Рассмотрим конкретный пример: бой DDOS vs GAZEL, запись стрима взята у @maniakpro.

 

Свой реплей я, к сожалению, пролюбил — поздно спохватился выгрузить и он был перезаписан. А жаль, зрелище было стоящее. Впрочем, ближе к делу. В этом бою как раз показано всё, что я написал выше.

 

 

В самом начале боя командир GAZEL использует очень странный разъезд, отправляя сразу два «Сталинграда» мало того, что вместе, так ещё и в острова.

В моей команде один «Сталинград» остаётся при поддержке двух «Анри» защищать так называемую «свою» точку, а второй отправляется в угол карты по направлению к спорной точке. Линкор остаётся на центре.

В сухом остатке мы имеем вот такой вот итог: один из Сталинградов DDOS-а прожил достаточно долго, чтобы на помощь подошли союзники, попутно дав дамаг по вражеским «Анри», второй дал урон по вражескому «Ямато», сильно его повредил, и в том числе его неожиданное для соперника позиционирование вынудило «Ямато» допустить роковую ошибку. После этого «Сталинград» DDOS успешно оттесняет «Зао» и «Шимакадзе» противника в сторону их респа, далее ловит их на ошибках и выводит из боя, при этом выживает. То есть, оба «Сталинграда» отыграли максимально полезно и эффективно.

«Сталинграды» GAZEL'ей же взяли за достаточно долгое время вражескую точку, попутно просадив один из «Анри», после чего первый «Сталинград» уехал в порт, а второй, почти полностью здоровый, ничего не делал, так как его позиция не позволяла ему вести бой. То есть, оба страдали фигнёй, просто посмотрев этот бой со стороны.

 

 

Надеюсь этот текст был для кого-то полезен, и позволит в следующем сезоне не раковать на Сталинградах так, как это было видно на видео выше, а использовать их эффективно. Если у вас есть вопросы, буду рад на них ответить.

 

Следующей моей статьей будет гайд по ЛК-8 «Гасконь» в «фановой сборке». 

  • Плюс 8
  • Круто 4
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 666
[PUDU]
Репортер, Автор руководств
3 697 публикаций
12 811 боёв

752747013_810.thumb.jpg.27966b7de1d04850

 

В восьмёрку стреляют не потому, что она слабее десятки и её проще утопить, даже если это единственная восьмёрка в команде. Стреляют в того, кто подставляется.

 

Скрытый текст

 

Поэтому слабость ТТХ и малое количество хп по сравнению с противниками нужно компенсировать хитростью и осторожностью.

 

Почему крейсера со дна списка часто гибнут в начале боя?

  • Принимают заведомо проигрышные для себя условия боя: подходят слишком близко к противнику, в одиночку воюют с более сильным кораблём;

  • Играют на открытой воде, не используя рельеф;

  • Торопятся стрелять, не выжидают оптимальный момент для атаки.

Результат ваншоты, ловля торпед или быстрая смерть под фокусом 3-4 кораблей.

 

Пример того, как нельзя начинать бой на «Чапаеве»:

Скрытый текст

386674833_.thumb.png.86f32d0d416398ab68f78430d2934afb.png

 

Как этого избежать?

  • В начале боя в «Превосходстве» под прикрытием острова подойти как можно ближе к точке, за ним же развернуться и на отходе стрелять по вражескому эсминцу. Американским и дымным крейсерам уходить необязательно. В стандартном бою, или когда точку всё равно брать и светить некому, переходите сразу ко второму.

  • Постепенно с безопасной дистанции разбирать ближайшую и самую опасную цель. Можно временно игнорировать крейсера, если по ним слишком трудно попадать, и жечь линкор. Если хорошенько его просадить, он не пойдёт давить, а это лишит врага атакующего потенциала. Когда линкор сгорит или уйдёт, можно подойти ближе и заняться крейсерами уже без риска ваншота. В стандартном бою можно сразу разжигать первого, кто засветится. Но сначала развернуться на отступление, а уж потом стрелять

  • Прикрываясь островами и держа дистанцию, разменивайте хп постепенно. Тогда во второй половине боя вы сравняетесь с десятками и сможете при необходимости пойти на дуэль. Если на первых минутах ворваться на точку, героически выжить и уйти с 5к хп, чем-то помочь команде будет очень сложно

 

Использовать острова

Это не означает парковку на весь бой. Крейсер должен двигаться по карте: там поджечь линкор, тут отогнать эсминец,

 

Остров это временное укрытие, из-за которого удобно стрелять, за ним можно устроить засаду или безопасно развернуться. Им также можно закрыться от эсминца, чтобы отсветиться, и от его торпед.

 

Если держать между собой и красными линкорами остров, можно с минимальным риском перестреливаться с теми, кто послабее.

Скрытый текст

2073487955_.thumb.png.e8f22c5109943f5e95b09e6608b4eadc.png

 

Идти в начале боя на открытую воду рискованно  при засвете на вас сведутся сразу несколько кораблей. Почти на всех картах точки окружены островами, и они там не просто так.

Скрытый текст

222969857_.thumb.png.b82fd9787f7f69b3f9f476bb3edc4e78.png

 

На дне списка годится любая возможность нанести урон и не получить сдачи, так что не стесняйтесь стрелять из-за островов. Смотрите на миникарту: часто бывает так, что на одном фланге противники дальше вашего радиуса засвета при стрельбе, а от остальных можно прикрыться островом и сделать несколько залпов из инвиза.

Скрытый текст

1446856311_.thumb.png.4450dc47dae4c0d9e48b09fc3b7c8d4c.png

 

Позиционирование

В боях без авианосцев выгодно растягиваться по флангу, играя отдельно от ордера. Тогда противникам для стрельбы по вам придётся тратить время на доворот башен и либо на полном залпе подставлять борт вашим союзникам, либо стрелять только носовыми/кормовыми.

Скрытый текст

199226307_.thumb.png.1b3e34614bf4112bdfe42b06d3773ddd.png

 

Пойдут красные в атаку  окажутся под перекрёстным огнём, начнут отступать  скорее всего огонь сосредоточится только на том корабле, в сторону которого довернули носовые башни.

 

А вот если авианосец есть, как минимум в начале боя нужно держаться поближе к кораблям с сильной ПВО.

 

Единственная восьмёрка среди десяток

В таких боях надо поначалу играть от дистанции и островов, а преимущество в маскировке (если оно есть) реализовывать во второй половине боя. Корабли рассредоточатся по карте, можно будет устраивать засады и рейды по островам. Тогда при засвете по вам смогут стрелять всего 1-2 корабля, а не весь фланг.

 

Охотиться на эсминец на первых минутах боя рискованно  при засвете запросто можно разменять свои 20-30к хп на его 5-10к. Для десятки это ещё не приговор, а восьмёрке будет очень грустно. Поэтому если не видите удобных островов, у капитана не прокачана «Маскировка», нет РЛС  подходить близко к точке нет смысла.

 

Опасен не столько сам эсминец, сколько корабли, которые будут стрелять по его засвету. Если нанести им большой урон, отогнать или потопить, эсминец лишится поддержки. Его можно будет оттеснить. Уворачиваться от торпед легче, чем от снарядов.

 

Троллинг

На крейсере VIII уровня открыто перестреливаться с линкорами X уровня очень опасно — любой залп может отправить на дно.

 

Линкоры удобно троллить:

  1. Отходить на фланг или наоборот на центр (в зависимости от карты), делать пару залпов
  2. Отсвечиваться
  3. Дожидаться, когда линкор отвернёт башни на прежнюю цель
  4. Снова стрелять

В конце концов линкор либо всё время караулит ваш засвет и не стреляет в ваших союзников, либо игнорирует вас. Хороши оба варианта.

 

 

И не забывайте о бронебойных снарядах. Восьмёрку топовые линкоры не считают серьёзным противником и часто поворачиваются к ней бортом. А все крейсера VIII уровня, в том числе лёгкие «Чапаев», «Могами»  на средней-ближней дистанции наносят большой урон бб по надстройкам и казематам. Выгодно линкор поджечь, а затем переключаться на бб.

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 23
  • Круто 2
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Репортер, Коллекционер, Старший альфа-тестер
343 публикации
8 078 боёв

1345567527_.thumb.jpg.74e22791d4af83b388fcee011acad91f.jpg.e941e524c475368cff139333230a0b52.jpg

 

Введение

image.thumb.png.a4b8b23c464e316884d6f40789753b5a.png Не так давно была статья-обзор британских авианосцев. А как играть на новых «старичках»? В этой статье я предлагаю пройтись по особенностям каждой из двух веток — американской и японской рассказать, как и с чем их «готовить» и как «фаршировать». Поехали!

Японские авианосцы

Скрытый текст

Тактика игры

В начале боя, как и большинство авианосцев (за некоторыми исключениями), поднимаем штурмовиков. Летим на ближайшую точку, обнаруживаем вражескую команду, ищем эсминцы. Если удаётся найти эсминец, который отделился от ордера, при условии просвета стратегических позиций вражеской команды делаем все три захода на него. Далее, смотрим на миникарту — исходя из разъезда кораблей есть три дальнейших варианта действий — либо мы видим поджавшийся под остров крейсер и летим на него бомбардировщиками, либо находим затерявшийся линкор, и летим на него торпедоносцами, либо же продолжаем кошмарить вражеские эсминцы, если все команда ходит в ордере, ожидая удобного момента для атаки. Ордеры рано или поздно либо рассасываются, либо выдавливаются союзной командой, поэтому лететь сломя голову, лишь бы нанести «дамажку» побыстрее — не стоит. На авианосцах, особенно японских, не прощающих ошибок, важно здраво оценивать ситуацию на поле боя.

 

Также у японских авианосцев начиная с VIII уровня есть выбор между двумя видами торпедоносцев: первые имеют две торпеды и меньший порог взвода взрывателей, вторые же атакуют сразу 4 самолетами и сбрасывают 4 торпеды, но имеют больший порог взвода. Наиболее эффективны первые торпеды, но если вам хочется разнообразия, вторые торпеды хорошо зайдут для работы по малоподвижным целям, таким как линкоры и стоячие крейсера.

 

Отличительные особенности

Преимущества:

  • Маскировка — самая высокая маскировка как эскадрилий (торпедоносцы) так и самих авианосцев среди одноклассников. Позволяет подходить ближе к союзникам, чтобы сокращать время полета до цели и проводить неожиданные атаки.
  • Скорость — эскадрильи японских авианосцев обладают самой быстрой крейсерской скоростью среди одноклассников.
  • Бронебойные бомбы — все японские авианосцы (кроме Kaga) оснащены бронебойными бомбами, которыми можно охотно «цитаделить» малоподвижные крейсера и линкоры.
  • «Ремка» торпедоносцев — на один заряд больше, перезаряжается вдвое быстрее.

 

Недостатки:

  • Живучесть — самый маленький запас боеспособности на один самолет среди одноклассников.
  • Штурмовики — эскадрильи штурмовиков у японских авианосцев почти по всем параметрам проигрывают одноклассникам и наиболее эффективно работать могут только по эсминцам.

 

Навыки и модернизации

Скрытый текст

 

perkshak.thumb.png.ac4f59e9b95e2b5812682d6ef5af2953.png
  1. «Воздушное господство», «Улучшенный форсаж», «Последний рывок» — стандартный набор навыков почти для любого авианосца. Первый навык улучшает самое главное — восстановление самолетов, вторые два — форсаж. Последний же навык очень полезен для того, чтобы сохранить последние самолеты на отходе. 
  2. «Ускорение торпед», «Улучшенные двигатели», «Отчаянный» — данные же навыки улучшают сильные стороны японских авианосцев. Первый навык ускоряет торпеды — в данном случае и без того сильные торпеды становятся ещё быстрей и опасней. Второй навык дает самолётам большую крейсерскую скорость, делая и без того резвые эскадрильи ещё быстрее. Третий же навык — стандартный для всех авианосцев,  повышающий маневренность при получении урона эскадрильями.
  3. «Мастер борьбы за живучесть», «Авиационная броня» — эти навыки в свою очередь компенсируют слабую сторону — живучесть. Даже с двумя навыками, которые на это направлены и модернизацией в 6 слоте, самолеты у нас не сильно прочные.
  4. «Мастер маскировки» — улучшаем маскировку, которая у японских авианосцев, как и всей японской ветки, самая большая на уровне. Больше всего эффект заметен на торпедоносцах — их незаметность с навыком и модернизацией составляет 6.1 км.
modhak.png.309db39ca7d368d94dbd8314d5c41955.png В первом и втором слоте безальтернативные модули, которые можно поставить только на авианосцы. В третьем слоте стоит модернизация «Штурмовики модификация 1», т.к. японские штурмовики — самые слабые среди одноклассников, что сказывается и на их маневренности. Поскольку зачастую нужен большой манёвр при заходе на цель, а стандартного времени захода не всегда хватает, модернизация этот недостаток компенсирует. Модернизации «Система маскировки модификация 1» и «Авиагруппы модификация 2», как и было написано выше, усиливают и без того отличную маскировку и компенсируют плохую живучесть эскадрилий. Модификация «Бомбардировщики модификация 2» улучшает бомбардировщики, т.к. они получают много урона, который, в отличие от японских торпедоносцев с улучшенной «ремкой», отхилить не могут.

 

 

 


Американские авианосцы

Скрытый текст

Тактика игры

В начале боя повторяем те же действия, что и с японскими торпедоносцами. Далее основными целями будут крейсера и эсминцы. Смотрим на миникарту, ищем удобное направление для захода на цель и поднимаем бомбардировщики. Почему бомбардировщики? Тут всё просто: они универсальны. Ими можно заходить и на крейсера, и на эсминцы, и даже на линкоры! Но, к сожалению, боеспособность у них не резиновая. Когда вы потеряете значительную часть бомбардировщиков, стоит поднимать торпедоносцы или штурмовики, в зависимости от ситуации. По возможности, в первую фазу боя лучше чередовать эскадрильи бомбардировщиков и штурмовиков, а торпедоносцы оставить на заключительную фазу боя, когда корабли будут уже не так близко друг к другу. Торпедоносцы обладают сильной ударной мощью, но медлительны, неповоротливы и малочисленны. Поэтому тратить их сломя голову, как на японцах, не стоит.

 

Также у американских авианосцев есть выбор между двумя типами штурмовиков — обычными и с ракетами Tiny Tim. Первые не пробивают сильно бронированные цели, но несут по 10 ракет на борту и более удобный кружок разброса, наиболее эффективны против эсминцев и слабобронированных целей. Вторые же, с ракетами Tiny Tim, хорошо пробивают тяжелобронированные цели, но на борту всего 3 ракеты и не очень удобный эллипс разброса, с которым довольно проблематично заходить на небольшие цели (эсминцы).

 

Особенности

Преимущества:

  • Живучесть — вторые по живучести после британских авианосцев.
  • Фугасные бомбардировщики — в отличие от бронебойных японцев полностью универсальны и могут нанести серьезные повреждения любому кораблю — от эсминца до авианосца.

  • Штурмовики — хорошая маневренность, весомое количество ракет на борту, возможность поставить альтернативные ракеты.

 

Недостатки:

  • Маскировка — все эскадрильи светятся на стандартные 10 км, а сами авианосцы чуть ли не на пол-карты — слишком близко к команде, для сокращения дистанции полета до цели, при всём желании не подойти.
  • Скорость — наравне с британцами, американские самолеты довольно медленные. По скорости выигрывают только штурмовики на форсаже. 

 

Навыки и модернизации

Скрытый текст

 

perksmid.thumb.png.85fd2168c811945a5355580b6b433a7e.png
  1. «Воздушное господство», «Улучшенный форсаж», «Последний рывок» — как и с японскими торпедоносцами, стандартный набор навыков.
  2. «Ускорение торпед», «Улучшенные двигатели», «Отчаянный» — такой же набор, но цель немного другая: первый навык ускоряет торпеды, которые без него довольно медленны, тем самым компенсируя этот недостаток, второй же  увеличивает крейсерскую скорость самолётов, один из минусов американских авианосцев. Третий навык — стандарт.
  3. "Мастер борьбы за живучесть», «Авиационная броня» — тут уже идёт не как компенсация минусов, а как дальнейшее усиление сильной стороны. Как альтернативу, вместо одного из навыков можно взять другой — «Взрывотехник», чтобы более уверенно поджигать цели, ведь основное наше оружие — не затопления, как у японских авианосцев, а пожары. 
  4. «Стабилизация прицела» — по двум причинам обязательный навык: штурмовикам для наиболее быстрых заходов на цель нужно быстрее сводиться, а у торпедоносцев слишком широкий веер, который долго сужается, так что без данного навыка заходить «торпами» на любую цель будет довольно проблематично.
modmid.png.88a855b6afc0771a9962fe78aa82aa1b.png Первые две модернизации аналогичны японским авианосцам, далее же идут различия: в третий слот стоит поставить «Торпедоносцы модификация 1», т.к. они довольно долго сводятся, и зачастую приходится выходить в фазу атаки сильно заранее, чтобы подловить цель на манёвре. Далее, в четвёртом слоте, «Торпедоносцы модификация 2». Торпедоносцы менее живучи, чем бомбардировщики, а из-за особенностей сведения приходится много находиться под огнём ПВО без движения, поэтому пара очков боеспособности им просто необходима. В пятом слоте «Полетный контроль модификация 1». Маскировка — не сильная наша сторона, поэтому модернизация «Система маскировки модификация 1» тут не будет особо полезна. Напротив, с учётом более долгого, чем у японцев, восстановления самолётов, именно «Полётный контроль» решает. Последняя модернизация в шестом слоте — «Полетный контроль модификация 3» немного компенсирует недостаток скорости самолётов, так же, как и «Авиагруппы модификация 2» компенсирует небольшую живучесть у японцев.

 

 


 

Заключение

Американские авианосцы более универсальны и прощают больше ошибок, они больше подойдут для начинающих «авиководов». На японских же авианосцах требуется более высокий навык игры, т.к. цена ошибки намного выше, но и результат при грамотном использовании порой бывает заметно выше. 

 

Спасибо за внимание, ждите статьи в следующих выпусках!

*взгляд автора субьективен и может не совпадать с вашим.

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 11
  • Скучно 1
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 442
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 632 публикации
903 боя

Дизайнер выпуска: @_Zift_

Корректор: @kirgre

Убитое форматирование: @WoWSh_Forum

 

Расстреляли всех, уходим в док заполнять артпогреба. Надеюсь, они не бабахнут раньше времени.

Уважаемые читатели! Прошу Вас оставить в комментариях фидбэк по текущему выпуску ежеКТТСника. Также я буду очень признателен, если Вы предложите какие-либо интересные идеи и решите влиться в скромный коллектив редколлегии. Стучитесь в ЛС на форуме!

 


Благодарю за внимание! 

  • Плюс 3
  • Круто 3
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 442
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 632 публикации
903 боя
Сегодня в 17:02:57 пользователь HAIII_KPbIM сказал:

Где?бк

 

Мы это. Мы их крокодилы сожрали :(

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
82
[3AKAT]
Участник
93 публикации
2 028 боёв

Отличный выпуск, кстати.

 

Про режим угнетения замечу. Хотя логики в явлении действительно ноль, происходит он от вполне реального явления. Кому интересно - поставьте оленеметр и удивитесь, какие быки могут встретиться Юпитеру и наоборот в бою (особенно хорошо видно на примере авиков). Причем вопреки распространенному мнению, это касается и ранговых боев (туда запросто может кинуть, например, афк-шера), и даже коопа (понятно что бот нубом быть не может, зато по соседству с вами может оказаться... да кто угодно).

 

Почему? Потому что рандом. А бороться с ним - это надо:

1 собрать на каждого игрока такое досье, что позавидует КГБ

2 разбить 20 тысяч игроков на команды так, чтобы везде было равное число бать и оленей, причем не затягивая ожидание и в рамках зеркальных классов (это еще даже расходники не учитываем)

3 после каждого боя обновлять досье 

4 GOTO 1

 

Мне помогло пережить это участие в ранговых боях. Увидев, что творится там, я перестал волноваться из-за проигрышей в рандоме и познал их дзен.

  • Плюс 3
  • Ха-Ха 3
  • Плохо 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
230
[PLTBG]
Участник
419 публикаций
23 178 боёв
В ‎01‎.‎03‎.‎2019 в 18:10:51 пользователь K_a_M56 сказал:

На этой оптимистичной ноте статью стоит закончить. Вывода, как всегда не будет по одной просто причине - сторонников теории угнетения переубедить не помогут никакие доводы. Здравомыслящие люди, умеющие в теорию вероятности, психологию и банальную логику в угнетение и так не верят.

Здравомыслящие люди конечно не верят в режим угнетения.  Вы правильно все описали: если кратко то это просто не рентабельно (не выгодно), а следовательно глупо. 

А вот его противоположность режим помощи слабым игрокам совершенно необходим. Здравомыслящие люди это прекрасно понимают (патент Кислого). Помочь слабому игроку, удержать его в игре, дать время освоиться, не дать впасть в отчаяние список можно продолжать очень долго. А самое главное это выгодно организаторам игры. Это окупается. Это путь увеличения онлайна. А его не зря же все хотят. Великого онлайна. Это деньги. Это понятно просто хоть чуть "мыслящему" человеку.

 

Реализуется это примитивно просто с помощью двух переменных заботливо применяющихся в игре:

1. % побед. (далее П1)

2. +/-25% попаданий. (далее П2)

3. и много еще всяких параметров определяемых той самой вероятностью можно сюда добавить, но зачем. Лень.

 

На каждый бой их действительно просчитывать не рационально, поэтому П1присваиваются игроку на серию боев. Отсюда и серии. Они не жесткие, т.е. результат не гарантирован на 100% (АФК не предскажешь к примеру),но на 60-70% определяют результат.

Далее: матчмейкер здесь совсем не причем. Он выбрал как мог (по честному) 24 игрока (корабля) и закончил работу. 

А вот теперь Помощник (назовем его так) может их раскидать неправо, налево по величине П1. Просто АВ, ЭСМ, КР, ЛК стоящие друг напротив друга поменять местами лево-право в соответствии с их П1. Дальше левой команде присваивается П2 +25%, а правой дается П2 -25%. 

Ничего как видите сложного, никаких заморочек с матчмейкером. Причем это не каждый бой делается. Ну например если игроков которым нужна помощь меньше 3, то можно все оставить как есть. Поправим в следующем бою.

Программный текст реализации данного алгоритма займет не больше места, чем мое его описание.

Я бы начал с этого, а потом по ходу доработал. Это чисто мой умозрительный вариант. Задумался как то здраво, как бы я это сделал.

Вот так.

Немного благородной, разумной (выгодной мне) и необходимой помощи и все. Остальное мелкие издержки, оборотная сторона медали если хотите.

И НИКАКОГО РЕЖИМА УГНЕТЕНИЯ.

Удачи Вам здравомыслящий человек.

  • Плюс 12
  • Круто 2
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер, Коллекционер
168 публикаций
6 692 боя
Сегодня в 19:28:03 пользователь gengiv сказал:

А вот теперь Помощник (назовем его так) может их раскидать неправо, налево по величине П1. Просто АВ, ЭСМ, КР, ЛК стоящие друг напротив друга поменять местами лево-право в соответствии с их П1. Дальше левой команде присваивается П2 +25%, а правой дается П2 -25%.

Более токсичный вариант сложно придумать.
На выходе мы получим в одной команде плохих игроков с высокой точностью, а в противоположной - сильных игроков, которым помогать не надо, зато с увеличенным разбросом.
В итоге - слабые игроки, не умеющие в нормальный выбор упреждения, за счёт уменьшенного разброса попадают реже, скилованные от разброса бесятся.
А с учетом того, что меткая стрельба в нашей игре это даже не половина успеха, а от силы четверть, то такое решение еще и работать не будет.

  • Плюс 4
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
82
[3AKAT]
Участник
93 публикации
2 028 боёв
Сегодня в 17:53:23 пользователь K_a_M56 сказал:

Более токсичный вариант сложно придумать.
На выходе мы получим в одной команде плохих игроков с высокой точностью, а в противоположной - сильных игроков, которым помогать не надо, зато с увеличенным разбросом.
В итоге - слабые игроки, не умеющие в нормальный выбор упреждения, за счёт уменьшенного разброса попадают реже, скилованные от разброса бесятся.
А с учетом того, что меткая стрельба в нашей игре это даже не половина успеха, а от силы четверть, то такое решение еще и работать не будет.

Если я правильно понял, человек имел в виду не давать бонус к меткости (действительно, смысла нет), а раскидать рандомно набранную группу сначала чтоб суммарный процент побед был одинаков, а потом (если разрыв все еще 10% и более) по проценту меткости. Баффать слабого игрока и правда нет смысла, а вот сделать так, чтоб его не кидало в заведомо проигрышную команду...

  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
78
[TRUMP]
Бета-тестер, Участник, Коллекционер
164 публикации
11 296 боёв

Берём и выбираем рандомно 2 команды, а потом тасуем игроков соответственно классам, но в одну команду помещаем задротов, а  в другую раков. О как трудно до этого догадаться !!! Это пример того как именно можно распределить игроков чтобы в большинстве попыток результат был нужным. Но мы конечно возьмём откровенно глупую версию и обсосём её. 
Пересчёт попадания рассчитывается на сервере, о как трудно сделать это с другими коэффициентами. Чудо ведь твоё пробитие или не пробитие это лишь формула с определёнными переменными  !!! 

Лучше поумничать таким волшебными словами как ТЕОРИЯ ВЕРОЯТНОСТИ. На тех кто не знает что такое программирование это заклинание видимо должно производить магическое воздействие ?

Как-то давно с установленным модом, когда 1 рангов в рандоме  было ещё не так много, я заметил, что люди с 1-3 рангами распределялись магическим образом практически поровну в каждую команду в подавляющем кол-ве боёв. Но это конечно совпадение ведь статистику никто не собирал, а если и соберёт, то она будет не объективна из-за достаточно малого числа боёв.  

Есть такой режим или нет, мне не известно, но не надо делать вид что это невозможно. И далеко не так сложно как вы тут втираете.

Изменено пользователем stVOLDO
  • Плюс 6
  • Круто 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
90
[AID]
Участник
185 публикаций

Что делать если балансить 8 против 10, да из боя выходить если не на ЭМ играешь. А если все будут выходить, то может разрабы наконец то сделают баланс +1

  • Плюс 2
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер, Коллекционер
168 публикаций
6 692 боя
Сегодня в 21:08:55 пользователь stVOLDO сказал:

Берём и выбираем рандомно 2 команды, а потом тасуем игроков соответственно классам, но в одну команду помещаем задротов, а  в другую раков. О как трудно до этого догадаться !!! Это пример того как именно можно распределить игроков чтобы в большинстве попыток результат был нужным. Но мы конечно возьмём откровенно глупую версию и обсосём её. 

Я не совсем понял - вы привели эту самую откровенно глупую версию сейчас или что?

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
78
[TRUMP]
Бета-тестер, Участник, Коллекционер
164 публикации
11 296 боёв
Сегодня в 19:20:50 пользователь K_a_M56 сказал:

Я не совсем понял - вы привели эту самую откровенно глупую версию сейчас или что?

В чём глупость ?  или в чём сложность этого распределения ? Прежде чем написать сформулируй что не устравивает.

Глупость это то что надо делать что-то с 20к игроками которые даже не все нажали в бой.

Изменено пользователем stVOLDO
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер, Коллекционер
168 публикаций
6 692 боя
Сегодня в 21:22:16 пользователь stVOLDO сказал:

В чём глупость ?  или в чём сложность этого распределения ? Прежде чем написать сформулируй что не устравивает.

Глупость это то что надо делать что-то с 20к игроками которые даже не все нажали в бой.

Кидаем слабых игроков в команду к слабым, сильных - в команду к сильным. 
Слабые проигрывают - процент их побед уменьшается, сильные выигрывают - процент побед увеличивается.
В итоге, с точки зрения цифр слабые игроки стали еще слабее, а сильные - еще сильнее.
Простите за то что умничаю, но такая вещь называется циклом с положительной обратной связью и, как правило, разрушает любую систему.

  • Плюс 5
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
78
[TRUMP]
Бета-тестер, Участник, Коллекционер
164 публикации
11 296 боёв
Сегодня в 19:28:47 пользователь K_a_M56 сказал:

Кидаем слабых игроков в команду к слабым, сильных - в команду к сильным. 
Слабые проигрывают - процент их побед уменьшается, сильные выигрывают - процент побед увеличивается.
В итоге, с точки зрения цифр слабые игроки стали еще слабее, а сильные - еще сильнее.
Простите за то что умничаю, но такая вещь называется циклом с положительной обратной связью и, как правило, разрушает любую систему.

Да вы реально не поняли ))

 

Для таких как вы было написано следующее:

Сегодня в 19:08:55 пользователь stVOLDO сказал:

...  Это пример того как именно можно распределить игроков чтобы в большинстве попыток результат был нужным...


ЭТОТ ПРИМЕР показывает что при внешнем осмотре рандом срабатывает так как и должен, но повлиять на результат боя всё-таки возможно.

Изменено пользователем stVOLDO
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Бета-тестер, Коллекционер
168 публикаций
6 692 боя
Сегодня в 21:43:53 пользователь stVOLDO сказал:

Этот пример показывает что при внешнем осмотре рандом срабатывает так как и должен, но повлиять на результат боя всё-таки возможно.

Ну а я вам объяснил чем плох этот пример. Приведите вариант того, как можно обеспечить гарантированную серию побед конкретному игроку, не сломав при этом игру для всех и это не будет голословным утверждением в стиле "я не знаю как, но сделать так - легко"

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

×