Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'снаряжение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Внешнее тестирование
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 31 результат

  1. Буду краток: по какой принципу определяется, какому кораблю дать глубинные бомбы, а какому нет? Я сначала решил, это будет зависеть от класса корабля, потом думал что наверное какие-то ветки будет иметь крутые глубинки, какие-то будут иметь плохие, какие-то играть без них. Национальная фишка типа. А сейчас уже в релизной версии вижу, что, например, у Ямато появился авиаудар, а у Щикищимы и Мусащи не появился, хотя это всё одинаковые корабли по сути.
  2. Получается грустный прикол. Например: - играю на эсминце - дымы на "Т". Играю на английском крейсере - дымы на "U". Неужели нельзя сделать что-то с этим в механике игры?!
  3. Telmanss

    снаряжение

    доброго времени суток! возможно ли как то поменять порядок снаряжения. тоисть, я в большинстве играю на лк, но когда попадаю в замес на кр......., а особенно в праздники, мышечная память своё берёт. можно ли как то сделать всё одинаково?
  4. Уважаемые Разработчики! Надеюсь хоть кто то обратит внимание на эту тему, в которой я очередной раз поднимаю этот вопрос. И боюсь что в очередной раз она останется без ответа . . . Дело в том, что реализованная на данный момент система активации установленного снаряжения не совсем удобна по моему мнению. В зависимости от уровня корабля и устанавливаемого на нем снаряжения клавиши активации меняются. Для нагладности приведу пример. Линкор 8-го уровня "Тирпиц" имеет снаряжения: - "Аварийная команда", клавиша активации "R" - "Ремонтная команда", клавиша "T" - "Корректировщик огня" или "Катапультный истребитель", клавиша "Y" Крейсер 10-го уровня "Гинденбург" имеет: - "Аварийная команда", клавиша активации "R" - "Гидроакустический поиск" или "Заградительный огонь", клавиша "T" - "Корректировщик огня" или "Катапультный истребитель", клавиша "Y" - "Ремонтная команда", клавиша "U" У меня, игрока активно играющего на всех уровнях после 4-го, такое распределение создает ощутимый дискомфорт. Играя на "Тирпице", я привык, что Ремонтная команда активируется клавищей "T" и каждый бой играя на "Гинденбурге" теряю расходник заградителльного огня, пытаясь запустить Ремонтную команду. Это происходит постоянно, все время приходится вспоминать что клавища другая. Разве нельзя закрепить определенные клавиши не за номерами слотов снаряжения, а за типами снаряжения? Или поменять снаряжения местами так, чтобы вне зависисмости от уровня корабля устанавливаемое снаряждение всегда попадало бы на одну и ту же клавишу вызоваю? Для нормальных игроков нажатие клавиш вызова аварийной команды и ремонтной команды - уже практически рефлекс . . .
  5. Публикую в этой теме полный комплект наборов иконок снаряжения. Сюда вошли в том числе и те, которые я, по неведомым самому причинам, не решился включить в официальный модпак. 1) "Калифорния" Золотые значки, набор значков из версии игры 0.9.4. Есть в модпаке. 2) "Калифорния 0.9.3" Золотые значки, набор значков из версии игры 0.9.3 (старый форсаж и хилка). 3) "Золотистая (Премиум)" Значки премиум-расходников из версии 0.9.3, доработанные в едином серо-золотом стиле и дополненные новыми форсажем и хилкой. Есть в модпаке. 4) "Золотистая 0.9.3" Значки премиум-расходников из версии 0.9.3, доработанные в едином серо-золотом стиле, старые форсаж и хилка. 5) "Бирюзовая" Значки обычных расходников из версии 0.9.3, доработанные в едином серо-зеленоватом стиле. 6) "С лычками" Значки премиум-расходников из версии 0.9.3. Установка незамысловата, как воскресная песня пейзан - скачать архив, распаковать в папку с модами к игре+текущий номер патча. см. картинку: Циферки между bin и res_mods могут и будут меняться от патча к патчу, это нормально. Будьте внимательны
  6. Доброго дня всем форумчанамъ. Долго я терпел, долго крепился, небольшие не могу. Сразу скажу, я не играю в тайгу, она мне не вошла, поэтому не кричите, что я продался)) итак, как человек, любящий историю,и технику я прожег уже три стула, глядя на любимую игру, и хочу предложить на обсуждение несколько идей по геймплею. Буду рад адекватной, логичной критике. во первых, корабли до эпохи дредноутов. Да, я знаю, что такие темы поднимались, и не раз, но блин! Новик-богатырь-Светлана-Киров (котовский)? Серьезно? Я уже давно заметил, что на 3-4 уровне играют очень мало людей, и боя порой приходится ждать по 4-5 минут. Людям банально неинтересно играть в проходные кораблики, тем более, что они часто на слободке качаются. Проблема и в том, что на этих уровнях банально нет ивентов, которые давали бы редкие, интересные фичи. Но это все слова. В общем, что я предлагаю: -убрать первый уровень из ветки развития вообще. При заходе новичка в игру давать ему, скажем, по два - три боя на каждом виде корабля ( да, и авика тоже) для тренировки по тику как в танках ( набирать ход так, стрелять туда, упреждение это такая вот штука) и выпинывать в кооп и случайные бои. - добавить в ветку 1-2 уровня, и подвинуть 10-ки на 12 место. И так далее, а осовободившиеся места отдать как раз таки песку. Примерная логика получится такая 1-4 уровень корабли до Дредноутной эпохи, 5-6 корабли с с 1906 по вашингтон, 7-10 - все, что настроили ( напроектировали до начала войны ( +-) и последние уровни - это уже военные и построенные разработки. После чего взять и синхронизировать ветки по времени, в то у нас сейчас получаетсядикая мешанина. в принципе, сейчас это начало происходить, но все же - тяжелые и линейные крейсера, которые в песке будут соответственно броненосными. Сейчас в ветках идёт опять скачка от бронепалубного олбани к броненосному льюису и обратно к омахе а в итоге приходится заново привыкать к стилю игры. Короче, даёшь громобой, Асаму и так далее! - БРОНЕНОСЦЫ! Насколько же интереснее можно сделать игру, если с первого уровня у нас будет возможность пострелять из больших стволов? Можно сказать, что сейчас Микаса кактус, но здесь проблема в том, что у неё одной сейча реальная точность ГК. Давайте на всех сделаем такое, и посмотрим, как взвоет, скажем, Минотавр или десмойнес)) а вот если у нас будут у каждой страны броненосцы, то это будет гораздо интереснее даже в песке, чем когда будут встречаться аврора и Кёниг. второе предложение - уберите уровень, хп и название корабля, которое видно через полкарты! Ну насколько будет бодрее и адреналиновые стрелять по силуэту ноунейм крейсера, не зная, что он, например, ваншотный, и наоборот. Заметьте, я не предлагаю убрать совсем, а например, сделать так - засветка корабля у нас на 15 км, на 10 будет ясно видно название, и на 5 - текущее состояние, для самолетов строка ха вообще видна только при пролёте над самим кораблем и при непосредственной атаке. А если в игре есть два систершипа, то понять, кто именно перед тобой, можно будет только при максимальном приближении. Выглядеть это будет так : 15 км впереди линкор, курс такой-то 10 км линкор типа бисмарк 5 км линкор тирпиц, 67 процентов хп . Блиииин! У него же торпеды! Конечно, мы говорим о вражеских кораблях, а свои нам будут исправно докладывать своё состояние. И вот тут то я думаю, очень помог бы Перк типа «радиоперехват» , наблюдательность и так далее, который помогал бы приподнимать этот туман войны. далее. Боевые повреждения. Серьезно? Они тут есть? пожар и затопление, а также временный и постоянный выход модуля из строя. И все. Блин, где крен от затопления, уменьшающий дальность, где дым,от пожаров сбивающий точность, где хотя бы замедление поворота башен и времени перезарядки? И я уже не говорю про такую вещь, как попадание бронебойки в боевую рубку, после которой либо секунд на 10 корабль становится неуправляемым ( убиты офицеры и в дело вступает запасной пост, либо секунд на 30 ВСЕ команды исполняются либо медленно, либо с задержкой? Опять же, сколько возможностей для новых перков. И вообще, это конечно может и не похоже на бодрое топилово, но по хорошему, к концу боя ваншотные корабли должны в большинстве представлять ползающих инвалидов, которые боятся стрельнуть лишний раз, что бы заглушки в пробоинах подводных не выбило. Кстати, это идея для пёрка на 4 или даже 5 баллов - если у тебя меньше 10 процентов хп, без пёрка ты имеешь шанс потерять проценты живучести за каждый выстрел, а с перком можешь стрелять хоть до посинения. Далее, почему сейчас торпеды не рикошетят? Снаряды рикошетят, бомбы рикошетят, а торпеды нет? Должны же быть какие-то углы , при которых торпеды, (кроме редких, магнитных, коротких, высокоуровневых) не взрвваются, а те самые мангинтные, бахают, но с половинным уроном ( гидродинамика подводного взрыва и распространение энергии в водной среде ). И кстати, почему при попадании они не критуют Винты ( уменьшение скорости или начинает валить в одну из сторон) или рули? Бисмарк же именно из за этого завалили. далее. Гидроакустический поиск. Я не против сделать его даже длиннее и интереснее( легкие и тихоидущие цели слыхано хуже тяжелых) ,то есть сделать гап примерно 10 км для линкоров и Авиков, 6-7 км для крейсеров 4 для эсмов и 3 для торпед, либо давать просто точный пеленг на цель. НО при этом ты сам должен либо стоять, ( дымы, привет) либо красться тихо- тихо, ибо уже на 25 узлах *** ты чего услышишь кроме своих же винтов. пво . На всех высокоуровневых эсминцах стоят универсалельные стволы, которые участвуют в зонтике пмк , пво и так далее, но почему это работает , когда корабль из этих же стволов работает по другой цели? Иными словами, если Смоленск кого-то заплевывает фугасами, его 130-ки никак не работают на пво, и тут его может поймать авик. Точно так же и с пмк. Совместная, скоординированная атака плоского и треугольника размажет плотность огня , в итоге кто нибудь прорвётся. как- то так. Буду благодарен за конструктивную критику, поскольку хотел бы на одном из следующих «вопрос-ответах» донести до разрабов незабагованные предложения) и извините за отсутствие грамотности- пишу с телефона. Дискового)
  7. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Первая часть была посвящена интерфейсу лобби (порта), на этот раз поговорим за кнопку «В больй». До боёвки я опять сегодня не дойду. 1. Матчмейкер 2. Чат 3. Карма 4. Экран загрузки Оплата неиспользованного снаряжения
  8. Осталось всего несколько кораблей, на которых можно играть. Заметил, что при пересадке с линкора на крейсер вместо починки очень часто врубаешь заградку. Нужное снаряжение тратиться просто так. Уважаемые разработчики, если так не было задумано изначально, просьба пересмотреть Систему снаряжения. Снаряжение1, снаряжение2 и тп конечно очень удобно как система затыкания дырок на момент дедлайна, но пора бы уже привести интерфейс к удобному виду. Если играешь на одном корабле продолжительное время - здесь все ок, а вот если пересаживаешься на другой корабль (я уж не говорю про другой класс корабля) тут начинаются мелкие "нестыковочки", которые очень портят впечатления от игры. Как вариант можно выписать все доступные виды снаряжения и дать присвоить для них клавишы, как собственно и сделано в большинстве игр. Это более привычно игрокам. Те же кто привык сначала смотреть на экран, а потом жмакать на снаряжение - им даже переучиваться не придется.
  9. вот у нас есть "снаряжение" которое ограничено по количеству использований и имеет время перезарядки... ведь как сейчас? есть например гидроакустический поиск, или радар которые почему-то ограничены, ладно перезарядка, но откуда ограничение в количестве применений? ну бог с ним будем считать что люди на посту устают а у радара горят лампы... Но остальное время в том числе и между применениями? не каждый же раз у радара надо менять лампы а весь акустический пост отпускать на отдых... и почему тогда это снаряжение в итоге кончается? вот тут как раз и должен быть отказ техники или усталость людей после долгой работы в авральном режиме... Так вот почему бы снаряжению не приносить небольшую пассивную пользу и в то время когда когда оно по той или иной причине неактивно? Так вот предложение следующие Так будет более реалистично и корабли будут больше отличаться друг от друга в зависимости от выбора снаряжения (ведь некоторые имеют выбор снаряжения) + можно будет добавть новым веткам и кораблям новое снаряжение пусть с 1 использованием но зато пассивный бонус в любом случае никуда не денется и это будет как по мне интереснее чем то что есть сейчас когда голдовое снаряжение заняло место голдовых снарядов сами знаете откуда
  10. Придумал новое снаряжение для кораблей. Называется " Дульный пламегаситель " Уменьшение время засвета после выстрела . Действует 2 минуты. Уменьшает время засвета после выстрела с 20 сек до 3 сек. Эффективен на кораблях с хорошей маскировкой.
  11. Уважаемые разработчики. У меня к вам вопрос, нельзя ли поменять кнопки для снаряжения на немецких эсминцев и английских крейсеров? Дело в том что у них одинаковое снаряжение, а кнопки совсем разные и если пересаживаешся с одного на другой - то не сразу получается приспособится!!! Удобней что б снаряжение одинакового значения значилось одной кнопкой и на других кораблях Спасибо и удачи! Витас WoW.docx
  12. С 5-го по 8-е августа действует скидка 60 % на покупку снаряжения, вспомнив что "экономика должна быть экономной" решил купить впрок со скидкой по сто штук - Аварийная команда II ,Ремонтная команда II, Заградительный огонь ПВО II Но интерфейс игры просто не дал мне этого сделать, сегодня купить я могу только один экземпляр снаряжения и всё. Тоже самое было и с модернизациями - скидки есть, но купить под будущие корабли нельзя. Василий Пуговкин, к вам как к ведущему дизайнеру интерфейса убедительная просьба - помогите сделать такую покупку , иначе зачем нужны такие акции , если на них нельзя купить ничего из снаряжения больше одной штуки. И ещё , спасибо Mitts он напомнил - сегодня если у меня есть хоть несколько комплектов снаряжения то новое со скидкой мне интерфейс вообще не даст купить, пока не использую уже имеющиеся А какую смысловую нагрузку в меню покупки за кредиты несёт надпись - "Вы будете перенаправлены на страницу в Премиум магазине" - Акция Стоимость покупки 9000 кредитов Окончание акции через 24 часа Вы будете перенаправлены на страницу в Премиум магазине
  13. OU86

    Оплата Снаряжения

    День добрый. Недавно поставил на ЛК улучшенную аварийную команду (за 22500 кредитов) и поставил на автопополнение, однако в бою ее использовать не довелось. Тем не менее после боя с меня взяли оплату за автопополнение. Может лучше сделать оплату снаряжения по использованию, а не по входу/выходу из боя. Также хотелось бы видеть затраты на снаряжение, камуфляж в подробном отчете боя, а не отдельными сообщениями в порту.
  14. Вопрос разработчикам: работа снаряжения "корректировщик огня" 100 секунд или 1мин 40 сек и 360 сек или 6 минут перезарядка, в сумме 460 с или 7 мин 40 с. Время боя максимум 20 минут, или 3 перезарядки снаряжения. Спрашивается, для чего на Монтане 6, а на Курфюсте аж 7 этих снаряжений? Может вместо лишних корректировщиков есть смысл добавить количество снаряжения "ремонтная бригада" или еще какой?
  15. Шпаргалка по модификаторам Всем привет! Продолжаем знакомить новичков проекта WoWs с особенностями нашей игры. Для удобства и быстроты поиска в разделе "Новичкам" мы подготовили шпаргалку по модификаторам. В данном топике мы ответим на некоторые вопросы и оставим вам полезные ссылки на темы по модификаторам. Что такое модификаторы? Модификаторы - это игровое имущество, которое улучшает тактико-технические и экономические характеристики корабля. В зависимости от вида модификатора - его можно приобрести за дублоны, кредиты, некоторые модификаторы исследуются за счет общего опыта или свободного опыта корабля, навыки командира исследуются по мере накопления его опыта и очков для изучения новых навыков, ряд модификаторов можно получить только при приобретении премиумного корабля в пакете с другим игровым имуществом либо по каким-то акциям или ивентам ( к примеру флаги или постоянный премиумный камуфляж). Это игровое имущество в ряде случаев можно продать за половину их стоимости в кредитах, либо только снять на время, либо демонтировать с отправкой на "виртуальный склад", либо уничтожить безвозвратно. Какие бывают модификаторы? Модификаторы делятся на боевые и экономические. В настоящее время в игре 7 видов модификаторов, доступных для исследования, изучения или установки на наши корабли: модуль - исследуются в дереве развития модулей корабля и приобретаются за кредиты, в определенной мере улучшают, а иногда в некоторых случаях ухудшают ТТХ корабля, продажа невозможна; модернизация - приобретается за кредиты, в основном улучшают ТТХ корабля (однако, в двух случаях, наряду с улучшением одних ТТХ, могут ухудшить другие), возможна продажа или замена (возможно получить в контейнере или за испытания и боевые задачи); снаряжение - приобретается за кредиты или дублоны , временно улучшают определенные ТТХ корабля при активации в бою, возможна замена, продажа невозможна (возможно получить в контейнере или за испытания и боевые задачи); навыки командира - изучаются за накопленные очки (опыт командира), улучшают определенные ТТХ корабля, возможно перераспределение навыков за дублоны, продажа невозможна; флажные сигналы - экономические приобретаются в прем-магазине или зарабатываются в боях в качестве дополнительной награды за достижение, боевые зарабатываются только в боях (возможно получить в контейнере или за испытания и боевые задачи), улучшают ТТХ и экономические характеристики корабля, при установке списываются по 1 шт. после каждого сыгранного боя; флаги - возможно приобретение в пакетах с прем-кораблями либо начисляются по определенным акциям и в ранговых боях, в некоторых случаях могут улучшать экономические характеристики корабля и командира (флаг Участник альфа-теста, флаг WG, флаг разработчика, флаг супертестера), продажа невозможна; камуфляж - приобретается за кредиты или дублоны, либо автоматически начисляются при приобретении премиум-кораблей (возможно получить в контейнере или за испытания и боевые задачи), продажа невозможна (только снятие или уничтожение). Многие модификаторы (кроме модулей, навыков командира и флагов) также можно получить в различных конкурсах, викторинах, розыгрышах и т.п. Для более подробного ориентирования в плане улучшения различными модификаторами определенных ТТХ корабля, можно посмотреть вот эти темы: FAQ: связки модификаторов FAQ: уникальные командиры (кого, куда?) Инерционка: есть ли жизнь после.... FAQ: особые модернизации ("продлевать будете?") FAQ: опыт и кредиты
  16. FAQ: боеприпасы и снаряжение Доброго времени суток, уважаемые юнги и матросы! Продолжаем серию руководств по проекту World Of Warships. И в этом FAQ разберем какие вопросы больше всего интересуют новичков проекта по боеприпасам и снаряжению, а также постараемся дать на них наиболее развернутые ответы. I. Боеприпасы. Боеприпасами в игре являются не только снаряды орудий главного калибра и торпеды, но и самолеты авианосцев. Снаряды и торпеды у кораблей не заканчиваются, а вот запас самолётов у авианосцев ограничен. Какие снаряды используются в орудиях ГК? Где можно узнать о модели повреждений корабля подробнее? Каковы особенности торпед и порядок их использования? Какие самолеты бывают у авианосцев? Официальное видео WoWs Как это работает. Фугасы Как это работает. Торпеды Источники:
  17. diablo_1083

    Снаряжение.

    Люди добрые, подскажите, где почитать как работает снаряжение. В частности как работает "Гидроакустический поиск". Ибо ЭС ходит возле меня 2-3 км, а я его не вижу.
  18. Здравствуйте, уважаемые форумчане и разработчики World Of Warships! На просторах форума уже поднималась тема целесообразности применения того или иного дополнительного снаряжения на различных типах кораблей. Тема об этом. У каждого типа кораблей WoWs есть свои специфические виды дополнительного оборудования, перечислять их нет смысла. Однако, умения капитана корабля, например, полностью универсальны. Т.е. мы можем посадить капитана на линкор, но перки ему подобрать насквозь авианосные. К чему я виду? На мой взгляд, было бы правильно сделать наборы снаряжения для всех типов кораблей полностью универсальными с некоторыми ограничениями. Например, чтобы снаряжение "Заградительный огонь" можно было поставить на линкор или авианосец , а "Ремонтную команду" на авианосец или крейсер. А чтобы не нарушить таким образом баланс типов кораблей - сделать значения, время действия, время перезарядки снаряжения и, наконец, его количество различными. Про ограничения. Понятное дело, что кроме как на эсминец "прикрутить" дымы на линкор или авианосец не получится, а катапультный истребитель или корректировщик огня на том же эсминце не разместишь. Однако, заменить катапультным истребителем корректировщика наверняка можно. Позволить игроку самостоятельно выбрать "Заградительный огонь", "Гидроакустический поиск" или " Ремонтную команду" на линкоре также можно. И т.п. При этом, можно при размещении на различных типах кораблей снаряжения не свойственного им изначально - штрафовать корабли количеством зарядов и временем перезарядки. Например, "Ремонтная команда" на линкоре 3 шт. с периодичностью 120 сек, на крейсере 2 шт. с периодичностью 180 с (или больше), на эсминце 1 шт. (можно варьировать и процент восстановления для вышеуказанных типов кораблей). Для авианосцев сделать 1 слот для 1 шт. любого дополнительного снаряжения. То же и для других типов доп. снаряжения. Про новый вид дополнительного снаряжения Предлагаю ввести новый тип дополнительно снаряжения с названием вроде "Боевая тревога". При активации данного типа снаряжения, команда корабля приходит в состояние повышенной готовности - все характеристики корабля на короткий срок улучшаются на 5-10% (ну или 15% - тесты покажут). Данный вид снаряжения также предлагаю сделать универсальным для всех типов кораблей и комбинативным с другим доп. снаряжением. Например, при одновременной активации с "Заградительным огнём" параметры заградительного огня улучшаются. Характеристики самолетов (у авианосцев и других кораблей) при активации данного типа снаряжения также будут улучшаться. К своему предложению предлагаю голосование. Благодарю за внимание. Кстати, здесь же Вы можете предложить свои варианты дополнительного снаряжения кораблей.
  19. __RoSeR__

    Смена снаряжения в бою

    Отчего то навеяло кучей предложений дать ГАП и заградку крейсерам в разные слоты. Есть как множество "ЗА" этому предложению (большая вариативность, нет подгораний из-за отсутствия АВ при выборе заграда, да и в целом КРы у нас несколько страдают, а так можно апнуть их косвенно), так и "ПРОТИВ", которые сводятся к одному - крейсера станут перегибать (три ха). Так вот, а почему бы действительно не дать подобную возможность (а возможно и не только крейсерам, но и остальным кораблям, у которых есть возможность установить в одну ячейку разное снаряжение), но нивелировать такой ап невозможностью одновременного использования и "совместным" КД на альтернативные снаряги? Для примера - на крейсер можно установить либо заградку (возьмем "голдовую" со временем действия 40 сек и КД 120 сек.), либо ГАП (аналогично 98 сек. и 120 сек). Игрок может использовать заградительный огонь, но теперь во время ее действия (40 секунд) и перезарядки (120 сек.) он не сможет использовать гидроакустический поиск. Ну и наоборот - жмакнул ГАП, на 218 секунд лишился заградки. Забалансить можно как только для определенных наборов оборудования или классов, так и для всех кораблей с альтернативным снаряжением. Плюсов очень много - у игрока появляется большая гибкость в использовании корабля, нет постоянных метаний "встречу/не встречу того или иного противника", зачастую в игре сейчас присутствуют "безальтернативные" сетапы снаряжения (когда абсолютное большинство игроков выбирают только один из его видов), при вышеописанных возможностях появится профит в использовании и менее популярных видов оборудования. Минусы - как реализовать управление различным снаряжением, которое сейчас находится в одной ячейке (разносить по разным кнопкам, но есть корабли, у которых вариативность достигает полдесятка вариантов, либо выбор каким то способом снаряжения перед использованием по типу ширины веера на эсминцах, но тогда повышается сложность в управлении и возможна путаница), второе - "цена" вопроса, то есть закупка "голдовых" расходников в большем количестве, предоставлять ли выбор игрокам в вариантах (например "голдовая" заградка и стандартный ГАП с соответсвующими КД), либо покупка расходников только одного типа.
  20. Я вот заметил за собой - начиная бой я часто не успеваю весь форсаж тратить при выходе на позицию. Т.е дошел до острова или в дымы встал правильно - а форсаж сгорает в пустоту зачастую с приличным запасом. Жалько как-то, особенно учитывая что теперь "суперинтенданту" есть хорошая альтернатива. Я вот предлагаю эсминцам с длинными торпедами дать не 3 длинных форсажа по 2 минуты, а 6 коротких (без Интенданта - 4) т.е. разделить 2 минуты каждого надвое. С меньшим КД между ними, естественно, чтобы минуту скорости не пришлось ждать столетие. Арт-эсминцам оставить 3 длинных, так как часто перестрелики маневрируя на форсаже проходят. У кого как продвигается дружба с форсажем? На каких эсминцах его время избыточно, а кому 2 минут не хватает? В каких случаях вы бы согласились разменять 1 ускорялку на две покороче, а у кого 2 родные минутки ни за что не отдадите? или может вы вообще бы согласились иметь 30 секунд форсажа но 12 раз?
  21. Вероятно подобный вопрос уже задавали,но хотелось бы получить ответ от разработчиков.Почему российско-советскую нацию дискриминируют самым наглым образом,не скрывая этого факта?СССР-ЕДИНСТВЕННАЯ нация,у которой не бесконечная ремонтная команда! Возможно так разработчики дают понять,что 4 штук вполне достаточно на бой,но в таком случае почему ни у кого больше,ни у немцев,ни у американцев ни у кого нет лимита на это снаряжение. Пропадает желание качать ветку советских линкоров.Хотелось бы узнать адекватную причину подобного недоразумения от первоисточников! Поправка,не ремонтная,а аварийная команда.
  22. Когда будут изменения в этом вопросе? Чтоб назначил хилку на "U", например, и на всех кораблях она активируется этой кнопкой. И так с каждым снаряжением. Играть попеременно на Вустере, Минотавре, например, просто невозможно. РЛС, ГАП, хилка -всё перемешано. В Танках я активирую обычный огнетушитель быстрее чем голдовый срабатывает, а здесь ... здесь печаль. Товарищи разрабы, я честно скажу - Вы меня теряете. Именно из-за снаряжения на разных кнопках.
  23. Модифицируем ТТХ Часть 7. Живучесть и маневренность Всем привет! Серия тем "МодифицируемТТХ" предназначена для обучения новичков проекта WoWs азам прокачки различных конфигураций кораблей и улучшениям их определенных тактико-технических характеристик. В этих темах мы затронем различное вооружение кораблей (орудия ГК, ПВО, ПМК, торпедные аппараты, авиаоборудование), живучесть, маневренность, обнаружение и видимость. В данных темах мы будем иногда употреблять общий термин для модулей, модернизаций, навыков командира, флажных сигналов - модификатор. В предыдущих выпусках мы рассмотрели по отдельности живучесть орудий ГК, ПМК, ПВО, ТА, авиации. Cедьмой выпуск посвящен общей живучести корабля, маневренности корабля и снаряжению, обеспечивающего улучшение этих характеристик. Посмотрим, с помощью каких модификаторов и какие ТТХ живучести и маневренность мы можем улучшить. Содержание топика: Общая живучесть корабля Маневренность корабля Улучшение ТТХ снаряжения Примеры расчета модифицирования ТТХ живучести, маневренности и снаряжения Для удобства в конце темы будут приведены некоторые примеры предварительного расчета модифицирования без реального приобретения модификаторов. В тексте темы у некоторых модификаторов будут указаны коэффициенты на которые надо либо умножать, либо прибавлять, чтобы выяснить окончательную улучшенную тактико-техническую характеристику. Общая живучесть корабля Живучесть корабля складывается из 3 составляющих: боеспособности, бронирования и противоторпедной защиты (ПТЗ). У эсминцев, некоторых линкоров и крейсеров ПТЗ отсутствует. Улучшение ТТХ возможно только у боеспособности корабля и ПТЗ корабля. Здесь мы рассмотрим какие модификаторы могут снизить: вероятность выхода из строя двигателя, рулевых машин, время их ремонта, время устранения и возникновения пожара, а также вероятность затопления. Модули Корпус При изучении усовершенствованного корпуса возможно положительное изменение боеспособности корабля и значений ПТЗ. Для каждого корпуса каждого корабля оно индивидуальное. Модернизации Погреба боеприпасов. Мод.1 Уменьшает вероятность взрыва погреба боеприпасов своего корабля на 70% (доступно для всех кораблей, кроме авианосцев) Система борьбы за живучесть. Мод.1 Уменьшает вероятность затопления и урона от торпед при попадании в ПТЗ на 3 % и вероятность пожара на 5 % (доступно для всех кораблей III-Х уровней) Система борьбы за живучесть. Мод.2 Уменьшает время устранения затопления на 15 % и время тушения пожара на 15 % (доступно для всех кораблей VI-Х уровней) Энергетическая установка. Мод.1 Уменьшает вероятность выхода из строя двигателя на 20 % и время ремонта двигателя на 20 % (доступно для всех кораблей III-Х уровней) Рулевые машины. Мод.1 Уменьшает время ремонта рулевых машин на 20 % и вероятность выхода выхода рулевых машин из строя на 20 % (доступно для всех кораблей III-Х уровней) Рулевые машины. Мод.3 Уменьшает время ремонта рулевых машин на 80 % (доступно для всех эсминцев и крейсеров VIII-Х уровней) Особые модернизации Аварийная команда. Мод.1 Увеличивает время работы снаряжения "Аварийная команда" на 40 %, устанавливается на корабли VI-X уровня Навыки командира Основы борьбы за живучесть Уменьшает время устранения неисправностей, пожаров и затоплений на 15 % Из последних сил Корабль сохраняет способность двигаться и маневрировать при выведении из строя двигателя или рулевых машин (во время переобучения не работает!!!) Противопожарная подготовка Уменьшает вероятность возникновения пожара на 10 % и уменьшает количество возможных очагов возгорания на 3 Мастер борьбы за живучесть Увеличивает штатную боеспособность корабля на 350 очков за каждый уровень (коэффициент 350 х уровень корабля + к очкам боеспособности) Профилактика Уменьшает вероятность выхода из строя модулей корабля на 30 % Мастер на все руки Уменьшает время перезарядки всего установленного снаряжения на 5 % Навыки уникальных командиров Мастер на все руки "Джек Дюнкерк" - улучшенный навык Уменьшает время перезарядки всего установленного снаряжения на 10 % Снаряжение Аварийная команда После активации временно ускоряет ремонт модулей, тушения пожаров и устранение затопления, а также автоматически устраняет новые возникающие неполадки в период действия снаряжения Ремонтная команда После активации временно частично восстанавливает боеспособность корабля, устраняя некоторые повреждения со скоростью 0,4-0,6 % от общей боеспособности в секунду Флажные сигналы Hotel Yankee, India Delta, Juliet Charlie, Juliet Yankee Bissotwo Официальное видео WoWs Как это работает: Боеспособность Как это работает: Бронирование Как это работает: Пожары Как это работает: Ремонтная команда Маневренность корабля Маневренность корабля в тактико-технических характеристиках отображается в 3 составляющих: максимальная скорость хода, радиус циркуляции и время перекладки руля. Хорошая скорость хода не означает, что корабль может быстро сманеврировать от приближающихся торпед или идущего на таран противника. В таких случаях важен радиус циркуляции руля, который должен быть небольшим и короткое время перекладки руля. Модули Корпус При изучении усовершенствованного корпуса возможно положительное изменение времени перекладки руля. Для каждого корабля оно индивидуальное. Двигатель При изучении усовершенствованного двигателя возможно положительное изменение скорости корабля. Для каждого двигателя оно индивидуальное. Модернизации Энергетическая установка. Мод.2 Уменьшает время набора максимальной мощности при разгоне вперед на 50 % (доступно для всех кораблей VI-Х уровней) Рулевые машины. Мод.2 Уменьшает время перекладки рулей с борта на борт на 20 % (коэффициент х 0,8) (доступно для всех кораблей VI-Х уровней) Рулевые машины. Мод.3 Уменьшает время перекладки рулей с борта на борт на 40 % (коэффициент х 0,6) (доступно для всех эсминцев и крейсеров VIII-Х уровней) Особые модернизации Форсаж. Мод.1 Увеличивает время работы снаряжения "Форсаж" на 50 %, устанавливается на корабли VI-X уровня. Снаряжение Форсаж После активации временно увеличивает максимальную скорость корабля на 8 % (коэффициент х 1,08) (доступно для всех эсминцев ) Флажные сигналы Sierra Mike Увеличивает максимальную скорость корабля на 5 % (коэффициент х 1,05) Улучшение ТТХ снаряжения Премиум-снаряжение Уменьшает время перезарядки снаряжения и увеличивает количество снаряжения на 1 заряд (кроме Аварийной команды - у которой неограниченное кол-во зарядов). Время действия снаряжения остается таким же, как и у бесплатного. Стоимость премиум-снаряжения в дублонах - 15, в кредитах - 22.500. Она неизменна для всех видов премиум-снаряжения. Навыки командира Мастер на все руки Уменьшает время перезарядки всего установленного снаряжения на 5 % (коэффициент х 0,95) Повышенная готовность Уменьшает время перезарядки снаряжения "Аварийная команда" на 10 % (коэффициент х 0,9) Суперинтендант Увеличивает запас всех видов установленного снаряжения на 1 заряд (коэффициент + 1) (во время переобучения не работает!!!) Флажные сигналы November Foxtrot Уменьшает время перезарядки снаряжения на 5 % (коэффициент х 0,95) ВНИМАНИЕ!!! Появление особых модификаторов в обновлении 0.6.1 Это первый этап по введению в игру и развитию системы специальных модернизаций разной степени редкости, которые игроки получают за отдельные достижения, активности и в суперконтейнерах. Модернизации будут устанавливаться либо на классы, либо на корабли одной нации, а некоторые доступны только для конкретного корабля. Эти модернизации будут недоступны для кораблей Arpeggio и «Драконов». Снижения времени действия затопления в 0.6.1 Снижено время действия затопления на 25%: с 120 сек до 90 сек, а максимальное количество потерь очков боеспособности за время действия затопления изменены. Это повысит роль торпед в борьбе с тяжёлыми высокоуровневыми кораблями и положительно отразится на эффективности японских эсминцев, чьи торпеды традиционно обладают самым большим шансом вызвать затопление. Для младших и средних уровней потери уменьшатся и возрастут для старших. Это сделано за счёт приведения параметра «урон в секунду за затопление» к единому для всех уровней значению 0,667% от очков боеспособности в секунду. Таким образом, каждый корабль теперь будет терять за затопление 0,667% от прочности в секунду в течение 90 секунд (если не использовать снаряжение «Аварийная команда» и без учета модификаторов (сигналы, модернизации, навыки командира). Изменения максимального количества очков боеспособности в зависимости от уровня: Обновление 0.6.13. С огоньком Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II» Официальное видео WoWs Примеры расчета модифицирования ТТХ живучести, маневренности и снаряжения Расчет времени перекладки руля с борта на борт К примеру, нам нужно выяснить окончательные ТТХ времени перекладки руля японского крейсера VIII уровня Mogami после исследования модуля "Корпус С" (- 2,2 сек.), установки модернизаций "Рулевые машины. Мод.2" (коэффициент х 0,8) и "Рулевые машины. Мод.3" (коэффициент х 0,6) Итак, базовое время перекладки руля с борта на борт у Могами в стоковом корпусе А составляет - 9,3 сек. (9,3 - 2,2) х 0,8 х 0,6 = 3,4 сек. Таким образом после установки вышеуказанных модификаторов окончательное время перекладки руля с борта на борт у Могами станет 3,4 сек.. Расчет времени максимальной скорости хода корабля К примеру, нам нужно выяснить временные ТТХ скорости хода советского премиумного эсминца VII уровня Ленинград после активации снаряжения "Форсаж" (коэффициент х 1,08) с установленным флажным сигналом Sierra Mike (коэффициент х 1,05) Итак, базовая максимальная скорость хода эсминца Ленинград - 43 узла. 43 х 1,08 х 1,05 = 48,76 узлов. Таким образом после установки и активации вышеуказанных модификаторов временная максимальная скорость хода Ленинграда составит рекордные показатели в игре - 48,76 узлов (если округлить, то все 49 узлов!!!). Расчет времени перезарядки снаряжения К примеру, нам нужно выяснить окончательные ТТХ времени перезарядки снаряжения "Аварийная команда" у британского крейсера VI уровня Leander после приобретения премиумного снаряжения "Аварийная команда" (- 30 сек.), изучения навыков командира "Мастер на все руки" (коэффициент х 0,95), "Повышенная готовность" (коэффициент х 0,9) и установки флажного сигнала "November Foxtrot (коэффициент х 0,95) Итак, базовое время перезарядки бесплатного снаряжения "Аварийная команда" у Линдера - 90 сек. (90-30) х 0,85 х 0,9 х 0,95 = 43,6 сек. Таким образом после установки вышеуказанных модификаторов окончательное время перезарядки снаряжения "Аварийная команда" у британского крейсера VI уровня Leander станет 43,6 сек. Расчет количество зарядов снаряжения На забываем, что количество зарядов снаряжения "Аварийная команда" - неограниченно, а вот все остальные заряды снаряжения имеют ограничения и их количество можно увеличить. К примеру, нам нужно выяснить количество такого важного для всех линкоров снаряжения "Ремонтная команда" у немецкого линкора VIII уровня Bismarck после приобретения премиумного снаряжения "Ремонтная команда" (+ 1 заряд) и изучения навыка командира "Суперинтендант" (+1 заряд). Итак, базовое количество бесплатного снаряжения "Ремонтная команда" у Бисмарка - 3 заряда. 3+1+1 = 5 зарядов. Таким образом после установки вышеуказанных модификаторов количество снаряжения "Ремонтная команда" у Бисмарка возрастет с 3 до 5 снарядов. Для более подробного ориентирования в плане улучшения различными модификаторами определенных ТТХ корабля, можно посмотреть вот эти темы: Модифицируем ТТХ [ч.1. Орудия ГК] Модифицируем ТТХ [ч.2. Орудия ПМК] Модифицируем ТТХ [ч.3. ПВО] Модифицируем ТТХ [ч.4. Торпедное вооружение] Модифицируем ТТХ [ч.5. Палубная авиация] Модифицируем ТТХ [ч.6. Системы обнаружения и маскировки] Модифицируем ТТХ [ч.7. Живучесть и маневренность] Связки модификаторов (...или масло масляное)
  24. Командиры! Мы подвели итоги события «Меняем сн аряжение на премиум» и готовы начислить все призы. Из 17 183 участников 14 085 сыграли хотя бы 1 бой на корабле с установленным улучшенным снаряжением, 7754 из них набрали 30 или более баллов и получат от 1 до 4 дней корабельного премиум аккаунта. Здесь вы можете увидеть список участников. Не забудьте воспользоваться сочетанием клавиш ‘CTRL’ и ‘F’ для поиска своего никнейма. По условиям мероприятия все призы будут начислены сегодня в 23:59 (МСК). Поздравляем победителей и благодарим всех участников!
  25. Доброго всем. В игре есть "модернизации" и "снаряжения" в описании которых нет информации, нужной игроку. Эта информация является открытой, она есть на форуме, но почему она не указана в игре, во всплывающем описании характеристик снаряжения или модуля? Так же нет единого стандарта характеристик, у одной модернизации эффекты указаны с минусом(положительный и отрицательный), в другой модификации - эти же параметры указаны с плюсом(положительный эффект и отрицательный). Итак по снаряжению: 1) Дымогенератор - в описании нет информации о том сколько времени будет висеть поставленный дым, хотя для разных наций это разное время. 2)Катапультный истребитель - нет информации о его живучести и его уроне(ранее эта информация была в колонке характеристик корабля, ЕМНИП в 5.3 её убрали). 3)Корректировщик огня - так же нет информации о его живучести. 4)Заградительный огонь ПВО - "Увеличивает интенсивность огня ПВО, уменьшает точность торпедоносцев и бомбардировщиков". Нет информации на сколько увеличивается урон от ПВО(а ведь эта величина постоянная для этого снаряжения, без бонусов для наций, почему она не указана?). Откуда сложность указать эти параметры во всплывающем окне? Эти параметры не относятся к скрытым, о них есть информация на форуме - но почему её нет в игре? По модернизациям: 1) "Система управления огнем" Модификация 1 - "увеличивает точность стрельбы ГК"... а где указано на сколько увеличивается точность? Это постоянный параметр, он не меняется ни по нациям, ни по кораблям. 2) "Орудия главного калибра" модификация 2 - "+10% ко времени перезарядки ГК, +15% к скорости поворота башен ГК" - вручите медаль придумавшему текст! Почему не написано " -10% к скорострельности ГК, +15% к скорости поворота башен ГК" или "ухудшение скорострельности ГК на 10%, улучшение скорости вращения на 15%" - ведь более логично! 3) "Центральный артиллерийский пост" модификация 2 - "увеличение точности стрельбы ГК" - опять параметр не указан. 4) "Орудия главного калибра" модификация 3 - "-12% ко времени перезарядки ГК, - 17% к скорости поворота башен" - повторная премия придумавшему!!! Почему не указать "+12% к скорострельности ГК, -17% к скорости вращения ГК" или "улучшение скорострельности ГК на 12%, ухудшение скорости вращения ГК на 17%" Это же надо, придумать две модификации, по сути одинаковые, но разные значения характеристики которых указаны разными способами!!! Возможно есть еще подобные проблемы, но у меня в порту максимальный уровень корабля пока только 8ой, отсюда я могу говорить только о тех проблемах, которые я нашел. Отдельно у бомбардировщиков и торпедоносцев при наличии бортстрелков нигде не указаны характеристики их урона, хотя этот параметр можно увеличить за счет навыка "Мастер-бортстрелок" и модернизаций на стрелковое вооружение. Получается, что параметр мы увеличить можем - а посмотреть сколько было и сколько стало нам не где, потому что он не указан. Может всё же его необходимо указывать? Отдельно - ну неужели сложно в окне навыков в подсказке указывать как изменяться конкретные характеристики с учетом навыка? Как пример - навык "Мастер наводчик" описание "увеличивает скорость поворота орудий до 139мм на 2,5 град/сек выше 139мм на 0,7 град/сек". У нас в порту в описании корабля(колонка характеристик с правой стороны) есть параметр скорость поворота орудий на 180% столько то секунд. Почему в описании навыка не указать дополнительны было столько-то секунд, при изучении станет столько. Так необходимо сделать по всем перкам, изучение которых увеличивает или уменьшает указанные в порту характеристики корабля. Неужели это сложно сделать? Разве это не поможет новичкам быстрее адаптироваться к игре? Почему Вы до сих пор не можете сделать такие простые вещи как наглядное показание улучшения характеристик или единый стандарт указания характеристик?
×