Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'эсминец'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Разное
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Архив раздела История
  • Клуб «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 278 результатов

  1. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  2. Nikck_M

    Kamikaze/Fūijin V [0.6.3]

    Здравствуйте! Среди японских премиум кораблей есть один интересный эсминец - Камикадзе. Корабль довольно редкий: его можно было купить вместе с Подарочным изданием, он продавался в Премиум Магазине с 15 декабря 2016 года по 1 января 2017 года и мог выпасть для покупки со скидкой 30% по спецпредложению. Из всех способов получения остался лишь первый. Fūijin - это тот же Камикадзе, но с другим камуфляжем. Он продавался в Премиум магазине с 28 октября по 1 ноября 2016 года и больше продаваться не будет. Давайте посмотрим, что из себя представляет этот корабль в истории, а потом перейдем к его состоянию в игре. I. История. История службы. II. ТТХ и модули. Корабль премиумный, никаких модулей исследовать и покупать не надо. ТТХ: Схема бронирования. Борта от 10 мм до 14 мм, палуба 14 мм, надстройки от 10 до 12 мм, бронирование установки ГК 12 мм. Модули(+модернизации, которые у меня стоят): III. Плюсы и минусы корабля. Плюсы:+ Великолепные торпеды со скоростью хода в 67 узлов и дальностью хода в 7 км. Лучше на уровне по совокупности этих параметров просто нет. + Хорошая скорость и маневренность: 37, 5 узлов и 2,9 с скорость перекладки руля.+ Низкая заметность: 6 км без всего, 5,4 с перком «Маскировка».+ Небольшой радиус циркуляции: всего 550 м.Минусы:- Медленное вращение башен ГК и низкая скорострельность: 25 с на 360 градусов и 6 выстрелов в минуту. Дуэли явно не для нас.- Слабое ПВО. У нас всего два 7,7 мм пулемета. Можно смело выключить их, нажав «р» и больше не вспоминать, что они у нас есть. IV. Применение в бою.Игра на Камикадзе и Фудзине строится от торпед. С нашей незаметностью мы можем кидать их из инвиза: зона незаметность при пуске составляет 0,8 км без «Маскировки» и 1,6 км с «Маскировкой». Наши торпеды эффективны и по ЛК, и по крейсерам за счет своей скорости. Эсминцам в ближнем бою они тоже могут доставить проблем, а точнее потопить их.Можно использовать тактику засады из дымов: устанавливать дым и поджидать корабль противника. Это позволит кинуть торпеды и быть незамеченным не с 6 км, а с 4 км к примеру. Но надо помнить, что ГАП крейсеров и немецких эсминцев светит на 4 км, а с 2 км нас спокойно видно в дымах. V. Прокачка капитана. Первый уровень. «Профилактика». Остальные перки имхо, малоэффективны.Второй уровень. «Из последних сил». Движение – это жизнь как когда-то говорил Аристотель и был абсолютно прав.Третий уровень. «Мастер торпедного вооружения» - ускоряет перезарядку торпед.Четвертый уровень. «Маскировка». Очень нужный навык для увеличения зоны пуска торпед из инвиза и в принципе, чтобы нас видели с как можно меньшей дистанции. В итоге получается такой джентельменский набор: Далее можно поставить перки по своему вкусу. Я бы посоветовал на третьем уровне еще взять "Мастер борьбы за живучесть", который увеличит наши ХП и "Суперинтендат", который вместе с улучшенным снаряженим позволит нам брать в бой 4 дыма и 4 форсажа. На сдачу можно взять "Приоритетная цель"+"Мастер-наводчик" или БОП. VI. Модернизации. Первый слот. «Основное вооружение модификация 1». Увеличивает живучесть и скорость ремонта орудий ГК и ТА.Второй слот. «Орудия главного калибра Модификация 2». Скорость поворота башен –то, что нам нужно. Позволяет комфортнее стрелять.Третий слот. «Энергетическая установка модификация 1» или «Рулевые машины модификация 1». VII. Видео по кораблю. VIII. Игровые скриншоты. Kamikaze: Fūijin: IX. История изменений. Kamikaze: Fūijin: На этом все, гайд завершен. Удачных боёв!
  3. Mutsuki — японский эсминец VI уровня. Обладает высокой скоростью хода и хорошей маневренностью, неплохим торпедным вооружением, но при этом имеет очень слабое артиллерийское вооружение. Особенности Mutsukiв игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: Во время перехода с Minekaze и после первых боев на Mutsuki вы будете очень сильно ругаться, возможно даже и на японском =). Так как после базового просмотра характеристик и игровых возможностей вы точно поймете что 5-ый уровень в своей прослойке (и не только своей) намного эффективнее и проще играется. Вы потеряете как крайне высокую скорость хода, так и что самое важное - невероятно быструю перезарядку ТА. Но, обо всем по порядку: оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: в топовой комплектации мы имеем 14к очков боеспособности (вместе с Мастер борьбы за живучесть будет 16,4к). Хороший результат. В обычных условиях на нехватку ХП не помню что бы жаловался. Артиллерия: проигрываем во всем любым конкурентам (да что сказать, артиллерия 4-ого уровня советских эсминцев Изяслав в разы лучше нашей). В "стоковой" комплектации есть 4 120-мм пушки с медленным временем поворота башен (30 секунд). В "топе" есть всего лишь две пушки, но уже универсальные с чуть более быстрым КД. Мой выбор обычно падал на последние в виду скорости вращения и комфорта. Торпеды: и плохо, и хорошо. Самые толстые торпеды на уровне - 610 мм. Базовые ТТХ говорят нам об 10 км дальности хода, 59 узлов скорости (недостаточно), времени перезарядки в 68 секунд (с навыком) и уроне в 16,3к. Основным минусом является сравнительно недостаточная скорость хода. Они, в целом, получше будут чем на Фаррагуте и примерно такие же как на Аньшане. Критически важно взять навык "Ускорение торпед". Важно отметить что нам дают не 3*2 ТА, а 2*3 - это значит что у вас отняли возможность пустить "рыбку" 3-ий раз для более широкого спама акватории. Это важно! ПВО: как для такого эсминца очень неплохое. Для АВ 5,6-ого уровня очень неприятно пролетать даже просто мимо вас - часто теряет 1-2 самолета. Но, наша задача это взятие точек и торпедирование из инвиза. Рассмотрим самый "сильный топовый" ПВО корпус: Дальняя аура: (120-мм универсалки) 6 ед. Среднего Урона в Секунду (СУвС), 5 км дальности; Ближняя аура: (120-мм + 25-мм) 50 СУвС, 3,1 км дальности. Маневренность: нормальная скорость хода (37,5 узлов без флажка) и очень малый радиус циркуляции (550 м) и быстрая перекладка рулей (1.7 с с модернизацией). Маскировка: 6.0 видимость с кораблей и 3.1 с самолетов. Самый хороший показатель на уровне. Подведем итоги и рассмотримсильныеислабыестороны эсминца. Сильные стороны: - воспитывает в вас стойкий самурайский дух (ліл); - наличие "длинных" 10-км торпед; - хорошая маскировка в сочетании со скоростью хода; - наличие "сильного" ПВО; - вы открываете для себя увлекательный мир *** (); - небольшой силуэт эсминца. Посредственные параметры: - базовая скорость торпед в 59 узлов часто огорчает; - долгая прокачка (но, вполне "дешевая" из за сравнительно низкого уровня). Слабые стороны: - очень слабая артиллерия; - скорость перезарядки торпед в сравнении с 5-ым уровнем ветки; - отвратительная максимальная дальность стрельбы - 7,6 км; - общая эффективность торпед скорее удручает, нежели радует. Всего два броска не дают возможность надоедливо спамить. Снаряжение и "расходники": Стандартный набор. Разница в том, будете ставить вы "обычный" или "голдовый" вариант: Аварийная команда- "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеет смысл возить если нету"Из последних сил";Дымогенератор- голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Пользуемся дымами мы только в опасных для корабля случаях. Накидывать из дымов абсолютно малополезно;Форсаж- хорошая вещь при перебежках между точками в бою. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. Кроме экономических и сигналов на опыт особых приоритетов нету. Можно взять на +5% к скорости - Sierra Mike(39,4 узлов в таком случае), по остальным приоритетов нету. В итоге каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 3 флажков. Модернизации: Тоже особой вариативностью не отличается: Слот 1:Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету; Слот 2:ПВО модификация 2: если вы играете в "стоковом" корпусе 4-мя орудиями, то можно выбрать Орудия главного калибра 2. Сильно это не поможет, но...; Слот 3:Энергетическая установка Модификация 1: мастхэв, площадь выбивания ЭУ больше чем рулей; Слот 4:Рулевые машины Модификация 2: стандартный выбор как для эсминца. Что самое веселое, катал эсминец вообще без модернизаций (несколько раз) и общая эффективность не менялась. Так что если у вас нету денег (или золота не перестановку) на некоторые слоты, то жизнь это вам практически не испортит. У Mutsuki проблемы немного другого порядка. Навыки командира: А вот этот пункт куда важнее двух предыдущих. Вот мой приоритет для ветки и эсминца: Вариаций для выбора разных наборов и стилей игры практически нету (ну кроме случаев если вам нечего делать можете заточку в ГК сделать =) ). Но, взглянем же на приоритет: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Ускорение торпед - Мастер борьбы за живучесть (вероятнее всего возьмете на 7-ом уровне или под конец прокачки Mutsuki). Ускорение торпед - ключевой навык. Дальности в 8, не говоря об 10 км, нам хватает с избытком для боев с 7-ыми уровнями. Основная проблема заключается в том, что большинство противников уклоняются от торпед даже в крайне невыгодных для них ситуациях. Скорости торпед очень не хватает и тут прибавка в 5 узлов важна, просто на фоне избыточной пользы Суперинтенданта. Почему не: Из последних сил - торпеды будут в любом случае основным источником урона, потому их ускорение это приоритет. Суперинтендант - голдовые расходники компенсируют заряды, а в солорандоме вы редко будете юзать все 4 заряда снаряжения. Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Farragut - имеет очень скорострельное ГК с отвратительной баллистикой. Однако, его торпеды довольно быстрые. Сближение с ним равно вашей быстрой смерти. У вас маскировка и скорость лучше, потому не попадайтесь ему на глаза вообще. Беги Форест, беги. Огневой - его ГК опаснее чем американское из за отличной баллистики. Скорость торпед очень высокая и в ближнем бою от совета вы умрете еще быстрее. Тоже убегать и не сближаться. Anshan - такой себе Гремящий, но на уровень выше с более "быстрыми" башнями и аналогичными по эффективности торпедами. Не стоит упоминать об его мощном ГК, не так ли, desu? Другой Mutsuki - ваша дуэль может длится вечность из за низкой эффективности ГК и торпед. Однако, по моему мнению чуть более скорострельный вариант с топовыми ГК в неожиданных столкновениях будет влиять больше. In any case, дуэль с любым эсминцем в вашем слоте уровней быстро и хорошо не кончается (кроме различных исключений). Тактика, особенности применения, личные советы: Вы слышали об "эффекте бумеранга"?) Играя на Minekaze вы приносили невероятную боль и страдание половине рандома на вашем уровне из за колоссальной скорости перезарядки торпед и их общему большому количеству. На шестом уровне природа рандом будут отдуваться на вас по полной программе. Можете прямо сразу забыть об легком нагибе: ваши противники в целом станут в целом чуть умнее, а ваша скорость перезарядки и хода торпед не особо впечатляющей. Однако, практика показывает чем выше средний уровень противника в бою, тем лучше именно вам. Нужно объяснить почему так. Более высокоуровневые японские эсминцы играют в бою значимую роль в зависимости от того насколько долго длится бой (думал козырнуть экспотенциальным графиком, ну да ладно =) ). За 12-17 минут вы сможете выпустить больше торпед и больше точек захватить/перезахватить чем за 5-10. На лоу-лвлах у вас нету ни единого аргумента дабы быстро убить несколько кораблей (у Минекадзе это быстрое КД торпед). С 7-8-ыми вам хватит захватить 1-2 точки и пару раз попасть торпедой дабы прорваться в топ-5 по опыту. У вас для этого есть хорошая незаметность и годная скорость хода. Потому вам нужно попытаться совместить два стратегических действия: захват точек и торпедирование ЛК, которые "идут на вас". "Поймать" торпедой КР или ЭМ очень сложно и зависит от вашей удачи. За авиками до 6-ого (включительно) уровня можно устраивать погони с использованием ГК. Оно одинаково может поджечь противника, критануть ЭУ/рули или же пробить цитадель. С АВ 7-8 уровня такой трюк проделывать не стоит, тогда нужно их ловить на встречном курсе и во время засвета мчатся под борт и бросать торпеды. Эффект неожиданности критически важен. Из технических особенностей эсминца стоит еще раз отметить возможность выпустить две очереди по три торпеды, а не наоборот как на Minekaze. Почему это плохо? Ответ прост - вы можете покрыть меньшую область и у вас будет меньший общий шанс попасть хотя бы один раз. Учтите это. Дымы используем либо для прикрытия союзников, либо для спасения себя. Можно в них постоять на захвате точки. И в целом, данный эсминец скорее не будет вызывать дикого раздражения у более спокойных людей, которые готовы к такому размеренному геймплею. А для остальных у меня не очень хорошие новости. Терпите, товарищи! Если у вас возникают сомнения в целесообразности прокачки данного эсминца и он вас не устраивает в сравнении с 5-ым уровнем, спросите совет у Кевина Спейси: Сток и топ: Стоит сразу отметить, что выкачивать данный корабль в топ немного долговато. Если есть возможность, сразу купите топовые торпеды. С ними куда лучше, а стоковый 6-ти километровый вариант вообще никуда не годится. По опыту у вас получится следующее: Корпус Б (4 800к опыта + 420к серебра) + торпеды (9 500к опыта + 400к серебра) + Корпус С (7 300 опыта + 570к серебра) + орудия (4 200к опыта + 320к серебра) + СУО (3 200к опыта + 220к серебра). В такой очередности желательно прокачивать корабль в топ. Часть людей играет в "предстоковом" корпусе с 4-мя пушками, но по моему мнению это не самая лучшая идея (но не провальная). В итоге на полностью топовый корабль вы потратите: 29к опыта и 6 905к серебра. Стоит еще раз отметить, что покупка абсолютно всех модернизаций на данном корабле не критична. Можно и сэкономить. Заключительное слово: Лично я считаю, что Mutsuki на шестом уровня пока является явным аутсайдером среди эсминцев. Другие корабли могут показывать более высокие результаты в среднем в рандоме. Однако, я не могу сказать что это ужасный эсминец. Банально для большинства после Minekaze это разочарование и одна из основных преград к прокачке до более высоких уровней по ветке. Хотя, в плане захвата точек и чистого саппорта кораблик хороший и в отличии от "одноклассников" при попадании к более высоким уровням чувствует себя только лучше (дамажки больше, опыта в удачном бою море). Но, играть на том же Anshan'е мне хочется куда больше.
  4. Shimakaze - японский эсминец X уровня. Обладает мощнейшим торпедным вооружением, большой дальностью и скоростью хода торпед, высокой скоростью хода, достойным артиллерийским вооружением, но имеет недостаточную скорость поворота башен ГК, большой силуэт и слабую ПВО. Особенности Shimakaze в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: И так, топом ветки у нас выступает довольно быстрый, вооруженный огромным количеством торпед эсминец с более-менее нормальным ГК и практически отсутствующим ПВО. В целом, дальнейшее развитие геймплея от Kagero. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: базовая - 17 900 ед., с навыком Мастер борьбы за живучесть - 21 900. Не самый внушительный показатель, но благодаря высокой базовой скорости ничего критичного. Жить можно. Артиллерия: 3*2 127-мм орудия Type 3. Особенностью расположения артиллерии можно считать размещение 2-ух башен ГК в корме что способствует отстрелу преследующих ЭМ. Мы редко будем вести наступательный огонь из за слабой СУО: базовая дальность стрельбы - 9,8 км (очень плохо), а с Усиленной огневой подготовкой - 11,8 км. С другой стороны, у нас самый высокий урон с ОФ снаряда (2 100 ед) и вполне комфортная баллистика. В целом, ГК у нас это средство самообороны и для прямого уничтожения противника подходит не очень хорошо (дальность и скорость вращения ГК не позволяют наглеть). Торпеды: поподробнее об различии выбора между ними расскажу позже. После недавних изменений у нас есть 3 комплекта. Type 93 mod. 1, Type 93 mod. 3 и Type F3 (один из прототипов "Длинного копья" в плане смены режимов скорости хода). ПВО: для десятого уровня это всего лишь "салютные установки", даже сбить одиночный самолет сложно. У нас есть лишь две ауры зениток (параметры без навыков): Дальняя: (3*2 127-мм универсалок) 5 км дальности и 33 Среднего Урона в Секунду (СУвС); Ближняя: (127-мм + 25-мм) 3,1 км дальности и 80 СУвС. Маневренность: эсминец довольно длинный и имеет не самую приятную маневренность (690 м циркуляции и 2,4 с времени перекладки (с модернизацией)). Со скоростью получше - 39 узлов в базовом состоянии и 41 с флажком. Маневрировать под огнем нам непросто. Маскировка: при полном "обвесе" она составляет 5,9 км, базовая - 7,6 км. Лучше чем у одноуровневого Хабаровска и аналогично американскому Gearing'у. Сильные стороны: - наличие 15-ти смертоносных японских торпед Type 93 "Long Lance"; - хорошая базовая скорость хода (39 узлов); - неплохой урон с фугасного залпа; - отличная маскировка; - наличие выбора между наборами торпед и стилями игры. Посредственные параметры: - углы пуска ТА. Хоть и неприятно, но благодаря высокой дальности хода некоторых комплектов торпед не критично; - скорость вращения башен ГК; - общая маневренность. Слабые стороны: - высокая заметность "стоковых" торпед; - длинная перезарядка торпед и ГК; - "топовые" торпеды даже при своей скорости очень "короткие". Снаряжение и "расходники": Стандартно и безальтернативно: Аварийная команда - "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеем смысл возить особенно если нету "Из последних сил";Дымогенератор - голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Хорошая прибавка, мы часто будем ставить дымы (если в радиусе нету КР с РЛС).;Форсаж - использовать только для быстрого отрыва от преследователей. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. Если у вас еще не докачался навык на инвиз (Мастер маскировки), то стоит возить Zulu Hotel для быстрой прокачки командира. В остальном будут максимально полезны Sierra Mike и Juliet Charlie. В любом случае, возить тонну сигналов не нужно. В итоге, каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 3-5 флажков. Модернизации: Очень большое разнообразие модернизаций (на самом деле нет): Слот 1: Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету, а мелкокалибреные башни живучестью не славятся. Слот 2: Система управления огнем Модификация 1: кстати, все модернизации в данном слоте сравнительно одинаково полезны. Однако, разница между ними на практике небольшая; Слот 3: Торпедные аппараты Модификация 3: мастхэв, дает 15% бонус к перезарядке. Негативный эффект не страшен; Слот 4: Энергетическая установка Модификация 1: важно иметь если нету "Из последних сил". Хоть выносить будут реже, возможно =); Слот 5: Рулевые машины Модификация 2: полезно для маневрирования и уклонения от торпед/снарядов ; Слот 6: Система масикровки Модификация 1: инвиз наше все. Нам нужны абсолютно любые вещи на понижение общей заметности. Навыки командира: Упор в маскировку и перезарядку торпед: Основной и универсальный набор под ускорение КД торпед и улучшения маскировки: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Ускорение торпед - Мастер борьбы за живучесть - Мастер маскировки. После получения данного набора оставшиеся очки можно потратить на улучшение ГК (+ к перезарядке или скорости вращения. Но, копить вы одинаково будете долго). В плане альтернативы в третьем ряду можно взять Суперинтенданта. Это важно при игре на предтоповых и топовых торпедах (для избежания лишнего урезания дальности хода). Или же в четвертом Усиленную огневую подготовку, но даже так дальность поражения будет оставаться скудной и нанесение за бой 25-35к урона с ГК будет уже считаться отличным результатом. (лично я же вместо доп. ХП все же беру дальность ГК. Свыше девяти с половиной км до цели у вас будет небольшой "коридор" для стрельбы с инвиза. Во время перезарядки торпед это позволит вам немного развлечься.) Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Хабаровск - для нас это бешеная, быстрая и опасная цель. Если он вас поймает в фокус ГК - вы труп (за редкими исключениями). Поймать и уничтожить его без удачи практически невозможно. Старайтесь не сталкиваться с ним и оставляйте работу по его уничтожения на союзные КР или АВ. Gearing - противник "попроще", но на ряду с другими артиллерийскими эсминцами представляет угрозу. У Гири крайне скорострельное ГК, одинаковая с вами незаметность (при прочих равных) но намного медленная максимальная скорость (36 узлов). Убежать от Гири не очень сложно. Единственная тактическая возможность его уничтожить - заманить за собой, использовать преимущество в скорости, вооружении в корме и что самое главное - баллистике ОФ снарядов. Аналогичный Shimakaze - бить друг друга будете долго. А значит, что мы знаем об "зеркальных сражениях"? Правильно, без весомого преимущества у нас до победного конца не сражаться. Сравнение маскировки среди других эсминцев в нашем слоте боев: Так как наше основное оружие это торпеды и инвиз, нам полезно знать порог незаметности других эсминцев, которые мы можем встретить в бою: Эсминец Базовая маскировка Модернизация + камуфляж Модернизация, навык, камуфляж Shimakaze 7,6 км 6,6 км 5,9 км Gearing 7,6 км 6,6 км 5,9 км Хабаровск 10 км 8,7 км 7,9 км Kagero 6,8 км 6,0 км 5,4 км Fletcher 7,4 км 6,4 км 5,8 км Удалой 8,6 км 8,0 км 7,2 км Fubuki 7,0 км 6,1 км 5,5 км Benson 7,4 км 6,4 км 5,8 км Ташкент 9,4 км 8,2 км 7,4 км Из таблицы видно что большой перевес в незаметности имеет только Kagero, а самую высокую внезапную опасность будет представлять Gearing или Fletcher. Выбор торпед и их влияние на геймплей: Итак, у нас есть разнообразие в плане выбора торпед и их определенного влияния на наше поведение в бою. 1) "Стоковые" торпеды. Самый универсальный, простой и в то же время скучный выбор. Дальность хода в 20 км (или 16 с Ускорением торпед), скорость 62 (67) узла и уроном свыше 20 к. Проблема лишь в высокой заметности - торпеда "светится" при базовых условиях с 2,5 км. Это довольно много. Попасть по крейсерам сложновато, но даже линкоры, которые издали заметили приближение угрозы с высокой вероятностью ловят 1-3 торпеды, что уже лишает их трети ХП. Из за высокой цены ошибки на хай-лвл будет самым удобным вариантом торпед для основной массы игроков. Вы все так же можете спамить издали и одновременно брать и контролировать точки. 2) "Предтоповые" Type 93 mod.3. Отличались увеличенным практически в полтора раза запасом взрывчатки, которая в игре повышает урон на.... 3к. Мда. Ну ладно. Здесь нам дают менее "светящиеся" торпеды - 1,9 км. Дальность хода на 8 км меньше, а скорость на 5 узлов больше. С навыком дальность будет 9,6 км. Торпеды хороши для тех, кто любит риск, экшон и смерть после первого подсвета авика. Шучу (на самом деле нет). Эффективность применения что с навыком, что без зависит от наличия самолетов в небе и от того, как сильно и часто вас будут светить. Ибо Симарю даже на 13-15 км не будут давать подходить. Стоит ли их возить? В плане разнообразия да, но в остальном - играть трудно. 3) "Топовые торпеды" - Type F3. Торпеды с топового крейсера Японии Senjo Zao. Скорость перезарядки под максимальными бустами 100 секунд. Дальность хода 8 км, скорость - 76 узлов. Урон аналогичен предыдущему образцу. Вариант очень веселый, так как позволяет при удачном стечении обстоятельств удивить ЛК тоннами взрывчатки у себя под бортом. Однако, 8 км на 10 уровне даже при таких ТТХ торпед практически малоиграбельный вариант. Ускорение торпед - вредный навык. Так что используйте на свой страх и риск. Тактика, особенности применения, личные советы: В целом, тактика основывается на выборе торпед и отчасти от навыков. Все же, при стоковых торпах гореть у вас будет от постоянного подсвета куда реже. А постоянное закидывание проливов и надежда на удачу (которая часто удивляет и радует) оправдывает себя чаще. В остальном ваша задача быть на передовой, находится возле точек и при удобном стечении обстоятельств пытаться их захватывать. Делайте это только в компании другого ЭМ или при поддержке АВ или КР. У нас хорошая маскировка, скорость хода, но плохое ГК. Перестрелять мы можем в крайнем случае только шотного врага и аналогичный японский ЭМ уровнем пониже. Если видите что точку кто-то берет и не светится - не стоит рвать на себе рубашку и трястись за нее до последнего. В худшем случае ставить дымы и стоять там - получите пачку торпед себе в брюхо. Отдать точку на пару минут не критично, а умереть со старта без пользы команде - затратно и не престижно. Что касаемо ГК, тот тут все грустно. Даже с УоП настреливать много не получится, если вы не отличный игрок, то в перерывах между КД торпед набивать урон фугасами не стоит. Это лишний риск без должного вознаграждения. ГК на Симакадзе - это в первую очередь оборонительное средство. Потому про погони за АВ можно тоже забыть. Вы артиллерией их не будете доставать не говоря уже об быстром уничтожении торпедами (если это не касается поимки на встречных курсах). А он вас может все время забрасывать торпедами и бомбами. Стоит еще помнить об крейсерах с РЛС, которые обламывают удовольствие хождения на грани инвиза, но если вы не будете ставить дымы у них под носом и пытаться настреливать из ГК, то особой проблемы они представлять не будут. Самый противный, правда, это Де Мойн - РЛС у него работает больше 30 секунд. Ну, или как-то так. Стоимость эсминца: Модернизации стоит переставить с предыдущего уровня по ветке ЭМ. Однако, они стоят в сумме 6 875к серебра + 19 300к за сам корабль, в итоге = 26 175к серебра (+мелочь на переобучение командира). Однако, у нас есть еще два комплекта торпед на исследование, которые стоит по 30к опыта и 2 500к серебра. Заключительное слово: Стоит ли Shimakaze покупки и прокачки? В целом да, корабль довольно красивый и необычный благодаря огроооооооооомной тележке торпед. Нагибает ли он? Да, но скорее благодаря ошибкам ваших противников и удаче. Лично мне Хабаровск нравится больше - он драйвовый, а Gering имеет чуть более разнообразный арсенал (а именно ГК, а именно клик-клик фуджесиками).
  5. USS Mahan (DD-364) - американский эсминец VII уровня. ◄ Farragut VI Benson VIII ► USS Mahan (DD-364) - головной корабль одноименного класса из 18 кораблей разработанных для Американского флота компанией Gibbs & Cox на основе проекта эсминцев типа Farragut в 1933 году. По проекту в период с 1934-1937г. построено 19 эсминцев. Историческая часть: История проекта: Бронирование составляет 16-6 мм судя по данным клиента. Бронирование оконенчностей и корпуса равняется 16мм. что по логике своей должно обеспечивать нам рикошеты ББ снарядов калибра до 228 мм, но я бы на вашем месте не стал принимать это в расчет ибо рассчитывать на то что КР будут стрелять по вам ББ - немного тянет на клинику. Надстройки бронированы 10мм бумагой, что в принципе, естественно. На сием месте подведем итог - брони нет. Игровые характеристики: ТТХ в Cтоковом / Топовом состоянии / с альтернативным корпусом. Живучесть 22 / 24 / 24 - Боеспособность 11700 ед. / 14100 ед. / 14100 ед. Артиллерия 26 - Дальность стрельбы ГК 10.6 км. / 11.7 км. / 11.7 км. - Главный калибр 127мм./38 Мк 21/mod 0: 5х1 ед. / 5х1 ед. / 4х1 ед.- Скорострельность 15 в./м.- Время поворота на 180 гр. 12 гр./сек.- Максимальное рассеивание 95 м. / 103 м. / 103 м. _____________________________________________________________ - ОФ снаряд 127 HE Mk/32 - Максимальный урон ОФ снарядом 1800 ед.- Вероятность поджога 5% - Cкорость снаряда 792 м/с. ____________________________________________________________ - ББ снаряд 127 AP/SC Mk/38 - Максимальный урон ББ снарядом 2100 ед. - Cкорость снаряда 792 м/с. Торпеды 22 / 23 / 23 - Дальность хода торпед 6.4 км. / 9.2 км. / 9.2 км.- Торпедные аппараты 533 мм. Mk14. - Время перезарядки 88 сек. / 87 сек. / 87 сек.- Время поворота на 180 гр. 7.2 сек. - Торпеда Mk 12. / Mk 15. / Mk 15.- Максимальный урон 11733 ед. / 11600 ед. / 11600 ед.- Скорость хода 64 узл. / 55 узл. / 55 узл. - Заметность торпеды с кораблей 1.3 км. / 1.1 км. / 1.1 км. ПВО 19 / 20 / 24 12.7 мм. Browning M2 mod 2 - Дальность действия 1.2 км. - Средний урон в секунду 15 ед. / - / - 20 мм. Oerlikon Mk4 - Дальность действия 2 км. - Средний урон в секунду - / 14 ед. /18 ед. 40 мм. Bofors Mk1 - Дальность действия 3.5 км. - Средний урон в секунду - / - / 23 ед. 127 мм./38 Мк 21/mod 1 - Дальность действия 5 км. - Средний урон в секунду 16 ед. / 16 ед. / 13 ед. Маневренность 80 / 81 / 81 - Скорость хода 35 узл. - Радиус циркуляции 560 м.- Время перекладки рулей 5.3 сек. / 3.5 сек. / 3.5 сек. Маскировка 85 / 86 / 86 - Дальность видимости с кораблей 7.9 км. / 7.7 км. / 7.7 км.- Дальность видимости с самолетов 3.6 км. _____________________________________________________________ Штраф обнаружения при стрельбе: - C кораблей 3.8 км. - С самолетов 2.6 км. Достоинства и недостатки. Учитывая характеристики корабля выделяем его сильные и слабые стороны: Достоинства: Высокая скорострельность - перезарядка в 4 секунды это серьезный аргумент и почти лучший показатель на уровне. Количество орудий - 5 орудий в сток/топ комплектации с достаточно удобным расположением. Одноорудийные башни хоть и лишают нас дополнительных стволов в носовом/кормовом секторе, но зато наделяют нас лучшей критоустойчивостью. Скорость поворота башен - один из лучших показателей на уровне. Почти при любом вашем маневре башни будут успевать за вами. Высокий ДПМ - 5 орудий с перезарядкой в 4 секунды способны вливать море потенциального урона в цель за короткое время. Наличие длинных торпед в топ комплектации - торпеды с дальностью хода в 9.2км. позволяют играть в инвиз, даже с нашей заметностью. Компановка торпедных аппаратов - при бортовом залпе у вас остается резервный торпедный аппарат. Порядок использования ТА так же довольно разнообразен и позволяет удивить противника. Высокая маневренность - радиус циркуляции в 560 м. это очень хорошо. А перекладка рулей в 2.4 сек это просто прелесть. Улучшенный дымогенератор - хоть я пока и не затрагивал снаряжение, но наши дымы обладают большим временем действия и увеличенным временем постановки. Наличие заградительного огня - альтернативный корпус предложит вам заградительный огонь вместо форсажа и одной башни ГК. С нашей маневренностью мы итак не сильно то вкусные для АВ. С заградкой же мы станем для них почти несъедобными. Недостатки: Отвратительная скорость снаряда - это просто Ахтунг! Реальная дистанция стрельбы из за сего параметра не превышает 8 км. Стрельба на большую дистанцию в большинстве случаев просто бесполезна - увернется почти любой. Низкий шанс пожара - 5% даже при нашей скорострельности это просто мизерный шанс. Недостаточная скорость - 35 узлов хода и без того занерфленная скорость. На уровне мы самый медленный эсминец которого могут догнать даже крейсеры. Недостаточная незаметность - заметности серьезно не хватает при встрече с японскими коллегами, а так же при встрече с собратьями по ветке более высоких уровней. Компановка торпедных аппаратов - является так же и отрицательной стороной нашего эсминца. Оставив 1 аппарат заряженным вы не будете знать время перезарядки до переключения на ТА, а это иногда серьезно подводит. Отсутствие длинных торпед в стоке - вам придется пройти достаточно долгий путь до топовых торпед на котором вам придется уподоблятся разжиревшему Фаррагуту. Характеристики длинных торпед в топе - придя наконец таки к длинным торпедам вы скорее всего обнаружите что они далеко не панацея. Скорость торпед в 55 узлов позволит при своевременном засвете увернутся от них даже контуженному. В итоге: Получаем достаточно верткий и скорострельный артиллерийский ЭМ не блещущий скоростью и незаметностью, но очень опасный на ближних дистанциях. При этом совсем беспомощным на дальних расстояниях его назвать нельзя. ►►►
  6. Gearing - американский эсминец X уровня. Сочетает в себе высокую скорость (ахаха) в 36 узлов и отличную маневренность с превосходным артиллерийским и торпедным вооружением. Особенности Gearing'a в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: Ммм, чувствуете этот сладкий запах нефти и демократии? Что, вы ощущаете только пустоту в вашем кармане после покупке неведомой американской вундервафли 10-ого уровня? Ну, бывает. Данный корабль является эндшпилем прокачки ветки американских эсминцев. Хоть в совокупности ТТХ пиком развития я считаю именно Fletcher, но в качестве десятки мы получаем потенциально интересный аппарат для торпедноартиллерийского пиу-пиу. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: 19 400 ед. прочности (23 400 с "Мастером борьбы за живучесть"). Прочности хоть и много (особенно с учетом перка), но из за вполне больших размеров и самой низкой скорости среди эсминцев на уровне живучесть потерять вы можете быстро. Однако, на нехватку ХП при такой незаметности сложно жаловаться. Артиллерия: 3*2 127-мм орудия Mark 38. В отличии от предыдущих эсминцев ветки, расположение ГУ у нас как у американского крейсера: две башни в носу, одна в корме. Скорострельность (20 выстр/мин), урон с фугаса (1800 ед.) очень высоки что не может не радовать в дуэли с другими ЭМ. Слабые ББ, плохая баллистика и низкая базовая дальность поражения ГК идут в подарок. Торпеды: 2*5 торпедных аппарата с торпедами Mark 17. Отличная скорость хода (66 узлов) в купе с дальностью (16,5 км) позволяют вам почувствовать себя в роли псевдо-ЯП-ЭМ. ПВО: самое сильное на уровне. По факту, оно не создает непробиваемую зону над вами из за имбовости ТТХ топ ударников, но я его использую для добития отлетающих самолетов и запуска времени подготовки авиагрупп вражескому АВ . Касаемо распределения мощи ПВО по аурам, дам свои показатели с некоторыми взятыми бустами (Базовой + Усиленной огневой подготовкой, ПВО мод. 2): Дальняя: (127-мм) 50 Среднего Урона в Секунду (СУвС), 7,2 км дальности; Средняя: (127-мм + 40-мм) 110 СУвС, 5,1 км дальности; Ближняя:(127-мм, 40-мм, 20-мм) 158 СУвС, 2,8 км. Благодаря Боффорсам средняя аура для мимо пролетающих чаек и крокодилов часто может иногда спиливать противнику по пару крылышек. Маневренность: не смотря на инфу в Вики-ВГ никакая тут не "высокая скорость и отличная" маневренность. Радиус циркуляции 640 м и время перекладки рулей 2,6 секунд (с модернизацией) так себе параметры. Но вся соль в "высокой" скорости в 36 базовых узлов (37,8 с флажком). Уйти из под фокуса намного сложнее, чем на Хабаровске. Так что берегите свой "Форсаж" с молоду. Маскировка: 7,6 км базовой дальности с кораблей. 5,9 под всеми бустами - отличный показатель (у Симакадзе незаметность аналогичная). Подведем итоги и рассмотрим сильные и слабые стороны эсминца. Сильные стороны: - отличные практически во всех аспектах торпеды; - скорострельное ГК; - хорошая незаметность; - сильное ПВО (ситуативная вещь); - разнообразный геймплей. Посредственные параметры: - маневренность и не плохая, и не хорошая; - уничтожения башен очень неприятны. Слабые стороны: - отвратительная баллистика снарядов; - ужасная базовая дальность поражения ГК - 11,1 км; - бесполезные ББ снаряды; - низкая базовая скорость хода; - большие размеры.
  7. Всем привет! Уважаемые игроки, на ваш суд представляю гайд по прокачиваемому немецкому эсминцу VIII уровня - Z-23. Вступление В качестве краткого анонса описания этого корабля можно сказать, что 23-й является продолжателем геймплея на немецких эсминцах, который заложен еще на V уровне T-22. При этом, как и у Эрнста Гёде, главная отличительная черта Z-23 - наличие возможности установки 150-мм орудий. Теперь немного подробнее... Уникальный для эсминцев нашей игры главный калибр - пять 150-мм орудий, расположенных в одной сдвоенной башне на носу и в трех установках, находящихся по сути в корме. Мощные для этого класса фугасы с 12% шансом на пожар и традиционные немецкие бронейбойные снаряды немного компенсируются долгой перезарядкой - 6.7 с, а также медленным поворотом башенных установок - 22.5 с. При этом дальность ГК вполне обычная - 10.8 км. Формально есть возможность установки и 128-мм орудий, но их меньше (всего 4), они, конечно, быстрее перезаряжаются (4 с), но урон снарядов и 6% шанс на пожар ставят их использование под большое сомнение. Торпедное вооружение, состоящее из двух аппаратов по 4 торпеды, на мой взгляд наиболее сбалансированное среди всех эсминцев: отличная дальность в 9.5 км, высокая скорость торпед в 66 узлов, неплохой максимальный урон в 14.400 единиц, быстрая перезадрядка в 90 с. В отличие от торпед с ПВО все очень и очень скромно. Дальней ауры нет, средняя и ближняя представлена автоматами: 37-мм с дальностью 3.5 км и уроном 41 единица, 20-мм с дальностью 2 км и уроном 32 единицы. Заградительного огня нет, авианосцев надо опасаться. Маневренность в целом средняя: при радиусе циркуляции в 680 м перекладка руля составляет 4.5 с. Максимальная скорость - 37 узлов. Отдельно стоит отметить самое большое количество очков жизнеспособности в классе этого уровня - 19.500, однако, большие размеры и лучшее бронирование приводят к получению повышенного урона, нежели это происходит с одноклассниками. Маскировка! Хуже только у Киева, а в цифрах это выглядит так: 7.9 км с кораблей и 4.4 км с самолетов. При билде в полный "инвиз" - соответственно 6.2 км и 3.5 км. В качестве полезной справки: дымовая завеса стоит всего 69 с. Вывод в топ Корпус Z-23 (B) >> Торпеды G7 Schildbutt >> ГК 150-мм L/48 Tbts KC/36 >> СУО FKS Typ 8 Mod. 2 Сначала улучшаем живучесть и маневренность корпусом. Затем открываем самый главный и важный источник урона - дальние и быстрые торпеды. После этого дополняем урон отличным 150-мм ГК и потом уже увеличиваем дальность стрельбы. Снаряжение Аварийная команда II. Дымогенератор II. Форсаж I. Гидроакустический поиск II. Форсаж оставляем бесплатным, если есть цель сэкономить. Остальные расходники обязательно брать в улучшенном варианте: 23-й при игре их расходует практически по мере перезарядки. При этом всегда необходимо помнить, что у Z-23 очень короткие дымы! Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Повышается живучесть и главного калибра, и торпедных аппаратов. Системы наведения. Модификация 1. ПВО улучшать бесполезно, берем точность ГК. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Минимальные бонусы, усиливающие живучесть корабля. Можно взять или "рули", или "двигло", но при этом существенно "критов" от этого не уменьшится. Рулевые машины. Модификация 2. Повышаем до 3.6 с перекладку рулей. Система маскировки. Модификация 1. Традицонный "перк" для эсминцев. Перки капитана Перечень перков указан для игры с 150-мм орудиями, для использования 128-мм возможно имеет смысл использовать другой набор умений командира, хотя на мой взгляд это критично геймплей не изменит. Профилактика (1 очко у капитана). Минимизируются криты рулей, двигателя и башен. Из последних сил (3 очка). Традиционный перк для эсминцев - Z-23 сможет двигаться, когда "ремка" в откате, а двигатель или рули выведены из строя. Мастер борьбы за живучесть (6 очков). Этот перк для эсминцев полезнее, чем для любого другого класса. Дольше живете - больше пользы в бою. Почему не Суперинтендант? Потому, что стрельба из дымов очень ситуативна из-за небольшой дальности и малого времени самих дымов. Мастер маскировки (10 очков). Обязательный перк для немецких эсминцев. Суперинтендант (13 очков). Лишний дым и форсаж будут весьма полезны при отступлении. Мастер торпедного вооружения (16 очков). Ускоряем на 10% скорость перезарядки торпедных аппаратов. Отчаянный (18 очков). Еще сильнее ускоряем перезарядку торпед и ГК при потере ХП. Приоритетная цель или Артиллерийская тревога (19 очков). Как вариант можно рассмотреть также использование следующих перков. Мастер-наводчик (2 очка). Ускоряем медленные башни, имеет смысл при игре от ГК. Взрывотехник (3 очка). Добавка 2% к базовым для 150-мм 12% на поджог, тоже имеет смысл при игре от ГК. Сигналы Juliet Charlie. Сигнал, обязательный для использования на любом эсминце, т.к. детонация - обычное дело. November Foxtrot. Более быстрая перезарядка "ремки", дымов и форсажа. Sierra Mike. При базовой скорости в 37 узлов добавит еще почти 2 узла сверху. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 1% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 0.5% бонуса). Juliet Whiskey Unaone. Этот сигнал уместен только при тактике от торпед, или у вас этих сигналов очень много. Но учтите, что тогда детонация возможна, даже несмотря на сигнал к ее полному отсутствию. Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Тактика В первую очередь хотелось бы остановиться на вопросе выбора орудий главного калибра. На Z-23 игроку предоставляется выбор из скорострельных и менее "дамажных" 128-мм и более долгих в перезарядке, но более мощных 150-мм. При этом существует мнение, что для некого "косплея" американских эсминцев в борьбе за точки можно установить 128-мм, и получится то же самое, что, к примеру, представляет собой Бенсон. Однако, это совсем не так: Бенсон в корпусе B (обычный выбор для рандома) имеет 5 пушек, а не 4, как у 23-го; Перезарядка орудий американца 3.3 с против 4 с у немца; Урон фугасов Бенсона на треть выше; Поворот башен почти в 5 (!!!) раз быстрее у Бенсона; Добавим еще сюда проигрыш в маскировке почти в полкилометра и худшую маневренность... Поэтому играть на Z-23, как на его американском "коллеге", вообще не получится. Что же делать? Итак... Напомню, главные плюсы немца: прекрасные торпеды и отличный, почти крейсерский ГК в виде 150-мм. Исходя из этого, необходимо играть некую промежуточную роль между абсолютно скрытной тактикой японских эсминцев и агрессивной в борьбе за точки американцев. В самом начале боя оцените сетап противника: Особое внимание уделите наличию авианосца, и после засвета самолетов - в каком он пресете, авики представляют существенную угрозу, так как ПВО у 23-го нет, а ХП с перком почти как у крейсера VI уровня, поэтому вы - весьма интересная цель; Посмотрите, какие эсминцы в команде врага, и какие в вашей: против американцев нужно играть очень аккуратно, встреча даже с Фаррагутом будет носить плачевные последствия, при этом с японцами и советами воевать вполне реально: первые очень сильно будут страдать от крупнокалиберного ГК, вторых же вообще маловероятно увидеть на пистолетной дистанции вашего ГК. Оценка эсминцев даст понимание, сможете вы активно бороться за точки или же надо быть аккуратнее и смотреть первый засвет, кто и где из мелких врагов. Традиционно оцениваем количество РЛС противника и первый засвет кораблей с ним, тут нужно помнить дистанцию РЛС каждого соперника и избегать вообще даже попадания в эту зону. Ну и ориентируемся на основной корм при нанесении урона - линкоры врага, чем больше, тем лучше. Разъезд: Абсолютно противопоказана игра соло: игра на точке - только в компании с эсминцем или крейсером, торпедная игра на фланге - при поддержке хотя бы пары союзников, поэтому идем, куда направляется какая-то группа кораблей. Держимся инвиза как минимум до тех пор, пока не станет ясна диспозиция соперника, тогда можно принимать решения о более активных действиях, либо наоборот смене позиции. В течение боя: Торпеды - основное, быстрое и очень скорострельное оружие, совершенно не стоит стесняться использовать его просто по мере перезарядки: пуск на ход линкору или крейсеру в радиусе действия, спам дымов и возможных направлений появления кораблей противника. Главный калибр достаточно ситуативен, его использование целесообразно только в случаях, когда приобретенный от него урон того стоит: поджечь корабль, использовавший "ремку"; расколупать зазевавшийся бортом крейсер в 7-8 км с бронебойных (да, да, цитадели с эсминца!); жестко наказать фугасами неудачно засветившего эсминца. При этом всегда оцениваем, куда смотрят башни противника, куда будем отходить после нескольких залпов. Дымы в первую очередь инструмент защиты, а не нападения: дальность ГК маленькая, длительность дымов тоже, поэтому бережем до момента, когда "пригорит" у вас или у союзника, которого можно ненадолго ими прикрыть. В арсенале есть ГАП - отличный помощник при возне около точек или на направлениях пуска торпед, используем именно в этих случаях. Практически никогда не стоит лезть светить им кого-то в дымах, если вы не абсолютно уверены, что это будет легкая добыча: помним, что перезарядка и поворот башен долгие, маневренность так себе, а урон получаем просто прекрасно. Еще раз про самолеты: предельное внимание на мини-карту, авианосец не простит ошибок, это касается и прямого урона от бомб/ торпед, и просто "света", который самостоятельно Z-23 убрать не сможет, даже если "авик" VI уровня. Всегда начинайте маневрировать, уходя от ударки и даже "ястребов". В качестве резюме: Z-23 - интересный эсминец с нетрадиционно крутым для эсминцев ГК, наличием ГАПа и отличных торпед, однако, за счет своих минусов (картонность, вялая маневренность, отсутствие ПВО, короткие дымы) требующий очень аккуратной игры и разумного (даже благоразумного) применения. Я не хотел этого писать, но в целом корабль достаточно специфический, требовательный к "скиллу" и скорее для "ценителей", чем для обычных игроков.
  8. Alnair

    "HMAS Vampire D-68" [0.6.15.0]

    Здравы будьте, бояре! Вот и появился в игре еще один корабль Королевского Австралийского Флота HMAS "Vampire" D-68. Очень неоднозначный в плане игры кораблик и мнения на тему "халявный слот" или "вполне себе корабль" сразу же разделились. Но все по порядку: HMAS "Vampire" D-68 Invisa et in opiata Введение HMAS "Vampire" на данный момент является вторым представителем флота Содружества Наций. Хоть он и принадлежит к флоту Австралии, но построен был в Англии и унаследовал истинно английскую черту - потрубный пуск торпед. Так же в наличии скорострельные орудия главного калибра, с неплохой для своего уровня дальностью стрельбы в 10.1 км. Что позволяет ему уверенно себя чувствовать в артиллерийских дуэлях с «одноклассниками» на средних и дальних дистанциях и при оказании поддержки огнем союзникам. Историческая справка Бортовой номер: D68 Название: Vampire Заложен: 10.10.1916 Спущен на воду: 21.05.1917 Место (фирма) постройки: J. Samuel White & Co Ltd Девизом этого корабля были слова "Invisa et in opiata", что значит «Незаметный и неожиданный» . Силовая установка мощностью 27000 л.с. состояла из 2 × ТЗА Brown-Curtis и 3 × паровых котлов White Forster вращавших два винта сообщавшие кораблю скорость до 34 узлов (63 км / ч). Дальность плавания составляла 3500 миль (6500 км) на скорости 15 узлов. Водоизмещение 1188 тонн (стандартное), 1 489 тонн (полное). Размеры: 94,2 м (по ватерлинии) / 95,1 м (наибольшая), ширина 9,0 м, осадка 3,4 м. Кораблем управлял экипаж в составе 119 человек (6 офицеров и 113 матросов). Первоначально классифицировался как лидер и пред­назначался для совместной службы с новыми эсмин­цами типа ''R". При работе над проектом перед Глав­ным конструктором британского флота стояли задачи уменьшения размеров и удешевления производства без потери боевой мощи, а так же улучшения мореходности и наличия ТЗА в составе энергетической установки. Прототипом лидеров типа "V послужил эсминец HMS "Talisman" фирмы Торникрофт. Его корпус не претерпел существенных изменений. Лишь из-за использования более тяжелой энергетической установки, аналогичной стоящей на кораблях типа "R", пришлось незначитель­но увеличить ширину миделя. И хотя корпус делился на небольшое число водонепроницаемых отсеков, живу­честь обеспечивалась разделением двух наибольших по объему помещений (котельного № 1 и машинного отделений) небольшим котельным отделением № 2. Схема расположения вооружения была позаим­ствована у лидера "Паркер" (который был первым бри­танским эскадренным миноносцем, на котором применили линейно-возвышенную схему размещения артил­лерии главного калибра - одно из двух носовых ору­дий стояло на шельтердеке и могло стрелять поверх другого), но в отличие от него на типе "V" пошли дальше, разместив не только носовые, но и кормовые орудия одно поверх другого. Подобная схема стала классической на последующие два десятка лет. Состав вооружения корабля первоначально мало отличался от принятого на предшествующих ко­раблях данного класса и состоял из четырех 102-мм орудий, двух 2-фунтовых (40-мм) автоматов и двух двухтрубных 533 мм торпедных аппаратов. Однако уже на ста­дии проектирования в него начали вноситься измене­ния и к моменту окончания постройки лидеры несли новые 102-мм орудия Mk.V на станках СР.П., обеспе­чевавшие угол возвышения 30º (вместо 25º у преды­дущей модели), 76-мм зенитную пушку, способную стрелять осветительными снарядами. Впервые в соста­ве вооружения появились приборы управления огнем артиллерии главного калибра. А на "Vampire" - установлены 50 глубинных бомб и вместо стандартных двухтруб­ных стояли новые, 2 × 3 × 533-мм, торпедные аппараты. В них дополнительная третья труба лежала поверх двух других, образуя в плане своеобразный треугольник. За время Второй мировой войны этот корабль участвовал большом количестве сражений. Это и Битва за Средиземноморье, и Мальтийские конвои, и Бой у Калабрии 9 июля 1940 года, Операция «Марита», Операция «Меркурий», Операция MB.8, Кампания в Ливийской пустыне, Битва за Индийский океан, Война на Тихом океане Бой у Куантане 10 декабря 1941, так же он принимал участие во множестве локальных операций. За свои заслуги удостоен нескольких наград. Был потоплен 9 апреля 1942 года японскими самолетами во время сопровождения авианосца HMS Hermes из Тринкомали. Характеристики корабля Подготовка к бою Модернизации. Навыки командира. Снаряжение. Флажные сигналы. Камуфляж. Ну вот, все расставлено, кораблик упакован от киля до клотика, можно и По ТТХ видно, что эта "боевая пирога", кораблик артиллерийский, а торпеды там скорее как оружие последнего шанса. Хотя и по "рельсоходу" можно кинуть и эсминцу в упор тоже, да мало ли куда еще можно свою торпеду сунуть!? Было бы желание..) В начале боя можно заскочить на точку и попытаться взять ее отогнав супостата, но я чаще поступаю чуть иначе: подойдя к точке я не залетаю на нее с шашкой наголо, а ожидаю, чтобы противник начал захват. А уже потом или сам иду защищать или ассистирую кому-либо, накидывая за счет скорострельности и приемлемой баллистики. Мы один на один перестреливаем почти всех эсминцем 3 уровня.. и даже некоторых 4-ого. Главное не сильно увлекаться, иначе можно внезапно остаться один на один против нескольких эсминцев противника.. или (что для нас почти всегда заканчивается большими проблемами) не дай бог крейсера. Крейсера это наш самый злейший враг, перестрелять не получится, а от торпед увернуться не сильно сложно. И их надо опасаться в первую очередь. я с крейсерами обычно стараюсь бороться посредством пуска торпед из-за островов или из дымов. Или если позволяет ХП, то по-тихому подкрасться поближе и на форсаже "пикированием" в лихую торпедную атаку. Да какую то часть хп мы теряем, но в крейсер чаще всего попадают таки наши торпеды... и при удаче все три. Линкоры. Медлительны, довольно неповоротливы, а главное неплохо горят) можно забросать увлекшийся дуэлью с кем-нибудь линкор фугасами, повесить поджог, а если получиться, то и торпеду-две в борт ему вогнать. Вообще с торпед то и лучше всего начинать особенно в случае если ЛК оторвался от своих союзников. Кинуть ему торпеды, и не пугать стрельбой, а то начнет еще маневрировать... Жди потом 62 секунды... А если торпеды попали или прошли мимо, тогда то и начинать "удобрять" его фугасами. Авианосцы. Найти и убить.. С особым цинизмом. Да и кстати у нас одно из сильнейших ПВО на уровне 10 единиц))))) Итоги: + +/- - Орудия ГК Маневренность Торпеды Дымы Маскировка ПВО Количество ХП Как мы видим плюсов и "неопределившихся" больше чем явных минусов. P.S. А где второй торпедный аппарат?
  9. Заметил сходство некоторых башен ПМК и башен ГК у эсминцев. Ещё заметил красивые башенки 88мм на немецких кораблях... (скринчик приложил). Вопрос: возможно ли появление немецких эсминцев с таким ГК? Кто может пованговать и блеснуть знаниями по хорошему, без лишнего яда?
  10. Сторожевой — советский эсминец II уровня. Проект эскадренного миноносца, специально предназначенного для действий в акваториях островов и прибрежной зоне. По скорости превосходил большинство современных ему эсминцев аналогичного водоизмещения, не уступая по вооружению многим более крупным представителям этого класса. Апд. (спонсор картинки - fidelecastro111) Внешний вид: Характеристики: Прокачиваемые модули: Эта тема является стартовой для обсуждения корабля. При появлении полноценного гайда тема будет заменена.
  11. Aigle - французский акционный премиум эсминец VI уровня. Aigle (Эгль) - головной корабль серии из шести кораблей заказанных флотом Франции в 1927 году. Развитие лидеров типа «Гепард». Официально именовались контр-миноносцами (фр. contre-torpilleurs) и фактически не являлись лидерами эсминцев в традиционном понимании, так как предназначались для действий в однородных соединениях и должны были исполнять функции лёгких крейсеров. Фактически их можно было бы назвать истребителями эсминцев. Не имели прямых аналогов за рубежом. Заложен в октябре 1928 года на верфи Ateliers et Chantiers de France-Dunkerque в Дюнкерке. Спущен на воду в 30м году, принят в строй в октябре 1932 года. В начале Второй мировой войны входил в состав 1-го дивизиона контр-миноносцев. В марте 1940 года сопровождал из Тулона в Галифакс линкор «Бретань» и тяжёлый крейсер «Альжери», перевозившие золотой запас Банка Франции. Участвовал в набеге на Геную 13—14 июня 1940 года. После капитуляции Франции был выведен в резерв и разоружен. 27 ноября 1942 года затоплен в Тулоне в ходе самоуничтожения французского флота. Поднят итальянскими спасателями, но 24 ноября 1943 года вновь потоплен американскими бомбардировщиками. Игровые характеристики Конфигурация вооружения Пять орудий 139 мм. в пяти башнях с противоосколочным бронированием. На носовой и кормовой оконечностях по 2 башни расположенных по линейно-возвышенной схеме. Одно орудие расположено за дымовыми трубами в центральной части корпуса, перед кормовой надстройкой. По ходу движения возможна стрельба из 2х орудий. При довороте в 30º становится возможной стрельба из 3 орудий. При увеличении угла поворота до 50º и 60º становится возможной стрельба из 4 и 5 орудий соответственно. Возможность стрельбы из пяти орудий сохраняется в пределах их их наведения на 30º в сторону носовой или кормовой оконечностей от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Назад возможна стрельба из 2х орудий. Два трехтрубных торпедных аппарата расположенных в диаметральной плоскости. Углы наводки ТА идентичны и составляют 30-35º от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Бронирование и расположение модулей Бронирование: Корпус - 16 мм. Оконечности - 16 мм. Надстройки - 10 мм. Палуба - 16 мм. Орудия ГК - 3 мм. Расположение модулей Таблица ТТХ Живучесть Боеспособность - 17 000 ед. Артиллерия Главный калибр: 5х1 139 мм. Время поворота ГК на 180º - 27.7 сек. Время перезарядки ГК - 4.8 сек. Дальность стрельбы ГК - 12.8 км. Максимальное рассеивание - 111 м. ОФ снаряд Макс. урон - 2000 ед. Вероятность поджога - 9% Скорость снаряда - 700 м/с. ББ снаряд Макс. урон - 2600 Углы нормализации - 8.5º Порог взведения - 23 мм. Скорость снаряда - 700 м/с. Торпедное вооружение Торпедные аппараты: 2х3 550 мм. Время перезарядки торпед - 77 сек. Урон торпед - 18 400 ед. Скорость торпед - 57 узл. Заметность торпед - 1.2 км. Дальность хода торпед - 7 км. ПВО Средняя аура: 3 км. Урон - 5 ед. Ближняя аура: 1.2 км. Урон - 19 ед. Маневренность Максимальная скорость хода - 36 узл. Радиус циркуляции - 680 м. Время перекладки рулей - 4.1 сек. Маскировка Заметность с кораблей - 7.7 км. Заметность с самолетов - 4.3 км. Заметность из дымов - 3.1 км. Достоинства и недостатки Достоинства: Скорость - 36 узлов хода не являются выдающимся показателем среди эсминцев, однако вполне достаточным. Форсаж - в отличии от остальных наций, где форсаж дает 8%, наше снаряжение дает нам 20% прибавку к скорости разгоняя нас до 43 узлов. Количество ХП - мы являемся рекордсменом среди эсминцев 6 уровня со своими 17 000 ед. боеспособности. Большинство ЭМ обходятся всего ~12 000. Урон снарядов - благодаря калибру наши снаряды имеют самый высокий урон среди эсминцев (За исключением Gaede на 150 мм. орудиях.) Вероятность поджога ОФ - 9% базового шанса пожара так же самый высокий показатель среди ЭМ (Опять же за исключением Gaede на 150 мм. орудиях.) ДПМ - Несмотря на наш калибр мы имеем хорошую скорость перезарядки в 4.8 сек, что вместе с нашим калибром дает прекрасный потенциальный урон за единицу времени. Дальность стрельбы - Базовая дальность в 12.8 км. дает нам достаточно возможностей в бою и не требует расходов на её увеличение. Недостатки: Скорость поворота ГК - 27.7 сек. это не то чтобы отвратительная скорость в принципе, но применительно к Aigle это именно так. Углы наводки ГК - преотвратительные углы поворота башен. Для того чтобы стрелять из всех орудий приходится практически ходить бортом. Баллистика - на нашу предельную дальность в 12.8 км. снаряды летят 11 секунд. Баллистика не то чтобы американская, но в принципе некомфорная и на предельную дальность вы не особо постреляете. Размеры - сарай он и во Франции сарай. Маневренность - тугой в повороте (особенно под форсажем) и с высокой потерей скорости на поворотах. Общая некомфортность маневренной стрельбы - сложите все вышеперечисленное и вы получите ЭТО - тугой сарай в маневре из за отвратительной баллистики не имеющий возможности результативно работать по маневрирующим целям дальше 10 км. но при этом не просто отхватывающий за милую душу если подходит ближе, но даже не наваливающий ибо тугие башни с тупыми углами наводки дадут вам возможность пострелять из 3х, ну 4х стволов одновременно (и то если вы покурите немного) Маскировка - базовая заметность 7.7, минимальная 6.73 (6.8). Тот же Гайде, только жирный. Особый лоск и прелесть это заметность с авиации в 4.3 км. Это просто заставит вас рыдать (я гарантирую это). Дальность хода торпед - 7 км. это конечно не так уж и плохо, но не в нашем случае. Скорость хода торпед - 57 узлов. Симс, конечно, плачет от зависти. Но глядя на всех остальных плачем мы. Отсутствие ПВО - особенно учитывая нашу заметность с самолетов это очень, очень, очень существенный недостаток. В итоге: Мы имеем, просто напросто, мобильную орудийную платформу с пятью стволами обладающими отличным ДПМом и шансом пожара, но отвратительно себя проявляющую как только эта самая баржа платформа начинает играть в активную стрельбу а-ля эсминец (в большинстве случаев). Aigle обладает самым лучшим потенциалом арт. эсминца на 6 уровне среди всех ЭМ при: взятых навыках инерционный взрыватель и взрывотехник, а так же дополнительно БОП и Мастер наводчик - первый делает превосходство в артиллерии абсолютным, а второй очень значительно повышает комфортность стрельбы. Другое дело что этот потенциал нужно не просто развить навыками, а еще и применить в бою. Именно в этом и заключается вся сложность. Помимо всего перечисленного Aigle имеет особенности: 1 - Штраф за навык Инерционный взрыватель составляет 3% вместо 1%. (заявка ушла в ЦПП, ответа пока нет) 2 - Заявленное на сайте увеличенное время дымов не соответствует действительности. (81 сек стандартное время для дымов на ЭМ 6 уровня, за исключением ЭМ США (118), Германии (60) и прокачиваемых кораблей пан-азии (70, с уменьшенным кд) Навыки командира 1 уровень Профилактика - уменьшит наши криты двигателя и рулевых машин. Полезный навык и один из наиболее универсальных на 1 уровне. Приоритетная цель - показывает нам количество кораблей взявших нас в прицел. Очень полезно на Aigle ибо фокус вражеской команды для него плохо заканчивается. Заранее оповещает о том когда пора жать на тапки (либо на дымогенератор) 2 уровень Из последних сил - наиболее полезный навык на любом эсминце. Значительно повышает выживаемость и берется первым на уровне в подавляющем большинстве случаев. Мастер-наводчик - сократит время поворота ГК с 27.7 до 20 сек. ОЧЕНЬ сильно влияет на комфортность маневренной стрельбы. Настоятельно рекомендуется к изучению. 3 уровень Базовая огневая подготовка - на пол секунды сократит время перезарядки. Полезность есть определенно, однако назвать его самым полезным на уровне однозначно нельзя. Взрывотехник - увеличит шанс пожара до 11%, конкурирует с БОПом по полезности. 4 уровень Мастер маскировки - уменьшает нашу заметность до 6.8 км. В эсминца это нас не превратит, но позволит ближе подходить к противнику, или же чуть позже начать от него убегать. Инерционный взрыватель - на данный момент багнутый навык. Снижает наш базовый шанс пожара на 3% до 6%. Несмотря на это пожары продолжают вешаться. Прибавка к прямому урону однозначно весомая. Модернизации Особых требований к модернизациям нет. Значительное влияние в бою оказывает только модернизация 4 слота на уменьшение времени перекладки (с 4.1 до 3.3 сек.). Модернизация на поворот башен сильно не влияет на комфортность стрельбы. Подробнее о баллистике Боевое применение Как уже было написано, Aigle представляет из себя мобильную орудийную платформу имеющую высокий ДПМ, шанс пожара, отвратительную баллистику и некомфортную в маневре. В зависимости от навыков командира и модернизаций мы можем либо заставить её более результативно работать при активной игре, либо усилить её сильные стороны но при этом не то чтобы забыть, но, как минимум, куда реже вспоминать про активную игру. В любом случае Aigle в последнюю очередь является эсминцем. Мы можем перестрелять большинство собратьев по классу без особых трудов НО: - если нас не возьмут в фокус. - если у нас будут в нужную сторону развернуты башни - если нам не кинут торпед предварительно, до засвета оппонента и это только то что вспомнил сразу. Короче говоря слишком много "если", а потому о целенаправленном истреблении эсминцев забудьте несмотря на историю и класс "истребителя эсминцев". Увидели ЭМ и можете по нему работать? - ну работайте на здоровье. Ничего не мешает догнать и убить его? - ну догоните и убейте. Но не более. Углубляясь в тему противодействия эсминцам можно, да и нужно, упомянуть про наше поведение на точках: мы идем туда (особенно в начале боя) только если туда уже идет ЭМ обладающий хорошей незаметностью и только в том случае если количество ЭМ в бою невелико и отсутствуют авианосцы. Не забываем про свою роль мобильного носителя ГК, никак ни эсминца, обладающего относительно невысокой заметностью, и даем настоящему эсминцу зайти на точку и начать захват прикрывая его заранее развернув башни, снизив скорость и держась рядом с точкой на дистанции исключающей наш засвет от зашедших на нее ЭМ противника (~8 км от ближнего к врагу края точки, но зависит от ситуации и от действий союзных ЭМ). При обнаружении ЭМ сразу начинаем работать по нему, не ожидая пока это начнет делать союзный эсминец (иначе вы можете вынудить его в начале перестрелки уйти в сейв от фокуса и прожать дымы) ибо вы находитесь дальше от противника и несмотря на свою сарайность по вам стрелять будет труднее, да и хп у вас больше. При необходимости уходите в дымы, отсвечивайтесь и валите оттуда ибо стояние в дымах чревато при живых ЭМ противника. Говоря о стоянии в дымах, кстати... это один из наиболее привычных, простых и довольно эффективных способов набивания урона на Aigle. Для лучшего наяривания из дымов ему одеваются флажки на пожар, изучается взрывотехник, обязательно ИВ (даже с багом) и при желании БОП - урон прекрасен. Теперь минусы: - дымы от торпед не спасают, увы. - дымы заканчиваются, увы. - РЛС никто не отменял, увы. - ГАП никто не отменял, увы. - иногда неожиданности случаются (залп в дымы по трассам и -12к хп), увы. - иногда нужно бежать раньше, чем дымы заканчиваются. Короче говоря - несмотря на эффективность настреливание из дымов непродолжительно по времени, требует чужого засвета и не является безопасным. Особенно учитывая нашу баллистику - мы не можем результативно работать не только по ЭМ, но и по КР на дальности выше 10 км, а потому дымы надо ставить близко к противнику. При этом если противник пропадает из засвета или наносимого урона ему не достаточно и он не отступает а идет на нас у нас появляются проблемы - по окончанию дымов мы с высокой вероятностью окажемся в засвете и нас крепко схватят за наши французские яйки. Спасает форсаж разгоняющий нас до 43 узлов и запланированный уход под прикрытием собственных дымов, когда их время уже на исходе. Так же может помочь наше здоровенное ХП, но особо не надо на него надеяться. Говоря о нашей баллистике - мы можем обернуть минус в плюс используя острова. Наш полет снаряда чуть быстрее чем у американцев и скорость снаряды теряют намного медленнее, однако, баллистика сама по себе не сильно от них отличается. Так что нам ничего не мешает встать за довольно таки высоким островом и поливать цели через него, либо, используя лишь край острова, на малом ходу уходя за него обстреливать цели из за него выходящие. В некоторых боях использование рельефа даже более эффективно чем стрельба из дымов при куда меньших рисках. Теперь об активной игре. Сам по себе ЭМ не предрасположен к таковой, но взяв навык Мастер-наводчик и модернизацию на перекладку рулей мы уже можем кое как себя проявлять. Одно точно - никакого фокуса по вам быть не должно. В этом очень сильно помогает навык приоритетная цель: видите фокус - задницей к врагу и валите, либо дымы. Если фокуса нет то мы, играя скоростью (важно), особенно при включенном форсаже, и виляя задницей способны обстреливать некоторые корабли (Большинство ЛК и некоторые КР с медленным полетом снаряда или малым количеством стволов) без риска для себя (без явного риска), на адекватной дальности. Говоря о авиации следует учитывать наш засвет с самолетов, нашу маневренность и наши размеры. Если вы идете под форсажем циркуляция становится просто чудовищной а потому вы не должны доспускать возможности того что по вам могут откидаться торперы. Засвет с авиации это вообще отдельная тема - он огромен (4,3 это вообще не мало). Более того катапультные самолеты будут светить нас при этом не светясь сами. Прекрасно видеть себя в засвете с авиации и не видеть ни её, ни корабля противника. Если вы оказались в таковой ситуации знайте - за ближайшим к вам островом или другим препятствием есть тот, кто в скором времени сможет вами обладать... В целом корабль играется по разному в разных боях. Очень сильно зависит от состава команд. Крайне требователен к навыкам командира. Если ЭМ мало, нет АВ и РЛС не каждый второй - жить можно, при это кушая багет с сыром, запивая вином и смотря на горящих врагов. Если же есть авиация, много незаметных ЭМ и крейсера с РЛС, чтож... из любой ситуации можно найти выход - удачи вам в его поиске)
  12. Здравы будьте, бояре! Потрубный пуск торпед, о да!! Если раньше пущенные даже узким веером торпеды на максимальной дальности расходились так, что попадала одна-две штуки, то теперь появились эсминцы способные положить весь залп в точку… В рамках игрового события Royal Navy многие получили возможность поставить в порт один из 4 представителей ветки британских эсминцев. Одним из них и является HMS «Icarus». HMS «Icarus» (1936) «Bene est tentare» Введение. HMS «Icarus» во время войны HMS «Icarus» принадлежал к миноносцам типа I, которые представляли собой разновидность предыдущих типов G и H, отличаясь внедрением пятитрубных торпедных аппаратов. Для компенсации возросшего «верхнего» веса во внутренних помещениях кораблей пришлось укладывать балласт. Кроме того, на всех кораблях, кроме лидера флотилии, HMS «Inglefield» (отличавшегося увеличенными размерами и расширенным составом артиллерии главного калибра), устанавливались мостики нового типа, испытанные на эсминцах HMS «Hero» и HMS «Hereward». Корабли строились по программе 1935 года, заложены на различных верфях в 1936 и вошли в состав флота в течение 1937-1938 годов. Корабли типа «I» для ВМФ Турции заложены в 1939, завершены строительством в 1942 году, отличались тем что все приборы и система управления огнём были не в британской (футовой), а в метрической системе измерения. Историческая справка. Название: «Icarus» Заложен: 9.03.1936 Спущен на воду: 26.11.1936 Место (фирма) постройки: John Brown and Company, Clydebank, Scotland. Кораблей в серии: 10 Размерения и ЭУ. Вооружение. Модернизации. История службы. Характеристики корабля. Вот что мы имеем в игре: Как видим характеристики корабля улучшаются при переводе его в "топовое" состояние, правда увеличивается время перезарядки торпед, но учитывая, что мы получили + 2 торпеды в залпе, +1 км дальности хода и +3766 максимального урона, то торпедное вооружение явно "апнулось". Подготовка к бою. Порядок исследования модулей. В первую очередь исследуем корпус, так как он дает очки боеспособности, так и чуть-чуть к маневренности и ПВО. Следом за корпусом целесообразно исследовать и установить торпедные аппараты. Потом можно уже ставить и СУО, она даст нам прибавку в 1 км к дальности стрельбы, но на мой взгляд это так себе бонус, так как баллистика у нас далеко не лучшая и кидать на максимальную дальность имеет смысл только по большому толстому ЛК, в надежде на поджог. Я же катаю без топовой СУО, и вполне себя хорошо ощущаю как в дуэлях с эсминцами, так и в пострелушках по другим целям. Модернизации. Слотов для модернизаций у нас четыре. 1) В первый слот я поставил Основное вооружение Модификация 1 . Увеличивает живучесть и уменьшает время ремонта орудий ГК и ТА. (-20% к вероятности выхода орудий главного калибра (ГК) из строя; +50% к живучести ГК; -20% ко времени ремонта ГК; -20% к вероятности выхода торпедных аппаратов (ТА) из строя; +50% к живучести ТА; -20% ко времени ремонта ТА). 2) Во второй слот у меня установлена Система борьбы за живучесть Модификация 1 . Уменьшает вероятность затопления или возникновения пожара, (-3% к вероятности затопления; -5% к вероятности пожара). Есть вариант на специальную модификацию: Гидроакустический поиск Модификация 1 . Увеличивает время работы данного снаряжения (+20% ко времени действия «Гидроакустического поиска»), но я не стал ее ставить, так как ГАПа и так хватает, да и нужен он ситуативно. 3) В третьем слоте стоит Системы наведения Модификация 1 , улучшает характеристики основного вооружения и ПМК (-7% к максимальному рассеиванию снарядов ГК; +20% к скорости поворота ТА; +5% к максимальная дальность стрельбы ПМК; -5% к максимальному рассеиванию снарядов ПМК). Я активно использую свой ГК в борьбе с другими эсминцами и увеличение точности лишним не будет. 4)И на закуску, в четвертом слоте стоит Рулевые машины Модификация 2 . Уменьшает время перекладки рулей с борта на борт (-20% ко времени перекладки рулей с борта на борт). Навыки командира. В первой строке в первую очередь я взял Профилактика (-30% к вероятности выхода модулей из строя (ГК, ТА, ЭУ и рулевое управление)), про двигатель я писал и ранее, так и все остальное часто ломают. А вот навык Приоритетная цель (На индикаторе радиоперехвата отображается количество противников, которые держат ваш корабль под прицелом ГК.), он помогает понять когда стоит делать ноги,я советую брать по остаточному принципу. Во второй строке взяты: Мастер-наводчик (+2,5 град/с к скорости поворота орудий калибра до 139 мм; +0,7 град/с к скорости поворота орудий калибра более 139 мм) и Из последних сил (При выведении из строя двигателя или рулевых машин оборудование продолжает работать со штрафами. Корабль сохраняет способность двигаться и маневрировать при выведении из строя двигателя или рулевых машин. Штраф к максимальной мощности ЭУ составляет -20%. Штраф к скорости перекладки руля составляет -50%. Штраф к набору скорости зависит от корабля и составляет от -80% до -85%.), что даст нам шанс уклониться от торпед или уковылять в дымы и заострова. Третья строка нас интересуют: Базовая огневая подготовка, (-10% ко времени перезарядки ГК калибра до 139 мм и всех ПМК; +20% к эффективности ПВО), даст нам скорострельность ГК, Мастер торпедного вооружения, Уменьшает время перезарядки торпедных аппаратов (ТА) и подготовки торпедоносцев (−10% ко времени перезарядки ТА; −20% ко времени подготовки торпедоносцев) и Взрывотехник, увеличивает вероятность поджога противника (+2% к вероятности поджога при попадании в цель бомбой либо ОФ-снарядом главного калибра или ПМК), так как я часто применяю своё гк. И наконец четвертая строка навыков: Мастер маскировки, уменьшает заметность корабля (-10% к заметности эсминцев). В плане очередности прокачки у меня было так: 1) Профилактика 2) Из последних сил или Мастер-наводчик (маневренные бои с эсминцами однако) 3) Базовая огневая подготовка или Взрывотехник 4) Мастер маскировки Остальное, по мере сил и возможности) Модернизации. Модернизации у нас стандартны... Почти... Ремка, дымы и у нас нет форсажа, совсем нет. Вместо него у нас урезанный ГАП. Которым разве что торпеды подсвечивать, ну или можно в чужие дымы сунуться посмелее или себе дымы просвечивать. Флажные сигналы. 1) Sierra Mike(+5% к максимальной скорости корабля) добавит нам чуть-чуть скорости и маневренности. 2) Juliet Charlie(-100% к вероятности взрыва погреба боеприпасов), если кто-то боится, что вам будут рвать бк. 3) November Foxtrot(-5% к времени подготовки снаряжения). 4) Victor Lima (+1% к шансу вызвать пожар для авиабомб и снарядов калибром более 160 мм; +0,5% к шансу вызвать пожар для снарядов калибром менее 160мм; +4% к шансу вызвать затопление) 5) Juliet Whiskey Unaone (+15% к шансу вызвать затопление; +5% к шансу детонации арт-погреба своего корабля) 6) India Yankee(−20% от времени тушения пожара). 7) Equal Speed Charlie London (+50% к опыту за бой) 8) Zulu Hotel (+50% к опыту командира за бой) Камуфляж. Я уже говорил не раз и повторюсь снова: камуфляж «Type 5», наше все, как универсальное решение. Он снижает заметность корабля на 3%, увеличивает рассеивание снарядов противника на 4%. Есть еще фирменный камуфляж? Тип 16 - Icarus, стоит он 1000 дублонов и дает помимо снижение заметности корабля на 3%, увеличение рассеивания снарядов противника на 4%, еще и -10% к послебоевому обслуживанию и +50% к опыту за бой. Боевое применение. Мы имеем 4 неплохих орудия, довольно скорострельных, и сравнительно точных. 10 торпед в бортовом залпе,которые мы можем выпускать поштучно. Лично мне довольно комфортно вести на Икаре маневренный артиллерийский бой с эсминцами противника, не давая им осуществлять захват точки, отгоняя их. если же эсминец противника встает в дымы, то включаем ГАП и поштучно раскидываем свои торпеды в дымовую завесу. Если он там остается курить, то скорее всего пойдет на корм крабанам, так как урон от торпед у нас довольно большой и часто даже одной хватает чтобы вынести ему приговор. С ЛК и КР ситуация такова: видим рельсохода (они на средних уровнях еще попадаются) кидаем ему на ход несколько торпед. Я часто страхуюсь и кидаю пару чуть вперед и назад, а то мало ли, решит притормозить или наоборот ускориться. А если торпеды на кд, а страх потерян и режим "бога" включен, то можно пострелять из дымов с целью поджечь какую-нибудь броневанну. Главное не забывать что дымы у нас короткие и не оказаться стоя посреди моря-окияна на виду у всех вокруг...Как голым себя в этот момент чувствуешь)))) По просьбам трудящихся добавлю вариант действий из серии "Безумству храбрых - венки со скидкой", а именно врыв в чужие дымы верхом на ГАПе с торпедой на перевес... Вариант такой: постреляли стоит вымс эсмом противника, к примеру на точке и тот поставив дымы решил прикинуться шлангом. Мы можем просто проспамить дымы с дистанции, опять же идя под ГАПом, дабы не нарваться с дуру на торпеды. А можем (особенно если торпеды по вам уже откидали и никого опасного рядом нет) влететь в дымы и если враг ещё там, то под покровом темноты, сделать свое чёрное дело: добить супостата из гк или присунуть ему торпеду в куда-нибудь. В принципе, даже если торпеды по вам не открывали, вы можете, влететь в дымы включив ГАП, только если в первом варианте в принципе все равно, как вы будете влетать, то тут есть один нюанс: входить в дымы надо носом примерно в том направлении где как вам кажется находится противник. Так вы имеете шанс проскочить между пущенных в вас торпед. Или же поймать одну и даже попробовать выжить. Но не полный веер, как при входе боком) Выводы. В общем итоги таковы: Корабль для меня очень приятный в игре, хорошее гк, есть окно для сброса торпед в километр, да и торпеды злые. Маневренный, скорость тоже в наличии. Да то что Кд торпед долгое иногда доставляет некоторые неудобства, но это не критично. Есть недостаток в его высоком силуэте, уж очень любит он впитывать урон, но активные маневры помогают уворачиваться от большинства снарядов. Достоинства: 1) Хорошая маневренность; 2) Хорошие углы наведения ГК; 3) Хорошая точность орудий ГК; 4) 10 торпед в залпе; 5) Потрубный пуск торпед; Недостатки: 1) Долгое кд торпед; 2) Высокий силуэт корабля(легко попадать); 3) Короткие дымы (относительный недостаток); P. S. Все изложенное в этой теме, как то расстановка навыков командира, выбор флажных сигналов, модификаций и т.д. является моим выбором, одним из многих возможных вариантов, в котором мне наиболее комфортно катать данную технику. И прежде чем писать гневный комментарий или ставить минусы, подумайте: а может изложенный вариант на самом деле имеет место быть?
  13. На данный момент эта тема является стартовой. После появления полноценного гайда эта тема будет заменена. Leberecht Maass (Z-1)- германский эсминец VII уровня. ◄ Ernst Gaede VI VIII Z-23 ► Leberecht Maass — немецкий эсминец VII уровня. Первый эсминец нового поколения (тип 1934), заложивший основы развития кораблей этого класса в германских ВМС до конца Второй мировой войны. Благодаря большим размерам и прочной конструкции, обладал высокой живучестью. Историческая часть Корабли серии: Название Закладка Спуск Гибель Судьба Z-1 Liberecht Maass 10.10.1934 18.08.35 22.02.40 Потоплен союзным бомбардировщиком Z-2 Georg Thiele 25.10.1934 25.10.35 13.04.40 Взорван экипажем Z-3 Max Schultz 2.01.1935 30.11.35 22.02.40 Подорван на мине Z-4 Richard Beitzen 7.01.1935 30.11.35 1949 Передан Великобритании. Пущен на слом. Игровые характеристики. Конфигурация вооружения: 5 х 128мм орудий в 5 одноорудийных башнях. По ходу движения возможна стрельба из 2х орудий.При довороте на 17º становится возможной стрельба из 3х орудий, на 33º - из 4х орудий. Возможность стрельбы из 5 орудий появляется при довороте корпуса на 40º и сохраняется в пределах их наведения на 50º в сторону носовой оконечности и на 38º в сторону кормовой оконечности от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса.Назад возможна стрельба из 2х орудий.Два четырехтрубных торпедных аппарата расположенных в диаметральной плоскости. Углы наводки ТА идентичны и составляют 45-37º от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Бронирование: 8-16 мм. по данным клиента. Оконенчности, корпус, палуба - 16мм. Надстройки - 10мм.Башни ГК - 8мм. Возможные модернизации Навыки командира Устанавливаемое снаряжение ТТХ в стоковом / топовом состоянии. Достоинства и недостатки Достоинства: Баллистика орудий - мы имеем хорошую баллистику позволяющую нам попадать в большинство целей вплоть до предельной дальности стрельбы. Урон ББ снарядов - 3000 урона это неплохой аргумент в бою. ДПМ - 5 орудий со скоростью перезарядки 4 сек. вполне способны за приемлемое время запихать в цель столько снарядов, сколько требуется. Дальность стрельбы - хоть наши 10.8 км. и не выглядят впечатляющими, но они вполне себе разгоняются до 13 с помощью навыков командира. И мы вполне способны попадать на такой дистанции. Причем часто. Характеристики торпед - на своем уровне мы имеем вполне себе хорошие торпеды с приемлемой дистанцией хода, скоростью и заметностью. Наличие гидроакустики - отличное снаряжение позволяющее нам как стать ночным кошмаром для эсминцев в дымах, так и не стать жертвой торпедной атаки. Запас прочности - 17500 ед. Ближайший конкурент, Блыскавица, имеет 15500 ед прочности. Мы самый жирный эсминец на уровне. Динамика - 37 узлов хода и 640 метров циркуляции хоть и являются не самыми выдающимися показателями на уровне, но они вполне приемлимые. Только перекладка чуть подводит. Недостатки: Заметность - 7.7 км. это очень и очень много. Мы светимся вообще от всего. Штраф при стрельбе - увеличивает нашу заметность на 7.3 км. Не очень то приятный бонус от разработчиков. Низкий урон ОФ снарядов - мы проигрываем по этому параметру всем эсминцам на уровне. ПВО - оно отвратительно. можно сказать что его нет вообще. Время действия дымов - 65 сек. По сравнению с другими ЭМ время действия этого снаряжения уменьшена чуть ли не на треть. Размеры - в нас довольно легко попасть, если мы вдруг будем идти по рельсам. В итоге: После Гаеде мы получаем довольно шустрый артиллерийский эсминец с прекрасной скоростью перезарядки, великолепными ББ и очень хорошими торпедами. Наши ОФ снаряды по прежнему оставляют желать куда лучшего урона, но теперь мы не обделены маневренностью, наш ДПМ сильно возрос, а нашей прочности хватит чтобы выйти живым из большинства неловких ситуаций. ►►►
  14. Предвижу, что меня сейчас "заминусят", завопив при этом "Он опять топит за реализм!!..". Но, как сказал Лев Толстой, "не могу молчать". Для начала цитата: Шесть скорострельных и поворотливых орудий калибра 120 мм с относительно высокой базовой дальностью стрельбы ― 12,3 км. Несмотря на калибр, урон фугасного снаряда не ниже, чем у советских 130-мм орудий, ― 1900 ед. Конец цитаты. Взято это из описания достоинств канадского эсминца "Haida". А теперь - внимание! - вопрос: Как можно вот такое писать?!! Ведь "Haida" это же (пускай, улучшенный), но всё-таки эсминец типа "Трайбл". И он вооружён 120-мм орудиями с длиной ствола 45 калибров, в спаренных установках Мk.XIX с массой снаряда 22,7 кг и начальной скоростью 808 м/с. При этом 130-мм снаряд Б-13 весит 33,5 кг и имеет начальную скорость 870 м/с. Как при таких начальных параметрах выстрела у английского орудия может быть "урон фугасного снаряда не ниже, чем у советских 130-мм орудий"? Откуда у осколочно-фугасного снаряда этой пушки возьмутся 1900 единиц и 2500 у бронебойного при такой разнице в массе и начальной скорости? Вы кинетическую энергию на срезе ствола посчитайте! У Б-13 - 12.678.075 Дж. У Мk.XIX - 7.410.006,4 Дж Этот же вопрос в равной степени можно задать и применительно к орудиям эсминцев "Acasta", "Icarus" и "Jervis", у которых поражающие характеристики их 120-мм снарядов составляют очень странные цифры - 1700 (ОФ) и 2100 (ББ). Предвижу, что мне возразят, что, выведя эти орудия на один уровень по характеристикам поражения с советскими, разработчики добились баланса с советскими эсминцами. Но тут возникает новый вопрос: Зачем надо было "балансить" эти корабли именно таким образом? Посмотрите внимательно на английскую 120-мм пушку Мk.XIX и советскую 130-мм Б-13! С точки зрения баллистики и массы снаряда преимущества советской системы Б-13 очевидны. А с точки зрения скорострельности? У них же затворы разные! У английской - продольно-скользящий, а у советской - поршневой (кстати, изначально английский, разработанный фирмой "Виккерс"). Очевидно же, что при меньшем калибре английское орудие будет обладать гораздо более высокой скорострельностью. На практике по этому параметру английская установка превосходила советскую практически в полтора раза. У Б-13 - не более 8 выстрелов в минуту, у Мk.XIX - до 12! Да, английский снаряд обладает всего лишь 58% от величины кинетической энергии советского снаряда. И если принять за базовую величину максимального урона советского ОФ снаряда показатель 1900, то очевидно, что максимальный урон английского снаряда должен быть равен 1100 единицам. Но английское орудие в 1,5 раза более скорострельное. И если Б-13 выбрасывает за минуту 8 снарядов с уроном 1900, что в сумме даёт 15200 единиц потенциального урона, то установка Мk.XIX - 12 снарядов с суммарным уроном 13200 единиц. Предвижу со стороны разработчиков и игроков вопрос: А где же баланс? Ведь в игре советские орудия более дальнобойны и при этом ещё и всё-таки наносят больший урон. А вы взгляните на водоизмещение эсминцев типа "Трайбл". Стандартное — 1854 тонны, полное — 2519 тонн. В то время как эсминец проекта 7 имел стандартное водоизмещение 1525-1670 тонн, а полное не более чем 2100 тонн, так как был на 3 метра короче по корпусу, более узким в бимсе (более чем на 1 метр) и имел меньшую осадку. Вот вам и выигрыш в запасе боеспособности корпуса. Стоковый корпус "А" эсминца "Гневный" имеет запас боеспособности 12.000, а топовый "В" с усиленным зенитным вооружением - 14.100. Известно, что стандартное водоизмещение "семёрок" до войны колебалось в пределах 1525-1670 тонн (в среднем 1600 тонн), а в годы войны заметно возросло, но оно не могло превысить водоизмещение "Трайблов", так как его корпус был длиннее, полнее и глубже сидел в воде, а во время войны их водоизмещение по причине наращивания вооружения, оборудования и запасов также нарастало. Вот вам и существенный рост запаса боеспособности корпуса канадского эсминца. Иначе говоря, 1600 тонн стандартного водоизмещения корпуса "А" "Гневного" это -12000 очков боеспособности. Т.е. на каждую тонну водоизмещения приходится 7,5 очков боеспособности. Соответственно для стандартного водоизмещения корпуса "Haida", имеющего 1854 тонны, это будет 13905 (округлённо 13900) очков боеспособности. Но это, так сказать, довоенный показатель. А "Haida" строилась уже в войну с некоторым учётом эксплуатационного и боевого опыта, а поэтому для окончательного расчёта принимаем величину его полного водоизмещения 2519 тонн. В этом случае боеспособность корабля становится равной 2519 х 7,5 = 18892,5 (округлённо 18900) очков боеспособности. Согласитесь, что эта величина заметно лучше для игры и, как ни странно, ближе к реальности, чем, указанные разработчиками, довольно жалкие 15700 очков? Другое дело, что при этом придётся пересчитать и все остальные корабли... Кстати, а с чего разработчики взяли, что английское орудие "поворотливое"? Вы посмотрите на его вес и сравните с советским Б-13? Масса английской двухорудийной установки без щита - 23 тонны и щит весит ещё 2,5 тонны! А Б-13 весила - 12,8 тонн, т.е. практически в два раза меньше. Теоретически, конечно, можно подойти к рассмотрению артиллерии канадского эсминца "Haida" с точки зрения уровня корабля (7-й) и попутно заявить, что этот эсминец более поздний, чем советские "семёрки", которые располагаются, соответственно, на 5-м ("Гремящий") и 6-м ("Гневный") уровнях. Но на 7-м уровне находятся советские лидеры "Минск" и "Ленинград" практически аналогичного водоизмещения со своими пятью 130-мм орудиями Б-13. Предвижу, что у многих, кто читает эту тему, возникнет вопрос: А как тогда играть на этой "Хайде" против советских кораблей? Ответ очень прост - поставить в третий слот РЛС (которую, кстати, они и имели в реальности), что наряду с дымами и высокой скорострельностью их артустановок даст этим кораблям весьма неплохие шансы на победу. Чем не вариант? Вот поэтому люди и задают вопросы на тему, декларированного разработчиками, реализма. Ведь какого аспекта не коснись, игра не выдерживает никакой критики. Получается, что реалистично в игре воспроизведён лишь внешний вид кораблей. И не более того... В общем, как сказано у Михаила Жванецкого, "Тщательнее надо, ребята... Тщательнее...".
  15. Pycckuu_norpaHu4Huk

    ICARUS баги

    Привет, разработчикам! Играю на выпавшем в подарок икарусе, корабль зачет! НО, каким-то боком слетает автоматическое пополнение аварийной команды 2. Это не есть Гуд. 1й раз думал моя оплошность, но 2й заезд показал вашу недоработку. Прошу устранить...... Печальное нововведение.. подвох застал, пришлось отметиться. Всем бобра!
  16. Торпеды под бортом линкора. Коммодор, увлеченный биноклем. Лилии увяли в пруду.(с) (хайку середины ХХ века, автор доподлинно не установлен (но есть мнение)) Здравствуйте, уважаемые читатели! Исследовали корабль или только решаете, ступить ли на скользкую тропу настоящего самурая? Пришли поделиться опытом, узнать что-то новое, спросить совета или просто повайнить? А может вы попросту любите обижать больших дядек, больно и исподтишка? В любом случае, каждый из вас, несомненно, найдет для себя что-то полезное в этой теме. Итак, встречайте нашего героя - выходца с Востока Isokaze Isokaze- он же Исокадзе или попросту Изя - японский эскадренный миноносец 4-го уровня, обладающий достаточным запасом боеспособности, неплохими ходовыми характеристиками и хорошей маскировкой. Также несёт на борту относительно неплохие орудия ГК и мощнейшее торпедное вооружение. 1. Краткий экскурс в историю. 2. Обзор ТТХ, схема и рекомендации по прокачке. 3. Достоинства и недостатки. 4. Модернизации и камуфляж. 5. Командир и его навыки.
  17. Особенности Fletcher'a в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее:После перехода с Benson'a на Fletcher, мы становимся владельцем очень удобного, приятного и многоцелевого американского эсминца. До 9-ого уровня мы постоянно испытывали проблемы с торпедным вооружением. Оно либо имело очень малую дальность хода, либо низкую скорость хода и как следствие - противники часто уклонялись замечая их в последнее время. Однако с новым уровнем, мы немного потеряли в скорости хода и получили дорогой и полезный модуль в 3-ем слоте. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: топовая боеспособность становит 17 100 ед. С перком Мастер борьбы за живучесть, количество очков возрастает до 20 700 ед. Это очень неплохой показатель. Артиллерия: всего мы имеем 5 универсальных 127-мм орудий Mark 30. Среди всех американских эсминцев у нас так же самая мощная СУО, которая в топовом состоянии дает дальность стрельбы в 12,9 км. При базовой скорострельности в 18 выстр. /мин. и разовом уроне от ОФ снаряда (1 800 ед.), буквально любой корабль способен очень быстро потерять значимую часть боеспособности (особенно, эсминцы и крейсера в надстройки). Из негативных аспектов: ужасная баллистика и низкая вероятность поджога (5% шанс). Торпеды: Mark 16 mod. 1 - в топовой комплектации. В сравнении с образцами предыдущих эсминцев ветки - это рай и благодать: дальность хода в 10,5 км при скорости 66 узлов и разовом уроне в 19к. Об перезарядке поговорим попозже. В целом, очень хорошие торпеды. ПВО: можете об нем забыть. Мы преимущественно будем играть через "инвиз", потому и большую часть боя держать ПВО в выключенном состоянии. Однако, есть три классические ауры:Дальняя: (127-мм универсалки) 54 единиц Среднего Урона в Секунду (СУвС), 5 км; Средняя: (127-мм + 40-мм) 111 СУвС, 3,5 км;Ближняя: (127-мм + 40-мм + 20-мм) 136 СУвС, 2 км. Маневренность: тут нас в основном будет интересовать максимальная скорость - 36, 5 узлов (38, 3 с флажком). В целом, не густо, но достаточно. Радиус циркуляции - 560 м, время перекладки рулей - 3 сек (2,4 с модернизацией). Достойные показатели. Маскировка: 7,4 км. Об ней поподробнее поговорим в отдельном разделе. При всех бонусах незаметность станет на уровне японских эсминцев. В результате, в топовой комплектации мы получаем американский полуартиллерийский эсминец с отличной маскировкой и эффективными торпедами. Самый что ни на есть "универсальный боец". Подведем итоги и рассмотрим сильные и слабые стороны эсминца.Сильные стороны: - наличие "длинных" американских дымов. Позволяет иногда хорошо накидывать по врагам из ГК; - очень скорострельная артиллерия с крайне "быстрыми" башнями;- отличная маневренность; - очень мощная СУО - 12,9 км базовой дальности; - высокий ДПМ орудий на фугасах среди других ЭМ на уровне; - отличные 533-мм торпеды с высоким уроном;- перезарядку торпед можно догнать до вполне небольших показателей (навык+модуль дают в итоге КД торпед в 81 сек). Посредственные параметры: - у нас есть в качестве альтернативы "Форсажа" "Заградительный огонь ПВО". Если вам скучно, то иногда можно отыграть роль "эсминца сопровождения"; - скорость хода. Лучше чем у японца, но значительно хуже чем у "Удалого"; - дальность хода торпед - 10,5 км. Этого вполне достаточно для комфортной игры, но вот водители КагерСимакадз не дадут соврать об веселых спамах прямо со своей базы; - живучесть башен. Они ломаются реже советских, но все же. Слабые стороны: - отвратительная баллистика снарядов; - добавление новых перков часто заставит вас отказаться от вкусных альтернатив - это неприятно =). Снаряжение и "расходники": Набор стандартный, брать "заградку" для "торпедного" эсминца очень глупо: Аварийная команда - "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеем смысл возить особенно если нету "Из последних сил";Дымогенератор - голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Хорошая прибавка, мы часто будем ставить дымы;Форсаж - при нашей не самой большой скорости лишатся ее буста глупо. "Заградительный огонь" ваш урон не увеличит, а при наличии в рандоме крейсеров с РЛС будет единственным способом убежать с зоны действия обнаружения. "Голдовая" версия не критична. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. На Fletcher'e не обязательно таскать огромные запасы флажных сигналов, даже на увеличение скорости хода. Однако, самые полезные можно считать JulietCharlie (-100% к вероятности взрыва погребов) и NovemberFoxtrot (-5% к времени перезарядки снаряжения - очень полезно в том смысле, что дымы и форсаж мы будем использовать крайне часто). И не забываем про опыт командира - ZuluHotel. Вам не всегда удастся до 9-ого уровня получить "Мастера маскировки", а это один из ключевых навыков. В итоге каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 4 флажков. Модернизации: Просто и без лишних вопросов: Слот 1: Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету, а мелкокалибреные башни живучестью не славятся. Слот 2: Система управления огнем Модификация 1: в целом, данный слот особой погоды эсминцу не делает; Слот 3: Торпедные аппараты Модификация 3: мастхэв, дает 15% бонус к перезарядке. Негативный эффект не страшен; Слот 4: Энергетическая установка Модификация 1: важно иметь если нету "Из последних сил". Хоть выносить будут реже, возможно =); Слот 5: Рулевые машины Модификация 2: полезно для маневрирования и уклонения от торпед/снарядов. Скорость набора хода и так довольно быстрая; Слот 6: Система масикровки Модификация 1: инвиз наше все. Нам нужны абсолютно любые вещи на понижение общей заметности. В отличии от навыков, в модернизациях особых альтернатив нету: ни ПВО, ни ГК качественно дополнительно усилить не получится. Основной урон мы будем наносить именно торпедами. Навыки командира: Добавление новых навыков это хорошо, но без "неудобных" дилемм не обошлось: И так, что мы тут видим: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Суперинтендант - Мастер борьбы за живучесть - Мастер маскировки. Если напрямую стремится к 5-ому перку, то к середине 9-ого уровня его получить вполне возможно. Но, на пути к нему есть несколько вкусных и соблазнительных альтернатив: Базовая огневая подготовка - брать стоит, но не в первую очередь. Мы и так имеем очень высокую скорострельность, а "лампочка" для незаметного эсминца куда полезнее. Из последних сил - тут все чисто на ваш вкус, но если вы хотите побыстрее дойти к Мастеру маскировки, нужно выбрать что-то одно. При получении топовых торпед, они становятся нашим ключевым источником урона, а проблемы с живучестью при повреждении ЭУ/рулей компенсирует новый 4-ый перк + "голдовая" ремка. Ускорение торпед - с одной стороны навык тоже крайне интересный, так как дает +5 узлов к скорости хода торпед, но отнимая 20% от базовой дальности (10,5 км) мы получим торпеды с дальностью в 8,4 км. Если вспоминать, что мне и базовых параметров часто хватало с головой, а торпеды раз в 5-6 "забросов" до цели не доходили, то считаю что навык скорее будет нам вредить. Лишний заряд дымов/ремки всегда будут полезны для американского эсминца. Усиленная огневая подготовка - на фоне Мастера борьбы за живучесть тоже бесполезная вещь. У нас - самая мощная СУО среди американских эсминцев (12,9 км дальность поражения) и попадать уже свыше 10 км проблематично. А в пятом ряду альтернатив маскировке нету. Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Fletcher - очень универсальная баржа, которая способна дать отпор практически любому эсминцу (про десятки с натяжкой), но мы разберем небольшое противостояние на нашем уровне. Kagero - простой в освоении и геймплее эсминец: сиди в инвизе, спамь торпеды по КД, иногда участвуй в захвате точек, грабь караваны. Имеет скорость ниже чем у нас и общую огневую мощь. Обладает двумя смертоносными 4-ех трубными торпедными аппаратами с Type 93 "Long Lance". В 80% случаем будет проигрывать дуэль с нами благодаря нашим скорострельным 127-мм орудиям. В довесок, его СУО позволяет стрелять лишь на 9,4 км, но кучность и урон залпа очень высокая. Если нету опасных противников вокруг в виде КР, то можно смело погнаться за японцем. Удалой - ГК и скорость и со средней (свыше 10 км) дистанции будет медленно и верно разламывать нас на кусочки. Вблизи же у нас шансов побольше, ибо его башни имеют свойства отлетать в момент, а нашим живучести и ХП модулей завезли побольше (судя по ощущениям). Урон с фугаса у нас выше, базовая скорострельность (18 выстр./мин. больше чем у него со всеми плюшками - 16,4) тоже. Однако, очень хитрые водители Удалых могут с ходу врубить ББ - урон там на 1 000 выше, скорость полета снаряда тоже получше и в бортовую проекцию Fletcher'а снаряды входят очень хорошо и с перманентными критами ЭУ (если будут пролетать насквозь). Торпед у него много, и хоть для уверенного уничтожения совета нам нужно подойти поближе, противник своим поведением сам будет демонстрировать когда торпеды уже выпущены. В целом, очень опасный противник. Незаметность и сравнение маскировки с нашими оппонентами на уровне: "Чистая" маскировка Модернизация + камуфляж Модернизация + навык + камуфляж Удалой 9,2 км 8,0 км 7,2 км Fletcher 7,4 км 6,4 км 5,8 км Kagero 6,8 км 6,0 км 5,4 км У Kagero лучшая незаметность среди топовых эсминцев, но ходить "на грани" инвиза опасно из за плохой скорости. Но в полном фарше наши 5,8 при всем арсенале вооружения отличный показатель. Тактика, особенности применения, личные советы: Первое правило эсминца - чем дольше вы живете в бою (особенно с тремя точками) тем лучше. Перед началом боя вы можете оценить вашу и вражескую команду, количество линкоров, эсминцев и авианосцев. Таким образом можно приблизительно оценить количество потенциального урона, опасности от "торпедного супа", постоянного засвета или наличия кораблей с РЛС. Два авианосца в бою - очень дискомфортные условия, вы постоянно будете ходить под самолетами и попадать под прицел. Захват точек в таком случае будет проблематичной задачей. Торпеды вам будут часто подсвечивать и помогать противнику их избегать. В таком сетапе, старайтесь ходить парой с другим кораблем (эсминцем). 3-4 ЛК в бою - большое количество потенциального урона. Хотите хорошо ими подкормится? Выбирайте направление где они идут желательно вдвоем на встречу вам и вашим торпедам. Старайтесь бросать их под ЛК ближе к углу 90 градусов. Если бросать их чисто в нос - вероятность попасть хотя бы одной в врага небольшая. Толпы эсминцев - аккуратно выходите из проливов, захват точек тоже не самая безопасная задача, а встать в дымы и накидывать по КД будет верным путем к *** - пару японцев отправят в вас свои торпедные веера с торпедами в 67-72 узла. Крейсера с РЛС - в зависимости от нации противника, засвет будет происходить на расстоянии от 9 до почти 12 км. В таком случае, дымы становятся тоже не самым хорошим способом набить урона из ГК. Единственный способ спастись - форсаж и вот из зоны локации. Раз я упоминал дымы, то это коронная фишка американских эсминцев в целом. Большое время постановки и действия дымовой завесы в целом. Играя в отряде, можно укрыть союзника в моментах опасности или для организации засады. Советую всеми доступными способами увеличивать количество зарядов данного снаряжения (голдовые дымы + Суперинтендант = 4 заряда). Для нас, кроме ухода в дымы во время опасности, данное снаряжение можно использовать для "набивания" урона (особенно это полезно в стоке). Это очень хорошо действует против ЛК и обычных крейсеров без РЛС: дымовую завесу стоит ставить на расстоянии 6-9 км. Держите в голове места обитания вражеских эсминцев и старайтесь стоять параллельно вектору предполагаемой атаки торпед. В дымах основным вашим оружием станет очень скорострельное ГК и целится нужно в надстройки цели - в удачных случаях за залп можете наносить до 2к урона +пожары (хоть и редкие). Постреляли секунд 50-70 - убежали. До конца пытаться закликивать врага тоже не стоит - слишком опасно на хай-лвл. Оставляйте время на уход в инвиз. А в остальном, приоритет перемещается в сторону захвата и контроля точек - больше опыта и профита для команды. Для торпедирования желательно выбирать направления, где противник идет на вас. Или же при наличия большого количества островов сидеть и бегать возле них и ждать когда вы сможете "насадить" врага, когда он будет выползать из пролива. За АВ с нашей не самой высокой скоростью и плохой баллистикой гонятся вообще не стоит, кроме случаев когда он целенаправленно или нет идет именно на вас. Общий концепт борьбы с эсминцами описывал чуть выше в плане сравнения с конкурентами. Сток и топ: Стоимость эсминца при покупке 12 850к, корпус - 3 250к, торпеды - 2 400к, СУО - 1 850к + 6 875к = 27 225к - полная стоимость топового эсминца, фармите с удовольствием, товарисчи. По опыту следующее: 36 000 (корпус) + 34 500 (торпеды) + 22 500 (СУО) = 93 000 опыта на выведение в топ. Главное, побыстрее прокачать и купить топовые торпеды - они дико бустят вашу общую эффективность в плане нанесения урона. В стоке играть на Fletcher'e оказалось вполне себе: стоковые торпеды хоть и медленные, но их много и урон даже от одной весьма нескромный. И активно используйте возможность лишний раз покидать из дымов при помощи ГК. В процессе выкачки из топа до 60% урона припадало на ГК. Заключительное слово: Fletcher - как по мне на девятом уровне самый универсальный и комфортный эсминец. Вы не страдаете от нехватки артиллерийского вооружения как на Kagero или торпед и инвиза как на Удалом. (однако, я предпочитаю на данном уровне совета из за скорости, ГК и внешнего вида) В остальном, кроме порой неадекватного баланса по разным аспектам, играть на американце очень приятно и прокачка до топа ветки дискомфорта вызвать не будет.
  18. Вступление Исторически являясь ПВО-крейсером и систершипом Atlanta, в нашей игре, Flint больше подходит под определение лидера американских эсминцев, нежели крейсера в классическом его понимании. Примечательно, что крейсера типа Atlanta первоначально и задумывались именно как лидеры эсминцев Так же, пожалуй, это пока что единственный корабль-систершип, на котором подразумевается совершенно другой геймплей, нежели на его аналоге. Получить этот корабль, в данный момент довольно сложно (нужно 3 раза взять 1й ранг в ранговых сезонах), однако это того стоит. На момент написания гайда является одним из немногих кораблей, которые однозначно можно назвать "имбой". Допустим, у вас в порту стоит это чудо. Боеспособность - Вполне соответствует определению "Лёгкий крейсер". Мы действительно довольно малый корабль. (Водоизмещение всего порядка 6600т.) Так как ХП в игре зависит именно от этого параметра, по похвастаться запасом здоровья Cleveland'a у нас не получится. Бронирование - не серьезное. Не защищает ни от фугасного ни от бронебойного урона. Все ЛК способны пробить нас в любую проекцию с ББ-снарядов, а многочисленные настройки с радостью принимают фугасы и авиабомбы. ПТЗ так же отсутствует. Торпеды - хорошие. На уровне аналогичных эсминец США. Самое для нас важное, что идут далеко и углы пуска довольно рациональные. Урон, перезарядка и количество (всего 4 на борт) всё же подразумевают, что это явно не основное наше оружие. Но в качестве "проспамить на средней дистанции" или "Забрать в упор" годятся - и это главное. ПВО - посредственное. Да-да на крейсере ПВО посредственное ПВО. Потому что мы не крейсер. И крейсерские перки нам не надо. Как и заградительный огонь. А без этого набора всё что мы можем, так это сбить пару пролетающих над нами самолётов и несколько ускорить сброс торпедоносцев. Хотя в целом приятно, что над нами не кружат по несколько минут, как над другими эсминцами. Скорость - стандартная крейсерская. Что для нас очень плохо и критически важно. Изначально хотели делать данные корабли со скоростью хода под 40 узлов - жаль, что не вышло. Манёвренность - Приличная для наших размеров. Вертимся на месте быстро, циркуляция небольшая, рули перекладываются хорошо. Были бы мы крейсером - стоило бы радоваться. Но, к сожалению, мы относимся к крейсерам чисто "символически", на самом же деле выполняя роль эсминца. Маскировка - Неплохая. Опять же для крейсера. Но, по умолчанию, орудия у нас бьют ровно на расстояние нашей маскировки. А на таких дистанция у противника ещё есть возможность легко избежать встречи с нашими пушками. Это наводит на мысли всячески улучшать или маскировку или дальность наших орудий. Двенадцать 127мм миномётов, способных выплёвывать бортовым залпом 144 снаряда в минуту без перков экипажа. Имеют удачный калибр в плане потенциала усиления этих орудий перками командира. Один из двух краеугольных камней, на котором держится геймплей данного эсминца. Да, у них плохая баллистика, да у них дальность в 11,1 км и поджог всего в 5%, да мы огромный светящийся сарай, который другие ЭМ видят за 4км до своего обнаружения и в ужасе убегают, не забывая нас светить остальной команде. Зато у нас вес залпа фугасами в 1.6 раза лучше, чем у Хабаровска (ЭМ X) и это на VII уровне. Выбор расходников Ну и что, скажите вы. У Atlanta орудий побольше будет. Но ведь она довольно "неоднозначный" корабль. Однако мы не были бы полноценным эсминцем, не будь у нас другого важного элемента геймплея за этот класс - дымогенератора. Причём дымит Flint качественно - не хуже любого американского эсминца. Дымовая дорожка ставится большая и пропадает всего лишь на 40-50 секунд до перезарядки новой. (Если вы не забыли поставить улучшенную версию дымогенератора, конечно). Не экономьте на данном расходнике - Дымогенератор всегда должен быть улучшенный. За свои 22500 серебра он окупится десятикратно. Частая ошибка, которая встречается среди тех, кто пересаживается на Flint'a с Atlant'ы или же впервые выкатывает данный корабль, это установка Заградительного огня . Данный расходник имеет своё право на жизнь только во взводе с авианосцем. Тогда на плечи союзного АВ ложится обеспечение засвета вражеских торпед, в то время, как вы обязуетесь активно помогать со сбитием самолётов. Для всех других раскладах (соло игра, взвод с другой техникой и т.д.) рекомендуется использовать Гидроакустический поиск. Так вам будет проще выцеплять вражеских эсминцев в их же дымах, а торпеды не будут представлять для вас большую опасность. Что крайне актуально, когда половину матча вы играете на небольшом пяточке моря, который густо засевают торпедами. А вот Аварийную команду улучшать не обязательно. Хотя и желательно, особенно если не взяли перк "Из последних сил" В теории, мы не должны находиться под обстрелом слишком долго. Чуток потанковали, получили урона в наш хрупкий корпус - и опять нажимает волшебную кнопку дымов и говорим вражеской команде: "Я в домике". Хотя, с учётом бешеного фарма Flint'a, позволить выкинуть лишнее серебро для более комфортной игры вполне можно. Выбор модернизаций и флажков В большинстве случаев ставим в первый слот "Основное вооружение, мод.1". Башни у нас уже не хрустальные, однако бывает, что критуются. ТА тоже жалко - уж больно хорошие торпеды нам выдали. Можно улучшить "Погреба боеприпасов", однако я рекомендую поставить сигнал Juliet Charlie, который полностью защищает вас от такой неприятности, как взрыв БК. Если сигналов нету - с Основное вооружение, мод.1 можно быстро их нафармить. Во второй слот ставим "Система наведения мод.1", однако даёт она не шибко много - расстояние стрельбы у нас не слишком большое, снаряды сильно не рассеиваются. Поэтому можно поставить "ПВО мод.2", особенно, если вы играете с авианосцем и взяли Заградительный огонь. В третий слот стоит рассмотреть Энергетическую Установку или же Рулевые машины, если к вам не перекочевал перк "из последних сил" с вашего эсминца. Если он есть - ставим Систему борьбы за живучесть. Четвертый слот однозначно должна занимать Энергетическая установка мод.2. Елозить по дымам туда-сюда и быстро набирать скорость при виде идущих в вас торпед - важное свойство любого уважающего себя американского эсминца. По флажкам, кроме озвученного выше на детонацию, стоит возить с собой india X-ray и Victor lima на увеличение шанса пожара - ведь снарядов у нас вылетает много, а шанс поджога маленький. November Foxtrot является лучшим выбором для корабля, который очень часто использует своё снаряжение. А Flint часто это делает по откату этого самого снаряжения. Sierra Mike отлично подойдёт, чтобы побыстрее доползти до нужного нам камня в начале боя, а фарм флажки типа Zulu порадуют нас отличными цифрами в послебоевой статистике. Примечательно, что все из нужных ему флажков Flint отлично фармит. Поджигатель, Первая кровь, Основной калибр и Двойной удар у меня были довольно обыденными медальками. Прокачка командира При 18 очках у меня получился примерно такой билд Зелёным выделены те перки, которые крайне нам нужны и не брать их не советую. Синим выделено то, что стоит брать опционально. Подробно разбирать начальную прокачку и говорить, что +10% к ДПМ или же +1 заряд на дым является для нас ой как не лишними я не буду. Если уж у вас есть Flint, то такие аксиомы должны быть понятны. А вот на нижней части ветки стоит заострить своё внимание. Как мы видим, в последних тирах присутсвуют 3 перка, которые я вывел в ранг "обязательных". Взять все 3 возможно только на пресс-аккаунте с 19ю перками. Поэтому придётся выбирать. Сразу упомяну, что любая комбинация этих трёх навыков имеет право на жизнь. Если вы не слишком уверены в том, что дойдёте до нужной вам позиции живым, то стоит взять дальность стрельбы - так вы сможете "дотянуться" до большего количества кораблей с той точки, где вам пришлось прожать дымы. Особенно актуально, когда у вас нету Маскировки. Я же выбрал более агрессивный билд - с Пироманом и Маскировкой. Он позволяет подходить незамеченным на довольно близкие дистанции и сжигать корабли противника быстрее, чем они поймут ЧТО по ним стреляет и уйдут за дальность ваших ГК. Тактика игры Залог успешного боя на Flint'е строится с самого начала. Очень важно не ошибиться с направлением - вы должны прийти туда, где: 1) Будут пытаться агрессивно сыграть эсминцы противника 2) Наиболее вероятно наступление вражеских сил , то есть не слишком много союзных кораблей, особенно тяжелых. 3) Но, в то же время, есть кому вам светить - в одиночку вы вообще ничего не навоюете. Корабли - командная игра. Поэтому вам надо убить команду противника быстрее, чем закончится ваша. 4) Есть красивый и большой остров, который станет вашим верным другом на те 40 секунд, пока вы ждёте перезарядки дымов, а так же укроет вас от вражеских торпед. Если он будет довольно низкий и позволит через себя перекидывать снаряды - ещё лучше. Лучше обзавестись парочкой верных друзей на каждой из карт, на случай раша противника по любому из флангов. 5) При всём при этом вы должны дойти куда хотели. Flint'a очень легко подсветить другим эсминцем или же самолётом. При этом стрелять по вам начинает вся та эскадра, раш которой вы собрались героически сдерживать. А друга рядом может ещё не быть. Конечно, выполнить все условия сразу не получится. Вам придётся выбирать из обстоятельств, что сейчас наиболее выгодно - потерять половину ХП и занять удачную позицию, либо же довольствоваться малым, а ХП сберечь. Не обязательно сразу совать голову в пекло - первые дымы можно отдать всего лишь на одиночный КР или ЭМ, а потом уже закрепиться на лучшей позиции. Так же надо учесть, что союзный эсминец, на свет которого вы так рассчитываете, может очень быстро отправиться в порт и вам нужен будет план Б. Проанализируйте миникарту, состав команд и начальные засветы (если они есть). Вспомните какие фланги являются приоритетными для лёгкой и тяжелой техники. Подумайте, кто может вас засветить по дороге на нужную вам точку. Обычно, при отсутствии авианосцев, я старался идти вместе с тяжелыми силами, чтобы вставать между ордерами ЛК и жечь противника. А вот, при наличии плоскопалубных, до такой позиции можно просто не дойти - АВ наверняка полетит именно на "линкорный" фланг и засветит вас по дороге. Так же некоторые карты имеют ярко выраженную точку "столкновения" эсминцев в центре. Ваша помощь в начале боя там пригодится, да и дымов там будет много - свои можно не тратить. Если заняли действительно хорошую позицию: врагов в округе много, союзники вам подсвечивают и есть куда отступать, то дело за малым. Найти зубочистку, вставить в левую кнопку мыши и наслаждаться непрекращающимся счётчиком попаданий и пожаров. Однако соблюсти некоторые правила осторожности при стоянии в дымах всё же стоит: 1) Торпеды. Хорошо, что у нас на борту есть Гидроаккустика. Однако, чтобы не "выпрыгнуть" из дымов при виде парочки торпед, дымовую дорожку стоит ставить подлиннее. В текущем патче на скорости до 12 узлов вы не "мерцаете" в дыму. Это примерно между 1/2 и 1/4 нашего хода. Так что не стоит ставить весь дым в одном месте - двигайтесь во время постановки на малом ходу. 2) Стойте "ромбом" даже в дымах. Так по вам сложнее попасть, сложнее понять где вы конкретно находитесь, вам проще увернуться от торпед. Углы ГК и ТА у вас хорошие, а границы дымов в данном патче чётко видны (не забудьте поставить нужную галочку в настройках). 3) Не стойте "впритык" к острову. Так вашу позицию раскрыть проще. На открытой воде вы лучше защищены от "блайндов". Лучший вариант, это поставить дымовую дорожку до острова и вернуться по ней назад. А за остров заходить при окончании дымов или же засвете торпед. 4) Смотрите, когда дымы начинают рассеиваться. Обычно это происходит, когда до следующих остаётся около минуты. Так же можно отследить по пропадающим кругам на воде. Осталась минута до перезарядки дымов? Хватит залепать в прицеле. Скоро надо будет двигаться. 5) Самое важно правило - когда нажимаете кнопку "дымогенератора" убедитесь, что вы понимаете зачем это делаете. Нет ничего хуже поставить дымы "просто так", а потом 2 минуты кататься бесполезным Атлантой, куском картона, боясь попасть в засвет. Кого стоит взять во взвод Лучшие наши союзники это дымы и камни. Первые всегда с нами, а вторых с собой не утащишь (введите передвижные айсберги!). А вот с другими боевыми кораблями Flint дружит не охотно. Ему надо лишь засвет и минимальное количество союзных тяжелых сил рядом, чтобы противники не пугались идти вперёд. Поэтому лучший матчап это выйти в рандом с Авианосцем - он на передовую явно не полезет, а свет своими самолётами обеспечит. Вы же будите всячески ему помогать своим ПВО. Очень часто вражеские авики просто не понимают, ЧТО сидит в тех дымах, над которыми они начали битву своими истребителями. Другим хорошим союзником будем японский эсминец - эти парни пересветят все вражеские эсминцы и вам останется только их убить. Да и остальные корабли от них светятся не хуже. Дальнобойный крейсер или советский ЭМ не сильно вам помешают - будут бегать ,стрелять и надоедать. Может быть что-нибудь посветят. А вот кого точно не стоит брать с собой, так это американский эсминец (они тоже любят постоять в дымах, светить некому будет) или же линкор (он вообще вам всю рыбу распугает). Если вы всё же вышли с данными кораблями в одном взводе - пусть они давят какой-либо другой фланг, а вам оставят героическую оборону. Итог Flint это очень большой и очень американский эсминец. По сравнению с другими эсминцами, плюсов у него всего то ничего: ДПМ Хорошее ПВО Есть гидроакустика Зато минусов полный вагон: Плохая скорость и манёвренность Есть цитадель Отвратительная американская баллистика и дальность Слабые и немногочисленные торпеды Большая дистанция засвета и большие размеры Очень чувствителен к прокачанному командиру Скилозависим Но ДПМ это всё компенсирует с лихвой. Последнее, что ты захочешь сделать на любом корабле - это "прорашить" дымы Flint'а, находясь в засвете. Когда эта штука занимает какую-либо точку на карте, к ней лучше на дистанцию ГК не приближаться. Извините, люди мучились и 3 раза брали 1й ранг. А вам придётся искать другой путь до нашей базы.
  19. Всем привет. Blyskawica уже очень давно обосновалась в премиум-магазине "кораблей", в самой игре появилась еще раньше, и ее владельцев можно регулярно встретить в случайных боях. Давайте попробуем рассмотреть плюсы и минусы корабля в данном гайде. Вступление Блыскавица (в переводе с польского - "молния", ударение на "и") - единственный польский корабль в игре, он расположен на 7 уровне. Приобрести эсминец можно либо в премиум-магазине, либо в игровом клиенте, где стоимость составляет 4.800 дублонов. В "кораблях" достаточно много представителей так называемого "уникального геймплея", и Блыскавица - один из них. Правда, стоит отметить, что это больше обусловлено ролью эсминца в бою, чем какими-то специфическими модернизациями или характеристиками. Хотя именно благодаря комплексу своих характеристик "полька" занимает нишу "универсального эсминца" на 7 уровне, который одинаково хорошо может делать самые разные задачи, но ни одну из них - на "отлично". В арсенале корабля: Отличный главный калибр 120-мм, расположенный в четырех башнях по схеме: 1х1 и 1х2 - в носу, 2х2 - в корме. Здесь надо отметить прекрасные фугасные снаряды и достаточно комфортную баллистику, которая уступает только орудиям эсминцев советской ветки. Дальность стрельбы Блыскавицы составляет 12 км. Два торпедных аппарата способны выпустить по три торпеды каждые 70 секунд. Скорость торпед - 57 узлов, дальность - 8 км, урон - 14.400. Тут надо отметить, что характеристики торпедного вооружения у американских, а тем более у японских "коллег" по уровню существенно лучше, чем у польки. Дистанция засвета составляет 7.5 км с кораблей и 3.8 км с самолетов в базе. При полной прокачке в "инвиз" данные показатели составят 6.8 км и 3.4 км соответственно. Эсминец вполне шустрый и развивает 39 узлов, правда, перекладка рулей вальяжна - 5.8 с, что при радиусе циркуляции в 610 м может доставить проблем при маневрировании. Частично это компенсируется большим количеством очков жизнеспособности - 15.500. ПВО традиционно достаточно слабое у эсминцев, Блыскавица в этом плане не отличается и имеет 40-мм Бофорсы в средней ауре (22 единицы урона на 3.5 км) и 13.2-мм автоматы в ближней ауре (14 единиц на 1.2 км). В качестве полезной справки: дымовая завеса у Блыскавицы стоит 85 с. Снаряжение Аварийная команда II. Дымогенератор II. Форсаж I. Форсаж можно оставить бесплатным, его количества в такой версии вполне хватает на весь бой. Два других "расходника" рекомендуется использовать в виде "голдового" варианта. Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Блыскавица в первую очередь все же артиллерийский эсминец, обеспечиваем живучесть главного калибра. Системы наведения. Модификация 1. Полька достаточно трудно играется от торпед - их мало, они медленные и урон совсем невелик. При этом даже со сборкой на "инвиз" зона пуска торпед из невидимости составит чуть более километра. Поэтому опять усиливаем ГК. Основы борьбы за живучесть. Модификация 1. В целом выбор модернизации в третий слот предлагаю сделать на свое усмотрение, так как польза от любой из них будет примерно одинакова в бою - Блыскавица часто горит, часто остается без рулей и двигателя. Рулевые машины. Модификация 2. Маневренность весьма посредственная и требует обязательного улучшения. Перки капитана С выходом обновления 0.6.0 вариантов прокачки капитана на Блыскавицу стало очень много. Я в гайде размещаю наиболее универсальный "билд" с некими вариантами. С выходом обновления 0.6.3 была убрана возможность стрельбы из "инвиза", поэтому УОП почти обязателен для прокачки. Перки перечислены в рекомендуемой последовательности выбора. Профилактика (1 очко у капитана). Перк прыгнул со старого 5 уровня на новый 1, очень хороший бонус в 30% к некритуемости модулей. Из последних сил (3 очка). Традиционный перк для эсминцев - Блыскавица сможет двигаться, когда "ремка" в откате, а двигатель или рули выведены из строя. Суперинтендант (6 очков). Лишний дым и форсаж будут весьма полезны при игре от главного калибра. Мастер маскировки (10 очков). С этим перком на "инвиз" засвет с кораблей составит 6.8 км, с самолетов - 3.4 км. Усиленная огневая подготовка (14 очков). Пушки Блыскавицы станут стрелять на 20% дальше, и дальность составит 14.4 км. Правда, нужна определенная сноровка, чтобы попадать на такую дистанцию. Дополнительно УОП незначительно "апнет" дальность установок ПВО. Мастер борьбы за живучесть (17 очков). Этот перк для эсминцев полезнее, чем для любого другого класса. Дольше живете - больше пользы в бою. Мастер-наводчик (19 очков). Более шустрые башни - для артиллерийского эсминца хороший аргумент, тем более, что у Блыскавицы они весьма вальяжные. Как вариант на 3 уровне есть еще два достойных упоминания перка, которыми можно заменить из перечисленного в сборке. Базовая огневая подготовка. Это перк влияет на перезарядку главного калибра корабля - можно рассмотреть возможность взять, перезарядка станет 5.9 с. Взрывотехник. Добавка 2% к базовым 8% на поджог. Сигналы Есть 5 сигналов, без которых не стоит выходить в бой. 6-й в списке - на ваше усмотрение с рекомендацией. Juliet Charlie. Сигнал, обязательный для использования на любом эсминце, т.к. детонация - обычное дело. November Foxtrot. Более быстрая перезарядка "ремки", дымов и форсажа. Sierra Mike. При и так неплохой базовой скорости в 39 узлов добавит еще 2 узла сверху. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 1% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 0.5% бонуса). Juliet Whiskey Unaone. Этот сигнал уместен только при тактике от торпед, или у вас этих сигналов очень много. Но учтите, что тогда детонация возможна, даже несмотря на сигнал к ее полному отсутствию. Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Другие сигналы на Блыскавице использовать нецелесообразно. Тактика Казалось бы, что из-за двух сборок перков капитана должно быть две тактики ведения боя, но на самом деле тактика одна. Основой для нее является универсальность Блыскавицы, но с обязательным учетом того, что самое сильнее место корабля все же артиллерия. Таким образом, в начале боя стоит сыграть роль крейсера поддержки союзных эсминцев при взятии точек или засвета вражеских кораблей из невидимости. Блыскавице в одиночку достаточно сложно бороться за захват с американскими эсминцами: ощущается нехватка маневренности и скорости перезарядки - тот же Мэхан в схватке на дистанции "догфайта" (до 6 км) почти гарантированно выйдет победителем. Поэтому очень желательно, чтобы на базах активные действия Блыскавицы сопровождались поддержкой союзников. Например, можно уверенно перестреливаться с теми же "американцами" на дистанции 7-8 км и больше - баллистика позволяет. При этом те же самые 7-8 км (и даже ближе) можно порекомендовать и для борьбы с советскими эсминцами: на таких расстояниях уже нивелируется преимущество "советов" в баллистике, зато в пользу поляка играют чуть более быстрые башни, больший вес залпа, лучшая маневренность и дополнительно есть возможность поразить врага торпедами. Японские эсминцы, кроме новейшего и опасного Акидзуки, в артдуэли представляют лишь условную опасность - воевать с ними можно на любых дистанциях, но всегда стоит помнить про торпеды и двигаться в направлении возможного веера носом. Главная задача против японцев - просто их обнаружить, чтобы стрелять. С остальными классами принципы боя таковы: - стараться держаться безопасной дистанции стрельбы, учитывая противника, который по вам стреляет; но тут, конечно, нужно помнить ТТХ множества кораблей, поэтому общая рекомендация - находиться где-то в районе не менее 11 км, тогда можно уклоняться от снарядов; - использовать дымы для комфортной стрельбы по медленным целям по чужому засвету или ухода от фокуса; - выполнять пуск торпед также из зоны невидимости (при дистанции торпед в 8 км, засвет в базе - 7.5 км, с перком на "инвиз" - 6.8 км). Как и все представители класса эсминцев Блыскавица наиболее сильно страдает от крейсеров. Размеры и маневренность не позволяют "танцевать" между снарядами, поэтому при стрельбе нужно держаться дистанции невидимости или обязательно пользоваться дымами. Причем, если в случае с линкорами дымы - комфортный способ нанесения безответного урона, то против крейсеров они чаще помогают уйти из-под фокуса и скрыться. Отдельного упоминания заслуживают авианосцы, самолеты которых представляют существенную угрозу, особенно бомбардировщики "американцев". Те же самые размеры и маневренность Блыскавицы, вынуждающие избегать огневого контакта с крейсерами, а также слабое ПВО играют в пользу "авиков". Поэтому во время боя следите за перемещением авиагрупп, определяйте, что заходят на вас, и заранее начинайте уклоняться от атакующих самолетов. Как резюме закончу тем, с чего начал: Блыскавица - универсальный эсминец-"дамагер", который одинаково хорошо может помогать при взятии точек, отлове эсминцев, спаме торпед из инвиза, множественном поджигании линкоров, стрельбе из дымов, выискивании авианосцев. Но при этом всегда найдется корабль, который это делает лучше, поэтому всегда ищите возможность сыграть роль поддержки в каждой из этих задач, благо скорость позволит оперативно перемещаться по всей карте.
  20. HMCS Haida- премиумный эсминец Cодружества Наций VII уровня Haida - премиумный эсминец VII уровня игровой нации "Содружество наций". Строился в Великобритании для нужд Канады по проекту эсминцев типа Tribal. Вступил в строй 30 августа 1943 года. Принимал активное участие в завершающей стадии Второй мировой войны, потопив несколько немецких военных кораблей. Возвращён в состав флота в ходе Корейской войны, совершил два похода к берегам Кореи. Выкуплен обществом моряков, служивших на эсминце, превращён в музей боевой славы. В настоящий момент находится на стоянке в Гамильтоне, Канада. В качестве предисловия: В целом эсминец получился довольно таки неплохим, причем по многим параметрам ТТХ, таким как боеспособность, дальность стрельбы ГК, маскировка. Некоторым могут не понравится чисто "британские" особенности - калибр орудий ГК, "англо-саксонская" баллистика орудий ГК, потрубный пуск торпед. Но не всегда они являются недостатками. Один из двух эсминцев в игре (наряду с Киевом), имеющий орудия ПМК (спаренную установку орудия 102-мм). Возможно они и ничего не решают, но порой в качестве "пугача" тоже сойдет. Самая главная изюминка - это "динамические дымы". Пока что единственный эсминец в игре с таким дымогенератором. Наличие такого дымогенератора владельцам крейсеров Перт и Хуанхэ геймплей на Хайде будет вполне знакомым и удобным. Итак, немного об принципах действия "Дымогенератора" у эсминца Хайда (аналог дымогенераторов крейсеров Перт и Хуанхэ): Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VII уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  21. freechizh

    турбо на Гремящем

    За 19 боев, из них 18 на Гремящем, один раз вышел на Мурманске, взят первый турборанг, в большей части боев Грем в тройке, это не удивительно, любимый кораблик с 19ти перковым кэпом, как был имбой, так и остался ей, тот редкий случай, когда приходиться согласиться с Лестой и не возмущаться, что Гремящему не ускорили поворот башен, он и без него имба. При всем моем бухтении на Лесту, должен сказать спасибо за бодрое корабельное рубилово)
  22. "Победа за тем, кто улыбается" Китайская пословица История Итак, что же представляет из себя "Ло Янг"??? Если коротко, то это "Бенсон" нувориша в корпусе (С) с чуть меньшим количеством ХП, стоковыми торпедами и возможностью поставить в 3-й слот "ГАП" или "Заградку" вместо форсажа. Устанавливая "Гидроакустику" на наш эсминец, вы обеспечиваете себе довольно интересный и уникальный геймплей. А еще он отлично фармит серебро Плюсы и минусы Модернизации, перки командира и снаряжение Тактика и применение Фарм OUTRO "Учителя только открывают двери, а дальше вы идете сами" Китайская пословица В заключение, "Ло Янг" - это такой "Бенсон" в альтернативном корпусе, но с фишкой. Если вам категорически нравятся американские эсминцы, и вы хотите схожий корабль для фарма - то берите "Ло Янг", не ошибетесь. Он красив, довольно харизматичен, интересно играется. Также "Ло Янг" очень хорошо заходит, если у вас уже есть какой-то прем-корабль. На одном и том же корабле постоянно фармить надоедает, поэтому второй прем наподобие "Ло Янга" хорошо разнообразит зарабатывание виртуального серебра. В конечном счете, "Ло Янг" - пример премиумного корабля, который незначительно хуже прокачиваемого аналога, зато с фишкой и хорошо фармит. Он очень комфортен, хорошо управляется, прекрасно чувствует себя в режиме "Превосходство". Можно сказать, он создан для этого режима. Интересный геймплей американских эсминцев идет в подарок. С ввомом немецких эсминцев с ГАП "Ло Янг" уже несколько сложнее играется и он теперь не единственный эсминец с ГАП, но фармит все так же хорошо.
  23. Tingmar

    Локаторы эсминцам.

    На эсминцах от 7 уровня оказывается замоделированы локаторы. Большинство носит радиолокаторы, а японцы акустические... Так может в сложившихся реалиях Мира Средиморья Боевых Кораблей, когда союзные водители авианосцев не знают слова "разведка", линкоры в дальнем уголочке жмутся друг к дружке, наверное чтобы теплее стало, крейсера соответственно тоже никуда не идут, эсминцам и особенно, Лидерам ЭМ требуются свои средства обнаружения чтобы хотя бы не быть расстрелянными в одни ворота и утопленными как слепые котята. Даёшь локаторы Эсминцам!
  24. Доброго вечера суток, синьоры и сеньориты! Поговорим об основных "рабочих лошадках" итальянского флота - быстрых и дерзких эсминцах. 2 уровень: 3 уровень: 4 уровень: 5 уровень: 6 уровень: 7 уровень: 8 уровень: 9 уровень: 10 уровень: Анализ. Выводы:
  25. Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки. Для удобства, ниже по тексту находиться путеводитель по видео. В первую очередь видео рассчитано на новичков и игроков только купивших данных корабль. Проведем полный разбор как основных характеристик, так задач с которыми данный корабль справляется с максимальной отдачей. 1:05 Сигналы 1:53 Модернизации 2:30 Умения и навыки командира корабля 7:49 Артиллерия 10:25 ПМК и ПВО 11:59 Торпедные аппараты 13:48 Скорость и Маневренность 15:57 Живучесть (ПТЗ, Броня и Боеспособность) 17:15 Маскировка 18:03 Главные роли в бою 19:45 Финал Успехов в боях, ваш RusSolo
×