Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'JamesWhite'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Игровые карты. Добрый день уважаемые разработчики игры и пользователи портала. Сегодня хотелось бы поговорить об игровых картах, которые на мой взгляд, не всегда идут на острие информационного-игрового анализа. Скажу сразу, что весь ниженаписанный текс – личное мнение, кроме отдельной части текста. Кому не интересно или лень читать, предлагаю пройти по указанной ссылке и посмотреть клипы The Prodigy, естественно, обсуждению их творчества буду рад. ) http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/35837-the-prodigy/page__hl__%2Bprodigy__fromsearch__1 Итак, начнем. Для начала оставлю свои мысли об игровых акваториях, а в скобках укажу общую оценку карты, в которую входит визуальная, игровая и атмосферные составляющая. «Большая гонка». (4). Хорошая карта, все устраивает за исключением снежных шапок на островах. Смотрится не реалистично. «Север». (5). Отличная карта, одна из любимых. Из минусов большое количество следов жизнедеятельности человека, как можно жить на таких горных клочках суши? «Линия разлома». (3). Средняя карта. Хотелось бы изменить расположение островов на более естественное. Также можно убрать часть существующих островов. «Край вулканов». (2). Плохая карта, да и смотрится искусственно и не интересно. На некоторых островах видны «пульсирующие» участки суши. Не хватает ей какой-то индивидуальности. «Океан». (5). Отличная карта, одна из любимых. В будущем можно разнообразить временем суток и погодными условиями. Также стоит увеличить количество выпадений во всех режимах, так как периодически неплохо обучает команду слаженным действиям и хождению ордером. «Ледяные острова». (2). Визуально карта симпатичная и имеет свою северную харизму, но расположение островов/айсбергов просто угнетает. Если присмотреться, то они похожи на перевернутую ель. Предложил бы убрать все имеющие острова в нижней части карты. На А и В линиях изменить симметричность расположения айсбергов. Если графически возможно, то хотелось бы увидеть подводную часть айсбергов. Городки/станции не придают карте атмосферы, которая была до выхода 0.5.4. Снег можно оставить на все время боя (визуально). «Острова». (3). Живописная и вполне комфортная карта для начальных уровней. «Новый рассвет». (4). Обычная стандартная карта, без какой либо выделяющейся черты. Если убрать угловые и часть центральных островов, то будет намного лучше, чем сейчас. «Два брата». (4). Хорошая карта, но сталактитовые пики островов абсолютно не нравятся (жду изменений в 0.5.10.). Плюс, хочется больше открытой воды, а ряд островов с одного из флангов лучше убрать. «Соломоновы острова». (3). Обычная, ни чем не выделяющаяся акватория для средних уровней. «Пролив». (5). Отличная карта, одна из любимых. Если не считать острова в квадратах Е7/ F7, который был разделен надвое в версии 0.5.2. и добавления большего количества городов и других наземных объектов, карта без сучков. «Огненная земля». (2). Больше нет, чем да. Карта, имеющая свою черту, но без изюминки. Количество островов хотелось бы сокращать, а флора на островах теряется на их фоне. Цветовую гамму заката стоит пересмотреть, так как в текущей версии, как и в прошлой, действительно отдает марсианским пейзажем. Возможно, ее стоит переделать в ночную или добавить погодных эффектов. В версии 0.5.2. на нее были добавлены различные промышленные объекты и города, которые портят девственность данной карты. «Ловушка». (3). Средняя, но живописная и интересная карта. Из минусов отмечу абсолютно не вписывающиеся вулканы (голые, коричневые, не естественные), вновь «внедренные» города, малое количество территории возле островов с малой глубиной. Большим минусов является «новый остров» в центре точки Б. «Северное сияние». (5). Отличная карта, где возможно не хватает ночного неба и звезд. «Атлантика». (5). На сегодняшний день одна из самых любимых, атмосферных и интересных карт. Перенос острова с точки А ближе к центру не поддерживаю, так как теперь у карты нет своей харизмы. Раньше основные бои шли по флангам, а центр был открыт для сорви-голов или четко сыгранных взводов. Теперь таких моментов не наблюдаю. Во всем остальном – браво, так держать! «Раскол». (3). Привлекательная карта с живописными островами у северного атлантического побережья Канады, за исключением количества этих самых островов. Предложил бы острова в квадратах F2, F3, F4 и Е6, Е7, Е8 убрать, а с островами на пятой линии поиграть и изменить текущее местоположение. «Слезы пустыни». (4). Из минусов нет плавного перехода от пустыни к песчаным скалам, которые выступают прямо из воды. Центральная часть карты похожа на два глаза и улыбку. Предложил бы исключить несколько островов из получившегося смайла, что придаст карте естественности. Также в квадрате F10 имеется пролив между островом и участком суши, а на противоположенной стороне в квадрате F1 он «заставлен». «Горная цепь». (3). Карта очень понравилась, но тяжело играемая, особенно на линкорах и тяжелых крейсерах. Смотрится искусственно созданной, с огромным количеством островов по краям и в центре акватории. Сам хребет стоит переделать в более реалистичный, соединив острова в квадратах А4+B4, E5+F5, J4+K4, остальные убираем, а фланговые острова сокращаем на 50%. «Трезубец». (5). Отличная карта, смотрится очень эффектно и атмосферно. На мой взгляд, если левая часть изобилует островами, то правую стоит сделать более открытой, при этом убрать острова из квадратов E6 и F6. Острова в E7 и F7 соединить в один или убрать полностью. Восьмым уровням на ней уже тесно. «Окинава». (5). Великолепная карта, как визуально, так и в игровом плане. Однозначно в тройку лучших карт на сегодняшний день. «Соседи». (3). Посредственная карта, но с индивидуальной чертой – порты на респаунах команд. Весь верхний правый угол карты (район точки Ц и ближайшие квадраты) усеян большим количеством островов, часть из которых равномерно удалены друг от друга, что создает эффект искусственности и шаблонности. На мой взгляд, половину островов однозначно нужно убирать. «Устье». (2). Кроме красивой заставки карты и климатического пояса, больше ничего хорошего в ней не увидел. Данная акватория сразу напомнила смесь карты «Раскол» и «Линия разлома». Просто огромное количество островов, которые больше подходят для игры на моторках и катерах. «К полюсу!». (4). Небольшая, простая, но внешне эффектная карта. «Путь воина». (3). Хоть снеговые шапки на островах не естественны, карта смотрится очень эффектно и красиво. Акватории не хватает участка открытой воды, вновь одни участки суши. На 3, 4 и 5 линиях убрал бы полностью все острова, а остров с D4/D5 переместил бы на Е4/F4, который можно окружить двумя маленькими остовами. «Море надежды» (3). Красивая и живописная акватория, где имеется своя атмосфера, которая опирается на небо и интересный ландшафт . Но, как всегда, острова, острова, острова. Создается впечатление, что чем больше этих самых островов, тем лучше для игры. Что изменил бы: полностью убрал бы все острова с 2 по 4 линии. Во втором варианте, убираем острова на Е5 и F5, плюс все участки суши на 8 и 9 линиях. «Петля» (3). Шикарная карта в визуальном плане, очень понравилась. Грозовое небо, волнующаяся волна, участок суши на десятой линии с коварным «отростком». Но, как можно догадаться, все опять заставлено островами. Освободите проход на 7 и 8 линиях, уберите два острова в самой петле, плюс на Н5 и С6, продлите участок суши на всю длину нулевой линии и карта будет на высоте. На протяжении всего июля в игровом чате я проводил небольшие опросы. Основным уровнем боев был восьмой и девятый, в меньшей степени, седьмой и десятый. Первым вопросам спрашивал общую оценку игровой карты по пятибалльной шкале. Судить, насколько ответы были честными или шуточными не могу, но примерная картина вырисовалась такая. С положительной стороны выделили карты: «Север», «Атлантика», «Два брата», «Слезы пустыни» и «Край вулканов». С отрицательной: «Устье», «Огненная земля», «Ледяные острова», «Раскол» и «Край вулканов». Второй вопрос касался количества островов/айсбергов и участков суши на карте, стоит ли уменьшать их количество. Класс корабля не учитывался, вопрос звучал в общем ключе. Без изменений, с положительной стороны выделили следующие карты: «Север»/«Северное сияние», «Атлантика», «Окинава», «Два брата» и «Ловушка». Уменьшения количества островов/айсбергов, участков суши хотели бы увидеть на: «Устье», «Раскол», «Горная цепь», «Соседи» и «Ледяные острова». Отдельно хочется отметить, что карту «Океан» большинство пользователей вспоминали с положительной стороны и считали ее лучшей. Иногда звучали абсолютно противоположные мысли, но они попадались не так часто. Сразу возникает вопрос, хотели бы Вы увидеть карту «Океан 2» или «Тихий океан»/«Индийский океан», которая отличалась бы от прародителя временем суток, цветом и волнением/состоянием воды? В целом создалось впечатление, что в последних обновлениях выходили карты, заточены под катера, эсминцы и легкие крейсера. Товарищи, я понимаю, аркада, баланс, но у нас игра не про Пинскую или Волжскую флотилии, а про боевые корабли, ходившие по морям и океанам. Количество островов нужно делать обдуманно. Также хотелось бы увидеть постепенное изменение глубины, возле островов и участков земли, как это реализовано на карте «Ловушка», а то создается впечатление, что вершины участков суши торчат из воды, прям как в фильме «Водный мир», особенно это заметно на картах: «Слезы пустыни», «Огненная земля», «Раскол», «Горная цепь» (центральная гряда островов), «Соседи», «Устье» и может где-то еще. Если начать мечтать, то прозрачность воды – это отличительная черта будущей карты. «Море Уэделла» или «Саргассово море» отлично может вписаться в игру. Первое имеет прозрачность до 80 метром, с причудливыми ледовыми скульптурами, созданные силой воды и ветра. Вторая будет иметь особенность в виде бурых водорослей и богатой фауны. Также, если графическая составляющая будет позволять, то можно сделать проплывающие под толщей воды косяки рыб, крупных млекопитающих и покоящихся на морском дне боевые парусные корабли. На одной из существующих карт можно добавить радугу после дождя. Очень жду новую карту, в стиле «Окинавы» или «Атлантики», только в северных широтах, с плавающими льдинами, окруженной брутальной окружающей средой. Хочется увидеть разнообразие состояния воды в случайном порядке и динамическое освещение на всех игровых картах, а перед началом боя вкладку, где будет указана информация о состоянии воды, времени суток, климатическом поясе, возможности образования циклона. Сразу хочется спросить, что в будущем будет происходить с новыми картами? Как долго они будут однотипными, симметричными и искусственными? Ведь помнится, проходил конкурс «Картограф», где было предложено около 450 карт, а в игре у нас задействована всего одна карта. Что мешает сдуть пыль с архивов? Опять же, хочется видеть на главной странице сайты голосования, посвященные вопросам игры, в нашем случае, это игровые карты. Помимо этого, опросник можно «запилить» в клиенте игры, перед ее запуском. На сегодня все. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. Со дня начала ОБТ, т.е. за год в игре не появилось ни одного нового видео/трейлера. Ни знаю, как кому, но ролики на старте ЗБТ, ОБТ были просто шикарны, а вот на релиз был уже не таким ярким. Собственно, вопрос, когда будут новые видео? Ведь впереди год со дня релиза WoWs. Увидим ли мы новые, эпичные ролики, желательно на 6-8 минут? G M T Detect languageAfrikaansAlbanianArabicArmenianAzerbaijaniBasqueBelarusianBengaliBosnianBulgarianCatalanCebuanoChichewaChinese (Simplified)Chinese (Traditional)CroatianCzechDanishDutchEnglishEsperantoEstonianFilipinoFinnishFrenchGalicianGeorgianGermanGreekGujaratiHaitian CreoleHausaHebrewHindiHmongHungarianIcelandicIgboIndonesianIrishItalianJapaneseJavaneseKannadaKazakhKhmerKoreanLaoLatinLatvianLithuanianMacedonianMalagasyMalayMalayalamMalteseMaoriMarathiMongolianMyanmar (Burmese)NepaliNorwegianPersianPolishPortuguesePunjabiRomanianRussianSerbianSesothoSinhalaSlovakSlovenianSomaliSpanishSundaneseSwahiliSwedishTajikTamilTeluguThaiTurkishUkrainianUrduUzbekVietnameseWelshYiddishYorubaZulu AfrikaansAlbanianArabicArmenianAzerbaijaniBasqueBelarusianBengaliBosnianBulgarianCatalanCebuanoChichewaChinese (Simplified)Chinese (Traditional)CroatianCzechDanishDutchEnglishEsperantoEstonianFilipinoFinnishFrenchGalicianGeorgianGermanGreekGujaratiHaitian CreoleHausaHebrewHindiHmongHungarianIcelandicIgboIndonesianIrishItalianJapaneseJavaneseKannadaKazakhKhmerKoreanLaoLatinLatvianLithuanianMacedonianMalagasyMalayMalayalamMalteseMaoriMarathiMongolianMyanmar (Burmese)NepaliNorwegianPersianPolishPortuguesePunjabiRomanianRussianSerbianSesothoSinhalaSlovakSlovenianSomaliSpanishSundaneseSwahiliSwedishTajikTamilTeluguThaiTurkishUkrainianUrduUzbekVietnameseWelshYiddishYorubaZulu Text-to-speech function is limited to 100 characters Options : History : Help : FeedbackClose
  2. Разнообразие и выбор. Добрый день уважаемые пользователи портала и разработчики игры. После каждого крупного обновления, почти всегда пишу фидбэки, где указываю свои мысли, идеи и взгляды. Крайнее обновление считаю не ярким, поэтому решил его пропустить, заменив его двумя темами в соответствующем разделе. Сегодняшнею тему хотелось бы посветить разнообразию и альтернативе выбора в кораблях. Сразу оговорюсь, что данное сочинение на указанную тему не стоит воспринимать близко к сердцу, важен больше посыл идеи, которую разработчики могут взять на рассмотрение. Для тех, кому много букв и лень читать, предлагаю пройти по указанной ссылке и посмотреть клипы TheProdigy, естественно, обсуждению их творчества буду рад. ) http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/35837-the-prodigy/page__hl__%2Bprodigy__fromsearch__1 Итак, приступим, но начну издалека и буду вставлять свои «пять копеек», которые не всегда в тему. Надеюсь, что данную тему посетят разработчики и оставят свои комментарии и ответы на вопросы, ведь порой, отписывая фидбэки, создается впечатление, что пишешь в пустоту, ни здравствуйте, ни до свидания, за исключением редких случаев. Пять копеек. Почему на русскоязычном сайте, на RU-регионе, на форуме раздел под названием «Фидбэк»? Чем плохи русские названия: обратная связь, отзыв, ваше мнение, пожелания, идеи или мысли. Понятно, что это мелочь, но все же… В игре нахожусь со времен ЗБТ, но некоторые идеи с альфа версии игры, считаю правильными и интересными. Стараюсь всегда придерживаться исторической линии и хоть маленькой логической составляющей, но прекрасно понимаю, что это игра, которая наделена своими законами онлайн игр. Но в последнее время стали возникать мысли, что разработчики не до конца осознают свои действия, особенно, что касается завершающей стадии, конечного результата в определенных направлениях игры. На одном из стримов JamesWhite, играя на «Варспайте» говорил, что тяжеловато на шестых уровнях против восьмых. Возникает встречный вопрос, зачем страдать, если можно сделать баланс в плюс/минус один уровень? Затем, уже на другом стриме, было сказано, что не интересно играть, когда на шестом уровне будут одни «Кливленды»? А что мешает дать большое разнообразия в развитии данному кораблю? Специально для JamesWhite, посвящается. В чем вижу разнообразие в игре. Первое – это модернизации. На сегодняшний день у нас имеется шесть ячеек, где почти нет вариативности и альтернативы выбора. Что мы имеем в порту, думаю, знают многие. Первые три отдаем под модернизации главного калибра, ПВО и ПМК, четвертую и пятую посвящаем живучести и маневренность/незаметность, как в принципе и есть сейчас. Шестой слот отдаем национальной черте. Чем выше уровень, тем больше будет становиться выбор, что в свою очередь разнообразит игру на высоких уровнях. К примеру, главный калибр, ПВО и ПМК можно разделить на пять направлений: дальность, точность, процент вывода из строя, живучесть, скорострельность/время отклика. Живучесть делим на общую защиту, защиту от пожаров, защита от авиации, защита от торпед, защита от ПМК и/или главного калибра. Маневренность/незаметность: скорость набора хода, перекладка рулей, общая незаметность, обнаружение и т.д. Когда в имеющейся ячейке будет выбор не из трех главных калибров, а только один, тогда и выбор будет более взвешенный и существенный. Вариант 1. Получается, мы наблюдаем следующую картину: Первый слот – главный калибр: - дальность главного калибра; - точность главного калибра; - % уменьшения разброса главного калибра; - % уменьшения детонации/вывода из строя главного калибра; - % уменьшения времени вращения башен главного калибра/перезарядки и т.д. Второй слот – ПВО: - дальность ПВО; - точность ПВО; - % уменьшения разброса ПВО; - % уменьшения вывода ПВО; - % уменьшения времени вращения/перезарядки ПВО и т.д. Третий слот – ПМК: - дальность ПМК; - точность ПМК; - % уменьшения разброса ПМК; - % уменьшения вывода ПМК; - % уменьшения времени вращения/перезарядки ПМК и т.д. Четвертый слот – все, что касается живучести: - увеличение общей живучести корабля; - % защиты от возникновения пожаров; - % защиты от возникновения затопления; - % защиты от ПМК; - % защиты от авиации и т.д. Пятый слот – маневренность и незаметность: - увеличение зоны обнаружения кораблей и ЛА; - уменьшение зоны обнаружения корабля игрока; - обнаружение торпед; - скорость перекладки рулей; - увеличение набора скорости и т.д. Шестой слот – национальные «фишки» - увеличение на 3 % урона ББ-снарядов; - уменьшение урона от ОФ-снарядов на 3 % и т.п. Во втором варианте, каждую ячейку можно «наделить» свойством, отвечающую за свое направление. Дальность, точность, скорострельность, живучесть, маневренность и маскировка. Получается, нажав на первый слот модернизации, мы видим: - дальность главного калибра; - дальность ПВО; - дальность ПМК; - % дальности обнаружения противника/торпед/ЛА; - % уменьшения дальности обнаружения корабля игрока и т.д. Второй слот – точность: - точность главного калибра; - точность ПВО; - точность ПМК; - точность ГК, ПВО, ПМК, но имеем штраф в %; - точность обнаружения/маскировки и т.д. Третий слот – скорострельность/скорость: - увеличение скорострельности главного калибра; - увеличение скорострельности ПВО; - увеличение скорострельности ПМК; - увеличение набора скорости и т.д. Четвертый слот – живучесть: - увеличение живучести главного калибра; - увеличение живучести ПВО; - увеличение живучести ПМК; - живучесть на % от возникновения пожаров; - живучесть на % от возникновения затоплений; - общее увеличение живучести корабля и т.д. Пятый слот – маневренность и маскировка: - перекладка рулей; - общая маскировка; - маскировка при выстреле и т.д. Шестой слот – национальный или другое игровое направление. Соответственно, у каждого класса будут свои изменения и отклонения в различные стороны. На мой взгляд, это придаст игре свою черту харизмы и выбора. Вероятность встретить в игре абсолютно одинаковые корабли уменьшится. Выбор в таком виде будет намного взвешенным и индивидуальным, что в свою очередь даст игроку более тонкую и продуманную настройку. Пять копеек. Говорят, корабли не танки. Давайте тогда не будем наделять английскую нацию, а-ля «танковым барабаном». Сколько характеристик у нас в игре? Очки прочности, незаметность и скорость корабля, ББ-урон и ОФ-урон, броня и защита, торпедные аппараты, скорость вращения башен, скорость перезарядки, сильное ПВО, сильное ПМК, сильное ГК, обнаружение, шанс поджога, шанс пробития цитадели, баллистика и все остальное. Может просто стоит хорошенько перетасовать и наделить каждую нацию своей чертой, а не создавать бумажные «фишки». Второе – это навыки капитана. В будущем введите еще дополнительные навыки для капитана или его помощника для каждого класса корабля, тем самым увеличив выбор игрока. Соответственно и количество очков капитана можно поднять до 24 очков и ввести возможность прокачки командира. Например: первый способ, существующий в игре на текущий момент. Идем поэтапно, минуя каждый уровень развития капитана и выбирая по одному обязательному навыку на каждом уровне. Второй способ, в котором пользователю предоставляется выбор умений капитана с пятого уровня, но жертвую общим количеством, которое снижается с 24 до 19 очков. Начал изучать с пятого уровня – значит, минус пять очков. На счет новых навыков. Отталкиваясь от модернизаций, в условиях повышения урона от ПВО, у авианосцев должен появиться навык «Пилотаж», уменьшающий веер/эллипс под заградительным огнем. Наверное, американских это не должно касаться, по крайней мере, на сегодняшний день. Линкорам что-то в стиле «Дальномера», навык позволяющий увеличить на N процент выбивания цитаделей. Для крейсеров можно придумать «Дополнительный урон» прибавляющий для ББ-снарядов 500 очков, для ОФ-снарядов 300 очков. У эсминцев что-то в стиле «Виртуоз», навык улучшающий радиус циркуляции и время перекладки рулей на 1 секунду. Хотелось бы, чтобы выбор навыков капитана был большим, тогда и каждое его умение будет намного ценнее. В третьих – это снаряжение. Выбор снаряжений должен быть интересным и иметь большой выбор, чтобы на одну ячейку приходилось три умения, а лучше больше. К примеру, для крейсеров можно ввести снаряжение усиленного урона ПМК – «Шквал». Для линкоров идущих продавливать фланг/направление что-то в духе «Берсеркера» – на протяжении 120 секунд иммунитет на пожары и затопления. Хоть когда-то аварийная команда может себя проявить, как она должна себя проявлять на поле боя. «Комбинированную стрельбу» для всех классов, т.е. режим, в котором на протяжении определенного времени орудия главного калибра ведут огонь ББ и ОФ снарядами чередуя их. Дать на все уровни и для всех типов кораблей снаряжение «Ремонтная команда». Плюс ко всему, «Ремонтную команду» можно разбить против пожаров и затоплений. Другую группу «Ремонтной команды 2» можно сделать на восстановление ПМК, а другую на ПВО. Тут поле действия большое, как никогда. В четвертых – ПВО и мир напалма. Про ПВО. На текущую версию игры в навыках командира мы имеем БОП, УОП и ручное управление огнем ПВО. В модернизациях ПВО мод.1, ПВО мод.2, ПВО мод.3. В снаряжениях «Заградительный огонь» и «Катапультный истребитель». Имея восемь элементов ПВО, наш корабль обязан иметь слабое место против кораблей противника в живучести, орудиях ГК или в чем-то еще, но на сегодняшний день этого нет. Игрок должен сам решать, что ему важно. Почему нет большого разнообразия на ПМК и живучесть корабля? Возможно, я преувеличиваю, тогда это будут мысли вслух. В итоге, если я свою «Айову» в пяти слотах устанавливаю все на ПВО, про авиацию противника я почти забываю, то во всем остальном, должен оставаться в минусе, косое ГК, скудное ПМК, плохая живучесть. Естественно, национальные черты не в счет. А если наоборот, все ставлю на главный калибр, то уж пусть тогда, в идущий бортом крейсер на расстоянии десяти километров заходит 90 процентов моего залпа и он с большой долей вероятности уходит в свой порт. Пять копеек. На счет сквозных пробитий. Считаю, что сквозное пробитие должно наносить урон. В моем видении это от 1000 до 5500 очков прочности, в зависимости от калибра, дальности, уровня корабля и т.д. Периодически такое пробитие может вызвать пробоину с затоплением. Это смотрится вполне нормально и может тогда, линкор не будет убегать от эсминца или крейсера. Про пожары. Дабы уйти от мира напалма, предлагаю убрать шанс возникновения пожаров в игре вообще. Но, при изучении навыка капитана «Взрывотехник», это шанс будет иметь право на жизнь, что в свою очередь поднимет его актуальность. Время горения можно сделать 30 секунд, но не больше. Второй вариант, сокращаем время горения до 20 секунд, но при изучении указанного умения, время горения увеличивается до 40 секунд. Третий вариант, время пожаров сокращаем до 20 секунд, дополнительно поднимая прямой урон ОФ снарядов. Также процент поджога должен быть привязан к калибру орудия и кучности залпа. На данный момент, один единственный снаряд может вызвать пожар, когда остальной залп уходит мимо цели и это немного бредово. Еще больше бреда вызывает тот факт, когда выходя на «Удалом» я просто, не сильно напрягаясь, сжигаю полную «Айову». Создается впечатление, что я стреляю напалмовыми или термитными снарядами по кораблю, который только что помыли бензином. Я понимаю, игра, аркада и все дела, но ведь можно как-то более логично построить данную систему. Можно рассмотреть внутренние пожары на долгое время, со штрафом в уменьшение скорости, вывода временно одного орудия из боя и т.д. В пятых – разнообразие в игре и меню. Как раньше уже говорил, дать игроку возможность выйти в бой на новом или уже видавшим жизни корабле (как представлены в игре на сегодняшний день). К примеру, первый бой игрок идет на новом корабле, а через N количество боев на нем появляются следы эксплуатации, в виде масляных точек, сколов, следов ржавчины и т.д. По истечению определенного количества боев, в закладке «внешний вид», корабль можно привести в надлежащие состояние за N количества серебра/дублонов и автоматически снимать символическую плату. Игре нужна кастомизация, чтобы находясь в порту, можно было изменить цвет палубных истребителей с зеленого на белый; размер маскировочного пятна на орудийной башне; номера на бортах корабля; дополнительные места/ячейки для флагов/флажных сигналов и т.п. А то у нас в игре, ЛА одного класса на «Эссексе» имеют одинаковые номера и штампованные рисунки на фюзеляжах. Пять копеек. Со дня начала ОБТ, т.е. за год в игре не появилось ни одного нового видео/трейлера. Ни знаю, как кому, но ролики на старте ЗБТ, ОБТ были просто шикарны, а вот на релиз был уже не таким ярким. Собственно, вопрос, когда будут новые видео? Ведь впереди год со дня релиза WoWs. Увидим ли мы новые, эпичные ролики, желательно на 6-8 минут? По первой теме все. С уважением, Олег.
  3. Итак друзья, на улице ночь (по крайней мере у меня), активность на форуме стихает и каждый сёрфит то, что интересно. В общем, давайте отвлечёмся от обсуждений нерфов, апов и т.д. Собственно, вот что я случайно обнаружил, что JamesWhite создал тему, для одного из самых популярных браузеров)
  4. Предлагаю Ваше вниманию небольшое стихотворное произведение посвященное школололо, которым очень хочется попасть в Альфа-тест World of Warships "Альфа-тест World of Warships - моя судьба" Хочу в корабельную альфу. Ну очень в нее я хочу. Для этого, мама и папа, Постов 100500 замучу. Готов я даже про Бисмарк Повторов хоть 100 написать. И даже в отчаянии тусклом Об этом готов я кричать... *** Хотя, по большому-то счету, На кой эта альфа нужна ? Про корабли ничего я не знаю, История их не мила. Не хочется мне и ошибки В игре корабельной искать. Уж лучше с парнями в войнушку Мне вечером снова сыграть. *** Зато когда буду я в школе, То всем пацанятам скажу, Что в альфе я корабельной Самим JamesWhite`ом верчу. Ему я указывать буду, Что нерфить нужно и как. Поэтому сделал я вывод: Кораблики, вам без меня ну никак... Благодарность
×