Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 100 боёв.
K_a_M56

Предложение по введению внутриигрового показателя умения игрока

В этой теме 11 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Коллекционер, Коллекционер-испытатель
104 публикации
5 544 боя

Навеяно вот этой темой - 

Для начала надо наверное привести доводы, почему необходим внутриигровой рейтинг.
1. Дополнительная конечная цель в игре., причем работающая вообще всегда. Для многих игроков повышение рейтинга может быть целью игры, когда десятки выкачаны, кампании пройдены и так далее.

2. Фаллометрия. Как же без определения у кого длиннее и больше? Общество без цветовой дифференциации штанов обречено на провал.

3. Возможность введения дополнительного контента, завязанного на скилл игрока. В данный момент, единственное поощрение в игре, завязанное на показатель личного мастерства - эмблемы за средний урон на разных классах кораблей. Можно сделать, например уникальные флаги для игроков, входящих в топ 5/10/15% игроков на конкретном корабле. Это как пример, возможностей тут масса.
4. Если рейтинг  в игре не делать, то его сделают за вас. Вернее уже сделали и даже несколько - есть проальфа и куча подобных сайтов, которые пытаются оценить как хорошо или плохо играет тот или иной игрок. Если бы рейтинги были не нужны, то вряд ли у каждого третьего на форуме была бы плашка со статой в подписи.

Теперь про то, как этот рейтинг делать

Процент побед - показатель возможно объективный, так как характеризует то, насколько игрок увеличивает шансы команды на поеду. Но! Во-первых, показатель личного мастерства не должен зависеть от команды. Да и учет процента побед будет плодить очередные темы про режим угнетения на форуме и вызывать токсичность по отношению к сокомандникам.

Про показатель среднего урона тоже много написано - 23 тысячи урона по Shimakaze явно не в три раза хуже, чем 72 тысячи урона по Бисмарку в том же бою. Сюда же сферические кони в вакууме, отхиливающие пожары.
Средний опыт в нашей игре показывается с учетом премиум аккаунта и, соответственно является вообще не показательной величиной.
Средний чистый опыт за бой. Казалось бы - вот оно. Но есть один недостаток - совсем непонятно как мои действия влияют на получаемый опыт. А это всё-таки недостаток.

И вот, в соседней теме, казалось бы нашли решение - использовать в качестве такого мерила - полностью уничтоженные корабли. Мне не нравится аббревиатура ПУК, поэтому давайте называть их бубликами. В объяснении концепции нам помогут две условные модели - сферический эсминец в вакууме, имеющий 10 тысяч боеспособности и сферический 
Если мы хотим бубликами измерять полезность игрока, то выдавать их надо за полезные действия в бою. поехали по списку, что мы можем делать в бою полезного.

1. Нанесение урона. 1 бублик - 1% снятой с корабля суммарной боеспособности. Снял с эсминца 1к  здоровья из 10к - получи 10 бубликов. Снял линкору 1к из его сотни - всего 1 бублик. Самое интересное здесь - как учитывать хилки. По идее очень просто - брать не ту боеспособность, что у корабля в порту, а ту, которая у него была в конкретном бою с учетом ремонта. Например если у линкора 100 к боеспособности и за бой он восстановил еще 20к - бублики за урон по нему рассчитываются исходя из 120к боеспособности, а не 100к.
2. Фраги. Добить вражеский корабль это важно. Но излишнее поощрение к числу фрагов негативно влияет на поведение игроков. Я бы предложил за фраг давать около 20 бубликов.
3. Разведка. Первое обнаружение кораблей - вроде и важно, но не сильно влияет на бой. Максимум 1 бублик. А вот свет для союзников должен поощряться. Механизм такой же как для урона, только награда в 5 раз меньше - 1 бублик за 5% боеспособности корабля, снятой по засвету.
4. Сбитые самолёты. Если исходить из того, что 20 сбитых самолётов равны одному уничтоженному кораблю, то 1 сбитый самолёт, это 5 бубликов.
5. Захват и защита базы. Здесь не могу сказать точную цифру - работа с базами должна влиять на показатели, но меньше чем урон. Например 1 бублик за 5 очков захвата/защиты базы.
Далее мы просто обязаны учитывать уровни кораблей. Играя на восьмерке убивать десятку сложнее, чем наоборот. Но тут всё просто. За корабли на уровень выше, бублики умножаем на 1,2. За корабли на 2 уровня выше - на 1,4. При нанесении урона кораблям ниже уровнем - на 0,8 и 0,6, соответственно. Эти цифры немного с потолка, но зато они будут снижать попоболь от попадания к кораблям старше уровнем - такие бои будут хорошо влиять на рейтинг игрока. Для самолётов учитываем их уровень. 

В итоге получаем универсальное и очень понятное мерило эффективности в конкретном бою. Вот например так себе бой на Акизуки до апа:
 

Скрытый текст

5b6090b8957c0_.thumb.jpg.f19b1879f640513bc404e2b809c3085d.jpg

Минимальное допиливание интерфейса и мы можем четко оценить свою полезность в бою.

А дальше, раз мы можем измерить скилл в каждом бою, то мы можем измерить его и для игрока как среднее из всех боёв. Вот только надо ввести понижающие коэффициенты для низких уровней, чтобы наш рейтинг одобрили любители Umikaze и подобных кораблей. Например в учете суммарного рейтинга бои средние бублики за бои на 1 уровне умножать на 0,1. На втором уровне на 0,2 и так далее.

Для чего так много букв? Просто я вчера прочитал в теме от разработчиков, что если предложение наберет на форуме много позитивных откликов, то его внедрят. Ну а если отклики негативные, то тоже всё ясно - игрокам это не нужно. Поэтому надеюсь на конструктивную критику.

 

  • Плюс 2
  • Минус 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 808
[POI] Ignitus
Коллекционер-испытатель
3 409 публикаций
8 771 бой

Все вышеперечисленное есть в чистом опыте (то, что вы наблюдаете на итоговой страничке команд после боя). Чем он вас не устраивает?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
104 публикации
5 544 боя
Сегодня в 21:41:23 пользователь Ignitus сказал:

Все вышеперечисленное есть в чистом опыте (то, что вы наблюдаете на итоговой страничке команд после боя). Чем он вас не устраивает?

1. Я не могу посмотреть свой средний чистый опыт.
2. Я не понимаю, какие из моих действий в бою принесли мне больше опыта, а какие меньше. В предложенной системе всё абсолютно прозрачно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 364
[BOU] ExcaGamer
Коллекционер-испытатель
3 646 публикаций
9 014 боёв

Вообщем-то уже предлагалось, наверно даже не раз.

Глобальный рейтинг безусловно полезен и дает дополнительные стимулы определенной категории игроков, что конечно неплохо.

Ну а как его определять, это уже админы сами могут решить, в целом именно чистый опыт сейчас максимально полно отражает пользу игрока в бою, НО числовое значение чистого опыта зависит от уровня корабля.

Поэтому надо использовать такой параметр как место в итоговой командной статистики боя, чем оно выше - тем более умелый игрок. Этот показатель не зависит ни от уровня корабля, ни от типа боя.

В целом не очень сложно брать место игрока в каждом бою и выводить среднее значение для каждого типа боя. Это и стало бы основой рейтинга.

По-моему это самый эффективный вариант.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 808
[POI] Ignitus
Коллекционер-испытатель
3 409 публикаций
8 771 бой
Сегодня в 19:53:05 пользователь K_a_M56 сказал:

1. Я не могу посмотреть свой средний чистый опыт.
2. Я не понимаю, какие из моих действий в бою принесли мне больше опыта, а какие меньше. В предложенной системе всё абсолютно прозрачно.

1. Да, не можете, ибо в этот общедоступный показатель включено влияние ПА. Но это особенности политики Лесты и вряд ли они что-то поменяют (чистый опыт кроме той самой странички после боя нигде не доступен). Вот этот вопрос и нужно решать, но каждый предлагатель предпочитает изобретать свой велосипед.

2. Определённая информация на эту тему есть на Вики - http://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Экономика#.D0.9E.D0.BF.D1.8B.D1.82

В частности:

  • Для хороших экономических результатов важно не выживание корабля к концу боя, а максимальный объём активных действий. Попытка скрыться от противников в конце боя, чтобы выжить, вместо того чтобы сражаться с ними, приведёт к худшим экономическим результатам.
  • Осознанные командные действия в бою (например, для линкора — нанести определённое количество урона, продавить фланг вместе с союзниками, пожертвовав частью боеспособности и захватить базу) приведут к лучшим экономическим результатам.
  • Сосредоточение только на одном действии (например, для эсминца — захватывать базы, но не наносить урон, не вести разведку и не отвлекать огонь противника на себя) приведёт к худшим экономическим результатам.

Игрок в любом случае получает кредиты и опыт за урон, нанесенным кораблям противника, уничтожение кораблей или самолетов, захват баз или их защиту.

Но доходность за выполнение других задач зависит от их приоритетности для каждого класса корабля — ниже задачи перечислены в порядке важности:

  • авианосцы — урон по вашим разведданным, обнаружение;
  • линкоры — потенциальный урон;
  • крейсеры — потенциальный урон, урон по вашим разведданным, обнаружение.
  • эсминцы — урон по вашим разведданным, обнаружение, потенциальный урон.

Более подробная информация нужна одному из тысячи и будет больше путать...

  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 004
[FW] __RoSeR__
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
2 527 публикаций
5 429 боёв

Уже десять раз это все обсуждалось, но в который раз озвучу одно замечание: есть множество полезных действий которые не учитываются (да и физически не могут учитываться) ни в ПУКах, ни в чистом опыте, ни в гипотетических бубликах ТСа.

Для примера:

1) урон по засвету у нас далек от цистернового - если там половина урона наносится по чужим разведданным, то в кораблях категорически отсутствует понятие стрельбы из инвиза (ну разве что кроме относительно редких случаев стрельбы из-за острова или дымов и просвета их РЛС/ГАП) - зачастую цель видит что ее светят, по ней стреляют и она начинает отвечать от безызходности - все никакого "урона по засвету" нет и быть не может, цель светят все, кому не лень.

2) постановка дымов для союзника - например для отхила/отхода крупного корабля или для тех же амер-крейсеров (там засвет после выстрела в дымах зачастую позволяет оставаться в инвизе)

3) блокирование точки - либо просто путем захода на нее без особо активных действий (для эсминцев), либо периодическим просветом РЛСкой без существенного нанесения урона по вражескому эсминцу

Ну и так далее.

 

Ну и ко всему, корабли гораздо более командная и тактическая/стратегическая игра, чем те же танки, и влияние на те же победы вышеозначенных факторов (командного взаимодействия, тактики, стратегии в широких смыслах этих фраз) довольно существенно и сопоставимо (если даже не превышает) с влиянием чистого индивидуального скилла (читай - умения в стрельбу и маневр), но те самые факторы в итоговой оценке довольно малосущественны (да и по описанным ранее причинам зачастую просто не могут быть оценены адекватно).

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
104 публикации
5 544 боя
Сегодня в 22:03:16 пользователь Ignitus сказал:

 

Более подробная информация нужна одному из тысячи и будет больше путать...

Два так себе боя на Акизуки. Оба поражения. Первый с 10ками. 66 тысяч урона, 660 опыта.
 

Скрытый текст

5b60a47fcc9a4_1.thumb.jpg.2c102b53ee1debe269ca6464c2239581.jpg

Второй - с 9ками. Турбосмерть с 8к урона, 732 опыта
 

Скрытый текст

5b60a483803d3_2.thumb.png.009115184436e967c062ee0423b0e04f.png

Если судить по опыту, то во втором случае я сыграл лучше.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
104 публикации
5 544 боя
Сегодня в 23:05:04 пользователь __RoSeR__ сказал:

Уже десять раз это все обсуждалось, но в который раз озвучу одно замечание: есть множество полезных действий которые не учитываются (да и физически не могут учитываться) ни в ПУКах, ни в чистом опыте, ни в гипотетических бубликах ТСа.

Для примера:

1) урон по засвету у нас далек от цистернового - если там половина урона наносится по чужим разведданным, то в кораблях категорически отсутствует понятие стрельбы из инвиза (ну разве что кроме относительно редких случаев стрельбы из-за острова или дымов и просвета их РЛС/ГАП) - зачастую цель видит что ее светят, по ней стреляют и она начинает отвечать от безызходности - все никакого "урона по засвету" нет и быть не может, цель светят все, кому не лень.

2) постановка дымов для союзника - например для отхила/отхода крупного корабля или для тех же амер-крейсеров (там засвет после выстрела в дымах зачастую позволяет оставаться в инвизе)

3) блокирование точки - либо просто путем захода на нее без особо активных действий (для эсминцев), либо периодическим просветом РЛСкой без существенного нанесения урона по вражескому эсминцу

Ну и так далее.

 

Ну и ко всему, корабли гораздо более командная и тактическая/стратегическая игра, чем те же танки, и влияние на те же победы вышеозначенных факторов (командного взаимодействия, тактики, стратегии в широких смыслах этих фраз) довольно существенно и сопоставимо (если даже не превышает) с влиянием чистого индивидуального скилла (читай - умения в стрельбу и маневр), но те самые факторы в итоговой оценке довольно малосущественны (да и по описанным ранее причинам зачастую просто не могут быть оценены адекватно).

1) Играю я вчера на Сиеттле, вышел не очень хорошо в открытую воду и всё бы хорошо, отсветился бы, если бы не вражеский эсминчик, который с 7 км меня светил своим линкорам. В итоге я так и не смог уйти в незаметность и умер. А вы говорите, что урона по засвету нет. 
2) В одном бою из сотни союзники прикрывают друг друга дымами, да. Но это, кстати учесть легко - если из твоего дыма союзник наносит урон, то плюсы засчитываются и тебе.
3) Блокирование точки по уровню полезности можно сопоставить разве что с первым обнаружением противника. 
Тут можно много напридумывать, начиная от "Кинул торпеды в дымы, заставил оттуда уйти вражеский эсминец, вот какой я молодец" до "подрезал на респе союзника, он из-за это в середине боя на торпеды не попал, хотя мог бы" или "пошутил в чатике и мы такие на морали затащили". Только от пары тысяч урона полезности в бою больше будет.
Да и вообще, тут мысль не про командное взаимодействие, а про то как личный скилл измерить

  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 364
[BOU] ExcaGamer
Коллекционер-испытатель
3 646 публикаций
9 014 боёв
Сегодня в 21:05:04 пользователь __RoSeR__ сказал:

Уже десять раз это все обсуждалось, но в который раз озвучу одно замечание: есть множество полезных действий которые не учитываются (да и физически не могут учитываться) ни в ПУКах, ни в чистом опыте, ни в гипотетических бубликах ТСа.

Для примера:

1) урон по засвету у нас далек от цистернового - если там половина урона наносится по чужим разведданным, то в кораблях категорически отсутствует понятие стрельбы из инвиза (ну разве что кроме относительно редких случаев стрельбы из-за острова или дымов и просвета их РЛС/ГАП) - зачастую цель видит что ее светят, по ней стреляют и она начинает отвечать от безызходности - все никакого "урона по засвету" нет и быть не может, цель светят все, кому не лень.

2) постановка дымов для союзника - например для отхила/отхода крупного корабля или для тех же амер-крейсеров (там засвет после выстрела в дымах зачастую позволяет оставаться в инвизе)

3) блокирование точки - либо просто путем захода на нее без особо активных действий (для эсминцев), либо периодическим просветом РЛСкой без существенного нанесения урона по вражескому эсминцу

Ну и так далее.

 

Ну и ко всему, корабли гораздо более командная и тактическая/стратегическая игра, чем те же танки, и влияние на те же победы вышеозначенных факторов (командного взаимодействия, тактики, стратегии в широких смыслах этих фраз) довольно существенно и сопоставимо (если даже не превышает) с влиянием чистого индивидуального скилла (читай - умения в стрельбу и маневр), но те самые факторы в итоговой оценке довольно малосущественны (да и по описанным ранее причинам зачастую просто не могут быть оценены адекватно).

Вообще-то урон по засвету очень неплохо работает, у меня даже на крейсерах бывало по 50к урона по моему засвету.

Для эсминцев возможности тут еще выше, причем как раз та же постановка дымов для союзника и подсвет цели для его стрельбы - вот тебе и урон по засвету.

Насчет точки - отчасти это обнаружение противников, которое сейчас скорее всего тоже учитывается, даже без урона.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
533
[W_WST] UnPlug
Коллекционер, Лидер Форума
2 447 публикаций
Сегодня в 22:08:27 пользователь K_a_M56 сказал:

Два так себе боя на Акизуки. Оба поражения. Первый с 10ками. 66 тысяч урона, 660 опыта.
 

  Показать содержимое

5b60a47fcc9a4_1.thumb.jpg.2c102b53ee1debe269ca6464c2239581.jpg

Второй - с 9ками. Турбосмерть с 8к урона, 732 опыта
 

  Показать содержимое

5b60a483803d3_2.thumb.png.009115184436e967c062ee0423b0e04f.png

Если судить по опыту, то во втором случае я сыграл лучше.

во втором случае ты сыграл лучше.

  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
12 361
[HYPER] lDKDl
Старший бета-тестер
21 271 публикация
13 148 боёв
Сегодня в 19:39:38 пользователь K_a_M56 сказал:

 

Но! Во-первых, показатель личного мастерства не должен зависеть от команды. Да и учет процента побед будет плодить очередные темы про режим угнетения на форуме и вызывать токсичность по отношению к сокомандникам.


 

Игра командная, всех загоняют в кланы, все крутится вокруг кланов, все активности все больше и больше идут на совместную игру. А вы опять про соло.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×