Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'фидбек'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Общий тест
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 35 результатов

  1. Доброго времени суток, я опять с очередным предложением. (Скоро можно будет отдельную папку создать по темам). В данный момент есть одна очень интересная для всех Валюта - Нефть. Для опытных кланов данный ресурс не представляет никакой ценности для игроков, но для развивающихся это важно (месяц). Как показала практика, клановые бои - довольно быстро кушают флажки и не всегда выгодно играть в них, иногда всё скатывается до банальных качелей. Может пора менять нефть на то что действительно нужно? Флажные сигналы, комуфляжи и т.д. Три варианта: 1. Заработал 1к нефти для клана? Лови по 100 флажков экономических! (Примерно). 2. Розыгрышь внутри клана. Код на комуфляжи и флажки, для тех кто выиграет. (повторно для одного человека нельзя) 3. Игровое имущество передавать нельзя никак и никому. Окей. Как на счет создания Общего магазина Клана за нефть. Тоже неплохой вариант, где все смогут купить то, что им нужно. Примечание: 1. Можно провести примерный расчет расходов флажков и через сколько ты их заработаешь. Плюсы: + Получат только те кто заработал действительно. + Стимул. + Приятный бонус и время избавиться от нефти. Самым оптимальным, на мой взгляд является третий вариант, где можно всем закупиться.
  2. MIrall

    Флаг? В урну!

    Приветь всем. Продавая почти каждый новый ракаблик, ему в увеличенном наборе дают "уникальные" флаги.. место которым, в некоторых случаях - таки в урне. Что и почему? Детально Флагов у нас в игре великое множество, некоторыми хочется прихвастнуть повесив на всеобщее обозрение.. Из последних - например, тот же флажик Твича.. А так: ВГ фесты, ранги, коллекции, ивенты.. Они показывают определенные вехи, которые прошел игрок, возможно напоминают ему о чем-то приятном. Это эмоциональные флажки. Однако это вид с одной стороны. С другой стороны у нас в игре есть памятные ОСОБЫЕ флаги.. На них есть некоторые приятные бонусы. И, думается мне, большинство игроков что имеют такие флаги, взвесив все за и против, таки оденут флаг с бонусами, чем "ниипическикрутойфлагссвистоперделками".. Для таких игроков, все остальные флаги - не_нужны.. и смысл брать подобные наборы как под спойлером выше - уменьшается. Что делать? Первый вариант - вывестивсенафиг!.. ..Но мы не нерфим честно заработанный/купленный премконтент. И это правильно. Второй вариант - эти флаги должны быть с какими-то бонусами.. ..Но тогда пусть будут привязаны к конкретному кораблю. Чтоб был выбор что именно одеть.. именно на этот кораблик. И тогда получится, что флаг а адмиральском наборе будет иметь смысл. Третий вариант - да подавитесь этими флагами!.. ..или иными словами - вешать, допустим до 4 флагов.. - что хочешь, то и вешай, так более честно.
  3. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Первая часть была посвящена интерфейсу лобби (порта), на этот раз поговорим за кнопку «В больй». До боёвки я опять сегодня не дойду. 1. Матчмейкер 2. Чат 3. Карма 4. Экран загрузки Оплата неиспользованного снаряжения
  4. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Давно хотел зафигачить статью про косяки игры и методы их исправления. Ибо если обо всём этом молчать, то тогда уже точно ничего и никогда не исправят. Первая часть посвящена лобби игры, или портовому интерфейсу, кому как больше нравится. Часть 2: на пути в больй (читать продолжение)
  5. Вчера я рассказал что испытываю от игры в данное время и спросил, чем же можно заняться в данных реалиях. Об этом можно прочитать тут: После советов разработчика турбо07 я решил заново установить игру и глянуть - может этот сценарий будет хоть чуточку сложнее и интереснее. Каково же было мое удивление и огорчение, когда я прошел Сценарий со 2го раза! И более того, на 5 звезд!! И опять встает вопрос: А что же дальше? Опять забыть про режим Сценарии на неделю? Ведь за повторное прохождение ничего кроме серебра(и то если выиграю) ничего не дадут! Чем заняться в игре? Ничем, кроме варения в рандоме. Ведь у нас так и не завезли хай лвл контент... Обещают Ранговые бои скоро. На 6 уровне? Уровень сбалансирован, не поспоришь. Но зачем тогда игроки качают корабли 10 уровня? Чтобы потом любоваться на них в порту и покупать голдовые камуфляжи на них? В танка ведь сделали ранговые бои на 10м уровне с вполне адекватной системой начисления звезд. Почему же у нас все так уныло???
  6. В самом разгаре идет очередной сезон РБ, который разработчики называют 5-м (хотя на самом деле он 6-й). Для себя я его закончил вчера, не без горения в процессе прохождения, но данный эффект привычен при игре в данном режиме. Но все же давайте разберемся, что приводит в данном сезоне к этому горению и почему очередной сезон получился одним из худших (по моему скромному мнению). Трендовому вайну "в моей команде все нубы, я один тащу кракенов в каждом бою, но статисты в противниках не дают брать звезды" поддаваться не будем, разберем более конструктивные вещи. Все озвученное ниже, как говорится ИМХО, вы можете быть с этим согласны или нет, но постараюсь быть объективным в надежде, что вдруг когда-то эти фидбеки будут восприняты и приняты меры в будущих сезонах. 1) Самый дымовой сезон из всех. Дымы давно уже стали основным тактическим приемом командных боев, турнирных, в целом предыдущие сезоны в последней лиге РБ также часто использовались. Но все предыдущие сезоны дымиться могли только ЭМ, ну и как помощь дымить команду (если сами захотят). Очередной сезон же подарил нам 2 дымовых крейсера британии, которые и решают все в боях. Можете сколько угодно писать, что вы щелкаете этих Фиджи и Белфастов пачками за бой, могу вам сказать лишь, что вам попадаются неправильные британцы с водителями, имеющими руки из 5й точки. Помимо крейсеров каждый ЭМ также содержит дымы, ну и остаются ЛК, которых чаще всего 1-2 в каждой команде, и другие крейсера, которых в последних двух лигах также 1-2, кто дымов не имеет. Отсюда вся концепция боя описывается примерно так: стою в дыму, вижу дым, стреляю по трассерам в дым, кидаю торпеды в дым... о кто-то дал РЛС, сделаю 1 залп нормальный... опять дым. Считали раньше самым дымовым киберспорт? Наблюдайте воочию, что может быть хуже. 2) Матчмейкер, подбирающий неравные команды. Данный сезон четко поделил корабли по ИМБАМ, среднякам и балласту. Но матчмейкер не докрутили, чтобы он делил поровну каждый (или ждал пока в очереди появится корабль-напарник). И даже в случае четного числа одинаковых кораблей почему-то их очень часто делило не поровну. Кидать пару десятков скринов не буду, все кто играл в данном сезоне видели и чудесные сражения 2 белфаста против пенсы и щорса и прочую жуть... 1 скрин кину, в котором удалось увидеть 70+ торпед залпа, идущего в линкор, благодаря неадекватно работающему матчмейкеру. Поэтому часто, видя расклад, уже становилось просто грустно и непонятно как играть дальше... ну разве что просто пытаться сохранять звезду при поражении. 3) Система набора и сохранения звезд. Темы несгораемой звезды за 1е место касаться не буду, тема очень двоякая, имеющая свои плюсы и минусы. Но вот зачем давать звезды АФКшникам и людям, набирающим 300 опыта, умирающим на 3й минуте боя. Они для победы команды не сделали ничего, за них играли остальные 6 игроков... а награда всем одинаковая. ИМХО нужно сделать так, что игрок на последнем месте в выигравшей команде, получивший менее 500 опыта, должен не получать звезду. Для 500 опыта достаточно просто прожить 10 минут боя и накидать в районе 20к урона по разным целям... если человек даже этого в бою не сделал, зачем ему давать награду. 4) "Нагиб за бабло". Уже касался темы различной важности кораблей в бою, но хочу отметить отдельно. Данный сезон скорее всего войдет в историю как "сезон Белфастов", как когда-то был "сезон Маханов". Я кучу боев отыграл в рандоме на нем до рангов, в рангах на нем и на других кораблях против... и мое мнение всегда неизменно по нему. Этого корабля вообще не должно существовать в игре! Это просто апогей нагиба за бабло, в рандоме он разворачивает фланг в одиночку, в рангах 1 такой корабль в состоянии перевернуть бой за 30 секунд. Не должно вообще существовать сочетания "дистанция засвета=дистанция рлс + дымы"... как и я бы очень сильно не хотел выхода Блэка, имеющего то же самое. Но в рандоме хотя бы точки далеко находятся и есть пространства для маневров... а в сезоне РБ можно стоять на одной точке, в дымах, доставая РЛС до другой точки... на таких расстояниях влияние Белфастов по сравнению с другими кораблями слишком велико. Я понимаю конечно, что проект игры коммерческий и альтруистов тут нету, но так мы скоро дойдем до трендов браузерок 15ти летней давности: хочешь нагнуть - купи вот это, вот это и вот это... все же не хотелось бы появление данной тенденции в игре и пусть донат влияет лишь на более быструю прокачку. 5) Дисбаланс карт. Почти все карты имеют неравные условия для разных респов с учетом специфики данных боев под данные уровни и составы. Разберем каждую Линия разлома Новый рассвет Север Соседи Эпицентр описывать не буду, там респы позволяют играть обе стороны, и как правило все решит количество РЛСников, которые скосят со временем всех эсминцев. На Трезубце обе точки контрятся с обоих сторон, неудобств каких-то не замечал по поводу дисбаланса сторон. 6) Лига морских волков. И смех, и грех... Спустя 15 минут после прочтения новости зашел и 5 раз написал в теме обсуждений сообщения о том, что данная задача заставит людей лишь ботоводить или просто проводить бои по 3 минуты... мотивации играть нормально в этой лиге нету. Даже пара разработчиков тогда в теме сидела... но зачем же думать заранее... нужно статистику сначала собрать. Собрали? Поедайте неделю вайна. 7) Награды. Дублонов дают меньше, чем прошлые сезоны, флагов тоже меньше. Зачем нужны эти модернизации (кроме разве что форсажа) известно лишь самим разработчикам. В итоге полезного по итогу получил меньше. Зачем так сделано... не знаю... лучше бы уж флагов на детонацию надавали, чем этих модернизаций. 8) Проблема договорняков на 1-2-3. Эта проблема как всегда была, так и есть. Стала более заметна из-за ввода клантегов. Проблема не очень массова, но порой хватает и одного замеченного случая чтобы настроение на вечер тебе испортило увиденное. Как бороться говорили кучу раз - увеличивать время ожидания на бой в разы... но проблема не настолько массова, чтобы разработчики на это решились. По сути то 95% боев проходят без договорняков (может и больше), поэтому всех затормаживать с заходом в бой все же тоже плохо. Поэтому хорошего решения тут не придумывается. Итого, ждали этого сезона долго, а получили... как всегда что-то, что назвать удачным сезоном мало у какого игрока язык повернется... Ну может разве что у маркетологов, считающих миллионы с продажи Белфаста. За них я рад, а вот за сотни тысяч игроков, которые в этом сезоне сыграют, мне не сильно радостно.
  7. Предупреждение В настоящей теме обсуждается "чистый" клиент (без модов), т.к. не у всех есть желание ставить моды - от них бывают проблемы. Пункты упорядочены в порядке убывания значимости (субъективно). Я постарался по возможности не повторять пожелания, высказанные ранее тут и тут, сконцентрировавшись преимущественно на том, о чём ранее не упоминал. Лишь несколько особенно неприятных проблем (пп. 1.2, 1.6, 2.1 и 2.2) были упомянуты повторно. Также я упомянул о некоторых высказанных ранее пожеланиях, которые были успешно реализованы, дабы не создавать впечатление, что я всем недоволен, а разработчики ничего не делают. 1. Интерфейс Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 2. Графика Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 3. Геймплей Сохраняющие проблемы 4. Взаимодействие с игровым сообществом
  8. Приветствую. Вот и закончился для меня 6й сезон РБ. Так что кратно вырожу свое мнение. В данном сезоне играл не спеша и в удовольствие, что заняло у меня всего 101 бой до 1-го ранга. И по правде говоря мне это понравилось. Зачем спешить, если можно растянуть и насладиться этим режимом? Потом все равно желание играть по большей части пропадает. Изменения 6 сезона РБ Эпицентр - на мой взгляд, данный режим хорошо зашел в РБ. Важной точкой является центр. Команде нужно захватить точку, либо не дать сделать это враж. команде. Центр крайне опасная точка, т.к. ЭМ там долго не живут (торпеды, РЛС и свет авиации). Так что при захвате данной точки команда получает хорошие преимущество. Все ост. классы кораблей держатся на дальней или средней точке, чтобы не дать сопернику захватить их. Одноуровневость - в основном положительно сказалось на игре. Разница в один уровень в некоторых случаях бывает очень велика, в основном между 7-8 лвл. В малой степени между 6-7, т.к. в этом промежутке есть достойные корабли, которые не уступают 7 уровням. Зеркальность (тип кораблей) - однозначно положительно. Теперь не происходить ситуаций, когда у команд разное кол-во тип. кораблей (6 ЛК, 1 КС vs 4 ЭМ 3 ЛК и т.д.) Призы - ничего не могу сказать, ибо играю на авианосцах, а для них тут ничего не было . Ну вроде все изменения. Плюсы и минусы 6 сезона Плюсы: + Эпицентр + Зеркальность Минусы: - засилье кол-во прем кораблей - частично призы - частично одноуровневость (с 23 по 2й ранг) Лига морских волков Довольно сложно что-то говорить, т.к. не играл после прохождения, да и особого желания нет играть на 5 уровне. Вывод и пожелания В общем 6 сезон понравился. Пожелания: - в каждой лиге был свой уровень кораблей, т.е. чем выше лига, тем выше уровень корабля. (5-6-7-8) - лига морских волков оставалась после завершения сезона с уровнями (6-7-8) со своим прай-таймом. - улучшеные модернизации для авианосцев
  9. Всем доброго времени суток. Нам с вами, время от времени, приходиться сталкиваться с чем то новым в своей жизни: предметами, событиями, людьми - все эти моменты, нами воспринимаются неоднозначно и по разному, - однако по мере знакомства с ними, у нас постепенно складывается определенное мнение. О мнении, я бы и хотел поговорить в этой небольшой статье. Фидбек или обратная связь (англ. feedback — «обратное питание») — в широком смысле означает отзыв, отклик, ответную реакцию на какое-либо действие или событие. Если рассматривать вышеуказанное понятие в узком, применительно к нашей игре, понятии, то фидбек - это отзыв пользователя (тестера) о каком либо элементе игры, либо связанного с ней контента, который он опробовал, осознал и готов о нем написать свое мнение. Фидбеки нужны разработчикам дабы понять, как тот или иной элемент воспринимается аудиторией; в нужном ли направлении движется разработка; что аудитории понравилось, что нет; какие изменения были бы для игры, в данном случае, полезны; что бы аудитория хотела видеть и т.д. Форма написания фидбека зависит от объекта, о котором необходимо написать свой отзыв: она может включать в себя выбор ответа (ответов) из предложенных вариантов, в форме опроса (так называемая "голосовалка"); может быть в форме написания развернутого отзыва по заранее установленной форме; может быть в свободной форме. Все вышеуказанные формы написания фидбека объединяет несколько общих моментов: четкость излагаемой мысли, грамотность излагаемой мысли и читабельная структура излагаемой мысли. Что это значит ? А это значит лишь то, что Ваш фидбек полезен для нашего общего дела лишь в том случае, если человек, который его будет читать, сможет прочитать и понять Вашу мысль, а неструктурированный поток сознания, этому вряд ли будет способствовать. В свете всего вышеизложенного, можно выработать общий алгоритм написания фидбека: Внимательно читаем то, что хотят от нас узнать разработчики: предмет о котором необходимо высказать свое мнение, возможные условия необходимые для выработки данного мнения (сыграть определенное количество боев в том или ином режиме; посвятить определенное количество времени созерцанию текущей воды, полету альбатроса, резвящимся дельфинам и т.д.; отыграть определенное количество боев на определенном виде или типе техники и т.д.), сроки отведенные на написание фидбека, форма написания фибдека и т.д. Если какие то моменты не понятны, попробуйте перечитать тему еще раз или напишите вопрос о том, что именно Вам не понятно, - обычно, для этого выделено специальное место для обсуждения и вопросов, в котором разработчик или другая компетентная особа, обязательно ответят на Ваш вопрос. Исходя из требований, указанных в п. 1, выполняем условия, необходимые для выработки мнения, до того момента, пока это мнение не будет сформировано. Исходя из требований, указанных в п. 1, свое сформированное мнение излагаем в необходимой форме. Если для полного раскрытия Ваших мыслей, в фидбеке необходимо указывать цифры, формулы, графический или видео материал, - то стесняться этого не стоит и смело можно размещать все вышеизложенное в фидбеке, хотя применительно к последним двум момента, их, все таки, стоит размещать под спойлером. Если заранее установленной формы написания фидбека нет, то желательно свое мнение излагать по следующему шаблону: 1. Излагаем общее мнение. 2. Описываем то, что нам понравилось и почему. 3. Описываем то, что нам не понравилось и почему. 4. Описываем то, что нам хотелось изменить и как именно. Перечитываем то, что у нас получилось в п. 3, правим до идеального смыслового, грамматического, структурного состояния. Перечитываем свой фидбек еще раз. Публикуем свой фидбек в специально отведенной для этого теме или разделе форума (создание отдельной темы с фидбеком, допускается лишь в том случае, если освещаемый Вами аспект, не вписывается в предложенный перечень профильных для фидбека тем). С чувством выполненного долга, идем тестировать дальше. Данная тема публикуется в открытом разделе по причине того, что фидбеки необходимы нашей игре не только на стадии ЗБТ, но и будут необходимы на стадии ОБТ и релизе. Надеюсь, данный минигайд будет Вам полезен и поможет сделать наш проект лучше. Всем спасибо за внимание и всего наилучшего
  10. Итак, всем привет! Начну с того, что было нечего делать, решил покатать на ОТ 0.6.0 (особенно после просмотра некоторых видео). После этого родилась идея вылить поток своих гениальнейших мыслей куда-то. Что ж, небольшое предисловие: Начнём, после просмотра видео Александра "Номена" 1я мысль была: "Неужто всё настолько печально?! Нужно бы проверить!" Пошёл проверять. Да, он оказался прав — ПМК-билд для ЛК можно ну не выбросить, конечно, но его понерфили. Как? Это минимум для ПМК-билда. А нужно ведь ещё Суперинтендант и ОБзЖ - а очков на них не хватает, так что одно из них придётся выбросить - ОБзЖ, БОП, или же СИ. Выкидывать РУОПМК, или УОП, нет смысла, ибо какой тогда толк от ПМК-билда? Тоже самое касается и ПВО-билда - там только вместо РУОПМК берётся РУОПВО. —"Но ведь крейсера страдают, ЛК просто необходимо понерфить!" Ну тогда можно КР апнуть, зачем же ЛК нерфить? —"Умный? Давай предложи тогда, как КР апнуть!" Ну смотрите, что можно бы предпринять: Что я думаю насчёт нововведений и что бы я предложил: Ну что же, благодарю тем, кто дочитал, или даже просто просмотрел поток этого... бреда Буду благодарен разработчикам, если они/Вы заглянут(е) в эту темку. Всем удачи в дур... рандоме
  11. Собственно выходит очередной патч, создается группа тем в обратной связи, пользователи пишут вроде как что понравилось, что непонравилось, свои пожелания и вопросы к разработчику. Но собственно в темах отсутствуют как таковые ответы разработчиков. на обновление с япами ни одного ответа в ветках так и небыло. Иначе говоря все темы обратной связи опускаются до УАУ УАУ и Хнык хнык хнык, все вопросы же остаются не у дел. Собственно постарайтесь в фидбеке, давать тот самый фидбек. Продукт без обратной связи становится холодной реализацией. Спасибо.
  12. Для многих турнирных сообществ на этой неделе завершился второй сезон чемпионата WoWs "Крейсерский фарватер". Призёры Серебряной лиги определились ещё в понедельник, а вчера и Золотая лига, несмотря на патчи, отсутствие тренировочных комнат и битвы серверов, смогла их практически догнать. Поздравляем победителей турнира I место [sQUAD] Marine Guards III место [LAIR] - Sea Bees II место [PRIDE] See Kätzchen А так же ещё раз отдам должное лучшим из лучших в Серебряной лиге Турнир запомнился довольно большим количеством участников. Всего на старте было заявлено 35 команд 7х7, а это 337 игроков, что довольно не мало для фанатского турнира без активной медийной поддержки. Надеюсь наши ряды будут только множиться. Меня крайне радует, что команды нашли возможность выступить на данном турнире с учётом крайне загруженного графика некоторых коллективов. Так же хочу поблагодарить вас за то, что вы довольно неплохо освоились в нашем турнирном модуле (от нас в планах сделать его ещё лучше - но тут уж не от меня зависит), а так же вас не испугала сложная система пиков и вы с ней справились. Ожидал больших погрешностей от вас. Так же, в большинстве своём, команды показали довольно высокий уровень взаимоуважения и общение в skype было довольно корректным. Отдельно благодарю за своевременное предоставление мне логов и реплеев боев. Так же прошу прощения у новичков из Серебра, что вам предстояло играть в "отборочной" лиге в данном сезоне. Вы показали прекрасный уровень боевого мастерства и сможете дать достойный отпор любой команде из "Золота" в следующем сезоне. Из отрицательных моментов хочу выделить, что не все встречи закончились без технических побед (как это было в прошлом сезоне), а так же снятие пяти команд с Золотой лиги (из них только 4 смогли реорганизоваться для участия в Серебре) и снятие одной команды из Серебра. Так же не всегда общение команд было корректным и мне приходилось даже выдавать дисциплинарные штрафы. Фидбек в виде опроса доступен в данном гугл-документе Сюда вошло заметно меньше вопросов по организации турнира в целом, зато довольно хорошо освещены такие горячие темы, как время проведение боев, их количество, а так же какой формат турниров кажется вам наиболее перспективным. Так всегда с удовольствием жду ваших ответов и, ещё лучше, развернутых комментариев в данной теме или же в свободных текстовых полях опроса. Хочу заметить, что опрос по картам был намеренно исключен из фитбека, так как проголосовать за маппул, лайкнуть/дизлайкнуть карты и прокоментировать их вы можете прямо в турнирном модуле.
  13. самые сбалансированные корабли - амер ЭМ 8+лвл. ГК, торпеды, незаметность, ПВО. Отпор могут дать любому сопернику. однообразные - совко ЭМ и КР. КР картонные фугасполюйки для фугасо-инвизников, поддержкать на точках, протанковать, прикрыть - не, не по адресу.. Москву только купил - пока исключение. Танкует, причём не своими хп, как немцы, а рикошетит даже ЛК. Можно стрелять бб и резултативно. Пока весьма годный аппарат. Экспериментирую, сливаюсь пока что но нравится ) ЭМ - примерно тоже самое. Унылый геймплей для любителей самоутверждаться за счёт циферок, а не умения играть. скучные - яп КР и ЭМ. КР примерно тоже самое, что и у совков но чуть лучше танкуют и есть манёвренность, позволяющая уходить от залпа. Зао - лютейшая имба, нерфить в хлам! ЭМ - однообразный геймплей из постоянного спама по кд из инвиза. Если на 4-7лвл кд торпед ещё приличное, то вот Кагеро и Шима - две минуты бездействия, залп - и ещё две минуты. Опять же - лиц, затачивающих в инвиз для поджогов не уважаю и их не рассматриваю. Кидать в противника, который не может ответить - это не игра а она.....зм какой то. обе ветки ЛК плюс минус одинаковые, оригинальный геймплей только у Амаги и Тирпитца разве что. Когда попадаются сетапы без АВ и малым количеством ЭМ - можно порубиться, годно. Обмен ударами, протанковать, продавить. Но при нынешнем творческом балансе - часто попадаешь в ситуации, где ничего не можешь сделать. Из за этого играть не всегда приятно. универсальные - нем КР 7+лвл. Подходят для рубки, хороши и на бб и фугасы есть, могут протанковать, правда своим хп. Торпеды, особенно углы пуска, помогают в ближнем бою. Непонятно только почему гидроакустика идёт не вместо самолётика, как на амерах, а вместо необходимой для поддержки команды заградки?! Очередное творческое решение.... неудобные - амер КР 6+лвл. Баллистика такова, что не позволяет перестреливать даже ЭМ (для которых они вроде как контр класс). Дальность стрельбы аналогичная. Крайне узкоприменимые кораблики, хотя могут танкануть (кроме Пенсы) и неплохие бб. АВ - имбалансны в прямых руках, сложны в освоении для неопытных игроков, геймплей нуждается в полной переделке. Игра в поддержку команды в ПВО сетапе не вознаграждается, хотя это возможно будет исправлено с введением опыта и кредитов за засвет кораблей и торпед. ПВО на низких лвл нуждается в апе почти у всех. Лучший баланс вплане ПВО это Хирью и Колорадо с Нагато. С одной стороны - авик может долететь и откидаться, с другой - достаточное ПВО позволяет опытным игрокам маневрировать и убивать задержавшиеся самолёты. Ударный Рейнджер долетит и откидается всегда и наносит много дамага, это неправильно. Ну а прелести игры на 6лвл (причём не важно какой вид техники) против ударного Лекса и так понятны. Он может тупо автосбросом дамаг набивать. самый бодрый геймплей - 5-7лвл. С 8лвл уже начинается тягомотина, инвизнки, стоялово и т.п. Но по статистике же всё нормально, торпедных супов нет, АВ не нагибают, с количеством ЭМ всё в порядке, ну и с пожарами тоже (эт главное). До 5лвл - нубов много, бестолковщина. Нерфить в хлам - Киев, Зао, Ибуки, Миниказе, Изокадзе, Гремящий, Атаго, Удалой, Хабаровск, почти все авики (особенно амер бомбы 8+лвл) Нерфить с компенсацией по другим ТТХ - Ташкент, почти все совко КР, Николай 1, часть авиков, яп ЭМ 8+лвл, амер ЭМ 8-9лвл, UP конечно же Миоко Апать срочно - всё ПВО до 6лвл включительно (кроме Клива), амер КР 7+лвл, ЛК 3-4лвл (кроме пожалуй Вайоминга), ПВО яп ЛК 8-10лвл и сильно, часть совко ЭМ до Киева (кроме Гремящего), Марблхэд, Карлсруэ, Изумо. UP Юбари забыл!!! Апать с нерфом других ТТХ - Йорк, Пенса, Колорадо, часть совко Эм до Киева (кроме Гремящего). ребаланснуть (чток поиграть ТТХ в разные стороны - Гиринг, Ямато, Тирпитц, Норка, Фусо, Клив. где Варспайт - недавно посадили ему цитадель пониже, броню переделали. Надо поиграть побольше, потом наверное какое-нить нытьё придумаю. Ну ПВО апнуть однозначно. всё изложенное выше - моё субъективное мнение. Не нытьё (бывает и такое), а просто мнение, в копилку. Расписал естессно не подробною, а так... как пошло. UP за свободку только выводил в топ, и то далеко не всё. Карлсруэ и Йорк проходил сразу после выхода, до всех апов, горжусь )
  14. Перестал играть (на ру-основе, во всяком случае) где-то с полгода назад, но привлеченная когда-то к процессу жена продолжала мал-мало изредка поигрывать в кооперативе. А сегодня она (вдруг) пригласила меня обратно. Не могу же я лишить любимую половинку возможности заработать немножко плюшек? Принял, в общем, приглашение, ну так вот: 1) Сыграл один бой на какой-то мелочи в кооперативе - обещанную Диану со слотом на акк мне зачислили. Ok 2) Сыграл один бой на Тирпице, в кооперативе же - обещанные Техас со слотом и прочие плюшки на акк мне зачислили. Ok 3) Обещанное "большое сокровище" жене на акк зачислили. Ok Она даже не стала сильно обижаться, что ей плюшек отсыпали сильно меньше нежели мне. Договорились, что возьмет перерыв месяца этак на три, а потом уже я ее приглашу Отмеченные странности: ТЕХАС снабжен интересным таким примечанием Хотелось бы таки знать, когда и за какие грехи он будет списан? В условиях акции ничего такого найти не сумел, хоть читать, в общем-то, обучен ;) Говорят, что это не более чем информация о сохранении накопленного опыта в случае продажи корабля и можно не бояться, что через неделю-другую (или по окончании акции) его отберут. Спасибо, принял к сведению. Отмазка: Соррь, что не в фидбеках, но сотни боев на основе отыграть все еще так и не удосужился
  15. Всем привет ребят. Только что закончился самый .... эээм... как бы это, чтобы без матов... никчемный мой бой в нашей игре... скажите пожалуйста.. вы ограничили количество авиков до 1, количество ЛК до 2х... но вы не ограничили количество торпи...торпедных кораблей в Ранговых боях... короче скрин.: О какой борьбе с торпедным супом вы говорите, уважаемые разработчики??? С вас новый стул и плиты перекрытия до 1ого этажа... Я закончил.
  16. На эти мысли меня вдохновила соседняя тема, в которой вышедший на линкоре в бой против двух ударных авианосцев сокрушался, как быстро он "поиграл" после их совместного фокуса. На что одобряющие текущий геймплей на АВ ему отвечали, что сам-то, дескать, может крейсер с залпа "выстегнуть". В этом, конечно, они правы: действительно, может. Но есть одно существенное различие. Для линкора, чтобы сваншотнуть КР, должны крайне удачно сойтись звёзды. На дальнем расстоянии мешает огромный разброс, на ближнем - всякие "сквозняки". Крейсер может маневрировать, уйти из-под огня и засвета. Если же ЛК заинтересовался скилловый авиковод, то единственное, что может его спасти - ордер с крейсерами. Когда же прикрытия с воздуха нет, то никакие манёвры не помогут: торпеды будут скинуты прямо под борт, бомбы - тоже по ALT-у с максимальным уроном. В итоге, что мы видим? Для ЛК всё решает её величество удача, для АВ - только скилл. Замечу, что важнейшей функцией разброса является сглаживание разрыва между скиловыми и посредственными игроками. Рассмотрим на примере старшего брата - WoT. Если бы разброса не было, то "народная" игра, превратилась бы в Counter Strike, где скиловые игроки бегают, раздавая хедшоты на лету, распугивая новичков. Также эта мера сглаживает разницу между уровнем технической оснащённости игрока. В противном случае скиловый игрок в WoT с FPS 120 и пингом 5 ms раздавал бы "с вертухана" всем в дюдечки размером в пиксель. А так ещё, кроме разброса, и сведение не даст поиграть в Чака Норриса. Тут время вспомнить про арту, с которой часто сравнивают АВ у нас, и которую ждёт скорый ребаланс. Сравнивают вполне заслуженно, ибо что объединяет эти 2 класса, так это возможность наносить значимый урон по всей карте, будучи в полной сохранности от ответного огня. И уязвимости, кстати, те же: другой АВ (контрбатарейный огонь другой арты), прорвавшийся эсминец (или же светляк). НО! Арта в WoT так же имеет разброс. И значит - сильное влияние рандома. Да, как и в случае с любым разбросом, грамотная стрельба повышает шансы на попадание, но так же можно промазать в молоко по стоячему, как и в случае с ЛК. А у АВ, при использовании ALT, эффект случайности полностью исключается. Смог поймать в небольшой овал сброса бомб ЛК? Всё, молодец - получи огромный урон. Просто аналог хедшота в стрелялках. И торпеды все или почти все вогнать в борт - это мы тоже можем, главное суметь. В итоге получается, что с одной стороны, для нескилового игрока на АВ, играющего на автосбросе, действуют те законы рандома, которым подчиняется любой класс будь то в танках или кораблях, но для умелого игра на АВ выбивается из этих рамок, делая класс дисбалансным. Если гипотетически просто нерфить АВ, то игра на них обычным игрокам будет ещё менее привлекательна, и по итогам, мы в ряде боёв будем наблюдать их отсутствие, а потом нарываться на умелых авиководов, которым ещё менее сможем что-то противопоставить, ибо заточка в ПВО в условиях очень частого отсутствия авиков станет немодной. Поэтому, я считаю, что именно слишком эффективная в умелых руках атака по ALT-у портит класс и геймплей. И, следовательно, моё предложение состоит в том, чтобы либо убрать ручной сброс вообще, апнув автоматический, либо же просто понерфить ручной сброс, и апнув автомат, сократив разрыв по эффективности применения. В любом случае, таким образом повысится привлекательность для игры на АВ начинающим и просто неумелым игрокам, а также популярность класса. С другой стороны, у мастеров игры не будет возможности превращать этот класс в имбу и они будут прогрессировать в игре не просто умелой атакой, а, как и игроки на других классах кораблей, тактической составляющей. Благо, на АВ этот потолок развития тоже гораздо выше, чем на любом другом классе. Благодарю за внимание.
  17. Всем привет! Внезапно осознал, что у нас в игре ничего не взрывается. Вот например "детонация"! Она есть, а взрыва-то нет. И это детонация арт-погреба! В общем надо бы добавить взрывы к различным действиям. Как минимум к Детонации. Еще хорошо бы к Сокрушительному удару. Да и вообще много куда можно, скажем при гибели корабля от пожара. Не, ну правда, как корабль тонет от пожара? А вот если взорвалось что-то - все разумно =)) Да и вообще! Обещали же!
  18. В конце прошлого года решил таки заняться и сделать исторические камуфляжи на свои корабли, так как те которые в клиенте, скажем так - не ах. И соответственно при разработке мода столкнулся с целым рядом вопросов и проблем. Коротко о том, что на данный момент есть: О том, чего не хватает: На правах "пожеланий и фантазий":
  19. Уважаемый разработчики, буде вы сюда заглянете! Очень не люблю создавать темы по вопросам, уже поднимавшимся ранее, но т,к. вопрос важный, а ответ был краткий и несколько странный, то всё-таки это сделаю. Сегодня был опубликован календарь грядущих акций на май месяц. Спасибо вам за них, они, имхо, очень даже неплохи. Однако есть одно "но": в них ни слова не сказано про то, будут ли или нет скидки на прокачиваемую технику, в первую очередь, высокоуровневую. А между тем, это очень актуальная тема как для игроков, так и вроде бы для разработчиков. Корабли старших уровней стоят дорого, на них мало кто выходит в бои, и разработчики утверждают, что желают поднять онлайн на этих уровнях. Казалось бы, анонс скидки по такому случаю был бы весьма кстати, но почему-то ранее Vallter_ заявил, что "скидки (никакие?) никогда заранее не анонсируются". Предвидеть такой поворот заранее было невозможно, т.к. невозможно было сделать выводы из предыдущего опыта: в кораблях ранее (считая с ОБТ) 9 мая ещё не отмечали. Да, мы знаем, что корабли не танки, но в таком положении исходить из аналогии с танками - это единственное, что оставалось делать. Поэтому многие ждали скидок. Нет, я не жду феерической халявы, но поймите, не у всех есть масса времени и сил для набивания кучи кредитов. И внезапно узреть скидку, неважно насколько большую, на дорогущую технику, которую выкупил буквально накануне - дело не из приятных, поверьте. Тем более, что сейчас вдобавок идут очень неплохие, но кратковременные акции на прокачку. Зная, хотя бы примерно, когда и какие скидки будут, можно было бы прикинуть, когда имеет смысл выкупать корабли и начинать их качать, а так - одни потёмки. В этом свете я не понимаю, каким принципом руководствуются разработчики, скрывая грядущие скидки до последнего. Я ещё понимаю - скидки на премиумные корабли, но на прокачиваемую технику?... Зачем? Прошу у разработчиков пояснения, если возможно - развёрнутого. 1) С какой такой радости скидки никогда не анонсируются? Чтоб ими поменьше народу воспользовалось? А остальные чтоб досадовали? 2) Так лук будет или не будет скидки на корабли будут или нет? И если да, то к 9 мая или когда? 3) Если в танках штаны через ноги надевают, что в кораблях непременно через голову будут, чтоб отличаться? Проще говоря. если есть в WoT хорошая, позитивная практика анонса скидок, то чем она кораблям не подходит? Проверили - в танках тоже не всё так просто.
  20. почему леста так упорно игнорит практически все вопросы про авики? вопросы имбасвета/имбадамага/дисбалланса япов и амеров и прочее убеждать меня что на самом деле все ОК и я просто краб клешнерукий не стоит. вроде как очевидно что с авиками есть проблемы и "изящными" методами их не решить. ни на одну тему в фидбеке про авики внятного ответа не было зато очковтирательство, типа че то там забыли подкрутить, а щас все ОК, когда все совсем плохо - как всегда на уровне у кого какие мысли? хотелось бы обсудить не геймлей на авиках и прочее а именно то, почему леста не идет на контакт с игроками по поводу авиков п.с. и давайте попробуем создать хотя бы одну тему без "лидеров форума"-троллей. не согласны с моей позицией - ставим минус, топаем дальше
  21. FEANOR063

    Фидбек по Будённому.

    Сыграл 10 боев на Будённом, хочу написать пару строк. Вкратце кораблик отличный, я, сразу скажу, такого нагиба и таких результатов не ожидал. (Особенно после Кирова) Думаю новый "кливленд" сегодня вышел, по массовости и простоте игры для игроков разного уровня (возможно слегка преувеличиваю) Плюсы: Дальнобойность - 16,6 в топе + есть корректировщик делающий около 20 км Скорострельность 7,5 выстрелов в минуту ( как у Кливленда) Урон ОФ опять таки как у Клива, при этом баллистика сильно лучше, большая кучность огня Шанс пожара 12%, гореть будут все!! Скорость поворота башен с перком всего 22,8с Скорость корабля с флажком 36,8 можно держать дистанцию без проблем Минусы: Большие размеры Плохой радиус циркуляции в 710м, при средней скорости поворота, с модулем 6,9с в острова лучше не лезть Плохая маскировка ПВО как и торпеды больше для галочки, заградка есть и на том спасибо. Машинку и рули выбивают, но не сказать чтобы часто. Хп опять же среднее по уровню. Ну и самое интересное, он почему то оказался не совсем картонным, небольшой ромбик и по нам не проходят ббхи не только 6, но и 7 крейсеров. И не совсем слоупочным, если держаться от лк в 14+км, то вполне реально отворачивать от залпов. Из противников, Кливленд нам по сути не опасен, 12+ от него и он в вас будет попадать через раз. У Аобы мало стволов и плохая скорострельность. Сложнее с Нюрнбергом, однако он по ощущениям более картонен и лучше ест фугасы. Из лк больше всего не понравился Фусо - плохо горит! Остальные, если следовать ряду правил не опасны, им должно очень повезти, что бы они в вас попали и тем более пробили. Арт эсмы корм, торпедные опасны, если только мы про них не знаем. Против авиков поможет заградка, но если они захотят - затопят кого угодно. Итого имеем, корабль универсал, могущий воевать одинаково эффективно против всех классов. Единственное что нужно это не подставить борт под лк и кр в клозе, ну и держаться от противника на удалении, подходить близко только если уверены в исходе. И вы конечно спросите, "А где вайн???" , А его пока нету, есть желание выразить благодарность разработчикам, что на одном из моих любимых уровней появился хороший кораблик. И что ветка совкр состоит не только из кактусов! Посмотрим как оно дальше! Немного скринов ПС: И да капитан был стоковый, а вот корабль сразу вывел в топ и воткнул все модернизации, как он в стоке не знаю.
  22. В этой теме я постараюсь расписать свои идеи о том, как разнообразить геймплей на авианосцах. Разобью на пункты, чтобы читалось проще. 1. Переделать механику высоты. Ввести её градацию на 4 уровня: 1 – высота бреющего полёта; 2 – низкая высота; 3 – средняя высота; 4 – большая высота. В чём будет заключаться её влияние на геймплей, будет описано дальше. 2. Истребители. Для истребителей будут доступны новые альтернативные атаки, зависящие от того, на сколько уровней высоты ниже цель. Разница в 1 уровень - атака с превышения. Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар. Разница в 3 уровня - атака на проходах (пока временное название). В зависимости от типа атаки, модификатор урона будет разный, к примеру 1 – модификатор атаки в обычном бою, 1.1 – атака с превышения, 1.3 – бум-зум, 1.5 – атака на проходе. Расход боеприпасов остаётся прежним, в отличии от шквального огня. Если истребители находятся на одной высоте с целью, остаётся обычная альтернативная атака. Также, после альтернативных атак с использованием высоты, есть шанс сразу же вступить в манёвренный бой, если целью является истребитель противника. Иначе, истребитель возвращается на высоту, с которой атаковал. Чем меньше разница в высоте, тем больше шанс пойти в манёвренный бой. Также есть мысли по уникальным национальным модификаторам. К примеру, японцы будут иметь на 25-30% больший урон в манёвренном бою, а американцы такой же множитель при атаках с превосходящей высоты. 3. Пикирующие бомбардировщики. Пикирующие бомбардировщики могут сбрасывать бомбы только с крайней нижней или крайней верхней точки (альтернативная атака). При сбросе с крайней верхней точки всё остаётся без изменений, а при сбросе с крайней нижней точки (мачтовое бомбометание) будет веер, как у торпедоносцев. Преимущества альтернативной атаки - группа проводит меньше времени в зоне действия ПВО и получает меньше урона. 4. Торпедоносцы. С торпедоносцами сложно что-то придумать. Можно, как и пикировщикам, дать возможность вешать бронебойные бомбы с низким шансом пожара и увеличенным уроном. При этом, торпедоносцы смогут сбрасывать бомбы только с мачтового бомбометания. Это пока ранние мысли. Адекватная критика, поправки, дополнения приветствуются.
  23. К сожалению, пруфа нет, так как курсор не фиксируется. НО, я не могу управлять самолетами, по какому-то странному стечению обстоятельств (причем это произошло после атаки на вражеский авианосец). Я не буду винить Великие Силы или Провидение как наказание за атаку на вражеский авианосец, но когда у тебя торпедасты и истребители просто следуют за твоим авианосцем, а курсор выглядит как перечеркнутый круг, не это ли баг? Хотя, возможно, что это случилось из-за того что я провел самолеты по краю карты, но данное действие я совершил среди бобров и торпедастов. В таком случае по какой причине заблокированы истребители? Этот баг тянется уже патчей 10. Ужасное негодование к этой фиче, багу, я не знаю как назвать такое происшествие. http://puu.sh/nAaeG/eafea7de49.jpg Попробовал посадить-поднять в воздух, но проблема не разрезолвилась. Прошу принять меры. Например отключением этого ужасного типа курсора.
  24. Вот и завершился для меня третий по счёту ранговый сезон. Хотелось бы поблагодарить всех, кто помогал мне добраться до вершины, и тем, кто мешал – без вас было бы скучно. Этот сезон был, конечно, не такой потный как предыдущий, но тоже не особо простой. Для начала напишу немного в целом про систему ранговых как показатель скилла. На сегодняшний день существующая система ранговых боёв, хоть и не идеальна, но работает. После второго сезона была аналитика, что, мол, действительно, баланс по скиллу, но пролезают и слабые игроки за счёт большого количества боёв. Не давно была тема, в которой игрок, получивший первый ранг с 49% побед писал о том, что решает чисто везение и количество боёв. На самом деле это в какой-то мере правильно. Если ты скилловик и действительно играешь хорошо – вполне можно взять первый ранг боёв за 200-300. Не получается? Ну так можно просто играть как играешь, но чтобы дойти до заветного флажка потребуется гораздо больше времени. Здесь есть некая аналогия с премиум-аккаунтом: хочешь быстрее – плати, не хочешь платить – трать больше времени. Только в случае с ранговыми вместо денег требуется умение и опыт. Я считаю такую концепцию верной, во всяком случае честной. Дальше про уровни боёв, лиги и несгораемые ранги. Примем за основу, что у нас так и будет 25 рангов и три лиги, 25-16, 15-6 и 5-1. На самом деле лиг 4, но начальную я не беру в расчёт. Теперь по уровням техники: первая лига 5-6 левелы, остальные 7-8, причём на стыке есть несгораемый ранг, в который упираются очень много человек, не желающие\не могущие купить\прокачать технику 7-8 левела. Это всё, конечно круто, хай-левел контент и всё такое, но почему бы не сделать более плавный переход? Кто играл в первый сезон должны помнить, как было круто на 6-7 левелах. Поэтому вот предложение: Начальная лига 5-6 левелы, Средняя лига 6-7 левелы, высшая лига 7-8 левелы. При такой системе не потребуются несгораемые ранги, которые я считаю большой ошибкой, которая способствует скоплению игроков на этих самых несгораемых рангах. Они абсолютно не мотивируют играть хорошо – ты же ниже уже не опустишься. Более гладкая система повышения левела будет более удобной для использования, чем текущая. К примеру, игрок на Фусо играет себе, играет, переходит в среднюю лигу, против семёрок он нормально себя чувствует, где-то на середине он уже наверняка прокачает себе Нагато, на котором сможет играть и в средней и в высшей лиге. Без всяких запарок по поводу резкого перехода и прочего. Теперь самое весёлое – награды. Я уже писал в фидбеке перед началом третьего сезона про награды. Перескажу тут, с учётом того, что успел за это время надумать. В основном, меня волнует награда за переход из лиги в лигу. Сейчас это только временный флаг. Нет, безусловно, если нет флага супертеста или Роджера, флаг лиги – это символ ваших достижений. Но. Вы не забыли, что при переходе из низшей лиги в среднюю нужно купить себе 7-8 левел. Сколько там они стоят? 7-10 лямов? А обвес? А модули? Короче – при переходе из лиги в лигу, сопряжённой со сменой левела корабля необходимо давать кредиты. Сейчас кредиты есть на 3 ранге (зачем они там?) и на первом. Про первый ок, ну типа гора серебра, почёт и уважуха, первый ранг всё-таки. Но на третьем они зачем? Опять же, можно давать и очень важную вещь – на 7-8 левела открывается слот для модернизации на маскировку\обнаружение, который, к слову, 2 миллиона стоит. Чем не награда за переход в более сильную лигу? Про разнообразие наград я тогда писал, скажу в 2-х словах: флажки и камуфляжи – это прекрасно, но может разнообразить слегка? Слот, там за переход в высшую лигу, день-два према, те же модернизации? Я не прошу больше наград – я прошу сбалансированные и завлекательные награды. Даже количество кредитов можно не менять – можно с успехом размазать те же 13 миллионов по лигам, и все будут рады. Далее, достижения. У нас уже куча способов заработать какое-либо достижение или выполнить специальную боевую задачу, на портале, в клиенте, даже вручную на форуме в конкурсных темах. Почему бы не сделать ранговые задачи? Тем более большая часть боевых задач не предназначена для ранговых и не выполняется там. Я склоняюсь, что это должны быть испытания, действующий на протяжении всего сезона, и дающие какие-либо интересные плюшки за прям эпичный нагиб. Внимательные читатели форума могут вспомнить тему про Кракена в ранговых от одного из разработчиков, где раздавали дублоны за одноимённое достижение. К слову, в эти задачи можно запихнуть и то, самое любимое игроками – сохранение звезды при поражении, набив n опыта и будучи первым в списке команды по нему. Эти боевые задачи не должны быть легко выполняемые в каждом бою половиной команды, но и награда за них должна быть интереснее обычных. Скажем так, удвоенный опыт – это не то, что необходимо в ранговых. В целом ранговые мне нравятся даже в том виде, в котором они сейчас есть. Это пока единственный режим где твой личный скилл реально влияет на победу или поражение, что бы там ни говорили про рандом. Дискасс, пасаны. Все мнения приветствуются, но без фанатизма.
×