Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ребаланс'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Общий тест
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 20 результатов

  1. Приветствую всех ! Понятное дело что пока рано ещё о говорить о том, что же будут делать с премиумными авиками, учитывая наличие у каждого своей фишки, но всё же предлагаю пофантазировать, на тему того, что с ними могут сделать.
  2. Ребаланс авианосцев: Начнём с того что выбрасывайте из головы свои хотелки дорогие разработчики, вы хотите одновременно и привлечь интерес к классу авианосцев и одновременно убрать негативные аспекты их присутствия в игре. -негативные аспекты того или иного класса были, будут и есть, но класс авианосцев несёт как негатив так и позитив. -не все классы должны быть популярны -накосячив с ребалансом есть шанс просто убить класс(мне кажется это даже и есть одна из целей) Разбор: 1 Идея убрать ПВО сетапы в их нынешнем виде вполне разумна, летающие истребители и доминирование одного авика над другим, это аспект который грамотно решался и решается оставлением под контролем лишь ударной авиации. Можно: -сделать истребители лишь посылаемыми сопровождением тому или иному кораблю ботами, этаки "катапультник". 2. Идею одной эскадрилии считаю глупой и тупиковой, в чем тогда смысл игры на авианосце если мы из тактического режима боя, переходим в режим аля недоэсминец в небе, торпеды и поджоги есть и у них! Зачем играть на таком авике, если есть класс который выполняет все теже функции только лучше, а ещё точки берет и может весь бой в инвизе быть, и все свое возит всегда с собой т.е. волноваться за носитель авиации не стоит. Поэтому: - оставляем как есть ударку, возможно балансим количество звеньев/сомалетов и их ттх как в + так и - -катапультная авиация на лк ***, 1,5 мин полёта ни о чем, долгая КД катапультников балансный бред, они должны спасать лк например, не только от авиации, но и от эсминцев. -усиление ПВО кому надо и где надо -заград в отдельный слот всем крейсерам, всем эсминцам на выбор между форсажем и заградом, заград некоторым лк! Заград всем авикам!!!Сделать их разный по урону, но суть увеличения разброса оставить. -переработать систему затопления, "губит лк не авик, губит лк вода" -Переработать модернизации, на пмк/ПВО совместить. А не разводить демагогию что авиков мало, ограничение на них что ли снимут?! -переработать перки, хз как, но по мне на ПВО/пмк их можно сделать дешевле, это не супер важные перки, как живучесть или инвиз. Суть в том что балансить нужно не авики, а ПВО систему, т.е. настраивать защиту! Игра на авике лично мне сейчас тем и нравится, что мы выбираем цель, в любой момент мы можем отправить поддержку/подсветку союзным кораблям, т.е. обладаем тактическим инструментом, за это авианосец платит свою цену, это корабль сапорт, без союзников он не имеет ни защиты, ни возможности взять точку либо скрыться/убежать от атак.
  3. Собственно как и обещал, в воспалённом мозгу линкоровода созрели некоторые мысли по поводу переделки геймплея АВ, навеянные этой темой: Понимаю, что уважаемая @_Juno оперативненько закрывает все отдельные темы на эту тему(сорри за тафтологию), перенося обсуждение в топик стрима. Но тем не менее, пилю отдельный топ по двум причинам: 1.Пост будет довольно "тяжёлым", моногобукофф и размышлений. Не хотелось бы дабы он утонул в теме где уже несколько десятков страниц нафлудили. 2.Просто потому что могу обещал. ЛФ сказал, ЛФ сделал(и в данном случае это даже не 2 разных ЛФ). Итак, заканчиваем преамбулу, и начинаем собственно сабж. Для начала - общая концепция в принципе мне нравится, она выводит авики в общую плоскость игры вытаскивая их из отдельной RTS-подобной "игры-в-игре". Это плюс, чтобы там не говорили. Но дьявол как известно кроется в нюансах, а с этим у Лесты частенько бывают проблемы. Попробуем разобраться по пунктам. 1.Полный уход от псевдостратежного управления, основное "тело" юнита для игрока теперь - единственная эскадрилья состоящая из нескольких звеньев. Остальное(истребители и собственно тушка авика) теперь всего лишь довесок, управляемый исключительно через тактический планшет. Хорошо ли это? С одной стороны зерно здравого смысла тут есть. Управление становится проще, игрок не мечется туда-сюда, кликнул и забыл. С другой, теряется 2/3 составляющих геймплея, не говоря уж об историчности(ибо ПВО-операции и прикрытие собственных соединений - это львиная доля работы авиков). Что тут можно сделать? Как совместить несовместимое, объять необъятное и впихнуть невпиxуемое? Имхо, тут возможен паллиатив, сиречь компромиссное решение. Надеюсь с этим понятно, переходим к пункту 2. 2.Истребители как пассивный расходник. Ну что тут сказать, имхо значительное упрощение и обеднение значительной, даже я бы сказал львиной части работы авианосца - контроль за воздухом. В тоже время вводится не совсем логичный новый класс штурмовой авиации, которая в качестве палубников ИРЛ практически не применялась. Предлагаю объединить эти два класса, оставив игроку возможность "ручного" управления. В итоге вместо унылого пассивного расходника получаем полноценный юнит с интересным вариативным геймплеем. Призываю разработчиков прокомментить данный опус, комментарии юзеров также приветствуются.
  4. В связи с появлением ветки американских легких крейсеров, выхода премиальных крейсеров с РЛС (Салем, Кронштадт) и широкого распространения такого корабля как Индианаполис, в игре, в настоящий момент, относительно широко представлено такое снаряжение как РЛС. У каждого здесь своя точка зрения на данный факт. Лично мое мнение - факт больше положительный, чем отрицательный, т.к. в настоящий момент для игры на эсминцах необходимо больше умения. РЛС, не побоюсь этого слова, прямит руки эсминцеводам и заставляет их расти (в игровом плане, конечно же). Кроме того, это смещает дисбаланс со стороны эсминцев и позволяет их эффективнее контрить - делая бои более сбалансированными по классам. Теперь, неопытному игроку уже не кажется, что садясь на такой сложный (относительно) класс кораблей как эсминец - игра будет веселой и не напряжной. Пускай себе торпеды - и будет себе счастье. Не спорю, это точка зрения новичков не соответствует действительности, но многие ее придерживались, что, собственно, приводило к быстрому сливу в боях. Пока что количество эсминцев на хай-левелах не уменьшилось (или уменьшилось, но не критично), видимо пока факт о необходимости внесения в гемплей изменений при наличии РЛС в команде противника не до всех игроков дошло. Но пост не об этом. Но есть эсминцы на которых увеличение РЛС в командах не отразилось. Это советские артиллерийские эсминцы: Киев, Ташкент, Хабаровск, Ленинград, Минск. Для них наступило время ренесанса. Это к вопросу о том, что разработчику игры не обязательно менять характеристики кораблей для изменения их роли. Достаточно введения новых кораблей с новыми характеристиками и баланс игры смещается. Понятно, что данная ситуация отчасти временная. Когда большинство игроков прокачают Вустер и наиграются в Кронштад, количество РЛС упадет. Хотя, как по мне, падение не будет значительным. Понятно также, что со временем будут вводится новые ветки и нации и баланс может сместиться в другие плоскости. Но как бы то ни было, в настоящий момент ветка советских арт эсминцев получила новый импульс в игре. На них по прежнему меньше влияние на бой, чем на инвизных эсмах. Они по прежнему не для всех и уж точно не перегибают в руках среднестатистического игрока. Но факт на лицо. Все высказанное мною, мое личное ИМХО.
  5. Погонял вчера в операции на "Ружье" и немного в рандоме. Пришла в голову мысль ребаланса - а) отрежьте у авиков "ястребов" и будет гораздо легче играть бОльшему числу людей. Игра будет на дамаг. Контрить вражеский авик и наносить при этом дамаг задачка не простая. Либо б) отрежьте "ударку", поднимите награду за развед.данные и авики будут пилить друг друга и гонять эсмов по карте. Последних станет меньше (уа-ха-ха-ха ) Предупреждая нытьё и вопли - а) ПВО прикрытие обязанность КР, а не авика. б) на ЛК тоже надо брать ПВО перки, и не только на американские. P.S. Сейчас отгребу "минусов" ото всех категорий игроков
  6. upd. 10.04.2018 Уважаемый @Marsh_light держит нас в курсе новостей со всех площадок WG. В его теме я набрёл на ТТХ кораблей, которые поменяют свои уровни в следствие перетасовки ветки американских крейсеров. Текущее состояние: По данным на ProShips (с учётом информации приведённых в источнике(спасибо @opqrs) и дополнительных данных по Кливленду(спасибо @Eger_boec): Анализ делать рано, всё меняется слишком активно. Для справки: новая баллистика и бронепробитие снарядов Пенсаколы (по версии ProShips)
  7. Глобальное изменение игровых механик и предложения Доброго времени суток! В данной теме представлены мои предложения об изменении различных игровых аспектов, а так же впечатления от игры, в связи с выходом последних патчей. Составлено на основе игры со времен ЗБТ и до текущего момента. Тема разбита на несколько частей для удобства и является фидбэком о возможности полного ребаланса игровых механик и ТТХ кораблей. Приятного чтения! Итак, начну с механик и предложений по ним: Далее о классах кораблей и ТТХ: Балансировщик боев, нововведения и коллекции: Итог: Все написанное в данной теме – мое личное мнение, выраженное с целью поделится впечатлениями от игры и рассмотреть ее возможные улучшения. Кораблям нужен прогресс! Разработчики уже доказали, что могут кардинально изменить отдельные игровые аспекты – такие как инвиз-стрельба с открытой воды – и игра сразу стала лучше. Новый игровой опыт, ребалансы, качественное улучшение визуальных и игровых составляющих привнесут в игру только позитив(ИМХО). Предлагаю: ввести корабельный аналог песочницы из танков – где разработчики смогут продемонстрировать игрокам запланированные нововведения, новые механики, смогут проверить ребалансы кораблей, не обязательно вводя всё это на основной сервер. Каждый игрок сможет протестировать нововведения, а с добавлением опросов – еще и повлиять на выбор развития игры. Супертест сейчас вызывает много вопросов к тому, что выходит на релиз (Асасио и Граф Цепеллин...) Я пришел в корабли из танков, отыграв в них 40к боев и закончив с чем-то около 56% побед. Выкачивая всё со стока, я постепенно заметил, что патчи целиком и полностью состоят из новых веток и карт, не содержа новых уникальных решений. Ливнул я оттуда посреди акции на халявный Е-25, потому что в рандоме начало такое происходить… И тут я увидел ЗБТ кораблей, хотя флот меня до этого никогда не интересовал. Я дождался приглашения на ЗБТ, и игра мне очень понравилась, я открыл для себя много нового о кораблях и не только. Множество акций, кампаний, халявных контейнеров – действительно помогают не скатиться в унылый гринд. Но нынешние патчи оставляют желать лучшего… Я очень надеюсь, что разработчики и правда знают как лучше и не приплывут к корабельному Рубикону. А игрокам я лишь пожелаю терпения и поменьше турбосливов. Уходить из игры я никуда не планирую, и я хочу чтобы с каждым обновлением она становилась богаче на контент, игровые механики, глубину и разнообразие геймплея, а не превращалась в гринд веток до топов с порцией новых багов. Благодарю за внимание и желаю проекту развития, роста онлайна и позитивного настроения игрокам! P.S.: не знаю в какой раздел лучше оформить данную тему, просьба к модераторам поправить если я ошибся.
  8. Здравствуйте. В свете предстоящих изменений в игре о коих было сказано на фесте, а так же грядущих естественных изменениях баланса игры хотелось бы высказать свою позицию, а так же обратить внимание разработчиков на то,что необходимо менять в игре в первую очередь. Поскольку я только недавно перепрофилировался на ЛК для меня описанные ниже проблемы были скрыты, даже с учетом высокой эффективности на других классах, я очень упорно их не замечал хотя они, по сути, на поверхности. Именно из за них ЛК до сих пор является худшим классом в игре и пока они не будут исправлены, убежден, таковым и останется. Грядущий их АП так же, по моему, ничего не исправит, поскольку разработчики апают характеристики помогающие, по их мнению, выполнять ЛК предназначенную им роль, начисто игнорируя характеристики которые позволяли бы ему отойти от этой роли и действовать не по шаблону. Хотелось бы обратить внимание именно на это, поскольку это сейчас наиболее насущная проблема не только для меня как новоиспеченного игрока на линкорах, но и целого класса и всех профильных игроков на нем. Нынешние механики игры позволяют таким классам как ЭМ и КР выбирать себе возможные сценарии поведения и применения себя в бою, в то время как ЛК такой возможности лишены, а потому классы ЭМ и КР необходимо загонять в отведенные им доктриной игры рамки и сужать их возможности занижая вторичные и некоторые первичные характеристики, в то время как классу ЛК границы возможностей нужно расширять. На данный момент игра выглядит забавно ибо все классы приблизительно равны в бою хотя ИРЛ это было далеко не так. ЛК создавались как шедевры инженерной и конструкторской мысли страны создателя. Априори имели лучшее вооружение, системы автоматизации, наведения, обнаружения, энергетическую установку и защиту. Более того ЛК как наиболее устойчивые корабли обладали лучшей точностью по сравнению с кораблями других классов. Забавно видеть как ЭМ и КР кладут в копеечку из своих пукалок в то время как ЛК разбрасывают снаряды на пол карты, ибо должно быть с точностью наоборот. Про ПМК и ПВО вообще отдельный разговор - большинство ЛК несут на себе вооружение ПМК в 2-3 раза превосходящее ГК ЭМ, при этом имея лучшие системы наведения, устойчивую базу и лучший обзор. А ПВО крейсеров не идет ни в какое сравнение с батареями зенитных орудий линейных кораблей которые были просто созданы для того чтобы заливать небо таким количеством свинца, от которого не спасло бы вообще ничто. Но в то же время обладатели заградки у нас все - кроме ЛК. Но поскольку у нас игра и мы можем списать на нее этот смех который появляется после небольшого экскурса в историю, то давайте посмотрим на саму игру и классы: Итак, у нас есть КР, ЭМ и ЛК (АВ как класс я не рассматриваю из за его грядущего нерфа и ребаланса) - 3 класса каждый из которых бьет один и уничтожается предыдущим, однако не все так просто ибо всякие "фишки" игры привели к тому что границы классов начали размазываться. Как пример возьму ГК ЭМ и торпеды КР. Первое несет самую прямую угрозу классу крейсеров начисто стирая роль КР как анти эсминцев, а второе несет прямую угрозу классу ЛК и позволяет классу крейсеров начисто игнорировать броню и запас прочности линейных кораблей, а ведь это почти стандартное вторичное вооружение на большей части КР. Что же имеют ЛК для того чтобы нивелировать преимущества других классов? - ничего. Лишь жалкие попытки исправить ситуацию дав ЛК германии гидроакустику, грядущий форсаж ЛК франции и РЛС Миссури, из за которой она является единственным сносным линкором, разбавляют этот омут игнорирования огромной проблемы целого класса. ЛК задумывались разработчиками как средства принятия урона и уничтожения КР, но это единственная роль которую они могут исполнять поскольку не имеют ровным счетом ничего, чтобы по другому воздействовать на бой, и притом даже отведенную роль ЛК не могут выполнять качественно из за того что другие классы имеют возможность игнорировать преимущества ЛК и обходить их. Здесь работает самое банальное и простое правило - динамика и незаметность в сочетании с возможностью нанесения большого количества урона всегда, повторяю, ВСЕГДА будет доминировать над прочностью, броней и большим разовым уроном при отсутствии маневренности. А тут еще сама игра подыгрывает динамичным и малозаметным кораблям с механикой победы в бою по очкам, с помощью баз и точек. Что будет делать команда с ЛК когда противники забирают все точки имея более незаметные корабли? Какие средства есть у класса ЛК чтобы контролировать поле боя и своевременно пресечь попытки захвата базы, или не дать противнику заниматься захватом точек? И это только контр меры - ведь точки и базы могут брать даже крейсеры. Повторю еще раз - крейсеры! Те же белфасты, эдинбурги, минотавры и атаго обладают такой маневренностью, незаметностью и дымами что класс лк начисто лишен способов борьбы с ними. ЭМ и КР имеют на своем вооружении такую вещь как фактор внезапности, которого мало того что лишены ЛК, но лк лишены даже возможности, любой возможности, ему воспрепятствовать. Именно из за этого все хвалят Миссури - это единственный лк который может рассеять этот фактор пусть и не надолго и в недостаточной степени. Надеюсь теперь ситуация достаточно понятна для широкого круга тех, кто называют профильных линкороводов линкоробоярами и начисто игнорируют огромную проблему всего класса. Вы часто говорите о том что мол КР лопаются, ЭМ и должны убивать ЛК но вы почему то забыли что средств для уничтожения, именно уничтожения целенаправленного и неотвратимого у ЛК нет в принципе. Более скоростной и незаметный корабль умирает от более заметного и менее скоростного корабля только по своей вине и неаккуратности, тем более что у многих есть дымы как средство быстрого и гарантированного сейва от линкоров вкупе с торпедами как средства их гарантированного уничтожения. Именно поэтому я вижу решение ситуации в том чтобы загнать в более жесткие рамки классы КР и ЭМ дав ЛК больше возможностей и раздвинув рамки игры непосредственно для ЛК. Например уменьшить циркуляцию и маневренность крейсерам, лишить КР дымогенераторов или сильно их ослабив, понерфив КР торпеды, или хотя бы сделать не комфортными их углы пуска. Понерфить ГК и незаметность эсминцам. Классу же ЛК нужно дать средства для контроля поля боя, такие как РЛС (хотя бы только обнаруживающую КР), форсаж который уже анонсирован (надеюсь он будет лучше чем на ЭМ и КР, ведь это было бы логичнее и более востребовано ибо ЭУ куда совершеннее именно у ЛК) или, например, увеличение обзора катапультных самолетов линкоров или введение специального корректировщика для ЛК который помимо увеличения дальности обнаруживал бы корабли в пределах 7-8км от себя. Так же необходимо нерфить точки и время захвата базы и апать маскировку всему классу ЛК хотя бы до уровня британских ЛК, а последним апнуть её дополнительно, дав возможность ЛК использовать фактор внезапности. Обращаясь к разработчикам - надеюсь что грядущий ребаланс класса авианосцев так же будет куда более осмыслен нежели предыдущие и более обдуман. К тому же, как игрок имеющий стаж игры на ЭМ, замечу что нерф класса АВ неминуемо приведет к перегибу класса эсминцев, а потому призываю вас пересмотреть характеристики ЭМ заранее, сверх того нерфа что уже запланирован для них. На этом спасибо всем за внимание. Удачи на полях сражений!
  9. APal

    АП британских ЛК

    Как уже стало очевидно, многие не смогли в британские ЛК. Давайте попробуем разобраться почему и предположить, как могут апнуть бриттов. Во-первых, практически нечем светить торпеды. Во-вторых, хилок мало. В-третьих, очень рандомные ББ, да и стволы вообще. Если исправят эти недочёты - ветку можно признать состоявшейся.
  10. Приветствую всех. Полагаю ни для кого не секрет, что в патче 0,6,12 в игру планируют ввести механику засвета из дымов, анонсированную ещё для текущего патча. Подобные изменения очень значительны, т.к. они повлияют не только на владельцев дымов, но и командную игру в целом, полагаю опускаться до банальностей с перечислением вариантов, как те же эсминцы могут саппортить дымами для союзников, оказывая решающие для победы действия... это всё излишне. Есть конечно вопросы по британским крейсерам из веток, а так же по немецким эсминцам, чей ГАП станет немного менее актуальным, но как я понимаю, правки в отношении прокачиваемых кораблей будут лишь на основании статистики... которую ещё будут собирать... Однако тема немного о другом, в бюллетене разработки, разработчики всё таки пошли на мудрый шаг, пообещав, что к моменту релиза патча найдут вариант компенсации за нерф дымных премов - Кутузова, Белфаста и Перта. Напомню, что по анонсу к 0.6.11 Кутузов должен был получить штраф при стрельбе из дымов 7,72 км, Белфаст 5,8 км, Перт 4,5 км. Не стану рассуждать о том, на сколько каждый из них пострадает из-за ввода новой механики, кто больше, кто меньше, т.к. это холивар. Потому я предлагаю высказать владельцам названных премов, какой вариант компенсации их бы устроил. Понятно, что многие не хотят ввода этой механики, но что поделать. Отдельно прошу не устраивать срач ярых ненавистников Кутузова, Белфаста и Перта.
  11. Доброго времени суток Играю в кораблики с збт. И с самого старта проекта меня не покидает ощущение, что разные классы кораблей(лк, крейсеры, эсминцы, авики) создавались для разных игр. И больше всего выбиваются из общего стада именно крейсеры(про авики писать не буду: написано уже очень много) Если на лоулвл крейсеры еще как то играбельны, то чем выше тем непонятнее их роль в игре. Через не могу докачал 2 ветки до 8 лвл - дальше играть на них желания нет. В чем проблема? Проблема в непонятности их роли в бою. В бою может зарешать авик, лк, даже скиловый эсминец может сделать бой, но никак не крейсер. Крейсеры картнонны, особо дамага не накидывают, жутко рандомны (в корабликах правда везде рандом). Всякого рода читы (а я считаю расходники крейсеров в нынешнем виде читами) типа рлс/дымов/заградок не вносят в игру ничего кроме подгорания 5х точек. Про пожары даже писать не хочется. А не перевести ли крейсеры в саппорт-класс? Загрузить крейсеры дымами, рем.командами, самолетами-разведчиками и пр., можно еще и торпедами и пущай они в бою "раздают" эти расходники союзникам подойдя на определенное расстояние. К примеру хапнул союзный лк торпедку от врага - подошел к союзному крейсеру(ну или маякнул крейсеры что б тот к нему подошел) - пересадил к себе на борт аварийную команду - восстановил часть запаса прочности. Кончились у союзного эсма дымы - опять к крейсеру отовариваться. Можно еще сюда же сунуть и торпеды для эсминцев. Для чего это все? - крейсеры станут полезными - новая механика в игре - игра станет " более командной" up: при этом не надо забирать у крейсеров ГК. но переделывать читы-расходники и имбапожары надо
  12. Появилась интересная идея, а что если скрестить режимы бастион и стандартный бой, база одна, но защищена бастионом в виде острова или побережья как на карте соседи. Бастионы можно вернуть к прежнему злому виду и добавить им пушек, сделать засвет в 19км с дальностью стрельбы бастиона в 13.5км и обзором в 15км, в случае подавления бастиона захват базы сразу становится на отметку в 50%, если базу при этом не захватывают то одновременно с восстановлением ХП происходит откат захвата, при начале захвата очки не начисляются. Смысл - бодрое, корабельное рубилово, битва стальных титанов приносящая море фана, нет необходимости дефить базу, одинокая миноноска её не заберет, но вот если бастион вам снесли.., исходя из этого появляются новые интересные тактики, те же линкоры могут снести в начале боя или середине боя начисление очков команде уничтожив бастион с дальней дистанции, или так же поддержать эсминцы которые смогут начать захват после уничтожения бастиона, ну и под конец боя можно преизрядно поднасpать. Битва за очки будет эпичной и жаркой, это будут воистину эпические сражения с непредсказуемым финалом. Так же есть смысл разослать всем кто сделал в игре хотя бы один бой обучающее видео на почту, таким образом игроки будут знать что им делать в таком бою заранее, так же это может вернуть часть старых игроков которые вернутся посмотреть на режим, возможно многим именно таких битв и не хватает в игре Брутальность этого режима будет весьма на высоте, так же есть смысл делать его на картах не превышающих 35х35 км для кораблей 10 уровня Я бы играл в него с огромным удовольствием Уважаемые товарищи разработчики как вам мысль ?, хотелось бы услышать ваше мнение Ах да, чуть не забыл, за нанесение урона по бастиону должно назначатся вознаграждение в размере 0.20% от суммы вознаграждения за еденицу урона по кораблям, то есть снеся бастиону 200к хп 100%, игрок получит вознаграждение как если бы он снес кораблю 20% боеспособности, вполне честно за урон по неподвижному бастиону.
  13. И так я не люблю оказываться прав, но к сожалению оказываюсь таковым с завидной регулярность. 25 Ноября, я предсказывал глобальный нефр линкоров(тем кому лень читать гору текста, смотреть в самом конце моего первого поста), ну что же вот мы и дождались. Это будет мой фитбек. О игре на линкоре, и о том, что этот класс сильно переоценён. Вполне возможно это мой последний фитбек. И так Линкоры. Линкоры в этой игре очень скилозависимый класс. Пожалуй один из самых скилозависимый в игре, кто бы что не говорил. Причин подобного несколько. И так перечислю. 1. Число залпов. За стандартный 20 минутный бой, линкору доступно 40 залпов. У кого больше, у кого меньше, это не важно. Всего 40 залпов может сделать линкор за бой... Поскольку 3-4 минуты, будет потрачено на то, что бы увидеть первого соперника, этих залпов остаётся 34. Хотя по факту 32... и это если стрелять, без прерывно, что скорее всего не получиться. И так по факту в среднем линкор делает за бой 15 залпов. При этом, на эти 15 залпов действует множество параметров. Таких как ВБР, меткость игрока, скил игрока по кому линкор отстрелялся. По сути линкор имеет высокий ситуативный дамаг. Высокий средний дамаг объясняется тем, что линкоры в основном стреляют по линкорам. (Да тут можно возразить что есть эсминцы и авики с торпедами, но торпеды практически не зависят от ВБР, к тому же они не светятся на пол карты. ) 2. Нет маневра. Очень немногие ЛК могут в манёвр. Если ты отправился на какой нибудь фланг, скорее всего ты там и останешься, до тех пор пока тебя не утопят, или бой не окончиться. Поэтому очень важно в начале боя, правильно выбрать направление своего движения. Даже если ты там никого не встретишь. 3. Делай вовремя. Очень многое линкор должен делать вовремя. Нужно вовремя использовать ремонтную команду, вовремя пользоваться аварийной командой, вовремя сделать залп, что бы не промахнуться и не ждать полминуты. Вовремя начать манёвр, что бы не попасть под торпеды крейсера или эсминца. Да в конце концов, он должен вовремя идти вперёд и отступать. Всё это он должен делать вовремя. 4. Принимай дамаг. Это то, что большинство линкоров в этой игре не умеет. Основная задача линкора, это не раздать дамага, а принять на себя дамаг и сделать это вовремя. Нет смысла, сливаться под огнём находясь на фланге в одиночестве, но если ты действуешь в ордере крейсеров, ты должен и даже обязан давить, и принимать дамаг и самое главное Делай Вовремя. 5. Раздавай дамаг. И да это именно последний пункт. И он зависим от 1 и 2 и 3... ограниченность маневра, число залпов, и правильно выбирать время. Поскольку цена промаха для ЛК, который действует грамотно очень высока. А грамотно действовать это значит не отереться у линии, а быть в гуще событий, а там цена промаха КРАЙНЕ высока. Если Эсминец, после торпедного пуска может в маневр, линкор в большинстве случаев в манёвр не может совсем. А если хочешь в маневр, значит ты должен начать его вовремя, смотри пункт три. И так сочетания всего выше перечисленного и делает линкор, хорошим линкором. Большинство сливов в этой игре связано именно с неправильно действующими ЛК. Почему такое происходит? Потому, что ЛК прощает многие вещи. Но он прощает это только по отношению к Игроку!!!, а не в отношении команды. Да ЛК способен шотнуть крейсер или эсминец, но грамотный крейсер просто не подойдёт на то расстояние с которого ЛК может того шотнуть. Грамотный же ЛК, практически ничего не может против грамотного КР, тупо потому, что не догонит и не попадёт, а часто и просто не увидит. С эсминцами ситуация даже веселей, многие и раньше не напрягаясь могли забрать не грамотного ЛК и с трудом грамотного. Теперь, когда вхождение в маскировку стало проще... Грамотный Авик, может забрать любой корабль вне зависимости от типа. В этом плане все равны. И так мы подбираемся к кульминации. С новой системой перков, стимула действовать правильно на ЛК будет ещё меньше. Потому, что для того, что бы действовать грамотно, нужно выполнять условие 3 и 4. Теперь будет гораздо больше отирания вдоль линий ЛК, и плевков с предельной дальности, что нарушает 4 пункт для грамотного ЛК. Для того, что бы действовать на ЛК грамотно, прежде всего ЛК нужна живучесть. Всё остальное это так ерунда. ПМК и ПВО билды, это забавы... для личного развлечения, зачастую не имеющие смысла для командной игры. И теперь порог вхождения для билдов на живучесть стала значительно выше. Ну предсказание... Сейчас баланс классов сломан, слишком дешёвый перк на маскировку, сделает в рандоме тучи невидимых эсминцев с возможностью стрельбы из инвиза. Поскольку это увеличивает безнаказанность, предполагаю резкое увеличении числа эсминцев в рандоме и незначительно крейсеров. ЛК станет не на много меньше, но при этом крабить они станут гораздо больше, отчего будут страдать от эсминцев. Следующие на очередь в нерф Эсминцы. Доиграетесь товарищи и все будете плавать на кактусах, ну те кто останется.
  14. Достаточно давно, я затронул тему нерфа, и не вижу особого смысла повторяться тут , оно подробно изложено. Но темой данного вопроса будет глобальный нерф японских эсминцев. По сути это нерф единственной ветки кораблей которые могут в торпеды. Это нерф единственной играбельной ветки эсминцев в игре. Нет они отнюдь не ИМБЫ, и дальше я это последовательно докажу. Предупреждаю будет много букв, но общая мысль такая ВСЕ эсминцы в игре просто плавающее ***. В отличии от них корабли ходят. Почему именно нерф? А эффективность торпедного вооружения снизиться, следовало бы дописать. Не думаю, что речь идёт о будущих арт эсминцах, это было бы как минимум глупо. Данный нерф скорее всего вызван тем, что японская ветка сильно выбивается из общего ряда эсминцев по наносимому дамагу. А это Именно нерф, большинство изменений по японским кораблям идут со знаком минус, особенно это сильно коснулось маскировки. Опять же, не думаю, что речь идёт о новых кораблях, их ТТХ только предстоит узнать. По сути, в результате мы получим недосоветы с хреновой артиллерией и длинными торпедами. Получается основную фишку данного класса ОПЯТЬ режут, усредняя ситуацию по палате, а ситуация то с эсминцами хреновая. Итак первый скрин статистика по эсминцам 5 лвл. Как мы видим Миниказе, серьёзно впереди по среднему урону среди одноклассников. Гремящий здесь для примера, как ещё один эсминец с длинными торпедами. И несомненно если судить по этому скрину, его необходимо серьёзно нерфить урон. Как мы видим, Миниказе, находиться на примерно одном уровне по статистике урона, и даже несколько ниже, чем "Имбы" крейсеров одного с ним уровня. Получается наносимый им урон всего лишь средний по больнице, среди нормальных! для игры кораблей. Однако эсминцы других наций, даже хуже, чем УГ по урону среди крейсеров. Потому как в торпеды они не могут. Они слишком короткие, выход на торпедный пуск обычно заканчивается для них уходом в порт. А артиллерия у них посредственная. При этом, ОСНОВНОЙ класс с которым призваны бороться эсминцы это Линкоры, самый жирный на хитпоинты класс в игре. В свою очередь основная цель крейсера это эсминец самый низкий по хитпоинтам класс. Не находите здесь какую то странность? Дальше ситуация становиться только веселее. И так эсминцы 6 лвл и крейсеры 6 лвл. Как мы видим разрыв только увеличился. С ростом лвл ситуация меняется не особо сильно. Нет конечно подвижки к выравниванию есть... Но опять же, ни каких кардинальных изменений, нет... Эсминцы как был самым слабым по урону классом в игре. Так и остался. Нынешний Нерф японских эсминцев, это попытка бороться болезнью симптоматически. А именно приведение всего класса эсминцев к одному уровню какашности по урону. Замете разницу по числу проведённых боёв на крейсерах и эсминцах. Разница порой двойная. И так мы приводим наших несчастных японцев к средним показателям к эсминцем остальных наций? Приведёт ли это, к чему то хорошему, в отношении общей ситуации с эсминцами в игре? Я так не думаю. Сейчас я в основном Линкоровод, боюсь ли я нынешних эсминцев? Класса по сути призванного меня утопить, коль уж прорвались на дистанцию пуска. Однозначно нет! Причин тут несколько, Первая по моим ощущением я ловлю хотя бы одну торпеду от эсминца 1 раз за 10 - 15 боёв на линкорах. Вторая, я гораздо больше боюсь торпедоносцев авионосцев, они убивают меня значительно чаще любых эсминцев, и это так же случается 1 раз за 10 - 15 боёв на линкорах. меня даже японцы в нынешним их виде, совершенно не напрягают, даже тот самый многостродальный миниказе. Уникумы, что ухитряются на эсминцах гнуть, встречаются крайне редко. Поэтому я не вижу причин, для столь сильного нерфа... Наоборот, остальные ветки просто кричат о необходимости их Апа. Да хоть дай те им дымы, как у нового крейсера, что бы они могли прорваться до меня на дистанцию пуска своих торпед. Однако чего я реально боюсь, это того, что следующее на очередь на работу напильником это линкоры. Поскольку эсминец, по идее должен быть главной опасностью для линкора, на ровне с Авианосцами. Ну что же если вы всё же дочитали до этого момента. Моё предложение по решению данной проблемы. Варианты. 1. Общий АП эсминцев. Торпедные можно просто не трогать. Разве, что апнуть откровенных аутсайдеров. Артилирийским к примеру поднять перекладку рулей и набор мощности с увлечением дальности стрельбы хотя бы до 10 км. Возможно дать им дымы на ходу, пусть у них он будет всего один, но зато, он позволит хотя бы иметь шанс эсминцу прорваться на дистанцию пуска. И это манёвр вполне можно законтрить. 2. Дать эсминцам больше геймплейных возможностей. К примеру Артразведчик, эсминец подсвечивающий вражеские корабли на расстоянии 7 км +\- даёт плюсы свои корабля к уменьшению разлёта снарядов. За, нанесённым по таким разведанным урон, эсминец получает профит. У подствечиваемых кораблей , должно выскакивать сообщение, о том, что рядом эсминец, задачей крейсеров, будет его найти и спугнуть. Пусть это будет доп расходник на артелерийских эсминцах США. Если цепочка эсминец-линкор-крейсер-эсминец больше не путь партии, то, вопрос будет снят. Но если мне память не изменяет, изначально это было основной идеей. Как мне подсказали, мир изменился. Что же... тогда моё ПРЕДСКАЗАНИЕ, практически пророчество, после порезанных торпедных эсминцев, антипода Линкоров, скоро начнут резать Линкоры. Ибо Линкороводы, совсем оборзеют. Guchs (25 ноя 2016 - 14:02) писал: Бегун, выходящий на боксерский поединок с боксером - ду-рак. Боксер, выходящий на беговую дорожку с бегуном - тоже ду-рак. Если бегуну привязать боксерские перчатки - его можно будет назвать "более сбалансированным". Только он будет убог, как на ринге, так и на дорожке. Что же у меня пока всё..
  15. Для многих не является секретом, что после изменений в ударных сетапах японских авианосцев появились истребители. Изменение в целом положительно сказалось на балансе этих кораблей в игре, но вместе с этим негативно повлияло на баланс между американскими и японским авианосцами 7 и 8 уровня, не в пользу американцев. Дабы вернуть баланс, думаю стоит внести изменение в состав ударных групп авианосцев Ranger и Lexington, приведя их к виду 1-1-2 (и-т-б). Как вариант: Без изменений ударного. Поскольку 1-1-1 довольно слаб на 7 и 8 уровнях. Голосуем, комментируем и всячески привлекаем внимание разработчиков.
  16. Panzershreck2016

    Киров, предложения

    Дичайший вайн по поводу крейсера Киров (а также масса предложений по его апу/ребалансу) не мог остаться незамеченным как соопчеством, так и разработчиками. В то же время, учитывая, что Красный Кавказ пока даже не моделится (по информации, озвученной разработчиками), вариант с перемещением кирова на 6-й уровень (с апом характеристик и топ-корпусом от Горького) на сегодняшний день нереален. В связи с этим, хочу предложить свое маленькое имхо по поводу изменения характеристик этого крейсера, с целью снижения градуса возмущения, но без левел-апа и удара по балансу): 1. Повысить дульную скорость снаряда до 920 м/с (усиленно-боевой заряд), именно по этому поводу сейчас больше всего слез; 2. Выдать топ-корпус от Горького (пояс 70 мм); 3. В качестве компенсации апа, снизить скорострельность до 2,5 - 3 (как и планировалось) выстрелов в минуту (учитывая, что практическая скорострельность этих кораблей не превышала 2 в/мин, вайна по поводу "историчности" быть не должно); 4. Опять-же, в качестве компенсации, сделать ребаланс ПВО: количество МЗА довести до максимального уровня времен ВМВ (в топ-корпусе), но забрать послевоенные универсалки Б-34-У. За счет этого, интегральное значение мощности ПВО может остаться примерно таким-же, но реальная эффективность несколько снизится за счет дальней ауры. 5. Таким образом, корабль будет в большей степени соответствовать ИРЛ-прототипам, при этом геймплей должен стать бодрее и привычнее (благодаря несколько лучшему бронированию) и комфортнее (благодаря лучшей баллистике), при этом корабль должен остаться в балансе на 5-м уровне. 6. PROFIT!
  17. Собственно собирался уже дождаться теста дабы более наглядно расписать многие моменты, но тут натолкнулся на ответ Филиппа в теме про бюллетень 0.5.3. И таки не сдержался. При всем уважении к Филиппу и Володе, всё таки обобщу и прокомментирую изменения в будущем патче И так начнем. 1) Самые массовые подгорания у всех вызвал нерф УОП. Честно, не видел я в игре каких то супер фугасополивателей на 18км.. то есть если они даже и были то наверное все же ближе к "Могами", потому что в высокоуровневых боях по другому и не поиграешь (203мм крейсера играют так, как позволяет ихнее СУО). Поэтому реально - ну вот не скажу, что это меганерф (я лично перк брал сугубо под ПМК/ПВО и только на одном ЭМ целенаправленно под ГК). При том, что всем ЭМ (и "Атланте") он не нерфиться. Но как везде есть нюансы. Посмотрим влияние УОП не так как Филипп дал в своем ответе - а немного в другом свете. Фактически основная проблема УОПа то, что оно автоматически при выкачке начинает работать на прем.кораблях. (безусловно есть песконагибаторы на "Луисе" с УОП - но это отдельный диагноз) И тут внезапно у нас оказывается о ужас - нагибают новичков не обстрелянных (ага, купивших Тирпица ) Пойдем по списку "Албани" - без УОПа просто неиграбельный - увеличение дальности стрельбы ГК в 0.5.3 - нет претензий "Диана" - более чем играбельная без УОПа (все равно миномет и дальше всех стреляет), "Сторожевой" - все таже имба с УОПом, к ним добавляется "Смит" "Аврора" - более чем играбельная без УОПа (все равно миномет и дальше всех стреляет) "Николай" - ну тут понятно, УОП не нужен, гнет и так всё что плавает, Кума(12,4) и Феникс(13,7!) более чем играбельны и без УОПа "Мурманск","Гремящий","Омаха" - вот тут не соглашусь с многими - УОП нужен только "Гремящему", так он и остается. Гасить на "Мурманске/Омахе" на 18км фугасами - зачем? Если тоже самое можно делать с 15км намного лучше. А корректировщик (20км) на "Мурманске" вообще не запускаю ибо глупость несусветная. "Кенигу" с головой хватает своих 16,5. Вот "Марбла" жалко. "Кливленд" - УОП не нужен с его баллистикой, "Нюрнбергу" опять же с головой 16,5. "Киев" УОП был, есть и будет есть. "Могами" - честно говоря стоковые орудия и УОП были фишкой крейсера. Теперь это унылость - но чуть ниже распишу. Ну и на 9,10м от УОПа вновь выигрывают только сов.ЭМ. Не знаю что там с "Ворчестером" придумают. Как мы видим везде от УОПа выигрывают внезапно СОВЕТСКИЕ премы/прокачиваемые корабли (ну или просто гнут). Я думал "коммунизм головного мозга" закончился в ВоТ. но там он хоть оправдан - так как танковые части СССР были как минимум один из лучших если не лучшие. Но ВоВс это же игра про корабли - а где Россия/СССР и корабли (в историческом пространстве игры конечно)? Но это мы отвлеклись.. И так УОП нам более менее нужен только на "Могами","Албани" и еще одном крейсере - но продолжим.. Итак у нас заявлены следующие изменения в 0.5.3 (извините что на английском (кто захочет гугл транслейтом переведет)) Многоуважаемый Филипп говорит что никакого нерфа премиумных кораблей нет - так как одно дело мухи корабли другое дело капитаны. Можно согласится, но при этом Филипп слукавил - внезапно это не касается "Кутузова" (еще бы советский прем!). А представьте, что бы у нас было (да и есть) на 8м уровне если бы не было УОПа. - унылый "Могами", который на 203мм внезапно ХУЖЕ! (это такая циничная шутка да?) чем предыдущая "Миоко" - про "Орлеан" и писать нечего, серость и грусть. - "Хиппер" подавал надежды, но какой то гений положил в БК ему вместо фугасов, бронебойные фугасы (не предусмотрев механику под них) - в результате крейсер стал очень ситуативным - "Ата-го-го" - очередная порезанная "Миоко" которую из пропасти вытащил только премиум статус - получив "хилку" крейсер стал более менее жить и чего дамажить. "Могами" обойдется без хилки. И тут у нас к этой грустной компании врывается монстр с - ГК 7,5 в/м, фугасы такие же как у Хиппера 203мм, 7,2грд/сек поворот башен, и ТА-ДА-М!! 19,1км дальность стрельбы (что там, что там, говорили разработчики про фугасоспам??) - Но ведь и этого мало, это ж детский лепет. Так мы ему еще и на 1м заглубим цитадель, да еще и дымов насыпем! В общем вы понимаете с каким ужасом эта четверка смотрит на этого монстра.. Но у нас же ведь Б-Баланс. Но советы советами, но почему УОП порезан до 139мм - именно 139мм не спроста же. Ах вот оно что - у нас оказывается "Иваки" и (о ужас!) "Юбари" оказывается сильно нагибали из-за УОПа!! Иначе именно 139мм не объяснить. Теперь о ПВО - кратко. Посмотрим конечно результаты теста но что я вижу сразу..это нерф японских кораблей и в первую очередь премиумных. "Юбари" 120 - 3 урона / 5км будет на 17% меньше (2?) и на 4,5км 25 автоматы - были на 3км 8х1 - 24 урон, 4х2 - 24, 3х3 - 24 Итого - 72 станут аж на 3,1км зато урон (не знаю как будут округлять но) - 8х1 -24*0.6, 4х2 - 24*0.83, 3х3 - 24*0.76 Итого - 52 Просто нерф на ровном месте на 20 единиц. Плюс уменьшение силы заградки (которая у "Юбари" - фича) с 6х до 4х. Плюс еще и уменьшение урона от фокуса. Плюс серьезное ускорение авиации на 4-6 рангах. Ну вы поняли.. Если хотите можете посчитать нерф ПВО на "Атаго" и других премах (хотя да, на "Атланте"/"Симсе"/"Блыскавице"/"Ло янге" даже что то улучшится) (посчитал Атаго: было 25 мм 28х1 - 84 на 3км, станет 50 на 3,1км было 127мм 4х2 - 24 на 5км станет 40 на 5км. Итого разница минус 18 ед.урона (при итак хлипком ПВО как для 8го уровня, так же не забываем нерф заградки до 4х и фокуса) В общем пока баланс кораблей мне видится сценкой из замечательного анекдота "Входят в плату доктор и санитар с большим топором. подходят к кровати пациента. Доктор берет историю болезни и читает диагноз: - Гангрена. Ампутация левой ноги - Тюк - Я сказал "Ноги"! - Тюк - Я сказал "Левой!"
  18. Kolovorot13

    [0.5.2] Ребаланс авианосцев

    Всем привет! С вами Коловорот. Сегодня я хочу рассмотреть проблемы авианосцев и пути их решения. Сразу замечу, что я предлагаю ребаланс, а не нерф. Моя позиция заключается в том, что противостояние атакуемого корабля и атакующего (то бишь АВ) должно больше зависеть от скилла игрока на атакуемом корабле, т.к. сейчас, если авиковод не накосячит, он загонит торпеды в любую цель. Но концепция "доведи урон на АВ как на ЛК" мне не по душе - потенциал линкора огромен (сравним с АВ), он способен вливать колоссальный урон, однако средний урон будет куда ниже, т.к. многое зависит от выбранного фланга. Порой линкор приходит на фланг, где разгромлены все противники/союзники, и в первом случае он бесполезно живёт, а во втором - огребает. Авианосец первую атаку производит раньше, и в целом, можно выбрать любой корабль на карте в качестве жертвы. Усвоим всё это и двинемся дальше. Ключевые проблемы: 1. Перманентный засвет эсминцев и их торпед. 2. Несбалансированность ПВО и самолётов. Первая проблема: если засвет советских эсминцев способен сорвать только хитрый обходной манёвр, то японские, чей геймплей строится на инвизе, страдают по самое не балуйся. Для них засвет торпед срывает возможность наносить урон, а засвет самого корабля означает смерть. Проблема кроется в том, что "светить" можно почти безнаказанно (ПВО слабая) и сколь угодно долго. Решение проблемы: многие предлагали апнуть ПВО эсминцам, но было бы странно, если бы у маленького кораблика зенитки фигачили как у топового американского линкора. Я же предлагаю вернуть топливо, которое было у самолётов до версии 0.1.7 включительно. Пример: Рассмотрим на цифрах, которые (приблизительно) были раньше у "Эссекса", соответственно и пример будет - с 9 уровнем. 6 минут есть у истребителей от взлёта до того, как топливо кончится, и они упадут в море. Игрок вправе отменить приказ на возвращение группы, и тогда эскадрилья не вернётся, а перезаряжаться новая будет с вдвое большим куллдауном. Длинные торпеды топовых эсминцев позволяют держать дистанцию, так что - полторы минуты на обнаружение. Идти вперёд на АВ этого уровня опасно, так что столько же - на возвращение. Итого - 3 минуты ЭМ в засвете, дальше (1.5х2+1)=4 минуты - ЭМ в инвизе. Это оценка величин, так что к секундам придираться не стоит. Следствие: глупо было бы предполагать, что это не отразится не геймплее АВ. Наверняка прочитают много не играющих на АВ, так что лирическое отступление. На американских АВ есть 3 полётных контроля (пресета) - истребительный, ударный и стоковый (он же сбалансированный). Первый лишён ударных возможностей, второй не имеет истребителей, а потому подчистую сливает воздух и третий позволяет дамажить меньше, чем ударный, зато дамажить стабильно. На японских АВ есть истребительные пресеты, притом с одной эскадрильей торпедоносцев, ударные (причём минимум с одной эскадрильей истребителей) и стоковые (они же - неиграбельные). В рандоме часто бывает ситуация, когда балансит "Хосё" + "Дзуйхо" vs "Лэнгли" + "Боуг" (истр). "Боуг" просто берёт и вешает над "Хосё" 2 эскадрильи истребителей, а союзный "Дзуйхо" слил пачки "Лэнгли", либо вообще AFK. Всё, поиграно, сделать "Хосё" ничегошеньки не может. С вводом топлива у него рано или поздно появится возможность поднять и провести торперов к противнику. 2. Проблема: Многие знают про "железобетонные" самолёты. Тот же "Нью-Мексико", попав против ударного "Рейнджера", будет по прихоти авиковода пылать как спичка, без возможности хоть как-то отбиться от налёта - истребителя нет, а ПВО слабовата. Решение проблемы: я помню, что на ЗБТ был некий баланс: рельсоходящий "Фусо" сбивал один самолёт и заглатывал 11 торпед от "Сайпана", в то же время, заточенный в ПВО, грамотно маневрирующий, ставящий приоритет "Фусо" сбивал почти или даже полностью 2 эскадрильи атакующих его торпедоносцев. Это логично - скилл решает. Вот это я и предлагаю вернуть - апнем ПВО. Казалось бы - и всё? Но тогда не было японских авианосцев, а в текущем виде американские будут плакать с горя. За апом ПВО требуется дать амерам две эскадрильи этих самых торпедонсцев. Но начинают страдать японские АВ - даже сужающийся веер не равносилен американскому. Вот здесь самое интересное - изменения требуются масштабные. Американские АВ получают 2 эскадрильи торпедоносцев, но урон торпеды режется (по-моему, раньше было 5900). Предположим, что "Фусо" режет урон с торпеды на 20%, и сбивает как и раньше, 1 самолёт (без приоритета, манёвров и т.п.): 5900х11х0,8=51 920. Хп "Фусо" - 57 100, т.е. рельсоход либо полный инвалид, либо вообще на дне.Две эскадрильи дают больший тактический простор (чего амерам явно не хватает), при определённом скилле - можно ловить эсминцы в клещи. Японским АВ возвращаем чисто ударные пресеты с 12 торпедоносцами. Но им загнать столько торпед, сколько может американец, тяжело, поэтому урон одной оставляем как есть. Тот же "Фусо", только будем загонять 3 из 4 с веера, и допустим, что сбит один из тех, чья торпеда достигла бы цели. Тогда в "Фусо" попадёт 8 торпед с уроном 8567, который будет порезан на 20%: 8567х8х0,8= 54 828. Снова, плюс-минус хп линкора. Напомню, атакуемый - рельсоход. Разводить опытного игрока на японце будет проще - если амер может разводить с двух направлений, и линкоровод на одну эскадрилью будет носом, а на вторую, что с борта, повесит приоритет, то тут направления три. Имба? Вовсе нет, в эскадрилье 4 самолёта, а значит, падать они будут лучше. Вспомним тактику японского авианесущего флота - пикировщики несут слабые бомбы для отвлечения внимания ПВО и нанесения установкам зенитным повреждений, а ударная мощь - торпедоносцы. Вот и даём вдовесок япам пикировщиков - с повышенной живучестью перед торпедоносцами (либо каким-то образом, сделать так, чтобы урон ПВО по ним проходил меньший (здесь нужно точно понимать, как это работает в игре, важна идея - бобров до корабля должно долетать больше при прочих равных - ведь они пикируют с высоты, попасть труднее). Следствие: японцу для атаки фуллового ЛК (девственного, так сказать) потребуется сначала снести часть ПВО пикировщиками, а лишь затем ударить торпедоносцами. Меняется текущая схема "торпедоносцы - затем бобры", а значит, 3 пожара можно будет тушить сразу. * *Мне самому не нравится, что линкоры горят, как спички. Когда я проходил практику на теплоходе, там, чёрт возьми, палуба была металлическая, дерева почти нет, и это на судне. Потому что пожар - самое страшное, что может быть, а на боевом корабле, состоящим из кучи металла, и вовсе непонятно, что может гореть от носа до кормы... Дальше: я против нанесения большого урона бомбами (и пожарами от ФАБ), т.к. от них уклоняйся, не уклоняйся - всё равно попадут, т.е. "сложный геймплей". Фугасоспамерам в виде Кр линкор всегда может накинуть в цитадель, избавив себя от проблем, а т.к. от пикировщиков ему не скрыться, то и страдать особо он от них не должен. Вернёмся: апнув ПВО линкорам, получаем риск для авиковода слить группы в начале боя - значит, меньше будет ситуаций, когда авик выше тебя уровнем просто берёт и сносит большую часть хп (в лучшем случае) и ты "поиграл". Возрастает роль тимплея: крейсер, накинь-ка "Каролине" фугасов - я торперами зайду. Крейсера: убирая перманентный свет эсминцев авиацией, возрастает роль крейсеров как борцов с эсминцами. Но вот беда - у нас "Гидроакустический поиск" с 6 уровня - бесполезный хлам, ведь без заградки крейсер - труп. Моё мнение - нужно текущий "выбор без выбора" изменить не реальный выбор: авиация меньше светит торпеды - так пусть "Гидроакустический поиск" будет действовать в двух направлениях - пассивно (т.е. без активации, просто потому что ты взял в порту) светит торпеды на большем расстоянии (существенно большем), а при активации - увеличивает радиус обнаружения кораблей (в дымах или не только - спорный вопрос). Хочешь сшибать авиацию как "Кливленд" на ЗБТ? Пожалуйста! Хочешь бороться с кучей высокоуровневых японских инвизеров - вот тебе выбор! Наличие выбора - это всегда хорошо, вариативный геймплей - плюс. Суммарно получим такую ситуацию: американские АВ - истребители + торпедоносцы, бомберы вдовесок начиная с N уровня; японские АВ - ударная мощь - торпедоносцы, пикировщики - для борьбы с ПВО (и модернизации на живучесть ПВО внезапно, становятся актуальнее на ЛК!), истребители - вдовесок. Японцам ударным придётся сложнее, чем раньше, т.к. есть шквальный огонь, увеличенный КД после потери группы. Но банальный обход по краю теперь не панацея, можно просто подождать, пока ястребы уйдут на пополение топлива - и хоть напрямик за ними - к АВ противника. С другой стороны, амер играет против ударного японца - нет смысла прикрывать ударников, а значит, ястребы могут подождать на палубе - появились торперы - в воздух перехватчиков. Проморгал момент, управляя своими ударниками? Тебя поджигают японские пикировщики, и вот ты уже не можешь поднять ястребов для перехвата торперов. Вариативный геймплей. Сложно атаковать фулловые ЛК в начале боя - поэтому топи крейсера без заградки, эсминцы - помогай лёгким силам выживать, либо лови момент, когда рельсоход сидит в прицеле, долби сначала бобрами, затем имей торперами. На турниры сейчас все берут истребительные авики - светить, в первую очередь. Это скучно и уныло. Даём возможность брать ударные - таким образом, команда, играющая от дефа и тянущая время, работает на АВ свой, который рано или поздно, найдёт лазейку, в которой нет ястребов (топливо ограничено) и проатакует. А истребительному напротив, придётся думать - сразу поднять ястребов для засвета, но спустя минут 6 союзники будут без прикрытия, или идти с ордером, держа в воздухе одну группу на всякий случай и остальные - на палубе готовыми к взлёту. Если поработать с посадкой эскадрилий (сделать так, чтобы несколько эскадрилий длинной цепочкой за секунду не садились), то появляется необходимость думать, кого сажать первым. Прямо как при Мидуэе. Сложно, но интересно, не просто альт-ноджиб, а простор для тактики. "Переиграй меня, если сможешь" - решают не перки кэпа, а голова. Если понравилось, поддержите! Просто так никто ничего делать не будет, но вон в танках, вроде как сдвинулось с места - разработчики спустя 4 года услышали игроков)) P.S. Авианосцы должны дамажить много, но каждое вливание урона должно быть продуманным, а у получающего его - возможность минимизировать, а то и избежать. Ударный вовсе не обязан пить чай и кушать бутерброд, т.к. его оппонент повесил неподалёку ястребов, равно как не должно быть подобное и с эсминцами.
  19. Тут я подниму необычайно важную тему, а именно тему Нерфа, как способа балансных правок. Нет я вполне себе понимаю, что без Нерфа, порою не обойтись, но всё же хотелось бы поднять тему целесообразности Нерфа, в погоне за балансом. Плюсы Нерфа. (Под нефом подразумеваю серьёзные изменение в ТТХ корабля, танка, класса, "серьёзные" влияющие на его гейплей.) 1. Простота. Это очень просто решение, очень простое, достаточно поменять несколько параметров, и возможно проблема с имбо танком, самолётом, эльфом решена. 2. Моральное удовлетворение обладателей других классов. Объективно других плюсов я не вижу. Минусы(по моему мнению их больше) 1. Простота. Да как и у большинства простых решений это и плюс и минус. Можно сравнить это с ампутацией в хирургии больного органа, очень эффективный способ лечения болезни на корню, но однако, человек не может в дальнейшем обычно вести полноценную жизнь. Так и игре, у какого то класса какой то параметр вносить дисбаланс, но после го ампутации, мы получаем, ампутанта со всеми вытекающими. К чему я виду, у каждого кораблика, свой уникальный стиль игры, и если, мы бездумно ампутируем, ту часть, которая и придаёт ему эту уникальность, мы по сути делам из одного корабля, другой корабль(возможно даже ущербный). Во много это ведёт к усреднению геймплея, потерю разнообразия, сведения всего к механически повторяющимся одинаковым действия. 2. Круговорот Нерфа. Простой пример, есть у нас волки, которые кушают оленей, популяция оленей держится на примерно одинаковом уровне, но затем, волков понерфили(Волки резко разучились бегать, не могут догнать оленя, и все сдохли с голоду.), Олени возликовали, и популяция волков упала до критического уровня, теперь, расплодились олени сверх всякой меры и доминируют. Значит пора нерфить оленей. Более сложный пример, баланс артиллерии из смежного проекта, проблема созданная на пустом месте, поскольку примерно к середине прошлого года, это проблема была заключена только в головах. После тотального нефра, начали доминировать тяжи, после чего, понерфили тяжей, начали доминировать СТ, понерфили СТ(динамика упала в разы), пт возликовали, принялись за пт, и так всё пошло по порочному кругу. Хотя честь и хвала в это направлении наметился переломный момент. 3. Усреднение.... излишние упрощение. В данному случае речь идёт о том, что бы усреднять игроков при помощи гейплейных элементов. Срезание всего, того, что может вызвать сложность у новичков, но при этом, выводит игру немного дальше по сложности чем пасьянс косынка. Тут далеко ходить не надо, несчастные самолётики тому самый известный печальный памятник, когда в угоду новичкам срезали основные изюминки гейплея, и игроки, вместо того, что возрадоваться, просто покинули проект. Наверное получилось слишком много букв, но проект меня зацепил, и теперь риторический вопрос, может пора, придумать альтернативу Нерфу? Хотя да в некоторых аспектах, это большой плюс, только когда затрагивает всех, как нерф ББ в танках, и призван разнообразить общий гейплей.
×