Перейти к содержимому
AdmFlint

Основы игры. Крейсеры.

В этой теме 77 комментариев

Рекомендуемые комментарии

2 583
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 615 публикаций
903 боя

MXsj0Lp.jpg&key=132b2dca93565cac9acbc338

 

Главный Калибр

Основы игры

Крейсеры

 

Здравия желаю, товарищи новички!

 

В этой теме вы найдёте руководства по некоторым аспектам игры на крейсерах. К какому топу стремиться? Манёвр, стрельба, поведение в бою - зачем это всё надо и что это даёт? Именно в этой теме будут собраны советы и рекомендации по игре на крейсерах. 

 

Эта сводка руководств не ультимативна, вы всегда вольны выбрать свой стиль игры. Если у вас появятся вопросы - смело задавайте их в этой теме, команда журнала "главный Калибр" поможет! 

 

Сводка будет дополняться и изменяться.

 


Внимание. Флуд (т.е. сообщения, не относящиеся к теме "Игра на крейсерах") будет скрыт с глаз долой. 


 

Выбор класса и ветки при первой прокачке - серьезное событие, к которому нужно подходить со всей серьезностью. Зачастую, игроки ошибаются в выборе ветки и класса, т.к. толком не знают, что от них ожидать. В этой статье я попытаюсь рассказать вкратце о геймплее каждого класса, а так же об основных представителях в ветках прокачки, с которых будет оптимальней всего начинать свой путь в World of Warships.

 

Скрытый текст

 

Линкоры

Линкоры являются самым популярным классом в игре. На то есть пару причин - они прощают много ошибок, бьют редко, но метко. Их очень сложно потопить, зачастую обладают не лучшей ПВО. На борту в зависимости от уровня находятся крупнокалиберные орудия, которые в среднем перезаряжаются 25сек, и имеют большой альфастрайк с залпа. Из-за своего размера уязвимы для торпедных эсминцев и авианосцев, при этом боятся их крейсера. Подойдут тем, кто любит неспешный гемплей.

Рассмотрим основные ветки линкоров в игре:

 

  1. Yamato -  классический представитель ЛК. Самые мощные и точные пушки у ЛК в игре (460мм). Очень уязвим борт - если неправильно подставить, то можно потерять много ХП. Учит не совершать ошибки. Идеальный линкор для освоения данного класса, играется от дистаанции и ГК, реализуя его как можно лучше.
  2. Montana -  универсальный ЛК, "гроза крейсеров". Хорошо расправляется с крейсерами, имеет хорошую ПВО-защиту и среднее ПМК. Средний по живучести.
  3. Grosser Kurfurst - живучий ЛК. Создан для ближнего боя, имеет среднюю ПВО защиту, отличное ПМК, но косые орудия. Играется от ближней дистанции, т.к. имеет там больше преимущества. С данным линкором желательно не сближаться, а при игре на нем - наоборот.

Крейсера

Почти не прощают ошибок, могут наносит весомый урон по линкорам, а крейсера с расходником РЛС или ГАП могут контроллировать эсминцы на точках, высвечивая их из дымов. Уязвимы для линкоров и других крейсеров, менее бронированы чем линкоры, неаккуратно подставив борт можно уйти за одинудачный залп линкора или крейсера. В основном имеют хорошую ПВО защиту, благодаря возможности установки расходника "Заградительный огонь ПВО". Играются от дистанци и маневренного боя. В зависимости от ситуации в бою, нужно подходить к точкам и контроллировать эсминцы, когда рядом нет ЛК. Подойдет тем, кто любит универсальность.

Рассмотрим основные ветки крейсеров в игре:

 

  1. Des Moines - ДПМный крейсер, обладает снаряжением РЛС, гроза эсминцев. Обладает топовой ПВО-защитой на уровне.
  2.  Zao - крейсер с хорошей маскировкой, дальнобойными торпедами и отличными фугасами. Обладает средней ПВО, плохая живучесть. Играется от дальности и маскировки.
  3. Hindenburg - живучий крейсер, хорошее ГК, отличные ББ. ПВО на уровне Des Moines, обладает торпедами для ближнего боя на 6км. Играется от маневренности на средней дистанции. 
  4.  Worchester - отличный ДПМ, ПВО под "Заградкой" лучше, чем у Des Moines, играется от островов обладая уникальной баллистикой. Хорошо сочетается при командной игре в паре с эсминцем.

Эсминцы

Имеют маленький самый маленький запас ХП среди классов, но самую лучшую незаметность. На всех эсминцах присутствуют дальнобойные торпеды, в бою стоит подходить на близкую дистанцию, использя свою незаметность, кидать торпеды по кораблям(из-за резамера, предпочтительно по линкорам), брать точки, поддерживать дымами союзников, сражаться с вражескими эсминцами за точки.

Рассмотрим основные ветки эсминцев в игре:

 

  1. Gearing - эсминец поддержки. Самые длинные и продолжительные дымы, средние торпеды, отличное ГК. Неплохое ПВО, имеется возможность установить снаряжение "Заградительный огонь ПВО" Играется от помощи союзникам с помощью дымов.
  2.  Shimakaze - торпедный эсминец. Отличные торпеды, лучшая незаметность. Плохая живучесть, отсутствие какого-либо ПВО,  плохое ГК.  Играется от незаметности и торпед.

 

Автор: @Skayfight

  • Плюс 15
  • Минус 9

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 663
[PUDU]
Репортер, Автор руководств
3 694 публикации
12 804 боя

Основы выбора тактики

 

Главное в игре на крейсере — вовремя удрать.

 

У него нет запаса прочности линкора или маскировки эсминца. Его защита — дистанция, острова и союзники.

 

Чтобы долго жить и побеждать, вам необязательно быть самым ловким и умелым игроком на фланге, достаточно быть не самой удобной целью.

Давайте обо всём по порядку.

 

«Бой начинается!»

Выбрать тактику на начало боя очень просто.

583935686_.jpg.154ce359d2f9cca387f55e12307fb7d6.thumb.jpg.55961b1cf3f4ea458e3bc12bac8ef57b.jpg

 

Первая и главная задача крейсера — помочь эсминцу захватить точку. Если эсминца нет, и точку некому светить, пытаться захватить её самому слишком опасно — есть риск на этой самой точке и остаться.

Скрытый текст

 

По возможности не давайте зайти на точку и противнику. Постарайтесь утопить или отогнать пару кораблей, нанести им большой урон и уже тогда атаковать и начинать захват.

 

Нет смысла упорно топтаться под точкой, если некому засветить вражеский эсминец. Для победы нужно набрать 1000 очков и неважно, принесут их точки или уничтожение вражеских кораблей.


Куда идти

Три простых правила:

  • Вы должны простреливать точку, если на неё идёт союзный эсминец. Из-за острова вы ему ничем помочь не сможете;
  • У вас должна быть возможность отступить — лучше не ходить в начале боя в узкие длинные коридоры. Там легко поймать торпеды, а дадут ли вам развернуться — большой вопрос;
  • Нужно сохранять мобильность. Уйдя за большие острова, вы будете воевать только с теми двумя–тремя кораблями, которые выйдут навстречу, а потом придётся долго и нудно идти к месту основного сражения, исход которого решится без вас

 

В начале боя на 9–10 линии делать нечего: точку вам закроет остров, и помочь эсминцу вы не сможете.

Скрытый текст

1.png.907166ebc0cc76dbd2e78350b888d2ae.png2.png.80b925ef78e9bb81e89f2f63b435f7d0.png

 

Первый засвет.

Правило выживания — разворачиваться только тогда, когда противник вас не видит, не может стрелять, или он далеко и ему сложно попасть.

 

Это особенно важно при первом засвете в начале боя, когда в вашу сторону целится 5–6 кораблей.

 

Ориентируйтесь по радиусу засвета на миникарте. В тот момент, когда он совпадёт с дальним краем точки, вам уже нужно развернуться и находиться к противнику ромбом или кормой, тогда вы сможете безопасно отступить, если кораблей впереди много и сходу продавить их не получится.

 

Скрытый текст

4.png.47479855e385b7a88f38bb429f438679.png

 

В кого стрелять

  • Приоритетная цель — эсминец;
  • Затем — крейсер (особенно если у него есть РЛС);
  • Линкор.

 

Линкор самый живучий, но это не значит, что стрелять по нему бесполезно. Уничтожение линкора позволит спокойно заниматься другими целями и увеличит вашу свободу действий: можно играть более агрессивно и маневрировать, не рискуя получить ваншот.

 

Поэтому стрелять по линкору нужно всегда, когда есть возможность, нет более важных целей или они слишком далеко.

 

Игра в йо-йо

Бой на отступлении — самая простая тактика, подходящая для большинства крейсеров. Вы разворачиваетесь, подпускаете противника на удобную для себя дистанцию и открываете огонь.

 

При этом:

  • Вы можете спамить торпеды навстречу врагу, а он по вам — нет;
  • Вы можете разорвать дистанцию и пропасть из засвета, а он — нет, если вы вовремя сбавите ход;
  • За попытку бегства противника можно наказать залпом в борт;
  • Вы затягиваете жертву под огонь союзников, не рискуя самому попасть под жёсткий обстрел;

 

В начале боя стоит подойти поближе к точке, чтобы лучше попадать по эсминцу. А затем начинается игра в йо-йо. Стреляя, подходите, отсвечиваетесь или прикрываетесь островом, разворачиваетесь и продолжаете огонь уже на отходе. Противник убегает или закончился — заходите на второй круг.

 

Для наступления нужно знать, сколько впереди кораблей и где примерно они находятся, иначе есть риск попасть под перекрёстный огонь, поймать торпеды или выкатиться в одиночку на 3–4 вражеских корабля.

 

В большинстве боёв стоит поначалу играть на ретираде, отстреливая самые опасные цели и дожидаясь, когда корабли рассредоточатся по карте, а затем можно переходить в атаку и добивать.

 

Идти сейчас вперёд опасно. Разворачиваемся и ждём, когда противник сам выйдет.

Скрытый текст

3.png.21b0b1f1ccefc5cef4cd945b6f6ebaf3.png


Позиция, засвет, дистанция.

Эти три параметра во многом определяют вашу эффективность и выживаемость в бою.

 

Вам нужно занимать такую позицию на карте, где вы не попадёте под перекрёстный огонь — ближайшие противники примерно в одном направлении, а от остальных вы прикрыты островом, или они далеко.

 

Вам же при этом нужно наносить максимальный урон, т.е. желательно стрелять в борта. Часто можно уйти в сторону от ордера, тогда противник будет подставлять борт либо союзникам, либо вам.

 

Заходим в борт крейсеру, пока он танкует носом линкор.

Скрытый текст

5.png.e8e548cbe119ee24a8a95f7eb5943f28.png

 

Чем меньше ваш засвет, тем легче выживать и проще атаковать. Самая эффективная атака — внезапная. Так что прежде чем затевать долгую перестрелку, посмотрите, где светились вражеские эсминцы и где летает авиация. Возможно, стоит пропасть из засвета, подойти поближе и уничтожить врага парой мощных залпов. И, конечно, позицию выберите такую, чтобы не уйти в порт от ответного огня, когда засветитесь.

 

Для выживания крейсеру важно вовремя исчезнуть из поля зрения. Поэтому дистанцию с противником, если он не один, или вы не уверены на 100% в победе, держите на 1–2 км больше дальности своего засвета.

 

 

В целом в бою дистанция должна быть такой, чтобы вы уверенно попадали хотя бы по одному кораблю, а сами уворачивались от ответных залпов. Рабочая дистанция большинства крейсеров — 13–16 км. Чем хуже маневренность и маскировка, тем дальше нужно уходить.

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 32
  • Круто 1
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 663
[PUDU]
Репортер, Автор руководств
3 694 публикации
12 804 боя

 

Маневрирование на крейсерах

 

Теоретически, линкор — контркласс крейсера. Этот гайд о том, как сломать баланс: сжечь оппонента вместе со стулом и выжить на открытой воде.

 

Ложь и провокация

Это мой главный принцип в маневрировании.

 

 

Скрытый текст

 

Я демонстративно иду так, чтобы по мне было удобно целиться — ромбом под 40-50 градусов, стреляя из всех орудий. Притворяясь лёгкой целью, я понимаю, куда скорее всего полетит залп, и как мне нужно будет уворачиваться. Важно представлять себя на месте линкоровода и знать, куда он скорее всего целится, какое берёт упреждение.

 

Если постоянно хаотично маневрировать, то и стрелять будут на манёвр. От таких залпов сложнее увернуться: нужно больше времени на перекладку руля, а каждая секунда на вес золота.

 

«Арттревога» и «Приоритетная цель»

Эти два перка не заменяют друг друга — они дают разную информацию.

 

Для обучения и повышения выживаемости полезно брать оба. Затем можно оставить один или отказаться от обоих, если чувствуете себя достаточно уверенно.

 

«Приоритетная цель» показывает, сколько кораблей держит вас в прицеле. Зачем это нужно?

  • Чтобы понимать, можно ли стрелять или лучше отсветиться;
  • Для оценки риска разворота перед несколькими кораблями (например, когда слишком увлеклись атакой и пора отступить);
  • Чтобы вовремя увидеть, что к дуэли с противником подключился кто-то третий. Можно отсветиться или осмотреться и убрать борт от наиболее вероятного направления залпа.

 

«Арттревога» — это сигнал о залпе. Её главное преимущество — освобождение внимания.

Мне не нужно постоянно проверять, куда смотрят вражеские линкоры, кто куда стреляет или готовится стрелять, не летят ли залпы из-за островов с другого фланга. Арттревога позволяет сосредоточиться на стрельбе, выборе цели, объезде островов, не рискуя получить лишний урон. Особенно если врагов впереди много, а у меня небольшая дальность стрельбы или я хочу сыграть агрессивно.

 

«Арттревога» не показывает направление, с которого был сделан залп, но это можно определить по засвету противников на миникарте. Если корабль засветился одновременно с сигналом — он и стрелял. В любом случае, примерно понятно, откуда стреляли. Важно, в какой момент начинать уворот.

 

«Арттревога» бесполезна, когда стреляет артэсминец или скорострельный крейсер, но это лишь один эпизод боя. Всё остальное время она работает и облегчает выживание.

 

Начальная позиция

Держаться к противнику строго носом или кормой нерационально:

  • Ему легче целиться — упреждение нужно брать только по вертикали;
  • Снаряды могут пробить оконечность и попасть в траверс цитадели;
  • Есть риск получить большой урон, если залп кучно ляжет в надстройки;
  • Увернуться от залпа сложно, остаётся надеяться на то, что снаряды разлетятся как попало.

 

Более выгодно и безопасно идти ромбом:

  • На дальних дистанциях в такую проекцию труднее целиться;
  • От залпа легко уйти подруливанием;
  • Часть снарядов срикошетит от бронепояса, казематов и траверса цитадели.

 

Последнее особенно важно для японских крейсеров: они пробиваются в нос, но уже у Фурутаки от казематов и палубы рикошетят снаряды калибром до 356мм включительно. А казематы и палуба крейсеров 10 уровня (кроме Минотавра, а у Демойна только палуба) танкуют калибры до 420мм включительно.

Скрытый текст

giphy.gif

 

Отворот и подворот

Всё просто:

  • При сближении нужно подворачивать;
  • На уходящем курсе — отворачивать.

Не наоборот, иначе есть риск получить «Сокрушительный удар».

 

На залпы с больших дистанций безопаснее подворачивать: некоторые линкороводы сразу стреляют на отворот.

 

Выход из эллипса рассеивания

Это работает, когда я всё же оказалась носом или кормой к линкору. Я закладываю небольшую дугу, чтобы объехать ту точку, куда целился противник, и встретить залп ромбом.

 

Игра скоростью

Сильно повышает выживаемость. Опытный линкоровод может предсказывать манёвр и попадать каждым залпом. Постоянная смена скорости увеличивает вероятность промаха.

 

Задача игры скоростью — сломать шаблон, делая не то, что было бы логично.

  • У меня осталась 1000 хп, в меня стреляет 5 кораблей. Логично удирать со всех ног, пока не отсвечусь, но я наоборот останавливаюсь и даже пячусь. Залпы ложатся далеко впереди, а прежде чем противник пристреляется, я отсвечусь и снова разгонюсь;
  • На дистанции 8-12 км, когда я не хочу принимать залп на броню (например, потому что её почти нет) логично убегать на максимальной скорости, но я торможу за 1-2 сек до залпа, и снаряды падают перед носом;
Скрытый текст

giphy.gif

 

  • Засветившись бортом к противнику, логично как можно скорее отвернуть, поэтому я сбрасываю скорость, как только доворачиваю ромб. Многие умеют стрелять на отворот, но угадать ещё и торможение куда сложнее;
  • На сближении, когда осталось мало хп, а линкор пробивает и в нос, и в казематы, также можно идти носом и перед залпом затормозить. Снаряды упадут в воду или пробьют оконечность, не долетев до цитадели.

 

Для игры скоростью критичны два момента:

  • Тайминг. Нужно демонстрировать постоянную скорость, чтобы противник взял на неё упреждение, а тормозить или разгоняться в идеале за 1-3 сек до залпа.

Чувство тайминга приходит с опытом. Поначалу время перезарядки противника можно прикидывать по таймеру боя в правом верхнем углу.

  • Нужно маскировать интенсивность дыма из труб. По нему проще всего определить скорость корабля и, если противник достаточно сообразительный, после пары залпов он начнёт её проверять. Поэтому очень опасно играть скоростью, стоя бортом — всегда нужно держаться ромбом или хотя бы носом/кормой. В таком ракурсе дым сложно разглядеть.

Ещё пара нюансов.

 

Нежелательно тормозить, когда залп летит издалека, особенно если он первый. Противник не пристрелялся и может ошибиться с упреждением, есть шанс остановиться как раз под залп.

 

На быстрых кораблях от первого-второго залпа стоит уклоняться рулями, не теряя скорость — по той же причине. Тормозить нужно потом, когда противник начнёт брать упреждение побольше.

 

Игра скоростью наиболее эффективна на британских, французских крейсерах и «Де Мойне» с легендарной модернизацией.

Скрытый текст

giphy.gif

 

Клинч

Примерно с 10 км и ближе снаряды прилетают так быстро, что на уворот нет времени. В таких ситуациях я принимаю залп на броню.


 

 

Хитрость тут в том, чтобы заставить противника думать, будто я подставляю цитадель, и стрелять именно туда. На самом деле я держу рикошетный угол, под которым её бронепояс невозможно пробить. Танковать носом в клинче не всегда выгодно: если линкор его пробивает по правилу 14,3 калибра, и снаряды полетят кучно, то нанесут огромный урон.вплоть до ваншота.

Изменено пользователем AdmFlint
  • Плюс 32
  • Круто 1
  • Минус 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
450
[VN]
Участник, Коллекционер
1 112 публикации
Сегодня в 22:30:48 пользователь AdmFlint сказал:

Hindenburg -... отличные ББ....

Сейчас бы отличными ББ называть ббхи гиндера, ага:Smile_popcorn:Льготных рикошетных углов нет, худший пробой среди ТКР на лвле. Лучше бы про "полубронебойные ОФ" с пробоем 1/4кал. указали и неплохую баллистику. 

  • Плюс 2
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7
[FEIL]
Участник
156 публикаций
679 боёв

всё это хорошо....и даже замечательно-все советы выучил а даже освоил и очень успешно применяешь в боях на практике..но..вдруг...раз за разом замечаешь чтото неладное....начинаешь присматриваться и ёпрст-оказывается всё это не работает в свете простой случайности которая стала в этой игре закономерностью--одиночный снарядик пущеный на удачу  нуболинкором влетает тебя на излёте взад и ломает весь организм-да как так то! ты весь на умняках и скилле -всё правильно делал-манцевал а какой то рак раз! и вынул цитку и так ПОСТОЯННО!....ТАК ЧТО ПОКА РАЗРАБЫ ЭТО НЕ ПОПРАВЯТ(А ОНИ КСТАТЕ ОБЕЩАЛИ) ВСЕ ЭТИ ГАЙДЫ....))но плюс поставлю-как накоплю))

  • Плюс 9
  • Минус 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
531
[HONOR]
Участник
2 350 публикаций
10 163 боя

 Закрепить бы все это где нибудь на обложке форума. А то ведь затеряется завтра в разделах .Ссылки прямо в порт . Типа : " Уважаемый капитан ! У тебя сегодня ( как всегда в прочем) идут одни сливы . Возможно ты не правильно играешь ! Кликай по ссылке тут , и проведи работу над ошибками " . 

 Новичкам это нужно как воздух , но ведь единицы это увидят , прочитают.

  • Плюс 3
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник
338 публикаций
7 515 боёв

Спасибо, но не актуально. Как не самый плохой игрок в этой игре, скажу: слишком сильно влияние вбра, и слишком много побочных факторов, поэтому с данными опусами полезно ознакомиться, но полагаться на них не стоит. Разница в крейсерах лишь в том, уклон в какой геймплей вам наиболее удобен. Напоследок скажу: что не встречал игроков с 22% побед например, или с 86% побед. Почему? А вот потому.

  • Плюс 9

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 583
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 615 публикаций
903 боя
Сегодня в 20:37:05 пользователь kostyn80 сказал:

 Закрепить бы все это где нибудь на обложке форума. А то ведь затеряется завтра в разделах .Ссылки прямо в порт . Типа : " Уважаемый капитан ! У тебя сегодня ( как всегда в прочем) идут одни сливы . Возможно ты не правильно играешь ! Кликай по ссылке тут , и проведи работу над ошибками " . 

 Новичкам это нужно как воздух , но ведь единицы это увидят , прочитают.

 

Да, как только сделаем все 3 темы - Кр, Лк, ЭМ - тогда будем это дело педалировать.

  • Плюс 1
  • Минус 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Участник, Коллекционер
9 752 публикации
Сегодня в 20:30:48 пользователь AdmFlint сказал:

Выбор класса

Что-то как-то урезано. Где(линкоры) Репаблика или (тьфу)Конкерор? В крейсерах не видно Москву, Минотавр и Анри. Ну и среди эсминцев не освещены практически никто, кроме япов и амеров(как 3 года назад писалось).

Сегодня в 20:31:36 пользователь Olga_Odessa сказал:

Выбрать тактику на начало боя очень просто.

Эммм.. а если стандартный бой? Тогда схема с точками не работает.

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Видеоблогер, Коллекционер
11 520 публикаций
Сегодня в 20:31:36 пользователь Olga_Odessa сказал:

Основы выбора тактики

 

Главное в игре на крейсере — вовремя удрать.

 

У него нет запаса прочности линкора или маскировки эсминца. Его защита — дистанция, острова и союзники.

 

Чтобы долго жить и побеждать, вам необязательно быть самым ловким и умелым игроком на фланге, достаточно быть не самой удобной целью.

Давайте обо всём по порядку.

 

«Бой начинается!»

Выбрать тактику на начало боя очень просто.

583935686_.jpg.154ce359d2f9cca387f55e12307fb7d6.thumb.jpg.55961b1cf3f4ea458e3bc12bac8ef57b.jpg

 

Первая и главная задача крейсера — помочь эсминцу захватить точку. Если эсминца нет, и точку некому светить, пытаться захватить её самому слишком опасно — есть риск на этой самой точке и остаться.

  Показать содержимое

 

По возможности не давайте зайти на точку и противнику. Постарайтесь утопить или отогнать пару кораблей, нанести им большой урон и уже тогда атаковать и начинать захват.

 

Нет смысла упорно топтаться под точкой, если некому засветить вражеский эсминец. Для победы нужно набрать 1000 очков и неважно, принесут их точки или уничтожение вражеских кораблей.


Куда идти

Три простых правила:

  • Вы должны простреливать точку, если на неё идёт союзный эсминец. Из-за острова вы ему ничем помочь не сможете;
  • У вас должна быть возможность отступить — лучше не ходить в начале боя в узкие длинные коридоры. Там легко поймать торпеды, а дадут ли вам развернуться — большой вопрос;
  • Нужно сохранять мобильность. Уйдя за большие острова, вы будете воевать только с теми двумя–тремя кораблями, которые выйдут навстречу, а потом придётся долго и нудно идти к месту основного сражения, исход которого решится без вас

 

В начале боя на 9–10 линии делать нечего: точку вам закроет остров, и помочь эсминцу вы не сможете.

  Показать содержимое

1.png.907166ebc0cc76dbd2e78350b888d2ae.png2.png.80b925ef78e9bb81e89f2f63b435f7d0.png

 

Первый засвет.

Правило выживания — разворачиваться только тогда, когда противник вас не видит, не может стрелять, или он далеко и ему сложно попасть.

 

Это особенно важно при первом засвете в начале боя, когда в вашу сторону целится 5–6 кораблей.

 

Ориентируйтесь по радиусу засвета на миникарте. В тот момент, когда он совпадёт с дальним краем точки, вам уже нужно развернуться и находиться к противнику ромбом или кормой, тогда вы сможете безопасно отступить, если кораблей впереди много и сходу продавить их не получится.

 

  Показать содержимое

4.png.47479855e385b7a88f38bb429f438679.png

 

В кого стрелять

  • Приоритетная цель — эсминец;
  • Затем — крейсер (особенно если у него есть РЛС);
  • Линкор.

 

Линкор самый живучий, но это не значит, что стрелять по нему бесполезно. Уничтожение линкора позволит спокойно заниматься другими целями и увеличит вашу свободу действий: можно играть более агрессивно и маневрировать, не рискуя получить ваншот.

 

Поэтому стрелять по линкору нужно всегда, когда есть возможность, нет более важных целей или они слишком далеко.

 

Игра в йо-йо

Бой на отступлении — самая простая тактика, подходящая для большинства крейсеров. Вы разворачиваетесь, подпускаете противника на удобную для себя дистанцию и открываете огонь.

 

При этом:

  • Вы можете спамить торпеды навстречу врагу, а он по вам — нет;
  • Вы можете разорвать дистанцию и пропасть из засвета, а он — нет, если вы вовремя сбавите ход;
  • За попытку бегства противника можно наказать залпом в борт;
  • Вы затягиваете жертву под огонь союзников, не рискуя самому попасть под жёсткий обстрел;

 

В начале боя стоит подойти поближе к точке, чтобы лучше попадать по эсминцу. А затем начинается игра в йо-йо. Стреляя, подходите, отсвечиваетесь или прикрываетесь островом, разворачиваетесь и продолжаете огонь уже на отходе. Противник убегает или закончился — заходите на второй круг.

 

Для наступления нужно знать, сколько впереди кораблей и где примерно они находятся, иначе есть риск попасть под перекрёстный огонь, поймать торпеды или выкатиться в одиночку на 3–4 вражеских корабля.

 

В большинстве боёв стоит поначалу играть на ретираде, отстреливая самые опасные цели и дожидаясь, когда корабли рассредоточатся по карте, а затем можно переходить в атаку и добивать.

 

Идти сейчас вперёд опасно. Разворачиваемся и ждём, когда противник сам выйдет.

  Показать содержимое

3.png.21b0b1f1ccefc5cef4cd945b6f6ebaf3.png


Позиция, засвет, дистанция.

Эти три параметра во многом определяют вашу эффективность и выживаемость в бою.

 

Вам нужно занимать такую позицию на карте, где вы не попадёте под перекрёстный огонь — ближайшие противники примерно в одном направлении, а от остальных вы прикрыты островом, или они далеко.

 

Вам же при этом нужно наносить максимальный урон, т.е. желательно стрелять в борта. Часто можно уйти в сторону от ордера, тогда противник будет подставлять борт либо союзникам, либо вам.

 

Заходим в борт крейсеру, пока он танкует носом линкор.

  Показать содержимое

5.png.e8e548cbe119ee24a8a95f7eb5943f28.png

 

Чем меньше ваш засвет, тем легче выживать и проще атаковать. Самая эффективная атака — внезапная. Так что прежде чем затевать долгую перестрелку, посмотрите, где светились вражеские эсминцы и где летает авиация. Возможно, стоит пропасть из засвета, подойти поближе и уничтожить врага парой мощных залпов. И, конечно, позицию выберите такую, чтобы не уйти в порт от ответного огня, когда засветитесь.

 

Для выживания крейсеру важно вовремя исчезнуть из поля зрения. Поэтому дистанцию с противником, если он не один, или вы не уверены на 100% в победе, держите на 1–2 км больше дальности своего засвета.

 

 

В целом в бою дистанция должна быть такой, чтобы вы уверенно попадали хотя бы по одному кораблю, а сами уворачивались от ответных залпов. Рабочая дистанция большинства крейсеров — 13–16 км. Чем хуже маневренность и маскировка, тем дальше нужно уходить.

это больше подойдет для середнячков, кто уже более-менее научился играть и теперь думает над тем, как сильнее оказывать влияение на бой. Новичок же если пойдет помогать эсминцу, то просто сдохнет, может даже быстрее эсминца   

  • Плюс 4
  • Плохо 3
  • Минус 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
7 623
Старший бета-тестер, Коллекционер
7 272 публикации

Любые советы и учебные пособия нужны и будут полезны новичкам для игры...И чем больше,тем лучше.Только вот и правда начинающему играть,трудно их найти.На форум они почти не заходят.Подумайте как игровые пособия сделать более доступными для новичков.

  • Плюс 4
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 583
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 615 публикаций
903 боя
Сегодня в 21:06:50 пользователь 13tucha сказал:

Любые советы и учебные пособия нужны и будут полезны новичкам для игры...И чем больше,тем лучше.Только вот и правда начинающему играть,трудно их найти.На форум они почти не заходят.Подумайте как игровые пособия сделать более доступными для новичков.

 

Обязательно. 

  • Плюс 1
  • Минус 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
229
[KOW5]
Участник, Коллекционер
823 публикации
12 700 боёв

Москва, вне сомнений мой фаворит в WoWS. :Smile_great:
Советский Rail-Gun :cap_rambo:  


 

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 663
[PUDU]
Репортер, Автор руководств
3 694 публикации
12 804 боя
Сегодня в 20:53:23 пользователь Ssupersvintuss сказал:

Эммм.. а если стандартный бой? Тогда схема с точками не работает.

Принцип тот же. Если эсм пошёл вперёд, можно пойти ему помочь, скорее всего он всё равно вражеского эсминца встретит. Если эсминца нет и светить некому - сразу готовиться к обороне. Но есть исключения - когда на фланге респится 3 корабля, можно рискнуть и ворваться. По ситуации

Сегодня в 20:55:34 пользователь SuperJedi2009 сказал:

Новичок же если пойдет помогать эсминцу, то просто сдохнет, может даже быстрее эсминца   

Если на точку заедет, то сдохнет. Но и если линкоры будет жечь с предельной дистанции, играть не научится. Поэтому я писала про своевременный разворот на отступление

  • Плюс 2
  • Минус 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
892
Участник
1 546 публикаций
10 140 боёв

О смотрю я как напоминалка сработал.

Ждём дополнения по имеющимся кораблям и актуализации старых

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
346
Участник
989 публикаций
4 985 боёв

на данный момент нет смысла ни в крейсере, ни в эсминце если в бою есть авианосец(два). так как все тактики сводятся к перестрелке без возможности маневра.

Сегодня в 22:32:21 пользователь Olga_Odessa сказал:

Принцип тот же. Если эсм пошёл вперёд, можно пойти ему помочь, скорее всего он всё равно вражеского эсминца встретит. Если эсминца нет и светить некому - сразу готовиться к обороне. Но есть исключения - когда на фланге респится 3 корабля, можно рискнуть и ворваться. По ситуации

Если на точку заедет, то сдохнет. Но и если линкоры будет жечь с предельной дистанции, играть не научится. Поэтому я писала про своевременный разворот на отступление

это хороший совет когда тебя не светят в первые 30 секунд боя. когда же в бою авик(два) все эти качели не нужны, так как засвет перманентный и точек и кораблей. на данный момент рлс и маскировка совершенно не нужные вещи(в большинстве случаев).

Изменено пользователем Link_z
  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 055
[40K]
Старший альфа-тестер
4 438 публикаций
2 224 боя

А моя тема не может пригодиться?:)

Вообще, раньше был раздел с гайдами - где все было в одном месте, а сейчас вообще не понятно где искать что либо...

 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Старший бета-тестер, Коллекционер
3 230 публикаций
9 360 боёв

В целом всё верно. Про сближение к точкам однако надо очень четко понимать на каком из крейсеров играешь - Москва и Зао две огромные разницы, и сближаются они по разному.

Некоторые тут писали что все в руках вбра. Это далеко не так, если не пытаться себя обезопасить, прилетит с гораздо большей вероятностью.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
4 011
[NG-F]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
5 820 публикаций
9 395 боёв

Повторяете тему ГК или решили все объединить в одном месте?

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 583
Репортер, Альфа-тестер, Коллекционер
6 615 публикаций
903 боя
Сегодня в 09:44:56 пользователь S_Alex_D сказал:

Повторяете тему ГК или решили все объединить в одном месте?

 

 

Решили объединить, зачем заставлять новичков бегать по темам?

Сегодня в 01:06:10 пользователь Arwiden сказал:

А моя тема не может пригодиться?:)

Вообще, раньше был раздел с гайдами - где все было в одном месте, а сейчас вообще не понятно где искать что либо...

 

 

Я погляжу. Если что - я могу внести твою тему в эту сводку? 

  • Плюс 1
  • Минус 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

×