Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'точность'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 14 результатов

  1. На днях я посмотрел видео от Flamu про линкор "Победа" Данный линкор находится на тесте, и его ТТХ могут измениться. Но я такого никогда не видел, пробитие и точность "Победы" выглядит как БАГ. Из 9 снарядов заходят 9 Гляньте, что думаете про "Победу"? Это вообще нормально? ВНИМАНИЕ: Это перезалив темы.
  2. В целом мне кораблик нравится, на нем иногда приходится пострадать, но иногда весьма фаново получается. По идее корабль должен быть точнее линкоров и средний по точности среди сверхтяжелых крейсеров (которые в свою очередь изначально должны быть точнее линкоров), но если цель становится к тебе носом, то почему-то разброс становится по ощущениям на уровне Курфюрста (пока вы это будете читать я сделаю тестовый заезд в тренировочной), когда под островом в 14км стоит какой-нибудь Демойн, то более чем на 3 попадания с 9 можно и не расчитывать. Парочка примеров из боя: 2 попадания в борт Демойна с 8км из 6 пулек А вот просто прелестный залп по Жанбару (будь у меня больше хп и не будь там Шимки, я бы попробовал сломать ему башни, хотя с такой кучностью....) ну и далее залпы не сказать чтобы радовали для стрельбы по такой-то цели с такой дистанции А вот еще момент, но уже с Монтаной, довольно похожая ситуация, хотя Монтана по идее должна быть одним из самых точных линкров Демойн вот тоже не сказать что очень точный. Складывается впечатление, что большинство американских кораблей очень косые при стрельбе в нос, косее них из лк только Курф, да и то не факт... разве что Колорадо-Каролина из линкров имеют нормальную кучность и легкие крейсера вроде неплохи в это
  3. Камрады! Обобщив (и отправив разработчикам) свои предложения по совершенствованию геймплея, выношу их на "суд сообщества". Основная идея всех предложений - улучшить играбельность за счет: большей динамики боев, уменьшения "дымно-островного стоялова", преодоления последствий неизбежной "эльфийскости" разных классов, добавления некоторых элементов реалистичности и т.д. Имея представление о движке BigWorld и программировании на Python (в т.ч. разработки модов для WoT) - обоснованно предполагаю, что предлагаемые вещи вполне реализуемы без глобальных переделок игры. К сожалению, получилось очень "многабукофф"... Обсуждение приветствуется. Готов при необходимости обосновать каждую позицию. UPD: ВАЖНО! Оценивать предложения (особенно 1...6 + возможно 9) стОит комплексно, а не каждое само по себе в отдельности... 1. Видимость и обнаружение. - Отбалансировать, наконец, заметность кораблей разных классов и конкретных «экземпляров». Это подразумевает в том числе некоторое увеличение заметности эсминцев – что будет им частично компенсировано другими изменениями (см. ниже). - Ввести «коэффициент обнаружения» для разных классов кораблей (более точно может настраиваться для конкретных моделей). Поясню: дальность видимости зависит от высоты наблюдателя над уровнем моря, т.е. чем выше мостики (сигнальщики) и надстройки (дальномерные площадки и антенны РЛС), тем больше дальность видимости. Соответственно, линкоры «видят» дальше всех, эсминцы «ближе» всех, т.е. любой корабль обнаруживается линкором с бОльшей дистанции, чем эсминцем. - Внести некоторую рандомность в дальности обнаружения, возможно, в зависимости от камуфляжа, направления на «солнце» и т.д. - как в реальности: сигнальщики могут «зевнуть» и т.д. - пусть будет ±1 км, допустим. - В любом случае должна оставаться «не реалистичная и не историчная» зона гарантированного обнаружения 1,5-2 км. (включая «за островом» и «в дыму»). 2. Заметность и скорость. - Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода. Обоснование: чем выше скорость, тем больше заметность - дым из труб, бурун под форштевнем и за кормой, и вот это вот всё... Причем с воздуха (с самолетов) заметность пусть возрастает быстрее, чем с воды (с кораблей), т.к. основной демаскирующий признак при наблюдении сверху – кильватерный след. Например: для ЛК и АВ немного увеличивать дальность обнаружения с кораблей и самолетов (условно +15 м на узел скорости), для крейсеров (легких и тяжелых) - побольше (+20+25 м с кораблей и + 30 м с самолетов на узел), больше всего - для ЭМ (+30 м на узел с кораблей и + 40 м с самолетов). 3. Обнаружение и точность стрельбы. - Разграничить цели, которые игрок: 1) наблюдает лично (визуально или РЛС) – наибольшая, т.е. «обычная» точность; 2) по чужому засвету (визуальному или РЛС) – обнаружение с задержкой 3-4 сек и рассеивание снарядов с коэффициентом 1.5; 3) по засвету с самолетов – обнаружение с задержкой 2-4 сек (свои самолеты) или 5-6 сек (чужие самолеты) и рассеивание с коэффициентом 1.75. - ВОЗМОЖНО (?) несколько увеличивать рассеивание снарядов на циркуляции (по аналогии со «сведением» в WoT). - А также вернуть обнаружение торпед самолетам, но с задержкой 1-2 сек. (свои самолеты) и 2-3 сек. (чужие самолеты). 4. Дымы и видимость. - Дымы непрозрачные в обе стороны. Стоишь в дымах - тебя не видно, но и ты не видишь. - Можно ввести «условную видимость»: например, на дальности до 4 км ты из дыма видишь и тебя видят, но при этом увеличенное в 2 раза рассеивание снарядов в обе стороны. Визуально можно (но не обязательно) обыграть силуэтами кораблей (искажения или, например, меньшая детализация модели). - При стрельбе из дымов по чужому засвету - корабль может быть обнаружен противником, но примерно такой же механизм: тебя видят, но «нерезко», т.е. с бОльшим рассеиванием снарядов (например, коэффициент 1.5 при визуальном засвете и по чужому засвету, коэффициент 1.25 при засвете по РЛС для корабля-носителя РЛС). 5. Острова. - Ввести зоны 1,5-2 км вокруг островов, вообще любой береговой черты, в которых маскировка повышалась бы на 20-25% (за исключением заметности с самолетов), но при этом - как компенсация - максимальная скорость хода снижалась бы на 40-50%. Обоснование: заметность объекта на фоне берега реально снижается (эффект «береговой тени»), с другой стороны маневрирование вблизи берега становится опасным + эффект «спутной волны» (см. в гугле). Возможно, выделив эти зоны цветом на миникарте. - ВОЗМОЖНО (?) cделать некоторые проливы «мелководными» (с соответствующей визуализацией на миникарте и по цвету воды, например, на основном игровом поле) - какие-то проходимы только для ЭМ, какие-то для ЭМ и КР. Соответственно такие проливы должны ограничивать и прохождение глубоководных торпед. 6. РЛС и ГАП. - Не должны светить за острова. - Возможен вариант расширения функционала – разделение на "пассивные" и "активные" станции: активные - как сейчас модулями в игре и (возможно) с теми же параметрами; пассивные - у всех кораблей начиная с определенного уровня (уровень может отличаться по классам), работают на ограниченную (меньшую чем у активных) дальность и показывают только на "компасе" условные сектора направлений на цели (противника). 7. ПМК. Разделить ПМК (по тому же принципу, что и ПВО) по калибрам: - крупнокалиберные орудия (140 и более мм): большая дальность и урон при меньшей точности и скорострельности; - средний калибр (90-140 мм): дальность меньше, точность и скорострельность выше, средний урон - малый калибр (до 90 мм): небольшая дальность и урон, высокая скорострельность, точность... так себе. Балансировать можно для конкретных кораблей в зависимости от состава орудий ПМК. Дополнительно (альтернативно) – возможность переключения на управление ПМК вместо ГК (возможно, с некоторой временнОй задержкой 3-5 сек.), но вроде как разработчики от этого всегда категорически открещивались. 8. ПВО. - Для среднекалиберных [полу]башенных ПВО-установок и универсалок (включая ГК "старших" эсминцев) ввести такой же "побашенный псевдоинтеллект", как сейчас на ПМК, т.е. с учетом скорости разворота с борта на борт, реальных секторов обстрела, скорострельности и т.д. Число пресловутых «облачков» (разрывов) должно соответствовать реальному числу стволов. - Для автоматов и прочих мелкашек - сделать сектора не только правый-левый борт, а еще и нос-корма с возможной более точной настройкой исходя из фактического расположения МЗА (малокалиберной зенитной артиллерии) на конкретных кораблях. - Убрать «постоянный» урон для среднего и крупнокалиберного ПВО, оставив его только для МЗА. При этом зоны обстрела должны пересекаться (хотя бы частично) у ПВО большой и средней дальности, у ПВО средней и малой дальности. - Нормально реализовать (переработать) ПВО-перки (сейчас "переброс с борта на борт" - полный бред, а в рамках настоящих предложений у башенных установок перенос огня и так будет занимать время, для МЗА же это в реале практически сразу, никак не 12-15 сек, да и сектора будут нарезаны). - Вернуть эффект увеличения разброса для атакующих самолетов – возможно, за счет отдельного перка – т.к. крупнокалиберная зенитная артиллерия была предназначена прежде всего не для «прямого попадания», но для постановки заградительного огня - в целях сбить атакующие самолеты с курса и вынудить их или отвернуть, или преждевременно сбросить боезапас. - Для установок универсального калибра (включая ГК на "старших" эсминцах) – на выбор игрока с переключением по кнопке (с возможной временнОй задержкой в 2-3-4 сек): либо они работают как ПМК (ГК на "старших" эсминцах), либо как ПВО. 9. Пробития и урон. - Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.) - Увеличить урон при попадании ББ по эсминцам в случае «сквозняка». - Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар. - Ввести рандомную вероятность затопления (с соответствующим снижением скорости) при попадании фугасным снарядом в носовую (особенно!) или кормовую оконечность ЛК и КР, для ЭМ и АВ в любую проекцию (за исключением «бронированных» авианосцев, возможно). - Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше). - Для всех торпед ввести некоторую рандомную вероятность «неподрыва» (прошла под днищем или попала и не взорвалась) – по аналогии с «рикошет» и «не пробил» у снарядов.
  4. Здравствуйте, друзья. Замечательный камуфляж за 12000 серебра уменьшает на 4% процент точности врага при стрельбе в игрока. Это натолкнуло на мысль - эти 4 % технически должны добавляться к какой-то характеристике. Так как это хар-ка корабля, по которому стреляют, значит эти 4% не могут просто вычитаться из точности врага - ибо должны работать только при стрельбе по закомуфлированным - т.е. всегда при расчете будет отсылка к ТТХ того, по кому стреляют. Получается, у каждого корабля есть такая характеристика - % рассеивания снарядов врага на подлёте к кораблю. И камуфляж увеличивает её на 4%. Теоритически изначально она может быть равна нулю... А может быть и нет )))) Вот мне интересно, без камуфляжа есть ли у этой величины начальное НЕнулевое значение, и отличается ли оно для разных кораблей. Это значит, что наши попадания при стрельбе по противнику зависят не только от нашего орудия и пряморукости, а также размера и маневров противника - но и от этой скрытой величины. Кто-нибудь знает, так ли это? И если да, то есть ли данные по кораблям - у кого сколько эта величина составляет?
  5. _Jago_

    Точность пмк Ямато

    Здравствуйте ув. разработчики! В тренировочной комнате заметил такую вещь: полностью заточенный в пмк Ямато (модернизации + навык "ручное управление огнем пвк" + флажный сигнал mike yankee soxisix) на минимальных дистанциях (2,5-4 км) большинство ББ снарядов пмк кладёт с постоянным большим недолётом в то время как фугасные снаряды чаще всего попадают в надстройки. Модернизации и навыки командира Ямато: Уничтожение Чапаева на расстоянии 2.1-2.2 км: Начало обстрела в 53:00 Разлёт бронебойных снарядов Конец обстрела 49:35 Уничтожение Хиппера на расстоянии 7.6 км Начало обстрела 46:00 Конец обстрела 44:21 Итог: Менее бронированный крейсер на минимальной дистанции прожил под огнём 3:25, в то время как тяжёлый крейсер на расстоянии 7.6 км был уничтожен за 1:40. Эта ситуация кажется абсолютно не логичной и, возможно, требует Вашего вмешательства.
  6. 5-й уровень перков капитана (а фактически - всей команды корабля) - это как вишенка на торте, к которой должны стремиться капитаны всех видов кораблей. При этом для АВ и ЭСМ такая, практически однозначная цель - есть. А вот для артиллерийских кораблей - как-то не очень и всегда найдется что-то интереснее, уровнем ниже. В качестве предложения - перк 5-го уровня, Точность орудий ГК. Уменьшение эллипса рассеивания и влияния того самого ВБР на основную кнопку всех ЛК и практически всех КР. Вполне логично - команда давно притерлась к кораблю и орудиям - точность с опытом повышается. Конкретные значения нужно/можно отбалансировать, и заменить на какой нибудь из странных и маловостребованных в нонешних реалиях перков, типа Последнего шанса или Профилактики. .... Кроме точности есть и другие параметры, не менее важные. Добавил голосовалку, может получиться интересно.
  7. Да , типо большая пушка , круто! НО! Если попадет! Перезарядка долгая, а вот например: у меня было очень много таких случаев, выскакивает на тебя эсминец в 4-5 км , ты все точно расчитываешь, а снаряды полетели просто В ОПУ, выше ниже , и в итоге он тебе накидывает а ты пытаешься перезарядиться... Пожалуйста примите меры для подобных случаев.
  8. Всем привет) В свете последних событий решил поделиться своей точкой зрения на такую спорную модернизацию, как модернизация на ап точности. Может кто-то посчитает это полной чушью, а кому то может быть и пригодится. Основные прения вокруг полезности этой модернизации, кмк, происходят от того, что никто особо не понимает что такое расброс и как он влияет на вашу меткость. Для себя я перекладываю проценты расброса в проценты расстояния. Поясню на примере такого ЛК как Миссури. Там и модернизация не 7 а 11%(что нагляднее) и высокая дальность стрельбы. Так вот: Что такое точность и зачем она нам нужна? Не в качестве теоретических цифр - а на практике. Ответ очевиден - для того, чтобы уверенно наносить урон. С какого же расстояния можно наносить уверенно урон на Миссури(Айове)? Ну явно не на максимальной дальности стрельбы, где даже при хорошо взятом упреждении залп может накрыть противника без единого попадания. Для меня эта дистанция около 12-13 км по крейсерам и километров 15 по лк. Что значит "наносить уверенно урон"? Ну, в конечном итоге это значит попадать. Так вот, с моим скилом(понятно, что для всех он будет разный) - уверенное нанесение урона начинается с 15 км. Модернизация на точность стоит. 11%. Теперь представим, что я её снял. Точность орудий упала на 11%. Что это значит если по простому? Что на этой дистанции из-за упавшей точности я уже буду наносить урона меньше. А для того, чтобы наносить его столько же - нужно подойти на 11% ближе. Для 15км это 1,65км. Т.е. без модернизации комфортная дистанция стрельбы для меня снизилась с 15 км до 13,3 км. Много или мало? А тут уже каждый сам думает много это или мало. Тем более у каждого своё понятие о комфортной дистанции для нанесения урона противнику. Но общий посыл таков - проценты точности можно переводить в проценты расстояния. Может кому то так будет нагляднее. Мне, например, нагляднее.
  9. Сам я тёртый калач, участник раннего ЗБТ танков, супертестер бывший. Ну т.е. по идее мне терпения должно хватать на всякие кактусы. (и я щас не говорю про пряморукость... руки кривоватые) Ну и играю я такой, качаю линкоры... ну зачем я стал их качать? зрязрязря Ну ладно, играю, терплю... но сил терпеть уже не хватает)) И это после 4х дней игры!!! Точность просто жесть)) Торпеды просто жесть)) Крейсеры лупят фугасами эффективнее, чем мои 300+мм пушки... жесть)) Эсминец может приплыть к трём линкорам и унести с собой двоих, а то и троих.... ппц какая жесть)) Ну думаю я нуб, пойду читать форум. Зашел в тему человека с ником Gabe_Debasige Начал читать. Супертестеры, альфатестеры и прочие тестеры своим надменным тоном объясняют, что автор нуб и опозорился. В аргументы приводят старые версии игры, где ЛК нормально стреляли. Ну и они попадают всегда, всегда в цитадели и вообще прямите руки и всё такое. А в итоге вот что имеем. Игра начинает безумно бесить уже с 3лвл. Линкоры, это просто недоразумение. В упор блин попасть никуда не может, фугасы наносят смешной урон. В то же время крейсеры лупят каждые 5 секунд и наносят точно такой же урон фугасами... ГЕНИАЛЬНО! с торпедами в этой игре всё ещё хуже, чем когда-то было в танках с артой. (ещё в те времена, когда холодильник выносил пол команды) Эсминцы уничтожают, авианосцы уничтожают, крейсеры нормально лупят и только линкоры чувствуют себя, как мясо во всём этом. Просто мясо, что бы другие могли набивать опыт. В общем играть я наверное и дальше буду, буду страдать на ЛК... по чуть-чуть, что бы не сломать что нибудь)) Вроде как на более высоких уровнях ситуация лучше... ну я надеюсь, что лучше. Но вот донатить? нееее)))) Спасибо Gabe_Debasige за тему его, из неё я много узнал интересного. Будем считать эту тему, как платок для всех новичков, которые решили качать линкоры, пусть плачут тут)
  10. Вечера доброго. Хотелось бы узнать мнение сообщества по такому вопросу: Согласны ли вы заплатить за увеличение точности линкоров значительным снижением их урона? Согласитесь, обидно послать в цель 3 залпа, а в ответ получить каких-то 4 жалких "динька" по 1000 урона каждый. Или вообще ничего, хотя всё верно рассчитал и цель не уворачивалась. Но я считаю, не менее обидно внезапно получить чемоданов в цитадель на 90-150% живучести своего крейсера. Представим на секунду что разработчики вняли мольбам игроков и сделали линкорам разброс как у крейсеров. Однако, расклад урона таков, что при простом повышении точности умелые линкороводы начнут раздавать ваншоты крейсерам налево и направо. Всё то, что линкоры сегодня могут делать раз в год, когда рак со свистом нагибает, и палка стреляет. Поэтому для сохранения баланса придётся сделать так, чтобы ни один папка, всадив залп в борт рельсоходу, не смог его ваншотнуть. То есть, уменьшить урон раза в 2-3 минимум. Согласны ли вы с таким возможным раскладом и почему?
  11. Собственно такая задачка: В игре есть камуфляж на -4% к точности противника. Как он работает и из чего эти четыре процента вычитаются? Допустим я налепил каму и выхожу в бой. У противника по статистике точность орудий 20% всего стволов 12. Когда он делает по мне залп сколько снарядов ко мне прилетит? Вариант 1 20-4=16% 12 орудий х16%= 1,92 выстрела из залпа. То-есть 1-2 выстрела. Вариант 2 12х20%=2,4 выстрела -4% =2,3 выстрела. То есть 2-3 выстрела из залпа. Вариант 3 На 4% увеличится рассеивание снарядов противника. И там уж сколько влетит, столько и влетит. Вопрос №2 Когда производится расчет процента попаданий? В момент выстрела или в момент попадания? Если я не "залочу" врага в прицеле и буду по нему стрелять, на меня будет распространяться штраф? Если я зафиксирую врага с камуфляжем, а сам буду вести огонь по его соседу на меня буде действовать штраф? И последнее: на ПМК этот штраф действует?
  12. http://blog.worldofwarships.ru/shells/ Если честно, то после прочтения этой статьи даже заходить в игру нет желания. Я не согласен с такой механикой, объясню, почему. Прошу не кидаться тапками. Если совсем чушь (Я ведь не разработчик), то лучше пройдите мимо. Если взять и "выключить" все физические явления, действующие на снаряд и изменяющие тем самым траекторию его движения, оставив только силу тяжести (Которая приводит траекторию к параболическому виду), мы получим "идеальное наведение". В какую точку навели, в ту и попали. Если "включить", то появится "эллипс разброса". Разработчики, видимо, решили, что чихать они хотели на логику, если уж в СОВЕТСКИХ книжках написано, и сделали тяп-ляп. В итоге мы получили "эллипс разброса", внутри которого и падают наши снаряды. Только при этом, игнорируя даже базовые законы теории вероятностей, они распределяются "случайным образом". "И, да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, поскольку механика разброса "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Её цель - "отыграть" требуемое рассеивание." - вот, что говорят нам разработчики. То есть неважно, куда вы нацеливаете ваши орудия, снаряды упадут там, где им вздумается. Есть круг (эллипс), все снаряды распределяются внутри него. Отсюда и все ваши промахи, от которых подгорает. "Критикуешь - предлагай". Я и предложу, но вряд ли моим предложением кто-то заинтересуется. Так вот. То, что есть в игре сейчас, это есть абсолютная лотерея. В казино играем, да. А предлагаю я примерно альтернативу "эллипсу разброса" и "максимальному рассеиванию". Я предлагаю максимальное отклонение от точки прицеливания, которое, к слову, тоже будет назначаться случайным образом, но в целом точность должна будет повыситься, т.к. уменьшится влияние "рандома" на процесс прицеливания, ибо появится некоторая система, а не хаотичный вакуум с Random.org, и нужно будет тщательнее подходить к этому процессу, а не кидать снаряды на "отстань", угадывая упреждение. Ну, и делать балансные правки станет не сложнее, чем есть сейчас, т.к. будет возможность балансировать вероятность выпадания максимального отклонения и, главное, само это отклонение. Под "максимальным отклонением" я понимаю не отдельную величину, которая либо выпадет, либо не выпадет, а определённый интервал от 0 до, к примеру, 15 метров. П.С. После прочтения этой статьи в "Блоге Разработчиков", я понял, почему киберспорт и игры от Wargaming.inc - это два совершенно несовместимых понятия. Скилл? Нет. Повезло - попал, не повезло - не попал.
  13. Смирно! Уважаемые господа стрелки. В эти суровые для нашего стула времена я обращаюсь к вам не как ваш командир, но как коллега и друг. Сейчас мы с вами находимся на палубе ЛК, но уже через несколько мгновений мы окажемся в суровом бою с двумя авиками и кучей эсминцев. И в этом бою как и в любом другом сразу бросается в глаза бесполезность установок ПВО. Да да уважаемые стрелки ПВОшники ваша работа просто отвратительная. Два сбитых самолета из двух эскадрилий за 40 сек. это никуда не годится. Тяжкое бремя несмываемого позора ляжет на ваши плечи если это будет продолжаться. Тоже самое относится и к ПМК, стрелки которого ведут огонь в бессознательном, невменяемом состоянии тяжелого наркотического опьянения. Только этими факторами я могу обьяснить такую отвратительную стрельбу. Я понимаю что вам штаб выдал через один холостые патроны и снаряды из ваты, но это не оправдание, вон у ГКшников вообще неисправные башни с разлетом в полтора линкора, так ведь попадают! И все же, вы уже несмотря ни на что покрыли себя неуведаемой славой и мужеством! Мы вместе топили с вами 6 кораблей в одном бою, набивали за 100 тысяч урона и ваша заслуга в этом тоже есть, пускай и минимальная. Я обращаюсь к вам в этот час и надеюсь на вас. Мы одна команда! Я верю в вас! Враг будет разбит, победа будет за нами! Ура и в добрый путь, товарищи! Вольно...
  14. На портале Proships.ru появился большой раздел сравнения кораблей. Таблицы, графики. С учетом перков, модернизации, сигналов и расходников. Ссылка на раздел: http://proships.ru/stat/ships/ Видео по инструменту: Ссылка на раздел: http://proships.ru/stat/ships/
×