Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 100 боёв.
KoT__86REG

В продолжение развития контента

Корабельные укрепы  

45 пользователей проголосовало

  1. 1. Хотели бы видеть такой вариант в игре?

    • Да
    • Нет
    • Пофиг на укрепы. Даёшь профурсеток!

В этой теме 20 комментариев

Рекомендуемые комментарии

1 711
[FLD] KoT__86REG
Коллекционер-испытатель
7 571 публикация
3 947 боёв

С обновлением 0.6.0 в игру ввели кланы. Что дальше? Никакого развития пока не наблюдается.

Предлагаю вариант по типу укрепрайонов:

 

Каждый клан развивает свой укрепрайон по типу танкового. Соответственно предполагаются вылазки. В нашем случае- будем громить форты и грабить караваны.

 

Через клановый функционал формируется и согласовывается график вылазок, назначаются даты и время. Одна сторона является нападающими, владелец укрепа- в обороне.

Вылазка состоит из четырёх раундов по 20 минут.

 

1 раунд.

В качестве локаций используются карты "Осколки" и "Горная цепь", так как на них можно разместить большое количество береговой артиллерии. Цель нападающих- провести транспорт к базе обороняющихся, попутно подавляя точки береговой обороны. Точки береговой обороны уничтожаются. Данный режим является чисто PvE составляющей, хотя можно предположить при дальнейшем развитии управление группами батарей игроками.

 

2 раунд.

Громим и грабим базу. Транспорт стоит у причальной стенки, корабли нападающих обстреливают точки, на транспорте копятся накрабленные очки добычи. При этом время, отведенное на разграбление рендомное, далее на горизонте появляется эскадра обороняющихся, цель которой- не дать увести транспорт. Время появления эскадры от 5 до 10 минут с начала раунда. Теперь все действия нападающих сосредоточены на том, чтобы вывести

транспорт в безопасное место (контрольная точка).

 

3 раунд. 

Выход в море. Цель нападающих- прорваться на выход, не потеряв транспорт. Обороняющаяся сторона атакует с фронта и с тыла конвоя.

 

4 раунд. 

Карта "Океан". Конвой продолжает отступление к заданной точке, точка рендомна. 

И вот тут мы можем предположить ввод в игру ПЛ. Только ПЛ управляются по типу управления авианосцем- координатор управляет лодками, как звеньями самолетов. В управлении- один самолет-разведчик и 6 лодок, каждая оборудована двумя или четырьмя носовыми ТА и двумя кормовыми. Задача разведчика засветить конвой, задача координатора- вовремя грамотно разместить лодки по ходу следования конвоя. 

Лодки могут атаковать с глубины, с перископной глубины и с надводного положения. Дальность хода торпед не более 6км, эффективная дистанция атаки 2,5км. При этом следует учесть, что веер направления пуска торпед тем шире, чем больше глубина погружения, при этом координатор видит корабль противника лишь при выходе на перископ либо с надводного положения, при погружении он может видеть лишь сектор пеленга.

В свою очередь лодки также могут быть запеленгованы. Чем глубже "сидит" лодка, тем больше размер сектора пеленга, а сектор примерного положения лодки для сброса глубинных бомб представляет собой овал, размеры которого тем больше, чем глубже погружена лодка.

Главная цель лодок- уничтожение транспорта.

 

 

В активе нападающих эсминцы, крейсера, пара линкоров и авик. 

Эсминцы оборудованы пеленгаторами, также пеленг возможен со звена самолетов разведки.

В активе обороны координатор ПЛ и несколько кораблей разных классов, численные составы подбираются методом проб и ошибок.

 

Теперь о транспорте: чем больше повреждений он получил, тем меньше очков добычи остается команде нападающих. При гибели транспорта все очки добычи возвращаются обороняющейся стороне, а команде нападающих засчитывается поражение.

 

В общем как то так...

  • Плюс 8
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
8 публикаций

Не в приоритете. Луч архимеда, гуси-лебеди, дельфино-робото-крабы и т.д.  Вот это действительно годные вещи по мнению разработчиков.

  • Плюс 3
  • Круто 2
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
226
[KGB] Tor4ibald
746 публикаций
5 667 боёв
Сегодня в 14:55:26 пользователь KapitanSatan сказал:

Не в приоритете. Луч архимеда, гуси-лебеди, дельфино-робото-крабы и т.д.  Вот это действительно годные вещи по мнению разработчиков.

про рептилоидов забыли

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 577
[EXP] Chanderlin
Бета-тестер, Лоцман, Коллекционер-испытатель
3 207 публикаций
5 578 боёв

Если б всё это ещё проработано было как следует... в конкретно таком виде — вряд ли я б хотел видеть это. 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
409
[MOCKB] AOZORAN
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
873 публикации
28 736 боёв

Я за+ :cap_like:Только на следующий год ТОРПЕДНЫЕ КАТЕРА И ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ добавьте!!! :cap_haloween:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 641
[AE] Novosib79
6 492 публикации

Извини бро...но я за профурсеток :Smile_glasses:

Ну просто очень заманчив третий вариант:Smile_teethhappy:

Изменено пользователем Novosib79
  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 807
[KKZ40] ermanec
Коллекционер, Старший альфа-тестер
8 164 публикации
12 221 бой

давно пора кланвары добавить а-ля "укрепы".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 208
[SEABR] 9IHbI4AP_63
Лидер Форума, Коллекционер-испытатель
4 673 публикации
6 045 боёв

Профурсетки , конечно , тоже неплохо , но только в реале...А здесь я за !:Smile_honoring:

Сегодня в 14:55:26 пользователь KapitanSatan сказал:

Не в приоритете. Луч архимеда, гуси-лебеди, дельфино-робото-крабы и т.д.  Вот это действительно годные вещи по мнению разработчиков.

Боевых бобров бы еще ввели , палубы противнику прогрызать...:Smile_teethhappy:

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
378
[CLOUD] _deadkamik_
Коллекционер
1 846 публикаций
5 392 боя

Хотелось бы но не в таком виде. В таком виде уже на втором этапе нападающий (при равном скиле) потерпит поражение, т.к. достаточно уничтожить транспорт. Шансы на победу будут только при значительно превосходящем скиле.

P.S. Сама по себе мысль хороша. Базы требуют дальнейшего развития в геймплее. Концепция предложенного не очень по выше озвученной причине.

Изменено пользователем _deadkamik_

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 711
[FLD] KoT__86REG
Коллекционер-испытатель
7 571 публикация
3 947 боёв
Сегодня в 16:52:55 пользователь _deadkamik_ сказал:

Хотелось бы но не в таком виде. В таком виде уже на втором этапе нападающий (при равном скиле) потерпит поражение, т.к. достаточно уничтожить транспорт. Шансы на победу будут только при значительно превосходящем скиле.

Все познается опытным путем, я ведь не говорю, что это окончательный и бесповоротный вариант- так, общая концепция. Естественно, что все нужно обкатывать

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 502
[MAD-B] Rikki_Tikki__Tavi
13 163 публикации
Сегодня в 13:44:30 пользователь KoT__86REG сказал:

С обновлением 0.6.0 в игру ввели кланы. Что дальше? Никакого развития пока не наблюдается.

Предлагаю вариант по типу укрепрайонов:

 

Скрытый текст

 

Каждый клан развивает свой укрепрайон по типу танкового. Соответственно предполагаются вылазки. В нашем случае- будем громить форты и грабить караваны.

 

Через клановый функционал формируется и согласовывается график вылазок, назначаются даты и время. Одна сторона является нападающими, владелец укрепа- в обороне.

Вылазка состоит из четырёх раундов по 20 минут.

 

1 раунд.

В качестве локаций используются карты "Осколки" и "Горная цепь", так как на них можно разместить большое количество береговой артиллерии. Цель нападающих- провести транспорт к базе обороняющихся, попутно подавляя точки береговой обороны. Точки береговой обороны уничтожаются. Данный режим является чисто PvE составляющей, хотя можно предположить при дальнейшем развитии управление группами батарей игроками.

 

2 раунд.

Громим и грабим базу. Транспорт стоит у причальной стенки, корабли нападающих обстреливают точки, на транспорте копятся накрабленные очки добычи. При этом время, отведенное на разграбление рендомное, далее на горизонте появляется эскадра обороняющихся, цель которой- не дать увести транспорт. Время появления эскадры от 5 до 10 минут с начала раунда. Теперь все действия нападающих сосредоточены на том, чтобы вывести

транспорт в безопасное место (контрольная точка).

 

3 раунд. 

Выход в море. Цель нападающих- прорваться на выход, не потеряв транспорт. Обороняющаяся сторона атакует с фронта и с тыла конвоя.

 

4 раунд. 

Карта "Океан". Конвой продолжает отступление к заданной точке, точка рендомна. 

И вот тут мы можем предположить ввод в игру ПЛ. Только ПЛ управляются по типу управления авианосцем- координатор управляет лодками, как звеньями самолетов. В управлении- один самолет-разведчик и 6 лодок, каждая оборудована двумя или четырьмя носовыми ТА и двумя кормовыми. Задача разведчика засветить конвой, задача координатора- вовремя грамотно разместить лодки по ходу следования конвоя. 

Лодки могут атаковать с глубины, с перископной глубины и с надводного положения. Дальность хода торпед не более 6км, эффективная дистанция атаки 2,5км. При этом следует учесть, что веер направления пуска торпед тем шире, чем больше глубина погружения, при этом координатор видит корабль противника лишь при выходе на перископ либо с надводного положения, при погружении он может видеть лишь сектор пеленга.

В свою очередь лодки также могут быть запеленгованы. Чем глубже "сидит" лодка, тем больше размер сектора пеленга, а сектор примерного положения лодки для сброса глубинных бомб представляет собой овал, размеры которого тем больше, чем глубже погружена лодка.

Главная цель лодок- уничтожение транспорта.

 

 

В активе нападающих эсминцы, крейсера, пара линкоров и авик. 

Эсминцы оборудованы пеленгаторами, также пеленг возможен со звена самолетов разведки.

В активе обороны координатор ПЛ и несколько кораблей разных классов, численные составы подбираются методом проб и ошибок.

 

Теперь о транспорте: чем больше повреждений он получил, тем меньше очков добычи остается команде нападающих. При гибели транспорта все очки добычи возвращаются обороняющейся стороне, а команде нападающих засчитывается поражение.

 

В общем как то так...

 

 

Т.е. как я понимаю - использовать наработки операций, только вместо ботов будут уже игроки с обеих сторон? Я - за :)

 

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем Rikki_Tikki__Tavi

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
378
[CLOUD] _deadkamik_
Коллекционер
1 846 публикаций
5 392 боя
Сегодня в 16:56:10 пользователь KoT__86REG сказал:

Все познается опытным путем, я ведь не говорю, что это окончательный и бесповоротный вариант- так, общая концепция. Естественно, что все нужно обкатывать

Для этого обкатки не надо, чтобы увидеть изъяны.

Попробуйте слегка переработать описанную вами концепцию, ошибки в любом случае будут, но на выходе может получится годнота.

Например, сократить этапы на "прорыв-оборона зоны погрузки-отход", если 2 или 3 этапы были провалены, то атакующий откатывается на этап назад, всего 5 попыток или 3 возможных поражения.

Концепцию транспорта убрать, вместо этого например -

Прорыв - требуется захватить указанную на карте точку.

Оборона - удержать точку.

Отход - захват точки.

И прямо противоположные задачи для обороняющихся. Играется в формате 7на7 по примеру КБ.

Выглядит не столь атмосферно, как в вашем предложении, но реализуемо на практике для обеих сторон с равными шансами на победу.Довольно похоже на танковые укрепы.

Можете попробовать совместить наши мнения, выслушать еще чьи-то предложения. На основе полученного придумать что-то грандиозное, где будет и атмосферность и играбельность.

P.S. Вариант с фортами под управлением игроков мне по душе (один из плюсов атмосферности), если форты размещают сами игроки.

Изменено пользователем _deadkamik_

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
855 публикаций
1 185 боёв

Дык а смысл конечный какой.. Нефти добыть ?..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
378
[CLOUD] _deadkamik_
Коллекционер
1 846 публикаций
5 392 боя
Сегодня в 17:45:19 пользователь Paranoik_2000 сказал:

Дык а смысл конечный какой.. Нефти добыть ?..

Хотя бы как режим, где можно играть без рандомных союзников, пока нет КБ или РБ. Чем плохо? Меня например воротит от случайных боев с некоторых пор и любой вариант поиграть в корабли, но не в случайные бои, я лично воспринимаю с энтузиазмом.

Как бонус, можно сделать фарм опыта и серебра аналогичным КБ, уровни техники 5/8/10, например, чтобы не только фармить, но и прокачивать наиболее некомфортные уровни.

Изменено пользователем _deadkamik_

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 308
13tucha
Коллекционер, Старший бета-тестер, Коллекционер-испытатель
4 250 публикаций

Всему новому бываю и буду только рад!

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
954
[SQDMW] ruslanbag43
2 604 публикации
8 463 боя

Если бы контент делался так же легко, как писались тексты на форуме... для начала, вам нужно понять, что производственный процесс в Лесте строго регламентирован, там есть планы, производственные календари и этапы разработки вписываются на значительное время вперёд. Производство контента в Лесте занимает от нескольких месяцев до года и это в обязательном порядке должно согласовываться с графиком релиза.

Я понимаю, что многие думают, будто в Лесте работники, геймдизайнеры, всевозможные разработчики... каждый день приходят в студию и пинают буй из-за безделья, пока кто-нибудь из КМов не забежит в креативный отдел: "Вот смотрите, Леша из Нижнего Тагила что предложил...!" - и все начали трудиться над гениальным предложением Леши.

Увы, это не так, прописывается календарь на год-два вперёд, перед отделами стоят четкие задачи на определённый контент и правки тут практически невозможны, тем более столь глобальные как предлагает ТС

Изменено пользователем ruslanbag43

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
409
[MOCKB] AOZORAN
Коллекционер, Коллекционер-испытатель
873 публикации
28 736 боёв
Сегодня в 15:56:21 пользователь 13tucha сказал:

Всему новому бываю и буду только рад!

Так точно :cap_like:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
1 711
[FLD] KoT__86REG
Коллекционер-испытатель
7 571 публикация
3 947 боёв
В 14.03.2018 в 17:09:33 пользователь _deadkamik_ сказал:

Для этого обкатки не надо, чтобы увидеть изъяны.

Попробуйте слегка переработать описанную вами концепцию, ошибки в любом случае будут, но на выходе может получится годнота.

Например, сократить этапы на "прорыв-оборона зоны погрузки-отход", если 2 или 3 этапы были провалены, то атакующий откатывается на этап назад, всего 5 попыток или 3 возможных поражения.

Концепцию транспорта убрать, вместо этого например -

Прорыв - требуется захватить указанную на карте точку.

Оборона - удержать точку.

Отход - захват точки.

И прямо противоположные задачи для обороняющихся. Играется в формате 7на7 по примеру КБ.

Выглядит не столь атмосферно, как в вашем предложении, но реализуемо на практике для обеих сторон с равными шансами на победу.Довольно похоже на танковые укрепы.

Можете попробовать совместить наши мнения, выслушать еще чьи-то предложения. На основе полученного придумать что-то грандиозное, где будет и атмосферность и играбельность.

P.S. Вариант с фортами под управлением игроков мне по душе (один из плюсов атмосферности), если форты размещают сами игроки.

А почему бы и нет? Тоже весьма неплохо, и более легко реализуемо. По численности единственное хотелось бы рубилова до 20-30 кораблей в команде

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах
2 159 публикаций
5 621 бой

Эх, сколько еще в этой игре не сделано...

а сколько еще предстоит не сделать...

 

:Smile_teethhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Эту страницу никто не просматривает.

×