Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'faq'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 13 результатов

  1. ВНИМАНИЕ!!!! ДАННАЯ ТЕМА НАХОДИТСЯ НА СТАДИИ ГЛОБАЛЬНОЙ ПЕРЕРАБОТКИ FAQ: связки модификаторов (...или масло масляное) Всем доброго времени суток! Данная тема-шпаргалка предназначена для новичков WoWs. В ней постарался собрать все полезное, что ранее описывалось в других моих темах по модификаторам. Поговорим о связках модификаторов, улучшающих тактико-технические и экономические характеристики корабля, т.е. о бусте. Боевыми модификаторами в игре являются - модули, модернизации, навыки командира, снаряжение, флажные сигналы, камуфляжи. Ряд флажных сигналов, камуфляжей и некоторых флагов являются экономическими модификаторами. Хотелось бы поблагодарить представителей Вики-гвардии, которые своевременно актуализируют темы, посвященные модификаторам в корабельной вики, за предоставленный качественный материал по игровой механике. Грамотно построенный билд из модификаторов, позволит улучшить боевые результаты и увеличит комфортность игры на кораблях. Стили игры и предпочтения игроков по геймплею на одних и тех же кораблях могут быть разными. Поэтому, как и каким образом улучшить те или иные ТТХ корабля - выбирать только вам. О важных моментах, не указанных в клиенте при описании модификаторов и пр. Не все модификаторы в игре имеют исключительно положительные стороны. Часть модификаторов имеет как положительные характеристики, так одновременно и отрицательные. Поэтому, прежде чем собирать билд из модификаторов, необходимо внимательно почитать их описание и определиться - подойдут ли они вашему стилю игры. Назовем их "модификаторы - палки о двух концах". "Модификаторы-палки о двух концах" Уникальные модернизации для кораблей 10 уровней (с учетом изменений в патче 0.9.7) Итак, перейдем непосредственно к теме буста. Буст тактико-технических характеристик корабля По умолчанию будем рассматривать базовые ТТХ кораблей сразу в "топовой" комплектации модулей. При расчете буста при применении модификаторов отрицательные свойства некоторых из них указывать не будем ибо об этих свойствах мы писали в предыдущем разделе "Модификаторы - палки о двух концах", дальше будем рассматривать только положительные свойства, влияющие на улучшение ТТХ. Будут некоторые моменты, когда мы все-таки обратимся к модулям, чтобы показать прирост ТТХ за счет других установленных модификаторов (к примеру, в части скорости хода корабля, торпед, скорости самолетов и др.). Поскольку основная часть модификаторов указана в %, то мы будем рассчитывать коэффициент (итоговый буст), при умножении базовой ТТХ на который, мы получим искомую цифру. Постоянные коэффициенты будут рассчитываться как повышающие, так и понижающие, но цифровые значения могут быть и непостоянными - в зависимости от конкретной тактико-технической характеристики корабля. Сразу оговорюсь, что не все связки модификаторов могут быть применены одновременно на всех кораблях. Все зависит от уровня, класса и нации корабля. Ниже указаны связки модификаторов в том виде, в котором их можно "нафаршировать" по максимуму на определенные корабли. Живучесть, боеспособность, восстановление, снижение урона (корабли, самолеты) Перезарядка и подготовка вооружения Дальность действия вооружения Поворот вооружения на 180 градусов и скорость сведения прицела самолетов Кучность стрельбы (в т.ч. снижение кучности противника) Скорость (корабли, торпеды, самолеты) и маневренность Боевая эффективность (урон)
  2. ВНИМАНИЕ!!!! ДАННАЯ ТЕМА НАХОДИТСЯ НА СТАДИИ ГЛОБАЛЬНОЙ ПЕРЕРАБОТКИ FAQ: уникальные командиры (кого, куда?) Всем доброго времени суток! В данной теме попробую изложить свое мнение по поводу полезности улучшенных навыков (бонусов к навыкам) уникальных командиров, которые в настоящее время имеются в клиенте. Итак, поехали! Чем отличаются уникальные командиры? Уникальные командиры - это командиры, обладающие индивидуальными характеристиками, например изменёнными или уникальными навыками, талантами, боевыми и экономическими бонусами и персонализациями. Их нельзя рекрутировать — только заработать в качестве награды в рамках различных игровых событий. На портретах уникальных командиров присутствует специальная отличительная лента (желтого цвета) Какие уникальные командиры имеются в игре? Итак, в игровом клиенте в настоящее время присутствуют уникальные командиры 9 игровых наций + двунациональные (США, СССР): - американские (4) - Джон Доу (6 очков), Джордж Доу (10 очков), Уильям Хэлси (15 очков), американский кэп Александр Овечкин (10 очков); - японский (1) - Исороку Ямамото (15 очков); - британские (3) - Джек Дюнкерк (10 очков), Берт Дюнкерк (10 очков), Энрю Каннингэм (10 очков); - французские (3) - Жан-Жак Онорэ (10 очков), Шарль-Анри Онорэ (10 очков), Филипп Обуано (10 очков); - советские (4) - Виктор Знаменский (10 очков), Василий Знаменский (10 очков), советский кэп Александр Овечкин (10 очков), Николай Кузнецов (10 очков); - немецкие (3) - Франц фон Ютланд (10 очков), Райнхард фон Ютланд (10 очков), Гюнтер Лютьенс (10 очков). - паназиатские (2) - Dà Róng и Quán Róng (10 очков) - итальянский (1) - Луиджи Сансонетти (10 очков) - европейский (1) - Ежи Свирский (10очков) - двунациональные (2) - Александр Овечкин (в хоккейной экипировке, 15 очков), Царь Александр (в стиле Хэллоуин, 15 очков) Каждого из них можно было получить в разное время за выполнение различных боевых задач или кампаний, приобрести в Арсенале либо в прем-магазине. В обновлении 0.7.10 появились двунациональные уникальные командиры Александр Овечкин и Царь Александр (можно назначить либо на американские либо на советские корабли, причем двунациональный Овечкин присутствует как в хоккейной экипировке, так и в стилистике Хэллоуина) Каким образом можно получить уникального командира? Как вы помните "клонов" уникальных командиров как-то продавали в преммагазине, поэтому теперь их по два "брата-акробата" у 5 вышеперечисленных наций, у Японии - 1, и недавно к американцам добавился третий - это уникальный командир Уильям Хелси. Кстати, "клоны" видимо скоро будут появляться и за БЗ, кампании и т.п., о чем говорит игровое событие Royal Navy (в котором появился британский уникальный командир Берт Дюнкерк). Кроме того, с обновления 0.7.12 некоторых командиров можно будет приобрести в Арсенале за уголь и дублоны. Появление новых уникальных командиров Подробнее об уникальных командирах и их бонусах Обычно уникальные командиры имеют по 2-3 улучшенных навыка, а у некоторых (Ямамото, Хэлси, Овечкин) есть еще таланты и персонализации. Но вот насколько эффективно и одновременно можно использовать связки улучшенных навыков на определенных классах кораблей рассмотрим ниже. Под спойлерам будут представлены описания улучшенных навыков, талантов и персонализаций, а затем небольшой анализ их полезности. Проведенный анализ является исключительно моим личным мнением на основе практического использования уникальных командиров в боях и не является окончательным. Каждому, как говорится, свой цвет фломастера и рисует каждый как хочет. Американские уникальные командиры John Doe & George Doe & William Halsey & Alexander Ovechkin Чтобы в полной мере использовать все имеющиеся бонусы на улучшение навыков, уникальные командиры Братья Доу и Хэлси больше подойдут линкорам и тяжелым крейсерам, у которых проблемы со временем поворота орудий ГК. Собственно убыстренная смена типа снарядов тоже не помешает в бою при приближении эсминцев или при необходимости поставить пожар на вражеский линкор. Таланты адмирала Хэлси при их активации (при получении достижений "Поддержка" и "Двойной удар") несомненно улучшат характеристики ГК и маскировки. Эсминцам, легким крейсерам и авианосцам пользы назначать эти командиров не вижу. Однако, американский вариант Александра Овечкина очень даже подойдет легким крейсерам вплоть до Кливленда и эсминцам до Фаррагута включительно. ПыСы: Братья Джон и Джордж Доу в моем порту назначены на линкор Монтана (+ использую на всех премлинкорах Арканзас Бета, Техас, Аризона, Массачуссетс, Алабама, Миссури). Адмирал Уильям Хэлси назначен на тяжелый крейсер ДеМойн (+ использую на тяжелом премкрейсере Индианаполис, в будущем планирую использовать на линкоре (линейном крейсере) Аляска) Американский вариант Александра Овечкина назначил на Кливленд - убыстренный поворот башен и дополнительное ХП - самое то. Британские уникальные командиры Jack Dunkirk & Bert Dunkirk & Andrew Cunningham Профит от всех 3 улучшенных навыков братьев-командиров Дюнкерков вижу только на британских эсминцах и крейсерах. Перезарядка снаряжения (+флажок, итого 15 %) имеет немаловажную роль для указанных кораблей. Убыстренный поворот для британских орудий и увеличенный радиус дымов придутся как нельзя кстати для этих кораблей. Можно конечно назначить и на линкор, к примеру на Нельсон или Дюк оф Йорк, для который улучшенный Мастер на все руки будет полезен для убыстренной перезарядки хилки и ГАПа, только вот за борт вылетает Мастер дымовой завесы, а тот же Мастер-наводчик, к примеру для Нельсона вообще как собаке пятая нога... ПыСы: Братья Джек и Берт Дюнкерки в моем порту успешно командуют на премэсминцах Кемпбелтаун, Галлант и премкрейсере Белфаст. В скором времени планирую готовить к назначению на будущую британскую прокачиваемую ветку эсминцев, да и Козак не за горами. Японский уникальный командир Isoroku Yamamoto В идеале уникального командира Исороку Ямамото в первую очередь можно назначить на японские тяжелые крейсеры, начиная с Фурутаки и заканчивая Зао, в т.ч. прем Адзума Во вторую очередь сойдет и для легких крейсеров Катори, Тенрю, Куму и Юбари. Для эсминцев - в третью очередь ибо японцы в основном играют от инвиза и редко вступают в открытую дуэль на ближней дистанции (если только вынужденно), где им понадобится ускоренный поворот и живучесть орудий ГК. В реальности эсминцам настанет конкретный профит от возможностей Ямамото только после активации талантов "Скрытые резервы" и "Второе дыхание". Можно конечно назначить Исороку на линкор Ямато (в свете последнего апа поворота орудий), но вот тогда за бортом останется перк "Профилактика", который для Ямато нужен опросредовано, хотя некоторым говорят частенько выбивают орудия ГК у Ямато....не знаю, на моем Ямато - это редкость. Тот же Мастер-наводчик для Ямато, Идзумо и Мусаси, играющих от КД ГК (в модернизации Орудия ГК. Мод.3), вообще не нужен. В общем все зависит от стиля игры. ПыСы: У меня Исороку Ямамото назначен на тяжелый крейсер Зао и параллельно катается на премкрейсере Атаго, Арпкрейсерах типа Мёко, Южном и Восточном Драконах. Французские уникальные командиры Jean-Jacques Honoré & Charles-Henri Honoré & Philippe Собственно братья Онорэ по своим улучшенным навыкам универсальны и подойдут как для всех французских линкоров, так и для всех франкокрейсеров, а также для эсминца Лё Террибль. Больший профит вижу для линкора Републик с его хорошей перезарядкой ГК- ибо улучшенные Отчаянный и Мастер-наводчик для него будет в бою в самый раз. Прем-эсминец Лё Террибль имеет тугой поворот башен ГК и не имеет дымогенератора, а значит для артэсминца с такими данными эти улучшенные бонусы к навыкам будут в самый раз Филипп Обуано идеально подойдет для всех французских эсминцев ибо имеет улученный бонус к навыку Мастер борьбы за живучесть, а также таланты, необходимые для эсминцев. ПыСы: Братья Жан-Жак и Шарль-Анри Онорэ у меня назначены на линкор Републик и тяжелый крейсер Анри (+ катаются на премах Дюнкерк, ДеГрасс, Гасконь, Эгль, Лё Террибль). Филиппа Обуано планирую катать на французских эсминцах. Советские уникальные командиры Виктор Знаменский, Василий Знаменский, Александр Овечкин и Николай Кузнецов Здесь все неоднозначно. Чаша весов по моему мнению у братьев Знаменских больше склоняется к советским линкорам. Улучшенные Мастер наводчик и Повышенная готовность для них будут абсолютно полезны, а вот улучшенная Профилактика ситуативно ибо редко замечал, чтобы им выбивали орудия ГК. Для советских крейсеров и артэсминцев с их тугим поворотом орудий и частым выбиванием ГК в принципе улучшенные Профилактика и Мастер-наводчик также не помешают, но вот Повышенная готовность думаю будет не к месту. Выходит, что все 3 улучшенных навыка сложно одновременно использовать на одном классе советских кораблей. Вам решать, где они будут вам удобнее. Александр Овечкин подойдет многим советским эсминцам и легким крейсерам, поскольку башни у многих из них тугие, да и дополнительное ХП не помешает Николай Кузнецов в принципе подойдет всем советским кораблям, где есть несколько видов снаряжения, которое нужно быстро откатить - в чем им поможет улучшенный бонус к перку Мастер на все руки. ПыСы: Братья Виктор и Василий Знаменские у меня пока на советские линкоры. Советского кэпа Александра Овечкина назначил на Хабаровск. Николай Кузнецов пока что будет кататься на советском прем-линкоре Ленин. Немецкие уникальные командиры Franz von Jütland & Reinhard von Jütland & Günter Lütjens Франц и Райнхард фон Ютланды вообще вышли в релиз с непонятной связкой улучшенных навыков. К примеру, для практически для всех немецких линкоров, которые в основном затачиваются в ПМК-билд (кроме топового Гнайзенау), трата очков на изучение навыков Мастер на все руки и Бдительность (особенно для тех у кого есть в снаряжении ГАП или в модернизациях Система обнаружения) будет мягко сказать неуместна, поскольку есть более полезные навыки. Для крейсеров, многие из которых также имеют ГАП, тоже практически бесполезные навыки. Более и менее эти улучшенные навыки подойдут для эсминцев (Мастер на все руки - для ускоренной перезарядки ГАП и дымов, а Бдительность для обнаружения торпед, пока ГАП на перезарядке). Гюнтер Лютьенс просто идеально подходит для эсминцев, особенно для Гёдэ и Z-23, у которых тяжелый поворот 150-мм орудий ГК. ПыСы: Братья Франц и Райнхард фон Ютланды у меня назначены на Maas и Z-46 (+ параллельно катаются на Т-61 и Z-35). Гюнтера Лютьенса буду катать на Z-52 Двунациональные уникальные командиры Александр Овечкин и Царь Александр Двунациональный Александр Овечкин со своими улучшенными бонусами подойдет многим советским эсминцам и легким крейсерам, поскольку башни у многих из них тугие, да и дополнительное ХП не помешает. Ну и подойдет американским легким крейсерам вплоть до Кливленда включительно. Паназиатские уникальные командиры Da Rong & Quan Rong Паназиатские командиры Да Ронг и Куан Ронг со своими улучшенными бонусами к ВТ и МБЖ подойдут всем паназиатским эсминцам, крейсерам Хуанхэ и Ириан. Итальянский уникальный командир Luigi Sansonetti Если учитывать, что полезно было получить эффективность Луиджи Сансонетти от обоих бонусов к перкам Мастер-заряжающий и Ускорение торпед, то для линкоров и будущих италоэсминцев - по-любасу один перк вылетает Тут однозначно только крейсеры от 6 ур. и выше, которые обладают 12 км дальностью хода торпед. Мастер-заряжающий будет полезен для фугасников - Аосты и Абруцци, которые как раз имеют 12 км-торпы. На ближних расстояниях от 6 до 10 км эти крейсера также неплохо прошивают ББ-хами цитадели крейсеров. Поэтому своевременная смена типа снарядов нам очень не помешает, когда увидим какого-нибудь крейсера-рельсохода. Ну а торпы у нас итак на авось идут, поэтому с 12 км до 9,6 км - некритично, а вот скорость с 51 до 58 узлов уже ощутима, особенно на ближних расстояниях. Но думаю, что в принципе и на прокачиваемых крейсерах от Тренто до Венеции данный командир также имеет место быть Европейский уникальный исторический командир Jerzy Świrski Всем удачных боев и семь футов под килем! Изменения в патчах и прочие новости: История адмирала Кузнецова История Филиппа Обуано История Луиджи Сансонетти История Гюнтера Лютьенса История Эндрю Каннингема Всё о командирах в игре История Ежи Свирского История адмирала Кузнецова В обновлении 0.9.2 Добавлено отображение установленных персонализаций уникального командира во всплывающих подсказках в Порту. Установленные и неустановленные персонализации теперь различаются визуально. В описание талантов уникальных командиров добавлена информация о количестве возможных активаций талантов за бой. В обновлении 0.9.7 В Адмиралтейство добавлен британский уникальный исторический командир Andrew Cunningham с 10 очками навыков за 175 000 ед. угля
  3. FAQ: система наград "Контейнеры" Всем привет! Сегодня рассмотрим наиболее частые вопросы по новой системе наград "Контейнеры", ставшей доступной для игроков в обновлении 0.5.13 Что такое система "Контейнеры" и как она работает? Данная система пришла на замену "Ежедневных боевых задач" с обновлением игры до версии 0.5.13. Данная система доступна всем игрокам, достигшим 4 уровня аккаунта (послужного списка). Послужной список можно посмотреть в игровом клиенте во вкладке "Профиль". Одновременно с достижением 4 уровня аккаунта вам будет начислена награда в размере 1.000.000 кредитов и станет доступной система "Контейнеры". Если у вас уже более высокий уровень аккаунта, то награда в виде кредитов начислена не будет, ибо она уже начислялась при достижении вами 4 уровня ранее. Теперь, зарабатывая опыт на кораблях в бою, вам становятся доступны "контейнеры" с игровым имуществом. В порту вы сможете наблюдать грузовой транспорт, на которым и располагаются ваши заработанные контейнеры. Алгоритм получения и открытия контейнеров следующий: 1. Заработали опыт на контейнер. 2. Зашли в функционал "Контейнеры" (в левом верхнем углу клиента кликнуть на изображение "контейнера" в окошке, в котором обычно располагаются "Боевые задачи" и "Испытания"). 3. Нажали "Получить контейнер" 4. Вышло меню выбора имущества - выбрали какое вам необходимо больше (в т.ч. Испытать удачу) 5. Нажали "Открыть контейнер". 6. Получили имущество Таким образом если вы сами не успели забрать контейнеры, то система в 3:00 (МСК) обрывает вам пункты 3-4 и сама автоматически "Получает контейнер" В таком случае у вас остается только - "Открыть контейнер".....выбор имущества (в т.ч. Испытать удачу) вам уже недоступен Контейнеры можно получать и накапливать без открытия до 100 штук (c обновления 0.9.12) Что такое "подарочные" контейнеры и какое игровое имущество находится в них? После первого входа в клиент игры версии 0.5.13 вам станут доступы 5 подарочных контейнеров. Помните, они выдаются один раз на аккаунт! ВНИМАНИЕ!!! Игрокам, зарегистированным в проекте WoWs после выхода обновления 0.5.13 подарочные контейнеры будут недоступны. В подарочных контейнерах, в отличие от обычных, будет фиксированная награда - кредиты, флажные сигналы, снаряжение, камуфляжи. Какие награды могут выпасть в обычных контейнерах и что такое "Суперконтейнер"? В обычных контейнерах могут выпасть обычные награды и эпические награды. Перед тем, как открыть контейнер, вы сами можете выбрать какое имущество вам нужнее - "Больше кредитов", "Больше сигналов и камуфляжей", "Больше снаряжения". Однако не факт, что оно выпадет в большем количестве чем другое. Наиболее ценные награды имеют меньший шанс выпадения. Также имеется увеличенная вероятность получить "Суперконтейнер", если выбрать "Испытать удачу". В случае выпадения "Суперконтейнера" вас ждет одна эпическая награда (например, несколько тысяч дублонов, премиум аккаунт, премиум корабль, включая редкие, и другое). В случае неудачи вы получите меньше наград, чем даже в обычном контейнере. Кстати "Суперконтейнер" имеет шанс выпасть из обычного контейнера тоже. А возможно такое, что в открываемом контейнере будет пусто? Пустых контейнеров не будет. Сколько контейнеров в день можно заработать и открыть? Игроки могут каждый день получать по 3 контейнера с разными наградами: от небольшой суммы кредитов до редких премиум кораблей. Для того, чтобы получить контейнеры понадобится заработать различное количество опыта на кораблях: 1-й контейнер - 2000 опыта 2-й контейнер - 12.500 опыта 3-й контейнер - 37.000 опыта Опыт для контейнеров начисляется параллельно опыту кораблей (как, например, опыт командира), таким образом, контейнеры не требуют от игрока дополнительных затрат. ВНИМАНИЕ!!! Прогресс в 37.000 корабельного опыта является общим для всех 3 контейнеров. К примеру, если вы заработали 2000 опыта и открыли 1-й контейнер, то для открытия следующего 2-го контейнера вам понадобится заработать всего 10.500 опыта и т.д. Где можно посмотреть какое игровое имущество было начислено из открытых "Контейнеров"? Обычно вид и количество начисляемого игрового имущества отображается непосредственно при открытии контейнера. Если же вы не успели посмотреть какое имущество вам начислии при отрытии контейнера, то нужно будет в правом нижнем углу игрового клиента нажать на значок "i" и перейти в меню "Оповещения", где и будет перечень всего начисленного имущества. Не успел открыть заработанные контейнеры, что делать? При смене суток (каждый день в 3:00 (МСК)) опыт для контейнеров обнуляется и начинает накапливаться заново. Если игрок в течение суток не забрал контейнеры, но при этом заработал достаточное количество опыта, система при смене суток сама приобретёт контейнеры, чтобы предотвратить потерю опыта. Тип контейнера определяется случайным образом, но контейнер «Испытать удачу» исключён — его можно получить только по собственному выбору. При этом система не будет открывать ваши контейнера до достижения предела в 1000 штук. Можно ли накапливать контейнеры и какой предел для накопления? Приобретённые контейнеры можно не открывать, они хранятся в количестве до 1000 штук. После достижения этого предела старые контейнеры открываются автоматически, чтобы освободить место для новых. При автоматическом открытии типы накопленных контейнеров определяются случайным образом и функционал «Испытать удачу» опять же исключён (возможен только при ручном выборе при получении контейнеров). В общем если вы сами не получали контейнеры, а за Вас это сделала система, то возможность использовать функционал "Испытать удачу" недоступна. Получайте и открывайте контейнеры вовремя, если вдруг хотите "Испытать удачу". В контейнере выпал премиумный корабль, который у меня уже есть в порту, будет ли компенсация? В случае выпадения премиум техники, уже имеющейся у игрока, ему будет начислена компенсация в кредитах. В будущем планируется доработать систему таким образом, чтобы она учитывала игровое имущество игроков. Премиум-корабль начисляется вместе со слотом. ВНИМАНИЕ!!! В обновлении 0.5.15 произошли следующие дополнения: Теперь при получении контейнера учитываются премиум корабли в Порту игрока. Если в контейнере оказался корабль, который у вас уже есть, то он заменяется на другой случайный. Если у вас есть все корабли, представленные в контейнерах, то выдаётся бонус в виде стоимости выпавшего корабля (в дублонах). Для акционных кораблей бонус фиксированный. Для кораблей, доступных в продаже, бонус эквивалентен текущей стоимости корабля (отображаемой в клиенте игры) для игрового сервера в соответствующем регионе. Рассмотрим пример для кораблей, доступных в продаже: Вам выпал Tirpitz, и все корабли из контейнеров у вас есть, а на покупку Tirpitz в клиенте действует акция — скидка 15% (вне зависимости от Премиум магазина). Вы получите бонус с учётом скидки — 10 625 дублонов (а не 12 500). Какие достижения могу быть выданы за открытие контейнеров? За открытие определенного количества контейнеров вам будут один раз выданы достижения "Помощник интенданта", "Интендант", "Главный интендант", "Налаженное снабжение". Данные достижения являются почетными и параллельное начисление каких-либо флажных сигналов осуществляться не будет. Возможные баги с функционалом "Контейнеры" Бывают случаи, когда при входе в функционал "Контейнеры" (без последующего открытия контейнера) и обратного выхода в порт, пропадают корабли в порту. Также возможен баг при нажатии "Получить контейнер" и выборе в меню "Испытать удачу" - ничего не происходит. В таких случаях необходимо проверить целостность клиента через меню лончера "Поддержка". Если не помогло, то рекомендутеся воспользоваться WGCheck — утилитой для проверки целостности клиента игры и сбора информации о работе как клиента, так и лончера игры. Сформированный утилитой отчёт WGCheck, вы сможете приложить к заявке на сайте Центра поддержки, после чего вам будет оказана помощь специалиста.
  4. Здравствуйте форумчане! Да, да вы не ослышались. Моё обращение именно к посетителям сего форума. Наблюдая несколько дней/недель/месяцев ( выбрать нужное) подряд за новыми созданными постами на форуме меня посетила мысль, что значительное большинство из них: Неинформативны : вставляют скриншот с игры с описанием "Проблема" Стулоподгорающие : "Авики не попадают по эсминцам... Уберите у эсминцев ПВО... АААА.!!!!.. У меня горит.. АААА.!!!!.... Эсминцы должны страдать ... " и в таком духе Всё сломалось: "ААААААААА!! У меня не работает.. Шеф всё пропало. Шееееееф." или "Я установил мод, а на экране надпись "Ваш компьютер заблокирован. Для разблокировки ..... "" IRL (In Real Life): "Почему я пробиваю линкор, а он не тонет. В реальной ситуации бы он тонул и затонул там же.. Исправьте.. Должно быть как в "реале"... " Я у мамы пионер : "Мама я покакал. Смотри как красиво в виде котика получилось" и 20 фоток... с результатами боя во всех проекциях. (Спойлер - такого не было, но не факт, что не могло быть) И так дале.... Дочитав до этого момента у некоторых из читателей возникнет когнитивный диссонанс. Ведь по их мнению форум был создан, что бы спрашивать и соответственно делать такие посты.. А вот и нет, мои дорогие. Вы в корне ошибаетесь. Это приличный ( я надеюсь.. я всё ещё надеюсь) форум с отдельным сайтом, своими модераторами и сводом правил. И такие посты на форуме, это как выкрик в похоронном бюро : "Кто крайний?" и не поверите... Крайним можете быть вы.. Да, да вы.. Проходите, сейчас омоем. Какой венок хотет?... Под ваш цвет глаз лучше синий.. Ой, что-то я отвлёкся.. Флешбеки, они такие.. внезапные.. Так к чему это я.. А к тому, что прежде чем "постить" на этом форуме: 1. Воспользуйтесь поиском (правый верхний угол) и по ключевым словам поищите возможно уже созданную тему с вашим вопросом. Например : "немецкие фугасы" 2. Если пункт 1 не дал результатов попробуйте использовать другое ключевое слово . . 7. Если пункт 6 не дал результатов попробуйте использовать другое ключевое слово. И вот если и в 7-й раз вы не нашли ответ, то... Нет, НЕ НУЖНО жмакать.. жамкать .. мнять (простите опять эти флешбеки..) на кнопку "Новая тема". Нужно обратиться к модераторам данного форума, например @Kirito______ , @Sedoj_LV , @GeneralPunk_WG по консультации где лучше создать новый пост или может добавить комментарий в уже созданный . P.S. Отдельный же у меня вопрос к @Kirito______ . 12 февраля 2021 ты сделал пост по набору в команду Help Team. Прошло пол года... Кстати ровно пол года (мини-юбилей), но на главной странице нет отдельной колонки с никами Help Team, которые сидят онлайн на форуме. Для этого мне нужно лезть в "Пользователи сети" и там фильтровать их. Вот скажи, мне это надо? Я же лучше новый пост создам. Так легче и искать никого не надо. За сим откланяюсь, спасибо что дочитали и сделали соответствующие выводы (относительно себя конечно.. ) !
  5. FIDEL_CASTR0

    FAQ: интернет-ресурсы WoWs

    FAQ: интернет-ресурсы World Of Warships Всем привет! Итак, большую часть информации о проекте WoWs мы можем найти на следующих интернет-ресурсах: сайты, порталы, блоги и вспомогательные разделы социальные сети фанатский контент Удобство практически всех официальных ресурсов WoWs заключается в том, что зайдя на один ресурс, вы сможете всегда удобно и быстро перейти по ссылки на другой. Обычно данные ссылки расположены в верхней части ресурса. К примеру, посетив форум WoWs, вы сможете быстро перейти на портал и форум интересующего вас проекта Wargaming, страницу Центра поддержки пользователей, в премиум-магазин и т.п. Кроме того, на форумной странице, зайдя на свой игровой ник, вы сможете легко посмотреть наличие премимуного аккаунта и игрового золота (дублонов) на ваших игровых профилях в проектах Wargamimg Рассмотрим подробнее каждый из них (все ссылки и картинки кликабельны!) Часть I. Сайты, порталы, блоги и вспомогательные разделы Официальный портал игры WoWs Официальный сайт Wargaming Официальный форум игры WoWs Блог разработчиков WoWs Корабельная википедия WoWs Официальный развлекательный ресурс WarGag Официальные видеоканалы на Youtube Мобильные приложения: WGTV, World Of Tanks Magazine и Skipper для WoWs Центр поддержки пользователей Премиум-магазин Портал волонтеров Wargaming World Of Warships на операционной системе Mac OS
  6. Admiral_Korenkov

    игра не запускается

    Всем доброго времени суток. Недавно произошел сбой в игре и при запуске выдает теперь вот такое...кто что знает и может помочь, пожалуйста не проходите мимо)))
  7. Это случилось тут. Можете сами читнуть. Q: Будет ли опция зафиксировать угол поворота орудий (т.е. не вращать их автоматически на время приказа)? Например, указать чтобы Ямато держал орудия прямо, а заднюю башню не поворачивал. A: Пока планов нет. Ситуация, когда нужно зафиксировать одну башню, очень редкая. Обычно игрок пытается прицелиться всеми стволами или хотя бы повернуть их в нужную сторону. Технически реализовать это тоже непросто. На кораблях с нестандартными настройками башен вообще будет непредсказуемо. Так что пока есть задачи поважнее. Q: Про Пуэрто Рико говорили что когда-нибудь ее все же дадут получить вне верфи. Когда? (прим. пер.: изначально говорилось что эксклюзивен только камуфляж, а когда-нибудь, возможно, дадут корабль, кому нужен конкретно он) A: У нас есть немало кораблей, доступных лишь ограниченное время или за редкие ресурсы, которые иначе не получить никак, что придает им ценность. ПР из таких, это была награда за НГ-верфь, так что в ближайшем будущем он не появится, планов таких нет. Ну возможно однажды все же дадим. Q: Что с вертолетами как вспомогательной авиацией для кораблей с вертолетными площадками? A: Пока планов нет их добавлять, но кто знает, что там в последующие годы. Q: Будет ли переработка ПВО? Сейчас ее пассивный принцип работы ведет к малозначимому взаимодействию АВ и цели. A: Сейчас ПВО в приемлемом состоянии. Несколько изменений введено, чтобы взаимодействие было активным (приоритетный сектор делает защиту более зависящей от ваших действий). Есть Заградка и маневры. Сделать ПВО более сложным будет означать усложнение геймплея, заставляя отвлекаться от собственно боя на эти механики, что неудобно. Кое-какие мысли про ПВО есть, но пока нечего сказать в подробностях. Q: Что с Акизуки и Китакадзе? Среди топовых игроков они считаются просто неприлично сильными, но их не нерфят даже после ввода новой подветки японских эсминцев. A: Главная деталь: среди топовых. Они знают как обращаться с этими кораблями лучше, чем большинство игроков. Но мы пытаемся вводить изменения, которые подойдут всем, а не маленькой прослойке. Акизуки и Китакадзе считаются сильными у топовых игроков, но в целом для обычных они на уровне всех прочих. Поэтому мы их считаем находящимися в пределах нормы по винрейту и балансу, и пока менять не будем. Но проследим, если что. Q: Будет ли режим Эпицентра поправлен в плане стартовых точек и скорости набора очков? Сейчас этот режим значительно короче прочих, что не всегда приятно и часто критикуется. A: Ну по статистике средний бой в Эпицентре всего на 1 минуту короче Превосходства. Геймплей более динамичный, но это фишка. Пока менять не будем. Q: Почему столько внимания к АВ, которых всего 1 игрок из 12 в половине боев? A: Потому что у других классов механики устаканились давно, но АВ полностью переделали в прошлом году. Чтобы АВ вписались в игру, пришлось вводить много дополнительных изменений. Даже сейчас, хотя в целом мы довольны балансом АВ, всегда есть что поменять к лучшему. Q: Можно поменять интерфейс порта, чтобы видеть точный эффект модернизации или капитанского навыка на характеристики ДО того как мы их купим / установим / выучим? A: Кое-какие изменения интерфейса по информативности капитанских навыков будут как раз с выходом новой системы скиллов, но пока без конкретики. По модернизациям - пока нет. Q: Если АВ в балансе, почему нельзя брать больше 1 в отряд? A: Да, в балансе, но этот баланс заточен под структуру команды 1:12. Сейчас допустимы 1, максимум 2 на команду, не больше. Так что ограничение вполне обосновано. Если его снять, увеличится нагрузка на матчмейкер, так как игрокам с 2 АВ в отряде придется ждать 2 же авика в другой команде. Q: Почему у большинства крейсеров на 8 уровне и ниже нет Ремонтной Команды? A: Баланс кораблей рассчитан с учетом расходников, включая ремонт. Отсутствие ремонта идет за счет увеличения характеристик типа скорости, маневренности, заметности или, например, дыма. Да, у крейсеров на 9-10 заметность, размер и зачастую маневренность хуже чем у аналогов на 8. Потому им и дана Ремонтная Команда. Кроме того, для многих кораблей подразумевается осторожный стиль игры, без позволения ошибок типа попадания под огонь противника. Q: А можно сделать так, чтобы если вы в КБ берете в команду не авик, а два ЛК, то и в команде врага будет 2 ЛК, а не авик? Тогда те, кто не хочет с ними играть, и не будут с ними играть. A: Пока нет. Смысл КБ в том чтобы два клана бились в разных командах. Каждый клан сам выбирает свою заточку, и несет ответственность за все риски и возможные исходы. В рамках установленных лимитов клан может брать любой состав кораблей, который считает нужным (да хоть 7 крейсеров или 7 эсминцев). Ограничить состав или выставить отдельную очередь для команд с авиками идет вразрез с этой логикой и самой идеей КБ. К тому же это бы увеличило время ожидания, и очень сильно. Плюс клан, который долго ждет боя, может вообще отказаться от ожидания своей очереди, что только ухудшит ожидание прочим еще больше.
  8. ВНИМАНИЕ!!!!! ДАННАЯ ТЕМА ПОСЛЕ ОБНОВЛЕНИЯ 0.9.2 БОЛЕЕ НЕ АКТУАЛЬНА FAQ: инерционка (профит) Всем привет! Данная тема предназначена для новичков. Сразу обозначу, что вдохновением для создания настоящей темы стала вот эта тема Таблица пробития ОФ снарядов и полезность перка на пробитие от форумчанина Kavern: Отличная таблица имеется в той теме и она нам понадобится ниже! Главный вопрос - на какие корабли назначать командиров с изученным навыком командира "Инерционный взрыватель ОФ-снарядов"??? (ИВ) Постараемся в этой теме разобраться в полезности этого навыка командира для тех или иных кораблей. Возможно у меня и не получится разобраться в этом вопросе глобально, но суть попытаюсь обозначить. Итак, забегая вперед, хотел бы сразу обозначить, что навык ИВ приобретает свою значимость начиная с 5 уровней кораблей с калибрами орудий ГК от 100-мм до 180-мм, калибрами орудий ПМК 100-мм. Если точнее - на 5 уровнях от 120 до 152-мм. А вот начиная с 6-х уровней от 100 до 180-мм. Бронирование палуб и оконечностей в 19-мм начинается с эсминцев 8-10 ур, а в 25 мм начинается примерно с 6-х уровней ЛК и 8-х уровней КР. Собственно работу балансировщика вы и сами знаете (+/- 2 ур.) В данной теме рассматриваем исключительно ОФ-снаряды - за сим о британских крейсерах, кроме Белфаста, речь не будет идти. Стандартный вопрос новичков - возрастет ли дамаг, если изучить перк ИВ? Возрастет, НО! Если только вы будете попадать ОФ-снарядами с изученным перком ИВ в те части корабли, которые раньше не пробивали без ИВ. То есть, если вы раньше без перка ИВ максимум пробивали броню в 20-мм, то с перком ИВ вы начнете пробивать более толстую броню (на 30 %). Фактически увеличивается площадь брони, которую вы начнете пробивать с перком ИВ. Но для этого полезно посмотреть в клиенте бронирование частей вражеских кораблей и правильно рассчитать пробитие ОФ-снарядов с перком ИВ. Перейдем непосредственно к пробитию ОФ-снарядов. Официальное видео WoWs Как это работает: Фугасы Как это работает: Баллистика Как это работает: Разброс снарядов Как это работает: Бронирование Для начала рассмотрим общее правило для ОФ-снарядов: Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием, примерно 1/6 от калибра, хотя у некоторых кораблей орудия имеют бронепробитие 1/4 калибра: ГК: линкоры Германии; крейсера Германии IV-X уровней; эсминцы VIII уровня Akizuki, HSF Harekaze, IX уровня Kitakaze, Х уровня Harugumo; линкоры Великобритании (за исключением премиум кораблей VI уровня Warspite и VII уровня Hood); крейсер CCCР VI уровня Адмирал Макаров. ПМК: орудия ПМК 105 мм у немецких линкоров VIII уровня Bismarck, Tirppitz, IX уровня Friedrich der Große, немецкого авианосца VIII уровня Graf Zeppelin ; орудия ПМК 128 мм у линкоров Германии VII-X уровней; орудия ПМК 150 мм у линкоров Германии III-X уровней (в т.ч. Prinz Eitel Friedrich, Tirpitz B); орудия ПМК 150 мм крейсеров Германии VI уровня Admiral Graf Spee, HSF Admiral Graf Spee IX уровня Roon, орудия ПМК 150 мм немецкого премиум-авианосца VIII уровня Graf Zeppelin На фугасные снаряды калибры ГК немецких эсминцев 128-мм и 150-мм увеличенное пробитие не распространяется и является стандартным - 1/6 калибра. Фугасные снаряды 152-мм орудий французского крейсера VIII ур. Байард имеют увеличенное бронепробитие в 1/5 калибра. ВНИМАНИЕ!!! Однако, согласно ответа разработчика: ".....Пробитие расчитывается из правила 1/6 или ¼ калибра. Округление происходит до ближайшего целого числа. Получившееся число – это толщина брони, которую фугас не пробивает, а все что ниже вполне. Так на примере ОФ 152мм получаем ~ 25,334, что округляется до 25мм, т.е. 25мм он не пробивает, а 24мм, 23мм и ниже – пробивает. В подтверждение слов разработчика провел 2 эксперимента в треньке: Итак, за основу было взято 25-мм бронирование носовой палубы линкора Колорадо В треньке взял американский прем-крейсер 7 уровня Бойс (без изученного перка ИВ) с орудиями ГК 152-мм и не получилось пробить носовую палубу Колорадо (25-мм) 152/6 = 25,3 мм - в сторону уменьшения 25 мм - пробить не получилось Затем решил проверить на эсминце Акидзуки (без ИВ)...100/4=25 мм не пробил носовую палубу Колорадо Таким образом, реально получается, что если цифровые значения округляются в меньшую сторону (25,3 мм →25 мм), то значит эта броня не пробивается Грубо говоря, не математическим языком выяснили следующее: все, что округляется вверх от целого числа - пробивает это число (32,9 пробивает 32) все, что округляется вниз до самой целого числа - не пробивает это число (25,3 не пробивает 25) Это в очередной раз подтверждает необходимость изучения перка ИВ для некоторых кораблей с определенным калибром ГК и ПМК!!!! Соответственно расчеты следующие: Возьмем к примеру калибры орудий ГК и ПМК кораблей 6 уровня. Допустим фугасные снаряды 150-мм орудий ГК немецкого крейсера Нюрнберга и советского крейсера Макаров пробивают броню 150/4= 37,5 мм. Поскольку округление идет к 38, то значит 37 пробиваем. А вот фугасные снаряды 152-мм орудий ГК американского крейсера Даллас пробивают броню 152/6= 25,3 мм. Поскольку округление идет к 25, то значить 25 мм не пробиваем - только 24 мм. Аналогичная ситуация будет с орудиями ПМК линкора Байерн (150-мм) и орудиями ПМК линкора Уорпайт (152-мм) Разница, как видите, более чем ощутимая. А вот с орудиями ГК эсминцев, ввиду стандартного пробития (1/6) разница практически никакая. Фугасные снаряды 128-мм орудий ГК немецкого эсминца Лебрехт Маас пробивают броню 128/6= 21,3 мм. НО! Поскольку округление идет к 21, то значит пробиваем только 20 мм. Фугасные снаряды 127-мм орудий ГК американского эсминца Мэхэн либо японского эсминца Сирацуйю пробивают броню 127/6= 21,2 мм. Аналогично пробиваем только 20 мм. Что ж, вроде с правилами пробития ОФ-снарядов разобрались. Теперь перейдем непосредственно к особенностям навыка командира "Инерционный взрывать ОФ-снарядов" (ИВ) Итак, описание навыка гласит следующее: Как мы видим, навык ИВ имеет не только положительные характеристики, но и отрицательные. Из положительного - бронепробитие ОФ-снарядов + 30 %, то есть коэффициент прироста (буста) составляет 1,3. Рассмотрим на конкретных примерах. Что это означает? А означает это следующее. Для орудий калибром более 139-мм Допустим, стандартное пробитие ОФ-снарядов 152-мм орудий ГК американского крейсера Хелена составляет 152/6= 25,3 мм (по правилам 24 мм) Изучив навык ИВ, мы получаем следующее пробитие: 25,3 х 1,3= 32,9 мм. НО! По правилам округления получается пробиваем - 32 мм. Для орудий калибром до 139-мм включительно Допустим, стандартное пробитие ОФ-снарядов 139-мм орудий ГК французского премиумного эсминца Эгль составляет 139/6= 23,1 мм (по правилам 22 мм) С изученным навыком ИВ, получаем пробитие: 23,1 х 1,3= 30 мм. НО! По правилам получается 29 мм. Из отрицательного - вероятность поджога ОФ-снарядов снижается от 1 до 3 %. Для орудий калибром более 139-мм Вероятность поджога ОФ-снарядов 152-мм орудий ГК американского крейсера Хелена составляет 12 %, а с перком ИВ уже - 3 %, то есть 9 % Для орудий калибром до 139-мм включительно Вероятность поджога ОФ-снарядов 139-мм орудий ГК французского премиумного эсминца Эгль составляет 9 %, а с перком ИВ - 1 %, то есть 8 % Собственно, как мы видим, отрицательный порог для эсминцев ниже, чем для крейсеров. Каким образом можно вернуть штатную вероятность поджога, не жертвуя изученным навыком ИВ? Для крейсеров, которые теряют 3 %, придется дополнительно изучить навык "Взрывотехник" (ВТ) (+2 %) и установить флажные сигналы India Delta (+0,5%) и Victor Lima (+0,5%). Для эсминцев, которые теряют всего 1 %, можно ограничиться установкой флажных сигналов India Delta (+0,5%) и Victor Lima (+0,5%). Стоит ли компенсировать небольшую потерю вероятности поджога? Тут - решать вам. Я лично для крейсеров отказался от этой идеи, поскольку есть куда потратить 3 очка вместо изучения ВТ ибо для меня в наличии ИВ больше положительного, чем отрицательного. Собственно подходим к вопросу - на какие корабли лучше изучить командирам навык ИВ? Сразу обозначу, как я и указывал выше, на корабли 5-х уровней от 120 до 152-мм, на корабли 6-10 уровней с орудиями ГК от 100 мм до 180 мм. Спросите - почему именно этот разрез уровней и калибров? Допустим, порог "непробития" для 100-мм орудий начинается примерно с брони 19-мм, которая имеется у эсминцев 8-10 уровня. Порог "непробития" для 127-мм орудий начинается с брони 25 мм (по правилам 24 мм), которая начинается у крейсеров 8-10 уровня и так далее. Соответственно полезность перка ИВ начинается у кораблей 6 уровня, которые "мольбами балансировщика" могут попасть к 8 уровням. Чуть выше мы выяснили, что никаким британским крейсерам, кроме как Белфасту, ИВ не пригодится - ибо они имеют на вооружение только ББ-снаряды. 150-мм орудиям ГК немецкого крейсера Нюрнберг и 150-мм орудиям ГК немецких линкоров смысла ставить ИВ нет ибо у них итак "увеличенный коэффициент пробития" - 1/4. Самый больший профит от ИВ будет на кораблях 5 уровня на 120-152-мм, а также 6-10 уровней с орудиями ГК и ПМК от 100-мм до 180-мм. Для орудий ПМК вижу профит от ИВ только на Эльзасе и Гаскони, у которых на вооружении, помимо 152-мм орудий ПМК имеются 100-мм орудия ПМК (чтобы начать пробивать эсминцев 8-10 ур.) Теперь посмотрим по калибрам ГК кораблей, на которые можно изучить перк ИВ 100-мм - японские эсминцы - Акидзуки, Харекадзе, Китакадзе, Харугумо (+). (100/4х1,3= 32,5 мм, т.е. по правилам до 32-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 113-мм - британские эсминцы - Ютланд, Дейринг - ситуативно (+). (113/6х1,3= 24,48 мм, т.е. по правилам до 23-мм включительно. Мы уже начинаем пробивать броню эсмов 8-10 уровня) 120-мм - польский Блыскавица (+), британские Акаста, Галлант, Икарус, Джервис, Лайтнинг, Козак (+), Содружество Наций - Хайда (+), пан-азиатский Гаджа Мада (+), пан-европейский Фрислянд (+) (120/6х1,3=26-мм, т.е. по правилам до 25-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-7 ур.) 127-мм - американские эсминцы от Николас, Хилл, Фаррагут, Мэхэн, Симс, Кидд, Флетчер, Блэк, Бэнхэм, Гиринг, Сомерс (+). Японским эсминцам - ситуативно (+/-). Пан-азия - Хсиенянг, Ло Янг, Чунг Му и Юеянг (+). Американские прем-крейсеры Атланта и Флинт (+). (127/6х1,3=27,5 мм, то есть по правилам до 27-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 128-мм - немецкие эсминцы Т-61, Лебрехт Маас, Z-46, Z-52 (+). Как мы помним - на эти орудия эсминцев "немецкое увеличенное пробитие" не распространяется, поэтому можно изучить ИВ. (127/6х1,3=27,7 мм, то есть по правилам до 27-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 130-мм - советские эсминцы (тут смотрите сами) Охотник, Гремящий, Подвойский, Минск, Ташкент, Неустрашимый и Хабаровск (+), а по другим - исходя из геймплея. Паназиатские Иянвей, Аншань, Фушунь (+), советские крейсеры Красный Крым, Смоленск (+). (130/6х1,3=28,1 мм, то есть по правилам до 27-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 139-мм - французские эсминцы Эгль, Ле Террибль, Могадор, Клебэ (+). (139/6х1,3= 30,1 мм, то есть по правилам до 29-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-7 ур.) 150-мм (для ЭМ) - немецкие эсминцы Гёдэ, Z-39, Z-23 (+). На эти орудия эсминцев также "немецкое увеличенное пробитие" не распространяется, поэтому можно изучить ИВ. (расчет для нем.эсминцев 150/6х1,3=32,5 мм, то есть по правилам до 32-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 150-мм (для КР) - немецкие крейсеры Кёнигсберг, Нюрнберг (-), советский крейсер Макаров (-). Нет смысла ибо имеют увеличенное пробитие 1/4. (расчет для КР 150/4х1,3=48,7, то есть по правилам до 48-мм включительно. Без ИВ пробиваем до 37-мм. Мы итак пробиваем некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур. - так что смысла нет) 152-мм - легкие американские крейсеры Омаха, Марблхед, Даллас, Хелена, Бойс, Кливленд, Монпелье, Сиэттл, Вустер (+), британский Белфаст (+), советские Мурманск, Буденный, Щорс, Лазо, Чапаев, Кутузов (+), итальянские Аоста, Абруцци (+), французские Эмиль Бертен, ДеГрасс, Ля Галлисоньер, , пан-американский Нуэве дэ Хулио (+), пан-азиатские Хуанхэ, Ириан (+), Содружество Наций - Перт (+). (152/6х1,3=32,9 мм, то есть по правилам до 32-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) У легкого французского крейсера 8 ур. Байард базовое пробитие - 1/5 калибра (152/5х1,3=39-мм, то есть по правилам до 38-мм включительно. Мы начинаем пробивать все КР 8-10 ур., а также некоторые ЛК 8-10 ур., включая Северную Каролину, Алабаму и Монтану) 155-мм - японский крейсер Могами в корпусе А (+). (155/6х1,3=33,5 мм, то есть по правилам до 33-мм включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 180-мм - советские крейсеры Киров (+/-), Молотов и Дмитрий Донской (+) (180/6х1,3=39 мм, то есть по правилам до 38-м включительно. Мы начинаем пробивать некоторые КР 8-10 ур. и ЛК 6-10 ур.) 203-240 мм - по поводу калибров ГК свыше 180-мм решайте сами - изучать или не изучать ИВ (таблица пробитий ОФ-снарядов.). Об особенностях профита на этих орудиях ГК можно прочитать чуть ниже. Нужно ли изучать перк ИВ эсминцам 5-10 уровня, если вы не собираетесь в бою дамажить по крейсерам и линкорам, а максимум работать по другим эсминцам? Увеличенное пробитие с помощью изученного перка ИВ начинается только с крайних значений цифр. Что означает? Это означает, что если пробитие составляет до 20-мм, то значит мы пробиваем всех эсминцев (до 19-мм, кроме некоторых частей Хабаровска), бронепалубы и оконечности всех крейсеров до 7 ур. включительно (до 13-мм), бронепалубы и оконечности всех британских крейсеров до 10 ур. включительно (до 16-мм), бронепалубы и оконечности всех линкоров до 5 ур. включительно (19-мм). Пример № 1. Без перка ИВ: Допустим пробитие ОФ снарядов 127-мм орудий ГК американского эсминца 9 уровня Флетчер без перка ИВ составляет 127/6=21,2 мм, значит в реальности пробиваем 20-мм. А это бронирование всех эсминцев 8-10 ур (кроме некоторых частей Хабаровска). Значит мы прекрасно без перка ИВ можем вступать в дуэль с эсминцами 8-10 уровня и будем их пробивать, соответственно наличие перка ИВ в данном случае не увеличит дамага по этим эсминцам. Пример № 2. С перком ИВ: С перком ИВ пробитие ОФ снарядов 127-мм орудий Флетчера составит 127/6х1,3=27,5 мм, то есть начнем пробивать 27-мм броню. А это бронирование оконечностей и бронепалуб некоторых ЛК 6-7 ур. и некоторых крейсеров 8-10 ур. То есть общий дамаг у нас может увеличиться за счет того, что мы начнем пробивать более широкий круг кораблей за счет КР и ЛК. При этом дамаг по вражеским эсминцам 8-10 ур. останется прежним. Поэтому тут сами решайте, нужно ли эсминцам от 100 до 139-мм изучать перк ИВ, если вы не собираетесь набивать дамаг за счет вражеских крейсеров и линкоров. Стоит ли изучать ИВ перк ИВ для тяжелых крейсеров с калибрами ГК от 203-мм до 240-мм? Итак рассмотрим подробнее. Калибры орудий ГК 203-мм (пробитие 1/6)- это: - японские тяжелые крейсеры (Фурутака, Аоба, Мёко (+Арпы-клоны), Южный и Восточный Драконы, Могами (во 2-м корпусе), Атаго, АрпТакао, Ибуки, Дзао) - американские тяжелые крейсеры (Пенсакола, Нью Орлинс, Индианаполис, Балтимор, Баффало, Салем, ДеМойн) - французские тяжелые крейсеры (Альжери, Шарль Мартэль, Сен-Луи). Пробитие ОФ без перка ИВ составляет 203/6=33,8, т.е. гарантированно пробиваем 33-мм. Пробитие ОФ с перком ИВ составляет 203/6х1,3=43,9, т.е. гарантированно начинаем пробивать 43-мм. Здесь получается, что с перком ИВ мы начнем пробивать 38-мм бронепалубы американских линкоров 8-10 уровня (Массачуссетс, Алабама, Миссури, Айова, Монтана) Калибры немецких орудий ГК 203-мм (пробитие 1/4) - это: - немецкие тяжелые крейсеры (Адмирал Хиппер, Принц Ойген, Роон, Гинденбург). . Пробитие ОФ без перка ИВ составляет 203/4=50,7, т.е. гарантированно пробиваем 50-мм. Пробитие ОФ с перком ИВ составляет 203/4х1,3=65,9, т.е. гарантированно начинаем пробивать 65-мм. Смысла брать нет - ибо мы итак пробиваем практически все бронепалубы и оконечности крейсеров и линкоров, в т.ч. хайлевельных Калибр орудия ГК 210-мм (пробитие 1/4) - это немецкий тяжелый крейсер Йорк. Пробитие ОФ без перка ИВ составляет 210/4=52,5, т.е. гарантированно пробиваем 52-мм. Пробитие ОФ с перком ИВ составляет 210/4х1,3=68,2, т.е. гарантированно начинаем пробивать 67-мм. Смысла брать нет - ибо мы итак пробиваем практически все бронепалубы и оконечности крейсеров и линкоров, в т.ч. хайлевельных Калибр орудия ГК 220-мм (пробитие 1/6) - это советский тяжелый крейсер Москва. Пробитие ОФ без перка ИВ составляет 220/6=36,6, т.е. гарантированно пробиваем 36-мм. Пробитие ОФ с перком ИВ составляет 220/6х1,3=47,6, т.е. гарантированно начинаем пробивать 47-мм. Здесь получается, что с перком ИВ тяжелый крейсер Москва начнет пробивать 38-мм бронепалубы американских линкоров 8-10 уровня (Массачуссетс, Алабама, Миссури, Айова, Монтана) Калибр орудия ГК 240-мм (пробитие 1/6) - это французский тяжелый крейсер Анри. Пробитие ОФ без перка ИВ составляет 240/6=40, т.е. гарантированно пробиваем 39-мм. Пробитие ОФ с перком ИВ составляет 240/6х1,3=52, т.е. гарантированно начинаем пробивать 51-мм. Здесь получается, что с перком ИВ тяжелый крейсер Анри начнет пробивать 50-мм броню Хабаровска, 50-мм бронепалубу Москвы, 50-мм бронепалубы немецких линкоров 7-10 ур. (Гнайзенау, Шарнхорст, Бисмарк, Тирпиц, Фридрих дер Гроссе, Гроссер Курфюрст) В общем, здесь мы увидели, что немецким крейсерам с калибрами 203-мм и 210-мм смысла изучать ИВ нет. У остальных крейсеров, круг противников, которых мы начинаем пробивать в бронепалубы довольно таки широкий, особенно у крейсеров 8-10 уровня. Однако, готовы ли вы пожертвовать на хайлевельных тяжелых крейсерах перком Мастер маскировки либо тем же УОП? Возможно и можно пожертвовать где-нибудь в КБ или Гонке вооружений.....особенно если в противниках будут Монтана, а для Анри плюс еще и Гроссер Курфюрст. Собственно никто не мешает проверить, допустим поставив кэпа легкого крейсера Вустер с ИВ на тяжелые прем-амеры Индианаполис или Салем, либо кэпа Могами с ИВ на тяжелые прем-япы Драконы, Арпы типа Мёко, Атаго, АрпТакао.....либо временно переперковать Анри во время бесплатного сброса перков.... Опять же решать вам. Насчет орудий ПМК и стоит ли им прокачивать навык ИВ? Вопрос конечно неоднозначный. Про немецкие 128-мм и 150-мм орудия ПМК - все понятно - у них итак хорошее "увеличенное пробитие" даже без перка ИВ (1/4) ИМХО, я прокачал ИВ для командиров французских линкоров Эльзас и Гасконь. Спросите почему? Отвечу - во-первых, несмотря на наличие 152-мм орудий ПМК, у Эльзаса и Гаскони есть 100-мм орудия ПМК, которые без перка ИВ не пробивают эсминцы 8-10 ур. Поскольку 100-мм орудия ПМК в разы быстрее перезаряжаются, чем 152-мм, то соответственно они и быстрее и больше попадают в цель. За сим - тут без вопросов. Для 100-мм орудий ПМК Эльзаса и Гаскони - однозначно нужен ИВ ибо нужно отбиваться и наносить дамаг вражеским эсминцам 8-10 ур. Итак, все вышеописанное является лишь рекомендацией и моим личным мнением исходя из существующей на данный момент механики игры. Каждый художник рисует своими красками. Поэтому изучать или не изучать навык командира ИВ - решать только вам. Если что-то упустил - не обессудьте, просто напомните - исправлю или дополню. Всем удачных боев и семь футов под килем!
  9. FIDEL_CASTR0

    FAQ: модернизации [0.9.0.x]

    FAQ: модернизации Всем привет! Продолжаем знакомить новичков проекта WoWs с особенностями нашей игры. Сегодня речь пойдет о модернизациях. Что такое модернизация? Модернизация - это вид модификатора, позволяющий улучшить какие-либо тактико-технические характеристики корабля (наряду с модулями, флажными сигнами и навыками командира). Установка модернизаций становится доступной на 6-м уровне послужного списка (игрового аккаунта). Для того, чтобы перейти к функционалу "Модернизация" нажимаем вкладку «Модули» в Порту. Какие ТТХ они улучшают модернизации? Существует несколько видов модернизаций, улучшающие следующие ТТХ корабля: - боевые, улучшающие характеристики орудий главного калибра (ГК), торпедных аппаратов, самолетов, орудий противовоздушной обороны (ПВО) и противоминного калибра (ПМК); - систем управления — системы управления огнем и полетного контроля; - живучести корабля; - энергетической установки и рулевых машин; - систем обнаружения и маскировки. При это можно выделить универсальные модернизации, которые могут присутствовать на нескольких классах, и авиационные, которые могут быть установлены только на авианосцы (улучшения авиагрупп или полетного контроля). К первым же относятся модернизации: ПВО, живучести, энергетической установки, рулевых машин, систем обнаружения и маскировки — на кораблях всех классов: для ПВО в случае его наличия; орудий ГК, СУО — на всех, кроме авианосцах; ПМК — на кораблях всех классов: в случае его наличия; торпед — на крейсерах, эсминцах и премиумных линкорах. При этом, в некоторых случаях, даже при наличии соответствующего модуля модернизация для него может отсутствовать. Какие виды модернизаций бывают и как каждая из них влияет на улучшение ТТХ? Об этом можно прочитать в корабельной вики в теме: Модернизация Что такое новые "особые" модернизации как каждая из них влияет на улучшение ТТХ? В обновлении 0.6.1 начался первый этап по введению в игру и развитию системы специальных модернизаций разной степени редкости, которые игроки получают за отдельные достижения, активности и в суперконтейнерах. Модернизации будут устанавливаться либо на классы, либо на корабли одной нации, а некоторые доступны только для конкретного корабля. Эти модернизации будут недоступны для кораблей Arpeggio и «Драконов». В первой итерации вводятся модификации типа «Особые». На момент релиза получить их можно будет несколькими способами: в суперконтейнерах; как награду за достижение высоких рангов в 6-м сезоне. Под спойлером представлено Краткое руководство по новым видам "особых" модернизаций. Что такое уникальные модернизации и куда их можно поставить? С выходом версии 0.7.6 в игру добавлено 20 уникальных модернизаций для каждого корабля X уровня. Модернизации уникальны по характеристикам, а получить их можно только одним способом: выполнить цепочку боевых задач на соответствующем корабле X уровня. Для каждого прокачиваемого корабля X уровня добавляется по одной уникальной модернизации. Чтобы её получить, нужно выполнить цепочку боевых задач на соответствующем корабле. Задача модернизаций — скорректировать ТТХ для лучшего выполнения конкретной, специфической для корабля роли. Однако они устанавливаются в существующие слоты, а также имеют балансирующие параметры. Это сделано, чтобы добавить вариативность в «закачку» кораблей, при этом оставляя их в балансе друг с другом даже в случае отсутствия на одном из кораблей такой модернизации. Что такое слот для модернизации и надо ли его приобретать? Слоты для модернизаций становятся автоматически доступными при приобретении корабля (отдельно их покупать не нужно). Количество слотов для модернизаций зависит в основном от уровня корабля, однако опять же есть исключение - у американского линкора IV уровня Arlansas Beta доступно 6 слотов для модернизаций. Количество слотов для модернизаций в зависимости от уровня корабля: I-II уровень - 1 слот III-IV уровень - 2 слота V уровень - 3 слота VI-VII уровень - 4 слота VIII уровень - 5 слотов IX-X уровень - 6 слотов Сколько стоит модернизация, как ее купить и установить? Стоимость модернизации колеблется от 125.000 до 3.000.000 кредитов, в зависимости от уровня доступности этой модернизации и ее сложности. Цены модернизаций можно посмотреть при нажатии на свободный слот. Ранее купленная модернизация будет установлена бесплатна, а новую модернизацию нужно будет приобрести за кредиты и установить. Как продать или демонтировать модернизацию? Если уже вам ранее была куплена модернизация, но не установлена в слот, тогда она хранится на функционале "Имущество" и будет отображаться количество уже купленных модернизаций, к примеру "В наличии: 1" Продать модернизацию можно за половину стоимости по которой вы ее приобретали, допустим, если вы приобрели модернизацию "Основное вооружение. Мод.1" за 125.000 кредитов, то продать ее можно за 62.500 кредитов. Вариант № 1. Продажа модернизации с функционала "Имущество". В игровом клиенте нажимаем на свой ник и выбираем в меню вкладку "Имущество". Затем выбираем вкладку "Модернизации" и продаем ненужную вам модернизацию. Вариант № 2. Продажа модернизации с функционала "Модули" либо демонтаж на функционал "Имущество". Если хотите продать модернизацию, то в игровом клиенте выбираем нужный вам корабль, нажимаем "Модули", затем выбираем вкладку "Модернизации" и продаем ненужную вам модернизацию. Если вы не хотите продавать модернизацию, но вам ее надо снять с этоого корабля, то можно нажать "Демонтировать" за 25 дублонов. Бывают ли отрицательные модернизации? Полностью отрицательных модернизаций не бывает. Но наряду с улучшением определенных ТТХ, некоторые модернизации могут ухудшить другие ТТХ. Таких модернизаций всего 2. Это "Орудия ГК. Мод.2" и "Орудия ГК. Мод.3". К примеру, модернизация "Орудия ГК. Мод.2" увеличивает скорость наведения башен ГК на 15 %, но в то же время перезарядки орудий ГК увеличится на 5 %. А модернизация "Орудия Гк. Мод.3" наоборот - уменьшает время перезарядки орудий ГК на 12 %, но при этом уменьшает скорость наведения башен ГК на 13 %. Поэтому при установки этих модернизаций нужно учитывать и отрицательные моменты. Какие модернизации лучше ставить и на какие корабли? Для того, чтобы выбрать модернизацию для определенного корабля для начала нужно изучить его тактико-технические характеристики, которые доступны для просмотра в правой части порта. Для подробного просмотра ТТХ нужно открыть вкладки (к примеру "Живучесть", или "Артиллерия"). Для некоторых ТТХ есть более подробные сведения, который можно посмотреть при наведении курсора на значок с видеокамерой. Установка определенных модернизаций зависит от вашего геймплея и какой "билд" вы решили прокачать для определенного корабля. Допустим, если полностью качать корабль в ПВР, то конечно же нужно будет ставить доступные модернизации по улучшению тактико-технических характеристики орудий ПВО. К примеру, американский линкор X уровня Montana вы решили прокачать в ПВО-билд. Тогда во второй и третий слоты вам необходимо будет поставить модернизации "ПВО.Мод.2" и "ПВО.Мод.3" Иногда модернизации могут компенсировать некоторые недостатки ТТХ, которые вы не "перекрыли" навыками командира или флажными сигналами. Допустим, на британских и советских крейсерах зачастую выбивают рули и они хорошо горят. Поэтому если вы, к примеру, если вы на премиумном британском крейсере VII уровня Belfast изучили навык командира "Из последних сил" (корабль может двигаться после повреждения двигателя и рулевых машин), то в слот № 3 вместо модернизации "Рулевые машины. Мод.2" можно установить модернизацию "Системы борьбы за живучесть.Мод.2" . Для более подробного ориентирования в плане улучшения различными модернизациями определенных ТТХ корабля, можно посмотреть вот эти темы: Связки модификаторов (...или масло масляное) Всем удачи в боях и семь футов под килем! Другие темы по модификаторам: FAQ: камуфляжи, флаги, сигналы, достижения, боевые ленты FAQ: боеприпасы и снаряжение FAQ: командир корабля FAQ: модули корабля FAQ: модернизации Источники:
  10. FAQ: командир корабля Всем привет! Очередной FAQ для новичков проекта World Of Warships. В этой теме мы подробнее рассмотрим особенности назначения (рекрутирования) командира корабля, виды навыков ("перков"), принципы и порядок прокачки "перков" командира для определенных классов кораблей и т.п. Как назначить (рекрутировать), переназначить или демобилизовать командира корабля? Какие звания бывают у командиров кораблей в WoWs? Каковы принципы прокачки командира? Отображение положительных и отрицательных изменений ТТХ в навыках командира От чего зависит опыт командира? Что такое элитный опыт командира? Каким образом изучаются и перераспределяются навыки, как переобучить командира на другой корабль? Какие существуют навыки командира корабля? Особые навыки, таланты и персонализации Уникальные командиры Калькулятор навыков командира Другие темы по модификаторам: FAQ: камуфляжи, флаги, сигналы, достижения, боевые ленты FAQ: боеприпасы и снаряжение FAQ: командир корабля FAQ: модули корабля FAQ: модернизации Экипажи в порту. Опрос Источник:
  11. Кто хочет почитать сам на языке Шекспира Мой перевод на коленке, опускающий некоторые детали, и допускающий небольшие вольности для понятности. Q1. А можно навсегда сразу банить игроков/кланы за читы, торговлю местами, отдавание аккаунтов в КБ вместо правила трех нарушений? Нынешние наказания что-то не особо мотивируют людей не нарушать. A1. Мы всегда ищем способы улучшить политику и возможно поменяем ее в будущем. Но поймите, цель не банить, а предупредить дальнейшие нарушения. Мы надеемся, что все наши игроки неплохие ребята и поймут, где были неправы. Что до нарушений в КБ, а смысл наказывать одного? Санкции на весь клан, и в конце каждого сезона так и делаем. Q2. КБ начались, и через 2 дня уже ясно что Петропавловск чрезмерно популярен, несмотря на то что в рандоме он так себе. Может отбалансировать его так, чтобы это затронуло только КБ? Может, топовые игроки вам помогут балансить? (судя по последним правкам, вам тут нужна помощь, и топовые игроки как раз могут видеть тонкости баланса) A2. Часто и во многих играх слышим про отталкивание всегда в балансе от топовых игроков и киберспорта, но не все так просто. В сложных по механике играх, включая Корабли, это так не сработает. Люди с разной вовлеченностью и навыком ОЧЕНЬ по-разному видят игру. Вроде механики и одни для всех, но эти отличия делают игровые ощущения разными. Поэтому если балансить только по верхней маленькой прослойке, итоговый результат вряд ли будет лучшим для всех. Посему мы проверяем результаты корабля по всем, а не по конкретной прослойке. Мы разбиваем эти статы по винрейту игрока, и понимаем, где проблема: что он слишком силен в опытных руках, или его слишком трудно постичь логически, и пр. В 2019 году был про это стрим: https://www.twitch.tv/videos/461485651?filter=archives&sort=time В целом мы учитываем результаты и мнение топовых игроков, но смотрим шире и не забываем про всех остальных, чтобы результат балансировки был приемлем для всех. Q3. Что случилось с картой Bering Sea? A3. Мы изначально добавили ее в игру, чтобы оттестировать идею режима на прорыв. Теперь ее острова передвинули, чтобы на ней можно было играть в обычном бою. Сейчас мы ее перерабатываем и тестируем. Q4. Будете ли добавлять лимит в 1 АВ на команду в игры 4 уровня? Там вечно 2 на сторону, и это бесит. A4. Пока нет. Игроков много на Т4, многие на АВ, пробуют, это всегда так. Нельзя просто так взять и ограничить интерес к классу и запретить им участвовать. Но мы будем улучшать бои низких уровней. В 9.3 уже снизили частоту таких боев, убрав 3 АВ на сторону. Добавили ботов, чтобы было проще и быстрее. Стоимость АВ-6 тоже снизили, чтобы быстрее проскакивать Т4. Q5. Зачем у Японии торпеды дольше взводятся и раньше обнаруживаются? У них и так повышенный урон скомпенсирован перезарядкой, промах это трагедия, зачем еще и делать отворот от них проще? A5. Вы сами ответили - повышенный урон. Да, они попадают реже, но если попадают, урон будет страшнее. К тому же у них увеличенный радиус. Это изначальный дизайн: больший урон и дальность из расчета сниженной меткости. И при этом они все еще лучшие в игре! Q6. А можно карма будет увеличивать дроп СК? A6. А вы таки правда хотите, чтобы другие игроки решали, достанется ли вам СК? Вы вдумайтесь, что вы предлагаете. Q7. Вы говорили что особые корабли 10 уровня можно нерфить (в отличие от премиумов), но пока не было нерфов на такие имбы как Thunderer, Ohio, Bourgogne и Småland. Вы будете их править индивидуально? A7. Говорили. Надо будет - сделаем. Но пока что результаты этих кораблей высоки не из-за баланса: есть и другие факторы, как популярность (см. Смоленск) (прим. пер. имеется в виду, что их тяжелее получить совсем уж неопытному игроку, и это влияет на средний результат). Но мы следим за ними. Q8. В некоторых шутерах заработанный опыт за бой показывается сразу в бою по мере набора. Это позволяет понять, что и как награждается. У нас же все в конце и по итогу. Давайте не будем это прятать? A8. По-нашему, ленточки, урон и прочие статы уже сейчас дают представление игроку о его результате. К тому же не отвлекает от игры во время боя. Играть надо на победу, а не только на личный результат. Q9. После того как пробаффали, но не до имбовости, немецкие ЭМ и ЛК, можно то же самое сделать с Zao? (конкретно ее хрупкость и нехватку достоинств для компенсации) A9. Пока нет планов. Зао хорошо отбалансирован. Боеспособности у нее мало, но зато артиллерия мощная и точная, маневренность, стелс, броня, сильнейшие торпеды. Q10. Раз уж АВ могут оклематься от потерянных самолетов, можно обычные корабли будут ремонтировать свое ПВО? A10. Пока планов на восстановление ПВО нет. АВ уникальный класс с другим геймплеем. Их оружие - самолеты, без них они неэффективны, поэтому у них есть восстановление. Потеряв их, вы сможете принести хоть какую-то пользу, чуть подождав. А если вам уничтожение вашего ПВО прямо очень мешает - возьмите модернизацию на живучесть ПВО. Q11. Вы будете поддерживать киберспорт? Без официальной поддержки игра (уже заточенная под мультиплеер) не будет быстро развиваться в этом направлении. Вы же видите как это в других проектах, что мешает вам? Нет, KotS и его призы - это не полноценная поддержка. A11. У нас есть мысли о развитии киберспорта в игре. KOTS не единственное направление. Мы постоянно работаем над новыми режимами, расскажем когда будет что показать, но пока подробностей нет. Q12. Можно показывать урон каждого игрока после боя, как в Танках? A12. Думали, но особо причин это делать нет, не в приоритете. Может потом. Q13. В переработке РБ вы упустили возможность избавиться от такой мерзости как сохранение звезды. Почему? И вы говорите что хотите сделать РБ действительно ранговыми (что предполагает скилл-рейтинг или ELO), так давайте его воплотим, или хотя бы сделаем их ближе к танковой системе. A13. Целью переработки было изменить систему, улучшив ее и убрав старые недоработки. В то же время мы хотим оставить ее основную идею прежней, дать игрокам хороший спортивный режим без переусложнения правил. Систему звезд все знают, к ней привыкли, ее решили оставить. Мы также хотим награждать лучшего игрока в проигравшей команде. Лучше, чем сохранение звезды, пока способа не нашли. Q14. Будет еще КБ на 10 уровне без АВ? A14. Вполне могут быть сезоны без АВ. Каждый сезон настраивается по отдельности. Мы также улучшаем игру на АВ в КБ, и смотрим на результаты, по ним решаем какой сезон будет дальше. Потом расскажем. Q15. Когда обновление старых моделей, особенно американских ЭМ и японских ЛК? A15. Работа идет, большая часть ЭМ США уже готова. Расскажем как закончим. Японские ЛК пока планов нет, но рано или поздно до них доберемся. Q16. Вы будете править то, что немецкие истребители (и некоторые другие) практически невидимы? Сейчас их видно с 5 км, то есть дальняя аура ПВО их не снимает. Даже если подойти на 5 км, это занимает много времени на подготовку к стрельбе. A16. Пока планов нерфить заметность истребителей нет. Немецкие АВ, в отличие от прочих, неэффективны против эсминцев, и для баланса у них невидимые истребители, чтобы более эффективно противостоять другим авианосцам и лучше разведывать. При игре против немца надо это учитывать, аналогично учету радиуса действия радара против советских крейсеров. Q17. Прицел Nomogram crosshair сильно превосходит стандартный и даже динамический прицелы. Добавите такой прицел в игру? A17. Обычный прицел и так дает всю нужную информацию, он удобен людям, а если нет - моды к вашим услугам. Дополнительная информация может быть полезна кому-то, но другим будет мешать. Чтобы не перегружать интерфейс, особенно новым игрокам, мы пока не добавляем измененных прицелов в игру. Q18. Ходят слухи, что R-10 заменит Хабаровск, как Москву заменил Невский. Кто-то считает что на ней откатают баффы для Хабаровска. В чем истинное предназначение R-10? A18. Мы такую информацию до анонса не даем. Но могу сказать, это НЕ обкатка баффов Хабаровска. Это тестовый корабль, про нее расскажем позже. Q19. Можно улучшить углы поворота орудий для немецких ЛК (Friedrich der Grosse / Grosser Kurfurst)? И когда будет линейный крейсер Х уровня у Германии? A19. Пока планов нет. Модели этих кораблей сами по себе не позволяют поворачивать стволы, кроме как сняв катапульту. Текущие углы огня вполне пристойные, мы можем разве что усилить 4 башню, но тогда у разных орудий будут разные углы и это только создаст путаницу. Q20. Будут ли фильтры для поиска камуфляжей по бонусам и количеству в запасе? A20. Есть планы по небольшому улучшению вкладки Внешнего Вида. Пока не можем поделиться подробностями. Ждите новостей. Q21. Вопрос на полном серьезе. Почему Заградительный Огонь ПВО не уменьшает меткость сброса, как раньше? Это же главное противодействие АВ, и сейчас этот расходник бесполезен. A21. Пока нет планов возвращать штраф к меткости. Сейчас Заградка уже косвенно влияет на меткость, вынуждая маневрировать и ухудшая этим разброс... Ну или, если не маневрировать, уничтожая эскадрилью. Q22. А расскажите, что ждет игру и каково видение компании о проекте в ближайшие годы? (прим. пер. - вопрос задан самими себе) A22. Во-первых, всем спасибо, игра живет и радуется. Я это говорю не только чтобы всех вас поддержать, но и чтобы обозначить: мы, несмотря на возраст проекта, еще даже близко не в стадии "чисто поддержки на плаву". Это чудесно, потому что это значит что мы НЕ ограничены на ближайшие годы в новом контенте, мы продолжим расширять игру. У нас, что лучше всего, есть ресурсы и планы на то чтобы улучшать игру в глубину. Нет, это не (только) каламбур про подлодки и гибриды был. Мы будем пробовать новые фичи, режимы и вообще будем развивать игру, но сохраняя ее основные ценности. Много ждет экспериментов по развитию - вам понравится наш новый формат Хеллоуина. Много будет улучшений в самой игре. Много будет улучшений графики, а не только геймплея. Конечно, часть улучшений мы вынуждены будем отложить или отменить по итогу тестирования, но это нормальная часть развития проекта. Короче говоря, впереди ждет много всего интересного, так что полный вперед! Что до конкретных планов и сроков на 2021 - пока не могу поделиться, следите за новостями.
  12. Как показывает практика, большинство пользователей, участвующих в игре, довольно превратно понимают суть механики передачи данных в игре, именуемую в просторечии "засветом". Если в простых случаях - между двумя кораблями на открытой воде есть прямая видимость - понимание процесса в общем соответствует истине, то вот "командный засвет", т.е. ситуация, когда противника в ситуации отсутствия видимости, обнаружил другой корабль или союзный самолет, или "засвет техническими средствами" - для игроков остается темным местом. Начать, скорее всего, стоит с того, что бы описать реальный процесс ведения кораблем огня по цели. Первое, и самое важное - это кто на самом деле руководит огнем корабельных орудий, и как он это делает? Это в старину каждую пушку наводил канонир, пользуясь своими глазами, благо тогда орудия стреляли совсем недалеко, иногда всего лишь на несколько сотен шагов, и для наведения достаточно было острого зрения, некоторой практики и определенного чутья. В век дальнобойной артиллерии, посылающей снаряды далеко за горизонт, цель зачастую не видел ни один человек на корабле. Данные передавали с самолета-наблюдателя, с других кораблей, от оператора РЛС. И тем не менее - снаряды достаточно метко накрывали цели, и стабильно поражали противника. Каким образом? Согласно точным вычислениям, проводимым старшим артиллеристом корабля, и его помощниками. Все получаемые данные о противнике стекались в центральный пост, расположенный в глубине цитадели корабля, часто ниже ватерлинии, для максимальной защиты. Старший артиллерист при всем желании не мог сам видеть цель, но знал о ней все, и с помощью простых схем маневрирования кораблей - высчитывал данные, передаваемые в башни главного калибра и вспомогательной артиллерии. Комендоры и наводчики в башнях так же не видя цели, просто устанавливали указатели орудий в нужное положение, и по команде делали выстрел. Представляете, как бы приходилось играть, знай вы о цели только азимут, дистанцию, ее скорость и направление движения? Перед вами были бы карта с прокладками курсов, таблицы стрельбы, и .. Сидите, соображайте, что и как сделать? Какие установки передать своим орудиям, чтоб как-то поразить цель? Не можете себе такого представить? Вот для того, чтобы игрок не мучился, чтобы не перенапрягать его избыточной реалистичностью - в игре реализован простой способ прицеливания: игрок ясно видит противника, по которому можно прицельно вести огонь, и наводит на него перекрестие "оптического" прицела или вообще просто некий маркер, показывая своим пушкам - куда стрелять. Таким образом, мы имеем так называемое представление данных с помощью визуализации. Если у нас есть данные для стрельбы, в реальности выглядящие циферками и схемами, понятными только специалистам, то в игре - мы просто видим цель и перекрестие прицела, и все становится по-аркадному просто. Не важно, откуда были получены данные: от наблюдателя с мачты, с другого корабля, с самолета, с помощью РЛС или чего-то еще - корабль противника становится ясно виден, где бы он не находился: прямо перед нами, за островами, в дыму, или вообще где-то за горизонтом - мы его прекрасно видим, и можем наводить в него орудия. Еще раз: "засвет" - это данные о цели, которые позволяют вести по ней прицельный огонь. Выглядит это - как отображение на экране корабля противника, снабженное маркером с дополнительными сведениями (название корабля, никнейм игрока, расстояние до него). И не важно, как и откуда взялись эти данные. Получены они самим кораблем игрока, с помощью неких приборов, или от других членов команды - все это будет "засвет". Есть засвет - ясно видим цель. Кстати, механика "засвета через дым" полностью находится в этой логике. Мы получаем данные о противнике, замечая признаки стрельбы его орудий главного калибра: вспышки, грохот выстрелов; а так же - используя косвенные признаки: расположение дымов, ранее видимое направление движения противника, и др. мелочи. Все вместе складывается в данные для наведения орудий, и получается "засвет". Светим сами себе, точно так же, как с помощью РЛС или ГАП. Точно так же, как обнаруживаем корабль, сделавший выстрел, на чистой воде. Есть засвет - видим цель. Не взирая на дымы, их количество и местоположение. Собственно, это все, что надо знать и понимать игроку, дабы не мучиться сомнениями, и не гадать, как же так: кого-то видно, а кого-то нет?
  13. Внимание: данный пост НЕ является (и не преследует цели): Призывом к нарушению Лицензионного Соглашения (далее ЛС) Флудом или призывом к флуду Троллингом или призывом к троллингу Оскорблением чувств верующих и иными нарушениями законодательства Российской Федерации Преследованием каких-либо конкретных игроков Высказыванием намерения (меня лично) совершать какие-либо неразрешенные в игре действия ни под каким предлогом Да, я на абсолютно серьезных щах задаю вопрос, потому что вдруг задумался. Краткий вопрос: являются ли нарушением ЛС и принципов спортивной честности игры, с юридической точки зрения, и наказуемы ли, получения каких-либо преимуществ в игре с использованием НЕпрограммных суперспособностей, суперсил, и прочих способов влиять на исход игры способами, не предусмотренными традиционными представлениями о взаимодействии игрока с игрой? Что я НЕ спрашиваю: Являются ли нарушениями/наказуемы ли программные средства достижения того же результата (да, являются) Возможны ли вообще с точки зрения науки такие способы влиять на игру (наука пока не доказала, не опровергла и вообще это за гранью наших представлений) Как именно тут жульничать, если допустить, это вообще возможно (да как угодно: читать мысли противника, в хрустальный шар смотреть, внушать врагу беспечность мемагентами, "подкручивать" себе удачу с ММ и СК, гадать исход боя на картах, усилием мысли менять шансы пожаров и детонации, иметь суперинтеллект и банально высчитывать миллионы сценариев...) Были ли прецеденты (понятно, что не было, иначе в ЛС был бы отдельный пункт) Зачем мне это вообще знать (чтоб я сам понимал... я прошу разъяснений по конкретному вопросу, а не выясняю, можно ли мне так делать) Длинный вопрос: Вот предположим, завтра появляется откуда-то игрок, который вдруг получает аномально высокие результаты. Скажем, 100% побед. При этом, никаких свидетельств взлома нет, игры стримятся, на которых видно, что в интерфейсе ничего запрещенного - короче, провалились все попытки уличить его в программном взломе, подслушивании голосового чата, договорных боях, том что у него кореш админ, и всяких прочих проделках, никак не прикопаешься. При этом сам он гордо говорит (публично), что такого результата достиг благодаря суперсилам, жалобы на него сыплются, и объяснить его результативность ну никакими возможными рациональными способами нельзя. (почему этот чудо-игрок не молчит в тряпочку и наглеет, или почему он таким макаром не обыгрывает казино, а в ММО выделывается - вопросы сии оставим в стороне) Как и что с ним будут делать? Предусмотрено ли вообще такое жульничество и наказание за него в ЛС? Если да - как его доказать (и надо ли доказывать, например, в суде)? Или ему скажут "мы не знаем как вы это делаете, но мы положим этому конец"? Или "то, что мы не можем доказать, это не помешает наложить ограничения"? Или иной какой сценарий развития событий? А где пройдет граница между "уникальными способностями" (тот же гениальный интеллект) и "метафизическим жульничеством"? Если нет - то что вообще будет с таким игроком? Его поздравят и он войдет в историю? Возьмут на работу? Будут просить так не делать и обвинять в нарушении нормального функционирования (безотносительно способа)? Будет дальше играть так, пока ему не надоест? А как же жалобы? С ними что делать? А если он, скажем, начнет обучать других игроков таким результатам? За деньги, не за деньги, неважно - просто вот станет таких игроков больше одного? Или вообще все это не имеет на данный момент никаких ограничений и инструкций, и в случае прецедента будет изобретаться на месте с непредсказуемым результатом, а до того считается ненаказуемым? В общем, так просто и не разберешься... Модераторов и КМ прошу отдельно отписать, ибо мы как игроки можем домысливать что угодно, а интересна позиция компании с юридической точки зрения.
×