Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'стрельба'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 28 результатов

  1. Недавно словил себя на мысли о том, что будь в реальности капитаном линкора - то я бы не отправлял во врага снаряды из всех орудий башни в надежде пристреляться. Я бы выпустил один снаряд - глянул куда он лег и выбрав правильное упреждение открыл бы огонь из всех орудий. Что на сегодняшний день происходит в нашей любимой игре? Идешь, к примеру, на Дюнкерке у которого 2 башни по 4 орудия. И вот что бы пристреляться на более менее приличное расстояние - ты выпускаешь 4 снаряда из восьми - ну это по крайней мере не логично) Да и вообще не мешало бы подумать над возможностью управления каждой башней в отдельности - например, почему я не могу атаковать врагов с двух сторон одновременно?
  2. GrishaKholmsk

    Засвет

    Мне вот интересно, как это де мойн стреляет без засвета?
  3. С каждой новой неделей 2019-ого года, обновления 0.7.12, количество пробитий бронебойными снарядами БЕЗ урона все увеличивается, и увеличивается. Если в первую неделю января я иногда замечал такие пробития, но особого внимания им не уделял, то сейчас, каждый второй залп, на любом корабле,бронебойными снарядами НЕ обходится без пробитий без урона (уже скопилась папка скриншотов и горсть реплеев). Я уже не говорю про эффективность игры при таких условиях, про статистику, средний урон и.т.д Меня больше бесят ситуации когда: 1. Противник ошибается и с близкой дистанции раскрывает тебе борт, и ты стреляя под прямым углом ему в борт залпом бронебоек получаешь ТРИ ПРОБИТИЯ БЕЗ УРОНА.. 2. У противника остается 3-4 тысячи хп и ты давая ему полный залп бб в борт под прямым углом с 4 километров..не добиваешь его. А он тебе перед смертью дает тыщ на 7. Просто так. Я уже слышал от нескольких человек связанных с разработкой игры, что над этой проблемой работают, что ее сложно решить, но и я сейчас не об этом. Мне нужна моральная компенсация (думаю и не только мне), потому что мой стул окончательно сгорел. Я больше не могу в это играть,и не хочу. К сожалению. Я буду ждать и надеяться что этот баг в скором времени исправят, хотя бы ДО 0.8.0. Спасибо за внимание,я просто должен был выговорится. p.s И нет,я не кривой рачок. Я научился стрелять более менее за 1300 боев. Я попадаю. Мне же выдает ленту "Пробитие" а урон не вылетает. Окей,да?
  4. всем доброго времени, столкнулся с при неприятнейшим моментом: стреляя вплотную по эсминцу на крейсере обнаружил что снаряды пролетают над ним и не наносят урона!!! т.е.стволы попросту не опускаются ниже!!!!!!!! это вообще законно??? кто знает люди как решить эту проблему мож мод какой есть?
  5. Zorro_25

    ГК в упор

    Всем привет! Недавно обнаружил такой момент: при сближении кораблей на очень близкую дистанцию невозможно опустить орудия ГК до уровня корабля противника, соответственно выстрелы идут выше. Раньше вроде такого не было. Может я что-то пропустил? Заранее спасибо за содержательный ответ.
  6. Стрельбу из дымов разработчики все таки понерфят. Второй вариант изменения игровой механики. Ваше мнение насчет такого изменения игровой механики? Информация отсюда: https://goo.gl/Uetk1T
  7. Вот хотел задать такой вопрос. Собственно, можно ли как-нибудь настроить маркер цели, как например в вот? Покопавшись вчера в настройках, я его не нашел.
  8. Короче предложение такое, амый крупный вспомогательный калибр авианосцев сделать управляемым игроком (пусть со сниженной дальностью) можно без возможности включить ББ ( чтобы не засорять интерфейс) Это даст хоть какую то пользу от авика слившего все самолеты.... Да и в конце боя тоже можно будет попытаться дострелить или дожечь шотного + авик тогда сможет хоть как то попытаться отбиться от мелкого пакостника если таковой внезапно подкрадется... Да и это же в конце концов исторично и реалистично
  9. 2. Теперь про кораблик. А есть ли кораблик? Интуитивно, кораблик - это такая удивительная штука, которая из стали сделана, но в воде не тонет. А еще у него есть моторчик и пушки. А еще есть оборудование всякое, чтобы пушки стреляли. И чтобы попадали. Вот плывет противник. Что я могу ему сделать? Потопить? Нет. Выбить орудия? Нет, как максимум, башня пропустит залп. Замедлить? Сделать неуправляемым? Разбить КДП, чтобы он стал "косым"? Нет! Все было, и затопления, и уничтожение орудий, и поломки рулей и силовых установок. Ничего не осталось. "Игрок не должен бороться со своим кораблем..." Для этого у игрока нужно этот корабль отнять. И показать на экранчике куклу вуду. В одно место ей тыкнешь - будет немножко больно, в другое - очень больно. И полосочка волшебная уменьшится. Кто лучше в эту полосочку натыкает - тот победитель. Плывешь, вокруг ландшафты красивые, скалы кругом. Ни сам стрелять не можешь, ни в тебя не попадают. Потому, что снаряды правильно летают. Но вдруг ПВО начинает бешено стрелять прямо в скалу и с этой отвесной скалы сваливаются прямо под борт 5 торпед. Почему 5? А потому, что один торпеденосец ПВО прямо за скалой и сбило. 3. Авианосцы. Много говорилось про авианосцы. То имбы неимоверные, то хлам ненужный. Что игра про корабли, а самолеты просто рядом стояли. Тем не менее, самолеты летают. 4. Геймплей и баланс классов. Неизвестно, какой "гениальный" ч?удак придумал изменить трапецию разброса, но эффект получился потрясающий. ГК линкора стало вкладывать в эсминец половину снарядов, ПМК тоже сильно поточнело. 5. По экипажу. Перки переделываются уже второй раз с полным сбросом. Теперь они становятся тематическими. Но по-прежнему экипаж состоит исключительно из командира.
  10. Интересно узнать мнение игрового общества и разработчиков по поводу такой идеи. Например если у нас по несколько орудий в башнях ГК - в режиме стрельбы каскадом стреляем каждым орудием поочередно (можно отдельную клавишу назначить). В реальности такой вид стрельбы существовал (можно увидеть на многих кадрах кинохроники). P.S. Такой темы не нашел, но если продублировал - не серчайте
  11. Вступление: Мы будем говорить о стрельбе из орудий ГК (Главного Калибра). Эффективное использование ГК - основа игры на всех артиллерийских кораблях: - всех линкорах (ЛК), - крейсерах (КР) - эсминцах (ЭМ) веток СССР, США, Пан Азии и Блискавицы . Профессионалы WOWS могут отдохнуть, правила сформулированы для новичков. N.B. Другие виды вооружения противоминный калибр (ПМК), противовоздушная оборона (ПВО), торпедные аппараты (ТА) и использование авиагрупп на авианосцах здесь рассматриваться не будут. В конце есть Полезные ссылки на другие темы. Итак, основные условия эффективного использования ГК: 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа; 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; 3. Выбор упреждения ... без ТУ; 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника - техника Нео; 5. Стрельба из инвиза 6. Разные полезности и заимствования Дальше детальнее по каждому пункту. 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа Всегда быть готовым к максимальному залпу. Всегда думайте заранее в каком направлении Вы будете стрелять. Для ЛК, Яп КР и Яп ЭМ и некоторых других кораблей (HMS Warspite!!!) цена ошибки 0,5-1,5 мин на полный переброс орудий с борта на борт. За это время противник успеет "спрятать" борт, подставив "ромб" или вообще уйти за остров. Когда возникает проблема: Рекомендации: Рис. Все башни наведены на цель (отмечены зеленым на панели слева-снизу). ЛК "косые" или стрельба залпами. Разброс снарядов ЛК вокруг точки прицеливания настолько велик, что попадание точно в цель 1-го из 9-12-ти - это удача. Поэтому старайтесь стрелять залпами, так больше шансов попасть "в яблочко". Анимация бортового залпа корабля. Исключения: При стрельбе залпами эллипс рассеивания строится в поперечной плоскости. Т.о. когда противник находится у Вам носом или кормой, то эллипс выходит далеко за пределы цели вправо и влево. Решение в этом случае заключается в побашенной стрельбе. Шанс попасть будет выше. Также в этом случае стоит подумать о переходе на осколочно-фугасные (ОФ) боеприпасы, т.к. выбить цитадель в нос или в ромб зачастую намного сложнее, чем в борт, а шанс поджога сохраняется. Стрельба на 2 фронта. Когда Вас атакуют с разных сторон, то часто нецелесообразно или вообще невозможно каждый раз перекладывать все орудия с цели на цель. Более того, используя перезарядку противников можно подставлять ромб по очереди каждому, чередуя стрельбу из передней и задней групп орудий. Искусно маневрируя корпусом Вы можете добиться одновременного фокуса на двух целях. Это полезно при борьбе на 2 фронта, например, оставшись один против 2-х. Как этого добиться - при перебросе орудий через нос или корму противоположная группа орудий должна выполнить больший поворот. Так и достигается разобщение передних и задних орудий (не всегда задняя группа - это только кормовые башни, например, Миоко имеет носовую башню вращающуюся через корму). Далее, доворачивая корпусом, Вы по очереди наводите переднюю и заднюю группу орудий на разные цели. Ближний бой КР vs КР. Точность КР значительно выше и позволяет выцеливать уязвимые точки в корпусе противника. Вступая в ближний бой (до 6-7 км) на КР целесообразно стрелять побашенно. 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; Об этом многократно говорено во всех гайдах по ЛК, КР и артиллерийским ЭМ. Основные проблемы, возникающие при неоптимальном выборе фугасных (ОФ) или бронебойных (ББ) снарядов: Ситуативный упрощенный алгоритм выбора типа снаряда приведен в таблице: по Линкору по Крейсеру По Эсминцу По АВ Линкор В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ББ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Крейсер В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ Эсминец В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Британский Кр БББББББББ БББББББ БББББ ББББ.... Универсальные рекомендации по выбору типа снарядов: Выбиваем цитадели. Для этого стреляем ББ в борт под орудийные башни, под трубы на уровне ватерлинии. У некоторых КР и ЛК цитадель выбивается и через носовой/кормовой траверс. Поджигаем. Для этого стреляем ОФ. Одновременно возможно вызвать до 4-х пожаров, поэтому мы стреляем в разные части корабля. 3. Расчет упреждения Если разворот башен и выбор типа снарядов можно освоить очень быстро, то расчет упреждения приходит с опытом. Мы рассмотрим дистанции стрельбы, обычные для первых 4-5 уровней. Чаще всего дальность боя там ограничена 10-12 км. Стрельба на бОльшие дистанции имеет свои особенности. См. полезные ссылки в конце гайда. Для начала несколько простых советов: Варианты упреждения: Spoiler 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника. Тут чудес нет. Возможно уклониться в сторону противника, отвернуть от противника или сбавить ход. Отдельный вариант - доворот корпуса и постановка "ромба". Уклоняемся: Сбавляем ход: Доворачиваем корпус: Spoiler Зная все варианты уклонения, вы без труда можете предугадать маневр противника и рассчитать упреждение по наиболее вероятным траекториям движения противника. Рис. Правильно выбранное упреждение на 13 км- 11 попаданий из 15 орудий. Важно! В игре присутствует значительная инерция движения кораблей, что делает маневры на малой скорости затруднительными. Особенно это чувствуется при попытке поиграть в "танковые качели". Делайте поправку в упреждении, когда противник поворачивает: какое-то время после резкого поворота корабль идет "юзом" (обычно на 1х ширину корпуса). 5. Стрельба из инвиза Кто не мечтал безнаказанно сжечь до тла линкор на пару уровней выше. И это вполне достижимо в WOWS! Существует несколько способов расстреливать противников, оставаясь при этом незамеченным: 1. Из-за островов - это самый простой способ, доступный с начальных уровней. Два основных условия - противника кто-то должен "светить", и траектория полета снаряда должна быть достаточно навесной, чтобы пролететь над островом. Как раз на первых уровнях баллистика как раз подходит для таких упражнений. 2. Стрельба из дымов. Техника несколько сложнее, потому что требует грамотной постановки дымов и контроля за ситуацией. Доступен данный прием по определению кораблям с дымами - это эсминцы, и некоторые крейсеры. Например, Кутузов, британские крейсера старше 5-го уровня, редкий Иваки-Альфа. Лучше всего эта тактика работает на советских и американских ЭМ, ввиду их высокой скорострельности. Опять же нужен засвет от союзников, поскольку стоя в дымах корабль "слеп". Опасность приема заключается в шальных торпедах. Это стандартный прием "выкуривания" ЭМ из дымов - подойти и разрядить все торпедные аппараты в дымы. Или АВ может проверить дымы своими торперами. Другая опасность заключается в рассеивании дым.завесы. Если это происходит неожиданно и Ваш корабль неподвижен, то шанс уйти невредимым мизерный. 3. Прокачка маскировки. Самый "скилловый", самый долгосрочный и самый труднодоступный способ. Целый ряд кораблей обладает балансом дальности стрельбы из ГК и засветыа при стрельбе из ГК. Этот баланс можно сместить таким образом, что дальность ГК будет на 1-2-3 км перекрывать радиус засвета. Образуется "окно" инвиза. Находясь в этом окне корабль может стрелять из ГК и светить сам себе не будучи засвеченным. Самый быстрый способ воспользоваться этой техникой - эсминцы. ЭМ СССР и США уже на 6-7х уровнях имеют такое окно. Достаточно прокачать перк командира "Усиленная огневая подготовка", находящийся на 4-м уровне. Данный перк работает только для малокалиберного ГК (до 139 мм), т.о. подходя только для ЭМ. Более сложный способ - прокачка перка 5-го уровня "маскировка" и установка модернизаций на дальность ГК и маскировку. Начиная, с 8-го уровня все крейсеры с ГК 155-мм имеют такую возможность. Чапаев и Могами (со стоковым ГК) яркие представители "невидимых фугасоплюек". Крейсера 9-10 уровня и подавно могут воспользоваться этой техникой, поскольку им доступна модернизация ГК на увеличение дальности стрельбы. Наиболее подходящая техника для ЯпКр и Бритов. Нет смысла идти на маскировку на немцах и советах старших уровней. 6. Разные полезности и заимствования
  12. Я не согласен с такой дальностью стрельбы крейсеров . Сколько боев было проведено и все время сталкиваешься с одним - ты на линкоре не добиваешь до крейсеров , а они тебя растреливают . И это очень сильно бесит . Я считаю что линкорам надо добавить дальности и немного точности .
  13. Kepka_001

    Стрельба. Накипело!

    Прикладываю реплей. Даже реплей приложить нормально не могу. Что за ограничение в 500КБ ? Вот ссылка на реплей с файлообменника http://www.fayloobmennik.net/6493609 Тут даже и реплей смотреть не обязательно. Кто в теме тот поймёт! Скажите , что я стрелять не умею, потому и не попадаю с 7км ??! Если вы считаете , что я стрелять не умею, то я нафиг удаляю эту игру. К чёрту ваше автонаведение снарядов !!! Я хочу расчитывать на собственный скил, а не на ваш рандомный подкрученый баланс стрельбы. Этот бой не единственный. Просто накипело уже. Есть и похлеще ваши рандомные непопадания и наоборот попадания одним снарядом со всего залпа точно в цитадель. И я знаю о чем говорю. Отыграл достаточно в эту игру. И со 100% вероятностью могу утверждать о проблемах игры в своих наблюдениях. Сколько раз я наблюдал, когда из всего залпа ровно 1 патрон попадает по кораблю и именно в цитадель. Опять ваш подкрученый баланс стрельбы. Или кидаешь залп и видишь, что кинул криво, НО НЕТ! Из всей кучки, криво кинутых снарядов, один снарядик прям таки отделяется и летит ровно во вражеский кораблик. Опять автонаведение. И вы прекрасно понимаете о чём я! Для чего это сделано? Вот по чесноку! Чтобы слабые игроки не сильно чувствовали свою криворукость и им нравилось играть, и разумеется, донатили ? ? ? А сильные игроки не должны систематически нагибать рандом, где эти же криворукие слабые игроки получая постоянно по щам не обиделись и не удалили игру? Конечно! Потерянные клиенты = потерянные денежки! Вы изначально создаёте дисбалансные механики игры, а потом этот же дисбаланс вечно пытаетесь настроить. Я знаю что этот пост будет удалён. Как и все те, которые я пытался оставить раньше. Я, просто, по-прежнему надеюсь, что вы признаете свою проблему и дадите этой проблеме шанс на обсуждение и решение. Если вы не хотите обсуждать проблемы на собственном форуме, тогда придётся записать видео и выложить на ютуб. Там модерация справедливая и не преследует личные выгоды. В игре полно проблем, которые раздражают многих игроков, но давайте с чего-то начинать. Большинство правок в игре по сути не несут ни какой ценности для игроков. Эти правки в основном решают личные выгоды разработчиков и основателей этой игры. Мне нравится эта игра. Я хочу чтобы она была лучше. Я не хочу однажды удалить её с компьютера и посоветовать друзьям сделать тоже самое ((( как это было с танками )))
  14. Всем привет. В игре есть моменты, когда ты стреляешь по далеко идущему быстрому эсминцу, и не видишь ни самого эсминца, не куда летят твои снаряды. Особенно в мониторе с соотношением сторон 4:3. Например: Есть предложение - при залочивании цели смещать прицел из центра в противоположную от цели сторону, например, на четверть ширины экрана. Пример в прикрепленных изображениях.
  15. Добрый день. Сейчас будет много весьма спорного текста, но надеюсь весьма интересного содержания. В принципе это набор предложений о введении в игру поправок. Будут ли они к месту или же нет… кто знает. Я предлагаю не рубить с плеча, ведь это не просто требование из разряда «я хочу». Авианосец прибыл. Весьма интересный класс техники. Но, на мой взгляд, только до определенного уровня (до 5-6). С 7 уровня эффективность на мой взгляд начинает хромать, причем на обе левые ноги. Поэтому постараюсь описать проблемы в целом и пока только для Японской ветки. Боевая эффективность. Авианосец подвергается схожей с артиллерией в WOT критике. Мол толку от них нет. С воздуха они никого не прикрывают, уничтожить никого не могут и т.д. Или же наоборот очень сильно обижаются, когда авианосец забирает линкор который так долго был целью атаки. Зачастую бывает такое, что судно весь бой держится на одной линии и редко выплывает на центр карты. Оно и понятно. Ведь орудием труда служат несколько звеньев авиации которые могут распределиться по всей карте. И тут действительно есть над чем призадуматься. Но сразу скажу, что это будет сложно. Поскольку в игре представлены авианосцы двух наций предложение может привести к дисбалансу, но как идея вполне может быть рассмотрена и доработана. Торпедоносцы. И первое, что бросается в глаза это урон. Как бы вы этого не желали, но на всех уровнях техники 1 торпеда наносит 8500 урона (условно) и если на первых кораблях это весьма хорошо, то в боях с линкорами и крейсерами 6-8 уровня, где запас прочности весьма приличный, этого очень мало. Зачастую атака может просто провалиться, а звено авиации частично будет уничтожено. В случае с японскими самолетами это вообще беда. Поскольку веер состоит из 4х торпед. Отсюда возникает вопрос…нельзя ли перестроить звено и запускать не 4 торпеды разом, а 2 по очереди. Чтобы было понятнее не 4 торпеды в 1 линию, а по 2 торпеды в 2 линии. Вполне логично, что звено в воздухе может перестроиться и провести атаку так. Достигнуть этого можно будет изучением дополнительного навыка капитана (третья линия пустует) и установкой модуля в 1 или 2 слоте в разделе модернизации или дополнительным слотом, отвечающим за модернизацию корректировки атаки (к этому мы еще будем возвращаться). Это поможет немного поднять урон, хотя и от этой атаки всё еще можно будет уйти. И не будем забывать, что в отличие от эсминцев торпедная атака авианосца прекратится с потерей всех самолетов, имеет низкую дальность и скорость хода торпеды, наносит очень мало повреждений. Можно сейчас заявить, что самолет может улететь далеко и приписать это в плюс к дальности атаки… но давайте подумаем о том, что на взлет, перелет туда и обратно, на посадку и переоснащение затрачивается гораздо больше времени чем откат торпедной атаки эсминца. А в полете нельзя укрыться за островом или в дыму… самолеты атакуются истребителями врага и средствами ПВО. А добиться прикрытия от союзных ПВО порой невозможно. Прокладка маршрута отступления опять возвращает нас к проблеме скорости атаки. Бомбардировщики. Тут почти такая же история с парой оговорок. У меня до сих пор вызывает шок тот факт, что 2 звена, при одновременной атаке линкора стоящего у острова могут промазать. Да можно схитрить и бросать бомбы через клавишу Alt, но и это порой приносит не меньшее удивление. Скажу проще. На бомбардировщики я никогда не делаю ставку в плане эффективности. Хотя просто прикинем, что самолеты должны становиться быстрее, мощнее (нести больше взрывчатки) и обладать более проработанной системой наведения. Шанс на удачную атаку крайне низок и как с этим быть, пока не знаю. Разве, что шутки ради…. Никто не слышал о японских камикадзе? УСЛОВНО провести действительно мощную атаку с потерей всего звена, либо 100% потерять 1-2 самолета, но повысить шанс на попадание бомб и удачную атаку. Это можно делать уже в крайних случаях. Когда или уже нечего терять и остаётся убегать и прятаться ожидая конца боя и победы по захвату. Либо же, если понадобиться поддержать прорыв на врага. С одной стороны хорошо с другой очень плохо. Да атака сильнее, да с воздуха, но это равносильно тарану. Авианосец, провернувший такое, очень быстро может лишиться авиации. Банально запросить повышение урона.... это может вызвать возмущения других игроков. Из разряда, а почему нам урон не поднимут? Достигать такого можно всё тем же способом как и в случае с торпедоносцами (модули и навыки). Истребители. Опять таки всё те же проблемы самолетов. Тут просто хотелось бы в режиме карты видеть зону обзора звена. Знать с какого расстояния истребитель может подсветить цель и поддерживать её в засвете сопровождая с безопасного для себя расстояния. И ещё кое-что. Ранее был навык капитана «Мастер воздушного боя». Он давал просто нереальный бонус к авиации американской нации. Как он работает сейчас при боях на авианосцах одного уровня, при боях на авианосцах разных уровней…. я пока не понял, но, что уже ясно, встреча с истребителями америки не оставляет шансов на выживание японца. Число самолетов в звене перекрывает истребители, а скорость позволяет решить проблему с торпедоносцами. Хоть опять же камикадзе из них делай)).Этот вопрос я затрагивать не буду. Так как пока ничего, что могло бы помочь, но при этом не навредить, предложить не могу. Я не рассматривал ветку Америки. Просто пока я её и не использую. Возможно и там найдется подводный камень. Но одно предложение будет логично для всех авианосцев. Ситуция: Мы выпустили снаряженные самолеты в воздух и указали им цель. Но пока они летели и цель и наш авианосец были уничтожены. В результате звено просто останавливается и кружит в воздухе. Может стоит прописать возможность автоматической атаки на ближайшего врага (даже там же тараном)? Или же передать контроль на второй авианосец в случае если их в команде 2. Уверен этот вопрос не первый и не последний. Да и весьма спорный. И чтобы снизить градус пуканобомбитости я предлагаю рассмотреть его только в рамках линейки линкоров. На форумах часто ведутся споры о необходимости ввода или отмены подобной функции. Допустим есть игроки которые используют эту стороннюю модификацию. Соответственно они имеют более высокий шанс на попадание. Разумеется цели остаётся только удачно совершить маневр за счет 6 секундного навыка капитана "Артиллерийская тревога". В таких случаях наблюдается определенный баланс между двумя сторонами. Но при отсутствии такого навыка цель будет не сможет произвести маневр и в этом случае точка упреждения вносит реальный дисбаланс. Нужно вводить точку (зону) или нет всегда будет спорным вопросом. Те кто её используют будут иметь увеличенный шанс на поражение цели и страх получить бан за использование таковой. Собственно может есть смысл ввести в игру нечто подобное? Но получение (активацию) данной модификации сделать через определенный навык артиллерии или вспомогательного калибра и обязательной установкой специального корабельного модуля в 1 или 2 слоте в разделе модернизации (или дополнительным слотом отвечающим за модернизацию оптики). Другими словами ТУ(ЗУ) в игре будет, но для её использования придется пожертвовать выбором из определенного модуля или потратиться на покупку дополнительного модуля в котором тоже можно будет выбрать что-либо иное, например расширить зону обнаружения или игнорировать установленные дымовые завесы*. Разумеется при смене корабля модуль будет либо продаваться либо сниматься за внутриигровую валюту. Как и остальные модули корабля. *как вариант: определить только эсминец в дыму как цель. игнорировать установленный дым как таковой и определять все корабли в дыму как цель. Ну и ко всему прочему капитанский навык из третьего ряда. С учетом прокачки всего необходимого (навыки капитана) для того или иного типа игры придется затратить приличное время на прокачку и выбор. Ведь некоторые могут взять по 2- 3 навыка первого или второго ряда. Дополню ещё немного. 1 - Я не предлагаю просто ввести ТУ(ЗУ) для всех и каждого без штрафов. 2 - Это не значит, что снаряд всегда будет попадать в цитадель как это сделано на сторонних модификациях. 3 - Для использования ТУ(ЗУ) нужно будет прокачивать как корабль, так и капитана, что вполне логично (хорошее оборудование и капитан (команда) с багажом знаний.... вполне обоснованное поведение корабля при стрельбе).
  16. Ignitus

    Корректировщик

    Вроде бы полезная штука - дальность увеличивает, за остров можно закинуть, какая-никакая разведка, но все эти приятные фичи компенсируются одним отвратительным нюансом - изменением вида прицела. Может это моя личная особенность, но % попаданий с корректировщиком меньше раза в 3. Похоже из-за того, что при обычной стрельбе работает нормализация по вертикали для выбранной цели, а вот при прицеле вид сверху - такого нет. Потому, несмотря на все плюсы - стараюсь его не использовать совсем. Однако - в суматохе бывает нажмешь кнопку и все - надолго выпал из активной игры. Предположение - просто нужно отработать стрельбу именно с этим прицелом - но он задействован за игру минуты полторы-две и тут хотя-бы с обычным научиться работать. Предложения: 1. Идеальный (но слегка меняющий баланс) вариант - возможность брать на популярных Яп ЛК 5-6 и Амер ЛК 6 вместо корректировщика истребитель (как на Нагато). Даже если ничего сбивать не будет, хотя бы разброс даст на одну эскадрилью торперов. Небольшой up ПВО, будет очень не лишним на уровнях, где сейчас по два авика всегда. 2. Нейтральный - увеличение дальности стрельбы без изменения вида прицела (с чекбоксом-переключателем в настройках)
  17. Доброго дня или ночи, в зависимости от того светит ли у вас солнышко за иллюминатором или нет. За время, что я провёл в игре, пришёл к выводу: залпу – да, каскаду и пристрелке - нет. И вот почему. Плюсы залпа: Если расчётное время полёта снарядов 6 сек, то все они долетят за 6 (-+ сотые доли ) сек, у каскада у первых снарядов - 6 сек, у последних - 7-8 сек от первого выстрела. Тем самым каскад даёт большой шанс для цели увернуться от последних снарядов, если цель начала манёвр с началом нашей стрельбы каскадом. Залп происходит за очень короткое время, после чего идёт перезарядка, во время перезарядки можно оценить происходящее вокруг на «поле» боя, сделать или начать делать манёвр, кинуть торпеды (если они есть). И этот пуск торпед будет незаметным для противника, если уложиться во время перезарядки ГК, и не обязательно пускать их по той же цели. Ещё можно поставить приоритеты на ПВО и ПМК. Если же стрелять каскадом это свободное время будет меньше. В жарком бою нужно пользоваться биноклем не более 30% времени, что ведёт нас к вопросу о пристрелке. Пристрелка хороша только для начинающих игроков, остальным она вредна. Под пристрелкой я понимаю, выстрел одним орудием/башней и слежение за полётом снаряда/снарядов для введения поправки на прицеливание. Пристрелка, плюсы: Правильная пристрелка позволяет вести более точный огонь, если противник не маневрировал с начала пристрелки (опытный противник не станет рельсоходить, тем более, когда в него стреляют) В случае, когда противник «танкует» носом на дальней дистанции и нет возможности узнать, куда он движется, пристрелка поможет и опытным игрокам тоже. А то 2-3 залпа уйдут в воду, прежде чем узнаешь правильное упреждение. На этом плюсы заканчиваются, в дело вступает реальность боёв. Почти все опытные противники, как только видят летящие в их направлении снаряды, маневрируют или «танкуют», манёвр меняет скорость, дистанцию и относительный угол до цели и пристрелка даёт пользы нам чуть меньше чем никакой. Разве что только целью является линкор на средней дистанции ( и то там пользы не много) . Когда противники «танкуют» на большой скорости, упреждение легко рассчитать, и только на низкой скорости и на дистанции 15+ км они можут ввести в заблуждение относительно поправки. Но таких случаев очень мало. Из всего этого можно подумать, что каскадная стрельба совсем бесполезна, однако это не так. Есть случаи, когда она приносит пользу. На пример у противника медленно вращаются башни, а у нас они быстры, ситуация боя позволяет нам прилипнуть к биноклю на пол минуты и мы постоянно маневрируем. То противник вынужден выбирать: либо он терпит ваш «дождь» по его палубе и стреляет в ответ, либо вынужден маневрировать и почти не стрелять в ответ. В первом случае значительная часть его снарядов не нанесёт вам большого или никакого вреда. Во втором случае вы его подавите огнём, не позволяя ему сделать точные выстрелы из всех орудий, при этом ваши выстрелы не будут точными, но достаточно лишь попадать иногда. Это хорошо работает на Кливленде против Myoko или на советском/американском эсминце против японского. S. Клавишу Alt так и хочется приклеить синей изолентой.
  18. Было бы здорово получить оценку потребной дальности стрельбы до встречи с целью в торпедном секторе - сейчас сектор стрельбы не рассчитывает дальность хода торпед на превышение максимального расстояния, и при стрельбе на встречных курсах приходится прикидывать на "выпуклый морской глаз", хватит ли радиуса. А при стрельбе вдогон довольно часто торпеды не смогут догнать цель, однако неопытные командиры могут этого не понять. Сектор можно было бы красить в другой цвет или выдавать сигнализацию о превышении расстояния до расчетной точки попадания над максимальной дальностью хода торпед. А затем пусть уже игрок решает - стрелять или нет.
  19. Не первый раз замечаю но сегодня особенно пригорело, ситуация, корабль врага захвачен, находится за низеньким островом но НЕ виден, т.е. прицел смотрит в остров, стреляем, две башни закидывают ЗА остров тоесть в захваченную цель, одна прям в остров существенно ниже, что это за фигня?? Если поднять прицел так чтоб он смотрел выше острова то все башни будут перекидывать но существенно дальше чем находится захваченный корабль поэтому не вариант.
  20. Предлагаю данную тему для выкладывания эпичной стрельбы через острова на кораблях низких уровней. Именно на НИЗКИХ уровнях, потому как на высоких уровнях такие выстрелы происходят чуть ли не в каждом бою. Можно просто реплей скинуть, а лучше видео чтоб смотретьи оценивать Тут я представляю эпическую стрельбу с крейсера 3го уровня "Tenryu" по линкору 3го уровня "South Carolina" через остров. 20150628_034315_PJSC015-Tatsuta-1919_13_OC_new_dawn.wowsreplay
  21. Catarpilla

    Рекордная серия попаданий

    Кто-то насмотрелся вредных советов и рашанул по центру на линкоре. Хотя можно ли это назвать линкором?
  22. Думаю с этим сталкивался не я один: полёт снарядов в рядом идущие цели. Бывает корабли противника вдалеке плывут рядом, один ближе, другой над ним (параллельно или расходятся не имеет значения, главное в момент выстрела на одной оси). Так вот когда прицеливаешься в дальнего,т.е. хочешь закинуть за ближнего снаряды в 90% ложатся по упреждению, но перед ближним, точнее не долетают. При этом в прицел ближний корабль практически не попадает. Ощущение, что вокруг каждого корабля есть 'ареол' и система предполагает, что я прицеливаюсь в этот корабль, хотя кидаю на ход в другого. Считаю это недопустимым багом - если я прицелился подальше, то снаряды и должны туда лететь, а не так как думает ИИ. Пс: в частности подгарает при игре на лк от этой фичи.
  23. Появилась идея: почему бы не реализовать для линкоров одновременную стрельбу разными типами боеприпасов, например часть башен заряжается ББ, а вторая фугасами, конечно всё по желанию игрока. Выбор можно сделать доступным в порту либо непосредственно в бою например кнопка "1"-ББ, "2"-фугас, "3"-комбинированный. Что это даст: во - первых при неожиданном выходе из за острова эсминца можно смело стрелять если ББ пробьёт насквозь то фугас нанесёт урон, во - вторых при смене курса целью нанесение урона тоже гарантировано, в - третьих это будет полезно для новичков, которые пока не научились выбирать тип снаряда под цель, ну и в - четвёртых скорострельность линкоров не всегда позволяет своевременно сменить снаряд в стволе. А вообще можно реализовать как умение командира, чтобы прокачать могли только заинтересованные в этом игроки.
  24. Преамбула Это просто мои мысли, не претендующие на гайд, поэтому тема в разделе для обсуждения. Если мои выводы правильны, если модераторы сочтут, что эта заметка принесет кому-то пользу, а не вред , перенесите в руководства по механикам игры. Однозначно, хотелось бы увидеть полноценную тему о механике стрельбы от Саб Октавиана . Итак, на АТ я так и не научился результативно стрелять. Да, это правда. Так уж получилось, что еще с тех времен я был ЛКводом и умение стрелять вдаль - ключевое для ЛК. И я страдал. Сильно. 5-10 попаданий за бой - норма (правда и разброс в том патче был совсем кисл), но я не сдавался. Потом появилось Око Саурона. Жизнь стала налаживаться. Потекла дамажка, верутуханы на Фусо с разворота на левой пятке, подловы на циркуляции и прочие прелести спутникового наведения. Ямато заиграл новыми красками. Однако, еще тогда, на АТ, прозвенели первые звоночки. Было замечено, и мной в том числе, что если на дальних расстояниях, по маневрирующим целям Око дает отчетливое преимущество, то при стрельбе на небольшой дистанции что-то становится не так. Да, при стрельбе на 10 км (например), с Оком мы так же попадаем, как и на стоковом прицеле, на стоковых углах камеры. НО, на стоковых углах камеры пробитий цитаделей больше! Более того, игроки, которые мастерски стреляли со стоковых камер добивались большего количества цитаделей! Но потом, к спутниковому наведению добавилось наведение по ГПС. ТУ, кто не в теме. И все вопросы отпали. Геймплей объективно покатился по наклонной плоскости, несмотря на многочисленные вайны за ТУ. К счастью, ТУ, в том виде, в котором она была в игре выпилили. Зато осталось ОКО, звоночки, прозвеневшие на АТ забылись, ибо процент попаданий пополз вверх, после небольшого периода синдрома отмены от ТУ. Наступило эра ОБТ, Око выпилили. Я, несмотря на звание Старший Альфатостер, на почти год проведенный в корабликах и тысячи боев, стал думать, как дальше жить. Ибо стрелять на стоке я так и не научился, к огроменному своему стыду. Все это время у меня были костыли в виде Ока или ТУ и, соответственно, средний дамаг под 100к до вайпа. После небольшого периода страданий, я таки смог в сток прицел. Отчасти, мне в этом помог опыт, отчасти очччень интересные комментарии разработчиков в какой то непрофильной теме (сейчас уже не найду их). Я не буду приводить их, но смысл сводится к тому, что при захвате цели идет донаводка орудий по вертикали (что не было секретом никогда, вобщем-то). Но донаводка эта происходит весьма хитрым образом. По факту, у нас есть в игре ТУ. Она работает правда на половину. По вертикали. Таким образом, фактическое упреждение надо брать только по горизонтали на скорость. Горизонтальная линия прицела должна всегда пересекать корабль-цель! Вертикальное упреждение брать не надо. При движении цели бортом к нам - на полное упреждение (допустим 30ти узловая цель на 10-15км - около отметки "10"+- на прицеле). Если цель движется от/к нам под углом 45 градусов, тогда это упреждение будет на отметке "5", т.е. в 2а раза меньше . При движении цели под углом к нам - вниз заводить прицел не надо. При движении от нас - наверх заводить прицел не надо. При заведении прицела ниже ватерлинии, снаряды полетят в точку наведения прицела на воде. При наведении прицела выше корабля, снаряды полетят не над кораблем, вдаль, куда смотрит прицел, а в корабль, в верхние надстройки. Отсюда вывод, ББ целим в ВЛ, ОФ выше, можно чуть над кораблем. Встроенная ТУ сама вычислит вертикальное упреждение автоматически и не даст промазать, если цель не в циркуляции (динамически меняет курс и, соответственно, ТУ), в том случае, если горизонтальная линия прицела пересекает силуэт цели или чуть выше. В итоге, скилл меткой стрельбы состоит только в том, чтобы запомнить несколько типичных упреждений для разных дистанций и скоростных типов целей. Замечу, что скилл стрельбы состоит не только в меткости, но тут мы рассматриваем исключительно меткость. Теперь вспомним о звоночках, упомянутых выше. Возможно, мои догадки и не верны, однако я думаю так. При использовании Ока, что-то сбивается в расчете ТУ, в донаводке орудий. Что то конфликтует при нестандартных углах камеры, не попадаем мы при ее использовании в вертикальную плоскость корабля, идущую вдоль него по центру. И, несмотря на то, что процент попаданий при нестандартной камере вроде может быть и выше, однако снаряды летят не совсем в центр корабля (вернее, не в вертикальную плоскость, разделяющую корабль вдоль). Из за этой неточности получается, что цитадели вылетают заметно реже, при более высоком шансе накрытия. Для себя я сделал вывод, что буду жить дальше на стоковом прицеле, Око и его производные не для меня (возможно, они существуют где-то в подполье, мне это сейчас не интересно). Стоковый прицел вполне позволяет метко стрелять на вменяемых дистанциях, уверен, что в дальнейшем, разработчики будут допиливать его удобство. Но, главное это результативность, она меня вполне устраивает. Главное, познать Дзен, а он познан
  25. Прочитал я несколько веток форума по стрельбе. И понял одну вещь все, в основном, только и делают что спорят "Да ТУ" "нет ТУ". Я начинал играть, когда с выходных ЗБТ, потом был длинный перерыв, и вернулся буквально с выходом ЛК США. Я и знать не знал что такое ТУ. Но стрелять сложно. Так вот почему бы вместо споров про ТУ, особо умным(в хорошем смысле) не сделать следующее: 1. Создать подробное видео по стрельбе с ЛК, КР, ЭМ. показать как, где брать упреждение, как стрелять при параллельном курсе, уходящем от вас, идущем на вас. 2. Описать текстовым гайдом все тоже самое(если видео не хочется / не умеется делать). 3. Дать ссыль где это уже все есть. Ведь исходя из танков, удачные VODоделы очень популярны и имеют миллионную аудиторию на каналах. Так кто вам тут мешает? Разрабы вы писали, что с патча 3.2 будете выкладывать на сайт видео с лучшими модами. Почему бы еще не выкладывать на сайт видео с лучшими гайдами. P.S. Дай человеку рыбу(ТУ) и он будет сыт один день, научи человека ловить рыбу(гайды) он будет сыт всю жизнь. P.P.S. пересмотрел нескольок гайдов по стрельбе - все они были бесполезны. Просто говорилось берите упреждение или стреляйте прицелочным. А подробный гайд как ты сам папка стреляешь, какие упреждения берешь из своего опыта и тд. таких нет. Спору нет, но мод на ТУ он может быть, а может и не быть, его могут разрешить, запретить, скорректировать и тд. А умея стрелять без мода..тебе на мод и его приключения пофиг.
×