Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложения'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 66 результатов

  1. 1. Предисловие. Предлагаю задуматься, что нравится игроку? Активные действия или длительное ожидание (кемперство)? Есть поклонники у обоих видов геймплея. Почему же время ожидания в очереди в бой является важным нюансом в игре? Возможно потому, что подавляющему большинству не нравится ждать, им хочется быстрее в бой, больше драйва, больше экшена? К чему все это? К тому, что часть новых перков не только поощряет игрока за пассивную игру, но и прямо его к этому подталкивает - стоять в защите, не сближаться с противником, выжидать. - защита/атака, активная игра Вместо тысячи слов, почему защищаться легче, чем атаковать, хватит этого рисунка, откуда хорошо видно, что зеленому при атаке нужно брать большее упреждение с большим разбросом (чем выше дальность выстрела, тем выше разброс и время полета снаряда), чем красному (чем меньше упреждение, тем меньше разброс и время полета снаряда). Наглядно на примитивной картинке. Корабль А атакует, корабль В убегает, пунктиром обозначено их идеальное упреждение, т.е. упреждение взято точно по смещению кораблей по времени подлета снаряда, как видно из рисунка, у атакующего условия усложнены, т.к. банально требуется большее упреждение: Нужно ли объяснять, что атака = активный геймплей, а защита = пассивный геймплей? Если не вдаваться в частности, ответ очевиден - атака = активность, защита=пассивность. Допустим, что со временем большинство придет к пассивной игре, как более легкому геймплею, что произойдет, с чем сравнить? Представим, что игроки в обеих командах играют пассивно - в итоге большую часть боя они так и не увидят друг друга, либо не достанут, либо не попадут....это можно сравнить с 10 минутным ожиданием очереди в бой, визуально мы вроде бы в бою, а по факту делать в бою нечего и мы ждем те же 10 минут самого боя. 2. О новых перках: Лк Эсм Кр Ав Подводя итоги - в текущем виде новые перки, как правило поощряют пассивную игру(кемперство), увеличивая разрыв сложности между активной и пассивной игрой. Предложения направлены на то, чтоб вернуть баланс между активной и пассивной игрой. 3. Новые ранги - Что понравилось - Что не понравилось - Предложение
  2. Констатация: Успешные ранги это игра на удержание, максимальная не командность, и даже игра НЕ на победу, а на дамаг. Задача: Сделать ранги не задрот марафоном для слабых игроков дать силовикам возможность не так сильно страдать от плохих сокомандников (читай пройти не горя) Вернуть средним игрокам мотивацию бороться до конца, а не до 5го ранга Причины проблем: начисление опыта в рангах аналогично начислению в рандоме, т.е. за дамаг и фраги опыта больше чем за любые иные действия не важно как они помогли победе Предложение: взять систему опыта из рангов танков (WoT) Каждый класс и подкласс (арт, торпедные и пво эсминцы, например, играються по разному) должны выполнять свою роль и получать бонус за ролевые действия. Примеры: рлс крейсер который набрасывает с 15++ км играет на дамаг а не на победу. эсминец котрый взял точку а потом весь бой не светит а спамит торпами с 20км. Смоленск который не бросает из дымов а полез торпедировать ЛК. Линкор, не разменивает хп, а стоит за островом. Надеюсь идея понятна, ролей больше чем классов, но они есть и бонусный опыт должен вознаградить тех кто играет на победу команды, а не сохранение звезды. Более того, игрок с хорошим пониманием роли своей лодки и ТТХ может получить больше опыта и проще занять топ1 чем просто поливая фугасами с края карты. Важное замечание, изменения которые тестируются и анонсированы не меняют систему опыта и звезд, а следовательно тема будет актуальна в 2021году
  3. Добрый день. Как все успели заметить, авианосцы были переработаны в последнем патче. И эти изменения - великолепны. Авики стали еще токсичнее, чем были. Если раньше можно было хоть как-то маневрировать, то сейчас любая * может не мудрствуя просто воткнуть торпеды тебе в борт. При этом * все так же не несет никаких рисков. Любой другой корабль при попытке нанести урон светится / имеет риск быть засвеченным (остров, дым), но только не они. Я думаю, было бы очень справедливо автоматически засвечивать авики, от которых самолеты отлетели дальше определенной дистанции (скажем, на уровне дальности среднестатистического одноуровневого крейсера): группа ведь должна держать связь с кораблем, значит корабль должен излучать сигналы, а значит - светиться. Уверен, данное изменение не повредит настоящим мастерам тактики и стратегии, которые уже долгие годы пытаются или уплыть в синюю линию, или выброситься на берег и прикинуться рельефом, ведь грамотно засвечиваясь, они смогут спровоцировать противника на смену направления атаки, оттянут на себя фокус с более уязвимых союзников, и вообще - наконец то станут нормальным интерактивным классом, а не просто кучкой самолетов на миникарте. П.С. * - это, конечно же, "звезда".
  4. В работе с интерфейсом игры заметил следующие неудобства: 1. Многие настройки графики имеют весьма абстрактное название и совершенно непонятно, как их изменение скажется на картинке. Предложение: при наведении курсора на имя параметра должна появляться всплывающая подсказка с коротким, но достаточным описанием влияния данного параметра на графику. 2. При просмотре навыков или личного дела командира слева внизу появляется сообщение о том, что командир, достигший высшего звания, получает "элитный" статус, особые возможности и т.п. Возникает резонный вопрос - как понять, достиг ли данный командир высшего звания или сколько ему до него осталось? И как понять что он его достиг, когда он его достигнет? На эти вопросы в интерфейсе ответов нет - ни цепочки званий, ни шкалы повышений, ни примерного процента прогресса. Некий сферический командир в вакууме теоретически способен достигнуть некого высшего звания в некой перспективе...вот и всё, что можно понять из доступного в интерфейсе. Предложение: внести в интерфейс визуализацию прогресса командира в званиях, чтобы игроку было примерно понятно как идёт прокачка и когда командир получит "элитный" статус.
  5. В кошках удивительным образом сочетаются безмерно завышенная самооценка и умение унижаться за еду. Однако здравствуйте. Не так давно у нас в игре появился функционал персональных предложений, по которым у меня набежало несколько мыслей, которыми и решил поделиться с Лестой и другими посетителями форума. Что ж, в целом штука получилась интересная и в перспективе весьма полезная. Помогает реализовать такие, скажем так, сложные в продаже вещи, как премиумный авианосец. Вообще приятно видеть, что WoWS из всей трилогии Варгейминга часто становится законодателем мод в плане интересных нововведений. Тем не менее, я воздержусь от оценки текущих предложений, а рассмотрю более общие моменты. Недостатки системы (на мой взгляд, конечно же) и что не понравилось: 1) Очень малое время действия предложения. Нет, это понятно, что упор идет на вероятность покупки в “состоянии аффекта”, но за 20 минут игрок банально может не успеть закинуть на аккаунт дублонов, если пользуется терминалами или просто банковская карта не под рукой. 2) Странная логика подбора предложений. Была недавно тема, где человек жаловался, что ему предложили купить 10 слотов, а у него их и так целых… 3! У меня вот 9 слотов свободно, но система посчитала, что 19 всяко лучше 9. Впрочем, это можно списать просто на первый блин, который часто выходит комом. Сделали небольшой набор ИП и запустили их, вот одно и то же выпадает всем подряд. 3) Навязчивость. Да, выскакивающий баннер оказался не во весь экран, но первое впечатление было именно как в случае, когда на улице к тебе подбегает некая особа со странной улыбкой на лице и сует в нос листовку “Купите классную штуку! Штука очень классная!” У нас сейчас 2/3 населения планеты – интроверты, и такое вторжение в личное пространство уютного порта, куда сбегаешь на часок от внешнего мира, воспринимается не очень позитивно. Что бы я по всему этому предложил: 1) Сделать время работы предложения 24 часа. Время на раздумья все равно немного, зато хотя бы будет возможность в случае необходимости пополнить счет. 2) Улучшить алгоритм подбора ИП. Тут можно долго перечислять, что и при каких условиях лучше предлагать, но, уверен, у Лесты есть специально обученные люди, которые итак знают, что делать. Лично я предложу разве что не делать дорогих предложений, если с этого аккаунта никогда раньше не делалось дорогих покупок. Просто когда человеку внезапно предлагают купить бентли, а он ничего дороже самоката не покупал, то реакция будет одна: “Ага, щас!” Если уж приучать к донату, то постепенно. В качестве крайней меры вообще не делать предложений на сумму, большую чем текущее количество дублонов у игрока. 3) Сделать информационное окно менее навязчивым. Мне бы приятнее было видеть, к примеру, небольшой мигающий восклицательный знак в углу экрана (и не раздражает, но и не заметить нельзя), при нажатии на который уже открывалось бы полное окно с предложением. Тут появляется даже дополнительная интрига и интерес нажать на значок, чтобы увидеть, что же там такое. 4) (Отдельным пунктом) Совместить функционал боевых задач и индивидуальных предложений. Приведу несколько примеров, чтобы было понятнее. Скоро нас посетят несколько новых премиумных кораблей, таких как Шарнхорст и Дюнкерк (ну, хочется в это верить). Конечно же, вначале они будут продаваться только в магазине, ибо новая коллекция, писк сезона и все такое. Плата за эксклюзивную возможность стать обладателем в первой волне. Это все понятно. Но что делать, если на аккаунте скопилось много дублонов, а ждать перевода корабля и для продажи в клиенте не хочется? Просто изменим форму платы за эксклюзивность с оплаты “свежими” деньгами в магазине на дополнительный онлайн в игре! Для этого при начале продаж корабля запускаем марафон умеренной сложности и длительности, наградой за который будет ИП в виде этого самого корабля (можно и без всяких скидок), то есть появится возможность приобрести его за дублоны. Другой награды не нужно, поэтому тем, кому такая покупка не интересна, не будет нужды и браться за марафон. Также неплохо бы смотрелись предложения на мини марафоны. Допустим, игроку делается предложение “Пройди марафон “Удар по наковальне” и получи скидку в 30% на покупку крейсера Молотов!” Если он принимает предложение, то лично у него появляется испытание с определенными условиями и ограниченное по времени. Если человек успевает пройти испытание, то далее ему выдается ИП на покупку Молотова. Как мне кажется, так игроку будет куда интереснее и проще решится на покупку того или иного према, во-первых, скииидка, во-вторых, необычность самого процесса приобретения и чувство личного участия в итоговом ценообразовании. Как-то так. Надеюсь, отзыв окажется полезным.
  6. И начнем сочинение: Ввиду наличия проблем с навсегда теряемыми башнями ГК, торпедными апаратами, орудиями ПВО/ПМК, появились мыслишки, хоть возможно и боян. И так, предлагаю ввести альтернативные режимы работы расходников, с балансной платой за это, альтернативное использование активировать длительным (3-4сек) нажатием на расходник. 1 - Аварийная команда. Её альт-ое использование тушит все пожары/затопления и сразу направляет всю аварийную команду на длительную починку 1 башни ГК / Торпедного аппарата, взамен - после этого использования запускается КД на авариийную команду, равное 200% от обычного(можно и 200-300%). При этом - стоит учитывать - что базовое КД на эсм/кр/лк/ав разное, и для кого-то 300% времени будет слишком долгим, но это ЛК, но и потеря башни ГК весьма печальна для них. Особенно актуально будет эсминцам - т.к теряют модули часто, но потеряв башню ГК - могут позволить себе заныкаться в инвиз "подлатать раны", да и во время починки будут весьма уязвимы - т.к чинить полторы минуты пожары, криты двигла и рулей будет нечем, т.е они будут выведены из боя на время. Логичность такой аварийки - думаю можно найти, должны же на плаву люди чинить орудия, и зап части должны иметься, да и чинят уж долго такое. 2 - Ремонтные работы Её аль-ое использование будет чинить, внезапно, 30-50% от всего ПВО и ПМК. Думаю особой платы за это делать не стоит, т.к сама ремка не отхилит ХП, да и запустит КД на нее. Особенно актуально будет такое в конце боя, если ремки ещё есть, хилить нечего (в цитадельки много ловили, торпеды), хп мало - а ПВО уже в ноль. 3 - Заград огонь Аль-ое использование - заградка бьет дальше на 20%, но слабее на 20-30%. Без других штрафов. Сколько бы не говорили про ордер в этой игре, его никогда не будет, и поэтому КР зачастую слишком далеко от ЛК и просто не дотягиваются аурой ПВО до них, этот вариант может помочь, но и не сделает КР с заградкой супер крепостью для ав. Какой профит от этого ВГшке? Будет больше стимула брать платные варианты расходников ради их КД и общего кол-ва.А в целом что это еще даст игре - возможно иногда ещё увеличит полезность перков на снижение КД аварийки/расходников. Конечно же все это не исторично и всякое такое, как и 99% в этой игре, так что просьба по этой теме даже не начинать нытье. И да, авики будут страдать.Но и им можно дать возможность чинить самолеты(якобы некоторые не сбиваются, но будучи поврежденными не атакуют цели, и летят на починку на базу.
  7. Начну с конца, с вывода и совета. Весь путь рационального и критического осмысления, а также элементы психоанализа оставлю за кадром, что бы не плодить буквы. При желании опубликую. Игроки хотят гнуть соло, нет не так. Они хотят гнуть СОЛО. Все корабли должны быть САМОДОСТАТОЧНЫ. Сделайте так, что бы ЛЮБОЙ корабль мог уничтожить одноклассника ЛЮБОГО класса ОДИН на ОДИН. До тех пор пока у пряморукого старичка будет гореть от слива союзных крабов, а он ничего не может сделать, так как игра про тимплей, вы будете терять онлайн. Должны решать руки, опыт, понимание игры в общем. До тех пор пока в игре будет корабли и тем более класс кораблей на которых вы хоть кому-то ничего не можете сделать 1х1 будут перекосы и вечные ребаллансы, или корабли которые гнут любые другие, не важно как, с помощью дыма, РЛС, торпедного супа или самолетов. Не верите спросите у турнирных, клановых игроков на эсмах, авиках да и линкорах по большому счету (в данной версии игры, потом перекос будет в другую крайность) - "Вас устраивает ваша роль в бою? не хотите ли демажить больше или поддержки команды не боевыми средствами вам достаточно?"
  8. Добрый день, сейчас я хотел бы просто поделиться идеей с новыми наградами. Пишу это, прекрасно понимая, что неприоритетно, но тем не менее. В игре пока не так много наград, и многие полезные действия не поощряются флажками/медальками (да что уж говорить, даже серой и опытом). Поэтому очень жду изменений в этом направлении, и в предвкушении решил поделиться. Названия брал "с потолка", чтобы придать теме больше смысла и меньшее количество слов "который". 1. Очень обидно, что за захват единственной вражеской точки не дают ровным счетом ничего - только победу. Да, на победу грех жаловаться, но опыта ты за это не получишься. Даже если ты хорошо себя показал в бою, выжив и не дав сбить с себя захват, но не надамажил, то будешь внизу списка. Поэтому хочется награду "Рейдер", получаемую за захват не менее 50% точек на карте. Повторный захват считается. Но захватить точки надо именно самому без помощи. 2. Вытекает из предыдущего. "Захватчик", за 3 помощи в захвате базы. 3. Если есть захват, значит есть и защита. "Защитник", за 80% сбитого захвата. 4. Теперь про засвет. Сейчас это в игре не реализовано вообще никак. Светя вражеский ЭМ или обнаруживая торпеды ничего кроме повышенного шанса побед не получаешь. Первое - "Разведчик" за обнаружение не менее 7 кораблей и 20 вражеских корабельных торпед. 5. "Связист" - не менее 80% боеспособности у двух противников должны снять союзники по вашему засвету. 6. "Снайпер" - за уничтожение противника на предельной дальности. Тут стоит взять где-то 90-100% дальности ГК. 7. "Бой до последнего" - еще одно поощрение из серии "Детонации". дается за выживание в бою с хотя бы одной уничтоженной ГК. 8. "Крушитель" - за поломку в сумме не менее 10 модулей не менее четырем противникам. 9. "Отчаянный" - за уничтожение не менее двух противников с текущим здоровьем менее 10%. 10. "Стальная крепость" - за выживание в бою с не менее 50 попаданиями по вам, одним поджогом и попаданием торпеды. В принципе, по флажкам тоже есть идеи для этих наград, но напишу подробнее в следующий раз. Интересно узнать Ваше мнение и Ваши идеи по этому же поводу. Лично я бы хотел увидеть в скором времени новые ачивки.
  9. Здравствуйте уважаемые разработчики. Представим ситуацию:два корабля сходятся борт в борт,мы на линкоре,соперник на любом корабле.И наступает тот самый ответственный момент,когда с одного залпа ты можешь забрать фуловый корабль или же снять большую часть хп.В это время с нашего линкора активно работает ПМК,на нас весит пожар или два и наше ПВО сбивает какие-то самолёты летающие над нами,а если против нас ещё и линкор,то и его ПМК так же активно стреляет по нам.Обилие всех этих спецэффектов мешает выцелить какие-то части вражеского корабля,при чём не в зависимости от способа прицеливания.Например с камерой над кораблём мешают пожары и выстрелы ПМК,в режиме прицела в максимальном зуме неудобно стрелять по врагу до 5км,а когда мы уменьшаем кратность прицела,тут же в прицеле появляются спецэффекты выстрелов пмк и части пожаров. Моё предложение:В режиме прицела убрать или заглушить до такой степени спецэффекты выстрелов и пожаров СВОЕГО корабля,что бы они не мешали выцеливанию частей корабля или же добавить такую галочку в настройках игры,что бы каждый желающий мог её включить или выключить. Спасибо за внимание,всем удачных боёв и меньше турбосливов!)
  10. Меня интересует по каким принципам и критериям приходят спец.предложения на сайпан?
  11. Здравствуйте уважаемые игроки, администраторы и все кто будет просматривать данную тему/предложение. И так у меня несколько предложений, которые на мой взгляд улучшат игру в целом. 1). Первое предложение заключается в том что бы, на один большой праздник, к примеру Новый Год, день рождения Wargaming, день рождения Кораблей, день победы или же любой праздник на ваш взгляд, ввести возможность перевода опыта в свободный совершено бесплатно. Я думаю каждый игрок сталкивался с проблемой когда у него огромное количество свободного опыта есть, ну вывести его он не может так как Голды у него нету. И денежек что бы ее пополнить тоже, ибо голда нынче не дешевая, а игроки - не все родились дочкой миллиардера. И те игроки которые все же не дочь миллиардера трудятся, играют, зарабатывают опыт на обычных кораблях, и получают к примеру долгожданную 10-ку в разы дольше тех, кто задонатив и выведя опыт может позволить себе прокачать кораблик о котором он мечтает быстрее. На мой взгляд данная ситуация добавляет в игру не равные возможности для всех игроков. По этому, на мой взгляд что бы уровнять шансы всех игроков, и даже просто порадовать даже мыслю о том что когда-то в будущем, на какой то праздник, он сможет все же вывести этот опыт и потратить его на то, о чем он так мечтает, стоить сделать данную возможность для игроков. Тем более админы, вы не чего не потеряете введя это, донатить все ровно вам будут. P/S: можно сделать такую возможность и на несколько праздников, я конечно только за, ну думаю наглеть не будем попросим и начнем с чего то маленького, вдруг администрация обдумает наше предложение. 2). Второе предложение это о том, что не давно была тема на форуме, в которой вносилось предложение от нашего клана вернуть Дикие боя на постоянную основу в игру. ну многие были против, хотя и были те игроки, которые были за. По этому, уважаемые читатели, а как вам предложение что бы: - сделать в игре отдельный вид боев, как на подобие сценарных, назвать их к примеру эвенты, и внести туда все виды боев которые были внедренные в игру на время - как эвент. И что бы каждый игрок, зайдя в данный подраздел мог выбрать то что ему нравилось и поиграть в него, к примеру нравилось ему играть в дикие бои или же в космические и он грустит что их убрали - не проблема, зайди во вкладку эвенты, выбери то что тебе припало к сердцу, играй и радуйся. Название это просто как вариант, а не точно такое должно быть) 3). Третье, это дать возможность игрокам зарабатывать уголь и сталь больше. Сталь можно заработать играя в клановые и ранговые, а уголь открывая контейнеры, скажите вы, но, подумайте сами, клановые и ранговые когда то все ровно заканчиваются, и остается только контейнера. Да это все радужно в плане контейнеров, но давайте подсчитаем с вами, если даже с каждого контейнера будет выпадать 1200 угля, и в день этих контейнеров можно открыть 3, то получается в день ты заработаешь 3600 угля. и если человек копит 240000 угля то копить он его будет 67 дней. Вроде как бы не долго, ну это учитывая что с каждого будет падать 1200 угля, и человек все же выбьет все 3 контейнера. Ну это не всегда выполнимо, ибо может выпасть и 400 угля с контейнера. и тогда количество дней увеличивается в трое. А это туда - сюда 207 дней. - По этому может сделать возможность возможность покупки угля за дублоны, вот как есть возможность покупки кредитов за дублоны, так же и уголь, и к примеру за 100 дублонов 1000 угля, или 10000 угля. Так же добавить количество контейнеров, хотя бы до 6 в день. Или сделать возможность покупки угля хотя бы. Спасибо за внимание всем кто читал это, высказывайте свое мнение в комментариях, голосуйте в опросе, и всем удачных боев и хорошего настроения.
  12. Глобальное изменение игровых механик и предложения Доброго времени суток! В данной теме представлены мои предложения об изменении различных игровых аспектов, а так же впечатления от игры, в связи с выходом последних патчей. Составлено на основе игры со времен ЗБТ и до текущего момента. Тема разбита на несколько частей для удобства и является фидбэком о возможности полного ребаланса игровых механик и ТТХ кораблей. Приятного чтения! Итак, начну с механик и предложений по ним: Далее о классах кораблей и ТТХ: Балансировщик боев, нововведения и коллекции: Итог: Все написанное в данной теме – мое личное мнение, выраженное с целью поделится впечатлениями от игры и рассмотреть ее возможные улучшения. Кораблям нужен прогресс! Разработчики уже доказали, что могут кардинально изменить отдельные игровые аспекты – такие как инвиз-стрельба с открытой воды – и игра сразу стала лучше. Новый игровой опыт, ребалансы, качественное улучшение визуальных и игровых составляющих привнесут в игру только позитив(ИМХО). Предлагаю: ввести корабельный аналог песочницы из танков – где разработчики смогут продемонстрировать игрокам запланированные нововведения, новые механики, смогут проверить ребалансы кораблей, не обязательно вводя всё это на основной сервер. Каждый игрок сможет протестировать нововведения, а с добавлением опросов – еще и повлиять на выбор развития игры. Супертест сейчас вызывает много вопросов к тому, что выходит на релиз (Асасио и Граф Цепеллин...) Я пришел в корабли из танков, отыграв в них 40к боев и закончив с чем-то около 56% побед. Выкачивая всё со стока, я постепенно заметил, что патчи целиком и полностью состоят из новых веток и карт, не содержа новых уникальных решений. Ливнул я оттуда посреди акции на халявный Е-25, потому что в рандоме начало такое происходить… И тут я увидел ЗБТ кораблей, хотя флот меня до этого никогда не интересовал. Я дождался приглашения на ЗБТ, и игра мне очень понравилась, я открыл для себя много нового о кораблях и не только. Множество акций, кампаний, халявных контейнеров – действительно помогают не скатиться в унылый гринд. Но нынешние патчи оставляют желать лучшего… Я очень надеюсь, что разработчики и правда знают как лучше и не приплывут к корабельному Рубикону. А игрокам я лишь пожелаю терпения и поменьше турбосливов. Уходить из игры я никуда не планирую, и я хочу чтобы с каждым обновлением она становилась богаче на контент, игровые механики, глубину и разнообразие геймплея, а не превращалась в гринд веток до топов с порцией новых багов. Благодарю за внимание и желаю проекту развития, роста онлайна и позитивного настроения игрокам! P.S.: не знаю в какой раздел лучше оформить данную тему, просьба к модераторам поправить если я ошибся.
  13. wizard_merlin

    пво линкоров

    Играю на линкорах каждую игру то и дело приходится не выцеливать противника а уварачиваться от торпед авианосцев , эсминцев и крейсеров , с этим предложения . Повысить точность ПВО и дальность хотя бы на какой то процент , потому как живучесть активного линкора в игре не высока.
  14. Привет, форумчанам! Вновь создаю новую тему, в надежде завязать продуктивную беседу. На сей раз разговор пойдёт про ранговые бои. Выскажу очень простую идею. А может отметить начисление опыта в ранговых боях? Серебро и плюшки, которые там можно получить, будут мотивировать игроков заходить в этот режим. Но уменьшится число (а вдруг вообще исчезнут) тех, кто заходят покачать туда свои стоковые корабли. Вообще отпадёт мотивация идти туда качаться- ведь опыт перестанут начислять. Будет больше смысла играть в ранговые ради рангов, а не ради быстрого опыта и боёв которые стату не портят.
  15. Здравствуйте! Особо критиковать не буду, потому как в морских вопросах, скажем, разбираюсь слабо. Могу высказать только своё субъективное ИМХО. Игра хороша, слов нет. Всё пришлось по вкусу, и управление, и сам игровой процесс. Вот только некоторые моменты хотелось бы дополнить и/или улучшить: 1. Точность орудий. Хотелось бы, чтоб зависела от волнения. Т.е. попадая в бой, Игрок мог бы встретить (рандомно) как полный штиль, так и 9 бальный шторм. Думаю, ввести понятие "качка", и зависимость точности от неё - было бы неплохо. Это заставляло бы Игроков сражаться в шторм на более близких дистанциях, что разнообразило бы геймплей, и добавляло остроты и значимости каждому классу в зависимости от погодных условий. В сильный шторм преимущество торпедоносцев усиливается, ведь качка мешает по ним попадать. А на спокойной воде возрастает роль линкоров. 2. Подводные лодки. Хотелось узнать, есть ли они в планах. Очень интересно было бы на них поиграть. 3. Антураж. Акулы, шныряющие возле мест затопления кораблей игроков, дельфины плывущие параллельным курсом, пускающий фантанчик кит на горизонте, способствовал бы атмосферности. Живность прячется, когда слышит залпы от себя на определённом расстоянии. А затем появляется снова рандомно там, где пока не стреляют ). 4. Дальность стрельбы линкоров начальных уровней. Почему то не отличается от крейсеров и эсминцев. Хотелось бы более существенных различий в начале, чтоб игроки привыкали к ним, и чётко понимали роль своих судов, и учились держать сопоставимую дистанцию с первых боёв. 5. Затопление. Если внешние разрушения и пожары на судне видимы, то затопление, почему то, не изменяет осадку судна. Было бы неплохо, если бы затопления были способны понизить осадку корабля, накренить его, что затруднило бы маневрирование и ведение огня. С другой стороны, подтопленный корабль становится более трудной целью, поскольку надводная часть его ниже. Так же можно было бы добавить возможность откачивать воду из отдельных отсеков, или напротив, затапливать отсеки по другому борту, чтобы выравнять крен, мешающий стрельбе. Это же разнообразило бы геймплей, привнеся в игру возможность танковать разными бортами, равномерно набирая воду в результате повреждений. А неудачный поворот через накренившийся борт мог бы и вовсе перевернуть и уничтожить корабль! 6. Работа ремонтной команды. Ремонт всегда стесняет действия экипажа, особенно в горячке боя. Перезарядка ремонтной команды выглядит как отдых. Но в таком скоротечном бою, какой мы имитируем, они устать не успеют. Было бы более уместно на мой взгляд, снижать статы судна на время ремонта. И пусть ремонтируется хоть весь бой без перерыва, но скорострельность, скорость хода, время перекладки рулей и скорость перезарядки будут страдать. И пусть Игрок выбирает, что ему интереснее, чинить, или вести меневренный бой. С уважением и благодарностью за ваш труд.
  16. Добрый день! Я игрок новенький в кораблях, пришел с танков, аккаунт уже был. Играя заметил такую проблему как небольшое игровое сообщество, особенно принимая во внимание сообщество WoW. Играя две недели я не наблюдал не какой активности в игре, но вот чудо завал и РАНГИ, и ОПЕРАЦИИ недели, и КЛАНОВЫЕ баталии. Не пойму, а почему нельзя вкидывать все поочередно? Я хочу и то, и то, и другое, но мне приходится чем то жертвовать. Не нужно забывать за МИССИИ и ЗАДАЧИ ДНЯ, данные мероприятия тоже важные. Зачем засорять так рандом. Сегодня смотрел в Ютубе обзор корабля нового эсминца за 2 млн свободки, так бой был 7 на 7 (фул 10). Вообще зачем ранговые совместно с клановыми. Для клановых бойцов это удар ниже пояса - и своих товарищей у кого уже все есть не как не хочется огорчать, но в тот же момент и угля хочется пофармить. Я не клановый игрок, пока надеюсь, но я был в такой шкуре в танках и понимаю о чем речь. Возможно я новенький и чего то не знаю, но лично мое мнение нужно все эти движухи дробить, чтоб вообще не было пустых и скучных дней в рандоме. Конечно если у разработчиков так много всяких АКЦИЙ на весь год, что даже минуты свободной у игроков не будет, то тогда конечно же ЗАБИРАЮ ВСЕ СВОИ СЛОВА ОБРАТНО. Но играя первые 2 недели движухи не было, по крайней мере в самой игре. Клановые баталии и чемпионат не беру в расчет, так как там % задействованных игроков не велик. Или я ошибаюсь? Мне кажется все таки, часть кланов на рангах и задачах недели. Вот что касается ЗАДАЧ НЕДЕЛИ - Почему нельзя формировать отряды рандомно? Я не хочу в клан, где я не кого не знаю, где мне не комфортно, где буду чувствовать себя как не в своей тарелке, НО играть ХОЧУ, но НЕ МОГУ - нет отряда. Не поймите меня не правильно - это разработчикам :). Вы все молодцы. Я понимаю кинулись на одно (чемпионат я так понимаю), до другого руки не доходят, еще и карантин, помощи не хватает, работы валом, всем чего то не нравится :). Как вариант привлечения игроков - Объедините премиум аккаунты WoT и WoW, уверен игроков станет хоть не на много, но больше. Хотя бы в качестве эксперимента.
  17. WhiteOrm

    Результаты боя

    Собственно сабж: всем известно как сейчас отображаются результаты боя. Мы видим количество попаданий по каждому кораблю, количество потопленных кораблей и количество урона различными снарядами и торпедами. Между тем эта информация не даёт чёткого представления о том что было сделано в бою. Есть только общее впечатление. Поясняю: КР Неустрашимый вёл весь бой огонь по двум линкорам и добился в общем 150 попаданий по ним, нанеся им 80к урона, а также попал пятью снарядами по эсминцу сняв ему последние 1500 хп и утопил его. 150 попаданий, пожары, один фраг. А КР Дерзкий вёл огонь по двум крейсерам и трём эсминцам из которых утопил один а остальным снял 70-80% хп. 60к урона, пожары, один фраг. Есть разница в полученном опыте в пользу КР Дерзкого, но чёткого представления о том что он сделал в бою больше нет. С моей точки зрения это плохо. Поэтому я предлагаю в результатах боя ввести отображение % урона от общей прочности корабля противника. Примерно так: Таким образом можно будет более чётко оценить свои (чужие) действия. Кроме того именно по этому параметру начисляются кредиты (серебро). По правде сказать было бы ещё неплохо разграничить всё же попадания из ГК/ПМК и торпедами. 5 попаданий с иконкой "снаряд", 4 попадания с иконкой "торпеда" - кажется всего ничего, а уже понятно каким образом был уничтожен линкор (по сравнению с безликими 9 попаданиями). Скриншоты с результатами боя должны быть максимально информативными. Потому что скриншот в отличие от реплея боя можно посмотреть быстро (да и кто вообще будет смотреть реплей какого-то там нагиба кроме отдельных энтузиастов).
  18. Вижу несколько проблем с сообщениями в игре которые нужно устранить. 1. Ужасные фризы появления после боя (даже на очень мощном компе). 2. 3 сообщения на экран это хорошо, но нужно переделать логику ограничения 3 сообщений в 1 момент на экране на любле количество сообщений, но меньше размера экрана, потому что иногда сообщения бывают очень длинные и выходят за экран. 3. Возможность просматривать полученные сообщения. Хотя бы за день. 4. Как-то улучшить информативность сообщения. Сейчас какая-то каша с пополнением, победой и поражением из соседнего боя. Наверное, нужно соединить оповещение с результатами боя и расходниками к нему. Хотелось бы чтобы кто-то из разработчиков прокомментировал тему, что о проблемах знают и что-то предпринимают.
  19. Доброго времени суток командиры! И отдельный привет корветтенкапитану Краббе. Отыграв в игре больше месяца рискну высказать некоторые сформировавшиеся у меня мысли и предложения. Начнем с конспирологии. Я предполагаю такую историю событий: Давным-давно, в World of Tanks, после появления танка Маус, стало модным троллить разработчиков, приписывая им планы по запиливанию танка Ратте. Возможно, планы такие все же были, но хода им не дали из-за троллинга. В итоге, часть разработчиков не смирилась с судьбой, и они стали делать World of Warships. Только этим можно объяснить ту игру, которая в итоге получилась. Геймплей игры, вместе с деревом развития, и моделью повреждений цельнотянут из World of Tanks. Между тем любой корабль, даже сторожевик из вооруженных траулеров, машина куда более сложная по сравнению с танком. Импортированные из WOT механизмы игры сродни натягиванию совы на глобус, только в нашем случае, сову натягивают на танк. Например, дерево развития, сведенное к четырем классам, как в WOT. Куда в это дерево можно воткнуть Дойчланды? А куда отнести детище сумрачного японского гения – линкоро-авианосцы? Где будут пристроены Аляски со Сталинградами? С одной стороны понятно, что любая игра, это натягивание совы на глобус, но даже в этом случае можно было реализовать особенности кораблей, не превращая игру в полноценный симулятор корабля. Но обо всем по порядку. Во первых, действие игры у нас происходит на границе двух сред. Я говорю не о реализации в игре подводных лодок. В реальной жизни японские бронебойные снаряды были спроектированы так чтобы поражать именно подводную часть корабля. Точно так же не добавит никакому кораблю веселья падение фугасного снаряда вблизи борта, подводный взрыв около корабля может принести больше неприятностей, чем прямое попадание. Торпеды тоже выставлялись на определенную глубину хода, чтобы подарок для линкора не перехватил какой-нибудь героический эсминец. Но "нет парни, у вас этого не будет" (с) разработчики JA2. Понятие "под водой" в игре не существует, а было бы интересно реализовать это, как и сетку глубин. Во вторых, управление артиллерией в игре нуждается в доработке. Многопушечность реализована убого, на уровне танка. В действительности из больших пушек никто и никогда не дает одновременный залп из орудий одной башни. Причину можно понять из следующей фотографии: При одновременном выстреле всей башней точность попадания будет никакая, поэтому башенный залп растягивают во времени, чтобы ударная волна предыдущего выстрела не сбивала с траектории снаряд следующего. Поэтому стрельбу из орудий одной башни желательно разделить по образцу одноорудийных установок: один клик, один ствол, двойной клик все стволы (можно с некоторым растягиванием по времени, можно без него). Установку же в башню более чем одного орудия можно обозначить другими способами, например выводом башни из строя, одновременным заряжанием установленных в одну люльку орудий (на Кирове или Решилье), одновременным наведением на цель. Прочие же вкусности как стрельба плутонгами у одноорудийных установок или стрельба полузалпами у башен будут наверно слишком сложны для большинства ЦА, но тоже не невозможны для реализации. Про торпеды нужно сказать отдельно, в игре они двигаются по поверхности воды и взрываются при любом контакте с кораблем, но почему не реализована например возможность отбросить торпеду струей от винтов или недостаток торпед с контактным взрывателем, которые при попадании под острым углом просто рикошетировали как снаряды? Почему не реализовано попадание торпеды в бронепояс, который ими не пробивается? О действующей модели повреждений можно сказать очень много слов, и не все они будут употребимы в обществе, но все эти слова можно свести к одной фразе: линкор Ямато – сгорел. Можно согласиться, что это одна из условностей игры, но куда прикажете деть затопления? Почему затопление работает как пожар? На самом деле, корабль разделен на водонепроницаемые отсеки, в отличие от одноотсечной модели в игре. И на последок, про экипаж, который у нас представлен одним капитаном. Конечно, не стоит делать представительство всего экипажа, вплоть до последнего матроса, но сделать командиров основных представленных на корабле БЧ и соответственно разделить между ними перки, может быть и с добавлением новых, было бы неплохо.
  20. Привет. В свете разгорающихся дискуссий решил написать этот пост побыстрее, хотя мне хотелось кое-что уточнить по поводу механики оверпена (пробития насквозь). Если будет ответ - дополню, а так - напишу исходя из личного опыта. Основные тезисы с расшифровкой: 1)На высоких (9-10) уровнях линкоры плохо справляются с задачами борьбы с крейсерами и продавливанием флангов: а)На средних и близких дистанциях большинство крейсеров пробивается насквозь, не нанося значимого урона. А на больших дистанциях они просто не светятся. б)Мощность залпа эсминцев, преобладание крейсеров с торпедами и низкая манёвренность линкоров на этих уровнях такая что с задачей продавливания фланга линкору в большинстве случаев не справиться - закидают торпедами. в)Пик скорости линкоров приходится на 8-9 уровень, на 9-10м уровне линкоры снова заметно отстают от крейсеров по скорости, не позволяя делать обходные манёвры. г)По результатам объяснения, для путающихся объясняю - фланг - это с краю, у топовых линкоров просто нет скорости чтоб достаточно эффективно прийти туда ко времени основного замеса, а количество торпед у всех остальных кораблей не позволит зачистить в одиночку. д)Плохо - это значит хуже чем линкоры более низких уровней и другие крейсера. Если линкор 6-8 часто сдувает крейсер за 1 залп, то тут такое реже. Ещё линкоры 6-8 гораздо лучше танкуют. На своём уровне. 2)Сейчас для борьбы с крейсерами на 9 и 10м уровне лучше всего подходят немецкие крейсера - Хиппер, Роон и Гинденбург, и хоть я и не спорю что они могут неплохо уничтожать крейсера повернувшиеся к ним бортом, на пробитие брони крейсеров идущих на них носом (ну или пятящимся назад) восьмидюймовки не годятся,а если выдать им мощные фугасы - то это будут универсальные имбы. 3)Большие крейсера стоит ввести, и на это есть ряд причин: а)Это не салфеточные корабли, они реально были построены, строились, или хотя бы были нормально спроектированы (Привет, Роон и Гинденбург). б)В большинстве случаев их скорость вполне достаточна чтоб идти ордером с другими крейсерами. в)Их орудия вполне позволяют эффективно бороться с крейсерами на всех дистанциях, для того они, собственно, и строились. г)Их броня достаточно толста чтоб противостоять бб крейсеров (по крайней мере, под углом) и достаточно толста чтоб снаряды линкоров успевали взводиться и наносить им серьёзный урон - благодаря этом у топовых линкоров появляется еда - класс, с которым они действительно хорошо справляются - появляется выбор между перестрелками друг с другом на 15-20 километрах и охотой за большими крейсерами. Но при этом относительно злые орудия больших крейсеров позволяют пробивать линкоры в цитадели с малой дистанции и закидывать фугасами с 20 км. А сами линкоры могут не пробить большой крейсер или пробить его в цитадель (в отличие от тех крейсеров что сейчас есть которые линкоры либо пробивают насквозь либо пробивают в цитадель). д)Пытаться ввести большие крейсера как линкоры нелогично - придётся резать пво, ибо на 6-7 уровне оно будет слишком уж крутое, со своей скорострельностью они будут просто уничтожать все крейсера на этих уровнях, да и в конце концов ставить корабли 30х-40х годов против кораблей 10х годов - как-то странно. Если же их ставить на 7-8 (или 8-9) уровень линкоров - получаются какие-то странные ветки которые нелогично и анахронично вставлены в дерево. Если хочется ввести быстрые слабобронированные альтернативы - куда логичней смотрятся разные линейные крейсера и их проекты, этот класс гораздо ближе к линкорам и имеет схожее водоизмещение. е)Куда больше людей хочет железный и суровый "Сталинград" чем какую-то там бумажную "Москву". Я, конечно, не против Москвы, но Сталинград в топе выглядит куда заманчивей чем очередной крейсер с восьмидюймовками (ну да, 220, а не 203, суть от этого не особо меняется). ж)Да, касательно восьмидюймовок - ограничение крейсеров на этот калибр делает уж очень похожими геймплеи на 10х уровнях - крейсера в любом случае закидывают линкоров и эсминцев фугасами, а по крейсерам стреляют бб только если тот бортом, иначе - тоже закликивают. А между 200 и 400мм - никого. Скучно. 305 же со Сталинграда могут, например, пробить зазевавшийся линкор в цитадель. А есть ещё японские скорострельные 356... з)Почему вводить их крейсерами, а не линкорами - потому что по идеологии это всё-таки очень большие крейсера, а не линкоры. Плюс это дополнительная популяризация ветки крейсеров. и)Ирл от них отказались потому что стоимость была близкой к линкору, а эффективность гораздо меньше, плюс артиллерийские корабли были уже не особо нужны, но в игре где флетчер стоит как айова - это не проблема. Тут планировались рассуждения, но я так увлёкся подпунктами что они почти не нужны. Объясню что мне не нравится сейчас в взаимодействии топовых линкоров и крейсеров - у крейсеров, фактически, есть вторая зона свободного маневрирования если идти бортом к линкору - например я на Ямато не пробивал цитадель уже с 10 км - всё пролетало насквозь. На Изюме чуть поменьше. Причём грядущие лёгкие крейсера будут вообще пробиваться насквозь со всех дистанций. И оно провоцирует на странный геймплей (с точки зрения игры, ирл-то да, все ходили бортами потому что определение дальности, вертикальный разброс, все дела, но в игре таки для минимизации урона надо ходить носом). Это можно решить изменением механики оверпенетрейшна - чтоб цитадель была материальна и об неё взводились снаряды, но тогда линкоры станут всенагибающими имбами. А вот если ввести таки крейсера и увеличить разнообразие орудий - надо уже будет больше думать как поступать с противником, что есть хорошо. Насчёт заметности живучести всего этого: Сделать как у Роона и Гинденбурга заметность - 14-15. Они в-общем-то, уже большие крейсера, только с непропорциональным калибром и худшей бронёй. Вроде по живучести у них всё нормально. Ну и, естественно, крейсерская точность. Уточнение: Я предлагаю добавлять эти корабли к имеющимся веткам крейсеров (возможно ещё с переходом от ЛКр), желательно с переходом с 8го уровня, а лучше - ниже, если корабли найдутся, а не заменять топы. По поводу кандидатов в такие корабли - bambarabum предоставил список для разных наций: Ну или можете сходить к нему в тему - там много интересного. Тем не менее, с той темой я не совсем согласен. Вернее, там не хватает архивных данных которые просто так не получить, но имея их стоило строить ветку таким образом:
  21. Поиграв в новый хеллоунский режим (который вышел достаточно интересным) и насобирав контейнеров, в голове мелькнуло пару идей. Первая, это выдавать один дополнительный контейнер за первую памятную и первую героическую медаль в день. Второе же, это введение в случайный бой большего "драйва". Была одна такая хорошая серия игр "зов долга", многопользовательская часть которой многим полюбилась за динамику боя и возможность даже в безвыходной ситуации переломить ход битвы бонусами поддержки. В кораблях можно было бы прикрутить подобную фичу. Набирая "очки полезности" игрок бы получал возможность накапливать и использовать до 3-х бонусов поддержки. Очки-полезности начислялись бы за активные индивидуальные действия, такие как каждые 10к дамага, захват и защита базы, уничтожение большого числа авиации и тд. Так и за командные события, например гибель союзного корабля добавляла всем небольшое число очков, детонация союзника чуть больше, потеря точки и другие события снижающие шанс победы. И так набрав нужное число очков, игрок бы мог активировать один или все сразу из трех бонусов, заранее выбранных в порту. Бонусы у каждого класса разумеется свои. Так например первым уровнем бонуса линкора являлся бы самолет разведчик, который бы пролетал по прямой выбранной игроком линии через карту и давал бы возможность обнаружить врагов за островами или в инвизе. Самолет конечно же враги могли бы сбить. Вторым номером, можно было бы вызвать тяжелые истребители наземного базирования, которые бы прилетали из-за карты и непродолжительное время прикрывали корабль и союзников с большей эффективностью против торпедоносцев и бомбардировщиков, но проигрывали бы истребительным эскадрильям авианосцев в числе и силе. И последним бонусом мог бы стать залп с подводной лодки. На видимый корабль с помощью аналогичного обычному торпедному прицелу как у авианосцев лк бы наводил подлодку. Для баланса враги получали бы оповещения что в их районе замечена оная. В течение некоторого времени до залпа она развертывалась и на поверхности торчала бы ее рубка. Меткий залп пмк или гк обычного корабля ее мог бы легко утопить, в то время как у основных противников лк - авиков были бы проблемы. Полная механика выглядела бы так, оставшись один на один с авианосцем, но накопив бонусы, лк призывал бы истребители для защиты, а зная приблизительный квадрат базирования авика высылал бы туда разведчика и когда тот обнаружил его в ход бы шла подлодка. Для эсминцев же идет другой набор возможностей. Первым бонусом - постановщик помех, активируя который эсминец нейтрализовал бы действия рлс и акустика. Вторым номером вызов отряда ТИ, пролетая по небольшому указанному отрезку они бы атаковали вражеские самолеты и наносили бы небольшой урон подвесным кораблям на пути. Это позволяло как защитится от засвета с воздуха так добить или выкурить прячущийся за островом лк или крейсер, ведь по стоячему кораблю ТИ отрабатывали эффективнее. Накопив еще очков, единоразово открывались бы мины, которые аналогично дымам можно было поставить по ходу движения. Мины бы легко уничтожались пмк врага, но только в том случае если он не вылетел резко на них. Так же на них как и враг мог налететь и глупый союзник. Комбинация навыков выглядела бы так - копим на мины, ставим их и заманиваем врага в ловушку например заигрывая с ним и выведя на мины садимся в дымы, нейтрализуем рлс и вызываем самолеты для нанесения урона вставшему врагу и подсвета для своего же огня. Бонусы другим классам, пока что как то не придумались, может позже добавлю. А на этом спасибо за внимание и терпение дочитать до конца.
  22. 1. Измените механнику "света", чтобы опыт делился поровну между тем кто светит и кто стреляет. Серебро не надо делить - кто настрелял тот потратил боекомплект, так что пусть сера вся ка положено. А вот опыт надо делить поровну со светлячком. А то скрины печалят. Если светялков несколько - делить поровну меж ними. 2. Добавить В ИГРУ возможность ставить галочку "расширенный режим" для отображения всех кораблей в игре. Отображать в ветках развития возможные модули типа "РЛС" которые можно будет ставить на корабль. Потому как лазить в вики каждый раз чтоб просмотреть ветку... а то и не одно... НЕУДОБНО. Вам новые игроки нужны? Есмли нет то можно и не трогать, тк старики всё знают. 3. Разделение на лиги игроков. создается пять лиг. по умолчанию все игроки в третей. при игре 12х12 за первое место дают 5 очков, второе - 3, третье - 1. Соответственно за последнее место отнимаются эти очки. Живут они месяц. Если собралось 50 и более - меняется лига. Лига меняется вместе с выставлением БЗ в 9 утра. Первый месяц идет просто сбор статистики (возможно скрыто от игроков) и уже после него все игравшие будут поделены по трём (вторая, третья, четвертая) лигам. Делается это чтоб выпавшие первыми игроки могли играть с кем то, а не ждать несколько дней, пока в их лиге ктото там соберется. Соотв у игрока есть настройки, где он отмечает галочками с какими лигами хочет играть. Либо только свои, либо +/-1, либо +/-2, либо все (или просто галочки 1,2,3,4,5 надо смотреть на тестах как лучше). Да, время подбора растёт, зато никто не может сказать "фу опять эти раки/папки" - "вы сами так хотели когда галочку ставили". Защиту добавил при смене лиги на недельку, когда очки не начисляются. Просто чтоб игрок смог привыкнуть к новым требованиям, а не скакал туда-сюда. Набил победы, влез, на след день слетел, снова набивай... Раздражает и демотивирует такое 4. разрешить ставить галочки на карты куда не хочется попадать. Одна галочка - минус 10% опыта и денег, две минус 25, три - пятьдесят. И всем картам равную вероятность выпадения. Кто хочет играет только на картах где у него преимущество, но получает меньше, кто хочет разнообразия либо денег/опыта играет везде :) 5. Есть набор "почти обязательных модов" для игры. которые сильно упрощают игровой процесс. Типа отключения эффектов пожаров чтоб дым прицелу не мешал, или светофор. Давайте уже определимся: либо добавляем в интерфейс, чтобы и новички могли в равной мере использовать все возможности, либо их отключаем ВСЕМ. А то получается тчо только вылезший в игру новичок, которого заботливо протащили по яслям, попадает на уровнях 6+ не прост ок папкам с опытом и знанием разьездов, но пользующимися игровым преимуществом модов.
  23. Arhemag

    Интересная Тема

    Здравствуйте Люди! Куда Писать Сообщения Компании WG? Хочу Им Предложить Сделать Историчный Подвес Для Американского Штурмовика AD-4 Skyraider, Который Базировался На Авианосце USS Midway. Хотелось Бы Увидеть Его Как Прокачиваемый Модуль. Сам Подвес Вы Видите На Скриншоте Пониже.
  24. Что хотелось бы увидеть в будущем: 1. Возможность заряжать в разные башни разные боеприпасы. Скажем, в передние - бронебойные, а в задние - фугасы) И еще авто огонь вкл/выкл для конкретных башен. Ладно, пусть косой как пмк, но такая возможность будет прикольной. Ну согласитесь глупо когда сидя на линкоре, выцеливаешь выскочившего из дымов эсма, и крутятся на него все башни разом. 2. Добавить торпедные катера, как в операции дюнкерк. Механику можно как у авианосцев, типа неповоротливая баржа-база катеров их выпускает и перезаряжает а игрок с видом сверху им тыкает, кого атаковать) Ну и альтом откуда выпускать торпы. 3. Режим, где есть наземные базы с пушками, неписями-сторожевиками и аэродромами. И один из игроков всем этим добром рулит. 4. Какое-нибудь применение нефти для игроков, которые играют соло. Пусть флажки какие покупать или там камуфляжи. Или какой-нибудь шип оригинальный как миссуря, но только за нефть) 5. Возможность для япошек использовать камикадзе. То есть таранить самолетами корабли. 6. Исторические бои - типа команда амеров против команды япов. 7. Ветку эскортных авиков. Типа по размерам как крейсеры, и только с истребителями. 8. Ну и самое животрепещущее - зеркальный баланс по эсмам (от того, что сейчас) у многих бомбит)) 9. Еще неплохо бы для афк-игроков, если те тупят скажем 4 минуты, передавать управление их шипами компу. Достали такие бои, когда несколько таких оленей стоят на респе и ничего не делают, хоть в виде нпс могли бы приносить пользу. Все, я кoнчил. Спасибо за внимание :D
×