Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'стоялово'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. Привет всем командирам! Я давно играю в клановые бои и за последние 2 сезона заметил тенденцию. Игроки чаще всего берут из крейсеров: Des Moine (Salem) и Москву (Сталинград). В результате, команда противников прижиматься у точки к островам и выбить команду из 4‑х крейсеров которые на тебя смотрят носом крайне сложно. Сейчас и у нас появилось достаточное количество Des Moine, Salem, Москвы и Сталинградов, и теперь мы играем также. Но теперь, клановые бои на кораблях превратились в ТАКНИ, где мы стоим у укрытия и просто стараемся пробить противника на больше количество ХП чем он нас. Расшевелить "стоялово" торпедами с эсминца сложно, у противника много РЛС. Так что, как правило, эсминцы в таких ситуациях долго не живут. Я начал эту тему, что бы узнать: Что вы думаете про такое "стоялово" в клановых боях? И как вы боретесь с такой командой или кораблями которые стоят к вам носом?
  2. Давно хотел доделать и выложить эту тему, а тут как раз вспомнили о схожих проблемах, так что встречайте. Так же предупреждаю сразу, что ниже пойдет та еще простыня текста, а выводом будет: Но что уж поделать, если большинство пожеланий игроков превратились в старые унылые баяны? Итак, поехали. Движение – это жизнь! А в случае корабельного боя это еще и критерий адекватности происходящего, потому что стоящий неподвижно или медленно сдающий задом корабль выглядит почти также правдоподобно, как и стоящий на небесной тверди самолет. Конечно же, полностью воспроизвести эскадренный бой в рамках игры вряд ли получится, да и не нужно это, но с актуальными тенденциями нужно что-то делать. Тем не менее, имеем что имеем. А почему так сложилось? Как по мне ответ достаточно очевиден - любой игрок в игре, так или иначе, стремится победить, выжить и увеличить свою эффективность, для чего использует доступные ему игровые механики. Достаточно очевидно, что и WoWS, будучи компьютерной игрой, подчиняется тем же принципам. И я бы выделил следующие пункты, из-за которых “стоялово” стало так популярно: 1) При виде на корабль с носа или кормы сложно оценить скорость и направление движения цели по дыму из труб (конечно же, если мы не прибегаем к помощи сторонних модов), что заметно усложняет стрельбу по ней; 2) Эллипс разброса снарядов, расположен перпендикулярно линии огня, из-за чего в носовую/кормовую проекции корабль банально получает меньше попаданий; 3) Система бронирования, из-за которой снарядостойкость корабля в носовой проекции значительно возрастает по сравнению с бортовой проекцией из-за обилия рикошетов; 4) Малый профиль при постановке корабля носом значительно уменьшает шанс попадания более одной торпеды из полного веера эсминца. 5) Ну и бонусный пункт, объяснения которому я не знаю, но факт остается фактом: по неподвижному кораблю добиться результативных попаданий гораздо сложнее, чем по движущемуся. Наверняка ведь всем знакома ситуация, когда идущий бортом противник упирается в остров и, казалось бы, вот он его смертный час, и один хороший залп отправит глупца на дно. Прицел на ватерлинии ровно посередине корабля – залп! – и два-три сквозняка в награду. Доходит до смешного, когда афк корабли не умирают после 4-5 полных залпов в борт, потому что нет попаданий, которых нет, потому что потому. Баг это или фича, но явление распространенное и отмечаемое многими игроками. Такими преимуществами грех не воспользоваться. Но ведь должно быть что-то, какая-то иная механика или прием, позволяющий бороться с такой тактикой! Опять же на ум приходит несколько пунктов: 1) Фланговый обход эсминца с последующим торпедным залпом в борт; 2) Авиация; 3) Забрасывание фугасами. Еще можно вспомнить попытку ослабить лобовую броню линкоров, чтобы они начали пробивать друг друга в нос, но все мы помним, чем это закончилось. А теперь по пунктам. 1) Эсминец в любом случае должен держаться на расстоянии не менее 6-7 км от цели, чтобы не быть замеченным, а такой обходной крюк займет у него много времени. Причем цель может быть прикрыта с одной стороны островом, да и при таком расстоянии даже простым елозеньем взад-вперед цель может сама того не ожидая увернуться большей части торпед узкого веера, а широкий так тем более может не рассчитывать более чем на одно попадание, что для цели вроде линкора не такая уж и беда. А теперь усложним это все еще необходимостью эсминцам бороться за точки, а не шастать по карте, вероятностью быть засвеченным РЛС, самолетами или другими эсминцами… Также размер карт и их геометрия далеко не всегда вообще позволяют осуществлять подобные маневры. То есть в теории такая тактика может быть эффективной против стоялова, но слишком много условий должно быть соблюдено, чтобы игроки в бою могли на нее всерьез расчитывать. 2) Да, авиация хорошо топит малоподвижные цели, но как обычно есть множество других "но". Во-первых, средний по больнице уровень игры авианосцев пал столь низко, что падшие ангелы обзавидуются. Причины этого – уже совершенно другая тема, но тенденция на лицо. Вол-вторых, само присутствие авианосца в бою не гарантировано, так в довесок у плоского может появиться куча других хлопот, кроме попыток совершить налет на ордер носостояльцев. В третьих, если носом стоит какой-нибудь Де Моин (еще лучше под прикрытием скалы с одной из сторон), то такая цель в списке авианосца автоматически перемещается в низ списка. Короче, на звание эффективной контрмеры стоялову авианосцы тоже не годятся. 3) А остается что? Правильно, старое-доброе фугасное расстройство, возникающее вследствие нарушения развития головного мозга и характеризующееся выраженным и всесторонним дефицитом социального взаимодействия и общения, а также ограниченными интересами и повторяющимися действиями. Фугасы есть у всех (почти) и обеспечивают хоть какой-то гарантированный результат. Однако вспомним те преимущества для выживания, что дает стояние носом, а именно сложность стрельбы по такой цели и меньшее количество попаданий. Все вместе это превращает сжигание танкователя носом в долгое, муторное и в целом унылое действо. Скажете, что моя аналитика слишком диванна? Ну, тогда вспомните рандом, где опытные игроки очень часто прибегают к стоянию носом, и вспомните извечные жалобы на фугасы, на которых все играют (а на чем еще играть-то, если в нос ББ никого не берет кроме как в исполнении Ямато-сана). Так что же еще мы можем противопоставить такому положению дел? Как заставить игроков двигаться? Причем сделать это без глобальных переделок механики игры или вообще смены всей концепции. Как уже отмечалось вначале, выходом мне видится баянное предложение ввести корреляцию между точностью стрельбы и скоростью цели. Если совсем кратко, то чем медленнее движется корабль, тем точнее по нему проходят залпы. Был бы логичным и обратный шаг, когда с возрастанием скорости точность по кораблю падала бы, но этого не стоит делать, потому что придется перекраивать слишком много других вещей, и те же арт эсминцы станут еще более трудными мишенями. Нет, правильнее будет сделать, что при скорости хода 1/2 и более точность стрельбы по кораблю полностью соответствует текущей, а вот для значений меньших 1/2 хода точность возрастает и при стрельбе по неподвижной цели достигает своей максимальной прибавки, скажем, в 20-30%. Причем пятящийся задом корабль в этом смысле приравнивается к стоящему, то есть бонус точности по нему также максимален. Технически с этим не должно быть никаких проблем, потому что и сейчас у нас существую камуфляжи и модернизации, снижающие точность огня, а значит игра в состоянии для одного и того же орудия в рамках одного боя просчитывать залпы с разными коэффициентами точности. По сути, просто добавится еще один коэффициент, но теперь уже повышающий и зависящий от скорости цели. С точки зрения логики мне также не видится противоречий, ведь наша игровая точность по сути не голые ТТХ орудий, а итоговый показатель, включающих как эти ТТХ, так и эффективность работы дальномеров и их операторов. Логично, что просчет залпа по стоящей цели окажется легче, чем по движущейся. В итоге стояние носом конечно же сохранит свою эффективность как метод выжить под сильным обстрелом, но вот эффективно жить весь бой в такой ситуации станет значительно сложнее. Как-то так. P.S. Ну и в дополнение неплохо было бы уже вшить в клиент мод “светофор” или его аналог.
  3. Предисловие Всё чаще и чаще я стал замечать, что корабли не пытаются уклоняться от вражеского огня с помощью маневрирования, а, наоборот, стараются выбрать наиболее удачную позицию, в которой можно спокойно остановиться и наносить урон противнику, находясь вне прямой видимости для ответного огня. Казалось бы – «стоялово под островом» это то, что должны изображать новички-танкисты, но чаще всего эта тактика используется в командных боях или в рандоме на хай-лвле, где игроки уже довольно опытные. То есть можно говорить об эффективности такого приёма. Давайте попробуем разобраться, почему же «стоять» выгодней, чем маневрировать и стрелять в ответ. Критика Начну с командных боёв. И первый, и самый очевидный приём, что тут используется, это «дымовые кусты» - когда весь ваш ордер заходит в дымовую завесу от эсминца и полностью скрывается от вражеского засвета, но спокойно может наносить урон в ответ. Причем всего лишь один «американец» будет обновлять дым с окном всего 40 секунд, а парочка любых эсминец (или крейсеров «Кутузов»), сможет полностью поддерживать завесу и не подставлять корабли в зону видимости. «Законтрить» этот приём в нынешних условиях можно несколькими способами, но все из них не являются «ультимативными» - то есть не полностью нивелируют профит с него, а лишь чуть-чуть делают жизнь «стреляющих дымов» менее комфортной. Карандаши с длинными копьями – для КБ это эсминец Фубуки. Он может раз в минуту кидать 9 своих медленных, но сильных торпед во вражеские дымы. Однако, как правило, он вынужден сбрасывать их в нос стоящим кораблям из-за невозможности зайти в борт без прикрытия в условиях командного боя. То есть каких-то действительно сильных попаданий добиться довольно сложно – максимум входит 1-2 торпеды в нос линкорам. Кроме того, торпеды при подходе к дымовому ордеру светятся вражеской авиацией, что ещё больше уменьшает эффективность их пусков. Стрельба «блайндами» в дымы. Спасибо официальному моду «Ежик в тумане» - теперь границы вражеских дымов видно чуть лучше и всегда можно попробовать просто «понакрывать» область постановки дымов с помощью фугасов. Однако даже если вы точно знаете, что «вражеский корабль стоит вот в этой точке», то стабильный большой урон на приличном расстоянии нанести довольно сложно, ибо без захвата цели очень сильно увеличивается разброс ваших орудий. Да и уголы обзора для стоящей вдали дымовой завесы оставляют желать лучшего. Из-за этого при выцеливании «блайдами» пиксель вверх или вниз равны паре сотен метров, ведь у нас уже нету «автонаводки», которая «доводит» за нас вертикальное упреждение. С учётом падающих вертикально снарядов (для дальних дистанций) попадать даже при наличии «Ёжика» - очень непростая задача. Скрины, чуть поясняющие мои мысли: Второе, что часто используется в КБ, это «поджим под острова». Популярным данный прием стал из-за работы корабельного прицела: Без корректировщика или дополнительных модов, корабль, который находится за островом и «светится» находится вне прямой видимости для ответного огня, но сам при этом прекрасно «видит» всех противников, по которым можно вести огонь. Чтобы долго не расписывать просто пачка скринов: Как корабль за остром видит цель: Да, можно попробовать накинуть наглецу, примерно угадав по собственному опыту какое надо брать вертикальное упреждение. Но и тут иногда случаются фейлы – даже с захваченной целью (а без захвата закинуть за остров вообще невозможно) вместо вражеского корабля снаряды очень часто «врезаются» в близстоящую гору, в которую вы, собственно, и целитесь в своём клиенте. Ну и задача «выцелить кораблик за островом» всё же более сложная, чем просто стрелять по видимому противнику. Но самое интересное начинается, если совместить эти два приёма: Во первых – остров это надёжная защита от вражеских торпед. Эсминцу уже придётся стараться заходить сбоку, где его могут подсветить и снять, вдали от союзного прикрытия. Во вторых – Как уже говорилось, «закинуть» за остров без фиксации цели (то есть по цели, которая не светится) невозможно чисто физически. Другими словами, при удобной позиции, ты имеешь абсолютный иммунитет к любому ответному огню и можешь вести огонь сам. Как это выглядит с глаз «жертвы» Теперь давайте вспомним, что в командных боях вам надо не «перестрелять» противника, а выиграть его по очкам, захватив большее количество точек. Казалось бы вот он секрет успеха – против тебя стоят в глухом дефе? Просто обойди противника по точкам. Но, к сожалению, сами карты в КБ не способствуют активной игре. Точек интереса или по одной на каждую команду и тогда можно играть от дефа одной точки, не боясь, что у противника очки накапают «быстрее». Или их три, но по одной можно забрать, а третью просто заблокировать малыми силами или выставить плотный огневой заслон, мешающий взятию этой точки. Ок, с командами, которые могут подсвечивать нужные корабли и правильно сдавать дымы мы разобрались. А теперь перейдём к боям 9-10го уровня, где многие ЛК и некоторые КР тоже не против «постоять и пострелять». Во первых – всегда можно попробовать поперекидывать через остров. Но в условиях рандома без прямой видимости до вражеских кораблей вас могут и не видеть. Итого просто имеем летящие через остров снаряды, ответить на которые опять же не представляется возможным. Во вторых – линкоры на высоких лвлах становятся крайне тугими в плане поворота, зато с хорошим бронированием и внушительным количеством ХП. Кроме того, резко увеличивается количество торпед от эсминцев и вероятность напороться на торпедное заграждение на хай-лвлах очень высока. Даже при умелом маневрировании и игрой скоростью увернуться от всех 15ти торпед с Шимки уже не такая простая задача. По совокупности этих двух факторов получаем, что порой проще просто упереться лбом в остров на какой-нибудь Ямате. При этом спокойно стрелять с носовых башен, имея надёжную защиту от торпед. Да, по вам будут стрелять в ответ фугасами, но при не слишком интенсивном обстреле вы будите получать урона намного меньше, чем при маневрировании. Да и стрелять вы сможете чаще, не перекладывая вечно орудия, из-за того, что пришлось заложить резкий манёвр, уходя от торпед. Предложения То была первая часть, в которой я попытался разложить по полочкам ситуации, когда стоять более выгодно, чем находиться в движении и не сковывать себе манёвр. Причем брались ситуации, когда нужно именно стоять и стрелять – а не сейвиться за островами от огня вражеских кораблей, что является нормальным использованием корабельного рельефа. Во второй я постараюсь поиграть в «Баланс менеджер » и выдвину несколько предложений, как можно решить ту или иную озвученную мной проблему (если вы вообще считаете это проблемой, естественно). Чего-то кардинально нового тут не шибко много будет, так что если вам показалось, что злой Склиф «своровал» вашу идею (а так же вот тех десяти парней, что писали о ней ещё до вас) – то знайте, скорее всего, так и есть. Дымы. В нашей игре они абсолютно непрозрачны и могут скрывать с одинаковой эффективностью как огромные линкоры так и «маленькие» (всего лишь размером с пятиэтажку) эсминцы. Много было споров, можно ли поставить достаточно плотный дым, чтобы в нём был незаметен линкор, так что наступать на те же грабли не буду – ок, допустим пусть они скрывают. Кроме того, мне не слишком нравятся всякие идеи с «частичной видимостью» - когда у корабля есть только подсвеченный контур или он как-то «размыт» в прицеле игрока. Такой механики у нас нету и вводить её было бы большой проблемой, как для понимания игроков, так и для разработки. Кроме того проблемы шерифа в КБ, не должны сильно сказаться на рандоме (если это не будет для него полезно). Итого от лёгкого к сложному – как можно попробовать изменить дымы, сделав их больше инструментом для «сейва» своих союзников, а не универсальным непросвечиваемым «кустом в море» Первое – добавить функционал «Ёжика» прямо в клиент (с отключением для тех, кому надо «реалистичность», естественно). Мод позволяет лучше понять, что же такое дым, для новичков и пригодится многим старичкам. Сейчас имеет плохую совместимость с другими модификациями, поэтому не входит в модпак Proships, как пример. К сожалению, это изменение сделает крайне затруднительной стрельбу из дымов на малых дистанциях (жертва примерно будет видеть трассеры вылетающих снарядов, а пологая траектория близких дистанций нивелирует сложность взятия вертикального упреждения). Но может оно и к лучшему, когда «наглец», ушедший на 5км от вражеского ордера в дым будет выхватывать урон чаще? Самый большой минус этого нововведения, что «просядут» в основном американские Эмки – у советов больше дистанция огня, а японцы вообще не любят стрелять из дымов. Но именно амеры сейчас и являются наиболее слабыми на топ-лвлах. Этот момент требует дополнительного обмозгования, что же тогда с ними делать, раз уж решили им порезать возможность кидать из дыма на близких дистанциях. Второе – Увеличить дистанцию обнаружения кораблей в дыму. Особенно при стрельбе. То есть, по сути, мы делаем из дыма аналог погоды - корабли в нём видны, но получают снижение своей заметности на (до?) определенное(ного) количество(а) километров. Рассмотрю вариант, который режет засвет вражеских кораблей ДО определённого значения, ибо на его базе проще построить логическую цепочку поведения кораблей. Однако он имеет один довольно большой минус – ваша «маскировка» в дыму становится уже, по сути, не нужна. Влияет только класс кораблей. Стоит (К) Раб.ПВО (К) Стреляет (К) Стоит (С) Раб. ПВО (С) Стреляет (С) Эсминец невидим 2км 4км невидим невидим невидим Крейсер 2км 3км 6км 1км 2км 4км Линкор 4км 6км 10км 3км 4км 6км Авик 4км 6км --- 3км 4км --- (К) – засвет с кораблей (С) – с самолётов Цифры взяты с потолка, естественно. А теперь можно попробовать взять по представителю каждой ветки ЭМ/КР/ЛК со средней массировкой и прикинуть что будет, если бы дым уменьшал их дистанцию обнаружения НА две третьих: Стоит Работа ПВО Стреляет Бенсон 2,5 (7,4) 3,13 (9,4) 3,73 (11,2) Нью-Орлеан 4,13 (12,4) 4,8 (14,4) 6,1 (18,2) Норка 5,2 (15,7) 5,9 (17,7) 7,9 (23,6) Шокаку 4,1 (12,4) 4,8 (14,5) --- В скобках значения из клиента без дыма и маскировки Цифры для стрельбы взяты плюс/минус по памяти и могут чуть отличаться от фактических Из минусов данной системы хочу отметить, что корабли смогут всегда светиться самолётами (но при этом самолёты будут находиться в ауре ПВО – то есть светить постоянно будет проблематично). Однако для эсминцев это может быть крайне большим минусом, ведь быстро сбить авиагруппу над собой они не смогут – возможно, им стоит убрать засвет в дыму от самолётов даже при стрельбе (поэтому вторую таблицу делал только для засвета с кораблей). Дым будет довольно эффективен, когда надо прикрыть отступающий или находящийся под фокусом корабль, практически не изменится его логика работы при стрельбе на дальние дистанции, однако для него исчезнет эффект «плаща-невидимки», который укутывает вражеские корабли, к которым ты подошёл уже практически вплотную. А именно за этот эффект его все и любят – любой вражеский ордер, который идёт на вас в лобовую атаку, встречает на своём пути стреляющую невидимую стену, об которую и разбивается, без возможности как-то развернуться и уйти в сейв. Третье – увеличить скорость рассеивания дыма при стрельбе из него. То есть имеем стандартную завесу, которая стоит, для примера, 1 минуту. Каждый залп эсминца из неё уменьшим её длительность на 1 секунду. А каждый залп линкора «сожрёт» уже 20. Получаем экспоненциальную зависимость, которая сильно зависит от калибра орудий – если завеса ставилась эсминцем только для того, чтобы пострелять самому, то за время его непрерывной стрельбы (около 15ти залпов, если брать среднюю перезарядку в 4сек) завеса просядет всего лишь на четверть от своего номинального времени. Однако, загнав туда весь свой ордер, мы получим, что дым «сдует» практически сразу после первых залпов с парочки ЛК и КР. Звучит сложновато, не правда ли? Поэтому, чтобы не запоминать кучу ненужных циферок из разряда «залп каждого орудия 200мм уменьшит длительность дымов на 0,5 секунды» и не считать их в уме, можно ввести индикатор «плотности» дыма. Причем три состояния (плотный, средний, вот-вот пропадёт) должно вполне хватать. А дальше уже те, кто будет часто использовать данную фишку, сами рефлекторно смогут определить, сколько времени (плюс/минус) они смогут провести в невидимости, а сколько придётся жить без неё. Из плюсов – можно будет прикрыть одиночный корабль, который принял на себя основной удар врага, практически с той же эффективностью, что и раньше. В варианте выше, с довольно большой вероятностью, этот корабль всё равно остался бы в свете. Эсминцы для постановки дыма «для себя» сильных различий не ощутят – лично я редко когда достаиваю до конца завесы (да и всегда можно скомпенсировать это изменение увеличением её длительности). Минусы – опять же новая механика «плотности» дыма и вопросы на форуме из разряда: «а почему «плотный и разряженный» дым одинаково эффективно скрывают корабли. Четвертый – Если коротко, то «Даешь РЛС в массы!» - то есть оставить механику дыма как сейчас, но добавить больше гейплейных фич, которые смогут контрить дымы. От модернизаций корабля, которые увеличивают дистанцию безусловного обнаружения именно в дыму, до специальных самолётов, с возможностью смотреть сквозь дымы. Так же можно дать РЛС большему количеству кораблей и расширить время её действия. Подробно расписывать не буду, отмечу только то, что при этом не придётся сильно копаться в действующей механике (что всегда плюс и для пользователей и для разработчиков), но зато гораздо легче нарушить внутриклассовый баланс в рандоме, идя на поводу желаний командных игроков. В пятых так же отмечу крейсер Михаил Кутузов, который, единственный из артиллерийских КР, (Китаками и Ишак всё же ближе к эсминцам) имеет дымовую завесу. В сочетании с лучшим ПВО на уровне выбор его для боев на 8м уровне практически не имеет себе альтернативы. Очень хотелось бы видеть и прокачиваемый крейсер с дымовой завесой, чтобы «обычные» игроки не чувствовали себя обиженными. Танкование от островов. Основная проблема, как мне видится, лежит в интерфейсе прицеливания в . Стоя за островом, вы можете свободно наблюдать все простреливаемые корабли противника, в то время, как по вам сможет накинуть только достаточно скиловый игрок, который может по вашему положению понять, в какую кочку на острове надо брать упреждение. Но даже при соблюдении всех условий снаряды могут просто полететь в землю, вместо корабля. Иногда данный баг довольно сильно раздражает (лечится «перефиксацией» цели под островом). Кроме того, если цель, стоящая за островом не светится, (а обычно она вне прямой линии видимости ) то она вообще становится недоступной для ответного огня, без использования корректировщика. Казалось бы последнее – классная фишка и может помочь тем, кому не хватает возможности наказывать наглецов – танкователей «от камушка». Но вспоминаем ,что даже на топовых кораблях время действие корректировщика очень мало, по сравнению со временем его перезарядки. Кроме того, при стрельбе с него у вас меняется механизм прицеливания, в частности становится намного меньше роль «автоматического» вертикального упреждения при захвате цели и в некоторых ситуациях вы получаете, что вы бы в разы лучше выстрелили без корректировщика, чем с ним. И снова от простого к сложному, что можно было бы сделать, чтобы проще было бы выбивать кораблик за островом. Улучшить корабельный корректировщик. Во первых – стрельба с него очень многих раздражает. Подняв его только для того, чтобы накрутить себе километры дальности, некоторые сталкиваются с ситуацией, когда «вид сверху» им очень сильно мешает. Да, к нему можно привыкнуть, но корректировщика берут на очень малом количестве кораблей, и часто стрелять при помощи него не получается – некогда «прикликаться». Отсюда довольно логично было бы сделать так, чтобы корректировщик не заменял стандартное прицеливание, а просто «добавлял» свой вариант обзора. В итоге переход между прицеливанием выглядел бы так: аркада -> бинокль -> корректировщик -> аркада. Во вторых время его действия очень мало, по сравнению с тем, какие малые бонусы он даёт. Предлагаю подкорректировать его длительность до нескольких минут и так же резко сократить перезарядку. Это улучшит так же его возможности в разведке, ибо сейчас для этих целей заметно лучше подходит истребитель из-за своей длительности. Действительно, если глянуть статистику выбора между корректировщиком и истребителем, то последний на голову обходит первого даже для командных боев, где свет и ПВО прикрытие вам всегда может обеспечить союзный авианосец. Именно корректировщик со своим «видом сверху» является, по моему мнению, единственным решением, которое позволит накидывать кораблю за препятствием без прямой его видимости. Переделать прицел так, что при отсутствии прямой видимости вражеского корабля, он бы не находился в вашем прицеле (без корректировщика). В этом случаи, как и стоящий за островом корабль, так и его оппонент, будут находиться в равных условиях (для обоих не будет виден конур вражеского корабля, а только игровая метка). Но за счёт того, что не прячущийся за островом корабль не будет иметь ограничения в манёвре, он будет находиться в более выгодных условиях. То есть попасть по нему будет уже очень сложно. Что, несомненно, является плюсом. Переделать прицел так, чтобы корабль, выбранный целью, был всегда чётко виден в прицеле. По сути это решение, обратное предыдущему. И если честно, нравится оно мне меньше. Ибо если реализовывать прицеливание по кораблю за островом как «вид сверху», то возникает вопрос: А зачем тогда вообще нужен корректировщик? По сути это будет означать выдачу абсолютно всем кораблям пресловутого «ока Саурона». Можно, конечно, сделать ,чтобы оно задействовалось только в «необходимых» ситуациях, когда стандартного возвышения прицела становится недостаточно, но тогда это уже точно будет круче, чем корабельный корректировщик. Ибо он будет включаться когда надо и «отрубаться» когда не надо. Более заметные трассеры выстрелов кораблей Помнится, в ВоТ есть класс техники, который так же не любит светиться и перекидывает препятствия через всю карту. Так вот, один из эффективных способов борьбы с вражеской артиллерией это вычисление её союзной артой с помощью трассера, который прорисовывается ровно из дула вражеской арты. К сожалению, для кораблей, видимая часть трассера часто отстаёт от своего фактического места «возникновения» на пару километров. Кроме того, при выстреле орудия на конце его стволов возникает заметная вспышка. Отсюда возникает вариант, что всегда можно «поиграться» с настройками графиками так, чтобы место, из которого в вас летят снаряды, вырисовывалось более отчётливо. Карты для КБ. К сожалению именно на 8м уровне боев в ранговых (да и командных) боях большинство карт состоит всего из двух точек, борьба за которые, по сути, и не ведётся. Каждая команда, в зависимости от респа, идёт на наиболее удобную ей точку (где можно организовать лучший поджим под острова), забирает её эсминецем и встаёт в глухую оборону с помощью дымой завесы и островов. В итоге бои, как правило, протекают «до первого фрага» в любой из команд. Причём очень часто тут начинает играть роль не тактика, а удача в виде ВБР (смог ли крейсер выйти из-под огня на лоухп или нет, повесился ли на шотный линкор пожар или нет и т.д.). Бой очень напоминает какой-то постановочный сценарий в виде «все встали носом и пытаются друг-друга перефугасить». С тремя точками ситуация уже несколько интересней: вы захватываете по одной из них, но за третью вам приходится воевать эсминцами. И вот тут, кто своего «карандаша» лучше прикроет, тот и молодец. Однако, иногда, эта 3я точка спокойно может блочиться с обоих сторон без необходимости выходить под вражеский прострел, (привет Расскол) и мы просто возвращаемся к ситуации с 2мя точками, когда любой из команд крайне невыгодно ломиться вперёд. Так же немаловажное значение имеет и то, можно ли «заглянуть» на среднюю точку аурой ПВО союзного крейсера (чтобы ЭМ в этой ауре был прикрыт от засвета или атаки авиации) или нет. При последнем варианте очень многое опять же начинает зависеть от рандома, сможет ли ваш АВ спилить в начале боя вражеские истребители или ему повезёт меньше. Ниже привёл примеры турнирных (РБ+КБ) карт с краткими комментариями к каждой. Ибо разбирать каждый остров ещё на 10 страниц выйдет) Расскол – см выше, пожалуй пропущу После переделки точек А и В довольно неплохая карта. Б заблочить можно только зайдя сейвово по 9й линии или агрессивно с о старта пролететь сквозь точку. Основная борьба ведётся от островов за точку А, однако есть и обходные пути по 4й и 3й линии. Однако старый-добрый вариант с 3й точкой на 3й линии нравился заметно больше. Очень верное замечание от 5-2-2 Он и в Африке – Океан. Три точки на открытой воде, островов нету. Дымовые ордера можно спамить с торпед. Неплохая, хоть и порой скучная, карта. Ради разнообразия – сойдёт. Первая стандарная карта из разряда «Поджим на точке, а дальше пиу-пиу». Имеет дисбаланс в сторону верхнего респа, засчёт лучшего поджима в квадрате Е7. Любимое место всех любителей подымить и поперекидывать через низенькие острова. Требует дополнительной точки, чтобы верхняя команда вылазила со своей Б хоть иногда и шла воевать. Опять же имеем отличные поджимы под точкой Б, но уже для нижнего респа. В остальном всё аналогично Марсу – глухой деф, который очень сложно расшевилить. За счёт островка в Д6 и не таких читерских поджимов на точке Б, карта чуть более балансна по респам. Опять дисбаланс вверх, за счёт поджима в Д6. Да и нычка в С5 для АВ очень хороша. Карта интересна тем, что с этого поджима можно как надёжно контрить точку А, так и быстро помочь на точке Б. В результате тут одним добавлением 3й точки не обойдёшся – придётся перепиливать рельеф. 4. Теперь чуть-чуть отвлечёмся от стоялова КБшного и перейдём к стоялову рандомному. Приём стояния под островом тут встречается заметно реже, применяют его менее умело, но всё равно он довольно часто встречается, причём не столько от желания проабузить игровую механику, сколько от безысходности. Основная проблема хай-лвла это огромное наличие очень быстрых торпед вкупе с отвратительной манёвренностью линкоров и даже некоторых КР. Да, в версии 0.5.5. есть некоторые улучшения по поводу «торпедных супов» - ну что же, будем посмотреть, как говорится. Однако я всё равно не вижу, из-за чего могут произойти заметные перемены в геймплее хай-лвл эсминцев. По-прежнему уверенно наказать их может только авианосец или другие эсминцы. И тут хочется вспомнить одну давнюю альфа-тестерскую фишку: А именно управляемый самолёт-разведчик. Пожалуй, дать полное управление над своим скаутом будет не самая хорошая идея (геймплей авиакнопки на моём любимом линкоре!), но заставить летать вашего разведчика в определённом нужном вам секторе перед кораблём, было бы неплохо. В общем, идея не новая – сильно расписывать не буду. Кроме того, в своё время неплохо зашло искусственное уменьшение дальности торпед на японских КР. Имхо, 20км торпеды на Кагеро и Шимке тоже можно было бы убрать (останутся до 12км на 9-10м уровне и до 10ти на 8м) , ибо очень часто данные эсминцы производят пуски, находясь за своим ордером, что больше пугает их союзников, чем противников. Надеюсь, что при физической невозможности попасть таким пуском в красненький кораблик, количество таких «ниндзя глубокого тыла» несколько сократится (нет). Но ведь длинные торпеды так хорошо контрят «дымовые кусты»! ( Так что если и отнимать «лонг-ленсы», то только с каким-либо изменением дымов в начале. Если честно, то это лишь малая капля идей, которые я постарался расписать подробно. К сожалению, в любой развитой ММО-игре, нельзя тронуть баланс с одной стороны, чтобы эхо этого изменения не прокатилось по всему проекту. Отсюда получается, что есть довольно узкий круг идей, который можно расписать без жёсткой привязки к остальной игровой механики. Надеюсь, что есть люди, которые дочитали до конца.
  4. Vasilis04ka_USSR

    Предложение по новму режиму.

    некоторые говорят, что в игре много стоялова, так вот есть такое предложение... в **** есть такой режим как "штаб" именно эти режимом разрабы походу вдохнавлялись делая "акваторию" когда есть некая точка которую надо захватить и пока она захвачена то она некоторое небольшое время приносит очки ее захватившей команде, но при этом перехвачена и тогда "ломается" и активируется следующая... а почему бы что то подобное не замутить в нашей игре? для карт с тремя- четырьмя точками в середине это был бы идеальный режим... захватили "A", отработала или отняли и тогда активируется например "C" а потом "B" и так далее в случайном что главное порядке пока у одной из команд не кончатся корабли или не наберутся очки... причем очки за уничтожение корабля или не давать если точка захвачена врагом, или давать меньше как вам идея? по моему будет бодренько... и весело
  5. Chous

    Про потерявшихся

    Пост вдохновлен этим обсуждением: Спустя полторы тысячи боев меня настигло некоторое утомление от вида половины команды, на любой карте и при любых условиях победы, ломящихся на 1 или 10 линию и там пропадающих весь бой. Если дело происходит на небольшой карте на лоу левеле, то ничего страшого в принципе нет, а вот на высоких уровнях эти потеряшки изрядно напрягают...Недолго думал и, мне кажется, нашел не самый радикальный способ это дело победить -> см. прикрепленное изображение (карта взята на шару, речь не обязательно о двух братьях): 1. Ограничить карту квадратом, повернутым на 45 градусов 2. Более лояльный вариант - вписанной окружностью
  6. Как вы относитесь в карте "Океан".
×