Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'тактика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 52 результата

  1. Здравствуйте, в этом гайде я расскажу о тактиках с которыми возможно вы еще не встречались. Базовые тактики. Тактика ударного кулака. Одна из базовых тактик используется всегда кроме случаев атаки целей со слабым ПВО, ударные группы делятся на две части, реже не делятся совсем. Я приведу один из способов формирования. Взлетевшую ударную группу отправляем в направление которое вам нравится но не слишком далеко от авианосца, подняв вторую группу отправляем в точку что и первую группу или очень близкое положение, выделяем две группы рамкой. Как только группы сходятся на одной линии задаем направление. Плюсы возможность атаковать цели с серьезным ПВО. Сокращение количества потерь в авиации. Минусы Кулак отличная цель для вражеских истребителей. Против ордера не работает (плотный строй кораблей с различными аурами ПВО и заградительным огнем) Тактика света/антисвета В мире кораблей есть два класса лучше всего подходящих для разведки - авианосцы и эсминцы. Для начала использования вам понадобится во время боя нажать и найти пункт: Маркеры последнего обнаружения кораблей, ставим галочку. В этой тактике мы должны "висеть" над вражескими эсминцами любыми группами, лучше пустыми бомбардировщиками или истребителями. Уничтожать группы противника над союзными эсминцами, помогать команде с уничтожением эсминцев. Плюсы Противник теряет обзор карты. Минусы Можно легко попасть в сильные ауры ПВО. Тактика передвижения. Одна из самых эффективных тактик, для примера возьмем карту край вулканов. Время на пролет одного квадрата по прямой торпедоносцами примерно 14 секунд, на возвращение пустых через один квадрат примерно 11 секунд. Каждый пройденный квадрат авианосцем в нужном направлении сокращает время между атаками. Зоны эффективности. Черный - минимальная эффективность, играть от синей линии на любом классе мало полезно. Оранжевый - Стартовая зона, подходит для осторожной игры. Хорошая эффективность на всех направлениях (квадраты I,B - 5,6) Зеленый - Отличная эффективность, ценой засвета авианосца. Желтый - Отличная эффективность при работе на этом фланге, полет на противоположный фланг занимает очень много времени. Красный - Максимальная эффективность. Нужно понимать авианосец не линкор, пережить фокус от 5 кораблей сложно, выбирайте позиции с высокими островами. Отступление с этой зоны почти невозможно в начале боя. Переходим к не базовым. Тактика авиа-каннибала. Начинаем подготовку авианосца для данной тактики, обязательна модернизация в 3 слоте: Авиагруппы модификации 2 добавляющая +20% к боеспособности истребителей и увеличивающая запас боеприпасов на 50%. Флажки lndia X-Ray Juliet whiskey Unaone, Victor Lima те самые которые повышают шанс возникновения пожара и затопления. В перках капитана обязательно берем воздушное господство +1 истребитель +1 бомбардировщик для эскадрилий и мастер предполетного обслуживания +5% к боеспособности всех самолетов и -10% к времени подготовки. Перед тем как выйти в бой понадобиться следующая информация. Чаще всего в противниках вы будете встречать Midway, перезарядка полностью уничтоженных истребителей с модулем Авиагруппы модификации 2 занимает 98 секунд +12 секунд для подъема. С модулем Полетный контроль модификация 1 85 секунд +12 секунд для подъема. Время действия снаряжения (Аварийная команда 2) 30 секунд перезарядка 60 секунд, заградительный огонь 2 время действия 120 секунд перезарядка 240 секунд. 1 пожар в секунду наносит 270.4 хп за 60 секунд 16224, два пожара за 60 секунд нанесут 32448. Затопление 450.892 хп в секунду за 60 секунд 27053.52 хп Урон 1 торпеды в оконечность 4984 в борт 7202. Попадание 6 торпед из 12 под заград огнем 33749. Радиус засвета самолетов 8 км. В текущем балансе без развода на ремку забрать авианосец можно только играя на бб бомбах, но шанс очень маленький. В бою у нас стоит первый из выборов, а именно какие авиа группы поднимать в начале боя. Если мы поднимаем первыми истребители то проводим разведку места пролета наших ударных группы это большой плюс, минус нам не выгодно вступать с вражескими истребителями в бой так рано. Если мы решили поднять ударные группы первыми то подъем должен начинаться с торпедоносцев, + мы начнем атаку на 20 секунд раньше, - можем попасть под пво зонт или будем перехвачены истребителями. Помимо микро контроля понадобиться уметь засекать время по игровому таймеру. Получилось долететь без потерь и бой с истребителями был организован в нужный момент, а когда этот момент с истребителями то наступает? Самым идеальным когда вы в 9-10 км от авианосца. Второй выбор заключается какими ударными группами атаковать первыми. Вариант сброса первыми торпедоносцев хорош только когда вы пропустили тот самый момент,проиграли воздушный бой или на помощь к авианосцу спешит союзник с сильным ПВО. В среднем уничтожение авианосца занимает 5 минут боя, время уничтожения зависит от размера карты и действий противников. Тактика отчаянного. Подготавливаем авианосец, снимаем модули если такие есть: Система борьбы за живучесть модификация 2 -15% ко времени тушения пожара и устранения затопления, система борьбы за живучесть модификация 1 -5% к шансу возникновения пожара и -3% к шансу возникновения затопления и урона от торпед. Снимаем флажок Indea Yankee -20% к времени тушения пожара . Вместо снятых модулей ставим любые другие или играем без них. Устанавливаем (Модуль Полетный контроль модификация 1) -15% к времени подготовки самолетов . Перки капитана на которых держится вся тактика: Отчаянный -0.2% к перезярядки всех видов вооружения за 1% боеспособности, Экстремальный взлет +100% ко времени подготовки групп во время пожара. Бонус отчаянного распространяется на все самолеты и какой бонус получить решаете вы. Так если вы хотите 10% то количество хп авианосца должно быть 33800, 15% 16900. Сам я использую бонус в 12% 27040 хп, слишком низкая боеспособность делает нас легкой целью для уничтожения как с воздуха так и с моря. Разница подготовки групп между Midway с модулем на хп истребителей при активном бонусе 12%. На время взлета бонус не распространяется. Истребители 10.8 секунд Бомбардировщики 11.6 секунд Торпедоносцы 8.64 секунд Важным моментом стоит отметить что применять мы будем бомбардировщики с фугасыми бомбами. Скрин как активировать отчаянного. Тактика комбинация. Наверное вы догадались что тактики можно соединить в 1. Активация бонуса отчаянного после 1 налета на авианосец или в начале боя после подъема всех групп зависит от вас. Лично я выбираю вариант активации сразу в случае если нас переиграли штраф перезаряжающихся групп будет меньше. Какой выбор основного модуля делаете вы, я рекомендую Авиагруппы модификации 2. По перкам: Мастер предполетного обслуживания мастер воздушного боя, маневр уклонения, отчаянный, экстремальный взлет, мастер торпедного вооружения, воздушное господство, маскировка. Тактика развода на аварийную команду. Простая и эффективная тактика, указываем через зажатую клавишу shift маршрут по направлению движения цели формируем группы следующим образом сброс делает только одна группа и не забывайте что вторая группа атакует с разной задержкой в зависимости от цели. Время действия аварийной команды у немецких, британских, французских линкоров составляет 15 секунд, американских 20 секунд, японских 10 секунд. Крейсеры и эсминцы 5 секунд. Существует особая модернизация увеличивающая время действия аварийной команды на 40% Тактика гамбит. Небольшое отступление. Гамбит – это одно из обобщенных названий дебюта в шахматах. Подразумевает, что один из соперников готов отдать пешку или даже более значимого представителя своей «армии». Тактика что-то среднее между авиа-каннибалом и классическими быстрыми ударами по кораблям. В начале боя поднимаем в воздух группу торпедоносцев и активируем перк отчаянного, взлетает второй группа истребителей, посадку совершает группа торпедоносцев. После поднимаем группу истребителей, направляем две группы истребителей на точки. Поднимаем две группы бомбардировщиком и прокладываем маршрут по краю фланга. Поднимаем две группы торпедоносцев и направляем их на точки. Завязываем воздушный бой, торпедоносцы скидываю груз в ближайшие цели. Примерно через 4 минуты после начала боя группы бомбардировщиков должны найти авианосец противника и произвести развод. Нет не на аварийную команду, если вы подумали про нее, а на заградительный огонь. Группы бомбардировщиков играют гамбита, и сохранять их есть смысл только в случае не активированного отчаянного. Перезарядившиеся группы торпедоносцев направляем по маршруту с минимальным сопротивлением ПВО в направлении авианосца, прикрываем их истребителями. После идеального сброса шансов выжить у авианосца нет. Примерное время занимающее на уничтожение авианосца 8 минут. В патче 0.7.1 происходит нерф замена истребителей Grumman F8F на Vought F4U-4, разница 189 боеспособности 1 самолета вроде не так много на первый взгляд? Общая боеспособность всей группы до изменения 18172 стало 16849. Итого 2 группы истребителей потеряли 2646 очков боеспособности, что примерно равно 5 секундам нахождения в ауре со среднем уроном 500. Перк мастер воздушного боя стал более полезным, но не обязательным как и раньше. На мой взгляд перк маневр уклонения получил ап. Тактика маневра уклонения. Когда то давным-давно живучесть групп была на другом уровне, и ангар действительно не кончался. В нынешних условиях перк дает то самое чувство бетоналетов, взамен вы должны еще больше тратить времени на контроль своих ударных групп. Перк прибавляет +75% к боеспособности и уменьшает скорость самолетов на 30% от базового значения, так скорость пустых торпедоносцев Grumman TBM-3 при возвращении на авианосец составит 95.2 узла. Есть 2 основных приема использования данного перка и 3 продвинутый. Прием 1. Ваши ударные группы заходят на цель производят атаку и начинают возвращение, ждем когда группы выйдут из пво ауры и назначаем маршрут движения к авианосцу сочетанием клавиш shift + точка на карте + F(посадка/взлет по умолчанию). Прием 2. Ваши ударные группы остались без прикрытия истребителей, истребители противника летят на перехват. Ждем когда истребители будут начинать делать шквальный огонь, жмем кнопку F, повторяем если нужно. Прием 3. Коротко этот прием можно назвать: как из защитного перка сделать атакующий? Без видео скорее всего будет не понятно, когда я его смогу сделать не известно. Ударная группа обходит ауру корабля, заход делается как бы со спины по направлению движения цели. С этим перком вы не будете уничтожать ордера кораблей, а вот скажем попробовать забрать одинокий пво крейсер на бронебойных бомбах можно. Тактики уникальные/экспериментальные/теоретические Тактики которые никто не использовал, для создания подобных нужен опыт. Теоретический материал тесно связан с геометрией, алгеброй и другими науками.(Из раздела вычисления вероятности) Для примера возьмем все возможные варианты подбрасывания монетки после 2 бросков. 1.Орел\орел 2.Решка\решка 3.Решка\орел 4.Орел\решка. 4 варианта с 1 монеткой после 2 бросков , в распоряжение авианосцев 3 типа групп(истребитель, торпедоносцы, бомбардировщики). 30 вариантов (Только одна группа из 3 - 3 варианта, поочередный взлет - 6 вариантов, Комбинация двух групп/Комбинация двух и одиночной - 18 вариантов, комбинация 3 групп(ударный кулак) - 3 варианта) с повторными больше 216, каждая позиция/тактика дает уникальный геймплей. Тактика блефа. Начнем с механики, игра не предоставляет достаточно много информации игроку. Ключевой момент если противник не видел сброса (торпед,бомб) он не знает что они пустые, можно только догадаться увидев разницу скорости групп. Для блефа используется пустой торпедоносец с полным. Пустой должен лететь впереди ( расчет на то что противник выберет в фокус его) как только попали в ближнюю 2км ауру ПВО активируем перк маневр уклонения нажав возвращение на авианосец, полная группа атакует без потерь или с минимальными. Я описал один из вариантов. Тактика полуавтоматический контроль света. Режим патрулирования - Истребители летают по кругу с радиусом примерно 3.4 км, ударные группы 3.3 км. Радиус полета без патрулирования примерно 1.4 км (диаметр 2.8 км) Используя тактики связанные с обнаружением кораблей самолеты часто попадают краем в сильные ПВО ауры. Для использования нужны 2 группы. Группы патрулирую друг друга образуя круг с уменьшенным радиусом (Например: возле точки). Теоретическая тактика 1. Вопрос: Возможно ли применять скрытые атаки ( самолеты не обнаружены), кроме ситуаций с дымовой завесой и циклоном. Ответ предварительный: Технически нет (есть вариант специфического сброса торпед, с максимальной дистанции при условии движения цели на торпеды. ), самолеты будут отображаться на мине карте. На практике есть угол обзора( он ограничен, вы все еще не используете моды?) зайдя к примеру: с кормы атакуемого корабля, будет слепая зона. ( не обязательно что она будет в корме). Теоретическая тактика 2. Вопрос: Возможно ли использовать совместную альт-атаку 2 групп истребителей в одном направлении, без потери своих самолетов. Ответ предварительный: возможно. В чате игры часто спрашивают чем лучше Midway/Hakuryu и описать их баланс одним предложением затруднительно. Сравнение двух авианосцев 10 уровня. Основная сила авианосцев заключается в их самолетах. Midway Hakuryu Торпедоносцы Кроме урона плюсов нет, скорость и живучесть балансными правками аж 8 уровня. - Хорошая скорость и нормальная живучесть, лучше скорость перезарядки, из-за 3 авиа-групп легче уничтожать эсминцы. Урон набивать гораздо легче. + Бомбардировщики Являются тем звеном благодаря которому возможно применять тактику авиа-каннибала, главный их плюс элепс разброса при активном заградительном огне. На бронебойных бомбах могут уничтожать половину топовых крейсеров (вспомните урон по Бисмарку/Тирпицу), минусов в принципе нет, ну разве что больше двух их нельзя установить. Да за вариативность и урон можно ставить два плюса. ++ Слабый урон хуже шанс пожара (давным-давно в клиенте выводилась информация 30% против 45% хотя вики указывает на другой шанс), элепс не позволяет играть через тактику авиа-каннибала, гамбит возможен. - Истребители Характеристики 9 уровня, при равном скилле воздух проигрывают Hakuryu 3-3-2 и 4-2-2. Боезапас лучше, хуже перезарядка. Штраф сбитой группы на 30.5 секунд больше (серьезный минус в условиях когда самолеты по всем показателям уступают) - Лучший разведчик, ваша команда гораздо быстрее получит информацию о месте расположения кораблей из минусов маленький боекомплект. + Живучесть ПТЗ, запас прочности, ПВО, бронирование все это делают Midway трудно уничтожаемым. + Проигрывает во всем кроме бронирования палубы( Не спасет от каннибала) - Маскировка/маневренность Играя через тактики связанные с отчаянным, маскировка является ключом к выживанию. Уничтожить подсвет с воздуха гораздо сложней чем с воды. Midway проигрывает по всем показателям. - Заметность 10.8 км с самолетов против 13.7 км. С флажком скорость разгоняется до 36.2 узла (Быстрая смена позиции никогда не помешает) Midway 34.6 узла. + Итог Огромный урон за один налет, возможность устанавливать бронебойные бомбы. Потеря одной ударной группы сильно влияет на урон. Лучшая разведка, вариативность в выборе полетного контроля, быстрый и незаметный. С патча 0.7.4 господство в воздухе. О ребалансе. Изменение концепции RTS (Real-time strategy) ----> FPS (First-person shooter). Изменения перков не будет, характеристики ПВО будут переделываться, обучающих миссий по игре на новых авианосцах от разработчиков не будет( Будут гайды, видео и.т.д.) самое интересное -Планы имеют свойство меняться(с). Блог разработки: https://vk.com/wowsdevblog Патч 0.7.4 Заметность всех торпед с самолетов уменьшена в два раза. (если дальность к примеру: обнаружения 1.2 км то и видеть самолет будет их на этом расстоянии) Старый ангар: 31 истребитель, 33 торпедоносец, 32 бомбардировщик. Новый ангар: 21 истребитель, 29 торпедоносец, 26 бомбардировщик. Потери ангара составили 14.75%(20 самолетов) Новый полетный контроль Hakuryu - Type10 mod2. (3 - 3 - 2) (истребителей на весь бой 30 у Midway 35) Патч 0.7.6 В рамках улучшения работы системы предупреждения неспортивного поведения была отключена возможность поджога и затопления союзников при огне по своим (больше не наносится урон пожаром и затоплением авианосцу играя через тактику отчаянного, эффективность перка экстремальный взлет .....). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Midway - Усиленное бронирование ударных авиагрупп ( +30% к боеспособности ударных самолетов -5% к скорости всех самолетов). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Hakuryu - Усиленный полетный контроль и авиагруппы ( 10% к боеспособности истребителей +5% к скорости всех самолетов). Перки Я рекомендую установить мод показывающий % побед игрока на корабле, уничтожая игроков с высоким % вы повышаете шансы на победу в бою ( Ластомер можно скачать в официальных модпаках). Видео https://replayswows.ru/replay/14495#stats Тактика авиа-каннибала https://replayswows.ru/replay/14512#stats Тактика отчаянного https://replayswows.ru/replay/14494#stats Тактика комбинация https://replayswows.ru/replay/14914#teams Тактика гамбит ..... На этом все, удачи в боях.
  2. Здравия желаю командиры. Давайте я сразу перейду к сути вопроса а критику и прочее я расскажу чуть позже ибо я знаю то что большинство людей на форуме узнав себя в этой критике просто обматерят меня, поставят диз и так не дочитают до решения проблем. Так что начнем с решения проблем а затем перейдем к моему субъективному мнению. Решение проблемы с фокусом авиками эсминцев при захвате точек. Давайте вспомним как в нашей игре играют эсминцы. Я накалякал от руки стандартную тактику в бою. Эсминцы у нас обозначены красным цветом, КР синим, ЛК жёлтым. На карте обозначены стандартные маршруты игроков. Как мы видим, эсминцы в начале боя сразу на полном ходу (а на низких ЛВЛ и вообще на форсаже) лезут на точку, в то время они вырываются далеко от основных сил, итог, авик фокусит эсма. Давайте уточню, КР сзади эсма это Вустер, Минотавр или Мойка. Думаю многие заметили то что отличным ПВО обычно обладают КР которые имеют не очень хорошую броню и не очень хорошо держат удар, вот по этому они и играют от островов. Мало того в основном у этих КР еще и не очень хорошая баллистика что заставляет играть их вблизи точек. Думаю вы задались вопросом почему я с эсминцев переключился на КР а некоторые и вовсе подумали что я обвиняю КР в пассивной игре но это не так. Для начала вспомним как задумывались разрабами эсминцы изначально. Эсминец это саппорт класс для постановки дымов союзникам, подсвета противников, захват точек и торпедирование крупных целей по типу ЛК которые в первую очередь несут угрозу КР. Увы в данный момент эсминцы из эскорта союзников превратились в асасинов которых весь бой никто не видит (даже союзники) и никто не может убить в итоге у них куча дамага. Законтрить грамотного эсминца дико трудно, эсминца можно убить только в том случае если он сам допустил ошибку или подсветом из другого эсминца. Многие крикнут а как-же РЛС !!!!, а на деле советские КР могут стабильно попадать по эсму но РЛС слишком коротка а у амеров наоборот, есть длительная РЛС но они и попасть стабильно не могут по маневрирующему эсму который отступает и она светит всего на 10-9 КМ. Видимо разрабы понимали что нужны контрмеры эсмам у авиков и ввели штурмовики. Перейдем к сути. Изменить в той тактике которую я накалякал нужно немного. Для начала нужно заставить КР эскортировать тебе, сразу скажу то что просить всяких там Зао или Москву смысла нет, они не полезут. Гиндер может и полезет, француз нет. Полезут эскортировать вам амер КР и брит КР. С первым все сложно у амер КР нет дыма вот по этому ставить дым нужно грамотно что бы при окончании дымов КР мог уйти за скалу а не стать посреди точки где его зафокусят а вот бритам это не нужно. У бритов есть свои дымы и я часто помню были случаи (еще на старых авиках) когда я играя на Флетчере ставил дорожку из дыма Минотавру на центре карты, поскольку это центр карты обычно все воюют на флангах а это значит то что относительно центра они стоят бортами и Минотавр просто анигиировал всех от туда, ему просто нужно подсветить и дать возможность занять позицию. Да эсминцы, пора играть не на себя а на саппорт а не ныть о убийстве класса !!. То есть что бы вас авики не гнули вам нужно всего прекратить лезть на всех парах на точку где вы отгребете и без авика и иметь себе экорт из КР и ставить дым эскорту а не себе, и думаю это самое сложное но нужно не стоять в дыму а светить !!. Да я прекрасно понимаю что есть такие эсмы которые иначе играть не могут но в таком случае не лезьте на точку Теперь личное мнение И так я не понимаю, то-ли у людей память короткая то ли они просто *** но по правде говоря эсминцам живется легче чем при старых авиках. Давайте сравним старые авики и новые. Умелый старый Хакурю мог светить всю карту, мало того что он мог светить всю карту он мог еще и торпеды светить, когда-бы он нашел выгодную цель он бы собрал самолеты в ударный кулак и вынес с первого-же налета. Если вы думаете что эсминцев это не касалось то стоит вспомнить как в далеком 2016-ом году профильные авиководы говорили про свою тактику "в первую очередь выносим эсминцев ибо они опаснее всего а во вторую всех остальных". Для любителей поорать о том что вас новые авики перманентно светят то опять-же у вас память коротка. Старые авики просто повесили на вас люстру с которой ваше ПВО справлялось-бы минут 50 и мало того что эта люстра вас светила она еще светила ваши торпеды. Все еще ноете о том что штурмы вам сносят пол лица ?. Окей, я на старом рейнджере когда попал в дно списка в первые 3 минуты боя убил Игумо, успешно сбросил бомбы на Удалого и повесил люстру на Кагеро которая и привела к его кончине. Повторю вопрос, то есть новые авики усложнили жизнь эсмам ?. Теперь перейдем к *** на эсмах. Думаю один тип *** всем известен, зашел на точку поставил дым просто так и стоим в нем. Этот тип *** к авикам увы отношения не имеет но есть и другой тип *** который известен любому ПВО КРводу. Этот другой тип идет по открытой воде и когда видит что на него заходят самолеты вместо того что бы свернуть в сторону КР который явно спешит на помощь с заградкой он наоборот убегает подальше от этого КР с криками помогите на меня налетает авик. Этот тип *** обычно играет на эсмах, он думает то что все ему должны а он ничего делать не должен. Как раз такие *** и фигурируют в моей статье. Мало того если старый авик мог убить тебя за 10 сек то новый авик делает это за продолжительное время и у тебя полно времени отступить к союзному ордеру. Недавно я на Сиетле эскортировал эсминец Z23, против нас было 2 авика 8-го лвл (если что то тот бой был до апа ПВО), на этот эсминец не могла нормально зайти ниодна зараза ибо этот эсминцевод делал все правильно. Мало того даже ЛК теперь очень серьезная угроза для авика. Многие крикнут мол и что с того что эсминец бегал рядом с тобой, он пользы не приносил. Для начала он пользу приносил захватом точек во вторых он ставил дым мне и в третих обычно если авики видят то что эсм бегает под ПВО КР то они забивают на него и улетают искать другого и в этот момент эсм примерно на пл боя решен проблемы под названием авик. Я предсказываю что сюда зайдут любители поныть о неиграбельности новых авиков. Для начала я-бы поспорил о неиграбельности, авики просто из ультимативной палки нагибалки сделали обычный корабль. Раньше они гнули теперь они играют как и другие. И еще веселят откровенные балбесы которые ноют мол я на сюкаку не могу зайти на Гинденбург или я на Лексе не могу зайти на Сиетла. Парни, это реалии игры, во первых вы и на старых авиках ***-бы так зашли а по сути так увы устроена игра, низкие уровни не могут сражаться на равных с копиями уровня повыше, да есть исключения но это так. Вы-же на Ибуки Зао не перестреляете ?. Возможно я знаю причину нытья на счет смерти эсминцев и неиграбельности авиков. Люди которые говорят мол эсминцев убили либо играют пассивно либо редко попадали на авики. Вспомним как раньше попадались авики, 1 авик на 10-15 боев сейчас из-за того что люди осваивают новые механики по сути новый класс авики попадаются чуть-ли не каждый бой по 2 штуки что по сути и создает иллюзию того что авики гнут эсмы. Кроме того авики раньше убивали эсмов быстро а сейчас это как китайская пытка с каплей воды когда тебе на лоб капает капля с определенной периодичностью долгое время но тут вместо капли, НАРы. По сути как мы видим, авики дают очень сильное психологическое давление на игрока. А теперь о неиграбельности авиков. Дело в том что многие авиководы возомнили из себя супер про игроков и вот по этому они просто не хотят учится играть с кардинально новыми механиками в итоге вместо обвинения себя они винят авики. Вспомним как мы учились играть на авиках, вы-же не в первом бою начали набивать по 200000 дамага ?!, а вот новые авики мало того что другие да и теперь вместо тактического мышления нужна реакция и понимания куда кто идет. Кроме того (вернемся к эсминцам) раньше мало того что авиков было мало да и скиллованных авиков (которые умели заходить на эсмы) было из разряда "попал в красную книгу" вот по этому не очень умелые авики просто забивали на эсмов и топили ЛК и даже люстру повесить не могли. Думаю многие помнят как пол тимы в чате просили авика в бою повесить люстру на эсма а тот 0 на массу. Увы я играл на эсмах агрессивно, брал точки ставил дым союзникам, светил эсмов и вот по этому авики меня часто фокусили, они вешал люстры, заходили ударкой (слава богу я играл на амерах а там я брал заградку вместо форсажа) и другие моменты вот по этому у меня не весит на глазах розовые очки былых времен
  3. Самое главное при игре на эсминце – не умирать как можно дольше, и выполнять задачи в таком порядке: Захват и контроль точек Борьба против эсминцев противника/свет команде Уничтожение линкоров Уничтожение крейсеров Уничтожение авианосцев (в “стандартном бою” за точку воевать не надо, сразу переходим ко второму пункту, в “эпицентре” – последовательность сохраняется). Естественно бывают исключения из этого правила, но общий порядок действий в бою выглядит примерно так: Вы идете на захват первой точки, если вы ее захватили и убили эсминцев противника в этой зоне, а вторая ваша точка захвачена союзниками, ей ничего не угрожает, а если даже ее захватят – у вас есть большой запас по очкам, тогда вы можете переходить к следующему пункту, в данном случае – уничтожению линкоров. Уничтожили линкоров, не осталось никого или они настолько далеко, что погоня за ними неактуальна – можете погоняться за крейсерами противника. Кончились эсминцы, линкоры, крейсера – в этом случае можете погнаться за авиком, если успеете – ибо в 95% случаев это уже конец боя. Само собой, все эти пункты могут сочетаться вместе – т.е. вы пришли на точку, воюете с вражескими эсминцами, а на точку заходит линкор или крейсер, естественно, в этом случае, ваше внимание переключается на них – но, подчеркиваю, при прочих равных в первую очередь вы должны уничтожать эсминцев, в данном случае с ГК – пустили торпеды в кр/лк, увидели рядом эсминца – можете по нему безопасно стрелять, например, из дыма, то стреляете. Важный момент, если вы перешли в режим погони за линкорами (см пункт 3), и увидели – что ваши точки перезахватывают и все может закончиться крайне печально, бросайте погоню и идите выполнять пункт 1 и 2, т.е. возвращайте точки, уничтожайте эсминцев. Не надо гоняться за одинокой целью, или бегать у синей линии, пуская торпеды в ордер противников, если вы видите что кроме вас захватывать точки некому. Бросайте погоню, даже если это будет стоить вам несколько минут бездействия. Это были общие правила игровой тактики, теперь разберем каждый пункт по отдельности. Первые два пункта я объединю, т.к. практически невозможно захватывать точки и не воевать при этом с вражескими эсминцами. Борьба за точки и уничтожение эсминцев Сразу поясню, почему захват точек настолько важен и идет первым пунктом. Дело в том, что та команда – которая контролирует точки, она мало того что получает доп очки, она еще и вынуждает команду противника НАСТУПАТЬ, если та хочет победить. А для эсминца это лучший вариант для нанесения урона. Только по наступающим противникам эсминец может эффективно пускать торпеды. Следовательно, захватывая точки, мы сами себе обеспечиваем более комфортные условия боя. Ваши действия в начале боя должны начинаться с обзора вражеской и союзной команд, вы должны определить количество кораблей с РЛС (если таковые имеются), количество и нацию эсминцев. Эсминцев 1 или 2, у вас есть высокий шанс прийти на точку, где не будет вражеского эсминца. Много кораблей с РЛСом - на точку надо заходить очень осторожно и не надеяться на отступление через дым. Вы на японском эсминце, а против вас менее инвизные американцы, - значит в открытую перестрелку 1 на 1 вступать не рекомендуется, но зато вы можете их подсвечивать и начать атаку вместе с союзниками по ситуации, главное – старайтесь всегда стрелять по эсминцам когда они в засвете – особенно, если они в этот момент заняты не вами и их светит кто-то другой. Не пытайтесь их посадить на торпеды в момент огневого контакта, лучше дайте пару залпов – пока цель в свете, а вот потом уже можно кинуть торпеды (или сэкономить для лучшего момента). Это справедливо для любого эсминца, даже для японцев, даже для эсминца с очень слабым ГК. (Поясню, попытка кинуть торпеды отнимает время, казалось бы - несколько секунд, но это может быть несколько залпов с ГК, и в итоге торпедами вы не попали, и с ГК урона не нанесли - т.е. тупо потеряли свое ХП бесплатно). Умирать при этом не надо, не уверены, что после выстрела сможете выжить, не стреляйте (уточнение: смысл выделенного не в том, чтобы стрелять по эсминцу в любой ситуации, например – эсминец вот вот пропадет из-за света, а вы, попытавшись по нему выстрелить, будете лишние 20 секунд светиться – в таком виде, само собой, лучше не стрелять, смысл выделенного в том – чтобы наносить урон по эсминцам как можно чаще, и именно с ГК. Очень часто вижу, как эсминцы даже не пытаются добить почти шотный эсминец – а пытаются кинуть в него торпеды, или как то убежать, не стреляя, хотя достаточно было бы сделать пару залпов и был бы в худшем случае размен. Часто еще встреча с врагом может быть для вас очевидной смертью, и даже в такой ситуации надо стрелять пока вы живы, нанеся максимальный урон противнику – вы упростите его уничтожение вашим союзникам. После того как вы определили ваши потенциальные угрозы, следующим шагом следует определить – а что делает ваша команда, поддержит ли вас кто-нибудь РЛСом или просто огнем на точке, если вы там встретитесь с вражеским эсминцем. В начале боя следует скооперироваться с соседними эсминцами, не стоит распылять силы – лучше пойти вдвоем на одну точку и дать там бой врагу. Если вы получили одобрение в чате, что да – вас поддержат, то идете смело на точку и завязываете бой с эсминцами. Если поддержки нет, не идите на фланг в одиночку – это бесполезно в большинстве случаев(хотя и не всегда). Бросайте точку и идите туда, куда пошло большинство эсминцев и крейсеров, даже если они и не ответили вам ничего – лучше воевать толпой, в надежде что они хоть как-то вам помогут. Как правильно заходить и воевать на точке? Тут очень много тонкостей, и большинство завязано на вашей технике и ее характеристиках, описывать под каждый эсминец не буду, опишу лишь чего нельзя делать и что делать надо. Чего делать нельзя: Не заходите на точку вглубь, если не уверены в себе, вы можете нарваться на фокус врага и просто не успеть отвернуть. Никогда, НИКОГДА, не ставьте дым просто так – в этот дым пойдут торпеды, или, что еще хуже, к дыму подкрадется противник – и когда дымы закончатся – вас убьют. НИКОГДА не ставьте дым при попадании в засвет и не оставайтесь там, если случайно все-таки поставили. Если вы не увидели врага, вы просто так потратили дым и даже сэкономили его врагу, он может через этот дым напасть на вас и сохранить свой. (вообще, стоит понимать, что борьба за точки вертится вокруг дыма, если рядом нет РЛСников. Кто выбил эсминцу дым и сохранил свой – тот на точке и побеждает, т.к. подсвечивая противника, даже не стреляя, можно выгнать его из точки, или просто убить – потому что у него дыма нет, а потом поставить свой дым и сохранить ХП до следующего боя). Никогда не стойте в дымах в принципе на точке. Вы можете переждать там опасный момент, но учтите – в дымы едут торпеды, уходите из них как можно быстрее, или откатывайтесь на самое начало дыма и вставайте кормой к потенциальному приходу торпед, чтобы убежать из них если все-таки они будут идти именно в вас. Что делать надо, если вы хотите уничтожить противника? Хочу сразу отметить, это работает на всех эсминцах, кроме арт советов без маскировки, но даже там на удалом есть варианты. Вы уверены в себе, вас прикрывают союзники, у вас полное хп – у противника не так много КРов с рлсом или вы уверены, что они не достанут до вас: Вы идете прямо на точку, видите что начался захват, идете вперед и примерно на дистанцию вашего засвета, немного заранее – начинаете отворачивать, если противник идет таким же курсом, то вы попадете в засвет примерно на середине точки и тут начинается несколько моментов. Если противник идет на вас, а вы уже в «отвороте», то вы можете смело начинать стрельбу, пока противник будет отворачивать, вы собьете ему большое количество хп, и, если вам будет что-то угрожать, просто поставите дым и отсветитесь, уйдя с точки. В данном моменте НЕЛЬЗЯ ставить дым ДО того как противник начнет его ставить сам. Исключение: при перестрелке вы потеряли много хп (или рискуете его потерять, т.к. эсминца прикрывают большие силы, что стало заметно в процессе перестрелки) и пора уходить, т.е. вы проиграли перестрелку и отступаете, второй момент – противник выстрелил в ответ, и вы уверены – что он будет в свете от кого-то еще следующие 20 секунд, т.е. если вы поставите дым – то вы будете какое-то время (2-3 залпа, в зависимости от класса) стрелять по нему, что называется, на халяву. Обычно в этот момент вражеский эсминец в ответ ставит свой дым, чтобы не получать урон просто так, но он его все равно получит). Как только противник поставил свои дымы, пускаете в сторону дымов торпеды и уходите из своих дымов. Данные действия необходимо повторять пока вы не убьете вражеского эсминца, или пока у вас не останется мало хп. Как вы помните – наша задача отвоевать точку у эсминцев противника, убить их и потом перейти к уничтожению линкоров и кров. Там запас хп нам уже не столь важен, даже разогнанный отчаянный будет полезен, соответственно, не боимся разменивать наше ХП на хп вражеских эсминцев. Важный пункт – РАЗМЕНИВАТЬ, а не просто отдавать их бесплатно. Надо стрелять по врагу и пытаться его убить, а не уходить из засвета без единого выстрела и даже попыток его сделать (хотя и тут бывают исключения, например - у вас мало хп, противник на вас "пикирует", но вы его быстрее. Соответственно, вы можете отвернуть, не стрелять - и стоически терпеть его выстрелы, а когда выйдите из-за света - противник еще 20 секунд будет светиться, и есть шанс - что ваши союзники вам помогут, ну - если они есть). Что делать, если вас не прикрывают, а в точку зайти надо все равно (например, заблокировать, чтобы не проиграть по очкам, отвлечь на себя эсминца и т.п.) – заходите в точу кормой и рядом с островком, если найдете. Если у вас хорошая маскировка (кагеро, хареказе, симка), вы можете так стоять кормой к врагу прямо до момента, пока он к вам не приедет на дистанцию его засвета. Тут вы можете открыть по нему огонь и начать уходить вперед, если он за вами погонится – будете его обстреливать с кормовых башен, пока противник или не передумает, или у вас не останется мало хп – и вы просто поставите дым и без остановки убежите от него, еще и проспамив дым на отходе. Таким же способом можно “разряжать” РЛС противника – заходите кормой в точку и ждете РЛСа, уходите – возвращаетесь после РЛСа, берете точку. Борьба с линкорами противника После того как вы расправились с эсминцами – у вас развязаны руки и вы можете начать гоняться за линкорами. Как это правильно делать? В первую очередь, сразу отбрасываем те линкоры, которые от нас убегают. Убегающий линкор – практически неуязвим для торпед, попытка его отторпить, даже если она и будет удачной, скорее всего не увенчается уничтожением линкора, он просто убежит зализывать раны в другой конец карты, а более опасные цели при этом будут живы и здоровы. Т.е. выбираете цель, которая идет в вашу сторону, и идете на перехват. Понятно, что самым идеальным, но и самым времязатратным моментом будет попытка зайти такому противнику в борт и пускать торпеды оттуда, но если времени на это нет – можно пускать торпеды и прямо в нос. Для победы нам достаточно вызвать затопление у линкора, и союзная команда после траты ремки его просто сожжет. Если бой уже заканчивается, у вас есть запас ХП или вам без вариантов надо хоть ценой жизни уничтожить вражеский линкор (ну, допустим, он идет на захват точки – и кроме него никто не может этого сделать), вы можете попробовать спикировать прямо на него. Есть и второй вариант, вы можете встать на пути движения линкора в дым, и подкараулить его в самой близкой точке. Опасный вариант, но это может как минимум остановить линкор и заставить его отступать, или наоборот – приехать прямо в торпеды. Можно выскочить из дымов прямо на противника, т.е. когда линкор будет уже на границе «рентгена» (2-3км), разогнаться в дымах и спикировать с минимальной дистанции. Само собой, самым безопасным и эффективным способом отторпить линкор является вариант подкарауливания за островом. Если кто-то светит вам линкор, вы можете пустить торпеды практически в упор без всякого дыма и уйти живым. Или можете просто спикировать выпрыгнув из-за острова, что тоже достаточно эффективный вариант. Если с линкорами все понятно, то с крейсерами уже сложнее. Они более маневренные, у них короче кд орудий, у них может быть и гап и РЛС и торпеды, попытка спикировать на них или подкараулить может быть очень сложновыполнимой задачей, но иногда работает. Самым безопасным вариантом может быть стрельба по крейсеру, когда тот занят кем-то другим. Если вы видите – что после залпа союзного линкора у крейсера осталось, допустим, 2000 хп – не стесняйтесь, попробуйте добрать его сами. Можете пустить торпеды по крейсеру, и когда они будут совсем близко, начать стрельбу по нему – есть шанс, что крейсер начнет выворачивать всем бортом, чтобы открыть огонь по вам и попадет прямо на торпеды. Бегать за авиками не рекомендую, во-первых – у них очень много хп, с ГК вы будете их разбирать вечность и тут скорее вас кто-то убьет, во-вторых – они, как правило, находятся в самом краю карты, даже если вы догоните их и убьете, то возвращаться в бой вам придется очень долго, а так как эсминцы ответственны за захват и контроль точек, то сами можете понять – что такой вариант не подходит в большинстве боев. P.s. Записал ролик, чтобы показать и рассказать – как тактика применяется в реальном бою: https://youtu.be/e1aKfbjWheY Кому интересен данный формат – подписываемся на канал, иногда буду стримить и выпускать видео-обзоры.
  4. Здравствуйте. Я опечален. Рассказываю свою грустную ситуацию. Вот и наступил 4-й клановый сезон - это шанс для нашего клана наконец-то войти хотя бы в лигу Тайфуна. Но проще локоть укусить, чем попасть в Тайфун, потому что коллеги по клану, хорошо играющие в случайном бою, плохо играют в клановых. Конкретного лидера и особой тактики нет, все полагаются на удачу - "я пойду, попробую вон там" "а я вон туда пойду". У меня есть тактика, успешно закреплённая в случайном бою (с учетом особенностей каждого класса и корабля), и я стараюсь её придерживаться. Но когда мои сокомандники начинают гибнуть один за другим, едва ли добиться победы. Желаю приучить к своей тактике остальных - но команда меня не слушает. Их одолевают эмоции. Захватываемая врагом точка производит эффект "красной тряпки" - и наши эсминцы летят туда, чтобы проиграть. Не могу повлиять на них - в мою тактику не верят, а если я сам играю на эсминце - осуждают мои действия в бою, теряют веру в победу и делают ошибки. Как обьяснить моему клану, что, если принять мою тактику всей команде, возможность победить возрастёт? Они не ходят в тренировочную комнату. Я не могу ругать их за неправильные действия - я трусливый, культурный и вежливый человек, а активных игроков в клане мало - каждый на счету, и не хочется огорчать их суровым словом, а то не будут играть. Особенно хочется сказать ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ суровые слова эсминцеводам - но я боюсь. Да и голос у меня не командный, а картавый, глупый и очень смешной - никто не воспринимает всерьёз. "Сливайтесь уже быстрее, время тик-так" - пишет наш отчаянный Shimakaze, заскочивший на точку в начале боя, прямо под РЛС сразу двух ДеМойнов, и с нетерпением ожидающий повторения ситуации в следующем бою. Эта фраза неоднократно видна в чате уже 2-й день клановых боёв 4 сезона. Вылезти на дистанцию РЛС вражеской Москвы за 5-6 секунд до победы по очкам, по пути попав в меня торпедой - на это он тоже мастер :) "Чем вы все занимаетесь? У нас отнимают точку!" - говорит в микрофон другой соклановец, наш профильный и уважаемый командой эсминцевод, поднимая переполох у всего неорганизованного фланга, который от этого становится ещё более неорганизованным. В попытке остановить захват любой ценой он тоже часто уходит на дно. Хотя в случайном бою он отлично играет. У нас с ним сильно отличающийся стиль игры, поэтому сильнее всего отрицает мою тактику именно он, хотя с его сильным опытом игры на эсминцах, мои методы повысили бы успешность применения его же стиля. Наши крейсеры сильны, но очень предсказуемы. Мне больно смотреть, как они горят, и, как нетрезвые боксёры на ринге, обмениваются прямыми фугасами нос-в-нос, примерно в одних и тех же местах карт и надеясь, что лицо у врага закончится раньше, чем у них. Наш линкор чаще всего тоже похож на нетрезвого борца сумо. Он не знает, куда ему идти в начале боя. Если он в хорошем настроении - он расталкивает "нетрезвых боксёров" и приближается к точке, чтобы первым дать по носу какому-нибудь ДеМойну, пока его самого не затопил мелкий, наглый и хитрый ниндзя. Когда ниндзя портит ему настроение, то в следующем бою он прячется за "нетрезвых боксёров" (чтобы ниндзя больше не доставал его), и через них пытается ударить в нос хоть кому-нибудь. Довольно часто это ему удается. Но ещё чаще он разделяет участь впереди стоящих крейсеров, оставшись без них. У каждого боксёра и сумоиста есть особенности - но они игнорируют их и действуют одинаково. Я пытаюсь обьяснить им свой метод с учётом их особенностей. "Если я буду делать по-твоему, то меня убьют ещё быстрее" - отвечают они. Считают, что моё кунг-фу не приносит пользы. И никто даже не пытался как следует прпробовать и закрепить методы в тренировочном/случайном бою, чтобы впредь не сомневаться. Я считаю, что наш клан нисколько не слабее Пчёл, Котов и Смайлов. У команды есть потенциал, но из-за отсутствия авторитета, доверия неорганизованной малочисленной команды и нормального голоса (мой голос отвратителен), не могу помочь реализовать его. Покидать клан не намерен - желаю поднять именно родной клан URAL на уровень сильных команд. Убедительно прошу дать совет, что делать этой непростой ситуации, чтобы команда наконец прислушалась и приняла мою тактику. Иначе мы так и будем сидеть в шквале с бурей, на пару боёв заглядывая в шторм, чтобы потом болтаться между бурей и штормом. Заранее спасибо, искренне ваш глупый, трусливый и тупой Mix3r_Durachok.
  5. Ребят, играл на Фридрих дер Гроссе - великолепный линкор, открыл Курфюрста, вывел в топ и что то случилось... Абсолютно не понимаю как играть на нем. Прокачка в фулл ПМК - на Феде работало все отлично, тут тоже норм работает, но блин пока оно включится - я получаю полный борт торпед или сгораю от пожаров. Что я делаю не так? Подскажите по тактике. В гайдах написано - линкор ближнего боя, но блин пока дойдешь до ближнего боя - останется 30% хп. Вот стата на Феде и на Курфе для сравнения.
  6. Наконец-то взял 1-й ранг в 10 сезоне, второй раз за всё время игры. На ЛЮБОМ корабле звезда дается с трудом. В течении сезона перепробовал такое количество вариантов в попытке одержать победу, что их описания хватит на книгу с мемуарами. Вот некоторые эксперименты, и даже тактики, возможно это будет полезно и интересно узнать :) 1. Ямато в полном пмк с инерционным взрывателем. Со старта отчаянно лез на точки в попытке сразу же замочить пару крейсеров из пмк, а эсминца из гк. 5 раз сварили в торпедном супе. 2. Ямато с маскировкой и модулем на точность - издали постоянно промахивался. А когда подходил ближе и успевал хорошо прицелиться - крейсера прятались за остров. Полз в другое место - они прятались снова. А в третьем месте - постоянный засвет и вкусные торпеды с двух сторон. И так каждый бой. Много раз сожгли из-за островов, с контрольным добиванием в ромб от какой-нибудь Монтаны. 3. Грозовой полностью в гк и без маскировки с инерционным взрывателем - все точки забирали у меня под носом а меня прогоняли фугасами из дымов. 4. Грозовой с маскировкой и радиопеленгацией - шёл на точку по пеленгу, точка блокировалась, вставал кормой к точке и ждал - получал торпеды в корму. Если я находил японца по пеленгу - получал торпеды в упор, даже успев потопить японца. Не считая множества попаданий от крейсеров. Если выживал - оставалось мало здоровья, недостаточно, чтобы перестрелять ещё кого-нибудь. Пускал торпеды издали в линкоры, они матерились и уворачивались, пару раз попал удачно, но в основном не попадал ни одной. А точки в это время уже забрали. 5. Грозовой с маскировкой, радиопеленгацией и торпедной бдительностью - 3 раза подряд пристрелили злобные китайцы. Ещё пару раз убили курфюрсты издали. Я подумал, что Курфюрст - это круто и продал Грозового, чтобы купить Курфюрст. Не хватило опыта на переобучение капитана-немца (растратил на предыдущие пробы), поэтому продолжил эксперименты с чем-то другим. 6. Хабаровск без маскировки, с взрывотехником, УОП и инерционным взрывателем - куда бы ни побежал, чувствую себя полковником - всюду салют в мою честь. Со всех сторон. На точках в островах страшно, китайцы и японцы видят меня, а я их нет. И угощают меня вкусным торпедным супом. Минотавр видит меня и показывает на меня пальцем. Зао видит меня и сразу же бьёт. Но есть и плюсы - издали редко попадают. И пока стреляют по мне - не страдают ближайшие союзники. Можно поджечь линкоры, можно наносить урон крейсерам, стоящим носом, они злятся и пытаются попасть ещё сильнее. Нужна ловкость и хороший глазомер, чтобы увернуться. И надеяться, что выжившие крейсера помогут и потом найдут вражеских эсминцев. Если супостаты не светятся - это отчаяние, депрессия и слитый по точкам бой. Самое плохое - если в команде врагов есть хабаровск и злобный китаец. Если они меня заметили, хабаровск бежит на меня и стреляет, а китаец ставит дым рядом со мной и тоже атакует меня. В общем, играть таким образом интересно, динамично, но трудно повлиять на победу. Иногда получается сохранить звезду. 7. Хабаровск с маскировкой (но по-прежнему с модулем на рули), радиопеленгацией и торпедной бдительностью без УОП - нашёл, догнал и отомстил злобным китайцам. От вражеского Хабаровска проще скрыться, Зао внезапно не появляется рядом, сразу же засветив тебя. Минотавр тоже не застанет врасплох. В начале боя можно идти на горячую точку, сближаться с врагом по пеленгу, давать свет, при своём засвете убегать по пеленгу и отсветиться - скорость позволяет. Убежав, можно остаться у точки и дождаться союзного крейсера с рлс - тогда можно напасть на эсминца, которого им засветили. Можно зайти в борт крейсеру и пострелять ББ-снарядами с расстояния 10-11 км, после чего быстро удрать. При погоне за японцами по пеленгу получал фокус от адекватных крейсеров, поэтому охоту на эсминцы в начале боя лучше не вести. Тоже хороший вариант получился. Здесь уже можно повлиять на победу, найдя и добив эсминцев в конце боя, вернуть точки, но сложней сохранить звезду - меньше урона и опыта. 8. Анри IV с радиопеленгацией, торпедной бдительностью и маскировкой - ощущения как от Хабаровска, сразу соединившего варианты 6 и 7. Бегал по карте, пытаясь зайти крейсерам сбоку и попасть в цитадель. Фугасы на нём использовал редко - у Анри калибр 240 мм, это позволяет пробивать ББ снарядами надстройки крейсерам под любым углом (почти без рикошетов, только пробития и сквозняки, в случае удачного попадания - более 3000 за залп, даже сквозняками). Минотавры пробиваются в цитадель через нос (но вблизи в борт часто сквозняк). Но по мне часто попадали линкоры и отрывали мне почти всё и сразу. Уворачиваться на Анри можно, но сложно, и башни очень тугие. Если доживал до конца боя - начиналось веселье в виде погони на этом сарае за эсминцами по пеленгу с включенным гапом. Если гап заканчивался раньше эсминца - иногда получал торпеды в нос. Всё же остался доволен таким вариантом. После нескольких сливов из-за захваченных точек, прикрытых страшными линкорами, побоялся дальше играть на Анри, пока не пришла в голову очередная бредовая идея... 9. Анри IV заточенный в одноразовом камикадзе-стиле "живая торпеда". Маскировка, противопожарная подготовка, радиопеленгация, мастер борьбы за живучесть, профилактика. Удлинненный форсаж. Цель - пробежать за островами к ближайшему ДеМойну и с разбега протаранить его, попутно скинув торпеды в кого-то ещё. После чего брать Хабаровск и идти в следующий бой. Вы не поверите, но это сработало. Один раз. В остальных трёх боях меня подвёл пеленг, я думал, там за островом ДеМойн, а там был убегающий Вустер, который закидал меня фугасами и Монтана сбоку добила, а в третьем бою почти добежал до Москвы, но на меня в последний момент спикировал злобный китаец с торпедами. В этом сезоне больше не стал камиказить, но к следующему обязательно научусь делать это эффективно. 10. Курфюрст в полном пмк с инерционным взрывателем. Со старта отчаянно лез на точки в попытке сразу же замочить пару крейсеров из пмк, а эсминца из гк. Дальше всё как с Ямато, гап не спасает от торпед, и их требуется гораздо меньше для потопления Курфюрста. 11. Курфюрст с частичным пмк, маскировкой и модулем на точность. Пытался играть на средней дистанции, пытался в кого-то попасть. Получалось ещё хуже, чем на Ямато, а урон в 1350 хп с большинства полных залпов трудно назвать впечатляющим, снаряды падают перед целью и за ней, и тот единственный попавший снаряд часто выдавал 1350 хп. Видимо, сквозняк. 5-6 сквозняков на Анри при скорострельности 1 раз в 12 сек - это вам не как тут, 1 сквозняк за 32 секунды. А тем временем наших мочат. Разозлился и перешёл на фугасы. Урон стал ненамного больше, и часто вообще без урона - только выбитые модули пво. Потопил мало. Несколько раз были исключения. Чаще всего это были эсминцы в нескольких километрах от меня :) уже выпустившие торпеды. Соседние точки тем временем уже давно захвачены, и половина союзников в порту. Курфюрст - это не круто. 12. Гинденбург. Единственное, что я смог делать при игре на нём - забрасывать линкоры фугасами с максимальной дистанции. Цитадели крейсеров оказались недоступны, а при попытке сближения получал от линкоров почти на всё хп. Вблизи точек постоянно был светим эсминцами без возможности что-либо сделать, крейсера при этом старались не подставляться, а линкоры показывали чудеса меткости. Я убегал обратно, точки захватывались. Ранги это вам не случайный бой, здесь надежды на Гинденбург не оправдались. 13. Конкверор. Ну, думал, сяду на коня - всем отомщу. Всех сожгу. И потерял на нём больше звёзд, чем на всех остальных, вместе взятых. Издали не мог попасть ни в кого, кроме линкоров, они бессмысленно горели, а точки захватывались. А вблизи меня традиционно ждал вкусный торпедный суп, от которого не спасала даже радиопеленгация, а других средста для спасения у коня и нет. Единственная радость от эксперимента - с инерционным взрывателем и 457 мм орудиями можно пробивать фугасами цитадель у Вустера и ломать башни большинству крейсеров. Но это нужно попасть, а под моим командованием наводчики на линкорах пьянствуют не просыхая и смеются, обменивая дорогие взрыватели на палёную *** в порту у матросов с Монтан. 14. Харугумо с маскировкой, взрывотехником и живучестью. Карманная японская версия Минотавра с фугасами. Хорошее средство против эсминцев, но недостаточно маневренности. Часто ловил торпеды на точках, был засвечен вблизи хитрым шимаказом до полного разбирания фугасами со всех сторон. Всегда чуть-чуть чего-то не хватало. Для победы - маскировки и скорости. При поражении тоже чуть не хватало опыта до сохранения звезды. Всегда второй. Эсминец отличный, просто я ещё не привык, на нём сыгран всего один случайный бой. 15. Москва с маскировкой, мастером живучести и взрывотехником с суперинтендантом. Это лучший для меня вариант линкора. Просто принимал неприличную позу у точки, совершал простые движения и стрелял во всё, что увидел. Про позу не скажу - военная тайна. Если Сталинград узнает - он будет вообще неуязвим (кстати, против него эта поза не поможет - к Сталинграду надо стоять строго носом, иначе оторвёт больше половины хп). Это позволяет удрать из засвета в случае повышенного фокуса и сбивает прицел линкорам. Стрелял в основном фугасами, часто по линкорам. Но если замечал крейсера-бортохода - сразу применял ББ по нему. Особенно полезно стрелять по Зао, у них мало хп, а чем меньше начального хп у корабля, тем больше опыта дает урон по нему. Если удавалось увернуться от большинства попаданий линкоров - нанесенный урон был огромен и враг отступал от точки, тогда можно было развернуться и добить отступающих. Это нередко вело к победе, и часто - к основному калибру и сохранению звезды. Единственный крейсер, на котором я оставил особую модернизацию. И без особых трудностей дошёл до высшей лиги, продавливая точки лунной походкой Майкла Джексона. 16 ДеМойн с дальностью стрельбы - купил недавно, в рандоме ни разу не играл. Выходил 2 раза в ранги, выбил пачку цитаделей из крейсеров (если у крейсера полностью видны как минимум 3 башни, можно стрелять ББ снарядами под ближайшую 2-ю по счёту башню - ДеМойн пробьет), из-за острова. Высунул нос, чтобы выбить ещё цитаделей из Москвы - Монтана отправила меня на дно. Сохранил звезду, но в следующем бою повезло меньше - Монтана оторвала мне почти всё хп в начале боя, и весь бой я прятался. Короче, все линкоры опасны для ДеМойна, а крейсера в ближнем бою не страшны. Но я уже был близок ко 2 рангу, и экспериментировать на непривычном крейсере дальше не стал. 17. Вустер и Минотавр с рлс и маскировкой - вот они, инструменты для победы. Они сильно различаются, но во многом схожи, и главное сходство - РЛС, перекрывающая дальность видимости. Эсминцы не могут светить меня безнаказанно - я сразу же отомщу, а если не я, то союзники. Но при этом нужно отчаянно маневрировать - эти корабли хрупкие, как бутылка рома. Минотавр более маневренный, делает разворот буквально на месте, на нем проще увернуться, но любое попадание линкора грозит отправкой на дно. Хорошая маскировка помогает светить врагов для союзников не хуже эсминца (урон по разведданным часто превышает 70000). Торпеды позволяют мстить приближающимся к точке линкорам, оставаясь незамеченным, а пока рлс перезаряжается, лучше отойти от точки, чтобы коварный эсминец не подсветил в беззащитный момент. При засвете рлс-ом эсминец либо отправляется в порт, либо убегает с точки - это даёт хороший шанс на победу. Хорошо, что часто попадались эсминцы - бортоходы, которые быстро уничтожаются точными залпами. Если адекватный эсминец поставит нос в 10 км от меня, а когда рлс закончится, пойдёт за мной - в порт отправлюсь я. В этом сезоне такое было 1 раз - Гиринг на карте "Спящий гигант", на той самой точке внутри островов полминуты терпел мои бессмысленные снаряды в упор своей убитой передней башней, потом спокойно подошёл и скинул торпеды (свои я потратил впустую). Я ставлю ему бутылку рома и огромный плюс. Было всякое, но такого чуда ещё ни разу. Учитесь у этого отчаянного товарища! Вустер отличается тем, что из-за наличия фугасов при плохой игре команды можно бросить поиск эсминцев и поливать линкоры и крейсера с максимальной дистанции - так можно сохранить звезду, что не раз срабатывало. Неприличная поза от Москвы выручает и здесь, хотя это и более рискованно. Пожары - наше всё, это самый зажигательный крейсер на 10 уровне. Но отгрызть хп у эсминцев всё равно придётся, поэтому они всегда в приоритете при засвете. В общем, попробовал всё. Было интересно. Пробуйте и вы, дорогу осилит идущий! P.S. Посвящаю эти мемуары СуперДжедаю, лучшему крейсероводу и прекрасному учителю, без его руководств по Минотавру я бы не взял 1-й ранг и за 1000 боёв.
  7. Привет всем! Пишу я не часто или не пишу совсем, потому что вокруг и так полно тех, кто горазд писать. Данный пост может кому-то помочь играть эффективнее, а, может быть, для кого-то все написанное окажется лютым баяном. Сам я доковылял на данный момент до 4-го ранга за 180 (примерно боёв) и топчусь 2-3 дня между 4-м и 5-м. У меня есть три десятки: Шима, Я-МА-ТООО!!!11 и Минотавр. Опишу игру на них по мере возрастания полезности лично по собственному опыту. Шима: Так вышло, что это торпедная джонка становится все менее эффективна по мере повышения ранга. Обилие РЛС сводит любые маневры в дымах на нет. Мы корм для всех остальных эсминцев. Единственное наше преимущество - это возможность пересветить другие эсминцы или же, не занимая точку, подсвечивать с неожиданной для противника стороны и пытаться посадить на торпеды. Желательно, вообще ни разу не засветится как можно дольше , чтобы противник не знал наше местоположение. Неожиданность - это единственный козырь этого корабля, на мой взгляд. В любом случае, все эти тактические ухищрения сильно утомляют, потому что тут не рандом, так просто два веера никому не всадишь. Ямато: Единственная действенная в 80% случае тактика для меня на данный момент - это первую половину боя стоять недалеко от респа и раздавать с корректировщиком во все углы карты. Получалось регулярно выцеплять крейсера, стоящие за скалами, под каким-то невероятными углами, видимо, за счёт навесной траектории. Совершенно спокойно выходит накидывать в борт какому-нибудь Zao или Минотавру, они даже не отворачивают, т.к. не думаю, что им может прилететь с этой стороны. С Демойном все сложнее. Капитаны этих кораблей не часто браво расхаживают в моем прицеле туда-сюда, обычно стоят себе где-то и навешиают фугасиками. Кроме того, часто такая позиция оказывается сюрпризом для многих линкоров. Ты их достаешь, а они тебя нет. Начинают маневрировать и делают ошибки. Если есть возможность высылать "посылки" на 32 км, то почему бы этого не делать? Минотавр: Интересное наблюдение: я заметил, что именно крейсера в основном решают исход боя в этих рангах. Может быть, это связано с их промежуточным положением между эсминцами и линкорами. Они одинаково не боятся первых и уверенно, с учётом рельефа, раздают последним. Мой Минотавр заточен в инвиз и я всегда хожу с РЛС. Засвет 8.9 - км, РЛС - 10 км. Очевидно, что если нас кто-то видит, то и мы можем тут же увидеть того, кто видит нас. Штука в том, что пока не включишь РЛС, эсминец не будет знать, что у тебя - РЛС или дымы? Как только меня засветят, я выжидаю примерно 5-10 секунд и, если, засвет не уходит, включаю РЛС. Бывает,, но редко, эсминец настолько чувствует себя уверенно, что подходит ближе, чем следует, думая, что я без РЛС. Итог - либо еле ласты унесёт, либо порт. Минотавр более маневренный, чем прочие крейсера. Больше напоминает эсминца на стеройдах. Как следствие, на нем очень удобно держать менять и держать позицию, используя самый незначительный рельеф, а баллистика позволяет перекидывать препятствие. Классика жанра - ты попадаешь, а в тебя нет, кроме случая, когда в команде есть такой Ямато, как я описал выше. Бывает, что меня прижимают ЛК и ситуация безвыходная, тогда есть два варианта исхода. Оба предусматривают героическую гибель: пикировать или ждать. В обоих случаях есть вариант схватить ваншот сразу, се ля ви, как говорится, тут уж ничего не поделать. Если повезло и ваншот не прошёл, то фортуна нам улыбнулась в этот раз и у нас есть примерно от 25 до 30 секунд, чтобы составить завещание, либо объяснить что к чему супостату: спамим торпеды, встаём с ЛК борт в борт и втыкаем ему в надстройки (залп в среднем 5-8к урона каждый 2.8 сек + адреналин раш). В меня так неоднократно упарывались и выходило отрывать по 100+ тыс ХП. С крейсерами немного по-другому. Обычно у них заряжены фугасы. Это даёт возможность дать 3-6 залпов в борт за сравнительно небольшую плату, а потом либо уходить, либо ловить ББ-ки в борт. Важно: бойтесь Монтану и Сталинград. С первой шутки плохи - залп = порт. Второй выдает циты в нос с высоким шансом. С Салемом, Ворчестером и Демойном прокатывает такая штука. Стоят они за островом, танкуют носом. Выходим на них также носом и спамим ББ-ками в орудийные башни. У меня получалось не просто критовать их, а полностью уничтожать. Если подряд получилось закритовать одну и ту же башню, можно рискнуть и, довернув борт, использовать все орудия для довершения начатого. Важно, чтобы расстояние в начале такой атаки не было больше 4-5 км. Для меня основные цели - это эсминцы и ЛК. Старайтесь не утонуть до того, как используете все РЛС. Самый неудобный противник - это другой Минотавр. P.S. Куда-то делась карта "Море Надежды" после патча. Очень жаль. На Минотавре там выходило очень хорошо тащить на АБ точке, что сильно помогло мне дойти до 4-го ранга. Интересно послушать, что получается, что работает для Вас в этих рангах. Дополнение от musehunter, которое, я думаю, заслуживает внимания:
  8. Многие знают меня, как фаната советских эсминцев, при том довольно успешно играющего на них. О чем есть пара тем "Что могут советские эсминцы", где рассматривались все новинки после переделки советской ветки. Ссылки на эти темы И часть вторая Довольно часто возникали вопросы - КАК играть, чтобы получать такие же или близкие результаты, как превратить кажущиеся кактусы в имбы? Изложу свое видение (оно может не совпадать с вашим, но работает хорошо) тактики игры на советских эсминцах (СЭ в дальнейшем), рекомендации будут в основном для средних игроков. Опытные возможно тоже что-то почерпнут. Сразу предупреждаю, что я сторонник добывания побед через дамаг. Но не сторонник принесения победы в жертву дамагу. Как я играю на эсминцах в целом: Эсминцы 3466 65.75 1589 64494 1.54 0.75 49.02 3.02 6.51 2875 ---------------Все бои соло. Думаю, многие знают формулу Покрышкина – Высота, скорость, маневр, огонь. Для эсминцев СССР будет так – дальность, скорость, маневр, огонь. Точнее стрелять, лучше вилять кормой. Слагающие успеха. Главное - Применять инструмент по назначению. Мы знаем, что основная цель игры – побеждать. Это делается двумя разными способами – уничтожение противника минусует (плюсует нам) ему очки превосходства, захват точек дает превосходство в очках нам. Но обычно их сочетанием. То есть в бою нам надо или сконцентрироваться на уничтожении противника (минус им, плюс нам), либо на захватах точек. Еще момент – выживание. Если мы идем в порт – противнику капнут очки, у нашей команды очки отнимутся. Теперь об «инструменте». Ключевое в том, чтобы вам «зашел» тот или иной корабль – анализ его характеристик и применение соответственно выводам. Не стоит пытаться приспособить корабль под вашу манеру игры, стоит понять корабль и переделать свою манеру игры под него. Тогда все получится. Это инструмент. Никто не забивает гвозди микроскопом, не пытается ломом вывернуть болт. --------------------------------------- Насколько советские эсминцы (СЭ) приспособлены брать точки? (Примем, что противник опытный, а не впервые в игре) Ни насколько. Разве что Огневой в инвиз-заточке способен на это. И то требуется прикрытие. Если же мы на негодном для такой работы корабле идем брать точку, то… Возможно (!) мы возьмем ее. Если повезет. Но чаще всего против нормального противника это заканчивается либо дорогой в порт (плюс очки противнику, минус нам), либо нас калечат так, что это взятие точки может быть последним нашим полезным действием. А нам еще с крейсерами, линкорами воевать… Бой длинный. Да и в дальнейшем точку противник легко может отнять… Таким образом явной и самой частой ошибкой для среднего игрока на СЭ будет бежать брать точки, бороться за них в начале боя, дохнуть там. Непрофильное это для советских эсминцев занятие. Точки – скорее ловушка, капкан, в который попадают массы советских эсминцев. Поэтому – забудьте о точках. Хотя бы в первую часть боя. --------------------------------------- Остается второй вариант – уничтожение противника. Максимальная эффективность в этом случае будет достигнута если игрок ведет непрерывный меткий огонь по противнику в течении всего боя. Логично. - Непрерывность огня. Стоит минимизировать моменты, когда вы «подкрадываетесь» к противнику, «зализываете» раны. В общем - не стреляете. Как этого добиться? У вас постоянно должна быть цель в радиусе действия вашего ГК. А лучше две. Чувствуете, что их быстро грохнут, а кроме них на фланге никого нет? Немедленно меняйте курс на другой фланг, попутно ведя огонь по этим. Когда они «закончатся», вы будете уже близко к следующему противнику, минимизировав простой. Не стоит гоняться за одинокой жертвой, уводящей вас от основной массы противников. Возможно вы добьете его, но потом несколько минут уйдет на дорогу к следующей цели. Нужно планировать действия наперед. На больших картах с 3-4 точками во всю ширь стоит выбирать направление ближе к центру. Иначе в случае продавленного фланга вы потратите много времени на путь к новым целям. ----------------------------------- - Собственная безопасность. Не забываем, что наш уход в порт минусует очки команде, плюсует противнику. Минус 45 очков вашей команде, плюс 30 – вражеской. Сразу 75 очков разницы образуется. То есть мы должны жить. Из порта не подамажить. Как этого добиться? Следить за противником, стараясь не вываливаться одному против четверых, держать максимальную дистанцию, на которой вы способны неплохо попадать. Как ее (безопасность) максимально обеспечить? На каком этапе мы теряем больше всего хп? Это случается в ближнем бою, в перестрелках с эсминцами противника, с крейсерами. Поэтому – забить на эсминцев. Попались – можно пострелять, слабый в ГК японец – можно даже попробовать догнать, убить. Если вы мастер стрельбы и уворота – то можно и с эсминцами побиться, но… Неизвестно кто там на вражеском эсминце, и в ближнем бою вы может и одолеете его, но и нехило просесть по хп можно. Что доставит вам проблем в дальнейшем. Следует немедленно разрывать дистанцию. Бой не 5 минут идет. Таким образом лучшее средство – ДИСТАНЦИЯ. Чем опаснее противник – тем больше дистанцию стоит держать. Большинство быстрых сливов - результат чрезмерного сближения с противником. Часты ситуации, когда нас фокусит несколько кораблей. Мы же можем следить обычно за одним. Очень полезная штука – арт-тревога. Позволяет, не отвлекаясь, не проспать опасный залп издалека. Никакой опытный игрок не способен уследить за всеми залпами в свой адрес. Как еще обеспечить безопасность? Не стоит работать в одиночку (разве что вы редкий нагибатор), противник должен иметь альтернативную цель, по которой станет лупить вместо вас. Модернизации стоит выбрать на ускоренную перекладку рулей. Если есть уникальная модернизация на увеличение времени форсажа – ставьте ее.Перк на увеличение хп – обязателен. Он позволит вам выжить там, где без него вас добили бы. А из порта не подамажить. В дуэлях с эсминцами он позволит вам чувствовать себя более уверенно. У противника авиация? Неплохо бы держаться рядом с ПВО-кораблем. Но по большей части здесь не угадаешь, и с авиаций приходится полагаться целиком на судьбу. Дымы. Порой полезная вещь, порой очень вредная. Значительная часть глупых сливов – результат ловли торпед в дымах. Без сильной нужды избегайте стояния в дымах. Да, там тепло и сухо, но… Разве что вы точно знаете, что противник не имеет возможности их проспамить. Если есть противник с длинными торпами на вашем фланге, то он при первом же случае постарается накидать угрей вам в дымы. Что делать? Торпеды идут к цели определенное время. Никогда не ждите окончания дымов. Отстояли две трети времени – стартуйте, сейчас туда приплывут рыбки. Лучше недосидеть в дымах, чем пересидеть. ---------------------------------------- - Точность огня. Обеспечивается выбором цели и дистанцией. Линкор – наиболее удобная мишень на больших дистанциях. В него можно попадать и довольно много. Поджигать, снова поджигать, заставлять его отступать в попытке отхилиться, заставлять его переносить огонь на вас. На советских лидерах можно подобно бульдогу вцепиться в линкор и не отпускать, пока он не сгорит, или вся вражеская команда не начнет вас фокусом вытеснять назад, спасая союзника. Спросите – а почему линкор? Почему не крейсер, эсминец? Не только по причине, что проще попасть. Жесткий фокус по линкорам порой способен заставить отступить целый фланг в попытке спастись от пожаров. Точки обычно берут при хорошей поддержке линкоров, продавливающих направление. Если линкор вынужден отступать, то продавливать будем уже мы. Еще плюсы - перенос огня на вас спасает ваших союзников. Убитый вами линкор – это спасенный союзный крейсер. А спасенный союзный крейсер, не имеющий перед собой жирной мишени в виде линкора, поневоле начинает заниматься профильным делом – борьбой с эсминцами. Союзные линкоры, лишенные привычной мишени – вражеских броневанн, начинают усерднее бороться с крейсерами противника. Линкоры на фланге кончились. Как правило у нас на этот момент бывает немало хп. Если мы бережем себя. Мы же не разменивались в ближнем бою с вражескими миноносцами. Не разменивались в рисковых перестрелках с крейсерами. Зато почти все корабли противника на этот момент уже изрядно похудевшие. И тут настает время добивать все, что еще плавает. Сокращаем дистанцию ведения боя и убиваем всех. Любой эсминец противника для нас становится кормом. Крейсера не столь опасны. При определенном умении мы их тоже добираем без большой просадки по хп. И только тогда, после зачистки фланга от кораблей противника, можно брать пустые точки. Отмечу, что само собой, далеко не ВСЕ бои идут именно так. Это некий шаблон для сферического боя в вакууме, от которого стоит отталкиваться средним игрокам. С ростом скилла надобность в шаблонах отпадает. Опытные игроки уже действуют по обстоятельствам. Крейсера могут становится первоочередной целью если у вас инерционный взрыватель, а линкор от 8 лвл и выше. Тогда пилим того, кого быстрее можно отправить в порт. Само собой если близко от вас возникает опасная угроза, то весь фокус с линкоров смещается на этот корабль. При значительном превосходстве противника лучше отступить, перейдя на иной фланг. Еще момент когда первоочередной целью могут становятся крейсера – если у вас низкая скорострельность, мало стволов. Это на Киеве/Хабаровске можно заставить полыхать целый фланг. --------------------------- - Максимизация урона. Урон мы наносим несколькими способами. Фугасы, пожары, торпеды, бронебойные снаряды. Для максимального эффекта необходимо правильно выбирать цель и боеприпас. Основной упор на СЭ идет в пожары. Идеальный вариант реализации – два-три линкора, идущие на вас. Работаем на отходе. Огонь по ближайшему. Надстройки. Вешаем пожар. Если в носовой-кормовой части – продолжаем стрелять, пока не повесим в центр. В оконечности мы часто попадаем случайно, большая часть снарядов все же ложиться в центральную часть. Загорелся центр? Сразу переключаемся на другой линкор. Ведь вероятность того, что мы повесим еще пожар уменьшается, тем более если линкор прокачан в живучесть (макс. 3 точки пожара). А прямой урон фугасами по линкорам проходит слабо. Ведя огонь по второй цели краем глаза поглядываем на счетчик урона – перестало капать, значит первая цель использовала ремку. Снова переносим огонь. Пожар? Опять перенос огня. Иногда получается жарить три цели одновременно. Могут отхилиться? Могут. А могут и не успеть. И ваши союзники доберут недостающее. И чтобы отхилиться надо уходить, отступать, иначе дожгут. Значит поле боя (точки) за нами. В любом случае кто-то должен их убивать. Не вы, так другие, если вы сможете сделать это эффективнее – то надо это делать. Бронебойные. Положим линкор один, он горит, он начинает разворот назад. Он хочет выжить. Он ставит борт. Шанса на еще пожар почти нет. Перезаряжаемся на бронебойные, целим в казематы. Урон летит. Бронебойные великолепно заходят на близких дистанциях в цитадели крейсеров, но это дело случая подловить противника близко и бортом. Основа – фугасы и дистанция. Лишь опытному игроку посоветую сокращать дистанцию, в попытке реализовать бронебойные в цитадель крейсеров противника. Средний, слабый игрок имеет больше шансов слиться, нежели забрать противника. Торпеды. На советских эсминцах это чисто вспомогательное оружие. Порой даже вредное. Почему? Многие считают, что раз мы эсминцы, надо идти в торпедную атаку, реализовывать их. Чем это кончается? Путевкой в порт. Мы сокращаем дистанцию, по нам проще попасть, иногда и залпом схлопнуть могут. Сам на почти фуловом Огневом как-то ушел в порт словив ваншот бронебойными от Изюма. То есть торпедная атака в пикировании сродни казино. Добывая победу нужно действовать более надежно. Посему – забудьте о торпедах. Они вторичны. На топовых эсминцах с длинными торпами уже появляется возможность относительно безопасно их применять, но опять-таки – ГК – наше все! ------------------------------------------ Вечная проблема – брать ли перк Инерционный взрыватель на советских эсминцах? Рассмотрим подробнее. Есть 2 способа нанесения урона фугасами – через прямой урон, через пожары. Выбор одного направления ухудшает ситуацию на другом. Выбор и ИВ и Взрывотехника отнимает много очков, которые пригодились бы для более важных умений. Скажем живучесть, скорострельность. Итак, за счет чего профит в пожарах? Ну повесили мы пожар. Противник жмакает ремку. Все. Урон не идет. У меня было такое – 7 пожаров, а урона с них меньше 1к. Чтобы урон был необходимо быстро (до отката ремки) повесить еще один пожар. Желательно на цель с долгим кд ремки и большим запасом хп, дабы таяло большими порциями. То есть линкор. Тогда профит будет. Что нужно для того, чтобы быстро повесить пожар? Скорострельность, хороший шанс пожара. Много стволов ГК, не менее 10 выстрелов в минуту? Упор на взрывотехника. Когда имеет резон брать ИВ? Калибр у нас почти на всех уровнях 130-мм. 25-мм броня, недоступная нашим фугасам без ИВ, встречается на линкорах 6-7 лвл, частично крейсерах 7 лвл, все хай-лвл крейсера. Линкоры с 8 лвл уже бронированы так, что ИВ не помогает. Исходя из того, что основная цель – линкоры, получается так: 8-10-е уровни – ИВ полезны только в дуэлях с крейсерами. С другой стороны – у вас отличная скорострельность, по 6-8 стволов. Взрывотехник позволит не менее быстро сжечь эти крейсера, чем ковырять их с ИВ. А вот против 8-10-х линкоров начинаются проблемы – мы их с ИВ не пробиваем, а пожары заходят тяжело. И тот самый второй пожар после ремки (который дамажит) может и не получится повесить… К тому же психологически пожары на противника действуют сильнее, чем просто тающее понемногу хп, заставляют отступать назад. 5-7-е уровни. Вот здесь определенный толк от ИВ есть. Пятерки редко играют в топе, чаще на дне списка. Так что все эти эсминцы постоянно встречаются с 6-7ур линкорами, 7-9ур крейсерами. Это первое. Второе. Скорострельность Подвойского слабая, у Гневного лучше, но 4 ствола всего, Минск – переходной вариант к топам. Его в принципе одинаково эффективно можно и в пожары упороть. Итого – общая скорострельность слабая, шанс повесить быстро второй пожар куда ниже, чем у скорострельных Киева, Хабаровска, Удалого. Получается, выхлоп с пожаров будет теоретически меньше. Хоть у мишеней и стойкость к пожарам чуть ниже. Тут эффективнее заносить урон каждым залпом, без рикошетов, непробитий. Еще тонкость – имея ИВ приходится концентрировать огонь именно на тех целях, пробить которые мы точно можем. А не поливать всех подряд. Надо изучать схемы бронирования у потенциальных целей. Знать кого надо, а кого не надо фокусить. Уметь попадать не только в центр, в надстройки, а еще целенаправленно бить по оконечностям. --------------------- НАЧАЛО БОЯ. Что мы делаем в бою? Начало. Полный газ. Стандартный бой – идеально. Если режим превосходство, то смотрим, у какой точки имеются хорошие пространства для маневра, для отхода и где может быть вкусная жирная дичь. Полный вперед туда. Идем прямо на точку. Но не с целью взять ее. Обычно противник засвечивает нас раньше (светимся мы далеко). Как только это произошло – отворачиваем в сторону-назад. Единственная наша задача – чтобы засветился крупный корабль противника в пределах досягаемости нашего ГК. Немедленно начинаем молотить по нему с отходом. Если есть длинные торпы – можно проспамить точку. Эсминцы противника имеют силы поддержки, вот их-то наша задача выбить в порт. Выдавливая непрерывным огнем (можно часто переносить огонь с одной цели на другую) силы поддержки противника мы тем самым позволяем союзным тяжелым кораблям начать давить. При этом действовать стоит очень осторожно, нужно держать в уме вражеские эсминцы. При их засвете (обычно небольшие дистанции) можно дать несколько залпов по ним, с цель выдавить, заставить отступить. Попадать по ним сложнее, поэтому не упарываемся в эсминцы. Снова перебрасываем огонь на крупные цели. То есть – главное вступить в бой не на короткой дистанции, а там по ситуации. Часто союзные тяжелые силы жалуются, что вперед продвигаться им мешают торпедные супы. И почему мол вы, советские эсмы, их не убьете побыстрее? Как с этим бороться? Проблема в том, что эти инвизеры в одиночку можно найти, догнать, перестрелять. Но у них чаще всего есть силы прикрытия, которые по их засвету начинают фокусить вас. И проблема решается только после уничтожения сил прикрытия. Если они не уничтожены – значит ваши линкоры/крейсера не смогли в стрельбу. Тут ничего не поделаешь, не повезло с союзниками) По большому счету для уничтожения противника нам как раз выгоднее не наступать, а отступать. Противник имеет разную скорость, бывает растягивается, самых «смелых» быстро выпиливают, а потом «кончаются» и другие. Возвращаемся, перезахватываем точку. Главное убивать противника быстрее, чем ему капают очки с этих точек). Тонкости, позволяющие выживать, побеждать в дуэлях с эсминцами. НИКОГДА не пытайтесь задействовать сначала торпеды, а потом ГК. Огромная масса дуэлей выиграна мной с минимальными потерями по одной причине - противник пытался забрать меня торпедами. На это уходит время. За эти секунды можно сломать ему пол-лица. Шанс попадания - минимальный. Шанс уйти в порт самому, потому что тебя перестреляли с ГК - почти гарантированный. Только АРТИЛЛЕРИЯ!!! Единственный случай для торпед - если вы сами шотный и не переживете дуэль гарантированно. Подобную же ошибку допускают многие торпедные крейсера, они ставят борт, пытаясь реализовать торпеды. Перезаряжаем на бронебойные - противник уходит в порт. Рекорд у меня - 25 цитаделей за бой, выбитых у крейсеров на Киеве. ------------------------------------------- Модернизации. На всех СЭ следует делать упор на маневренность, скорость. 1 слот – ГК. Это у всех. 2 слот – на Гневном, Подвойском, Минске – точно поворот орудий. На прочих по усмотрению. Не беру модернизацию на точность. В рандоме, в маневренном бою, это плацебо. На некоторых небесполезно увеличить дальность ПВО. Последний слот как правило на рули. На разгон нигде не ставил. Ибо не люблю стоять в дымах, а быстро стартовать оттуда стоит, если уже видишь торпеды близко. Доводить до этого нежелательно. Это уже говорит о том, что вы перестояли в дымах. ----------------------------------------- Перки. Ключевой перк для всех СЭ – УОП. Это то, к чему надо стремиться первым делом. Позволяет играть от дистанции. Обязательные – арт-тревога, ИПС, БОП, УОП. Почему БОП? Это плюс 10% к скорострельности, к дамагу. К примеру было у вас 30к среднего, с БОП будет 33к. Условно. Инвиз – только Огневому. Инерционный – Подвойский, Гневный, возможно Минск. Перк на ХП – всем. Взрывотехник – всем, кроме Огневого. У него вероятно приоритетнее КД торпед. Либо все таки брать Взрывотехника, пожертвовав хп. Тогда чисто косплеим японские эсминцы. Бережем свою шкуру. Отчаянный – всем. В среднем в течении боя этот перк может апнуть скорострельность процентов на 10, что опять таки положительно скажется на нанесенном уроне. -------------------------- Рекомендации в основном для средних игроков. Новичкам – точить клешни и жить. Опытные и так все знают. Не гарантирую, что следование описанной мною тактике боя непременно приведет вас к успеху. Решающее значение имеют все же прямые руки. Знание тактики – одно, умение реализовать – другое.
  9. Играю на линкорах 4-6 лвл, последнее время все бои происходят по одному сценарию, иду на один из флангов, встречаю превосходящие силы противника, обмениваемся несколькими залпам когда у меня остается 60-70% хп, разворачиваюсь и ухожу в сторону своей базы, за мной идёт преследование вражеских кораблей, танкую кормой и пытаюсь стрелять в ответ, к концу боя успеваю потопить 1-2 вражеских кораблей, и либо тону прямо перед концом боя либо с 10-20% хп остаюсь смотреть на надпись "поражение". оказываюсь в топе проигравшей команды.
  10. Lt_Gans_Schmulke

    ПАМАГИТЯ!!!

    Ребята подскажите на чем легче выполнить ЛБЗ на уничтожение или повреждение трех орудий главного калибра7 Ну 10 бой никак не могу ни одного ни повредить ни тем паче уничтожить! Играю на амаги в рангах соотв в основном пуляю по линкам! И в лоб выцеливал и в борта ничерта не попадаю! Осн калибр взал за 1 бой, за втогрой сразу же Дредноут, но чертово задание на ОДНУ звезду никак не могу! Подскажите!
  11. У же третью неделю наблюдаю в рандоме новую эпичную тактику боя. Команды дружно после старта гребут к ближайшим камням и там раскорячиваются. После чего начинается перестрелка из-за камушков. Побеждают те, у кого эсмы адекватнее, по очкам захвата. Если с эсмами беда в обеих командах, то победа достается тем, кто удачнее попадает за камушек соперника... Тактика настолько ослепительна и крута, что за камушек теперь лезут все (даже особо одаренные эсмы) и на всех уровнях боев. Под особо козырные камушки набивается до семи игроков. Размеры камушков не смущают. Баллистика корабля тоже. Не могу стрелять? Не беда. Надо чуть назад от камушка сдать. И так трутся бедолаги, кряхтят, стараются... Из под камня вылезают исключительно за 1-2 минуты до конца боя. Если побеждают, то начинают толпой гонятся за ближайшим живым соперником. Если сливают - бегут к синей линии. В чем прикол такой игры пока не постиг. Но уже даже не смешно за этим наблюдать. Посмеялся конечно, когда все началось, но теперь уже скучно. Внимание вопрос! Откуда это пришло? Есть подозрение из КБ. Так? (просто для понимания ситуации). Ну и ваш прогноз - надолго ли?
  12. Привет всем. Вот, встретил раш в кб - не знал, как с ним обойтись. Есть соображения? В той игре я расставлял корабли - оказался не готов к такому повороту. Если возьметесь анализировать собственно раш, нижайшая просьба на посторонние факторы не отвлекаться. Вам может не понравиться в моей команде что угодно. А меня интересует успешная стратегия против раша - расстановка корабликов, как сделать разведку, может, что-то подскажете еще. Надеюсь на понимание. :)
  13. Привет всем. Я играю за команду R0GER в лиге Бурь, 1 дивизион. Первые игры дались легко, а, в играх за переход в лигу Шторма, мы встретили первые серьезные трудности. Я понимаю, что здесь в обсуждении будут участвовать не игроки моей команды, однако не вижу смысла скрывать приемы, которые известны, наверное, уже всем, кто играет в кб. Итак, цель этой темы: выяснить приемы, которые помогут в клановых боях. Для затравки 2 видео: 2 игры R0GER на карте Море Надежды. Далее, несколько слов из анализа первых игр. 1. При атаке/ обороне точки корабли нужно располагать полумесяцем, это позволит фокусить противника. Противник при этом часто сбивается в кучу. Его возможности при этом ограничены. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 2. Шимаказа - хороший торпедный спамер. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 3. Разделять корабли нежелательно. Если перебить корабли противника, захваченные точки не принесут победы. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 4. Зао - хороший корабль для клановых боев. В умелых руках, конечно. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) Пока все. Буду рад вашим соображениям.
  14. В данном обзоре я хочу осветить в первую очередь лишь общие тактические вопросы, связанные с участием в бою авианосцев, не вдаваясь в тонкости управления ни кораблями, ни самолетами. Если обратить внимание на то, как обычно происходит развитие ситуации в большинстве боев в рандоме, то можно констатировать тот факт, что всегда большинство игроков действуют по одной и той же устоявшейся схеме. Самое интересное, что эта схема практически никогда не меняется в самых различных условиях. Хотя в другой раз было бы логично действовать как-то по-другому, если состав команд заметно отличается от обычного, почему-то это мало кто учитывает. Например, когда в командах практически отсутствую миноносцы, линкоры все равно действуют так же, как будто им все время угрожает массированная торпедная атака из инвиза, хотя такую атаку просто некому провести - нет у крейсеров такой возможности. Давайте взглянем на карту с типичным разьездом, который можно увидеть в любом бою. Благодаря специально введенному правилу размещения кораблей на респе перед боем, впереди всегда оказываются эсминцы, которые обычно сразу выдвигаются к точкам захвата и на фланги. За ними следуют крейсера, больше стремясь уже к флангам, и меньше - вслед за эсминцами, идущими к точкам. Последними начинают двигаться линкоры, эти уже практически поголовно сразу поворачивают к ближайшей границе. Такой образ действий давно стал чуть ли не железным правилом, и призывы к игрокам сделать как-то по-другому обычно встречаются гневными отповедями, аргументированными большей частью ссылкой на авторитетное мнение игроков с хорошей статистикой. Хотя в некоторых случаях определенное отклонение от данного описания, бывает, происходит - когда большая часть команды идет в одну сторону, и начинает двигаться по кргу вдоль края карты. (Это, видимо, было привнесено из опыта самолетиков). Хотя в сущности - это просто вариация описанной выше процедуры - ЭМ вперед, КР за ними со смещением к границе, линкоры позади всех и ближе всех к синей линии. Толька при этом одна сторона карты остается фактически пустой. Но такой вариант разьеда все же происходит гораздо реже, тем не менее, и его позже так же нужно будет отдельно рассмотреть. В результате типичного разьезда в скором времени после начала боя складывается такая картина: команда растягивается в колонны, заметно прижатые к краям карты. При этом середина карты остается практически пустой, что часто дает возможность решительным игрокам занять точки, или быстро прораваться к респу противника, практически - выйти в тыл. (А если в центре образуется достаточно сильная группа кораблей - то она может спокойно контролировать большую часть площади карты). Во главе фланговых колонн в обеих командах всегда оказываются наиболее быстроходные корабли, ушедшие далеко вперед, а самые медлительные как раз только добираются в угол и начинают двигаться вдоль границы. Если в этот момент начинается прорыв в центре - то чтобы противодействовать ему, всем придется разворачиваться и идти назад, при этом подставив борта встречным кораблям противника. Так как такой маневр весьма опасен, то проивести его больше всех возможностей остается у задних, т.е. у линкоров. Но в результате их разворота в обратном направлении - передовые корабли остаются без поддержки тяжелых орудий, и быстро проигрывают. Либо линкоры просто не обращают внимания на центр карты, и тогда чуть позже ситуация складывается таким образом, что приходится вести бой уже в обоих направлениях, отражая еще и атаку с тыла. И только если обе команды действуют зеркально, то в районе середины границы происходит постепенный размен команд, и у адептов традиционной тактики появляется некоторый шанс на победу. Кстати, это и есть одна из основных причин происходящих постоянно турбобоев - если одна команда при разьезде чуть притормаживает, и голова колонны уплотняется - то начинает щелкать подлетающих одиночек, как орешки, одного за другим. Фокус-покус. Две-три минуты - и от вашей команды уже и половины не осталось. Стоит в бою оказаться авианосцам, и ситуация становится еще хуже. Как уже отмечено, игроки не меняют своих привычек не взирая ни на что. Зато игрок на авианосце всегда использует любую возможность нанести побольше дамажки, и для этого растянутые силы противника дают прекрасные возможности. Достаточно авиководу определить расстановку кораблей, как он сразу выделяет наиболее легкие, или важные для себя цели, и начинает их атаковать. В первую очередь в большинстве случаев страдают от авиации отдельно идущие линкоры, как самые удобные цели из-за своей плохой маневренности, так и в силу их декларируемой важности для команды. Более опытные авиководы атакуют сначала передовые эсминцы, а также подсвечивают их для своей команды. Под удар так же, рано или поздно, попадут и одиночные крейсера. Все вроде бы прекрасно всё это знают, но все равно - ничего не предпринимают, разве что некоторые игроки стараются держаться поближе, составив некое подобие строя, ордера, но все равно - всегда остается достаточно много весьма удобных для авиации, практически беззащитных целей. Единственное, на что в таком случае уповают эти игроки - поддержка истребителей союзного авианосца, на который они и возлагают всю ответственность за собственную безопасность. Но если в вашей команде авианосец в ударном или универсальном сетапе, то его истребителей на всех не хватит... А большинство американских ударок вообще их не имеет. Но.. Получается, это никого не волнует. Проще всю вину свалить на авик, если попал под удар красных самолетов. Перед самим авианосцем в бою стоит обычно несколько собственных задач. В первую очередь - это нанесение удара по кораблям противника, а так же разведка сил противника, и в случае игры на превосходстве - в начале эти цели напрямую завязаны на точки захвата. Во-вторых - авик должен прикрыть себя от возможной атаки противника. И только в последнюю очередь - он может прикрыть союзников от атак авиации, да и то только тогда, когда у него есть чем это можно делать. Таким образом, в первой фазе боя команда получает от авика лишь небольшую пользу в виде разведки. Но часто полученные сведения оказываются бесполезны для большинства, именно из-за того, что цели, важные для авианосца - чаще находятся в центре карты, а основной состав команды - у ее края, и не может эффективно поразить потивника в далеке, особенно маневренного, эсминец или верткий крейсер. Только в случае массированной атаки ударной группы авика по какому-либо кораблю с его уничтожением - для команды очевидна полезность авианосца. Эсминцы, выходящие на захват точек, на первый взгляд так же часто не получают от авика полноценной помощи. С одной стороны - да, им становится заранее известно положение врага, с другой - их самих часто так же обнаруживают самолеты противника. Если истребители авианосцев не смогли отогнать одни других, то миноносцы оказываются в засвете на довольно продолжительное время. И те корабли, которые оказались близко к точкам в этот момент, могут вести по ним эффективный огонь. Вот только - мало кто выдвигается именно к точкам, и часто подсвет с самолетов остается командой невостребован. А то, что авик встает перед дилеммой - помочь как-то эсминцу на захвате, или команде, никого не волнует. Но захват точки ведь - важнее для победы? По этому чаще авик выбирает из двух вариантов именно поддержку на захвате. А вот остальные игроки этим чаще пренебрегают, находя многочисленные причины не идти к точкам. Но вот миноносцев подгонять - обычно не забывают. И только позже, когда уже появляется какая-то определенность в развитии боя, у авика освобождаются руки для непосредственной поддержки команды. Но сразу возникает проблема: а на каком фланге нужнее присутствие самолетов? Разорваться авик не может, и действует обычно с той стороны, где находится сам. При чем - он еще и должен был заранее определить, какой фланг ему самому выгоднее. Обычно, авиковод выбирает тот, что посильнее, в том числе - в возможностях ПВО. Потому что авиководу удобнее опираться на ПВО союзников, чтобы сберечь больше самолетов и в итоге - эффективнее наносить удары противнику. Но при этом - другой фланг бросается на произвол судьбы и может рассчитывать лишь на себя. Кто-то к этому на самом деле готов? Как показывают гневные крики пострадавших от авиков - нет, не готовы. Но что-то сделать для себя не в состоянии. Ни прокачать ПВО, ни составить ордер, ни просто действовать в том районе, где работает союзная авиация. Проще требовать удалить авики, чем считаться с их возможностями, учиться противостоять вражескому, и взаимодействовать с союзным. А ведь и самому авику часто нужна помощь команды. Если противник прорывается в зону прямой видимости и засвечивает авианосец - то все, кто может - бросают остальные цели, и начинают бить по авику. Часто на авик нападает его красный собрат. Но выделить силы для охраны своего авианосца команда практически никогда не считает нужным. И приходится авиаководу самому себя охранять.. Наплевав на команду, как она плюет на него. И опять - страдают те, кому очень бы не помешало прикрытие и помощь с воздуха. Один крейсер, оставленный рядом с авиком, решает очень много проблем авианосца одним своим присутствием, развязывая авиководу руки и давая возможность все внимание уделить помощи команде. Но никому из игроков это, получается, совершенно не нужно. В результате - сами же игроки и страдают. Авик своими силами обычно способен отбиться от большей части опасностей. Но вот его самолеты при этом - ничем не помогают команде. Что в этом хорошего? При этом, если посмотреть с точки зрения крейсера, взявшего на себя охрану авика - его потенциальные возможности не так уж малы: налет авиации - и сбитые самолеты компенсируют отсутствие попаданий по кораблям противника. Авик под охраной можно спокойно выдвинуть ближе к центру - и сам крейсер уже дотянется пушками до передовых врагов. В результате успешных действий - команда противника ослабнет, опасность для авианосца сильно уменьшится, и крейсер сможет удалиться от авика достаточно далеко для участия в добивании противника, а бонус от победы в итоге - перекроет потерянное во время стояния рядом с авиком. Что-то пошло не так, и команда проигрывает - к авику будут прорываться в основном потрепанные противники, и его охрана сможет их щелкать одного за другим, набивая фраги. Причем, так как противнику авик застит глаза - крейсер будет почти в полной безопасности, спокойно настреливая. Т.е. как ни крути - сплошной профит. Но никто не хочет взять на себя такие необременительные, в общем, обязанности. Не знают, не хотят из принципа, или просто считают не нужным - а в результате делают только хуже и себе и команде. Вернемся, как планировали в начале, к бегу по кругу всем составом команды. Да, вроде бы это похоже на то, что было бы желательно с точки зрения авианосца. Но какая тут кроется засада вообще? Проблема в том, что такая команда оставляет все пространство карты в распоряжении противника. На превосходстве - противник может спокойно занять большинство точек, не встречая существенного противодействия, в стандартном бою - пройти ближней дорогой прям на захват базы, а на эпицентре - расположиться в центре, и просто не подпускать вашу команду близко. И можете кататься по кругу сколько угодно, пока противник наконец не наберет достаточно очков, и не выиграет. Большинство побед получаются именно потому, что противник действует так же, как вы, и делает все то же самое, только немножко хуже, делает чуть больше ошибок. Стоит противнику лишь немного поменять образ действий, и команда игроков, действующих по общей схеме, по шаблону - обязательно проиграет. Что в свете сказанного, можно бы было рекомендовать игрокам, попавшим в бой вместе с авианосцами? Ну, главное, конечно - не разбредайтесь по карте, не растягивайте строй. Этим вы упростите работу союзному авианосцу, и усложните задачу авику противника. Второе: не жмитесь к краю, не отдавайте противнику инициативу в контроле карты. Третье: на превосходстве - хотя бы старайтесь держаться там, откуда сможете эффективно стрелять по точкам захвата. Даже если сами вы уверены, что захватить точку не сможете - это еще не значит, что надо отдать ее противнику просто так. А авианосец подсветит вам приближающегося противника заранее, и вместе вы вполне успешно сможете отразить натиск. Собственно, резюмируя, получается простое правило - не уходите далеко от района нахождения авианосца, и вам же лучше будет. А авианосцу тогда останется только держаться поближе за своей командой, чтоб не отвлекаясь, просто делать свою работу.
  15. Доброго времени суток, форумчане и капитаны! С радостью приглашаю Вас посетить наш замечательный гараж* и приятно провести время, лицезря встречи со сверхразумом в рамках нашей замечательной игры World of Warships. Что Вас ждёт? Невероятные истории, захватывающие дух Ответы на Ваши вопросы Погружение в замечательный мир рандома Наблюдение за атмосферой от лица главного героя (igotoHaifa)**, расследующего происшествия на водном транспорте Расписание трансляций в ленте канала. Проще один раз увидеть, чем сто раз услышать :) Данная тема предназначена для конструктивного обсуждения предложений по улучшению качества трансляций и показываемого контента. Беременным и детям вход запрещается, ведь это территория настоящих работяг (ценз 18+). * кликабельная ссылка на стрим (https://www.twitch.tv/gogaragegaming) ** ссылка на профиль агента http://proships.ru/stat/user/igotoHaifa
  16. RASSTREL_

    Тактика в начале боя

    Предлагаю обсудить тактику в рандоме НА НАЧАЛО БОЯ. И способы ее реализации с адекватными игроками в рандоме, каким способом в начале боя организовать взаимодействие и согласовать тактику. Понятно что все зависит от карты, но можно определить общие подходы к тактике.
  17. Решили мои клешни сходить на всенагибающий евросервер, так сказать узреть воочию, чем первый сорт людей дышит. Собственно голословен не буду, на скрине вы все увидете сами. Отмечу только, что такое у них абсолютно в каждом бою, и да, достучаться до них просто невозможно.
  18. *Алярм - текстовый гайд, многобукаф! Содержит сленг!* Если что - Вас предупреждали. Доброго времени суток, командиры! Имея некоторый избыток свободного времени, решил написать на суд общественности маленький (ну предполагался как маленький) гайд о тактике на понравившемся мне, вдруг, кораблике - американском экскортном эвианосце Боуг. Не знаю нужен ли он тут, но пусть будет. Устраивать ликбез для новичков, описывать историю корабля и перечислять ТТХ, которые и так можно посмотреть в порту, я не хочу и не буду - вики мне не перещеголять. И да - гайд больше о тактике. Единственное, что могу сказать - для того, что бы реализовывать возможности Боуга, надо уметь в альт и на ударных и на ястребах. Как это делать, к счастью, уже написаны гайды - если не освоили обязательно учитесь, а я, все-таки, буду подразумевать читающего, как человека в общем и целом знакомого с механиками игры и ходом авианосных боев, иначе польза от этих писулек будет чисто народно-просветительская. Некоторое время мне казалось, что это Богуе, да еще какое, но потом я его понял и простил распробовал, так что на своем уровне это скорее Бог. Надеюсь дальше смогу раскрыть почему. Ну чтож - простите за грамотность и приятного чтения, камрады Ну вот вроде ничего важного не забыто. Если резюмировать - умеет все, хороший годный кораблик, если правильно использовать канешна. Используя руки и голову позволяет гнуть влиять на ситуацию в бою и тащить. Мне Боуг приносит радость, надеюсь принесет и вам. Вышло, конечно, ни черта не коротко, но надеюсь полезно. Если не прав критикуйте, если есть чем дополнить пишите. Удачных боев!
  19. Типичное поведение некоторых линкоров в бою (см. миникарту). Проблема даже не в тех, кто трет синюю линию - пусть трут, главное, чтобы постреливали немного - тоже ведь эффект. Но зачастую линкоры просто идут туда, где противников нет вообще. Причем стайками. Не иначе - ловят рыбу. Вы все еще думаете, что во всех проблемах виноваты разработчики, а не игроки? Тогда мы идем к вам.
  20. Закончил 5 сезонов с 1 рангом и поэтому решил поделиться опытом применения того или иного корабля в бою Не претендую на истину, но имею моральное право. Сначала по приоритетам кораблей: 1. Эсминцы. Самый важный класс в игре, т.к. берут точки, светят, имеют дым, высокую скорость и незаметность + спам торпедами. - Бенсон (Ло Янг) 70%, самый универсальный эсминец с длинными дымами, высоким ДПМ, хорошей незаметностью и всего всего. - Фубуки 25%, лучшая незаметность, длинные торпеды. - Ташкент 5%, самая высокая скорость, хорошие пушки. 2. Крейсера. Возможно кто-то видит их в роли чего-то другого, но как я считаю - это поддержка эсминцев в первую очередь. И именно поэтому на 1 место ставлю Кутузова. - Кутузов 30%, высокая скорострельность, наличие дымов, на фоне Эдинбурга - наличие фугасов для работы по эсминцам противника. - Атаго (Такао) 40%, отличные фугасы, отличная маскировка, длинные торпеды, хорошая маневренность, наличие хилки. - Эдинбург 10%, дымы и скорострельность. - Чапаев 5%, высокая скорострельность, наличие РЛС. - Адмирал Хиппер и Принц Женя 5%, хорошие ББ и живучесть. - Орлеан 5%, наличие РЛС, хорошие ББ. - Могами 5%, длинные торпеды. 3. Линкоры. Главный калибр команды и дамаго приемник. - Тирпиц 40%, Хорошие ББ, крепкая цитадель, наличие торпед. - Бисмарк 30%, хорошие ББ, крепкая цитадель, хорошие ПМК, 5 хилок, ГАП. - Амаги 15%, высокая точность ГК. - Серевная Каролина 15%, 6 пушек на носу. 4. Авианосцы. - Шокаку 90%, 6 эскадриль, универсальным сетап, свет, торпеды. - Лексингтон 10%, к плюсам даже сложно чтото отнести, ударный сетап будет уничтожаться ПВО и ястребами другого авика, ПВО сетап бесполезен вашей команде, кроме как свет. ТАКТИКА. Эсминцы. 1. Бенсон - тк универсал, то делает всё. Протяжка дымов для защиты крейсеров и линкоров, захват точек, свет, спам торпедами, дамаг по эсминцам. Корпус брать только с 5 пушками. 2. (Ло Янг) - Уступает немного Бенсону по ХР, но имеет акустику небольшого радиуса действия, что в бою даст приемущество по дальности обнаружения торпед и соответственно раннему маневру и обнаружению в дымах эсминцев (дополнительно пару залпов при обнаружении). 3. Фубуки - лучшее применение это спам длинными 15 км. торпедами и захват точек. Играется только от 3 башен (предтоп корпус) Не годится в перестрелке с эсминцами. Дымы можно сберечь на отход или при захвате точки. 4. Ташкент - лучше вообще не брать в ранги. Идеальное применение - с начала боя на форсаже лететь на захват на дальнюю точку, вы там всегда будете первыми (при удачном респе) делать захват и пробовать убивать эсминцев. Скорость ваше - всё. Смена фланга, игра в догонялки за шотным эсминцем. Можно догнать шотный крейсер или закидать линкор фугасами. Крейсера. 1. Кутузов - лучшая поддержка для эсминцев. Идеально - быстро появиться около точки, желательно дальней, иметь дальность прострела до эсминцев врага 8 -10км, встать около острова в дымы вашего эсминца и работать по чужому свету. Обязательно убрать из комплекта заградку и поставить гидроакустику. При опасности торпедирования - уходите за около стоящий остров, обнаруживая торпеды акустикой или вангованием, если опасности нет, после дымов эсминца ставите свои дымы и продолжаете развешивать пожары, на КД по дымам уходите за остров. Любая другая тактика мало эффективна, тк вы цель №1 для любого линкора и цитадели собираете на ура. При появлении другого крейсера, быть готовым переключиться на ББ. Из практики, в упор убивал вываливающийся Атаго с 30к ХП, выбивая с него одним залпом 9 цитаделей. 2. Атаго (Такао) - самый популярный крейсер в рангах, играется от торпед, фугасами, вечный манёвр. Может в одного отвлекать врага долгое время жгя линкоры с флангов и заманивая стрелять по нему. На 10-12км от линкора самая идеальная позиция. Огромный бонус корабля - хилка, из-за чего долгоживуч. Благодаря маскировке - часто появляется в самых неожиданных местах (фланги). 3. Эдинбург - работает так же как Кутузов, но из-за отсутствия фугасов менее болезненный для эсминцев и линкоров, зато критичен для крейсеров противника. 4. Чапаев - в чужих дымах реальзуется как Кутузов, усиливает эффект наличием РЛС. РЛС лучше использовать при большом скоплении стволов союзников на данном направлении, т.к. время действия РЛС маленькое. В остальное время медленно умирает в маневре или прячется от линкоров за островами. Так же основное время боя прячется за островом и светит корабли противника своим РЛС. 5. Адмирал Хиппер и Принц Женя - Аналог в тактике - Атаго, но имея кучу минусов - отсутствие длинных торпед, плохие фугасы, плохая маскировка. В остновном польза по работе против крейсеров противника. Обязательное наличие модулей с рулями. Дистанция боя - 12км и более. 6. Орлеан - аналог Чапаеву, по наличию РЛС, хорошие ББ и фугасы, хорошо держит удар носом, маневренный, маленький, в большинстве случаев - безполезный, тк имеет мало прочности. Лучшая помощь команде - более продолжительная РЛС. В начале боя лучше идти на ближнюю точку за остров или дым, подарить свет с помощью своей РЛС, дальше играть от дистанции с периодическим приближением для использования по необходимости РЛС. 7. Могами - аналог Атаго по наличию длинных торпед и хороших фугасов, но из-за отсутствия хилки и худшей маскировке - безполезен. Линкоры. 1. Тирпиц - дистанция боя не ближе 12 км от крейсеров, работа в приоритет крейсера, оценивая риски и возможные размен - сближаемся с линкором противника и забираем его торпедами. 2. Бисмарк - лучшая дистанция боя это 10км, для реализации ПМК, естественно периодически увеличивая дистанцию или уходя за остров и востанавливаясь. 3. Амаги - стрельба с ГК на дистанциях 12-15 км. 4. Серевная Каролина - полностью реализуется с 10 км, играя носом. Авианосцы. 1. Шокаку - главная задача свет эсминцев и их уничтожение, остальное вам навяжет противник. 2. Лексингтон - тоже самое как и Шокаку, но ещё придётся страдать. ЗЫ - дополню вашими советами, при условии, что у вас не 1 первый ранг и хорошая стата. ЗЫ2 - удачи в боях. ЗЫ3 - http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/42333-советы-играющим-в-ранговые-бои-от-игрока-взявше/
  21. Привет всем. Я создал эту тему с целью получить мнения участников форума о конкретной игре. В командном бою сошлись команды Volstein 2016 и Стиляги. Первая команда проиграла. Мне интересно ваше мнение, почему. И какие моменты были решающими. Вот ссылка на реплей. Volstein 2016 против команды Стиляги P.S. Надеюсь, что выбрал подходящий раздела форума для темы. Похожего обсуждения не нашел.
  22. Предположим у меня ударный авианосец. Ну, например, тот же Рудзё. Когда лучше бросать самолеты в атаку? Сразу с начала боя (с риском потерь от зениток и истребителей противника) или подождать, пока будет лучше видна картина боя: будут засвечены вражеские ЛК и их сопроовождение, будут видны отдельные корабли, в арт бою покоцают ПВО? Понятно, что тот же истребитель и бомберы можно поднять для разведки и засвета Эсминцев. Как кто поступает?
  23. Почему в игре нет учета отражённого урона? В танках есть и за него что-то начисляется. Поясню почему меня это беспокоит. Из собственного опыта. Веду на линке бой с двумя крейсами и линком, верчусь как уж на сковородке, поэтому стрелять толком не получается, пока противники увлечены тем чтобы всётаки в меня попасть два союзника заходят им во фланг и тыл и благополучно дамажат и топят. В результатах боя у них пряники, у меня крошки, хотя условия для успешной атаки создал я. если был учет полученного урона, думаю мой вклад был бы лучше отражён в итоговом протоколе.
  24. Доброго времени суток Играю ещё с ЗБТ, но до сих пор не могу "освоить" авианосцы. Поэтому прошу опытных игроков помочь мне своими советами. В каком порядке поднимать эскадрильи в воздух? С начала истребителей/торпедоносцев/бомбардировщиков. Есть ли смысл первыми поднимать самых медленных самолетов? Кого и как первыми атаковать? Целесообразнее с начала бомбить, далее торпедировать? А что если первыми уничтожать эсминцы и крейсера противника? Есть ли смысл уничтожить авианосец врага первым? Если играя на японце против американца или наоборот, что если одинаковые авианосцы? С кем и как двигаться? В ордере или одному? Что делать если остался один против авианосца на авианосце? Есть ли смысл идти в ближний бой с ним? Р.S. Смысл игры на авианосцах сказал ещё Black Mamba "These young guys are playing checkers. I'm out there playing chess."
×