Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'фугасы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Разное
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Архив раздела История
  • Клуб «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 40 результатов

  1. FAQ: боеприпасы и снаряжение Доброго времени суток, уважаемые юнги и матросы! Продолжаем серию руководств по проекту World Of Warships. И в этом FAQ разберем какие вопросы больше всего интересуют новичков проекта по боеприпасам и снаряжению, а также постараемся дать на них наиболее развернутые ответы. I. Боеприпасы. Боеприпасами в игре являются не только снаряды орудий главного калибра и торпеды, но и самолеты авианосцев. Снаряды и торпеды у кораблей не заканчиваются, а вот запас самолётов у авианосцев ограничен. Какие снаряды используются в орудиях ГК? Где можно узнать о модели повреждений корабля подробнее? Каковы особенности торпед и порядок их использования? Какие самолеты бывают у авианосцев? Официальное видео WoWs Как это работает. Фугасы Как это работает. Торпеды Источники:
  2. Меньше хмельных наводчиков вам, командиры! В этой теме я обобщу в таблицу пробитие осколочно-фугасных снарядов разных калибров. Как значения, которые есть на данный момент, так и те, которые будут при взятии перка на пробитие ОФ из новой матрицы перков, которая появится в 0.6.0. Судя по посту Влегриса ценз пробития в версии 0.6.0 будет увеличен до +30%, с учётом этого поста и создавалась данная таблица. Напоминаю, что тут указаны ОКОНЕЧНОСТИ, надстройки по умолчанию имеют малое бронирование, а также малый запас хп, и после их уничтожения урон просто не будет наноситься. Смысл перка именно в том, чтобы наносить урон либо в оконечности, либо через палубу, жертвуя шансом поджога. Так же не забывайте, что горящий корабль способен стрелять, а утопленный фугасами - нет. Под спойлером - скриншот. Для любителей покопаться, ссылка на гугл-доки. На что обратить внимание: 1. С перком Акизуки, будет разрывать диким ДПМом не только эсминцы 7 лвл (как сейчас), но и вообще все. 2. Остальные эсминцы как 127, так и 130 мм смогут оказать сопротивление идущим на них носом крейсерам. 3. ПМК на Гнейзенау сможет пробивать обшивку линкоров 6-7 уровней. 4. Будущие ветки лёгких крейсеров 152-155 мм (вспоминаем слухи о переносе Кливленда на 8 лвл) с перком смогут разгрызать линкоры 6-10 уровней. На данный момент такими орудиями на восьмом уровне владеют стоковый Могами и Кутузов. 5. 150 мм орудия немецких эсминцев начнут пробивать броню ЛК 6-10 уровней. UPD 19.04.2017: Обновлено до версии 0.6.4, изменены значения для кораблей Гинденбург, Рун, Принц Ойген, Адмирал Хиппер, Де Мойн. Французов пока нет.
  3. Вообще я не особо любитель лазить по разным информационным ресурсам, смотреть ролики и т.п. Но натыкаюсь на рекламу кораблей регулярно. Ну оч часто. Интересно, команда Лесты хотя бы задумывается, почему массовая реклама, в том числе на популярных ютуб каналах, не приводит к притоку игроков? Ну если быть точным то приводит. На первые 2-4 уровня. Не понятно что ли, что вопрос в конечном продукте? Привлеч игрока мало - надо чтобы он остался. А вот с этим самые большие трудности. Ибо в игре даже самые упоротые фанаты флота далеко не все выживают. Итак: 1) что нас встречает в игре? Интерфейс!!! Лагающий порой даже на самых мощных компах. Список контактов тормозит с ЗБТ. Окно отряда сворачивается и не разворачивается до перезапуска клиента. Задачи регулярно сбрасываются (интерфейсно, прогресс сохраняется, но путаница остаётся). Список можно продолжить, думаю в комментах ещё набросают. Интерфейс трудно сделать за три года? Либо да либо "и так сойдёт". 2) бесконечно убогий геймплей начальных уровней! Медлительность, криты, ещё и непрокачанный кэп, в перках которого надо ещё разобраться. Отсутствие обучения стрельбе при просто отвратительнейшей баллистике. И ведь попробуй обьясни человеку, который второй день в игре, что если навести точку на идущий носом на тебя корабль ты в него чаще всего не попадёшь из за особенности траектории полёта. А на вопрос "а чем и куда тогда целится?" ответить ну оч сложно. Ну и высокоинтеллектуальная система видимости и засвета. Я пытался затащить сюда своих приятелей, чтоб просто в знакомой компании играть. Кое кто вообще не смог в стрельбу. Оставшихся добила ситуация, которая обрисовывается одним реальным диалогом: - "Сань, в меня тут торпеды пришли, а я никого не вижу, это что?" - "да это какой-то японский эсминец, он торпеды кидает, а ты его не видишь" - "а как его контрить тогда, если он быстрее?" - ..... всё. Кроме как "а никак" мне ответить было нечего. Ну может "спроси разработчика" только. Ну или прочти что "по статистике всё нормально". 3) абсолютно нелогичная, непонятная, непродуманная система нанесения/получения урона. Которая при совершении правильно исполненных сложных действий даёт результат меньше, нежели при однообразном совершении действий простых. Пожары по кд, дымы системы нипель, возможность бездумного торпедного спама, затопления по 40к (буквально вчера с одной торпеды 42к накапало), возможность безнаказанно стрелять стоя из за островов получая незаслуженно высокий результат. С этим просто такой бардак, что любой посторонний человек, зашедший в проект, задаётся огромным количеством вопросов на тему "а где тут скилл?". И правда - скилл и высокие показатели "игроков" всё умение которых состоит в закидывании фугасами рельсоходов стоять при этом в дымах или за островом? Кому пришло в голову данный вид геймплея не только допустить, но и всячески поощрять? Тут аргументов на пару страниц текста почему это никак не должно быть в игре про боевые корабли и как на самом деле надо. Ну а теперь давайте про то, как надо. Вкратце разумеется. 1) Интерфейс - сделать нормальный интерфейс )) тут сложно что-то добавить. В танках работает же? функционал примерно одинаковый. Значит и тут сможет работать. 2) Начальными уровнями должна заниматься отдельная команда. Ибо это то, что должно удерживать новых игроков, да и ещё и их друзей привлекать. Тут очень важно следить, чтобы каждый имел шанс против другого. Стрельба должна быть сильно урощена - тут надо либо править баллистику, либо сильно сокращать дистанцию. Для КР это чревато - но я уже два года подряд пишу, что систему живучести КР надо править в первую очередь. Но если желать дальнейшего развития проекта - делать надо. Пиу-пиу через космос с какого-нить Эмдена не интересны, медлительны и скучны. В первую очередь КР страдают - ЛК начинаются с третьего лвл и быстро проходятся до вполне вменяемого пятого. Торпеды из инвиза должны быть убраны вообще (хотя я это вообще бы из игры убрал и поменял геймплей эсминцев но это ОЧЕНЬ долго писать надо как). Стрельба из дымов вообще должна быть занерфлена в хлам и убрана как позорная страница данного игрового продукта (да да, если её убрать то надо будет чем то компенсироваться - переделкой система нанесения/получения урона, но об этом как-нить в следующий раз). но главное, повторюсь, новыми игроками должна заниматься отдельная команда и работать именно в сторону того, что начальные уровни должны привлекать и удерживать игроков. 3) тут ооооч кратко. Подробнее в комментариях распишу или как-нить отдельно. Реально не одну страницу надо писать про сильно талантливый и продуманный геймплей Лесты. Пожары уничтожает корабль в самом крайнем случае, хп выгорает очень медленно. Пожар не возможен при попадании в лоб башни, бронепояс и т.п. На корабле есть 3-4 очага пожара с прочностью и пожар начинается только при пробитии этой прочности. Но пожар не для красоты - он дебафает корабль. В зависимости от места возгорания - меткость, дальность, обзор, ПВО, ПМК, расходники. Придумать что страдает и как - было бы желание. Время дебафа - идёт в качестве опыта и кредитов и статистики игроку, который пожар поставил. Компенсации пострадавшим в среднем уроне фугасоплюйкам - пробитие фугасами, пробитие бб, площадь урона, переработка системы живучести для большей жизни в бою при прямой видимости и, как следствии, нанесении большего урона. Дымы - стрельба через них имеет очень сильный дебаф к дальности и точности. При стрельбе виден силуэт корабля, который не возможно выделить в прицел но он мелькает при вспышках и стрелять по нему можно. Но с теми же дебафами как и при стрельбе из дыма. Дымы при этом можно поапать, чтобы под их прикрытием можно было подводить тяжёлые корабли близко к противнику. Торпедный спам - вообще ситуация, при котором корабли одного уровня не имеют шансов убить один другого один на один это бред. Но такой нынешний геймплей. Я бы, для начала, убрал из игры торпеды дальше 12 км вообще, в принципе. У КР дальше 9 км. Более кардинальные меры поломают привычный геймплей эсминцев слишком сильно. Исправлять надо в течении полугода, а то и более, анализируя изменения. Подробно про геймплей ЭМ напишу как-нить, если не будет лень. Затопления наносят урон не более 1/3 от урона торпеды. Но - пробоина дебафает скорость и манёвренность и сама собой НЕисчезает. То есть при попадании торпеды с пробоиной затопление можно вытерпеть но для восстановления нормальной скорости и манёвренности нужно тратить ремку по любому. Просто игрок сможет выбрать для этого ситуацию. Время, которое корабль находится под дебафом идёт в статистику ЭМ, который попал торпедой. эт прям совсем вкратце и накоротке.
  4. во первых надо порадоваться за геймдизайнеров! Они наверное сидят в обнимку и смотрят на нынешний рандом со слезами умиления на глазах. Апнутые Зао, которым теперь не нужны читорули с новой модернизацией, вешают по два пожара с любой дистанции. Ворчестеро-Демойны стоят за островами и бб не включают даже в подставленный борт. А теперь ещё и Акидзуки-Китакадзе-Харугумы заср.... задымили всю карту и не отпуская кнопку огня стреляют на 15км! Это же прекрасно господа! Именно к этому и шёл геймплей весь прошлый год. Передвигаться по карте не надо вообще - чуть вперёд прошёл, дымы поставил и стреляй, полкарты простреливаешь, отличное решение! От новых чудесно сбалансированных кораблей стараются не отставать расплодившиеся Блэки. Однако проблема осталась - Ворчестерам и Де Мойнам иногда приходится сдвигаться аж на 4-5 квадратов, чтобы занять подходящий остров. Но разработчики не промах, выход найден - будут менять карты! Собсно инфа из блога разработки: "На карте "Север" значительно изменен ландшафт и положение островов на карте. Уменьшение крупных островов позволит кораблям на 9-10 линии оперативно вернуться в сражение. Изменение центрального острова добавит динамики бою. Измененная высота у островов обеспечит больше вариантов для выбора огневых позиций.". Изменённая высота.... какая прелесть!!! Ведь это теперь можно стоять весь бой и играть зажав кнопку мыши! Каскадиком, со скорострельностью Ворчестеров и новых чудоЭМ даже целиться не надо - просто води по карте прицелом и попадёшь рано или поздно. А там пожарчик, а потом второй, уиииии! Это же геймплей мечты - минимум движения, минимум скила, максимум рандома, а результат можно сделать высочайший! Уже у Ворчествером по 120к среднего у людей, и всё равно, что 80к из них пожарами. Это же скилл! Это же прогресс!! Нажал кнопачку и радоваешся, главное чтоб санитары слюньки вытирали, а то клава испортится. Хотя зачем нужна клава с таким геймплеем? Игровой мышки или джойстика вполне хватит. Отличное развитие проекта, превосходная работа команды!
  5. Уважаемые разработчики!Очень люблю вашу игру,но,к сожалению,наблюдаю,очень,как мне кажется,негативные изменения в геймплее,особенно в боях 9-10 уровней. Суть проблемы,если кратко,в том,что все чаще бои напоминают окопную перестрелку.Ситуация,когда львиная часть команды пилит к островам и встав на якорь,намертво,начинает лупить из за горки фугасами уже давно не редкость,причем,чем выше уровень боя,тем больше шанс именно на такую картину. Бог с ними,с фугасами,наверное их надо было апнуть,это подровняло геймплей на крейсерах,да. Но,заостровное стоялово,это уже принципиально другая игра,не та,что была изначально. У меня вопрос к разработчикам,Вас устраивает такая картина?Вы ничего не хотите поменять?Не знаю,ну там,баллистику или рельеф? Я считаю,что снижение подвижности игры(геймплея),это большая проблема.А вы как считаете?
  6. ну давайте пообсуждаем куда двигается "развитие" нашей игры в свете некоторых кадровых перестановок, которые имели место быть в недавнем прошлом. А дальше назад двигается. Пассив наше всё, ни шагу вперёд, все назад!" - вот туда всё идёт. сейчас рассмотрим направление мысли (давайте так это назовём) разработчиков на примере планируемого нерфа Эльзаца. Сразу скажу две вещи: 1) я понимаю что инфа предварительная - для меня важно не что они делают, а в каком направлении 2) я не обсуждаю необходимость нерфа - фран ЛК очень легко наносят урон и возможно он и нужен, опять же вопрос - какой. итак тема: Французский линкор Alsace: Увеличено время перезарядки ГК с 30 до 32с; Уменьшено значение сигма с 1.7 до 1.6. Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона, при этом находясь на одном ступени по остальным параметрам с линкорами IX уровня. Для обсуждения поймём, что у техники есть параметры (условно) минимум и максимум. Минимум позволяют выживать и прощать ошибки игрока, максимум - наносить урон, превосходить противника, нагибать в общем. - увеличили кд - ну в общем норм, это влияет на урон, логично. Хотя кд не самый удобный вариант, ибо он мешает ближнему бою и в коротких замесах с ЭМ и инвизными КР. Можно другим способом понерфить, не меняя эффективность корабля в ближнем бою. - уменьшена сигма.... а вот тут давайте подумаем - на что влияет сигма и кому она важна? Сигма - шанс попадания снаряда в точку, которую вы наводите на корабль. То есть возможность выцеливать. Только сигма на сегодняшний день вывозит страдальца Ямато, который пробивается лучше других ЛК10, горит, медленный и т.п. Ничего кроме точности и пробития у него нет. А кто выцеливает? - те, кто играет на бб!!! Лицам геймдизайнерской ориентации, которые играют линкоры только от фугасов и нажигают себе невероятные цифры среднего урона, сигма нужна только при стрельбе по ЭМ и низким манёвренным КР типа Зао. Да и то - разброс порой помогает попасть по маневрирующей цели. По крупным кораблям вроде ЛК или Москвы или Генри сигма не нужна - попасть в силуэт, поджечь, попасть второй раз и поджечь после ремки. Остальное наша гениально продуманная игра сделает сама - простые действия приносят результат больший, нежели действия сложные, таков творчески продуманный геймплей. То есть уменьшением сигмы у людей убирают возможность выцеливать уязвимые части кораблей противника на средней и ближней дистанции. А фугасники, которые поджигали с предельных дистанций, не страдают вообще! Атлична! ну как вот это понимать? Помните понерфили британца 5лвл вроде по сигме? Те, кто стрелял бб (которые там и так не очень) пострадали. А фугасникам пофиг! Само нагорает. Теперь тоже самое на 9лвл. Сидите сзади господа, куда вы вперёд лезете? игра не про это, это же боевой флот - дымы на всю карту, пожары и фугасы с предельной дистанции! Никакого ближнего боя и динамики! Вот так должно быть! Мы этого не знаем просто..... - внимание обоснование "Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона"..... я не знаю как здесь вставить картинку рукалицо или биение головой о стену, иначе онаб тут была. Урон - это параметр максимум. Повторюсь - нерф может и нужен. Параметров максимум далеко не один и урон это совокупность нескольких параметров. Таланта и гения разработчиков хватило только на то, чтобы убрать сигму и кд, не тронув при этом урон от фугасов и пожаров и не рассмотрев другие варианты уменьшения эффективности... Как собирается статистика? Мне вот очень интересно. Хотя боюсь ответ мне не понравится, хотя бы потому, что кому то пришло в голову апать Зао. Это равно бессмертному уже "если ЛК отрезать броню - они пойдут вперёд танковать". Вот по уму Лесте бы создать группу независимых аналитиков, которым в общем пофиг и на корабли и на аудиторию и на ВГ. Пусть покопаются и выдадут что-то вроде "вот тут баланс нормальный но само действие вызывает негатив у аудитории вот по этому, надо поменять. Корабли одного уровня должны иметь шанс победить друг друга, хоть и с разной степенью вероятности, а вот тут это не так. Количество игроков среднего уровня очень небольшое, много 48%- компенсируются большим количеством 57%+, а это никак не свидетельствует о комфорте и развитии сообщества" и т.п. Правда проверка не прошла бы дальше 2лвл, но кто про это думать будет... важно же ввести нашивочки, флажочки и пару прем клонов! Статистика нужна не средняя по больнице. Какие игроки (не все, а по группам. Кол-во боёв, средний уровень техники, количество боёв в неделю, процент побед, игра в отрядах или соло и многое другое) наносят какой урон (с какой дистанции, по каким противникам, какого типа, за какое время по какой цели) и т.п. Статистика вещь полезная но она должна анализироваться намного глубже. А тут - "о, средний урон, надо убрать". И чё?! Среднюю по больнице снизят, но не всем игрокам. Толку от такого нерфа, кроме негатива? Но этож анализировать надо от слова анализ, а не от..... Вот многие же тут сидят и играют в этом потому что нам с вами нравится море, флот, романтика какая то с этим связанная и т.п. Конкурентов просто нет, вот и колупаемся тут. Неужели одному мне морские сражения видятся тысячами людей, десятками тысяч тонн стали, масштабом, трагедией, эпичностью? а у Лесты почему то это выглядит как война клопов с тараканами в дымящемся матрасе какого то лица без определённого места жительства. Со мной что-то не так или с ними? ЗЫ людям, которые меня немного знают. Вот вы меня упрекаете, что я оскорбляю талантливых разработчиков, хейчу, ругаюсь и т.п. Прихожу к кому-то на стримы (без спроса я никуда не хожу, если что - меня приглашают и иногда захожу) и порчу там атмосферу разговорами о геймплее и т.п. Ну а как мне назвать тех людей, которые ведут игру вот туда?! Я не стремлюсь стать чьим то другом и т.п. Аргументы либо есть - либо их нет. Либо я говорю то, что имеет место быть - либо просто пустое. Возразить на то, что я написал выше можете? наверное нет. Тогда вам просто эмоционально не нравится как я разговариваю? ну ваши проблемы! Меня интересует эффективность и логичность доводов и мне всё равно на образ человека. Такого же подхода хочу и к себе. я хочу, чтоб эта игра была более открытой, динамичной, масштабной. Чтоб она была местом отдыха не только кучки любителей флота, но и знакомых из других проектов, которые могут посидеть и в КС и в Доте и в танках. А так приглашаешь - людей встречает убожество геймплея начальных уровней с отвратительной баллистикой, точностью, критами модулей по кд, медлительностью и они говорят "на ну нафиг". Я сам помню долго втыкал, как перед мной до границы карты 6 км, чистая вода и вдруг приходят торпеды... думал глюки или читы. Ан нет - это талант, продуманность, бодрость, гениальность и творческий подход. А я просто не очень и не понимаю как это круто.
  7. В предыдущем эпизоде рубрики «Как это работает» мы рассказали, как повреждать корабль и его модули бронебойными снарядами. Сегодня мы делимся информацией о втором виде боеприпаса — осколочно-фугасных снарядах. Каким образом снаряд взаимодействует с бронёй и от чего зависит урон — узнайте в нашем новом выпуске! Если вы всё ещё не посмотрели предыдущие выпуски, обязательно это сделайте! Кто знает, может быть, ваш противник уже всё посмотрел!
  8. ну привет! Покажите мне человека, который вот прям будет серьёзно заявлять и аргументировать что Зао в данной игре нужен ап....... ну вот серьёзно - просто необходим! Который скажет что "да, Зао труднее всего набивает урон, он самый заметный и слабо манёвренный, его нужно усилять". Кому это вообще могло в голову прийти даже? но вот пришло... Наличие Зао, а то и двух, на фланге на открытой воде и так означает что движение тяжёлых сил вперёд невозможно. Ибо попасть по Зао на 17км почти нереально, а он в ответ поджигает каждым залпом (казино-казино, тру-ля-ля). При опасности - отсветится, отхилится и по новой. Но видимо этого недостаточно, всё же кто-то вперёд шёл.... и для того чтобы движение полностью заморозить - КР с заметностью 8,9 кажется дают торпеды 12км... это вот кто там настолько по особенному на мир смотрит, скажите пожалуйста? творческий гений этого человека должны ценить по всему миру, не стоит его ограничивать одним небольшим проектом. хотите знать как переделать Зао? вкратце - глобальная переделка системы пожаров, после оной - увеличение выживаемость и улучшение нормализации бб. Но нет.... эсминцев в бою всего по 5 штук, мало, надо Зао в эсминец переделать. пути страданий разработчиков в попытках улучшить выживание раков на ЭМ ведёт лишь к тому, что влияние ЭМ на бой уже вровень с влияем на бой АВ, а папки легко набивают 100к+ урона именно на мелких. Стоит сделать из этого вывод и изменить подход? Зачем? Лучше дальше биться головой о стену и вызывать негатив. Уже полгода как пытаются сделать так чтобы ЛК эсминцы не дамажили вообще. Смысла в этом большого нет и так у ЛК шанс в случае пикирования примерно 50 на 50, но видимо и это много. Надо вернуть игру к релизу, когда ЭМ вокруг ЛК катался и тот с трёх залпов не мог его убить. И всё бы это выглядело конечно как очередная попытка понерфить ЛК и позлорадствовать всем остальным еслиб не способ..... они теперь делают что все КР превращаются для ЭМ в Минотавры.... То есть половина попаданий бб будет взводится и отрывать от мелких поллица.... вот если взять решение, которое вызовет негатив у абсолютно всех - это именно оно!!! ЛК с 3-4х км будут наносить с залпа по 2-3к урона и дохнуть. ЭМ будут получать от случайных бб теперь всех КР на 4-8к и тоже дохнуть. ЛК перестанут стрелять по ЭМ вообще ибо бесполезно, а фугасы заряжать долго, начнут больше стрелять по КР и те тоже будут дохнуть чаще. А часть ЛК перейдёт на фулфугасы и от этого будет бомбить вообще всех, и союзников и противников. Просчитать вот такие последствия? не, это не про Лесту..... лучше по граблям! Привычнее. Нерф Гинденбурга. Гнёт? Гнёт! Даже нерф в общем логичный - в кои то веки режут не выживаемость, чтоб корабль дальше от противника играл, а возможность нанесения урона. Человек, который это придумал идёт вразрез с деятельностью его коллег, странное что-то там творится. Но при нынешнем геймплее это знаете к чему приведёт? К тому, что люди играющие на бб потеряют больше, ибо стрелять будут реже. А вот фугасники почти не пострадают, ибо наносят урон пожарами, а не прямым! Такой вот нерф сложного и приведение к простому закидыванию фугасиками.... если обобщить - ваша система камень-ножницы-бумага полный отстой! Люди, которые её придумали и развивают, не очень. ЭМ надо переделывать путём введения двух новых игровых механик. Одна из которых поможет им выживать в борьбе с тяжёлыми кораблями. Вторая - поможет влиять на бой и победу команды без прямого нанесения урона. Сразу отвечу - да, знаю какие и как, но описание это много букв с рисунками и циферками. Скучно для чтения и без толку. КР надо перетачивать вообще. Убирать пожары как способ нанесения урона, увеличивать выживаемость возможности поддержки. Это я уже даже писал как, да и не только я. Опять же - толку что-то расписывать людям, которые считают что Зао нужен ап?...
  9. давненько не оценивал я казино, которое здесь геймплеем зовётся. Мож изменилось чё? хотя откуда... Весь 2017 год прошёл под лозунгом "пассивная игра - наше всё!". Разработчики делали всё мыслимое и немыслимое, лишь бы отодвинуть игроков друг от друга. "нерф" дымов, который на практике мешает только тем, кто под защитой дымов брал точки и пытался сближаться с соперником. Если раньше Кутузовы, Минотавры и Белфасты на точки шли охотно - сейчас это происходит намного реже. Если раньше можно было завести по дымам на точку союзного Де Мойна - сейчас это бесполезно, ибо засвет при стрельбе более чем вероятен, особенно при нынешнем обилии ЭМ в боях. Зато самим писающим мальчикам - ЭМ - этот "нерф" что был что нет... особенно умилительны циферки "засвет при стрельбе из дымов 2,1" при ренгене в 2.... а вроде и 1,9 у кого то было даже... ну в общем талантливый ребаланс, чё. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! "нефр" Хабаровска, который не затронул его сильные стороны никоим образом, даже усилил их хилкой. Зато его роль как эсминца борца за точки свёл к немногим выше нуля. Ближе 11км даже самые косые ЛК попадают. А вот 13,5 км с читорулями - только Москва и Гинденбург может как то выцеливать. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Просто "гениальная" ветка фугасных линкоров почти без брони.... танковать и давить они не могут. Зато с 20+км кидаться фугасами имея чито-хилку - самое оно! Тут же безрукие статисты пошли на этих ЛК себе цифры среднего урона поднимать. А чего - целится не надо, рисковать не надо, дамаг сам нажигается... класс же! Талант, прогресс, прорыв! А когда, после ушата помоев в свой адрес, решили их понерфить - понерфили что? Живучесть! То есть если бриты и раньше не особо шли вперёд - теперь они два раза туда не пойдут! Просто гениально же! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Торпедного супа было видимо мало... торпед наверное не боялись и лезли вперёд... что же делать? После долгих ночных совещаний и мозговых штурмов выход был найден - глубоководные торпеды! Причём безальтенативно, чтоб менять было нельзя! То есть те, кто суп производит - пусть без опаски катаются, а остальные чтоб даже не думали ближе 15км к противнику подходить!!! Иш чего надумали - в творческой игре активно себя вести и вперёд идти! Только пассив, только назад! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! После ребаланса перков заточки для активного боя стали стоить существенно больше очков навыков, нежели заточки на разные поджоги и инвиз. Заточка линкора в ПМК стоит 18(!!!) очков навыков. А КР, болтающийся на задней линии, может обойтись и 10-ю... Да даже КР заточить в антиЭМ это целая история. Чем активнее и ближе к противнику играть - тем более опытный кэп нужен. Ибо активную игру надо зажимать, а то расплодилось! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Показательны в этом плане турниры! Поучаствовал я в комментировании финала турнира "Опять по пять". Да и в самом турнире тоже... был вариант брать в состав ЛК или АВ. Какой сетап выигрывал? С АВ! АВ убивал ЛК? да нет! Он просто светил и с 17+км любимые разработчиками золотистые струйки делали своё дело! А финал просто бомба - 14-15 минут не происходило НИЧЕГО! И весь бой это последние четверть матча. И это без каких либо претензий к командам - в турнире из всех возможностей выжимают максимум. А максимум у нас вот такой... ибо нефиг активно играть! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Новый год показал, что данный уклон будет только усиливаться! Мало длинных торпед - ввели Асасио! Который попадает к 6вл вообще! Да и на 6лвл ввели какого то амера с ускоренной перезарядкой 9,2км торпед. Видимо наконец то "довели до ума" высокие лвл и обнаружили, что на средних что-то люди близковато друг к другу... непорядок! Да и ап Шимы, ап незаметности торпед с самолётов, намечающаяся новая ветка картонных фугасоплюек, годных только для стрельбы из за островов и дымов... Даже никто не задумывается, что у кораблей есть параметры минимум и максимум! Минимум помогают условным ракам жить и прощают ошибки, а максимум позволяют условным папкам нагибать без возможности их законтрить. И эти параметры надо сближать, а не отдалять, как делали весь прошлый год! Никто не задумывается, что негодующие на случайные ваншоты КР и постоянно горящие с одной пульки ЛК правы и те и те! Казино задрало, никакого развития игра, в которой всё отдано рандому, никогда не получит! Тут сидят фанаты флота и боевых кораблей. Сидят потому что игра одна! И будут продолжать сидеть. Лесте пофиг - аудитория взрослая, донатит исправно и норм. За два года уже привыкли к "по статистике всё нормально", "проект динамично развивается", а если вы с этим не согласны то вы хейтер! Удивляет отсутствие реакции старшего ВГ - там компания большая, об аудитории информацию собирают, какая то работа там есть... ну сколько можно то?
  10. Как говорится,мы в ответе за тех,кого воспитали... Правда,разработчики?
  11. Зашел в очередной бой на Тирпице, грозе морей)))))). Прилетел добрый Лексинтон и с трех бомб отправил меня в ангар. Какая то предвзятость к Тирпицу у разработчиков. Орудие - реальный дробовик, калибр - только крейсеров цитаделить(ну в редких случаях амеров) Я имею ввиду стрельбу 12-15 км. Сейчас еще одно унижение добавили - бомбы, которые специально для немецких линкоров. Остальные как то переносят. Разработчики, есть еще мысли как сделать игру на Тирпице, купленном за деньги, которые вам же идут на зарплату еще более невыносимой? Предвосхищая посты про положительные моменты, скажу да ПМК, да один из 10 боев получается более-менее. В целом игра на нем интересна из-за ПМК и торпед, но тут звезды должны сойтись. При неастреленном уроне 80-100 тысяч фармит 350 000 - 450 000 тысяч. Очень редко до 550 000. Может у мегапапок и больше , но я не он. Разработчики, убедительная просьба сделайте Тирпицу хотя бы разлет снарядов поменьше. Думаю это хоть как то компенсирует вышесказанное. Может тогда он будет похож на линкор 8!! уровня. Про графа Шпее и Шарнхорста не буду писать т.к. не вижу смысла. И еще. После введения ветки британских линкоров рандом упоролся в фугасы. Причем на любых линкорах уже ими стреляют. И Изюма и Монтана и др. встречал уже разных и много. Конечно может это и правильно урон, фраги, поджоги и все такое, но хочется и в ББ поиграть. А бывает, что не успеваешь. 2 поджога-ремка., следом еще 2 поджога. Все, считай поиграл. Как то нужно этот фугасный *** исправлять. Да и отдельное спасибо за Новогодний рандом с 5 эсмами в каждой команде. Интересно КТО этот человек который придумал задание про 90 000 чисто торпедного урона в одном бою. В глаза хочу ему посмотреть. Познать глубину интеллекта. Ранги вроде до Нового года были в норме, но как только задание появилось про 90 000 постепенно по 3-4 эсма в команде и туда переехало. Про Миссури и Мусаши. Вы можете ВНЯТНО сказать: такого то числа Миссури уберут и появится Мусаши. К чему такая интрига? Извиняюсь, что длинно и нудно. Наболело)))
  12. Не так давно я неторопливо докачался до Кливленда и с радостью купил его. Ещё по ЗБТ я прекрасно помнил эту имба-зажигалку, превращавшую в груду развалин любого оказавшегося рядом врага. Но каково же было моё удивление, когда после нескольких боёв я заметил, что Кливленд предаставляет из себя лишь тень того старого ЗБТшного корабля. И если медленные башни и миномётная траектория стрельбы обусловлены прошедшими нерфами скорости поворота башен и баллистики, то очень странное поведение фугасных снарядов заставило меня специально залезть в тренировочную комнату... Теперь немного теории: Всем известно, что стандартное бронепробитие фугасов составляет калибр/6, то есть для Кливленда с его 152 мм пушками оно равно 152 / 6 = 25,33 мм. Толщина обшивки оконечностей кораблей меняется от уровня к уровню и составляет: Kongo 19 мм New York 19 мм New Mexico 25 мм Fuso 25 мм Из этой таблицы можно сделать простой вывод: Кливленд должен превращать оконечности данных ЛК в дуршлаг, ведь бронепробития его фугасов как раз достаточно для этого. Это то я и решил протестировать. Стрельба велась по неактивным кораблям ботам с дистанции около 3 км в борт оконечностей до полного уничтожения кораблей. И вот какие результаты были получены для первой пары Kongo и New York: Видно, какой разнос устроил Кливленд этим кораблям, пробивая их 19 мм обшивку. Второй тест был для пары New Mexico с Fuso и результат его стал шокирующим: Видно, как после более 500 попаданий оконечности данных ЛК оказались совершенно неповреждёнными: весь урон был нанесён исключительно пожарами, 152 мм фугасы оказались бессильны перед 25 мм сталью. Но, спрашивается, почему это происходит? Механика игры утверждает, что фугас пробивает калибр/6 под любым углом и с любой дистанции. В нашем же случае видно, что это совершенно не так. Отсюда остаётся выбрать между 2 вариантами решения данного вопроса: 1) Бронепробитие фугасов Кливленда специально было занижено в балансных целях, либо реальный его калибр меньше 152 мм. или же: 2) Реальная толщина обшивки ЛК 6-7 уровней неверно отображается в клиенте и на самом деле толще 25 мм. Хотелось бы получить достоверный ответ, какой из этих двух вариантов правильный... Ну и на всякий случай прикреплю к теме файл реплея для тех, у кого есть желание перепроверить всё самостоятельно, но лениво запускать тренировочную комнату. 20160916_152800_PASC007-Cleveland-1945_00_CO_ocean.wowsreplay 1МБ 20160916_152800_PASC007-Cleveland-1945_00_CO_ocean.wowsreplay
  13. Как многие уже знают, сегодняшний день был богат на новости о грядущих (возможных) изменениях игры. Если кто пропустил: Это только тесты, не факт что выйдет на основной сервер, но направление мыслей разработки понятно: нерф дымов и поджогов. Думаю эти новости, как и скорый выход новой ветки линкоров и премиумного линкора за свободный опыт - одни из давно обещанных разработчиками мер по уменьшению количества линкоров в рандоме: А какие еще меры по уменьшению засилья линкоров в боях приходят вам на ум? Давайте накидаем разработчикам свежих идей, вдруг пригодится.
  14. TRANKVIL

    А что с пожарами?

    Народ, а что с пожарами в реалиях 0.6.8? Имею вот такой Ташкент: И получаю вот такой бой: На 42 попадания ОФ всего 1 пожар! Это как так? 10 процентов шанс поджога. Т.е. из 10 попаданий должен быть 1 поджог. Соответсвенно, из 40 попаданий, 4 поджога. А здесь шанс 1/42=0,02. В процентах 0,02*100=2 процента! Где 10? Ради интереса скатал вот на такой Шиме: И получил вот такой бой (на удачу получилось столько же попаданий ФФ): Как видим, результат тот же, на 42 попадания ОФ, только 1 пожар. Но ведь у Шимы шанс поджога - 7!!! А здесь шанс тот же, что и в первом примере - 2 процента! Что это вообще? Или я чего то не понимаю, или нас разводят.
  15. Выдержка из сообщения разработчика по пробитию фугасов: "Пробитие расчитывается из правила 1/6 или ¼ калибра. Округление происходит до ближайшего целого числа. Получившееся число – это толщина брони, которую фугас не пробивает, а все что ниже вполне. Так на примере ОФ 152мм получаем ~ 25,334, что округляется до 25мм, т.е. 25мм он не пробивает, а 24мм, 23мм и ниже – пробивает. Правило ¼ калибра в 0.6.6 действует для немецких орудий: 1. ГК: все линкоры, крейсеры 4-10 уровней 2. ПМК 128мм и 150мм: линкоры 7-10 уровней, крейсеры Roon и Graf Spee" Это ответ разработчика на форуме, в теме, где обсуждалось пробитие фугасов и правило 14.3 калибра. Чуть позже найду и приложу ссылку на оригинал. Нашел, вот ссылка на оригинал. Несмотря на развернутый ответ, мне все равно не очень понятен один нюанс. Как именно происходит расчет, когда у капитана есть перк "Инерционный взрыватель" (далее ИВ)? Например берем 130мм пушки Хабаровска и считаем его пробитие ОФ: 130/6=21,6666... округляем и получается 22. получается Хабаровск пробивает фугасами броню, если она равна 21мм или меньше. Капитан на Хабаровске берем перк ИВ 1) 22+30%=28,6, округляем до 29 или 2) 21,6666...+30%=28,166, округляем до 28 Конечно, технически, что у Хабаровска будет 27 пробития, что 28 - не поменяет для него ничего. Обшивка КР на 8-10 уровне находится на уровне 25-27мм. Но все же интересно, как правильно то считается, по первому варианту или по второму? Еще один момент хотел уточнить по видео Зла. Он недавно запилил видео, где на Ло Янге стрелял с ГК по Де Мойну и уточнил, что имеет перк ИВ. Я не имею возможности пока пересмотреть видео и понять куда именно он попадал по Демойну. Дело в том, что пробитие фугасами Ло Янга следующее: 127/6=21.166, округляем до 21 1) 21+30%=27,3, округляем до 27 2)21.166+30%=27,516, округляем до 27 (Я уже понял, что неправильно округлял. Тут должно быть 28) т.е. Ло Янг пробивает 26мм брони и ниже (на самом деле 27). А у Де Мойна обшивка 27мм, а палуба и вовсе 30мм. Там только надстройки по 16мм и башни ПМК/пво по 25мм. Было ли пробитие обшивки, что нарушает механику игры или Зло ошибся и пробивал он надстройки с башнями? (было пробитие обшивки, ведь пробитие с перком ИВ стало 27) Надстройки можно было бы пробить и без перка ИВ. Исходя из того, что 28 получилось при расчете по второму варианту, расчет происходит именно так, по второму варианту.
  16. Много букв. Не умеющим читать - Пожалуйста, не трудитесь. ----------------------------------------------------------------------------------------- 1. Пожары. Эсминец сжигает линкор пушечками ГК. Это хорошо? Крейсер сжигает линкор. Это хорошо? С точки зрения здравого смысла - это плохо. С точки зрения играбельности - зависит от игры. От геймплея. В аркаде возможен любой сюрреализм, любая фантазия, но будет ли она воспринята положительно? Можно ли обойтись без фантастики? Итак: Почему горит? Шанс поджога зависит от снаряда. Чем крупнее снаряд, тем выше шанс поджога. Это правильно. Чем крупнее корабль, тем лучше он горит, тем больше отнимается ХП от пожара, а вот вероятность пожара не зависит ни от его размера, ни от бронирования, а только от уровня (Статья "О пожарах" в разделе "Механика игры"). Да еще и корабль сгорает весь и с постоянной скоростью. Это уже странно и иррационально. Зато есть модификаторы. И навык "Пиромания" повышает шанс поджога на 3% в плюс, а вот противопожарные модификаторы - умножаются. Что получаем. Вероятность поджога снаряда Бенсона (Флетчера, Гиринга) - 5%, добавили 3% - получили 8%. То есть, добавили 3/5 или 60% вероятности поджога. А на сколько уменьшить можно уменьшить? 7% перка и 5% модуля. --- Что нужно сделать. 1.а. Сделать перк "Противопожарная подготовка" аналогичным "Пиромании". Пусть не 7% относительных, дающие жалкий процент в абсолюте, а полновесные абсолютные проценты, пусть 3-4-5. Резко снизится вероятность пожара эсминца по линкору? Эсминец потеряет возможность сжечь линкор пушечками ГК? ДА, эсминец не сможет сжечь линкор. Пусть вспомнить, что от миноносец. 1.б. Сделать уроне от пожара пропорциональным не полному ХП корабля, а остаточному ХП отсека. Нельзя будет сжечь корабль пожаром в носу? Да, нельзя. А вот пожарами по всему корпусу - по прежнему можно. Хотя, уже не так быстро. 1.в. Сделать зависимость вероятности пожара от места попадания снаряда. Попал 130мм фугас в 305мм бронепояс - вероятность пожара 0, в надстройку - номинал, в установку ПВО/ПМК - х2. ----- 2. Торпеды. Много пишут про проблему торпедного супа. Мол, линкоры только и делают, что уворачиваются. А почему, собственно? Почему линкор первый на пути торпед? Где эсминцы? На ЗБТ японцы пускали торпеды из инвиза, амеры гоняли японцев и выскакивали из-за островов. При этом были на пути японских торпед и замечали их. Что сейчас? Японцы остались, только к их торпедам добавились американцы, которым тоже дали длинные торпеды и возможность спама из инвиза. А кроме того, добавилась любимая народная забава "сожги линкор". Советские эсминцы, которые по сути являлись охотниками за эсминцами, после резкого обрезания их пушек, исчезли как класс.Или тоже перешли в разряд поджигателей из дальнего далеко. А где крейсера? А крейсера попадают под сосредоточенный огонь линкоров (ща как бахну!) и эсминцев (эх, подожгу). И если на нижних и средних уровнях ответ "попробуй попади" (линкорам) и "кто тут такой смелый, сейчас залп на полжизни прилетит" (эсминцам), то на высоких уровнях ой. Эсминцы жгут из инвиза или с такого расстояния, что попасть трудно, а залпом вообще нереально, а размеры крейсеров такие же, как у линкоров, при схожей маневренности. И тут вопрос: а почему, если размеры близкие, то очки боеспособности существенно разные? У линкоров в полтора раза больше+хилки+броня, а у крейсеров что? --- Что нужно: 2.а. Заставить эсминцы быть на переднем крае. Для этого дать бонусы за содействие (засвет противника, торпед и т.д.) и отнять возможность эффективно стрелять по тяжело бронированным целям. 2.б. Дать возможность крейсерам выживать под крупным калибром. Или малые размеры + маневренность, или очки боеспособности. ----- 3. Система повреждений. Изначально было заявлено: мы не хотим "боев инвалидов", это не понравится игрокам. При этом ввели повреждения ЭУ и рулевого, фактически превращавшие корабль в глубокого инвалида, хоть и на время. Никаких возражений со стороны игроков не последовало. Наоборот, это стало интересной функцией. В реальности, система повреждений есть и функционирует, вот только игрокам про нее никак не сообщается. Потому, что боевой интерфейс с момента начала ЗБТ функционально не изменился никак. Вот побывал кораблик под огнем противника, горел, а теперь летят торпедоносцы. А в каком состоянии ПВО? Оно может быть боеспособно так, что долетит половина, а оставшиеся сбросят торпеды широким веером, а может это звено сможет в полном состава описать пару кругов вокруг корабля и в полном составе сбросить все торпеда под борт? Какова эффективность? 100, 90 или 10%? Вот здесь мы игроку ничего не скажем, "все хорошо, прекрасная маркиза". Зато с ГК и прочими параметрами - ни-ни. В итоге у противника минимум ХП, урон почти не заходит, зато он отвечает полными залпами и сносит много по свежему кораблю. Не потому, что у него супер-скилл, а просто игра такая. Хотели обойти "проклятие последней заклепки", но не обошли. --- Что надо сделать. Сделать нормальную систему повреждений. Со штрафами на дальность, точность, скорострельность ГК, видимость, ЭУ, рули. Почти все уже есть. Только надо применять шире. И объяснять интерфейсом. С системой ремонта соответствующей. У Кота весьма хороша. Этот пункт самый неудобный для "нагибаторов", игроков с 23мя противниками. ----- ЦА не поймет? Конечно не поймет, если на экране ни полпикселя. А только на форуме статьи со скупой информацией, да с противоречиями, да годовой-полугодовой давности актуальные много патчей назад. ЦА не сможет? А на любую сложную систему есть стандартный алгорим, который будет иметь 70-80-90% эффективности. Хочется 100? Смоги! ----- PS. "У нас аркада." "За реализмом - в военкомат." Это все слышал и знаю.
  17. главный аргументом в пользу нынешнего фугасо-дымно-пожарного геймплея является фраза "а как без пожаров КР и ЭМ будут убивать ЛК?". Ну КР я давно на бб катаю и неплохо себя чувствую, а вот ЭМ катал так только немцев. Сейчас прокачиваю Грозового. Дай думаю поиграю боёк на Удалом на бб в основном, как играю на Хиппере, Гинденбурге и Москве. Хоть один бой на совках не буду фугасной особью мужского пола, которую надо поздравлять с 8 марта. А вышло то весьма себе неплохо.... прошу заметить - у меня ещё нет перка на дальность стрельбы для сравнения немец а аргументы в пользу пожаров, стрельбы из инвиза, нынешней механики дымов для меня лично всё смешнее и смешнее. Для тех, кого волнует киберспорт и что ему мешает развиваться в кораблях - вот эта, нынешняя игровая система, мешает! Казино, шансы от шансов, никакого расчёта, всё для пассивного геймплея - вот что мешает! Хотя можно поставить вопрос не "что" а "кто", так будет правильнее.....
  18. Всем добра. Хотелось бы узнать у общественности, да может быть и разработчики заглянут в тему. Будет ли ап альфы у стотридцаток Ленинграда? Вроде негоже как то получится, если его обойдут стороной.
  19. UPD: Справочная таблица всех кораблей на 7м уровне по способности генерировать успешную проверку на поджог при непрерывной стрельбе по негорящей части корабля и условном 100% попадании. Сравнение проведено по коэффициенту, который считался по формуле: Потенциал поджога = (Стволов в борт.залпе, штук) х (скорострельность, выстр./мин) х (% вероятности поджога). Этот коэффициент позволяет сравнить корабли друг с другом и с самими собой в разных сетапах перков и с использованием флажков. Всего в игре есть 6 способов наносить урон: 1. Урон ББ. 2. Урон ОФ. 3. Урон торпедами. 4. Пожар. 5. Затопление. 6. Тараном. Таблица дает наглядную информацию о том, у какого корабля есть фишка в виде частых поджогов, а у каких ее нет. 1. Крейсероводу: информация о топовых крейсерах-зажигалках и при каких условиях можно получить макс.шанс поджога. Выбрать, хотите вы наносить больше урона ОФ (с инерционным взрывателем на 127 мм и 152 мм) или пожаром (с Взрывотехником). Кому прокачка в пожары дает больший прирост поджигающей способности и позволяет выйти в лидеры. 2. Эсминцеводу: информация о том, что никогда вы не будете поджигать лучше чем крейсеры. Тем не менее, информация о том, из кого есть смысл выкачивать зажигалку, а из кого нет, и есть смысл взять Инерционный взрыватель. Например, американским ЭМ инерционный взрыватель полезнее, чем немецким. Советским ЭМ и поляку однозначно интереснее Взрывотехник. 3. Линкороводу: информация о том, от кого у вас чаще будет прилетать пожар. Поджигающая способность Scharnhorst не такая уж и высокая и находится на уровне самых "неподжигающих" крейсеров. Например, у Щорса с перком "Взрывотехник" и 2мя флажками на пожар коэффициент равен 1350, а у Маасса - 675, Это значит, что Щорс будет в два раза чаще проходить проверку на пожар, чем Маасс за одну и ту же единицу времени. Также поджигательная способность баффается перком "Отчаянный". Коэффициент будет увеличиваться у всех одинаково до теоретических +25% в момент гибели корабля. Поджигательная способность нерфится перком "Инерционный взрыватель ОФ", тем сильнее, чем меньше базовый процент вероятности поджога. Циферки в таблице говорят лишь то, что может сделать кораблик в идеальных условиях. В реальном бою надо будет сделать поправку на точность, рассеивание снарядов, дистанцию стрельбы, дрожащие руки, ВБР и температуру стула под вами.
  20. Так как у нас вышли британские крейсеры , которые не имеют фугасов в принципе, значит разработчики все таки не боятся и что то пытаются делать с фугасной билибердой.... А значит я пожалуй в кратце повторю то что писала тут раньше в августе вроде... В общем мое предложение состоит в том чтобы 1) зарезать почти на корню шанс поджога от фугасов (оставить очень небольшой и только при попадании в надстройки) все таки фугасы исторически в основном не для поджогов были нужны в компенсацию можно в принципе повысить урон, (но боюсь эсминцы завоют) 2) выдать ББ очень маленький, но шанс на поджог при пробитии ( не сквозном) опять же исторично и реалистично 3) А чтобы все таки игроки могли поджигать больших парней и плоскопалубных, ввести в игру третьим типом ЗАЖИГАТЕЛЬНЫЕ снаряды с низким уроном, но с примерно таким же как сейчас у фугасов , а можно и даже чуть большим (хотя и сейчас кораблики хорошо поджигаются) шансом поджога Собственно это все... Ну и соответственно не всем давать все 3 типа а по балансу смотреть... комуто недостанется фугасов... кому то зажигательных... а в какой нибудь эсминец например могут и ББ неположить... И да для тех кто считает что типы снарядов дадут выбитать, то конечно нет... иначе все поливалки возьмут зажигалки поплывут зажигать... кому какие типы снарядов давать не знаю , но тут важна историчность и баланс...
  21. The_Iron_Heel

    Мир пожаров

    Как известно, в угоду балансу и равным возможностям всех классов, в игре сейчас царствует фугасный дождь и пожарный беспредел. От пожаров горит в прямом и переносном смысле и многие игроки считают это неправильным и, что ближе к истине, неправдоподобным явлением. И хотя я сам не линкоровод и этот класс техники у меня не в приоритете, я хотел бы внести свое видение по данному вопросу на рассмотрение разработчиков и сделать игровой процесс логичнее и разнообразнее. Я не затрагиваю здесь механику работы ОФ снарядов - она меня полностью устраивает. Тема этого предложения - только пожары. Итак, приступим. Мое предложение заменить львиную долю урона, получаемого от пожаров на геймплейные составляющие: 1. Уменьшить урон от пожара в несколько раз (окончательную цифру получим на стадии балансировки). 2. Горящему кораблю снизить дистанцию обнаружения и видимости кораблей противника как в случае циклона. Т.е. индивидуальный циклон для отдельно взятого корабля. Так, на мой взгляд, правильней с точки зрения "историчности" и интересней в игровом применении. 3. Добавить повреждение модулей от пожара в конкретной части корабля, где находится очаг возгорания. Т.е. на время горения отнимать какое-то количество ХП у модулей ПВО, ПМК, ГК, ТА. Итого имеем: 1. Меньше горелых стульев и кораблей у любителей ЛК. 2. Разнообразие геймплея и тактик для применения пожара. Например американские и советские эсминцы не будут однообразно пытаться выжигать ЛК из дымов или из-за островов .Теперь можно целенаправленно поджечь для ослепления противника и подойти на дистанцию пуска торпед. А крейсера смогут использовать пожар для выхода из под обстрела в критических ситуациях. 3. Для предложенных изменений вполне подходят существующие в игре механики - снижение видимости в циклоне, урон по модулям от фугасов. Пы.Сы. Конкретные цифры не пишу - это работа отдела баланса, а здесь лишь общее предложение. Ответ по текущей ситуации с пожарами (S.O): "Мир пожаров" за прошедшие 7 дней: Входящий урон по линкорам Входящий урон по крейсерам Пожары - второй (на самом деле третий, если внимательно присмотреться) сегмент снизу.ББ - первый сверху. ОФ прямо за ББ. Посредине - торпеды и бомбы. Почему-то кластер не играет в "мир пожаров". Средства нанесения урона используются разные в зависимости от цели и уровня, что показывают объективные данные. Почему-то кластер много играет на ЛК, даже на высоких уровнях, где есть проблемы с популяцией ЭМ. Но нет, "линкоры постоянно выгорают на все 100500 очков прочности". И цифры, конечно же, врут. И разработчики. И вообще, никому нельзя верить, кругом враги бензин разливают. Скриншоты с 4 пожарами - это аргумент. Один бой из 10, когда вас сожгли всем подъездом из дымов - аргумент. А такие скриншоты: Spoiler Такие скриншоты, внезапно - не аргумент. Рассказы крейсероводов о том, как им пол лица отрывает при первом же огневом контакте (и даже не всегда для этого бортом надо становиться) - не аргумент. Статистика линкороводов, которая явно показывает, что они, лично они, почему-то не могут превзойти свою ЛК-эффективность, "тупо поливая противника ОФ" - тоже не аргумент. Я тут видел несколько раз замечания "лучше идите и сделайте вам как я говорю, не надо тут оправдываться", "они в игру не играют" и "все равно не слушают нас никогда". Джентльмены, а мы точно друг друга понимаем? То есть то, что в теме на форуме разработчики участвуют в дискуссии, приводят аргументы, общаются с достаточно малой группой игроков, чтобы пояснить и обосновать им какие-то особенности игрового баланса - это уже у нас теперь повод для претензий? Повод доказать как сильно неправильно мы все делаем, не стесняясь в выражениях? Смело могу сказать за всю команду, что мы очень любим свой проект и свою работу. И игрокам мы безмерно благодарны, в том числе и за то, что указывали (и указывают) нам на ошибки и помогают сделать игру лучше. Но давайте все-таки договоримся: если какое-то пожелание игрока или группы игроков не выполняется, это: Не заговор; Не наплевательское отношение; Не желание сделать этому игроку (группе игроков) плохо; Не равнодушие; А всего лишь понимание, что мы, как люди отвечающие за проект и его благополучие, владеющие максимально возможным объемом данных по вопросу и напрямую заинтересованные в том, чтобы игрокам все нравилось, не согласны с высказанным мнением. И как бы ничья жизнь на этом не заканчивается. Можете хоть на мемасики растащить мою фразу "в данный момент с пожарами все нормально". Мне не жалко. Но такова наша позиция, которая сформирована после рассмотрения максимума аргументов и данных. Сегодня здесь прослеживалась интересная, хоть и не новая мысль - психологический эффект от пожара может быть страшнее фактического. Это интересно. Однако, потребности глобально менять что-либо в плане баланса и нанесения урона сейчас нет. Есть локальные проблемы: низкоуровневые ЛК, низкоуровневые АВ, ряд кораблей, нуждающихся в корректировке, эсминцы на высоких уровнях, нанесение урона из инвиза и ряд других. Эти проблемы мы постепенно будем решать, внося отдельные правки в каждой версии. И искать новые проблемы, в том числе с вашей помощью. Пишите, проходите опросы, дискутируйте.
  22. Всем доброй ночи. Заметил один момент при игре на данном прем. лк. На старте продаж эффективность ОФ снарядов казалась выше, шанс поджога - 1 выстрел из 2х (субъективно, выборку не делал, конечно же), абсолютно по всем целям. Неважно как шла цель - нос/бот/корма - результат описан выше. Так же данный ЛК могли поджечь все, кому не лень, практически "с одной спички". На сегодняшний день шансы поджога с залпа по противнику, как и горючесть самого ЛК заметно упали. Кэп по перкам на данный момент не изменился. Возможно у кого-нибудь возникли похожие ощущения от геймплея на данном корабле, или шапочку пора мастерить?
  23. Доброго времени суток командиры, как и многие тысячи из вас, я открыл свою почту и был растроган "до слёз" письмом от ВГ, с уведомлением что я набрал не менее 1 очка кармы и был зачислен в ряды полезных игроков, а мое мнение стало важным, поэтому мне предложили пройти опрос. Конечно же я незамедлительно это сделал. В анкете были хорошие вопросы, которые могут изменить многие механики игры и преобразить её. Один из вопросов звучал так: "Какие главные достоинства World of Warships?" и отвечая на данный вопрос, я сам для себя открыл свое отношение к игре и данным восприятием хочу поделиться с вами, не судите строго, да и не прошу как то оценивать, скорее всего хотелось бы узнать в каком виде игроки могут охарактеризовать своё отношение к WoWS и не просто написать "мне нравится" а "мне нет", а придать этому отношению какую либо литературную форму А мой ответ на этот вопрос скорее всего выглядит как мини сочинение, в нем я больше не отвечал, а изливал душу. Достоинства: 1 - Очень хорошие модели в игре и достойная графика! .2 - Отличная команда комъюнити менеджеров, ВоВС - единственый форум где я веду дискуссии, так как есть хоть какой то резонанс, пусть малый, но есть. Играю в очень много в онлайн проектов в разное время, но зареган только на форуме WoWS и кстати сейчас игру вовсе удалил в ожидании изменений хотя бы в экономике на хай лвл и как не странно мне на форуме у вас, мне интереснее чем в игре. 3 - Пока WoWS - единственный проект в моей жизни, который представился мне в образе "прекрасной блондинки", она манит тебя своей умопомрачительной и милой внешностью, в которой нет изъяна, но проведи с ней хотя бы 2 -3 часа (2-3 боя) 1 на 1, без друзей (без отряда в голосе), она тебе вынесет мозг, испортит настроение, заставит печалиться и расстанетесь (удалите игру на долгий срок, пока не заскучаешь). Но через какой либо время, все равно хочется к ней вернуться, потому что нет таких как она! Из-за малой рамки в анкете, я не стал писать много, хотя глупо было бы ограничится двумя или тремя пунктами, которые можно отнести к достоинствам, так как их реально намного больше. Но как я написал выше, что игра наша - это "прекрасная блондинка" от которой замирает сердце и она снится тебе во сне, заставляет тебя "гореть от злости" своими "зехе рами" и непонятной логикой, а хочется ей донести "Чувиха!!!! Я хочу быть с тобою всегда!!!!!", а она в ответ "Ну посмотрим, может да, а может нет" и ты, словно от женщины с непонятной логикой ждешь ответ "пробил\не пробил" или "пробил насквозь" и все эти ожидания и гадания, заставляют печалиться от прекрасного. Но в один момент приходит мысль, что лучше найти себе "женщину" по проще и по общительнее, и что бы был нужный результат, и пожинать с ней плоды радости и удовольствия. В то время как стареет наша "Расфуфыреная блонда", которая ведет себя так, как будто унитаз ни разу "дреснёй" не заливала! На данный момент я решил порвать с этой "стер вой", но знаю точно, что я по ней заскучаю и в день когда привычный быт "семейных отношений" станет пресным, я к ней вернусь и буду тратить на неё свое терпение, а может и не буду, как говориться время лечит и авось она поумнеет. Я искренне рад за тех, кому проект понравился и "зашел" в том виде и с той экономикой, балансом, классами, развитием и т.д., что сейчас есть. Могу сказать, без всякой иронии и лицемерного лукавства, что я вам завидую, вы любите корабли и вы нашли проект для души. Я же люблю корабли (Линкоры в основном и некоторые крейсера), но не могу получать свою меру удовольствия играя здесь и вроде статка не без надежды, но все равно что то туманит разум от дыма под стулом. А пока очень жду и надеюсь, что изменения придут скоро и возможно надежда на "танковку" оправдается и игра на ЛК станет более позитивней, в общем поживём увидим. А пока буду читать веселые сообщения от XtigmA и смотреть как он качает Мидуэй. P.S. Так же отвечая на вопрос, я заметил, что да же когда я не играл в игру больше полу года, я все равно читал форум и следил за проектом, хотя вообще для меня форум, что то вроде лампового монитора. Спасбо Sub_Octavian, kindly, WelIDone и всем кто делает этот форум интереснее, для меня благодаря ему я не забыл про WoWS Желаю разработчикам успеха, виденья для успешного будущего проекта и долголетия как самих разработчиков так и проекта. Того и гляди, если онлайн не будет снижаться, одолею эту "сте рву" временем и заставлю её приносить мне радость!
  24. Доброго денечка, друзья Я тут недавно зарегался на EU по реферальной системе и решил там пройти обучающую миссию Как вы знаете, в одном из последних патчей на 1 лвл убрали ББ, оставив, так называемый учебный снаряд, видимо для среднестатистического игрока слишком сложно разобраться в таком огромном количестве применяемых боеприпасов Теперь обучающая миссия вводит новичка прямо в мир фугасов, ибо кроме них других снарядов не завезли, и в обучающей миссии новичок на крейсере 1 лвл лихо сжигает 2 эсминца, 2 крейсера и босса - Линкор Я обращаюсь к разработчикам, может сделать обучающую миссию несколько сложнее? чтобы нужно было применять различные боеприпасы, с описанием механизма их действия? разъяснить когда, по кому и чем стрелять, как запускать торпеды, и рассказать, что у них ограниченная дальность, объяснить механизм прицеливания на практике, а не в видосиках? Сделать прохождение обучающей миссии обязательной для новорегов а то порой встречаешь какого нибудь Алешку на корблике с торпедами ход у которых 4 км, тупо пускающих их по кд со 2-3 линии не думая о том, что эти торпеды тупо не дойдут до противника, но могут задамажить союзника В общем вводить новичков в игру нужно поэтапно и разъяснять подробно механики игры, а то в обучающей миссии они всех пиу-пиу убили, а после, в рандоме их встречает суровая действительность
  25. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы обсудим ошибки неблагодарных хейтеров в использовании творчески сбалансированного геймплея. в прошлых постах я уделил много времени статистике и балансу. Доказывал что средние значения статистики, приводимые разработчиками как железный аргумент, безбожно врут. Но потом я подумал - может это я как то не так играю? Почему у меня всегда получается вот так: смотреть нужно процентовку урона от бб и от фугасов с пожарами. А так же, учитывая что почти все бои проведены на ЛК, поискать урон с торпед, от которых по утверждению пресвятой статистики ЛК получают больше всего урона от ЭМ. Вот мне пришла в голову мысль (иногда и такое случается) - может я не так играю? Ну просто не понимаю творческой задумки.... отсюда предложение: раз ЛК, для того чтобы получать большинство урона от бб снарядов, как и велит пресвятая статистика, должны стрелять строго с 20, минимум с 15км то возможно стоит сделать границы внутри карты? Для ЛК мнимальная дистанция для врага будет 15 км, для КР 12, для ЭМ 10.... дальнейшему сближению будут препятсвовать внутренние синии линии. Между этими границами будут плавать торпедки, летать снарядики, самолётики. Нормально же, так и надо играть. Нечего активничать, лезть вперёд, статистику нарушать понимаешь! Будет же счастье, благость, баланс, отличный геймплей, всё упорядочено. Хейтеры заткнуться, все будут хвалить творческий подход. Может так надо сделать, то до некоторых, типа меня, не доходят что надо сзади на ЛК отираться и не гореть и не суваться под фугасы. Всё стараюсь продавить, помочь команде, принять урон место КР.... неумный я какой-то.... свежачок, только из печи . Хотел выложить реплей - после переустановки винды и игры не влючил, счас займусь.
×