Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'эсминец'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Общий тест
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 284 результата

  1. Aigle - французский акционный премиум эсминец VI уровня. Aigle (Эгль) - головной корабль серии из шести кораблей заказанных флотом Франции в 1927 году. Развитие лидеров типа «Гепард». Официально именовались контр-миноносцами (фр. contre-torpilleurs) и фактически не являлись лидерами эсминцев в традиционном понимании, так как предназначались для действий в однородных соединениях и должны были исполнять функции лёгких крейсеров. Фактически их можно было бы назвать истребителями эсминцев. Не имели прямых аналогов за рубежом. Заложен в октябре 1928 года на верфи Ateliers et Chantiers de France-Dunkerque в Дюнкерке. Спущен на воду в 30м году, принят в строй в октябре 1932 года. В начале Второй мировой войны входил в состав 1-го дивизиона контр-миноносцев. В марте 1940 года сопровождал из Тулона в Галифакс линкор «Бретань» и тяжёлый крейсер «Альжери», перевозившие золотой запас Банка Франции. Участвовал в набеге на Геную 13—14 июня 1940 года. После капитуляции Франции был выведен в резерв и разоружен. 27 ноября 1942 года затоплен в Тулоне в ходе самоуничтожения французского флота. Поднят итальянскими спасателями, но 24 ноября 1943 года вновь потоплен американскими бомбардировщиками. Игровые характеристики Конфигурация вооружения Пять орудий 139 мм. в пяти башнях с противоосколочным бронированием. На носовой и кормовой оконечностях по 2 башни расположенных по линейно-возвышенной схеме. Одно орудие расположено за дымовыми трубами в центральной части корпуса, перед кормовой надстройкой. По ходу движения возможна стрельба из 2х орудий. При довороте в 30º становится возможной стрельба из 3 орудий. При увеличении угла поворота до 50º и 60º становится возможной стрельба из 4 и 5 орудий соответственно. Возможность стрельбы из пяти орудий сохраняется в пределах их их наведения на 30º в сторону носовой или кормовой оконечностей от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Назад возможна стрельба из 2х орудий. Два трехтрубных торпедных аппарата расположенных в диаметральной плоскости. Углы наводки ТА идентичны и составляют 30-35º от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Бронирование и расположение модулей Бронирование: Корпус - 16 мм. Оконечности - 16 мм. Надстройки - 10 мм. Палуба - 16 мм. Орудия ГК - 3 мм. Расположение модулей Таблица ТТХ Живучесть Боеспособность - 17 000 ед. Артиллерия Главный калибр: 5х1 139 мм. Время поворота ГК на 180º - 27.7 сек. Время перезарядки ГК - 4.8 сек. Дальность стрельбы ГК - 12.8 км. Максимальное рассеивание - 111 м. ОФ снаряд Макс. урон - 2000 ед. Вероятность поджога - 9% Скорость снаряда - 700 м/с. ББ снаряд Макс. урон - 2600 Углы нормализации - 8.5º Порог взведения - 23 мм. Скорость снаряда - 700 м/с. Торпедное вооружение Торпедные аппараты: 2х3 550 мм. Время перезарядки торпед - 77 сек. Урон торпед - 18 400 ед. Скорость торпед - 57 узл. Заметность торпед - 1.2 км. Дальность хода торпед - 7 км. ПВО Средняя аура: 3 км. Урон - 5 ед. Ближняя аура: 1.2 км. Урон - 19 ед. Маневренность Максимальная скорость хода - 36 узл. Радиус циркуляции - 680 м. Время перекладки рулей - 4.1 сек. Маскировка Заметность с кораблей - 7.7 км. Заметность с самолетов - 4.3 км. Заметность из дымов - 3.1 км. Достоинства и недостатки Достоинства: Скорость - 36 узлов хода не являются выдающимся показателем среди эсминцев, однако вполне достаточным. Форсаж - в отличии от остальных наций, где форсаж дает 8%, наше снаряжение дает нам 20% прибавку к скорости разгоняя нас до 43 узлов. Количество ХП - мы являемся рекордсменом среди эсминцев 6 уровня со своими 17 000 ед. боеспособности. Большинство ЭМ обходятся всего ~12 000. Урон снарядов - благодаря калибру наши снаряды имеют самый высокий урон среди эсминцев (За исключением Gaede на 150 мм. орудиях.) Вероятность поджога ОФ - 9% базового шанса пожара так же самый высокий показатель среди ЭМ (Опять же за исключением Gaede на 150 мм. орудиях.) ДПМ - Несмотря на наш калибр мы имеем хорошую скорость перезарядки в 4.8 сек, что вместе с нашим калибром дает прекрасный потенциальный урон за единицу времени. Дальность стрельбы - Базовая дальность в 12.8 км. дает нам достаточно возможностей в бою и не требует расходов на её увеличение. Недостатки: Скорость поворота ГК - 27.7 сек. это не то чтобы отвратительная скорость в принципе, но применительно к Aigle это именно так. Углы наводки ГК - преотвратительные углы поворота башен. Для того чтобы стрелять из всех орудий приходится практически ходить бортом. Баллистика - на нашу предельную дальность в 12.8 км. снаряды летят 11 секунд. Баллистика не то чтобы американская, но в принципе некомфорная и на предельную дальность вы не особо постреляете. Размеры - сарай он и во Франции сарай. Маневренность - тугой в повороте (особенно под форсажем) и с высокой потерей скорости на поворотах. Общая некомфортность маневренной стрельбы - сложите все вышеперечисленное и вы получите ЭТО - тугой сарай в маневре из за отвратительной баллистики не имеющий возможности результативно работать по маневрирующим целям дальше 10 км. но при этом не просто отхватывающий за милую душу если подходит ближе, но даже не наваливающий ибо тугие башни с тупыми углами наводки дадут вам возможность пострелять из 3х, ну 4х стволов одновременно (и то если вы покурите немного) Маскировка - базовая заметность 7.7, минимальная 6.73 (6.8). Тот же Гайде, только жирный. Особый лоск и прелесть это заметность с авиации в 4.3 км. Это просто заставит вас рыдать (я гарантирую это). Дальность хода торпед - 7 км. это конечно не так уж и плохо, но не в нашем случае. Скорость хода торпед - 57 узлов. Симс, конечно, плачет от зависти. Но глядя на всех остальных плачем мы. Отсутствие ПВО - особенно учитывая нашу заметность с самолетов это очень, очень, очень существенный недостаток. В итоге: Мы имеем, просто напросто, мобильную орудийную платформу с пятью стволами обладающими отличным ДПМом и шансом пожара, но отвратительно себя проявляющую как только эта самая баржа платформа начинает играть в активную стрельбу а-ля эсминец (в большинстве случаев). Aigle обладает самым лучшим потенциалом арт. эсминца на 6 уровне среди всех ЭМ при: взятых навыках инерционный взрыватель и взрывотехник, а так же дополнительно БОП и Мастер наводчик - первый делает превосходство в артиллерии абсолютным, а второй очень значительно повышает комфортность стрельбы. Другое дело что этот потенциал нужно не просто развить навыками, а еще и применить в бою. Именно в этом и заключается вся сложность. Помимо всего перечисленного Aigle имеет особенности: 1 - Штраф за навык Инерционный взрыватель составляет 3% вместо 1%. (заявка ушла в ЦПП, ответа пока нет) 2 - Заявленное на сайте увеличенное время дымов не соответствует действительности. (81 сек стандартное время для дымов на ЭМ 6 уровня, за исключением ЭМ США (118), Германии (60) и прокачиваемых кораблей пан-азии (70, с уменьшенным кд) Навыки командира 1 уровень Профилактика - уменьшит наши криты двигателя и рулевых машин. Полезный навык и один из наиболее универсальных на 1 уровне. Приоритетная цель - показывает нам количество кораблей взявших нас в прицел. Очень полезно на Aigle ибо фокус вражеской команды для него плохо заканчивается. Заранее оповещает о том когда пора жать на тапки (либо на дымогенератор) 2 уровень Из последних сил - наиболее полезный навык на любом эсминце. Значительно повышает выживаемость и берется первым на уровне в подавляющем большинстве случаев. Мастер-наводчик - сократит время поворота ГК с 27.7 до 20 сек. ОЧЕНЬ сильно влияет на комфортность маневренной стрельбы. Настоятельно рекомендуется к изучению. 3 уровень Базовая огневая подготовка - на пол секунды сократит время перезарядки. Полезность есть определенно, однако назвать его самым полезным на уровне однозначно нельзя. Взрывотехник - увеличит шанс пожара до 11%, конкурирует с БОПом по полезности. 4 уровень Мастер маскировки - уменьшает нашу заметность до 6.8 км. В эсминца это нас не превратит, но позволит ближе подходить к противнику, или же чуть позже начать от него убегать. Инерционный взрыватель - на данный момент багнутый навык. Снижает наш базовый шанс пожара на 3% до 6%. Несмотря на это пожары продолжают вешаться. Прибавка к прямому урону однозначно весомая. Модернизации Особых требований к модернизациям нет. Значительное влияние в бою оказывает только модернизация 4 слота на уменьшение времени перекладки (с 4.1 до 3.3 сек.). Модернизация на поворот башен сильно не влияет на комфортность стрельбы. Подробнее о баллистике Боевое применение Как уже было написано, Aigle представляет из себя мобильную орудийную платформу имеющую высокий ДПМ, шанс пожара, отвратительную баллистику и некомфортную в маневре. В зависимости от навыков командира и модернизаций мы можем либо заставить её более результативно работать при активной игре, либо усилить её сильные стороны но при этом не то чтобы забыть, но, как минимум, куда реже вспоминать про активную игру. В любом случае Aigle в последнюю очередь является эсминцем. Мы можем перестрелять большинство собратьев по классу без особых трудов НО: - если нас не возьмут в фокус. - если у нас будут в нужную сторону развернуты башни - если нам не кинут торпед предварительно, до засвета оппонента и это только то что вспомнил сразу. Короче говоря слишком много "если", а потому о целенаправленном истреблении эсминцев забудьте несмотря на историю и класс "истребителя эсминцев". Увидели ЭМ и можете по нему работать? - ну работайте на здоровье. Ничего не мешает догнать и убить его? - ну догоните и убейте. Но не более. Углубляясь в тему противодействия эсминцам можно, да и нужно, упомянуть про наше поведение на точках: мы идем туда (особенно в начале боя) только если туда уже идет ЭМ обладающий хорошей незаметностью и только в том случае если количество ЭМ в бою невелико и отсутствуют авианосцы. Не забываем про свою роль мобильного носителя ГК, никак ни эсминца, обладающего относительно невысокой заметностью, и даем настоящему эсминцу зайти на точку и начать захват прикрывая его заранее развернув башни, снизив скорость и держась рядом с точкой на дистанции исключающей наш засвет от зашедших на нее ЭМ противника (~8 км от ближнего к врагу края точки, но зависит от ситуации и от действий союзных ЭМ). При обнаружении ЭМ сразу начинаем работать по нему, не ожидая пока это начнет делать союзный эсминец (иначе вы можете вынудить его в начале перестрелки уйти в сейв от фокуса и прожать дымы) ибо вы находитесь дальше от противника и несмотря на свою сарайность по вам стрелять будет труднее, да и хп у вас больше. При необходимости уходите в дымы, отсвечивайтесь и валите оттуда ибо стояние в дымах чревато при живых ЭМ противника. Говоря о стоянии в дымах, кстати... это один из наиболее привычных, простых и довольно эффективных способов набивания урона на Aigle. Для лучшего наяривания из дымов ему одеваются флажки на пожар, изучается взрывотехник, обязательно ИВ (даже с багом) и при желании БОП - урон прекрасен. Теперь минусы: - дымы от торпед не спасают, увы. - дымы заканчиваются, увы. - РЛС никто не отменял, увы. - ГАП никто не отменял, увы. - иногда неожиданности случаются (залп в дымы по трассам и -12к хп), увы. - иногда нужно бежать раньше, чем дымы заканчиваются. Короче говоря - несмотря на эффективность настреливание из дымов непродолжительно по времени, требует чужого засвета и не является безопасным. Особенно учитывая нашу баллистику - мы не можем результативно работать не только по ЭМ, но и по КР на дальности выше 10 км, а потому дымы надо ставить близко к противнику. При этом если противник пропадает из засвета или наносимого урона ему не достаточно и он не отступает а идет на нас у нас появляются проблемы - по окончанию дымов мы с высокой вероятностью окажемся в засвете и нас крепко схватят за наши французские яйки. Спасает форсаж разгоняющий нас до 43 узлов и запланированный уход под прикрытием собственных дымов, когда их время уже на исходе. Так же может помочь наше здоровенное ХП, но особо не надо на него надеяться. Говоря о нашей баллистике - мы можем обернуть минус в плюс используя острова. Наш полет снаряда чуть быстрее чем у американцев и скорость снаряды теряют намного медленнее, однако, баллистика сама по себе не сильно от них отличается. Так что нам ничего не мешает встать за довольно таки высоким островом и поливать цели через него, либо, используя лишь край острова, на малом ходу уходя за него обстреливать цели из за него выходящие. В некоторых боях использование рельефа даже более эффективно чем стрельба из дымов при куда меньших рисках. Теперь об активной игре. Сам по себе ЭМ не предрасположен к таковой, но взяв навык Мастер-наводчик и модернизацию на перекладку рулей мы уже можем кое как себя проявлять. Одно точно - никакого фокуса по вам быть не должно. В этом очень сильно помогает навык приоритетная цель: видите фокус - задницей к врагу и валите, либо дымы. Если фокуса нет то мы, играя скоростью (важно), особенно при включенном форсаже, и виляя задницей способны обстреливать некоторые корабли (Большинство ЛК и некоторые КР с медленным полетом снаряда или малым количеством стволов) без риска для себя (без явного риска), на адекватной дальности. Говоря о авиации следует учитывать наш засвет с самолетов, нашу маневренность и наши размеры. Если вы идете под форсажем циркуляция становится просто чудовищной а потому вы не должны доспускать возможности того что по вам могут откидаться торперы. Засвет с авиации это вообще отдельная тема - он огромен (4,3 это вообще не мало). Более того катапультные самолеты будут светить нас при этом не светясь сами. Прекрасно видеть себя в засвете с авиации и не видеть ни её, ни корабля противника. Если вы оказались в таковой ситуации знайте - за ближайшим к вам островом или другим препятствием есть тот, кто в скором времени сможет вами обладать... В целом корабль играется по разному в разных боях. Очень сильно зависит от состава команд. Крайне требователен к навыкам командира. Если ЭМ мало, нет АВ и РЛС не каждый второй - жить можно, при это кушая багет с сыром, запивая вином и смотря на горящих врагов. Если же есть авиация, много незаметных ЭМ и крейсера с РЛС, чтож... из любой ситуации можно найти выход - удачи вам в его поиске)
  2. Gearing - американский эсминец X уровня. Сочетает в себе высокую скорость (ахаха) в 36 узлов и отличную маневренность с превосходным артиллерийским и торпедным вооружением. Особенности Gearing'a в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: Ммм, чувствуете этот сладкий запах нефти и демократии? Что, вы ощущаете только пустоту в вашем кармане после покупке неведомой американской вундервафли 10-ого уровня? Ну, бывает. Данный корабль является эндшпилем прокачки ветки американских эсминцев. Хоть в совокупности ТТХ пиком развития я считаю именно Fletcher, но в качестве десятки мы получаем потенциально интересный аппарат для торпедноартиллерийского пиу-пиу. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: 19 400 ед. прочности (23 400 с "Мастером борьбы за живучесть"). Прочности хоть и много (особенно с учетом перка), но из за вполне больших размеров и самой низкой скорости среди эсминцев на уровне живучесть потерять вы можете быстро. Однако, на нехватку ХП при такой незаметности сложно жаловаться. Артиллерия: 3*2 127-мм орудия Mark 38. В отличии от предыдущих эсминцев ветки, расположение ГУ у нас как у американского крейсера: две башни в носу, одна в корме. Скорострельность (20 выстр/мин), урон с фугаса (1800 ед.) очень высоки что не может не радовать в дуэли с другими ЭМ. Слабые ББ, плохая баллистика и низкая базовая дальность поражения ГК идут в подарок. Торпеды: 2*5 торпедных аппарата с торпедами Mark 17. Отличная скорость хода (66 узлов) в купе с дальностью (16,5 км) позволяют вам почувствовать себя в роли псевдо-ЯП-ЭМ. ПВО: самое сильное на уровне. По факту, оно не создает непробиваемую зону над вами из за имбовости ТТХ топ ударников, но я его использую для добития отлетающих самолетов и запуска времени подготовки авиагрупп вражескому АВ . Касаемо распределения мощи ПВО по аурам, дам свои показатели с некоторыми взятыми бустами (Базовой + Усиленной огневой подготовкой, ПВО мод. 2): Дальняя: (127-мм) 50 Среднего Урона в Секунду (СУвС), 7,2 км дальности; Средняя: (127-мм + 40-мм) 110 СУвС, 5,1 км дальности; Ближняя:(127-мм, 40-мм, 20-мм) 158 СУвС, 2,8 км. Благодаря Боффорсам средняя аура для мимо пролетающих чаек и крокодилов часто может иногда спиливать противнику по пару крылышек. Маневренность: не смотря на инфу в Вики-ВГ никакая тут не "высокая скорость и отличная" маневренность. Радиус циркуляции 640 м и время перекладки рулей 2,6 секунд (с модернизацией) так себе параметры. Но вся соль в "высокой" скорости в 36 базовых узлов (37,8 с флажком). Уйти из под фокуса намного сложнее, чем на Хабаровске. Так что берегите свой "Форсаж" с молоду. Маскировка: 7,6 км базовой дальности с кораблей. 5,9 под всеми бустами - отличный показатель (у Симакадзе незаметность аналогичная). Подведем итоги и рассмотрим сильные и слабые стороны эсминца. Сильные стороны: - отличные практически во всех аспектах торпеды; - скорострельное ГК; - хорошая незаметность; - сильное ПВО (ситуативная вещь); - разнообразный геймплей. Посредственные параметры: - маневренность и не плохая, и не хорошая; - уничтожения башен очень неприятны. Слабые стороны: - отвратительная баллистика снарядов; - ужасная базовая дальность поражения ГК - 11,1 км; - бесполезные ББ снаряды; - низкая базовая скорость хода; - большие размеры.
  3. Shimakaze - японский эсминец X уровня. Обладает мощнейшим торпедным вооружением, большой дальностью и скоростью хода торпед, высокой скоростью хода, достойным артиллерийским вооружением, но имеет недостаточную скорость поворота башен ГК, большой силуэт и слабую ПВО. Особенности Shimakaze в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: И так, топом ветки у нас выступает довольно быстрый, вооруженный огромным количеством торпед эсминец с более-менее нормальным ГК и практически отсутствующим ПВО. В целом, дальнейшее развитие геймплея от Kagero. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: базовая - 17 900 ед., с навыком Мастер борьбы за живучесть - 21 900. Не самый внушительный показатель, но благодаря высокой базовой скорости ничего критичного. Жить можно. Артиллерия: 3*2 127-мм орудия Type 3. Особенностью расположения артиллерии можно считать размещение 2-ух башен ГК в корме что способствует отстрелу преследующих ЭМ. Мы редко будем вести наступательный огонь из за слабой СУО: базовая дальность стрельбы - 9,8 км (очень плохо), а с Усиленной огневой подготовкой - 11,8 км. С другой стороны, у нас самый высокий урон с ОФ снаряда (2 100 ед) и вполне комфортная баллистика. В целом, ГК у нас это средство самообороны и для прямого уничтожения противника подходит не очень хорошо (дальность и скорость вращения ГК не позволяют наглеть). Торпеды: поподробнее об различии выбора между ними расскажу позже. После недавних изменений у нас есть 3 комплекта. Type 93 mod. 1, Type 93 mod. 3 и Type F3 (один из прототипов "Длинного копья" в плане смены режимов скорости хода). ПВО: для десятого уровня это всего лишь "салютные установки", даже сбить одиночный самолет сложно. У нас есть лишь две ауры зениток (параметры без навыков): Дальняя: (3*2 127-мм универсалок) 5 км дальности и 33 Среднего Урона в Секунду (СУвС); Ближняя: (127-мм + 25-мм) 3,1 км дальности и 80 СУвС. Маневренность: эсминец довольно длинный и имеет не самую приятную маневренность (690 м циркуляции и 2,4 с времени перекладки (с модернизацией)). Со скоростью получше - 39 узлов в базовом состоянии и 41 с флажком. Маневрировать под огнем нам непросто. Маскировка: при полном "обвесе" она составляет 5,9 км, базовая - 7,6 км. Лучше чем у одноуровневого Хабаровска и аналогично американскому Gearing'у. Сильные стороны: - наличие 15-ти смертоносных японских торпед Type 93 "Long Lance"; - хорошая базовая скорость хода (39 узлов); - неплохой урон с фугасного залпа; - отличная маскировка; - наличие выбора между наборами торпед и стилями игры. Посредственные параметры: - углы пуска ТА. Хоть и неприятно, но благодаря высокой дальности хода некоторых комплектов торпед не критично; - скорость вращения башен ГК; - общая маневренность. Слабые стороны: - высокая заметность "стоковых" торпед; - длинная перезарядка торпед и ГК; - "топовые" торпеды даже при своей скорости очень "короткие". Снаряжение и "расходники": Стандартно и безальтернативно: Аварийная команда - "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеем смысл возить особенно если нету "Из последних сил";Дымогенератор - голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Хорошая прибавка, мы часто будем ставить дымы (если в радиусе нету КР с РЛС).;Форсаж - использовать только для быстрого отрыва от преследователей. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. Если у вас еще не докачался навык на инвиз (Мастер маскировки), то стоит возить Zulu Hotel для быстрой прокачки командира. В остальном будут максимально полезны Sierra Mike и Juliet Charlie. В любом случае, возить тонну сигналов не нужно. В итоге, каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 3-5 флажков. Модернизации: Очень большое разнообразие модернизаций (на самом деле нет): Слот 1: Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету, а мелкокалибреные башни живучестью не славятся. Слот 2: Система управления огнем Модификация 1: кстати, все модернизации в данном слоте сравнительно одинаково полезны. Однако, разница между ними на практике небольшая; Слот 3: Торпедные аппараты Модификация 3: мастхэв, дает 15% бонус к перезарядке. Негативный эффект не страшен; Слот 4: Энергетическая установка Модификация 1: важно иметь если нету "Из последних сил". Хоть выносить будут реже, возможно =); Слот 5: Рулевые машины Модификация 2: полезно для маневрирования и уклонения от торпед/снарядов ; Слот 6: Система масикровки Модификация 1: инвиз наше все. Нам нужны абсолютно любые вещи на понижение общей заметности. Навыки командира: Упор в маскировку и перезарядку торпед: Основной и универсальный набор под ускорение КД торпед и улучшения маскировки: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Ускорение торпед - Мастер борьбы за живучесть - Мастер маскировки. После получения данного набора оставшиеся очки можно потратить на улучшение ГК (+ к перезарядке или скорости вращения. Но, копить вы одинаково будете долго). В плане альтернативы в третьем ряду можно взять Суперинтенданта. Это важно при игре на предтоповых и топовых торпедах (для избежания лишнего урезания дальности хода). Или же в четвертом Усиленную огневую подготовку, но даже так дальность поражения будет оставаться скудной и нанесение за бой 25-35к урона с ГК будет уже считаться отличным результатом. (лично я же вместо доп. ХП все же беру дальность ГК. Свыше девяти с половиной км до цели у вас будет небольшой "коридор" для стрельбы с инвиза. Во время перезарядки торпед это позволит вам немного развлечься.) Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Хабаровск - для нас это бешеная, быстрая и опасная цель. Если он вас поймает в фокус ГК - вы труп (за редкими исключениями). Поймать и уничтожить его без удачи практически невозможно. Старайтесь не сталкиваться с ним и оставляйте работу по его уничтожения на союзные КР или АВ. Gearing - противник "попроще", но на ряду с другими артиллерийскими эсминцами представляет угрозу. У Гири крайне скорострельное ГК, одинаковая с вами незаметность (при прочих равных) но намного медленная максимальная скорость (36 узлов). Убежать от Гири не очень сложно. Единственная тактическая возможность его уничтожить - заманить за собой, использовать преимущество в скорости, вооружении в корме и что самое главное - баллистике ОФ снарядов. Аналогичный Shimakaze - бить друг друга будете долго. А значит, что мы знаем об "зеркальных сражениях"? Правильно, без весомого преимущества у нас до победного конца не сражаться. Сравнение маскировки среди других эсминцев в нашем слоте боев: Так как наше основное оружие это торпеды и инвиз, нам полезно знать порог незаметности других эсминцев, которые мы можем встретить в бою: Эсминец Базовая маскировка Модернизация + камуфляж Модернизация, навык, камуфляж Shimakaze 7,6 км 6,6 км 5,9 км Gearing 7,6 км 6,6 км 5,9 км Хабаровск 10 км 8,7 км 7,9 км Kagero 6,8 км 6,0 км 5,4 км Fletcher 7,4 км 6,4 км 5,8 км Удалой 8,6 км 8,0 км 7,2 км Fubuki 7,0 км 6,1 км 5,5 км Benson 7,4 км 6,4 км 5,8 км Ташкент 9,4 км 8,2 км 7,4 км Из таблицы видно что большой перевес в незаметности имеет только Kagero, а самую высокую внезапную опасность будет представлять Gearing или Fletcher. Выбор торпед и их влияние на геймплей: Итак, у нас есть разнообразие в плане выбора торпед и их определенного влияния на наше поведение в бою. 1) "Стоковые" торпеды. Самый универсальный, простой и в то же время скучный выбор. Дальность хода в 20 км (или 16 с Ускорением торпед), скорость 62 (67) узла и уроном свыше 20 к. Проблема лишь в высокой заметности - торпеда "светится" при базовых условиях с 2,5 км. Это довольно много. Попасть по крейсерам сложновато, но даже линкоры, которые издали заметили приближение угрозы с высокой вероятностью ловят 1-3 торпеды, что уже лишает их трети ХП. Из за высокой цены ошибки на хай-лвл будет самым удобным вариантом торпед для основной массы игроков. Вы все так же можете спамить издали и одновременно брать и контролировать точки. 2) "Предтоповые" Type 93 mod.3. Отличались увеличенным практически в полтора раза запасом взрывчатки, которая в игре повышает урон на.... 3к. Мда. Ну ладно. Здесь нам дают менее "светящиеся" торпеды - 1,9 км. Дальность хода на 8 км меньше, а скорость на 5 узлов больше. С навыком дальность будет 9,6 км. Торпеды хороши для тех, кто любит риск, экшон и смерть после первого подсвета авика. Шучу (на самом деле нет). Эффективность применения что с навыком, что без зависит от наличия самолетов в небе и от того, как сильно и часто вас будут светить. Ибо Симарю даже на 13-15 км не будут давать подходить. Стоит ли их возить? В плане разнообразия да, но в остальном - играть трудно. 3) "Топовые торпеды" - Type F3. Торпеды с топового крейсера Японии Senjo Zao. Скорость перезарядки под максимальными бустами 100 секунд. Дальность хода 8 км, скорость - 76 узлов. Урон аналогичен предыдущему образцу. Вариант очень веселый, так как позволяет при удачном стечении обстоятельств удивить ЛК тоннами взрывчатки у себя под бортом. Однако, 8 км на 10 уровне даже при таких ТТХ торпед практически малоиграбельный вариант. Ускорение торпед - вредный навык. Так что используйте на свой страх и риск. Тактика, особенности применения, личные советы: В целом, тактика основывается на выборе торпед и отчасти от навыков. Все же, при стоковых торпах гореть у вас будет от постоянного подсвета куда реже. А постоянное закидывание проливов и надежда на удачу (которая часто удивляет и радует) оправдывает себя чаще. В остальном ваша задача быть на передовой, находится возле точек и при удобном стечении обстоятельств пытаться их захватывать. Делайте это только в компании другого ЭМ или при поддержке АВ или КР. У нас хорошая маскировка, скорость хода, но плохое ГК. Перестрелять мы можем в крайнем случае только шотного врага и аналогичный японский ЭМ уровнем пониже. Если видите что точку кто-то берет и не светится - не стоит рвать на себе рубашку и трястись за нее до последнего. В худшем случае ставить дымы и стоять там - получите пачку торпед себе в брюхо. Отдать точку на пару минут не критично, а умереть со старта без пользы команде - затратно и не престижно. Что касаемо ГК, тот тут все грустно. Даже с УоП настреливать много не получится, если вы не отличный игрок, то в перерывах между КД торпед набивать урон фугасами не стоит. Это лишний риск без должного вознаграждения. ГК на Симакадзе - это в первую очередь оборонительное средство. Потому про погони за АВ можно тоже забыть. Вы артиллерией их не будете доставать не говоря уже об быстром уничтожении торпедами (если это не касается поимки на встречных курсах). А он вас может все время забрасывать торпедами и бомбами. Стоит еще помнить об крейсерах с РЛС, которые обламывают удовольствие хождения на грани инвиза, но если вы не будете ставить дымы у них под носом и пытаться настреливать из ГК, то особой проблемы они представлять не будут. Самый противный, правда, это Де Мойн - РЛС у него работает больше 30 секунд. Ну, или как-то так. Стоимость эсминца: Модернизации стоит переставить с предыдущего уровня по ветке ЭМ. Однако, они стоят в сумме 6 875к серебра + 19 300к за сам корабль, в итоге = 26 175к серебра (+мелочь на переобучение командира). Однако, у нас есть еще два комплекта торпед на исследование, которые стоит по 30к опыта и 2 500к серебра. Заключительное слово: Стоит ли Shimakaze покупки и прокачки? В целом да, корабль довольно красивый и необычный благодаря огроооооооооомной тележке торпед. Нагибает ли он? Да, но скорее благодаря ошибкам ваших противников и удаче. Лично мне Хабаровск нравится больше - он драйвовый, а Gering имеет чуть более разнообразный арсенал (а именно ГК, а именно клик-клик фуджесиками).
  4. HMCS Haida- премиумный эсминец Cодружества Наций VII уровня Haida - премиумный эсминец VII уровня игровой нации "Содружество наций". Строился в Великобритании для нужд Канады по проекту эсминцев типа Tribal. Вступил в строй 30 августа 1943 года. Принимал активное участие в завершающей стадии Второй мировой войны, потопив несколько немецких военных кораблей. Возвращён в состав флота в ходе Корейской войны, совершил два похода к берегам Кореи. Выкуплен обществом моряков, служивших на эсминце, превращён в музей боевой славы. В настоящий момент находится на стоянке в Гамильтоне, Канада. В качестве предисловия: В целом эсминец получился довольно таки неплохим, причем по многим параметрам ТТХ, таким как боеспособность, дальность стрельбы ГК, маскировка. Некоторым могут не понравится чисто "британские" особенности - калибр орудий ГК, "англо-саксонская" баллистика орудий ГК, потрубный пуск торпед. Но не всегда они являются недостатками. Один из двух эсминцев в игре (наряду с Киевом), имеющий орудия ПМК (спаренную установку орудия 102-мм). Возможно они и ничего не решают, но порой в качестве "пугача" тоже сойдет. Самая главная изюминка - это "динамические дымы". Пока что единственный эсминец в игре с таким дымогенератором. Наличие такого дымогенератора владельцам крейсеров Перт и Хуанхэ геймплей на Хайде будет вполне знакомым и удобным. Итак, немного об принципах действия "Дымогенератора" у эсминца Хайда (аналог дымогенераторов крейсеров Перт и Хуанхэ): Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VII уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения в ТТХ и пр. В обновлении 0.7.11 Коллекция «Эсминцы Королевского флота», украшение британских обновлений, расскажет историю флота Великобритании в XX веке. Среди элементов вы найдёте эмблемы кораблей, эпизоды сражений и операций, а также схемы камуфляжей. Коллекция состоит из 16 элементов, разбитых на 4 тематических листа Наградой за сбор всей коллекции послужит постоянный камуфляж на VII Haida и VIII Lightning, а также особое достижение. См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  5. Всем привет. Blyskawica уже очень давно обосновалась в премиум-магазине "кораблей", в самой игре появилась еще раньше, и ее владельцев можно регулярно встретить в случайных боях. Давайте попробуем рассмотреть плюсы и минусы корабля в данном гайде. Вступление Блыскавица (в переводе с польского - "молния", ударение на "и") - единственный польский корабль в игре, он расположен на 7 уровне. Приобрести эсминец можно либо в премиум-магазине, либо в игровом клиенте, где стоимость составляет 4.800 дублонов. В "кораблях" достаточно много представителей так называемого "уникального геймплея", и Блыскавица - один из них. Правда, стоит отметить, что это больше обусловлено ролью эсминца в бою, чем какими-то специфическими модернизациями или характеристиками. Хотя именно благодаря комплексу своих характеристик "полька" занимает нишу "универсального эсминца" на 7 уровне, который одинаково хорошо может делать самые разные задачи, но ни одну из них - на "отлично". В арсенале корабля: Отличный главный калибр 120-мм, расположенный в четырех башнях по схеме: 1х1 и 1х2 - в носу, 2х2 - в корме. Здесь надо отметить прекрасные фугасные снаряды и достаточно комфортную баллистику, которая уступает только орудиям эсминцев советской ветки. Дальность стрельбы Блыскавицы составляет 12 км. Два торпедных аппарата способны выпустить по три торпеды каждые 70 секунд. Скорость торпед - 57 узлов, дальность - 8 км, урон - 14.400. Тут надо отметить, что характеристики торпедного вооружения у американских, а тем более у японских "коллег" по уровню существенно лучше, чем у польки. Дистанция засвета составляет 7.5 км с кораблей и 3.8 км с самолетов в базе. При полной прокачке в "инвиз" данные показатели составят 6.8 км и 3.4 км соответственно. Эсминец вполне шустрый и развивает 39 узлов, правда, перекладка рулей вальяжна - 5.8 с, что при радиусе циркуляции в 610 м может доставить проблем при маневрировании. Частично это компенсируется большим количеством очков жизнеспособности - 15.500. ПВО традиционно достаточно слабое у эсминцев, Блыскавица в этом плане не отличается и имеет 40-мм Бофорсы в средней ауре (22 единицы урона на 3.5 км) и 13.2-мм автоматы в ближней ауре (14 единиц на 1.2 км). В качестве полезной справки: дымовая завеса у Блыскавицы стоит 85 с. Снаряжение Аварийная команда II. Дымогенератор II. Форсаж I. Форсаж можно оставить бесплатным, его количества в такой версии вполне хватает на весь бой. Два других "расходника" рекомендуется использовать в виде "голдового" варианта. Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Блыскавица в первую очередь все же артиллерийский эсминец, обеспечиваем живучесть главного калибра. Системы наведения. Модификация 1. Полька достаточно трудно играется от торпед - их мало, они медленные и урон совсем невелик. При этом даже со сборкой на "инвиз" зона пуска торпед из невидимости составит чуть более километра. Поэтому опять усиливаем ГК. Основы борьбы за живучесть. Модификация 1. В целом выбор модернизации в третий слот предлагаю сделать на свое усмотрение, так как польза от любой из них будет примерно одинакова в бою - Блыскавица часто горит, часто остается без рулей и двигателя. Рулевые машины. Модификация 2. Маневренность весьма посредственная и требует обязательного улучшения. Перки капитана С выходом обновления 0.6.0 вариантов прокачки капитана на Блыскавицу стало очень много. Я в гайде размещаю наиболее универсальный "билд" с некими вариантами. С выходом обновления 0.6.3 была убрана возможность стрельбы из "инвиза", поэтому УОП почти обязателен для прокачки. Перки перечислены в рекомендуемой последовательности выбора. Профилактика (1 очко у капитана). Перк прыгнул со старого 5 уровня на новый 1, очень хороший бонус в 30% к некритуемости модулей. Из последних сил (3 очка). Традиционный перк для эсминцев - Блыскавица сможет двигаться, когда "ремка" в откате, а двигатель или рули выведены из строя. Суперинтендант (6 очков). Лишний дым и форсаж будут весьма полезны при игре от главного калибра. Мастер маскировки (10 очков). С этим перком на "инвиз" засвет с кораблей составит 6.8 км, с самолетов - 3.4 км. Усиленная огневая подготовка (14 очков). Пушки Блыскавицы станут стрелять на 20% дальше, и дальность составит 14.4 км. Правда, нужна определенная сноровка, чтобы попадать на такую дистанцию. Дополнительно УОП незначительно "апнет" дальность установок ПВО. Мастер борьбы за живучесть (17 очков). Этот перк для эсминцев полезнее, чем для любого другого класса. Дольше живете - больше пользы в бою. Мастер-наводчик (19 очков). Более шустрые башни - для артиллерийского эсминца хороший аргумент, тем более, что у Блыскавицы они весьма вальяжные. Как вариант на 3 уровне есть еще два достойных упоминания перка, которыми можно заменить из перечисленного в сборке. Базовая огневая подготовка. Это перк влияет на перезарядку главного калибра корабля - можно рассмотреть возможность взять, перезарядка станет 5.9 с. Взрывотехник. Добавка 2% к базовым 8% на поджог. Сигналы Есть 5 сигналов, без которых не стоит выходить в бой. 6-й в списке - на ваше усмотрение с рекомендацией. Juliet Charlie. Сигнал, обязательный для использования на любом эсминце, т.к. детонация - обычное дело. November Foxtrot. Более быстрая перезарядка "ремки", дымов и форсажа. Sierra Mike. При и так неплохой базовой скорости в 39 узлов добавит еще 2 узла сверху. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 1% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 0.5% бонуса). Juliet Whiskey Unaone. Этот сигнал уместен только при тактике от торпед, или у вас этих сигналов очень много. Но учтите, что тогда детонация возможна, даже несмотря на сигнал к ее полному отсутствию. Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Другие сигналы на Блыскавице использовать нецелесообразно. Тактика Казалось бы, что из-за двух сборок перков капитана должно быть две тактики ведения боя, но на самом деле тактика одна. Основой для нее является универсальность Блыскавицы, но с обязательным учетом того, что самое сильнее место корабля все же артиллерия. Таким образом, в начале боя стоит сыграть роль крейсера поддержки союзных эсминцев при взятии точек или засвета вражеских кораблей из невидимости. Блыскавице в одиночку достаточно сложно бороться за захват с американскими эсминцами: ощущается нехватка маневренности и скорости перезарядки - тот же Мэхан в схватке на дистанции "догфайта" (до 6 км) почти гарантированно выйдет победителем. Поэтому очень желательно, чтобы на базах активные действия Блыскавицы сопровождались поддержкой союзников. Например, можно уверенно перестреливаться с теми же "американцами" на дистанции 7-8 км и больше - баллистика позволяет. При этом те же самые 7-8 км (и даже ближе) можно порекомендовать и для борьбы с советскими эсминцами: на таких расстояниях уже нивелируется преимущество "советов" в баллистике, зато в пользу поляка играют чуть более быстрые башни, больший вес залпа, лучшая маневренность и дополнительно есть возможность поразить врага торпедами. Японские эсминцы, кроме новейшего и опасного Акидзуки, в артдуэли представляют лишь условную опасность - воевать с ними можно на любых дистанциях, но всегда стоит помнить про торпеды и двигаться в направлении возможного веера носом. Главная задача против японцев - просто их обнаружить, чтобы стрелять. С остальными классами принципы боя таковы: - стараться держаться безопасной дистанции стрельбы, учитывая противника, который по вам стреляет; но тут, конечно, нужно помнить ТТХ множества кораблей, поэтому общая рекомендация - находиться где-то в районе не менее 11 км, тогда можно уклоняться от снарядов; - использовать дымы для комфортной стрельбы по медленным целям по чужому засвету или ухода от фокуса; - выполнять пуск торпед также из зоны невидимости (при дистанции торпед в 8 км, засвет в базе - 7.5 км, с перком на "инвиз" - 6.8 км). Как и все представители класса эсминцев Блыскавица наиболее сильно страдает от крейсеров. Размеры и маневренность не позволяют "танцевать" между снарядами, поэтому при стрельбе нужно держаться дистанции невидимости или обязательно пользоваться дымами. Причем, если в случае с линкорами дымы - комфортный способ нанесения безответного урона, то против крейсеров они чаще помогают уйти из-под фокуса и скрыться. Отдельного упоминания заслуживают авианосцы, самолеты которых представляют существенную угрозу, особенно бомбардировщики "американцев". Те же самые размеры и маневренность Блыскавицы, вынуждающие избегать огневого контакта с крейсерами, а также слабое ПВО играют в пользу "авиков". Поэтому во время боя следите за перемещением авиагрупп, определяйте, что заходят на вас, и заранее начинайте уклоняться от атакующих самолетов. Как резюме закончу тем, с чего начал: Блыскавица - универсальный эсминец-"дамагер", который одинаково хорошо может помогать при взятии точек, отлове эсминцев, спаме торпед из инвиза, множественном поджигании линкоров, стрельбе из дымов, выискивании авианосцев. Но при этом всегда найдется корабль, который это делает лучше, поэтому всегда ищите возможность сыграть роль поддержки в каждой из этих задач, благо скорость позволит оперативно перемещаться по всей карте.
  6. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  7. "Победа за тем, кто улыбается" Китайская пословица История Итак, что же представляет из себя "Ло Янг"??? Если коротко, то это "Бенсон" нувориша в корпусе (С) с чуть меньшим количеством ХП, стоковыми торпедами и возможностью поставить в 3-й слот "ГАП" или "Заградку" вместо форсажа. Устанавливая "Гидроакустику" на наш эсминец, вы обеспечиваете себе довольно интересный и уникальный геймплей. А еще он отлично фармит серебро Плюсы и минусы Модернизации, перки командира и снаряжение Тактика и применение Фарм OUTRO "Учителя только открывают двери, а дальше вы идете сами" Китайская пословица В заключение, "Ло Янг" - это такой "Бенсон" в альтернативном корпусе, но с фишкой. Если вам категорически нравятся американские эсминцы, и вы хотите схожий корабль для фарма - то берите "Ло Янг", не ошибетесь. Он красив, довольно харизматичен, интересно играется. Также "Ло Янг" очень хорошо заходит, если у вас уже есть какой-то прем-корабль. На одном и том же корабле постоянно фармить надоедает, поэтому второй прем наподобие "Ло Янга" хорошо разнообразит зарабатывание виртуального серебра. В конечном счете, "Ло Янг" - пример премиумного корабля, который незначительно хуже прокачиваемого аналога, зато с фишкой и хорошо фармит. Он очень комфортен, хорошо управляется, прекрасно чувствует себя в режиме "Превосходство". Можно сказать, он создан для этого режима. Интересный геймплей американских эсминцев идет в подарок. С ввомом немецких эсминцев с ГАП "Ло Янг" уже несколько сложнее играется и он теперь не единственный эсминец с ГАП, но фармит все так же хорошо.
  8. Здравы будьте, бояре! Потрубный пуск торпед, о да!! Если раньше пущенные даже узким веером торпеды на максимальной дальности расходились так, что попадала одна-две штуки, то теперь появились эсминцы способные положить весь залп в точку… В рамках игрового события Royal Navy многие получили возможность поставить в порт один из 4 представителей ветки британских эсминцев. Одним из них и является HMS «Icarus». HMS «Icarus» (1936) «Bene est tentare» Введение. HMS «Icarus» во время войны HMS «Icarus» принадлежал к миноносцам типа I, которые представляли собой разновидность предыдущих типов G и H, отличаясь внедрением пятитрубных торпедных аппаратов. Для компенсации возросшего «верхнего» веса во внутренних помещениях кораблей пришлось укладывать балласт. Кроме того, на всех кораблях, кроме лидера флотилии, HMS «Inglefield» (отличавшегося увеличенными размерами и расширенным составом артиллерии главного калибра), устанавливались мостики нового типа, испытанные на эсминцах HMS «Hero» и HMS «Hereward». Корабли строились по программе 1935 года, заложены на различных верфях в 1936 и вошли в состав флота в течение 1937-1938 годов. Корабли типа «I» для ВМФ Турции заложены в 1939, завершены строительством в 1942 году, отличались тем что все приборы и система управления огнём были не в британской (футовой), а в метрической системе измерения. Историческая справка. Название: «Icarus» Заложен: 9.03.1936 Спущен на воду: 26.11.1936 Место (фирма) постройки: John Brown and Company, Clydebank, Scotland. Кораблей в серии: 10 Размерения и ЭУ. Вооружение. Модернизации. История службы. Характеристики корабля. Вот что мы имеем в игре: Как видим характеристики корабля улучшаются при переводе его в "топовое" состояние, правда увеличивается время перезарядки торпед, но учитывая, что мы получили + 2 торпеды в залпе, +1 км дальности хода и +3766 максимального урона, то торпедное вооружение явно "апнулось". Подготовка к бою. Порядок исследования модулей. В первую очередь исследуем корпус, так как он дает очки боеспособности, так и чуть-чуть к маневренности и ПВО. Следом за корпусом целесообразно исследовать и установить торпедные аппараты. Потом можно уже ставить и СУО, она даст нам прибавку в 1 км к дальности стрельбы, но на мой взгляд это так себе бонус, так как баллистика у нас далеко не лучшая и кидать на максимальную дальность имеет смысл только по большому толстому ЛК, в надежде на поджог. Я же катаю без топовой СУО, и вполне себя хорошо ощущаю как в дуэлях с эсминцами, так и в пострелушках по другим целям. Модернизации. Слотов для модернизаций у нас четыре. 1) В первый слот я поставил Основное вооружение Модификация 1 . Увеличивает живучесть и уменьшает время ремонта орудий ГК и ТА. (-20% к вероятности выхода орудий главного калибра (ГК) из строя; +50% к живучести ГК; -20% ко времени ремонта ГК; -20% к вероятности выхода торпедных аппаратов (ТА) из строя; +50% к живучести ТА; -20% ко времени ремонта ТА). 2) Во второй слот у меня установлена Система борьбы за живучесть Модификация 1 . Уменьшает вероятность затопления или возникновения пожара, (-3% к вероятности затопления; -5% к вероятности пожара). Есть вариант на специальную модификацию: Гидроакустический поиск Модификация 1 . Увеличивает время работы данного снаряжения (+20% ко времени действия «Гидроакустического поиска»), но я не стал ее ставить, так как ГАПа и так хватает, да и нужен он ситуативно. 3) В третьем слоте стоит Системы наведения Модификация 1 , улучшает характеристики основного вооружения и ПМК (-7% к максимальному рассеиванию снарядов ГК; +20% к скорости поворота ТА; +5% к максимальная дальность стрельбы ПМК; -5% к максимальному рассеиванию снарядов ПМК). Я активно использую свой ГК в борьбе с другими эсминцами и увеличение точности лишним не будет. 4)И на закуску, в четвертом слоте стоит Рулевые машины Модификация 2 . Уменьшает время перекладки рулей с борта на борт (-20% ко времени перекладки рулей с борта на борт). Навыки командира. В первой строке в первую очередь я взял Профилактика (-30% к вероятности выхода модулей из строя (ГК, ТА, ЭУ и рулевое управление)), про двигатель я писал и ранее, так и все остальное часто ломают. А вот навык Приоритетная цель (На индикаторе радиоперехвата отображается количество противников, которые держат ваш корабль под прицелом ГК.), он помогает понять когда стоит делать ноги,я советую брать по остаточному принципу. Во второй строке взяты: Мастер-наводчик (+2,5 град/с к скорости поворота орудий калибра до 139 мм; +0,7 град/с к скорости поворота орудий калибра более 139 мм) и Из последних сил (При выведении из строя двигателя или рулевых машин оборудование продолжает работать со штрафами. Корабль сохраняет способность двигаться и маневрировать при выведении из строя двигателя или рулевых машин. Штраф к максимальной мощности ЭУ составляет -20%. Штраф к скорости перекладки руля составляет -50%. Штраф к набору скорости зависит от корабля и составляет от -80% до -85%.), что даст нам шанс уклониться от торпед или уковылять в дымы и заострова. Третья строка нас интересуют: Базовая огневая подготовка, (-10% ко времени перезарядки ГК калибра до 139 мм и всех ПМК; +20% к эффективности ПВО), даст нам скорострельность ГК, Мастер торпедного вооружения, Уменьшает время перезарядки торпедных аппаратов (ТА) и подготовки торпедоносцев (−10% ко времени перезарядки ТА; −20% ко времени подготовки торпедоносцев) и Взрывотехник, увеличивает вероятность поджога противника (+2% к вероятности поджога при попадании в цель бомбой либо ОФ-снарядом главного калибра или ПМК), так как я часто применяю своё гк. И наконец четвертая строка навыков: Мастер маскировки, уменьшает заметность корабля (-10% к заметности эсминцев). В плане очередности прокачки у меня было так: 1) Профилактика 2) Из последних сил или Мастер-наводчик (маневренные бои с эсминцами однако) 3) Базовая огневая подготовка или Взрывотехник 4) Мастер маскировки Остальное, по мере сил и возможности) Модернизации. Модернизации у нас стандартны... Почти... Ремка, дымы и у нас нет форсажа, совсем нет. Вместо него у нас урезанный ГАП. Которым разве что торпеды подсвечивать, ну или можно в чужие дымы сунуться посмелее или себе дымы просвечивать. Флажные сигналы. 1) Sierra Mike(+5% к максимальной скорости корабля) добавит нам чуть-чуть скорости и маневренности. 2) Juliet Charlie(-100% к вероятности взрыва погреба боеприпасов), если кто-то боится, что вам будут рвать бк. 3) November Foxtrot(-5% к времени подготовки снаряжения). 4) Victor Lima (+1% к шансу вызвать пожар для авиабомб и снарядов калибром более 160 мм; +0,5% к шансу вызвать пожар для снарядов калибром менее 160мм; +4% к шансу вызвать затопление) 5) Juliet Whiskey Unaone (+15% к шансу вызвать затопление; +5% к шансу детонации арт-погреба своего корабля) 6) India Yankee(−20% от времени тушения пожара). 7) Equal Speed Charlie London (+50% к опыту за бой) 8) Zulu Hotel (+50% к опыту командира за бой) Камуфляж. Я уже говорил не раз и повторюсь снова: камуфляж «Type 5», наше все, как универсальное решение. Он снижает заметность корабля на 3%, увеличивает рассеивание снарядов противника на 4%. Есть еще фирменный камуфляж? Тип 16 - Icarus, стоит он 1000 дублонов и дает помимо снижение заметности корабля на 3%, увеличение рассеивания снарядов противника на 4%, еще и -10% к послебоевому обслуживанию и +50% к опыту за бой. Боевое применение. Мы имеем 4 неплохих орудия, довольно скорострельных, и сравнительно точных. 10 торпед в бортовом залпе,которые мы можем выпускать поштучно. Лично мне довольно комфортно вести на Икаре маневренный артиллерийский бой с эсминцами противника, не давая им осуществлять захват точки, отгоняя их. если же эсминец противника встает в дымы, то включаем ГАП и поштучно раскидываем свои торпеды в дымовую завесу. Если он там остается курить, то скорее всего пойдет на корм крабанам, так как урон от торпед у нас довольно большой и часто даже одной хватает чтобы вынести ему приговор. С ЛК и КР ситуация такова: видим рельсохода (они на средних уровнях еще попадаются) кидаем ему на ход несколько торпед. Я часто страхуюсь и кидаю пару чуть вперед и назад, а то мало ли, решит притормозить или наоборот ускориться. А если торпеды на кд, а страх потерян и режим "бога" включен, то можно пострелять из дымов с целью поджечь какую-нибудь броневанну. Главное не забывать что дымы у нас короткие и не оказаться стоя посреди моря-окияна на виду у всех вокруг...Как голым себя в этот момент чувствуешь)))) По просьбам трудящихся добавлю вариант действий из серии "Безумству храбрых - венки со скидкой", а именно врыв в чужие дымы верхом на ГАПе с торпедой на перевес... Вариант такой: постреляли стоит вымс эсмом противника, к примеру на точке и тот поставив дымы решил прикинуться шлангом. Мы можем просто проспамить дымы с дистанции, опять же идя под ГАПом, дабы не нарваться с дуру на торпеды. А можем (особенно если торпеды по вам уже откидали и никого опасного рядом нет) влететь в дымы и если враг ещё там, то под покровом темноты, сделать свое чёрное дело: добить супостата из гк или присунуть ему торпеду в куда-нибудь. В принципе, даже если торпеды по вам не открывали, вы можете, влететь в дымы включив ГАП, только если в первом варианте в принципе все равно, как вы будете влетать, то тут есть один нюанс: входить в дымы надо носом примерно в том направлении где как вам кажется находится противник. Так вы имеете шанс проскочить между пущенных в вас торпед. Или же поймать одну и даже попробовать выжить. Но не полный веер, как при входе боком) Выводы. В общем итоги таковы: Корабль для меня очень приятный в игре, хорошее гк, есть окно для сброса торпед в километр, да и торпеды злые. Маневренный, скорость тоже в наличии. Да то что Кд торпед долгое иногда доставляет некоторые неудобства, но это не критично. Есть недостаток в его высоком силуэте, уж очень любит он впитывать урон, но активные маневры помогают уворачиваться от большинства снарядов. Достоинства: 1) Хорошая маневренность; 2) Хорошие углы наведения ГК; 3) Хорошая точность орудий ГК; 4) 10 торпед в залпе; 5) Потрубный пуск торпед; Недостатки: 1) Долгое кд торпед; 2) Высокий силуэт корабля(легко попадать); 3) Короткие дымы (относительный недостаток); P. S. Все изложенное в этой теме, как то расстановка навыков командира, выбор флажных сигналов, модификаций и т.д. является моим выбором, одним из многих возможных вариантов, в котором мне наиболее комфортно катать данную технику. И прежде чем писать гневный комментарий или ставить минусы, подумайте: а может изложенный вариант на самом деле имеет место быть?
  9. На данный момент эта тема является стартовой. После появления полноценного гайда эта тема будет заменена. Leberecht Maass (Z-1)- германский эсминец VII уровня. ◄ Ernst Gaede VI VIII Z-23 ► Leberecht Maass — немецкий эсминец VII уровня. Первый эсминец нового поколения (тип 1934), заложивший основы развития кораблей этого класса в германских ВМС до конца Второй мировой войны. Благодаря большим размерам и прочной конструкции, обладал высокой живучестью. Историческая часть Корабли серии: Название Закладка Спуск Гибель Судьба Z-1 Liberecht Maass 10.10.1934 18.08.35 22.02.40 Потоплен союзным бомбардировщиком Z-2 Georg Thiele 25.10.1934 25.10.35 13.04.40 Взорван экипажем Z-3 Max Schultz 2.01.1935 30.11.35 22.02.40 Подорван на мине Z-4 Richard Beitzen 7.01.1935 30.11.35 1949 Передан Великобритании. Пущен на слом. Игровые характеристики. Конфигурация вооружения: 5 х 128мм орудий в 5 одноорудийных башнях. По ходу движения возможна стрельба из 2х орудий.При довороте на 17º становится возможной стрельба из 3х орудий, на 33º - из 4х орудий. Возможность стрельбы из 5 орудий появляется при довороте корпуса на 40º и сохраняется в пределах их наведения на 50º в сторону носовой оконечности и на 38º в сторону кормовой оконечности от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса.Назад возможна стрельба из 2х орудий.Два четырехтрубных торпедных аппарата расположенных в диаметральной плоскости. Углы наводки ТА идентичны и составляют 45-37º от условной линии проведенной перпендикулярно центру корпуса. Бронирование: 8-16 мм. по данным клиента. Оконенчности, корпус, палуба - 16мм. Надстройки - 10мм.Башни ГК - 8мм. Возможные модернизации Навыки командира Устанавливаемое снаряжение ТТХ в стоковом / топовом состоянии. Достоинства и недостатки Достоинства: Баллистика орудий - мы имеем хорошую баллистику позволяющую нам попадать в большинство целей вплоть до предельной дальности стрельбы. Урон ББ снарядов - 3000 урона это неплохой аргумент в бою. ДПМ - 5 орудий со скоростью перезарядки 4 сек. вполне способны за приемлемое время запихать в цель столько снарядов, сколько требуется. Дальность стрельбы - хоть наши 10.8 км. и не выглядят впечатляющими, но они вполне себе разгоняются до 13 с помощью навыков командира. И мы вполне способны попадать на такой дистанции. Причем часто. Характеристики торпед - на своем уровне мы имеем вполне себе хорошие торпеды с приемлемой дистанцией хода, скоростью и заметностью. Наличие гидроакустики - отличное снаряжение позволяющее нам как стать ночным кошмаром для эсминцев в дымах, так и не стать жертвой торпедной атаки. Запас прочности - 17500 ед. Ближайший конкурент, Блыскавица, имеет 15500 ед прочности. Мы самый жирный эсминец на уровне. Динамика - 37 узлов хода и 640 метров циркуляции хоть и являются не самыми выдающимися показателями на уровне, но они вполне приемлимые. Только перекладка чуть подводит. Недостатки: Заметность - 7.7 км. это очень и очень много. Мы светимся вообще от всего. Штраф при стрельбе - увеличивает нашу заметность на 7.3 км. Не очень то приятный бонус от разработчиков. Низкий урон ОФ снарядов - мы проигрываем по этому параметру всем эсминцам на уровне. ПВО - оно отвратительно. можно сказать что его нет вообще. Время действия дымов - 65 сек. По сравнению с другими ЭМ время действия этого снаряжения уменьшена чуть ли не на треть. Размеры - в нас довольно легко попасть, если мы вдруг будем идти по рельсам. В итоге: После Гаеде мы получаем довольно шустрый артиллерийский эсминец с прекрасной скоростью перезарядки, великолепными ББ и очень хорошими торпедами. Наши ОФ снаряды по прежнему оставляют желать куда лучшего урона, но теперь мы не обделены маневренностью, наш ДПМ сильно возрос, а нашей прочности хватит чтобы выйти живым из большинства неловких ситуаций. ►►►
  10. IJN Hatsuharu (初春) - японский эсминец VI уровня. ◄ Minekaze V Shiratsuyu VII ► IJN Hatsuharu (初春) - Головной корабль серии эсминцев из 6 кораблей, заказанных по программе 1931 года для Императорского флота Японии. Корабли серии: Историческая часть: История проекта: История кораблей: Игровые характеристики Конфигурация вооружения, бронирование и расположение модулей Конфигурация вооружения: Бронирование: Схема расположения модулей: Дерево развития ТТХ в стоковом / топовом состоянии. Живучесть 19 / 20 - Боеспособность 10500 ед. / 11700 ед. Артиллерия 23 - Дальность стрельбы ГК 9.8 км. / 10.8 км. - Главный калибр 127мм/50 Type3: 2x2 1x1 ед. / 2x2 ед.. - Время перезарядки 7.5 сек. - Время поворота на 180 гр. 25.7 гр./сек. - Максимальное рассеивание 78 м. / 85 м. - ОФ снаряд 127 HE Type1 - Максимальный урон ОФ снарядом 1800 ед. - Вероятность поджога 7% - Cкорость снаряда 915 м/с. - ББ снаряд 127 AP Type0 - Максимальный урон ББ снарядом 2200 ед. - Cкорость снаряда 915 м/с. Торпеды 14 / 19 - Дальность хода торпед 6 / 10 км. - Торпедные аппараты 610 мм. 3 - трубный. - Время перезарядки 73 сек. / 76 сек. - Время поворота на 180 гр. 7.2 сек. - Торпеда Type8 mod1. / Type8 mod2. - Максимальный урон 14600 ед. / 16267 ед. - Скорость хода 63 узл. / 59 узл. - Заметность торпеды с кораблей 1.6 км. / 1.5 км. ПВО 22 / 29 13 мм/76 Type93 - Дальность действия 1.2 км. - Средний урон в секунду 10 ед. / - 25 мм/60 Type96 - Дальность действия 3.1 км. - Средний урон в секунду - / 48 ед. 40 мм. "HI" Type91 - Дальность действия 2 км. - Средний урон в секунду 11 ед. / - 127-мм/50 3rd Year Type mod.B - Дальность действия 5 км. - Средний урон в секунду 20 ед. Маневренность 86 - Скорость хода 36.5 узл. - Радиус циркуляции 580 м. - Время перекладки рулей 3.4 сек. / 2.3 сек. Маскировка 92 - Дальность видимости с кораблей 6.7 км. - Дальность видимости с самолетов 3.5 км. Штраф обнаружения при стрельбе: - C кораблей 3.8 км. - С самолетов 2.5 км. Устанавливаемые модернизации Устанавливаемое снаряжение Навыки командира Сравнение маскировки Hatsuharu с некоторыми эсминцами 5-9 уровней Достоинства и недостатки Достоинства: Высокая маневренность - радиус циркуляции в 560м и время перекладки рулей в 2.3 сек. это очень хорошие показатели для класса эсминцев. Скорость - 36.5 узла хоть и не самая высокая скорость, но вполне достаточная для выполнения любых задач. Баллистика орудий - отличное время полета снаряда и прекрасная траектория позволяют нам попадать почти в любые цели на предельных дистанциях стрельбы. Урон орудий - 1800 урона с ОФ снаряда с 7% шансом поджога это очень хорошие характеристики для эсминца. Характеристики торпед - как и все Яп. ЭМ. мы получили лучшие торпеды на уровне. Самый высокий урон, дальность, хорошая скорость, хоть и с повышенной заметностью. ПВО - на 6 уровне мы имеем лучшее ПВО в классе ЭМ. Мы не можем косить самолеты направо и налево, однако любой АВ нашего, или ниже уровнем повесив на нас люстру рискует в скоре остаться без света. Маскировка - на уровне мы обладаем лучшей, среди эсминцев, маскировкой. Недостатки: ДПМ - скорострельность наших орудий одна из самых низких на уровне, среди нашего класса. Скорость поворота орудий - так же оставляет желать куда более лучшего. Высокая уязвимость - производное от вышеперечисленных недостатков. На своем уровне мы не можем уверенно противостоять в открытом бою ни одному кораблю своего класса. Малое количество торпед - при хороших характеристиках наших топовых торпед, мы имеем очень небольшую площадь покрытия, что вынуждает нас максимально увеличивать шанс поражения в ущерб живучести. Стоковое состояние - до установки топовых торпед, а следовательно и корпуса, их дальность всего 6 км при заметности ЭМ 6.8 км. Если вы не вложите 14к. свободки, то придется мучатся до накопления этого количества. Уровень боев - балансировщик не кидает 6 уровень к 4, а потому мы вынуждены большинство боев проводить среди 7 уровней. Нахождение в топе для нас ситуация очень редкая. Маскировка - мы, хоть и обладаем лучшей маскировкой на уровне, существенно уступаем в ней собратьям ниже уровнем. Так же, наличие модернизации на кораблях 8 уровня существенно подрывает нашу незаметность по отношению к ним. В итоге: Мы имеем торпедный эсминец с хорошим заделом в артиллерии, располагающийся на переходном уровне боев. У нас множество прекрасных достоинств, но и недостатков нам отсыпали тоже не мало. Из за этого нам придется делать выбор - в какую сторону нам следует развиваться. При этом потенциал развития настолько широк, что сделав свой выбор и поведя корабль по одному пути мы можем значительно отличатся от тех, кто пошел по другому. А потому и роль его в бою будет зависеть от того, какой именно выбор вы сделаете. ►►►
  11. Вступление Исторически являясь ПВО-крейсером и систершипом Atlanta, в нашей игре, Flint больше подходит под определение лидера американских эсминцев, нежели крейсера в классическом его понимании. Примечательно, что крейсера типа Atlanta первоначально и задумывались именно как лидеры эсминцев Так же, пожалуй, это пока что единственный корабль-систершип, на котором подразумевается совершенно другой геймплей, нежели на его аналоге. Получить этот корабль, в данный момент довольно сложно (нужно 3 раза взять 1й ранг в ранговых сезонах), однако это того стоит. На момент написания гайда является одним из немногих кораблей, которые однозначно можно назвать "имбой". Допустим, у вас в порту стоит это чудо. Боеспособность - Вполне соответствует определению "Лёгкий крейсер". Мы действительно довольно малый корабль. (Водоизмещение всего порядка 6600т.) Так как ХП в игре зависит именно от этого параметра, по похвастаться запасом здоровья Cleveland'a у нас не получится. Бронирование - не серьезное. Не защищает ни от фугасного ни от бронебойного урона. Все ЛК способны пробить нас в любую проекцию с ББ-снарядов, а многочисленные настройки с радостью принимают фугасы и авиабомбы. ПТЗ так же отсутствует. Торпеды - хорошие. На уровне аналогичных эсминец США. Самое для нас важное, что идут далеко и углы пуска довольно рациональные. Урон, перезарядка и количество (всего 4 на борт) всё же подразумевают, что это явно не основное наше оружие. Но в качестве "проспамить на средней дистанции" или "Забрать в упор" годятся - и это главное. ПВО - посредственное. Да-да на крейсере ПВО посредственное ПВО. Потому что мы не крейсер. И крейсерские перки нам не надо. Как и заградительный огонь. А без этого набора всё что мы можем, так это сбить пару пролетающих над нами самолётов и несколько ускорить сброс торпедоносцев. Хотя в целом приятно, что над нами не кружат по несколько минут, как над другими эсминцами. Скорость - стандартная крейсерская. Что для нас очень плохо и критически важно. Изначально хотели делать данные корабли со скоростью хода под 40 узлов - жаль, что не вышло. Манёвренность - Приличная для наших размеров. Вертимся на месте быстро, циркуляция небольшая, рули перекладываются хорошо. Были бы мы крейсером - стоило бы радоваться. Но, к сожалению, мы относимся к крейсерам чисто "символически", на самом же деле выполняя роль эсминца. Маскировка - Неплохая. Опять же для крейсера. Но, по умолчанию, орудия у нас бьют ровно на расстояние нашей маскировки. А на таких дистанция у противника ещё есть возможность легко избежать встречи с нашими пушками. Это наводит на мысли всячески улучшать или маскировку или дальность наших орудий. Двенадцать 127мм миномётов, способных выплёвывать бортовым залпом 144 снаряда в минуту без перков экипажа. Имеют удачный калибр в плане потенциала усиления этих орудий перками командира. Один из двух краеугольных камней, на котором держится геймплей данного эсминца. Да, у них плохая баллистика, да у них дальность в 11,1 км и поджог всего в 5%, да мы огромный светящийся сарай, который другие ЭМ видят за 4км до своего обнаружения и в ужасе убегают, не забывая нас светить остальной команде. Зато у нас вес залпа фугасами в 1.6 раза лучше, чем у Хабаровска (ЭМ X) и это на VII уровне. Выбор расходников Ну и что, скажите вы. У Atlanta орудий побольше будет. Но ведь она довольно "неоднозначный" корабль. Однако мы не были бы полноценным эсминцем, не будь у нас другого важного элемента геймплея за этот класс - дымогенератора. Причём дымит Flint качественно - не хуже любого американского эсминца. Дымовая дорожка ставится большая и пропадает всего лишь на 40-50 секунд до перезарядки новой. (Если вы не забыли поставить улучшенную версию дымогенератора, конечно). Не экономьте на данном расходнике - Дымогенератор всегда должен быть улучшенный. За свои 22500 серебра он окупится десятикратно. Частая ошибка, которая встречается среди тех, кто пересаживается на Flint'a с Atlant'ы или же впервые выкатывает данный корабль, это установка Заградительного огня . Данный расходник имеет своё право на жизнь только во взводе с авианосцем. Тогда на плечи союзного АВ ложится обеспечение засвета вражеских торпед, в то время, как вы обязуетесь активно помогать со сбитием самолётов. Для всех других раскладах (соло игра, взвод с другой техникой и т.д.) рекомендуется использовать Гидроакустический поиск. Так вам будет проще выцеплять вражеских эсминцев в их же дымах, а торпеды не будут представлять для вас большую опасность. Что крайне актуально, когда половину матча вы играете на небольшом пяточке моря, который густо засевают торпедами. А вот Аварийную команду улучшать не обязательно. Хотя и желательно, особенно если не взяли перк "Из последних сил" В теории, мы не должны находиться под обстрелом слишком долго. Чуток потанковали, получили урона в наш хрупкий корпус - и опять нажимает волшебную кнопку дымов и говорим вражеской команде: "Я в домике". Хотя, с учётом бешеного фарма Flint'a, позволить выкинуть лишнее серебро для более комфортной игры вполне можно. Выбор модернизаций и флажков В большинстве случаев ставим в первый слот "Основное вооружение, мод.1". Башни у нас уже не хрустальные, однако бывает, что критуются. ТА тоже жалко - уж больно хорошие торпеды нам выдали. Можно улучшить "Погреба боеприпасов", однако я рекомендую поставить сигнал Juliet Charlie, который полностью защищает вас от такой неприятности, как взрыв БК. Если сигналов нету - с Основное вооружение, мод.1 можно быстро их нафармить. Во второй слот ставим "Система наведения мод.1", однако даёт она не шибко много - расстояние стрельбы у нас не слишком большое, снаряды сильно не рассеиваются. Поэтому можно поставить "ПВО мод.2", особенно, если вы играете с авианосцем и взяли Заградительный огонь. В третий слот стоит рассмотреть Энергетическую Установку или же Рулевые машины, если к вам не перекочевал перк "из последних сил" с вашего эсминца. Если он есть - ставим Систему борьбы за живучесть. Четвертый слот однозначно должна занимать Энергетическая установка мод.2. Елозить по дымам туда-сюда и быстро набирать скорость при виде идущих в вас торпед - важное свойство любого уважающего себя американского эсминца. По флажкам, кроме озвученного выше на детонацию, стоит возить с собой india X-ray и Victor lima на увеличение шанса пожара - ведь снарядов у нас вылетает много, а шанс поджога маленький. November Foxtrot является лучшим выбором для корабля, который очень часто использует своё снаряжение. А Flint часто это делает по откату этого самого снаряжения. Sierra Mike отлично подойдёт, чтобы побыстрее доползти до нужного нам камня в начале боя, а фарм флажки типа Zulu порадуют нас отличными цифрами в послебоевой статистике. Примечательно, что все из нужных ему флажков Flint отлично фармит. Поджигатель, Первая кровь, Основной калибр и Двойной удар у меня были довольно обыденными медальками. Прокачка командира При 18 очках у меня получился примерно такой билд Зелёным выделены те перки, которые крайне нам нужны и не брать их не советую. Синим выделено то, что стоит брать опционально. Подробно разбирать начальную прокачку и говорить, что +10% к ДПМ или же +1 заряд на дым является для нас ой как не лишними я не буду. Если уж у вас есть Flint, то такие аксиомы должны быть понятны. А вот на нижней части ветки стоит заострить своё внимание. Как мы видим, в последних тирах присутсвуют 3 перка, которые я вывел в ранг "обязательных". Взять все 3 возможно только на пресс-аккаунте с 19ю перками. Поэтому придётся выбирать. Сразу упомяну, что любая комбинация этих трёх навыков имеет право на жизнь. Если вы не слишком уверены в том, что дойдёте до нужной вам позиции живым, то стоит взять дальность стрельбы - так вы сможете "дотянуться" до большего количества кораблей с той точки, где вам пришлось прожать дымы. Особенно актуально, когда у вас нету Маскировки. Я же выбрал более агрессивный билд - с Пироманом и Маскировкой. Он позволяет подходить незамеченным на довольно близкие дистанции и сжигать корабли противника быстрее, чем они поймут ЧТО по ним стреляет и уйдут за дальность ваших ГК. Тактика игры Залог успешного боя на Flint'е строится с самого начала. Очень важно не ошибиться с направлением - вы должны прийти туда, где: 1) Будут пытаться агрессивно сыграть эсминцы противника 2) Наиболее вероятно наступление вражеских сил , то есть не слишком много союзных кораблей, особенно тяжелых. 3) Но, в то же время, есть кому вам светить - в одиночку вы вообще ничего не навоюете. Корабли - командная игра. Поэтому вам надо убить команду противника быстрее, чем закончится ваша. 4) Есть красивый и большой остров, который станет вашим верным другом на те 40 секунд, пока вы ждёте перезарядки дымов, а так же укроет вас от вражеских торпед. Если он будет довольно низкий и позволит через себя перекидывать снаряды - ещё лучше. Лучше обзавестись парочкой верных друзей на каждой из карт, на случай раша противника по любому из флангов. 5) При всём при этом вы должны дойти куда хотели. Flint'a очень легко подсветить другим эсминцем или же самолётом. При этом стрелять по вам начинает вся та эскадра, раш которой вы собрались героически сдерживать. А друга рядом может ещё не быть. Конечно, выполнить все условия сразу не получится. Вам придётся выбирать из обстоятельств, что сейчас наиболее выгодно - потерять половину ХП и занять удачную позицию, либо же довольствоваться малым, а ХП сберечь. Не обязательно сразу совать голову в пекло - первые дымы можно отдать всего лишь на одиночный КР или ЭМ, а потом уже закрепиться на лучшей позиции. Так же надо учесть, что союзный эсминец, на свет которого вы так рассчитываете, может очень быстро отправиться в порт и вам нужен будет план Б. Проанализируйте миникарту, состав команд и начальные засветы (если они есть). Вспомните какие фланги являются приоритетными для лёгкой и тяжелой техники. Подумайте, кто может вас засветить по дороге на нужную вам точку. Обычно, при отсутствии авианосцев, я старался идти вместе с тяжелыми силами, чтобы вставать между ордерами ЛК и жечь противника. А вот, при наличии плоскопалубных, до такой позиции можно просто не дойти - АВ наверняка полетит именно на "линкорный" фланг и засветит вас по дороге. Так же некоторые карты имеют ярко выраженную точку "столкновения" эсминцев в центре. Ваша помощь в начале боя там пригодится, да и дымов там будет много - свои можно не тратить. Если заняли действительно хорошую позицию: врагов в округе много, союзники вам подсвечивают и есть куда отступать, то дело за малым. Найти зубочистку, вставить в левую кнопку мыши и наслаждаться непрекращающимся счётчиком попаданий и пожаров. Однако соблюсти некоторые правила осторожности при стоянии в дымах всё же стоит: 1) Торпеды. Хорошо, что у нас на борту есть Гидроаккустика. Однако, чтобы не "выпрыгнуть" из дымов при виде парочки торпед, дымовую дорожку стоит ставить подлиннее. В текущем патче на скорости до 12 узлов вы не "мерцаете" в дыму. Это примерно между 1/2 и 1/4 нашего хода. Так что не стоит ставить весь дым в одном месте - двигайтесь во время постановки на малом ходу. 2) Стойте "ромбом" даже в дымах. Так по вам сложнее попасть, сложнее понять где вы конкретно находитесь, вам проще увернуться от торпед. Углы ГК и ТА у вас хорошие, а границы дымов в данном патче чётко видны (не забудьте поставить нужную галочку в настройках). 3) Не стойте "впритык" к острову. Так вашу позицию раскрыть проще. На открытой воде вы лучше защищены от "блайндов". Лучший вариант, это поставить дымовую дорожку до острова и вернуться по ней назад. А за остров заходить при окончании дымов или же засвете торпед. 4) Смотрите, когда дымы начинают рассеиваться. Обычно это происходит, когда до следующих остаётся около минуты. Так же можно отследить по пропадающим кругам на воде. Осталась минута до перезарядки дымов? Хватит залепать в прицеле. Скоро надо будет двигаться. 5) Самое важно правило - когда нажимаете кнопку "дымогенератора" убедитесь, что вы понимаете зачем это делаете. Нет ничего хуже поставить дымы "просто так", а потом 2 минуты кататься бесполезным Атлантой, куском картона, боясь попасть в засвет. Кого стоит взять во взвод Лучшие наши союзники это дымы и камни. Первые всегда с нами, а вторых с собой не утащишь (введите передвижные айсберги!). А вот с другими боевыми кораблями Flint дружит не охотно. Ему надо лишь засвет и минимальное количество союзных тяжелых сил рядом, чтобы противники не пугались идти вперёд. Поэтому лучший матчап это выйти в рандом с Авианосцем - он на передовую явно не полезет, а свет своими самолётами обеспечит. Вы же будите всячески ему помогать своим ПВО. Очень часто вражеские авики просто не понимают, ЧТО сидит в тех дымах, над которыми они начали битву своими истребителями. Другим хорошим союзником будем японский эсминец - эти парни пересветят все вражеские эсминцы и вам останется только их убить. Да и остальные корабли от них светятся не хуже. Дальнобойный крейсер или советский ЭМ не сильно вам помешают - будут бегать ,стрелять и надоедать. Может быть что-нибудь посветят. А вот кого точно не стоит брать с собой, так это американский эсминец (они тоже любят постоять в дымах, светить некому будет) или же линкор (он вообще вам всю рыбу распугает). Если вы всё же вышли с данными кораблями в одном взводе - пусть они давят какой-либо другой фланг, а вам оставят героическую оборону. Итог Flint это очень большой и очень американский эсминец. По сравнению с другими эсминцами, плюсов у него всего то ничего: ДПМ Хорошее ПВО Есть гидроакустика Зато минусов полный вагон: Плохая скорость и манёвренность Есть цитадель Отвратительная американская баллистика и дальность Слабые и немногочисленные торпеды Большая дистанция засвета и большие размеры Очень чувствителен к прокачанному командиру Скилозависим Но ДПМ это всё компенсирует с лихвой. Последнее, что ты захочешь сделать на любом корабле - это "прорашить" дымы Flint'а, находясь в засвете. Когда эта штука занимает какую-либо точку на карте, к ней лучше на дистанцию ГК не приближаться. Извините, люди мучились и 3 раза брали 1й ранг. А вам придётся искать другой путь до нашей базы.
  12. Особенности Fletcher'a в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее:После перехода с Benson'a на Fletcher, мы становимся владельцем очень удобного, приятного и многоцелевого американского эсминца. До 9-ого уровня мы постоянно испытывали проблемы с торпедным вооружением. Оно либо имело очень малую дальность хода, либо низкую скорость хода и как следствие - противники часто уклонялись замечая их в последнее время. Однако с новым уровнем, мы немного потеряли в скорости хода и получили дорогой и полезный модуль в 3-ем слоте. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: топовая боеспособность становит 17 100 ед. С перком Мастер борьбы за живучесть, количество очков возрастает до 20 700 ед. Это очень неплохой показатель. Артиллерия: всего мы имеем 5 универсальных 127-мм орудий Mark 30. Среди всех американских эсминцев у нас так же самая мощная СУО, которая в топовом состоянии дает дальность стрельбы в 12,9 км. При базовой скорострельности в 18 выстр. /мин. и разовом уроне от ОФ снаряда (1 800 ед.), буквально любой корабль способен очень быстро потерять значимую часть боеспособности (особенно, эсминцы и крейсера в надстройки). Из негативных аспектов: ужасная баллистика и низкая вероятность поджога (5% шанс). Торпеды: Mark 16 mod. 1 - в топовой комплектации. В сравнении с образцами предыдущих эсминцев ветки - это рай и благодать: дальность хода в 10,5 км при скорости 66 узлов и разовом уроне в 19к. Об перезарядке поговорим попозже. В целом, очень хорошие торпеды. ПВО: можете об нем забыть. Мы преимущественно будем играть через "инвиз", потому и большую часть боя держать ПВО в выключенном состоянии. Однако, есть три классические ауры:Дальняя: (127-мм универсалки) 54 единиц Среднего Урона в Секунду (СУвС), 5 км; Средняя: (127-мм + 40-мм) 111 СУвС, 3,5 км;Ближняя: (127-мм + 40-мм + 20-мм) 136 СУвС, 2 км. Маневренность: тут нас в основном будет интересовать максимальная скорость - 36, 5 узлов (38, 3 с флажком). В целом, не густо, но достаточно. Радиус циркуляции - 560 м, время перекладки рулей - 3 сек (2,4 с модернизацией). Достойные показатели. Маскировка: 7,4 км. Об ней поподробнее поговорим в отдельном разделе. При всех бонусах незаметность станет на уровне японских эсминцев. В результате, в топовой комплектации мы получаем американский полуартиллерийский эсминец с отличной маскировкой и эффективными торпедами. Самый что ни на есть "универсальный боец". Подведем итоги и рассмотрим сильные и слабые стороны эсминца.Сильные стороны: - наличие "длинных" американских дымов. Позволяет иногда хорошо накидывать по врагам из ГК; - очень скорострельная артиллерия с крайне "быстрыми" башнями;- отличная маневренность; - очень мощная СУО - 12,9 км базовой дальности; - высокий ДПМ орудий на фугасах среди других ЭМ на уровне; - отличные 533-мм торпеды с высоким уроном;- перезарядку торпед можно догнать до вполне небольших показателей (навык+модуль дают в итоге КД торпед в 81 сек). Посредственные параметры: - у нас есть в качестве альтернативы "Форсажа" "Заградительный огонь ПВО". Если вам скучно, то иногда можно отыграть роль "эсминца сопровождения"; - скорость хода. Лучше чем у японца, но значительно хуже чем у "Удалого"; - дальность хода торпед - 10,5 км. Этого вполне достаточно для комфортной игры, но вот водители КагерСимакадз не дадут соврать об веселых спамах прямо со своей базы; - живучесть башен. Они ломаются реже советских, но все же. Слабые стороны: - отвратительная баллистика снарядов; - добавление новых перков часто заставит вас отказаться от вкусных альтернатив - это неприятно =). Снаряжение и "расходники": Набор стандартный, брать "заградку" для "торпедного" эсминца очень глупо: Аварийная команда - "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеем смысл возить особенно если нету "Из последних сил";Дымогенератор - голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Хорошая прибавка, мы часто будем ставить дымы;Форсаж - при нашей не самой большой скорости лишатся ее буста глупо. "Заградительный огонь" ваш урон не увеличит, а при наличии в рандоме крейсеров с РЛС будет единственным способом убежать с зоны действия обнаружения. "Голдовая" версия не критична. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. На Fletcher'e не обязательно таскать огромные запасы флажных сигналов, даже на увеличение скорости хода. Однако, самые полезные можно считать JulietCharlie (-100% к вероятности взрыва погребов) и NovemberFoxtrot (-5% к времени перезарядки снаряжения - очень полезно в том смысле, что дымы и форсаж мы будем использовать крайне часто). И не забываем про опыт командира - ZuluHotel. Вам не всегда удастся до 9-ого уровня получить "Мастера маскировки", а это один из ключевых навыков. В итоге каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 4 флажков. Модернизации: Просто и без лишних вопросов: Слот 1: Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету, а мелкокалибреные башни живучестью не славятся. Слот 2: Система управления огнем Модификация 1: в целом, данный слот особой погоды эсминцу не делает; Слот 3: Торпедные аппараты Модификация 3: мастхэв, дает 15% бонус к перезарядке. Негативный эффект не страшен; Слот 4: Энергетическая установка Модификация 1: важно иметь если нету "Из последних сил". Хоть выносить будут реже, возможно =); Слот 5: Рулевые машины Модификация 2: полезно для маневрирования и уклонения от торпед/снарядов. Скорость набора хода и так довольно быстрая; Слот 6: Система масикровки Модификация 1: инвиз наше все. Нам нужны абсолютно любые вещи на понижение общей заметности. В отличии от навыков, в модернизациях особых альтернатив нету: ни ПВО, ни ГК качественно дополнительно усилить не получится. Основной урон мы будем наносить именно торпедами. Навыки командира: Добавление новых навыков это хорошо, но без "неудобных" дилемм не обошлось: И так, что мы тут видим: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Суперинтендант - Мастер борьбы за живучесть - Мастер маскировки. Если напрямую стремится к 5-ому перку, то к середине 9-ого уровня его получить вполне возможно. Но, на пути к нему есть несколько вкусных и соблазнительных альтернатив: Базовая огневая подготовка - брать стоит, но не в первую очередь. Мы и так имеем очень высокую скорострельность, а "лампочка" для незаметного эсминца куда полезнее. Из последних сил - тут все чисто на ваш вкус, но если вы хотите побыстрее дойти к Мастеру маскировки, нужно выбрать что-то одно. При получении топовых торпед, они становятся нашим ключевым источником урона, а проблемы с живучестью при повреждении ЭУ/рулей компенсирует новый 4-ый перк + "голдовая" ремка. Ускорение торпед - с одной стороны навык тоже крайне интересный, так как дает +5 узлов к скорости хода торпед, но отнимая 20% от базовой дальности (10,5 км) мы получим торпеды с дальностью в 8,4 км. Если вспоминать, что мне и базовых параметров часто хватало с головой, а торпеды раз в 5-6 "забросов" до цели не доходили, то считаю что навык скорее будет нам вредить. Лишний заряд дымов/ремки всегда будут полезны для американского эсминца. Усиленная огневая подготовка - на фоне Мастера борьбы за живучесть тоже бесполезная вещь. У нас - самая мощная СУО среди американских эсминцев (12,9 км дальность поражения) и попадать уже свыше 10 км проблематично. А в пятом ряду альтернатив маскировке нету. Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Fletcher - очень универсальная баржа, которая способна дать отпор практически любому эсминцу (про десятки с натяжкой), но мы разберем небольшое противостояние на нашем уровне. Kagero - простой в освоении и геймплее эсминец: сиди в инвизе, спамь торпеды по КД, иногда участвуй в захвате точек, грабь караваны. Имеет скорость ниже чем у нас и общую огневую мощь. Обладает двумя смертоносными 4-ех трубными торпедными аппаратами с Type 93 "Long Lance". В 80% случаем будет проигрывать дуэль с нами благодаря нашим скорострельным 127-мм орудиям. В довесок, его СУО позволяет стрелять лишь на 9,4 км, но кучность и урон залпа очень высокая. Если нету опасных противников вокруг в виде КР, то можно смело погнаться за японцем. Удалой - ГК и скорость и со средней (свыше 10 км) дистанции будет медленно и верно разламывать нас на кусочки. Вблизи же у нас шансов побольше, ибо его башни имеют свойства отлетать в момент, а нашим живучести и ХП модулей завезли побольше (судя по ощущениям). Урон с фугаса у нас выше, базовая скорострельность (18 выстр./мин. больше чем у него со всеми плюшками - 16,4) тоже. Однако, очень хитрые водители Удалых могут с ходу врубить ББ - урон там на 1 000 выше, скорость полета снаряда тоже получше и в бортовую проекцию Fletcher'а снаряды входят очень хорошо и с перманентными критами ЭУ (если будут пролетать насквозь). Торпед у него много, и хоть для уверенного уничтожения совета нам нужно подойти поближе, противник своим поведением сам будет демонстрировать когда торпеды уже выпущены. В целом, очень опасный противник. Незаметность и сравнение маскировки с нашими оппонентами на уровне: "Чистая" маскировка Модернизация + камуфляж Модернизация + навык + камуфляж Удалой 9,2 км 8,0 км 7,2 км Fletcher 7,4 км 6,4 км 5,8 км Kagero 6,8 км 6,0 км 5,4 км У Kagero лучшая незаметность среди топовых эсминцев, но ходить "на грани" инвиза опасно из за плохой скорости. Но в полном фарше наши 5,8 при всем арсенале вооружения отличный показатель. Тактика, особенности применения, личные советы: Первое правило эсминца - чем дольше вы живете в бою (особенно с тремя точками) тем лучше. Перед началом боя вы можете оценить вашу и вражескую команду, количество линкоров, эсминцев и авианосцев. Таким образом можно приблизительно оценить количество потенциального урона, опасности от "торпедного супа", постоянного засвета или наличия кораблей с РЛС. Два авианосца в бою - очень дискомфортные условия, вы постоянно будете ходить под самолетами и попадать под прицел. Захват точек в таком случае будет проблематичной задачей. Торпеды вам будут часто подсвечивать и помогать противнику их избегать. В таком сетапе, старайтесь ходить парой с другим кораблем (эсминцем). 3-4 ЛК в бою - большое количество потенциального урона. Хотите хорошо ими подкормится? Выбирайте направление где они идут желательно вдвоем на встречу вам и вашим торпедам. Старайтесь бросать их под ЛК ближе к углу 90 градусов. Если бросать их чисто в нос - вероятность попасть хотя бы одной в врага небольшая. Толпы эсминцев - аккуратно выходите из проливов, захват точек тоже не самая безопасная задача, а встать в дымы и накидывать по КД будет верным путем к *** - пару японцев отправят в вас свои торпедные веера с торпедами в 67-72 узла. Крейсера с РЛС - в зависимости от нации противника, засвет будет происходить на расстоянии от 9 до почти 12 км. В таком случае, дымы становятся тоже не самым хорошим способом набить урона из ГК. Единственный способ спастись - форсаж и вот из зоны локации. Раз я упоминал дымы, то это коронная фишка американских эсминцев в целом. Большое время постановки и действия дымовой завесы в целом. Играя в отряде, можно укрыть союзника в моментах опасности или для организации засады. Советую всеми доступными способами увеличивать количество зарядов данного снаряжения (голдовые дымы + Суперинтендант = 4 заряда). Для нас, кроме ухода в дымы во время опасности, данное снаряжение можно использовать для "набивания" урона (особенно это полезно в стоке). Это очень хорошо действует против ЛК и обычных крейсеров без РЛС: дымовую завесу стоит ставить на расстоянии 6-9 км. Держите в голове места обитания вражеских эсминцев и старайтесь стоять параллельно вектору предполагаемой атаки торпед. В дымах основным вашим оружием станет очень скорострельное ГК и целится нужно в надстройки цели - в удачных случаях за залп можете наносить до 2к урона +пожары (хоть и редкие). Постреляли секунд 50-70 - убежали. До конца пытаться закликивать врага тоже не стоит - слишком опасно на хай-лвл. Оставляйте время на уход в инвиз. А в остальном, приоритет перемещается в сторону захвата и контроля точек - больше опыта и профита для команды. Для торпедирования желательно выбирать направления, где противник идет на вас. Или же при наличия большого количества островов сидеть и бегать возле них и ждать когда вы сможете "насадить" врага, когда он будет выползать из пролива. За АВ с нашей не самой высокой скоростью и плохой баллистикой гонятся вообще не стоит, кроме случаев когда он целенаправленно или нет идет именно на вас. Общий концепт борьбы с эсминцами описывал чуть выше в плане сравнения с конкурентами. Сток и топ: Стоимость эсминца при покупке 12 850к, корпус - 3 250к, торпеды - 2 400к, СУО - 1 850к + 6 875к = 27 225к - полная стоимость топового эсминца, фармите с удовольствием, товарисчи. По опыту следующее: 36 000 (корпус) + 34 500 (торпеды) + 22 500 (СУО) = 93 000 опыта на выведение в топ. Главное, побыстрее прокачать и купить топовые торпеды - они дико бустят вашу общую эффективность в плане нанесения урона. В стоке играть на Fletcher'e оказалось вполне себе: стоковые торпеды хоть и медленные, но их много и урон даже от одной весьма нескромный. И активно используйте возможность лишний раз покидать из дымов при помощи ГК. В процессе выкачки из топа до 60% урона припадало на ГК. Заключительное слово: Fletcher - как по мне на девятом уровне самый универсальный и комфортный эсминец. Вы не страдаете от нехватки артиллерийского вооружения как на Kagero или торпед и инвиза как на Удалом. (однако, я предпочитаю на данном уровне совета из за скорости, ГК и внешнего вида) В остальном, кроме порой неадекватного баланса по разным аспектам, играть на американце очень приятно и прокачка до топа ветки дискомфорта вызвать не будет.
  13. dreameater_

    Tachibana II [0.5.16.X]

    Tachibana II [0.5.16.X] Привет ребята, Тачибана - японский акционный премиумный эсминец II уровня. Он может появиться в порту по инвайт-коду или найтись в коробке с сувенирной продукцией. Иногда его можно купить в премиумном магазине по акции. Что с ним делать? Фаниться на 2 уровне, прокачивать или переобучать командира. Фармить не получится, но об этом ниже. (new!) - новое или обновлённое. История: Геймплей (стили игры и перки командира под них):
  14. ПРИВЕТ магия чисел и загадка Хабаровска сори за звук переустанавливал виндус еще не все настроил исправлюсь. подписывайся https://www.youtube.com/channel/UCJU6LksSJ1SzisUowtB43Xg
  15. Всем привет! Уважаемые игроки, на ваш суд представляю гайд по прокачиваемому немецкому эсминцу VIII уровня - Z-23. Вступление В качестве краткого анонса описания этого корабля можно сказать, что 23-й является продолжателем геймплея на немецких эсминцах, который заложен еще на V уровне T-22. При этом, как и у Эрнста Гёде, главная отличительная черта Z-23 - наличие возможности установки 150-мм орудий. Теперь немного подробнее... Уникальный для эсминцев нашей игры главный калибр - пять 150-мм орудий, расположенных в одной сдвоенной башне на носу и в трех установках, находящихся по сути в корме. Мощные для этого класса фугасы с 12% шансом на пожар и традиционные немецкие бронейбойные снаряды немного компенсируются долгой перезарядкой - 6.7 с, а также медленным поворотом башенных установок - 22.5 с. При этом дальность ГК вполне обычная - 10.8 км. Формально есть возможность установки и 128-мм орудий, но их меньше (всего 4), они, конечно, быстрее перезаряжаются (4 с), но урон снарядов и 6% шанс на пожар ставят их использование под большое сомнение. Торпедное вооружение, состоящее из двух аппаратов по 4 торпеды, на мой взгляд наиболее сбалансированное среди всех эсминцев: отличная дальность в 9.5 км, высокая скорость торпед в 66 узлов, неплохой максимальный урон в 14.400 единиц, быстрая перезадрядка в 90 с. В отличие от торпед с ПВО все очень и очень скромно. Дальней ауры нет, средняя и ближняя представлена автоматами: 37-мм с дальностью 3.5 км и уроном 41 единица, 20-мм с дальностью 2 км и уроном 32 единицы. Заградительного огня нет, авианосцев надо опасаться. Маневренность в целом средняя: при радиусе циркуляции в 680 м перекладка руля составляет 4.5 с. Максимальная скорость - 37 узлов. Отдельно стоит отметить самое большое количество очков жизнеспособности в классе этого уровня - 19.500, однако, большие размеры и лучшее бронирование приводят к получению повышенного урона, нежели это происходит с одноклассниками. Маскировка! Хуже только у Киева, а в цифрах это выглядит так: 7.9 км с кораблей и 4.4 км с самолетов. При билде в полный "инвиз" - соответственно 6.2 км и 3.5 км. В качестве полезной справки: дымовая завеса стоит всего 69 с. Вывод в топ Корпус Z-23 (B) >> Торпеды G7 Schildbutt >> ГК 150-мм L/48 Tbts KC/36 >> СУО FKS Typ 8 Mod. 2 Сначала улучшаем живучесть и маневренность корпусом. Затем открываем самый главный и важный источник урона - дальние и быстрые торпеды. После этого дополняем урон отличным 150-мм ГК и потом уже увеличиваем дальность стрельбы. Снаряжение Аварийная команда II. Дымогенератор II. Форсаж I. Гидроакустический поиск II. Форсаж оставляем бесплатным, если есть цель сэкономить. Остальные расходники обязательно брать в улучшенном варианте: 23-й при игре их расходует практически по мере перезарядки. При этом всегда необходимо помнить, что у Z-23 очень короткие дымы! Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Повышается живучесть и главного калибра, и торпедных аппаратов. Системы наведения. Модификация 1. ПВО улучшать бесполезно, берем точность ГК. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Минимальные бонусы, усиливающие живучесть корабля. Можно взять или "рули", или "двигло", но при этом существенно "критов" от этого не уменьшится. Рулевые машины. Модификация 2. Повышаем до 3.6 с перекладку рулей. Система маскировки. Модификация 1. Традицонный "перк" для эсминцев. Перки капитана Перечень перков указан для игры с 150-мм орудиями, для использования 128-мм возможно имеет смысл использовать другой набор умений командира, хотя на мой взгляд это критично геймплей не изменит. Профилактика (1 очко у капитана). Минимизируются криты рулей, двигателя и башен. Из последних сил (3 очка). Традиционный перк для эсминцев - Z-23 сможет двигаться, когда "ремка" в откате, а двигатель или рули выведены из строя. Мастер борьбы за живучесть (6 очков). Этот перк для эсминцев полезнее, чем для любого другого класса. Дольше живете - больше пользы в бою. Почему не Суперинтендант? Потому, что стрельба из дымов очень ситуативна из-за небольшой дальности и малого времени самих дымов. Мастер маскировки (10 очков). Обязательный перк для немецких эсминцев. Суперинтендант (13 очков). Лишний дым и форсаж будут весьма полезны при отступлении. Мастер торпедного вооружения (16 очков). Ускоряем на 10% скорость перезарядки торпедных аппаратов. Отчаянный (18 очков). Еще сильнее ускоряем перезарядку торпед и ГК при потере ХП. Приоритетная цель или Артиллерийская тревога (19 очков). Как вариант можно рассмотреть также использование следующих перков. Мастер-наводчик (2 очка). Ускоряем медленные башни, имеет смысл при игре от ГК. Взрывотехник (3 очка). Добавка 2% к базовым для 150-мм 12% на поджог, тоже имеет смысл при игре от ГК. Сигналы Juliet Charlie. Сигнал, обязательный для использования на любом эсминце, т.к. детонация - обычное дело. November Foxtrot. Более быстрая перезарядка "ремки", дымов и форсажа. Sierra Mike. При базовой скорости в 37 узлов добавит еще почти 2 узла сверху. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 1% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 0.5% бонуса). Juliet Whiskey Unaone. Этот сигнал уместен только при тактике от торпед, или у вас этих сигналов очень много. Но учтите, что тогда детонация возможна, даже несмотря на сигнал к ее полному отсутствию. Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Тактика В первую очередь хотелось бы остановиться на вопросе выбора орудий главного калибра. На Z-23 игроку предоставляется выбор из скорострельных и менее "дамажных" 128-мм и более долгих в перезарядке, но более мощных 150-мм. При этом существует мнение, что для некого "косплея" американских эсминцев в борьбе за точки можно установить 128-мм, и получится то же самое, что, к примеру, представляет собой Бенсон. Однако, это совсем не так: Бенсон в корпусе B (обычный выбор для рандома) имеет 5 пушек, а не 4, как у 23-го; Перезарядка орудий американца 3.3 с против 4 с у немца; Урон фугасов Бенсона на треть выше; Поворот башен почти в 5 (!!!) раз быстрее у Бенсона; Добавим еще сюда проигрыш в маскировке почти в полкилометра и худшую маневренность... Поэтому играть на Z-23, как на его американском "коллеге", вообще не получится. Что же делать? Итак... Напомню, главные плюсы немца: прекрасные торпеды и отличный, почти крейсерский ГК в виде 150-мм. Исходя из этого, необходимо играть некую промежуточную роль между абсолютно скрытной тактикой японских эсминцев и агрессивной в борьбе за точки американцев. В самом начале боя оцените сетап противника: Особое внимание уделите наличию авианосца, и после засвета самолетов - в каком он пресете, авики представляют существенную угрозу, так как ПВО у 23-го нет, а ХП с перком почти как у крейсера VI уровня, поэтому вы - весьма интересная цель; Посмотрите, какие эсминцы в команде врага, и какие в вашей: против американцев нужно играть очень аккуратно, встреча даже с Фаррагутом будет носить плачевные последствия, при этом с японцами и советами воевать вполне реально: первые очень сильно будут страдать от крупнокалиберного ГК, вторых же вообще маловероятно увидеть на пистолетной дистанции вашего ГК. Оценка эсминцев даст понимание, сможете вы активно бороться за точки или же надо быть аккуратнее и смотреть первый засвет, кто и где из мелких врагов. Традиционно оцениваем количество РЛС противника и первый засвет кораблей с ним, тут нужно помнить дистанцию РЛС каждого соперника и избегать вообще даже попадания в эту зону. Ну и ориентируемся на основной корм при нанесении урона - линкоры врага, чем больше, тем лучше. Разъезд: Абсолютно противопоказана игра соло: игра на точке - только в компании с эсминцем или крейсером, торпедная игра на фланге - при поддержке хотя бы пары союзников, поэтому идем, куда направляется какая-то группа кораблей. Держимся инвиза как минимум до тех пор, пока не станет ясна диспозиция соперника, тогда можно принимать решения о более активных действиях, либо наоборот смене позиции. В течение боя: Торпеды - основное, быстрое и очень скорострельное оружие, совершенно не стоит стесняться использовать его просто по мере перезарядки: пуск на ход линкору или крейсеру в радиусе действия, спам дымов и возможных направлений появления кораблей противника. Главный калибр достаточно ситуативен, его использование целесообразно только в случаях, когда приобретенный от него урон того стоит: поджечь корабль, использовавший "ремку"; расколупать зазевавшийся бортом крейсер в 7-8 км с бронебойных (да, да, цитадели с эсминца!); жестко наказать фугасами неудачно засветившего эсминца. При этом всегда оцениваем, куда смотрят башни противника, куда будем отходить после нескольких залпов. Дымы в первую очередь инструмент защиты, а не нападения: дальность ГК маленькая, длительность дымов тоже, поэтому бережем до момента, когда "пригорит" у вас или у союзника, которого можно ненадолго ими прикрыть. В арсенале есть ГАП - отличный помощник при возне около точек или на направлениях пуска торпед, используем именно в этих случаях. Практически никогда не стоит лезть светить им кого-то в дымах, если вы не абсолютно уверены, что это будет легкая добыча: помним, что перезарядка и поворот башен долгие, маневренность так себе, а урон получаем просто прекрасно. Еще раз про самолеты: предельное внимание на мини-карту, авианосец не простит ошибок, это касается и прямого урона от бомб/ торпед, и просто "света", который самостоятельно Z-23 убрать не сможет, даже если "авик" VI уровня. Всегда начинайте маневрировать, уходя от ударки и даже "ястребов". В качестве резюме: Z-23 - интересный эсминец с нетрадиционно крутым для эсминцев ГК, наличием ГАПа и отличных торпед, однако, за счет своих минусов (картонность, вялая маневренность, отсутствие ПВО, короткие дымы) требующий очень аккуратной игры и разумного (даже благоразумного) применения. Я не хотел этого писать, но в целом корабль достаточно специфический, требовательный к "скиллу" и скорее для "ценителей", чем для обычных игроков.
  16. Mutsuki — японский эсминец VI уровня. Обладает высокой скоростью хода и хорошей маневренностью, неплохим торпедным вооружением, но при этом имеет очень слабое артиллерийское вооружение. Особенности Mutsukiв игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее: Во время перехода с Minekaze и после первых боев на Mutsuki вы будете очень сильно ругаться, возможно даже и на японском =). Так как после базового просмотра характеристик и игровых возможностей вы точно поймете что 5-ый уровень в своей прослойке (и не только своей) намного эффективнее и проще играется. Вы потеряете как крайне высокую скорость хода, так и что самое важное - невероятно быструю перезарядку ТА. Но, обо всем по порядку: оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: в топовой комплектации мы имеем 14к очков боеспособности (вместе с Мастер борьбы за живучесть будет 16,4к). Хороший результат. В обычных условиях на нехватку ХП не помню что бы жаловался. Артиллерия: проигрываем во всем любым конкурентам (да что сказать, артиллерия 4-ого уровня советских эсминцев Изяслав в разы лучше нашей). В "стоковой" комплектации есть 4 120-мм пушки с медленным временем поворота башен (30 секунд). В "топе" есть всего лишь две пушки, но уже универсальные с чуть более быстрым КД. Мой выбор обычно падал на последние в виду скорости вращения и комфорта. Торпеды: и плохо, и хорошо. Самые толстые торпеды на уровне - 610 мм. Базовые ТТХ говорят нам об 10 км дальности хода, 59 узлов скорости (недостаточно), времени перезарядки в 68 секунд (с навыком) и уроне в 16,3к. Основным минусом является сравнительно недостаточная скорость хода. Они, в целом, получше будут чем на Фаррагуте и примерно такие же как на Аньшане. Критически важно взять навык "Ускорение торпед". Важно отметить что нам дают не 3*2 ТА, а 2*3 - это значит что у вас отняли возможность пустить "рыбку" 3-ий раз для более широкого спама акватории. Это важно! ПВО: как для такого эсминца очень неплохое. Для АВ 5,6-ого уровня очень неприятно пролетать даже просто мимо вас - часто теряет 1-2 самолета. Но, наша задача это взятие точек и торпедирование из инвиза. Рассмотрим самый "сильный топовый" ПВО корпус: Дальняя аура: (120-мм универсалки) 6 ед. Среднего Урона в Секунду (СУвС), 5 км дальности; Ближняя аура: (120-мм + 25-мм) 50 СУвС, 3,1 км дальности. Маневренность: нормальная скорость хода (37,5 узлов без флажка) и очень малый радиус циркуляции (550 м) и быстрая перекладка рулей (1.7 с с модернизацией). Маскировка: 6.0 видимость с кораблей и 3.1 с самолетов. Самый хороший показатель на уровне. Подведем итоги и рассмотримсильныеислабыестороны эсминца. Сильные стороны: - воспитывает в вас стойкий самурайский дух (ліл); - наличие "длинных" 10-км торпед; - хорошая маскировка в сочетании со скоростью хода; - наличие "сильного" ПВО; - вы открываете для себя увлекательный мир *** (); - небольшой силуэт эсминца. Посредственные параметры: - базовая скорость торпед в 59 узлов часто огорчает; - долгая прокачка (но, вполне "дешевая" из за сравнительно низкого уровня). Слабые стороны: - очень слабая артиллерия; - скорость перезарядки торпед в сравнении с 5-ым уровнем ветки; - отвратительная максимальная дальность стрельбы - 7,6 км; - общая эффективность торпед скорее удручает, нежели радует. Всего два броска не дают возможность надоедливо спамить. Снаряжение и "расходники": Стандартный набор. Разница в том, будете ставить вы "обычный" или "голдовый" вариант: Аварийная команда- "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеет смысл возить если нету"Из последних сил";Дымогенератор- голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Пользуемся дымами мы только в опасных для корабля случаях. Накидывать из дымов абсолютно малополезно;Форсаж- хорошая вещь при перебежках между точками в бою. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. Кроме экономических и сигналов на опыт особых приоритетов нету. Можно взять на +5% к скорости - Sierra Mike(39,4 узлов в таком случае), по остальным приоритетов нету. В итоге каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 3 флажков. Модернизации: Тоже особой вариативностью не отличается: Слот 1:Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету; Слот 2:ПВО модификация 2: если вы играете в "стоковом" корпусе 4-мя орудиями, то можно выбрать Орудия главного калибра 2. Сильно это не поможет, но...; Слот 3:Энергетическая установка Модификация 1: мастхэв, площадь выбивания ЭУ больше чем рулей; Слот 4:Рулевые машины Модификация 2: стандартный выбор как для эсминца. Что самое веселое, катал эсминец вообще без модернизаций (несколько раз) и общая эффективность не менялась. Так что если у вас нету денег (или золота не перестановку) на некоторые слоты, то жизнь это вам практически не испортит. У Mutsuki проблемы немного другого порядка. Навыки командира: А вот этот пункт куда важнее двух предыдущих. Вот мой приоритет для ветки и эсминца: Вариаций для выбора разных наборов и стилей игры практически нету (ну кроме случаев если вам нечего делать можете заточку в ГК сделать =) ). Но, взглянем же на приоритет: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Ускорение торпед - Мастер борьбы за живучесть (вероятнее всего возьмете на 7-ом уровне или под конец прокачки Mutsuki). Ускорение торпед - ключевой навык. Дальности в 8, не говоря об 10 км, нам хватает с избытком для боев с 7-ыми уровнями. Основная проблема заключается в том, что большинство противников уклоняются от торпед даже в крайне невыгодных для них ситуациях. Скорости торпед очень не хватает и тут прибавка в 5 узлов важна, просто на фоне избыточной пользы Суперинтенданта. Почему не: Из последних сил - торпеды будут в любом случае основным источником урона, потому их ускорение это приоритет. Суперинтендант - голдовые расходники компенсируют заряды, а в солорандоме вы редко будете юзать все 4 заряда снаряжения. Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Farragut - имеет очень скорострельное ГК с отвратительной баллистикой. Однако, его торпеды довольно быстрые. Сближение с ним равно вашей быстрой смерти. У вас маскировка и скорость лучше, потому не попадайтесь ему на глаза вообще. Беги Форест, беги. Огневой - его ГК опаснее чем американское из за отличной баллистики. Скорость торпед очень высокая и в ближнем бою от совета вы умрете еще быстрее. Тоже убегать и не сближаться. Anshan - такой себе Гремящий, но на уровень выше с более "быстрыми" башнями и аналогичными по эффективности торпедами. Не стоит упоминать об его мощном ГК, не так ли, desu? Другой Mutsuki - ваша дуэль может длится вечность из за низкой эффективности ГК и торпед. Однако, по моему мнению чуть более скорострельный вариант с топовыми ГК в неожиданных столкновениях будет влиять больше. In any case, дуэль с любым эсминцем в вашем слоте уровней быстро и хорошо не кончается (кроме различных исключений). Тактика, особенности применения, личные советы: Вы слышали об "эффекте бумеранга"?) Играя на Minekaze вы приносили невероятную боль и страдание половине рандома на вашем уровне из за колоссальной скорости перезарядки торпед и их общему большому количеству. На шестом уровне природа рандом будут отдуваться на вас по полной программе. Можете прямо сразу забыть об легком нагибе: ваши противники в целом станут в целом чуть умнее, а ваша скорость перезарядки и хода торпед не особо впечатляющей. Однако, практика показывает чем выше средний уровень противника в бою, тем лучше именно вам. Нужно объяснить почему так. Более высокоуровневые японские эсминцы играют в бою значимую роль в зависимости от того насколько долго длится бой (думал козырнуть экспотенциальным графиком, ну да ладно =) ). За 12-17 минут вы сможете выпустить больше торпед и больше точек захватить/перезахватить чем за 5-10. На лоу-лвлах у вас нету ни единого аргумента дабы быстро убить несколько кораблей (у Минекадзе это быстрое КД торпед). С 7-8-ыми вам хватит захватить 1-2 точки и пару раз попасть торпедой дабы прорваться в топ-5 по опыту. У вас для этого есть хорошая незаметность и годная скорость хода. Потому вам нужно попытаться совместить два стратегических действия: захват точек и торпедирование ЛК, которые "идут на вас". "Поймать" торпедой КР или ЭМ очень сложно и зависит от вашей удачи. За авиками до 6-ого (включительно) уровня можно устраивать погони с использованием ГК. Оно одинаково может поджечь противника, критануть ЭУ/рули или же пробить цитадель. С АВ 7-8 уровня такой трюк проделывать не стоит, тогда нужно их ловить на встречном курсе и во время засвета мчатся под борт и бросать торпеды. Эффект неожиданности критически важен. Из технических особенностей эсминца стоит еще раз отметить возможность выпустить две очереди по три торпеды, а не наоборот как на Minekaze. Почему это плохо? Ответ прост - вы можете покрыть меньшую область и у вас будет меньший общий шанс попасть хотя бы один раз. Учтите это. Дымы используем либо для прикрытия союзников, либо для спасения себя. Можно в них постоять на захвате точки. И в целом, данный эсминец скорее не будет вызывать дикого раздражения у более спокойных людей, которые готовы к такому размеренному геймплею. А для остальных у меня не очень хорошие новости. Терпите, товарищи! Если у вас возникают сомнения в целесообразности прокачки данного эсминца и он вас не устраивает в сравнении с 5-ым уровнем, спросите совет у Кевина Спейси: Сток и топ: Стоит сразу отметить, что выкачивать данный корабль в топ немного долговато. Если есть возможность, сразу купите топовые торпеды. С ними куда лучше, а стоковый 6-ти километровый вариант вообще никуда не годится. По опыту у вас получится следующее: Корпус Б (4 800к опыта + 420к серебра) + торпеды (9 500к опыта + 400к серебра) + Корпус С (7 300 опыта + 570к серебра) + орудия (4 200к опыта + 320к серебра) + СУО (3 200к опыта + 220к серебра). В такой очередности желательно прокачивать корабль в топ. Часть людей играет в "предстоковом" корпусе с 4-мя пушками, но по моему мнению это не самая лучшая идея (но не провальная). В итоге на полностью топовый корабль вы потратите: 29к опыта и 6 905к серебра. Стоит еще раз отметить, что покупка абсолютно всех модернизаций на данном корабле не критична. Можно и сэкономить. Заключительное слово: Лично я считаю, что Mutsuki на шестом уровня пока является явным аутсайдером среди эсминцев. Другие корабли могут показывать более высокие результаты в среднем в рандоме. Однако, я не могу сказать что это ужасный эсминец. Банально для большинства после Minekaze это разочарование и одна из основных преград к прокачке до более высоких уровней по ветке. Хотя, в плане захвата точек и чистого саппорта кораблик хороший и в отличии от "одноклассников" при попадании к более высоким уровням чувствует себя только лучше (дамажки больше, опыта в удачном бою море). Но, играть на том же Anshan'е мне хочется куда больше.
  17. Здравы будьте, бояре! Катаясь на линкорах наверно каждый из вас сталкивался с такой ситуацией: внезапно у борта возникают торпеды, а предпринимать что-то уже поздно и остается только смотреть, как эти сигары входят в борт и искать в списке противников очередную занозу в своей толстой, линкоровской корме… А искать надо эсминца Пан-Азии, так как это именно такая заноза. Вот и расскажу я вам об одном из них, а именно о Шеньяне. ROCS «Shen Yang» (1947) Введение. ROCS «Shen Yang»— бывший японский IJN «Namikaze», эскадренный миноносец типа «Minekaze», переданный ВМС Китайской Республики (Тайваня) в качестве репараций. Это один из трех последних кораблей типа «Minekaze», был построен по модернизированному проекту и один из пяти кораблей этого типа, переживших войну. В конце Второй Мировой войны перестраивался в носитель пилотируемых торпед Kaiten. После войны служил в службе репатриации. В 1947 году был передан Китаю, где носил название «Shen Yang». Сдан на слом в 1960 году. Shen Yang в 1950 годы Историческая справка. Название: «Namikaze» («Shen Yang») Заложен: 7.11.1921 Спущен на воду: 24.06.1922 Место (фирма) постройки: Maizuru Kaigun Kosho, Майдзуру, Япония. Кораблей в серии: 15 (тип «Minekaze»), иногда три крайних корабля серии выделяют в отдельный подтип «Nokaze» Общие сведения о эсминцах типа «Minekaze» Размерения и ЭУ. История постройки и мдернизаций. История службы. Характеристики корабля. Давайте посмотрим что предложено нам в игре: Как видим в целом характеристики корабля улучшаются при переводе его в "топовое" состояние, однако с торпедами это сомнительно. Слишком малое окно для сброса торпед, даже с учетом наличия у капитана перка на маскировку. Поэтому я катал со стоковыми торпедами и не очень об этом пожалел. Подготовка к бою. Чтобы исследовать "Шеньян" нам необходимо 50 000 опыта, а для покупки 3 850 000 кредитов. Но вот он в порту, начнем готовить его к бою. Порядок исследования модулей. В первую очередь корпус, так как он дает очки боеспособности, так и чуть-чуть к маневренности и ПВО. Следом за корпусом целесообразно исследовать и установить СУО, она даст нам прибавку в 900 метров к дальности стрельбы, что иногда очень спасает, так как дуэли с эсминцами случаются часто, а кроме ГК противопоставить нам им нечего. Торпедные аппараты я вообще не исследовал даже. так как не вижу в этом особого смысла, да, мы получим более скоростные торпеды с большим максимальным уроном. Но при этом "окно сброса" будет совсем малым, да и кд увеличится. Я откатал со стоковыми торпедами и не очень жалею) Модернизации. Слотов для модернизаций у нас два, и в первый слот я поставил Основное вооружение Модификация 1 . Увеличивает живучесть и уменьшает время ремонта орудий ГК и ТА. (-20% к вероятности выхода орудий главного калибра (ГК) из строя; +50% к живучести ГК; -20% ко времени ремонта ГК; -20% к вероятности выхода торпедных аппаратов (ТА) из строя; +50% к живучести ТА; -20% ко времени ремонта ТА). Во второй слот у меня установлена Энергетическая установка Модификация 1 . Увеличивает живучесть и уменьшает время ремонта двигателя (-20% к вероятности критического повреждения двигателя -20% ко времени ремонта двигателя). Поясню почему, во время дуэлей с эсминцами очень часто вылетает двигатель... Очень часто, мне кажется он вылетает даже если снаряды просто падают рядом с кораблем... Поэтому и такой выбор. Навыки командира. В первой строке и в первую очередь я взял Профилактика (-30% к вероятности выхода модулей из строя (ГК, ТА, ЭУ и рулевое управление)), про двигатель я писал и ранее, так и все остальное часто ломают. А вот навык Приоритетная цель (На индикаторе радиоперехвата отображается количество противников, которые держат ваш корабль под прицелом ГК.), он помогает понять когда стоит делать ноги,я советую брать по остаточному принципу. Во второй строке взяты: Мастер-наводчик (+2,5 град/с к скорости поворота орудий калибра до 139 мм; +0,7 град/с к скорости поворота орудий калибра более 139 мм) и Из последних сил (При выведении из строя двигателя или рулевых машин оборудование продолжает работать со штрафами. Корабль сохраняет способность двигаться и маневрировать при выведении из строя двигателя или рулевых машин. Штраф к максимальной мощности ЭУ составляет -20%. Штраф к скорости перекладки руля составляет -50%. Штраф к набору скорости зависит от корабля и составляет от -80% до -85%.), что даст нам шанс уклониться от торпед или уковылять в дымы и заострова. Третья строка нас интересуют: Базовая огневая подготовка, (-10% ко времени перезарядки ГК калибра до 139 мм и всех ПМК; +20% к эффективности ПВО), даст нам скорострельность ГК, Мастер торпедного вооружения, Уменьшает время перезарядки торпедных аппаратов (ТА) и подготовки торпедоносцев (−10% ко времени перезарядки ТА; −20% ко времени подготовки торпедоносцев) и Суперинтендант, увеличивает запас снаряжения (+1 дополнительный заряд ко всему установленному на корабле снаряжению). И наконец четвертая строка навыков: Мастер маскировки, уменьшает заметность корабля (-10% к заметности эсминцев). В плане очередности прокачки у меня было так: 1) Профилактика 2) Из последних сил 3) Базовая огневая подготовка или Суперинтендант 4) Мастер маскировки Остальное, по мере сил и возможности) Модернизации. Модернизации у нас стандартны... Ремка, дымы и форсаж. Я откатал с стандартным комплектом, для мажоров можно и голдовый поставить, тем более что все можно купить за кредиты по курсу) Флажные сигналы. 1) Sierra Mike(+5% к максимальной скорости корабля) добавит нам чуть-чуть скорости и маневренности. 2) Juliet Charlie(-100% к вероятности взрыва погреба боеприпасов), если кто-то боится, что вам будут рвать бк. 3) November Foxtrot(-5% к времени подготовки снаряжения). 4) Victor Lima (+1% к шансу вызвать пожар для авиабомб и снарядов калибром более 160 мм; +0,5% к шансу вызвать пожар для снарядов калибром менее 160мм; +4% к шансу вызвать затопление) 5) Juliet Whiskey Unaone (+15% к шансу вызвать затопление; +5% к шансу детонации арт-погреба своего корабля) 6) India Yankee(−20% от времени тушения пожара). 7) Equal Speed Charlie London (+50% к опытуза бой) 8) Zulu Hotel (+50% к опыту командира за бой) Камуфляж. Я уже говорил не раз и повторюсь снова: камуфляж «Type 5», наше все, как универсальное решение. Он снижает заметность корабля на 3%, увеличивает рассеивание снарядов противника на 4%. Боевое применение. Чаще всего воевать нам предстоит с эсминцами противника, и в этом нам поможет только наше ГК, которое у нас очень злое, орудия у нас такие же как и на американском эсминце 5 уровня "Nicholas". 4 127 мм орудия с хорошей скорострельностью, и довольно подвижные, мы можем спокойно маневрировать не боясь что они не будут успевать следить за целью. Главное не напороться на торпеды, которые по нам откидывать будут, нам же их кидать смысла нет, они у нас глубоководные. Я предпочитаю маневренный бой ведя огонь из 3 или 4 орудий на близкой дистанции. При этом сразу на точку никогда не лезу, жду когда вражеский эсминец начнет захват, а уже потом начинаю атаку, главное не потерять голову и не увлечься. Иначе попасть под фокус и умереть шансы более чем высоки, прочности у нас не сильно много. Наиболее опасны для нас крейсера, но тут есть такой момент, по ним мы уже можем откидать торпедами, а если крейсер подставит нам борт, то и повыбивать цитадели стреляя туда бронебойными. Но лучше не рисковать.. особенно с советскими крейсерами, уж больно много у них артиллерии и сильно больно она дамажит. По линкорам торпеды удобно откидывать имея почти километровое окно, при радиусе разворота в 550 метров. Идут они не очень быстро, но светятся близко к кораблю, и поэтому нередко их просто не успевают заметить и отреагировать. Выводы. В общем итоги таковы: Корабль очень приятный в игре, хорошее гк, есть окно для сброса торпед, да и торпеды с сюрпризом.маневренный, скорость тоже в наличии. Да то что торпеды глубоководные нас несколько ограничивает, но не сильно. Достоинства: 1) Хорошая маневренность; 2) Хорошие углы наведения ГК; 3) Хорошая точность орудий ГК; Недостатки: 1) Глубоководные торпеды (и то сомнительный недостаток); P. S. Все изложенное в этой теме, как то расстановка навыков командира, выбор флажных сигналов, модификаций и т.д. является моим выбором, одним из многих возможных вариантов, в котором мне наиболее комфортно катать данную технику. И прежде чем писать гневный комментарий или ставить минусы, подумайте: а может изложенный вариант на самом деле имеет место быть?
  18. Вот так выглядел порт в Альфа тесте. Версия игры 0.2.3.7
  19. Minekaze Minekaze обладает мощным торпедным вооружением и высокой скоростью, но слабым артиллерийским вооружением с долгой перезарядкой орудий и низкой скоростью поворота башен главного калибра. СКРИНШОТЫ И ФОТО ИСТОРИЯ ТТХ Сток Топ Топ с капитаном и модернизациями ПРОКАЧКА КОРАБЛЯ В обязательном порядке нам придется изучить корпус, который стоит 3700 ед.опыта. Для изучения следующего корабля Vl уровня - Mutsuki нам нужно 38 000 ед.опыта. Т.е. минимальное количество опыта, которое нужно для того, чтобы изучить следующий корабль, равно 41 700 ед. опыта. Изучать улучшенные "Системы управления огнем" и "Орудия главного калибра" нет особого смысла. Но если вам хочется более комфортной игры и более комфортного прохождения это "Аппарата", прокачать все же стоит, потому кмак иногда пострелять, все же, придется. В этом случае вам понадобиться 46 000 ед. опыта, для того чтобы пройти Minekaze. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ, ПЛЮСЫ И МИНУСЫ #Маскировка #Спамизинвизаторпедами Тактика ведения боя очень проста: светиться на Minekaze не стоит до самого конца игры. При этом нужно постоянно пускать торпеды, стараясь не помешать союзным кораблям своими торпедами. Не забываем, что пускать торпеды нужно только узким веером. Если пускать торпеды широким веером то тогда, когда они доплывут, расстояние между торпедами может быть таким большим, что противнику будет очень легко увернуться от них. Прорывы по флангам, прохождение в тыл врага для уничтожения вражеского авианосца - это все наше. MInekaze имеет прекрасную, одну из лучших маскировок в игре и может творить чудеса. Торпеды с дальностью хода 7 км и скоростью хода 68 узлов помогут уничтожить любого противника. Маленький проворный эсминец с быстрыми и мощными торпедами - вот кто такой Minekaze. Но иногда стоит пользоваться и орудиями главного калибра. Например в тот момент, когда торпеды практически доплывают к предполагаемой цели очень важно отвлечь её, тогда то и можно сделать 2-3 залпа. Противник отвлекается и имеет больше шансов напороться на торпеды. Ситуаций, когда придется пострелять будет достаточно, но все же первое и самое важное оружие этого эсминца - маскировка и торпеды. Плюсы: * Малые размеры * Прекрасная маскировка * Отличная маневренность * Максимальная скорость хода 39 узлов * Комфортный угол сброса торпед Минусы: * Слабое бронирование * Малый запас боеспособности * Практически полное отсутствие ПВО * Маломощный ГК, медленный поворот орудий ГК Фарм Маскировка и скорость позволяют минеказе дожить до конца большинства боёв, а 3 х 2 торпедные аппараты с дальностью на 7 км и максимальным уроном в 14400 на 5 уровне обеспечивают неплохой урон. О да, это кораблик может прекрасно фармить! Главное наносить урон и жить до конца боя, пользуясь своей маскировкой. Модернизация У нас всего 3 слота с модификациями. Выбор второго и третьего слотов однозначен: Во второй слот мы ставим Системы наведения Модификация 1 ------- орудия ГК и ПВО улучшать не имеет практически никакого смысла, а +20% к скорости поворота ТА будут очень полезны В третий слот мы ставим Энергетическая установка Модификация 1 -------- двигатель важнее всего. Если двигатель будет работать и будет изучен навык капитана "Из последних сил", то корабль сможет продолжить уходить из под обстрела. В первый слот можно установить как Основное вооружение Модификация 1, укрепив торпедные аппараты и ускорив их починку на 20 %, так и "Погреба боеприпасов Модификация 1", уменьшая на 70 % вероятность взрыва погреба боеприпасов. Обе модификации очень полезны для эсминца и могут существенно повлиять на исход боя, но мой выбор пал на Основное вооружение Модификация 1. Именно эту модификацию я советую устанавливать на Minekaze в первый слот для модернизации. Боеприпасы и снаряжение Боеприпасы Осколочно-фугасные снаряды ( 8% шанс поджога) имеют максимальный урон 2 000 ед. так же как и бронебойные. Торпеды на пятом уровне не могут не радовать. Снаряжение Не стесняемся брать улучшенный Дымогенератор и Аварийную команду. Улучшенное снаряжение может помочь решить исход боя в вашу пользу, да и дополнительная постановка дымов вряд ли окажется лишней. Устанавливать улучшенный Форсаж особого смысла не вижу, но если это подходит под ваш стиль игры - берите улучшенный. Как развивать капитана? Самыми полезными навыками для Minekaze можно назвать "Мастер маскировки", "Из последних сил" и "Суперинтендант". Но как же изчучать навыки фактичесвки с нуля? Не забываем, что нам крайне важен навык "Мастер маскировки", поэтому не останавливаемся ни на одном из уровней прокачки и двигаемся именно к этому навыку. 1) Первый навык я выбрал "Базовая огневая подготовка". Это может помочь перестрелять конкурента, да и вообще... Навык, на мой взгляд более полезен, чем остальные навыки первого уровня. "Основы борьбы за живучесть" тоже можно изучить вместо "Базовая огневая подготовка", но лучше установить Аварийную команду ll и именно с помощью Аварийной команды бороться с пожарами и неисправностями. 2) Вторым навыком я обязательно беру для всех эсминцев "Из последних сил". Именно этот навык может спасти жизнь , если вам снова повредили или вывели из строя двигатель или рулевые машины. 3) Третьим - "Суперинтендант". Обязательно именно именно его. Так же полезным может оказаться навык "Бдительность", но он может понадобиться не всегда, в отличии от дополнительного Дымогенератора и Форсажа, которые всегда будут полезны. 4) Четвертым навыком можно выбрать навык "Взрывотехник". Но часто ли вы собираетесь стрелять ? Возможно вы вообще не сделаете ни одного выстрела за бой. Ради одно или двух дополнительных поджогов, которые могут и не состояться тратить целые 4 очка не советую. То же самое и с "Усиленная огневая подготовка". Стрелять по противнику не теряя маскировки у вас все равно не получиться, даже изучив этот навык. Зато + 20 % к прочности корабля - это достаточно серьезно и может сыграть важную роль в бою. Берем "Мастер борьбы за живучесть"! 5) "Мастер маскировки" - усиливаем и без того отличную маскировку и превращаемся в одного из лучших ниндзя в игре. 5.6 км заметность с кораблей и 2.8 км заметность с самолетов - вот что делает игру на Minekaze комфортной. Теперь мы можем безнаказанно пускать торпеды практически в кого угодно, не выходя из невидимости. Если у капитана 15 навыков: Если у капитана 19 навыков: Камуфляжи: На Minekaze есть возможность установить 5 камуфляжей: Тип 1 за 8 000, что даст -3% к заметности с кораблей Тип 2 за 12 000, что даст +4% к максимальному рассеиванию снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю. Тип 5 за 22 500 включает в себя как -3% к заметности с кораблей так и +4% к максимальному рассеиванию снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю. Тип 6 gameskom 2016 Если кораблик у вас проходной, то я советую вам устанавливать камуфляж Тип 1, если же вы решили пофармить или пофаниться, то можете установить и другие, более дорогие виды камуфляжей. Увеличив максимальное рассеивание снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю вы определенно сможете прожить дольше и внести более весомый вклад в исход боя. При использовании камуфляжа, снижающего заметность корабля и навыка командира "Мастер маскировки" заметность с кораблей Minekaze становиться 5.4 км. Это очень высокий показатель маскировки. СИГНАЛЫ На мой взгляд, полезными для эсминца будут сигналы: -100% к вероятности взрыва погреба боеприпасов своего корабля (Избавит нас от неприятной неожиданности) + 5% к максимальной скорости корабля (Это может помочь уходить от советских коллег эсминцев на скорости) Остальные сигналы не будут иметь такой пользы в бою либо будут использоваться для ускоренного получения опыта, но это уже по вкусу. ВИДЕО ОТЗЫВЫ ИГРОКОВ По вопросам дополнения и изменения игрового пособия пишем мне в личку.
  20. Alnair

    "HMAS Vampire D-68" [0.6.15.0]

    Здравы будьте, бояре! Вот и появился в игре еще один корабль Королевского Австралийского Флота HMAS "Vampire" D-68. Очень неоднозначный в плане игры кораблик и мнения на тему "халявный слот" или "вполне себе корабль" сразу же разделились. Но все по порядку: HMAS "Vampire" D-68 Invisa et in opiata Введение HMAS "Vampire" на данный момент является вторым представителем флота Содружества Наций. Хоть он и принадлежит к флоту Австралии, но построен был в Англии и унаследовал истинно английскую черту - потрубный пуск торпед. Так же в наличии скорострельные орудия главного калибра, с неплохой для своего уровня дальностью стрельбы в 10.1 км. Что позволяет ему уверенно себя чувствовать в артиллерийских дуэлях с «одноклассниками» на средних и дальних дистанциях и при оказании поддержки огнем союзникам. Историческая справка Бортовой номер: D68 Название: Vampire Заложен: 10.10.1916 Спущен на воду: 21.05.1917 Место (фирма) постройки: J. Samuel White & Co Ltd Девизом этого корабля были слова "Invisa et in opiata", что значит «Незаметный и неожиданный» . Силовая установка мощностью 27000 л.с. состояла из 2 × ТЗА Brown-Curtis и 3 × паровых котлов White Forster вращавших два винта сообщавшие кораблю скорость до 34 узлов (63 км / ч). Дальность плавания составляла 3500 миль (6500 км) на скорости 15 узлов. Водоизмещение 1188 тонн (стандартное), 1 489 тонн (полное). Размеры: 94,2 м (по ватерлинии) / 95,1 м (наибольшая), ширина 9,0 м, осадка 3,4 м. Кораблем управлял экипаж в составе 119 человек (6 офицеров и 113 матросов). Первоначально классифицировался как лидер и пред­назначался для совместной службы с новыми эсмин­цами типа ''R". При работе над проектом перед Глав­ным конструктором британского флота стояли задачи уменьшения размеров и удешевления производства без потери боевой мощи, а так же улучшения мореходности и наличия ТЗА в составе энергетической установки. Прототипом лидеров типа "V послужил эсминец HMS "Talisman" фирмы Торникрофт. Его корпус не претерпел существенных изменений. Лишь из-за использования более тяжелой энергетической установки, аналогичной стоящей на кораблях типа "R", пришлось незначитель­но увеличить ширину миделя. И хотя корпус делился на небольшое число водонепроницаемых отсеков, живу­честь обеспечивалась разделением двух наибольших по объему помещений (котельного № 1 и машинного отделений) небольшим котельным отделением № 2. Схема расположения вооружения была позаим­ствована у лидера "Паркер" (который был первым бри­танским эскадренным миноносцем, на котором применили линейно-возвышенную схему размещения артил­лерии главного калибра - одно из двух носовых ору­дий стояло на шельтердеке и могло стрелять поверх другого), но в отличие от него на типе "V" пошли дальше, разместив не только носовые, но и кормовые орудия одно поверх другого. Подобная схема стала классической на последующие два десятка лет. Состав вооружения корабля первоначально мало отличался от принятого на предшествующих ко­раблях данного класса и состоял из четырех 102-мм орудий, двух 2-фунтовых (40-мм) автоматов и двух двухтрубных 533 мм торпедных аппаратов. Однако уже на ста­дии проектирования в него начали вноситься измене­ния и к моменту окончания постройки лидеры несли новые 102-мм орудия Mk.V на станках СР.П., обеспе­чевавшие угол возвышения 30º (вместо 25º у преды­дущей модели), 76-мм зенитную пушку, способную стрелять осветительными снарядами. Впервые в соста­ве вооружения появились приборы управления огнем артиллерии главного калибра. А на "Vampire" - установлены 50 глубинных бомб и вместо стандартных двухтруб­ных стояли новые, 2 × 3 × 533-мм, торпедные аппараты. В них дополнительная третья труба лежала поверх двух других, образуя в плане своеобразный треугольник. За время Второй мировой войны этот корабль участвовал большом количестве сражений. Это и Битва за Средиземноморье, и Мальтийские конвои, и Бой у Калабрии 9 июля 1940 года, Операция «Марита», Операция «Меркурий», Операция MB.8, Кампания в Ливийской пустыне, Битва за Индийский океан, Война на Тихом океане Бой у Куантане 10 декабря 1941, так же он принимал участие во множестве локальных операций. За свои заслуги удостоен нескольких наград. Был потоплен 9 апреля 1942 года японскими самолетами во время сопровождения авианосца HMS Hermes из Тринкомали. Характеристики корабля Подготовка к бою Модернизации. Навыки командира. Снаряжение. Флажные сигналы. Камуфляж. Ну вот, все расставлено, кораблик упакован от киля до клотика, можно и По ТТХ видно, что эта "боевая пирога", кораблик артиллерийский, а торпеды там скорее как оружие последнего шанса. Хотя и по "рельсоходу" можно кинуть и эсминцу в упор тоже, да мало ли куда еще можно свою торпеду сунуть!? Было бы желание..) В начале боя можно заскочить на точку и попытаться взять ее отогнав супостата, но я чаще поступаю чуть иначе: подойдя к точке я не залетаю на нее с шашкой наголо, а ожидаю, чтобы противник начал захват. А уже потом или сам иду защищать или ассистирую кому-либо, накидывая за счет скорострельности и приемлемой баллистики. Мы один на один перестреливаем почти всех эсминцем 3 уровня.. и даже некоторых 4-ого. Главное не сильно увлекаться, иначе можно внезапно остаться один на один против нескольких эсминцев противника.. или (что для нас почти всегда заканчивается большими проблемами) не дай бог крейсера. Крейсера это наш самый злейший враг, перестрелять не получится, а от торпед увернуться не сильно сложно. И их надо опасаться в первую очередь. я с крейсерами обычно стараюсь бороться посредством пуска торпед из-за островов или из дымов. Или если позволяет ХП, то по-тихому подкрасться поближе и на форсаже "пикированием" в лихую торпедную атаку. Да какую то часть хп мы теряем, но в крейсер чаще всего попадают таки наши торпеды... и при удаче все три. Линкоры. Медлительны, довольно неповоротливы, а главное неплохо горят) можно забросать увлекшийся дуэлью с кем-нибудь линкор фугасами, повесить поджог, а если получиться, то и торпеду-две в борт ему вогнать. Вообще с торпед то и лучше всего начинать особенно в случае если ЛК оторвался от своих союзников. Кинуть ему торпеды, и не пугать стрельбой, а то начнет еще маневрировать... Жди потом 62 секунды... А если торпеды попали или прошли мимо, тогда то и начинать "удобрять" его фугасами. Авианосцы. Найти и убить.. С особым цинизмом. Да и кстати у нас одно из сильнейших ПВО на уровне 10 единиц))))) Итоги: + +/- - Орудия ГК Маневренность Торпеды Дымы Маскировка ПВО Количество ХП Как мы видим плюсов и "неопределившихся" больше чем явных минусов. P.S. А где второй торпедный аппарат?
  21. Вчера сыграл на понерфленном Юянге. Два боя в рандоме. Бои, надо сказать, так себе - две турбины. Первая - поражение, вторая - победа да такая скорая, что даже ничего не настрелял, но речь не об этом. В свое время выкачал Юянг и особо не поиграл на нем, все руки не доходили. Буквально несколько боев и скатал. Начал выкатывать его после нерфа. Впечатления не айс, но это как у всех. Понятно, что надо перебросить перки, взять шестые дымы, но это ИМХО и, возможно, дальность - так по ЛК удобнее накидывать. Суть в другом - нерф Янга не только в отрезании КД ГК и торпед, но и перебалансировке других кораблей, да и выходе других веток. Например, япам апнули урон с фугасов. Теперь шима не корм для Янга. Вернее Янг перестреливает Шиму, но уходит полным инвалидом с остатками ХП, а то и вообще не уходит - помогают союзники Шимы. Да, да, про низкий силуэт знаю. Только все это не сильно роляет в перестрелке с эсмами на дистанции засвета в 5-6 км - тут попадают многие, разве что кроме С2Н5ОН (он же крипт, читается по другому, но его истинный ник форум не пропускает) и нубораковогодна-пацифиста. Остается - дымы. Но в игре ввелось много КР с РЛС за то время, что появился Янг: американская ветка легких КР, Кронштадт. Кроме того ввелись ветки эсмов: альтернативные японцы и британцы - перестреливающие Янга на раз. Получается тактика: связка дымы-линкор. Там по ситуации, главное под РЛС не лезть. Но вот два вопроса не дают покоя: 1. Как разработчики тестили Янга в более благоприятных условиях ( отсутстивие веток брит. эси, альт. эсм япов, РЛС ветки америкпнских КР и пр.) и выпустили данный корабль в релиз? Неужели на тестах, да в более благоприятной мете игры он не перегибал, а тут нате: стал гнуть все живое? 2. И как по данным разработчиков сейчас живет Янг? Сильно ли просел? Они вроде бы статистику собирают и следят за нерфом?
  22. Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки. Для удобства, ниже по тексту находиться путеводитель по видео. В первую очередь видео рассчитано на новичков и игроков только купивших данных корабль. Проведем полный разбор как основных характеристик, так задач с которыми данный корабль справляется с максимальной отдачей. Успехов в боях, ваш RusSolo 0:56 Сигналы1:52 Модернизации3:02 Умения и навыки командира корабля6:50 Маскировка 8:42 Живучесть (ПТЗ, Броня и Боеспособность) 10:26 Скорость и маневреность12:56 ПМК и ПВО14:24 Артиллерия17:12 Торпедные аппараты18:20 Главные роли в бою20:11 Финал
  23. sanya17011985

    Американский уродец ;)

    Добрый день, уважаемые форумчане, хотел рассказать вам про американский эсминец типа «Замволт» История проекта Zumwalt восходит к началу девяностых годов. Тогда американские военно-морские силы разработали требования к перспективным кораблям, которые должны были войти в строй в начале XXI века. В связи с такими сроками начала службы кораблей перспективные программы получили обозначения CG21 (крейсер) и DD21 (эсминец). Немного позже программы разработки крейсеров и эсминцев были переименованы в CG(X) и DD(X). Требования к новым кораблям были достаточно высоки. И крейсера, и эсминцы должны были выполнять широкий спектр боевых и небоевых задач. В зависимости от обстановки и необходимости любой из перспективных кораблей должен был атаковать корабли или подлодки противника, защищать соединения от атаки с воздуха, эвакуировать население из опасных зон и т.д.Уже первые подсчеты показали, что стоимость подобного универсального корабля может не уложиться в разумные рамки. В связи с этим Конгресс настоял на закрытии одной из программ. По результатам анализа было решено отказаться от крейсеров CG(X) и сосредоточить все усилия на создании эсминцев. Таким образом, после списания всех крейсеров типа Ticonderoga в составе ВМС США в качестве многоцелевых кораблей с ракетным вооружением предполагалось использовать эсминцы Arleigh Burke и DD(X).По финансовым причинам один проект был закрыт, а вскоре начались проблемы у второго. Полное выполнение требований заказчика, согласно расчетам, должно было привести к значительному росту стоимость конструкторских работ и строительства кораблей. Первоначально планировалось построить 32 эсминца нового типа. Однако оценка их стоимости и возможностей бюджета привела к нескольким сокращениям планируемой серии. Несколько лет назад Конгресс сократил ассигнования на эсминцы «Зумволт» до уровня, достаточного для строительства лишь трех кораблей. Стоит отметить, что после этого появились предложения завершить строительство головного эсминца и закрыть чересчур дорогой проект, но Пентагон смог отстоять три корабля. Также необходимо отметить, что к моменту начала конструкторских работ по проекту Zumwalt требования были изменены в сторону упрощения. Из-за этого существующий перспективный проект имеет несколько крупных отличий от планировавшегося DD(X).Подготовка к строительству головного корабля DDG-1000 началась осенью 2008 года, а церемония закладки состоялась в ноябре 2011-го. В конце октября 2013 года первый эсминец нового проекта был спущен на воду. Предварительные работы по строительству корпуса второго корабля DDG-1001 (USS Michael Monsoor) стартовали в сентябре 2009 года на заводе Ingalls Shipbuilding. В 2015 году предполагается сдать заказчику головной эсминец и продолжить строительство следующих кораблей. Заказ третьего эсминца DDG-1002 планируется на 2018 финансовый год.По имеющимся данным, стоимость каждого из трех новых эсминцев, с учетом затрат на создание проекта, может преодолеть отметку в 7 млрд. долларов. Для сравнения, новые корабли проекта Arleigh Burke обходятся казне примерно в 1,8 миллиарда, что в три с лишним раза меньше стоимости «Зумволтов». При этом необходимо учесть, что сроки строительства третьего перспективного эсминца, который планируется заказать лишь в 2018 году, могут соответствующим образом сказаться на его цене. Таким образом, есть все основания полагать, что общая стоимость программы будет постоянно увеличиваться. Облик корабляНовые эсминцы типа Zumwalt будут служить в ВМС США в течение нескольких следующих десятилетий. Именно заделом на будущее объясняется множество оригинальных и смелых технических решений, которые сразу бросаются в глаза. Самая заметная особенность новых кораблей – их внешний вид. В последние несколько десятилетий инженеры стараются снижать заметность кораблей для радиолокационных систем и добились в этом определенных успехов. В случае с эсминцами «Зумволт» понижение заметности стало основной задачей при проектировании обводов корпуса и надстройки. Перспективный американский эсминец похож на длинную и узкую платформу, в середине которой размещена надстройка сложной формы. Все обводы надводной части корабля представляют собой сложную систему плоскостей, сопряженных друг с другом под разными углами.Корпус корабля имеет сравнительно низкий борт, обеспечивающий уменьшение заметности. Также необходимо отметить, что борта наклонены внутрь. По причине использования низких бортов авторам проекта пришлось применить оригинальный форштевень характерной формы. Подобные обводы корпуса обеспечивают высокие ходовые характеристики и одновременно с этим уменьшают заметность корабля для радиолокаторов. В середине двухтысячных годов был построен катер-демонстратор AESD Sea Jet, на котором проверялись возможности корпуса оригинальной формы. Результаты испытаний экспериментального катера показали правильность расчетов. Тем не менее, до сих пор высказываются сомнения относительно реальных характеристик нового эсминца. Существуют подозрения, согласно которым нос корабля будет зарываться в воду.Корабль USS Zumwalt (DDG-1000) получился крупным: длина корпуса около 183 метров, наибольшая ширина – 24,6 м. Водоизмещение эсминца примерно равно 14,5 тыс. тонн. Примечательно, что при таких габаритах и водоизмещении корабли «Зумволт» оказываются крупнее не только эсминцев «Орли Берк», но и крейсеров «Тикондерога».По своим боевым возможностям перспективные корабли так же должны превосходить существующие крейсеры и эсминцы. Отказ от программы CG(X) привел к передаче эсминцам некоторых функций, ранее возлагавшихся на крейсера. Хотя в ходе определения технического и финансового облика проекта перспективный эсминец лишился некоторых элементов оборудования и вооружения, по своим характеристикам он должен опережать корабли существующих типов. В качестве главной энергетической установки на корабле USS Zumwalt используются два газотурбинных двигателя Rolls-Royce Marine Trent-30 общей мощностью 105 тыс. л.с. Двигатели соединены с электрогенераторами, которые снабжают энергией все системы корабля, в том числе и два электромотора, вращающие гребные винты. Подобная архитектура энергетической установки позволила обеспечить сравнительно высокие ходовые характеристики корабля. Заявленная максимальная скорость эсминца превышает 30 узлов. Кроме того, два генератора обеспечивают электроэнергией все корабельные системы. Параметры электросистемы позволяют в будущем, в рамках модернизации, оснастить корабли новым оборудованием и вооружением.Основное вооружение эсминцев «Зумволт» – универсальная вертикальная пусковая установка Mk 57. Эта система является дальнейшим развитием аналогичной пусковой установки Mk 41, используемой на современных крейсерах и эсминцах. Корабль Zumwalt будет нести по 20 модулей Mk 57, размещенных в разных частях корпуса. Каждый из модулей имеет четыре ячейки для ракет. Ячейка пусковой установки может вмещать от одной до четырех ракет, в зависимости от их габаритов. В 80 ячеек пусковых установок предлагается загружать ракеты различных типов: зенитные, противолодочные и т.д. Конкретный состав боекомплекта будет определяться в соответствии с задачами, которые должен выполнить корабль.Основным зенитным боеприпасом эсминцев Zumwalt станет ракета RIM-162 ESSM. Ранее утверждалось, что в боекомплект кораблей включат ракеты SM-2, SM-3 и SM-6, однако на данный момент новая информация о подобном вооружении кораблей отсутствует. Возможно, сейчас продолжаются работы по подготовке ракетных комплексов к использованию на перспективных эсминцах, а расширение доступной номенклатуры вооружений состоится только после принятия головного корабля в состав ВМС. Для атаки подводных лодок противника эсминцы типа «Зумволт» будут нести противолодочные ракеты RUM-139 VL-ASROC.Интересной особенностью комплекса вооружений эсминцев Zumwalt является тот факт, что на данный момент отсутствуют какие-либо сведения об использовании противокорабельных ракет. Очевидно, имеющиеся ракеты RGM-84 Harpoon посчитали непригодными для использования на перспективных эсминцах. Подобный подход применен и при формировании требований к последней на данный момент серии эсминцев типа Arleigh Burke. В носовой части эсминца DDG-1000 предполагается установить две артиллерийские установки AGS с орудиями калибра 155 мм. Система AGS представляет собой орудийную башню с развитыми подпалубными агрегатами. Интересной особенностью этой артиллерийской установки являются боеприпасы. Несмотря на калибр, система AGS не сможет использовать существующие 155-мм боеприпасы. Специально для новой корабельной артиллерийской установки создан снаряд LRAPS. Активно-реактивный боеприпас похож на ракету: его длина превышает 2,2 метра, а после выхода из ствола он должен раскладывать крылья и стабилизатор. При собственной массе 102 кг снаряд сможет нести 11-килограммовую боевую часть. Используя инерциальную и спутниковые системы навигации, снаряд LRAPS сможет поражать цели на дальности не менее 80 км.Общий боезапас двух артиллерийских установок составит 920 снарядов. В укладках автомата заряжания обеих систем AGS будет находиться 600 боеприпасов. Большая длина снаряда заставила применить несколько интересных решений в конструкции и работе автоматики заряжания. Так, боеприпасы будут подаваться к орудию в вертикальном положении. Для этого перед заряжанием ствол орудия должен подниматься в вертикальное положение. Стрельба возможна с возвышением от -5° до +70°. Оригинальный автомат заряжания, по официальным данным, обеспечивает темп стрельбы на уровне 10 выстрелов в минуту. Заявлена возможность стрельбы длинными очередями.В прошлом утверждалось, что эсминцы Zumwalt могут стать первыми в мире кораблями, несущими электромагнитную пушку. Подобные разработки уже существуют, но все они далеки от применения на военной технике. Одной из главных проблем этого перспективного оружия является его колоссальное энергопотребление. При использовании электрогенераторов, установленных на новых эсминцах, для стрельбы из электромагнитной пушки пришлось бы на некоторое время отключать почти все электронные системы. Вполне понятно, что подобные особенности работы ставят крест на применении таких систем на практике.Артиллерийское вооружение перспективных эсминцев состоит из двух установок AGS и двух зенитных орудий Bofors Mk 110 шведского производства. Примечательно, что калибр этих орудий значительно больше калибра ранее применявшихся зенитных систем. Причиной использования 57-мм орудий можно считать тот факт, что могущество 20- и 30-мм снарядов недостаточно для гарантированного уничтожения современных и перспективных противокорабельных ракет. Таким образом, большее могущество снарядов калибра 57 мм может компенсировать меньший темп стрельбы на уровне 220 выстрелов в минуту.В кормовой части кораблей Zumwalt предусмотрен ангар для вертолетов и беспилотных летательных аппаратов. Эсминцы смогут нести один вертолет SH-60 или MH-60R, а также до трех беспилотников MQ-8. Таким образом, небольшая авиационная группа сможет обеспечить наблюдение за окружающей обстановкой и взять на себя часть функций радиоэлектронного комплекса корабля.Для наблюдения за обстановкой и управления оружием эсминцы типа «Зумволт» получат многофункциональную радиолокационную станцию Raytheon AN/SPY-3 с активной фазированной антенной решеткой. Ранее планировалось устанавливать на новые корабли вторую РЛС Lockheed Martin AN/SPY-4, но в дальнейшем от нее отказались. Использование сразу двух станций, работающих в разных диапазонах, сочли слишком дорогим и не обеспечивающим соответствующего повышения характеристик. Таким образом, строящиеся корабли будут оснащаться лишь одной радиолокационной станцией.Эсминцы Zumwalt смогут искать подлодки и мины. Для этого их оснастят тремя гидроакустическими комплексами AN/SQS-60, AN/SQS-61 и AN/SQR-20. Первые два устанавливаются в корпусе корабля, третий имеет буксируемую гидроакустическую станцию. Утверждается, что характеристики гидроакустических комплексов новых эсминцев будут значительно выше, чем у оборудования существующих кораблей типа Arleigh Burke. Исходя из имеющихся данных, можно предполагать, что перспективные эсминцы типа Zumwalt станут наиболее совершенными среди всех кораблей ВМС США. Тем не менее, имеющиеся плюсы технического и боевого характера при определенных обстоятельствах могут полностью нивелироваться существующими минусами. Главный недостаток нового проекта – высокая стоимость. Стоимость головного корабля с учетом затрат на разработку оценивается в 7 млрд. долларов. Таким образом, новый эсминец стоит примерно столько же, сколько стоил последний американский авианосец типа Nimitz – USS George H.W. Bush (CVN-77). Столь большая стоимость эсминцев стала причиной кардинального сокращения планируемой серии.Даже если конгрессмены, придерживающиеся позиций строгой экономии, не продавят отказ от одного или даже двух эсминцев типа «Зумволт», то общее количество этих кораблей в военно-морских силах США останется слишком малым. Всего три эсминца – даже если по своим характеристикам они на голову превосходят все существующие корабли – вряд ли смогут оказать серьезное влияние на общий потенциал ВМС. Иными словами, новейшие эсминцы рискуют стать тем, что принято называть белым слоном или чемоданом без ручки. Дорогой проект, стоимость которого в свете последних сокращений финансирования может выглядеть неразумно высокой, при сохранении существующих взглядов не сможет дать ожидаемые результаты в отношении боеспособности флота.В контексте проекта Zumwalt интересно выглядят планы Пентагона на корабли проекта Arleigh Burke. Согласно заявлениям последних лет, строительство этих эсминцев продолжится, а служить они будут до семидесятых годов XXI века. Сколько будут служить эсминцы «Зумволт», пока не вполне ясно. Тем не менее, даже без учета сроков службы можно уверенно говорить, что большая часть боевой работы ляжет на корабли старого проекта.В оправдание новых кораблей следует сказать, что в проекте Zumwalt применено большое количество новых технических решений и технологий. Поэтому перспективные эсминцы станут платформой для отработки оснащения, вооружения и технологий, которые будут применяться на кораблях будущего.
  24. Nikck_M

    Kamikaze/Fūijin V [0.6.3]

    Здравствуйте! Среди японских премиум кораблей есть один интересный эсминец - Камикадзе. Корабль довольно редкий: его можно было купить вместе с Подарочным изданием, он продавался в Премиум Магазине с 15 декабря 2016 года по 1 января 2017 года и мог выпасть для покупки со скидкой 30% по спецпредложению. Из всех способов получения остался лишь первый. Fūijin - это тот же Камикадзе, но с другим камуфляжем. Он продавался в Премиум магазине с 28 октября по 1 ноября 2016 года и больше продаваться не будет. Давайте посмотрим, что из себя представляет этот корабль в истории, а потом перейдем к его состоянию в игре. I. История. История службы. II. ТТХ и модули. Корабль премиумный, никаких модулей исследовать и покупать не надо. ТТХ: Схема бронирования. Борта от 10 мм до 14 мм, палуба 14 мм, надстройки от 10 до 12 мм, бронирование установки ГК 12 мм. Модули(+модернизации, которые у меня стоят): III. Плюсы и минусы корабля. Плюсы:+ Великолепные торпеды со скоростью хода в 67 узлов и дальностью хода в 7 км. Лучше на уровне по совокупности этих параметров просто нет. + Хорошая скорость и маневренность: 37, 5 узлов и 2,9 с скорость перекладки руля.+ Низкая заметность: 6 км без всего, 5,4 с перком «Маскировка».+ Небольшой радиус циркуляции: всего 550 м.Минусы:- Медленное вращение башен ГК и низкая скорострельность: 25 с на 360 градусов и 6 выстрелов в минуту. Дуэли явно не для нас.- Слабое ПВО. У нас всего два 7,7 мм пулемета. Можно смело выключить их, нажав «р» и больше не вспоминать, что они у нас есть. IV. Применение в бою.Игра на Камикадзе и Фудзине строится от торпед. С нашей незаметностью мы можем кидать их из инвиза: зона незаметность при пуске составляет 0,8 км без «Маскировки» и 1,6 км с «Маскировкой». Наши торпеды эффективны и по ЛК, и по крейсерам за счет своей скорости. Эсминцам в ближнем бою они тоже могут доставить проблем, а точнее потопить их.Можно использовать тактику засады из дымов: устанавливать дым и поджидать корабль противника. Это позволит кинуть торпеды и быть незамеченным не с 6 км, а с 4 км к примеру. Но надо помнить, что ГАП крейсеров и немецких эсминцев светит на 4 км, а с 2 км нас спокойно видно в дымах. V. Прокачка капитана. Первый уровень. «Профилактика». Остальные перки имхо, малоэффективны.Второй уровень. «Из последних сил». Движение – это жизнь как когда-то говорил Аристотель и был абсолютно прав.Третий уровень. «Мастер торпедного вооружения» - ускоряет перезарядку торпед.Четвертый уровень. «Маскировка». Очень нужный навык для увеличения зоны пуска торпед из инвиза и в принципе, чтобы нас видели с как можно меньшей дистанции. В итоге получается такой джентельменский набор: Далее можно поставить перки по своему вкусу. Я бы посоветовал на третьем уровне еще взять "Мастер борьбы за живучесть", который увеличит наши ХП и "Суперинтендат", который вместе с улучшенным снаряженим позволит нам брать в бой 4 дыма и 4 форсажа. На сдачу можно взять "Приоритетная цель"+"Мастер-наводчик" или БОП. VI. Модернизации. Первый слот. «Основное вооружение модификация 1». Увеличивает живучесть и скорость ремонта орудий ГК и ТА.Второй слот. «Орудия главного калибра Модификация 2». Скорость поворота башен –то, что нам нужно. Позволяет комфортнее стрелять.Третий слот. «Энергетическая установка модификация 1» или «Рулевые машины модификация 1». VII. Видео по кораблю. VIII. Игровые скриншоты. Kamikaze: Fūijin: IX. История изменений. Kamikaze: Fūijin: На этом все, гайд завершен. Удачных боёв!
  25. Торпеды под бортом линкора. Коммодор, увлеченный биноклем. Лилии увяли в пруду.(с) (хайку середины ХХ века, автор доподлинно не установлен (но есть мнение)) Здравствуйте, уважаемые читатели! Исследовали корабль или только решаете, ступить ли на скользкую тропу настоящего самурая? Пришли поделиться опытом, узнать что-то новое, спросить совета или просто повайнить? А может вы попросту любите обижать больших дядек, больно и исподтишка? В любом случае, каждый из вас, несомненно, найдет для себя что-то полезное в этой теме. Итак, встречайте нашего героя - выходца с Востока Isokaze Isokaze- он же Исокадзе или попросту Изя - японский эскадренный миноносец 4-го уровня, обладающий достаточным запасом боеспособности, неплохими ходовыми характеристиками и хорошей маскировкой. Также несёт на борту относительно неплохие орудия ГК и мощнейшее торпедное вооружение. 1. Краткий экскурс в историю. 2. Обзор ТТХ, схема и рекомендации по прокачке. 3. Достоинства и недостатки. 4. Модернизации и камуфляж. 5. Командир и его навыки.
×