Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 121 результат

  1. Очевидно, что следующей новой механикой после подлодок нас ждут противокорабельные ракеты. Все признаки сего я, по крайней мере, наблюдаю. Хочу предложить механику (и ветку), которая, скорее всего, НЕ сломает баланс, но при этом, наоборот, добавит новую и интересную грань в игру. Суть предложения в том, чтобы добавить только самые ранние ПКР, например — КСЩ (П-1). Почему? Её всё ещё реально сбить. Игромеханически — это, например, ПВО «за 90» под заградкой. Такой ракетой невозможно стрелять из-за острова, и даже завернуть за остров тоже нельзя — обрыв канала управления, срабатывание самоликвидатора. То есть пуск только с открытой воды, с риском выхватить полный залп. Не выйдет применять с ближней дистанции. Пока не отгорит стартовый ускоритель — ракета летит «по рельсам». Сравнительно низкая скорость даёт кораблю-цели массу возможностей отреагировать (уйти за остров, в дым или попытаться уклониться благодаря следующему свойству). Манёвренность тоже, мягко говоря, оставляла желать. Даже не лучшего, а просто «желать». ГСН на ракете «как бы» есть, но работает только на финишном участке. Игромеханически это можно реализовать, например, «одноразовой» и короткой РЛС на 10-15 секунд, исключительно чтобы подсветить цель, ушедшую из засвета (если вы не промахнулись с наведением «вслепую», манёвренности-то нет). С веткой тоже интересно, потому что вырисовывается почти полноценная подветка ЭМ СССР, правда — только на два корабля, которые можно отделить от подветки «Грозового». Первый — «девятка», Бедовый, отделяется от «Удалого». Одна ПУ вместо орудий ГК, ТА 2x2 533. Топ — «десятка», Гневный. Две ПУ (т.е. больше урона и возможность прорваться одной ракетой даже сквозь заградку), ТА 2x3 533. По управлению — механику, мне кажется, что можно позаимствовать у «гибридов», но с единственным «звеном» и всеми вышеперечисленными ограничениями вроде невозможности перекрытия прямой видимости. Получается интересная механика, но с кучей ограничений, для дополнительного интереса можно добавить засвет при пуске как от выстрела ГК (а ты управляешь ПКР, активно маневрировать через автопилота не выйдет, так что нужно неожиданное направление и точный выбор момента). Сброс — как у торпедоносцев (да, по сути, головная часть КСЩ это и есть торпеда подводного поражения), только с очень маленьким «окном» между взведением и максимальной дистанцией, опять же, для усложнения сброса по маневрирующей цели. Резюмируя: мне кажется, что с подобным списком ограничений интересно будет как игроку на ракетном эсминце (совершить пуск так, чтобы не оторвали лицо в ответ, выстроить траекторию, не пересекающую острова, нужна высокая концентрация и скилл на финишном участке), так и игроку против него (ракету можно сбить, от неё можно увернуться или уйти за остров... Но только если ты думал о ней заранее, тебе не всадят в борт цитаделей, есть рядом остров — в общем думать надо, и не всегда это вообще возможно, как и со снарядами, как и самолетами). Главное — в таком варианте ракетному эсминцу можно отомстить. Кроме того — это отличная возможность для маркетинга и пиара. Пафосный анонс, новый трейлер, куча новой аудитории. Что думаете по этому вопросу?
  2. Доброго времени. Минут 10 назад заполнил опрос, который предложили пройти в клиенте. Не нашел подходящей темы для этого, поэтому попрошу модератора при необходимости поместить пост в нужную тему. Спасибо. В опросе был предпоследний вопрос про выбор 3-х цепочек для "лучшего фарма" на Премиум-кораблях. Предложил бы следующее для подобных опросов на будущее: Дать игроку выбрать не цепочки (где корабли выставленны от 2-3 штук) и игрок выбирает цепочку, где есть тот, или иной прем-корабль, который игрок считает лучшим для фарма, а предложить выбрать конкретные премиум-корабли из списка! (и можно более 3). Это предложение для получения более репрезентативной и точной информации про выборку в опросе. Для чего я написал данную тему: Просто, я выбирал "цепоки" по наличию 2 (иногда и только 1) прем-корабля! Это может дать не совсем верный результат в подведении итогов опроса! Тк некоторых кораблей в цепочках у меня вообще нет! Например цепочка (если не ошибаюсь) линкоров Джорджия-Поммерн. Я часто играю на Джорджии, но Поммерна у меня нет. И я уверен, что, даже при наличии Поммерна, я бы редко на нем играл! Но по результатам опроса получится, что я считаю Поммерн - отличным прем-кораблем для фарма, что не является правдой на момент опроса. Спасибо за внимание.
  3. Доброго времени суток. Была акция на Ирониум, который добавляли к контейнерам от Твича. Правда там возникла одна "непонятка" - у меня после получения контейнера за 16 число, дроп пропал до конца акции. Следующий упал 24. Смотрел результаты за апрель месяц с контейнерами от Твича и я подумал, что можно предложить следующую идею: Сейчас идет акция с жетонами довольствия, почему бы в мае на привязать их выпадение к контейнерам от Твича? Кому повезет - добавить бонусом контейнеры Советской эпохи? Для студии это будет не особо затратно, а просмотры в Твиче вырастут! Вот такое предложение. Спасибо. PS Можно бы было добавить голосование, но не знаю как это сделать. "За и против выпадения жетонов довольствия с Твичдропом." Может модераторы помогут? @Kirito______
  4. Нам все не сидится на *** ровно и хочется озвучить очередное гени.. ну хотя бы любопытное, предложение)) Речь снова пойдет про коллекционеров, которым сейчас на самом деле не особо то и есть чего коллекционировать. И вот это я предлагаю исправить, причем в нехилом таком масштабе. Собственно предлагаю сделать коллекцию Коллекционеров) В ней будут элементы, представляющие ВСЕ корабли игрового мира WoWS, т.е. буквально, к примеру подгруппа крейсера Японии - и там элементы характеризующие каждый японский крейсер, подгруппа линкоры Британии - про каждый линкор Короны и т.п. В итоге коллекция будет огромна (более 200 частей), более того, ее есть смысл регулярно расширять, при добавлении в игру новых веток или даже отдельных кораблей. Причем приза за полное собрание делать не стоит, т.к. если ее периодически расширять, собрать полностью будет слишком проблематично, впрочем можно и сделать, это не так важно. Важно что призы за собрание подгрупп не должны быть боевыми, т.е. никаких бонусов в бою, лучше всего сделать такую штуку, как персонализация кораблей из тех, чья подгруппа в коллекции собрана. Персонализация может включать в себя некоторое пользовательское изменение внешнего вида корабля, какой-либо текстовой его части и т.д. помнится где-то на форуме были подобные предложения по кастомной доработке кораблей. Разумеется иные варианты награждения также могут быть рассмотрены и применены. Теперь о том как получать элементы коллекций. Для этого вводим в игру персональные задачи для коллекционеров. В зависимости от ранга Коллекционера он будет получать каждые несколько дней (например каждые 7 дней для самого низкого ранга и на 1 день чаще с каждой ступенью выше) персональную задачу, которая будет состоять в том, чтобы выполнить в рандомных боях несложное задание, но на абсолютно случайном корабле (у каждого коллекционера будет свой корабль в задании) из числа всех кораблей в игре, включая все премы, кроме наградных Арканзаса и Иваки. Причем задание может спокойно выпасть на тот корабль, которого у конкретного коллекционера в порту нет, отсюда стимул - чем больше кораблей в порту, тем больше заданий можно будет выполнить. Сами задания делать достаточно универсальными, например 2-3 победы, 50 тысяч урона * (уровень корабля), чистый или обычный опыт по аналогии, опыт командира и т.п., чтобы любое задание можно было выполнить на любом корабле. За выполнение задания давать один контейнер Коллекционера в котором то и будет элемент (один!) коллекции, ну и еще что-нибудь по мелочи. Дубликаты в лес, если выпадает повторный элемент - сразу менять его на серебро, т.е. получить нужный элемент за дубликаты не будет возможности - нам легкие пути не нужны!) Никаких альтернативных возможностей получить контейнер коллекционеров быть не должно. Что в итоге? Правильно, огромный гемор.. простор для поиска и коллекционирования коллекции коллекционеров))) Короче будет чем заняться особо уперт.. ценителям игры))
  5. Доброго времени суток, уважаемые посетители форума. Знаю, что данный вопрос уже поднимался, но, в связи со сменой комьюнити менеджера, возможно будет пересмотрена и система получения особых модернизаций. На данный момент особые модернизации можно было получить в свое пользование тремя путями: 1) Получением из Суперконтейнеров; 2) Участием в ранговых боях; 3) Участием в 1 сезоне ивента "Битва стихий"; Из всего вышеперечисленного гарантированно получить необходимую модернизацию можно было лишь в первом сезоне ивента "Битва стихий", путем ее выбора и приобретения за очки активности. Вероятность выпадения нужной модернизации из СК крайне мала и не всем игрокам везет, что может вызывать негодование и досаду. В ранговых боях есть возможность взять лишь три вида особых модернизаций: Форсаж, ГАП, РЛС, однако про удовольствие и уровень игроков в ранговых боях создано немало тем на форуме и что-либо расписывать дополнительно нет смысла. По итогу можно сказать, что не у всех просто хватает/времени/желания/нервов (нужное подчеркнуть) для прохождения до 1 ранга, да и выбор модернизаций может не отвечать нуждам игрока. Таким образом встает вопрос о комплектации кораблей необходимыми модернизациями для кастомизации корабля под определенную тактику, особенно для новых игроков, только пришедших в игру и пытающихся участвовать в хай-лвл активностях. Не секрет, что для участия в клановых боях необходимо наличие определенных модернизаций, которые не всегда есть в наличии, из-за чего новым игрокам/новым аккаунтам не удается реализовать потенциал техники на должном уровне. В связи с этим возникло предложение, вернее три по доработке системы получения особых модернизаций в игре: 1) Самый очевидный путь - добавление возможности приобретения особых модернизаций в клиенте игры/премиум магазине игры: У этого варианта, на мой взгляд, есть один минус: слишком быстрый доступ к необходимым модернизациям и возможные высказывания игроков о самой системе игры, как о Pay to win, в общем, вариант весьма спорный. 2) Добавление возможности приобретения особых модернизаций за нефть(либо другой альтернативный игровой ресурс) для получения которого необходимо участвовать в игровых активностях: Данный вариант позволяет повысить интерес к самой игре и активностям. Этот вариант неплохо смотрится на перспективу в связи с возможным добавлением в клиент игры магазина товаров/ кораблей за уникальную валюту, о котором говорилось в выпуске "Ватерлинии" на официальном канале WoWS. 3) Альтернативный вариант, который, как мне кажется, тоже может устроить широкую публику: Добавление возможности обмена ненужных модернизаций на необходимые в клиенте игры. Курс обмена я представляю как 1 к 3, т.е. чтобы получить нужную модернизацию придется выложить 3 ненужных(либо курс может быть другой). Мне кажется, что совместное использование второго и третьего вариантов повысит комфорт игры и позволит более глубоко кастомизировать корабль под нужны игрока. Будет интересно выслушать Ваши мнения по этому поводу.
  6. Доброго дня. Хотелось бы попросить разработчиков включить в "Тренировочную комнату" одну полезную функцию, которая, на мой взгляд, была бы иногда очень полезна (особенно новичкам)... Речь идёт о том, чтобы можно было перед "тренировочным боем" включать возможность (галочкой, например) дополнительно потестить и перки капитана. То есть, в отдельном окне выставляем все 19 (или не все 19) перков для капитана, у которого на данный момент ещё нет 19-ти перков. Жмём "применить" и заходим в бой... Мне здаётся, что такая дополнительная функция улучшила бы "Тренировочную комнату". Да, некоторые перки можно посчитать на калькуляторе, но совсем другое дело - опробовать их в бою (пусть даже и тренировочном). Например, я даже не представляю себе, как работает перк " Радиопеленгация ". То есть, пока я его не возьму, то не смогу узнать, насколько он хорош, и стоит ли он своих 4 звёздочек. Конечно, есть гайды и всё такое, но совсем другое дело опробовать всё "на практике", и без "катастрофических последствий". Ибо сброс многоперкового кепа ст0ит недёшево, а делается он не для отдельных перков (почему-то) а для всех перков сразу. Вот такое предложение.
  7. Чаще всего корабль союзника топится торпедами. Причём, делают это не только новички выпускающие короткие торпеды в борт незамеченному союзнику, но и опытные игроки, использующие длинноходные торпеды. И если во втором случае это вопрос вероятности, то части тимкилов на малых расстояниях можно избежать с помощью интерфейса ТУ для торпед. Если рекомендуемый сектор пуска отображается серым цветом, то стоит ввести также сектора опасного пуска — пуска, при котором будет поражён корабль союзника, при условии сохранения им своего курса и скорости. Также, если "опасные углы пуска" отмечать красным цветом, то жёлтым стоит отметить углы пуска, при которых торпеды пройду в опасной близости от союзника. Возможно, при расчёте таких секторов стоит учитывать циркуляцию союзника (чего не делается при расчёте угла пуска торпед по противнику). Кроме интерфейсных предложений, выскажу пожелание — при тимкиле штраф за урон (агрессору) и компенсация (жертве) должна вдвое превышать вознаграждение за нанесение такого же урона сопернику, если бы он был на таком же корабле, как и жертва, плюс полная цена ремонта.
  8. Скажу сразу. Играю с сентября прошлого года. Стата скрыта в принципе всегда. Не рак. Вполне средний игрок. 56% побед. Отыграл уже более 5700 боев. Из низ больше 2100 - на линкорах вплоть до Норки и Изюма и Бисмарка. Как вполне реально мыслящий человек, понимаю, что мое предложение не ново. Мало того, понимаю, что никто "бегом" не бросится все делать как мне угодно). Тем не менее. Автоматика, делающая работу на наших орудиях ПМК, особенно на критично близкой дистанции по идущим бортом целям не выдерживает никакой критики. Это даже не рулетка. Это черте что и сбоку бантик. Пиу пиу лишь бы что. Раз уж вы, уважаемые Разработчики, по какой-то неведомой мне причине, не даете управление ПМК игроку, то ХОТЯ БЫ апните точность на малой дистанции, это все, что ближе 4 км, а точнее все, что ближе 20 кабельтов. Поднимите хотя бы раза в ДВА кучность орудий ПМК на этой дистанции. Причем на оба борта. А не как ныне реализовано с ручным управлением.... Это критично. Потому что ЭТО важно. Потому что кол-во и качество орудий вполне годно для испепеления эсминца или крейсера на такой дистанции. Я не про Бисмарка говорю, а про все ЛК с 3 лвл начиная. Будут и другие предложения. Позже.
  9. Здравствуйте. Мысль думаю высказываю не первый , но тем не менее! Чем больше будет разговоров на эту тему, тем быстрее прислушаются. Исключительно возьмем измором так сказать. Ну так что... господа-товарищи, не надоело играть по 5 - 7 минут? Тем кто "играет ради удовольствия" - лесом, хотя какое может быть "удовольствие" от 2 - 3 залпов и возвращения в порт независимо от результата, с 20 к дамага, я не особо представляю, но тем не менее страна у нас на *** богата была всегда, так что такие есть и не мало. Начнем по порядку , хотя он тут не нужен ибо вопрос один , вернее объект темы обсуждения один, много скринов кидать не стану, незачем - каждый адекватный игрок видит это через бой, а то и несколько боев подряд. Поехали. типичный баланс для того дурачка, в частности меня, что решил "выкатать восьмерочку" типичный результат такого выкатывания, пускай на примере Дюка, плевать, нет скрина с амаги, но результат примерно такой же. Прошу обратить внимание - на время боя! А вот конечный итог опять же прошу обратить внимание на время боя. Немного поясню - 2 торпедных веера при попытке взять хоть одну точку. напомню, точки в 90 % случаев берут эсминцы, надеюсь окончательно становится ясно причина этого поста. ТАК ИГРАТЬ - Н А Д О Е Л О !!! От слова совсем. Разработчики, уважаемые, очень прошу Вас, и надеюсь хоть кто то меня поддержит, решите проблему с засилием эсминцев, как предложение - убрать возможность эсминцам БРАТЬ ТОЧКИ! Хотя бы так быстро не будет сливов по очкам! Это развяжет руки тем же линкорам и крейсерам и заставит их активнее вступать в бои друг с другом а не ныкаться у синей линии!!! В крайнем случае ЗНАЧИТЕЛЬНО УВЕЛИЧИТЬ ВРЕМЯ ЗАХВАТА ТОЧЕК тем же проклятым эсмам! Вы что не понимаете, что это убивает баланс наглухо? Смысл игры на линкорах ИСЧЕЗАЕТ! Я сам играю исключительно на крейсерах последнее время, линкоры стоят в ангаре только для коллекции! И это вам подтвердит любой более менее адекватный игрок! Занавес!!! ЗЫ - не изменяю традиции - платные форумные "охранители" - лесом! ЗЫЗЫ - Зло ,а не переборщил ли ты со средухой Дюк оф Йорка? Или у тебя баланс не такой как у "смертных"?
  10. Система обнаружения Модификация 2. Модуль за 2 000 000 серебра, который ставится только на эсминцы 8-10 уровней. Описание: "Модуль обнаруживает все корабли в зоне прямой видимости в ауре обнаружения (засвета) корабля". (Никак не рентгенит, не светит торпеды.) Зелёный эсминец с модулем и Красный эсминец без модуля обнаруживают друг друга одновременно (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). На картинке №1 Зелёный эсминец с модулем видит Красный эсминец без модуля в конусе зрения(прямой видимости). Засвет происходит для обоих эсминцев одновременно (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). На картинке №2 Зелёный эсминец с модулем не видит Красный эсминец без модуля в конусе зрения(прямой видимости). Соответственно Красный эсминец находится в полном инвизе и не отображается на мини-карте (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). Зелёный эсминец должен "глазами" найти Красный эсминец, а в это время у Красного эсминца будет секунда (а может и больше) чтобы принять решение - драться или ретироваться. Плюсы:- повышение общего комфорта игры на хайлевел эсминцах, особенно для новичков (тех кто купил первый эсминец 8, имеет не переученного капитана или вообще нет опыта игры на кораблях 8-10)- приведение к балансу без нерфов/апов эсминцев, особенно советских, относительно других одноклассников- вариативность прокачки корабля - в инвиз (в том числе торпеды из инвиза) или в разведку/тактику (охота на эсминцы, захват/удержание точки)- исключение права первого выстрела среди эсминцев, которым и так не пользуются японские эсминцы и некоторые острожные игроки на американских эсминцах- радость для крейсеров, потому что корабль заточенный в разведку будет дольше находится в зоне огня и не сможет быстро исчезнуть- возможная победа/минимизация торпедного супа Минусы:- общее недовольство ценителей японских эсминцев- возможное недовольство прочих эсминцеводов, в прочем логичное и для каждого из них и обоснованное, в связи корректировкой правил игры Я считаю, что только эсминцы могут на высоких уровнях бороться друг с другом, увы крейсера превратились совсем в корабли поддержки. Тем более РЛС как раз будет работать (в том виде в каком есть), как средство разведки, для эсминцев сокомандников. В общем, хочешь играть от торпед: убей того кто мешает тебе так играть, либо пускай торпеды с неэффективной дистанции и нарушай строй врага. Интересно ваше мнение, готовы ли вы к таким изменениям? И особенно интересно, если разработчики заглянули в эту тему, дайте хотя бы знать, что вы тут были. Особенно, если вам понравилась идея или есть похожая в разработке. P.S.: Обновил пост, добавил схемы. Более понятное описания не смог сформулировать. Если кому интересно, предлагайте варианты. Добавил ещё один вопрос в голосование. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами, согласно пункту 3.19 правил форума. Предупреждение. /Haales
  11. Еще до конца этого года (т.е в ближайшие неделю-две) НЯП ожидается выход обновления 0.5.2, а с ним и "беспощадной альтернативы складу" - принудительной продажи всех модулей при продаже корабля. Такое решение, устраняя проблему "замораживания" на складе потенциального серебра, имеет тем не менее определенные недостатки: не оставляет возможности сохранить по желанию топовые модули для кораблей для которых возможна повторная покупка, не решает вопроса с продажей модернизаций, не решает вопроса с возможностью покупки "про запас" камуфляжей, флажков и прочей мелочи - акционной или по скидкам (каковые, подозреваю, все-таки рано или поздно, но будут)... Предлагаю на обсуждение другое решение, которое незначительными правками уже существующего интерфейса позволит организовать почти полноценный доступ к складу - добавить в уже существующие панели выбора/установки оборудования, кнопки позволяющие продавать оборудование со склада (и/или покупать его на склад)... Например для модулей будет достаточно просто добавить кнопочки "Продать" к существующим панелям. Это может выглядеть где-то так (слеплено "на скорую руку", но идея надеюсь понятна) Для корабля "в наличии": Для ранее проданного корабля: Аналогичным образом добавить к панелям выбора/установки модернизаций (там, где выбор "установить со склада") еще и выбор "продать" К панелям выбора/установки камуфляжей - к выбору "установить" добавить выбор "купить на склад" Ну и так далее...
  12. Итак, как мы все знаем, есть два противоположных друг другу пресета на авианосцах - ударный и ПВО. Ударный сильно усложняет жизнь кораблям, ПВО - самолётам. Иначе говоря, последний мешает авиководам, первым - остальным. Предлагаю оставить лишь один возможный пресет - универсальный, в котором будут самолёты всех трёх видов. Таким образом, авианосец в бою будет выполнять весь спектр своих задач, а авианосный каннибализм не будет особо выгоден. В качестве примера могу привести Лэнгли, который оставил у меня очень приятные впечатления.
  13. Добрый день! Спешу сообщить об ошибке. Или, может я не разобрался? Объясните новичку! На странице премиум-магазина есть товар, называется «Специальное предложение»: https://ru.wargaming.net/shop/wows/premium/4235/ В него входит 30 дней према и 1000 дублонов. За 768 руб. Так же, если посмотреть цену на месяц према, он у нас получается 549 руб.: https://ru.wargaming.net/shop/wows/premium/880/ И 1 000 дублонов по курсу: https://ru.wargaming.net/shop/wows/gold/876/ 220 рублей. Итого: 769 руб. Подскажите пожалуйста, в чем специальность оного? Спасибо!
  14. Ну для начала немного моих личных мыслей и впечатлений. Играю я в исключительно в случайных и ранговых боях. И казалось бы, всё сделано в игре отлично никаких претензий к разработчикам игры нет... Но! Почему после пары тройки боев так подгорает?!! Давайте разбираться. А подгорает у нас из за союзников, точнее из за того как они играют. Играют они прям скажем не на команду и даже не на общую победу, а на свой не побоюсь этого слова мелко шкурный интерес! И плевать им на сокомандников! Не верите? А вот припомните сколько раз так было: -Плывете вы с группой товарищей на фланг. Встречаете там врага, которого всей группой с некоторым трудом, но гарантированно разбираете. Вступаете в бой, получаете плюхи, стиснув зубы продолжаете атаку ведь победив тут вы повысите шансы на победу в бою... И тут с удивлением обнаруживаете что вы тут ОДИН! Ваши союзники получив пару не особо сильных плюх сматались на другой фланг где не бьют! И плевать им на вас и на победу, они свои ХР спасают!!! Вот в этом и кроется главная, проблема этой игры, да и всех подобных игр. Сама концепция, что ты играя в команде получаешь вознаграждение за свои и только свои действия и не имеешь никаких стимулов к игре на команду, кроме несущественного бонуса за победу, ущербна. С другой стороны, ну сделают вознаграждение за победу всей команды, а не за индивидуальные действия и что в итоге? Сразу же появятся игроки которые будут банально филонить или даже ботоводить и это тоже будет не айс. И самое главное, это не даст ОБЩЕЙ ОСМЫСЛЕННОСТИ ДЕЙСТВИЙ ВСЕЙ КОМАНДЫ. И тут мы подходим к сути моего предложения. А предлагаю я ввести "стратегический режим" в котором два игрока (назовем их "Адмиралами") сражаются как в классической стратегии реального времени. При этом в качестве юнитов у них команды игроков зашедших в бой на кораблях. Как я представляю себе этих "Адмиралов"? - У каждой нации в ветке развития, помимо кораблей разных классов, появляется ветка прокачки "Адмирала" с 1-го (ну или 3-го) по 10-й уровень, по аналогии с уровнями кораблей. Пи этом вместо модулей у него, на каждом уровне, прокачиваются некие перки (пассивные и активируемые), отражающие некие национальные особенности и предоставляющие некую вариативность прокачки (те открывая один перк ты теряешь доступ к другому. Какие могут быть перки?: - Ремонт (прочность корабля восстанавливается до 100% + восстанавливаются уничтоженные модули но на время ремонта корабль теряет возможность двигаться и вести огонь). - Аварийная команда ( аналог внутриигровой, но может быть применена ко всем кораблям). - Авиаразведка, - Авиаудары ( налеты береговой авиации: торпедоносцев, бомбардировщиков, истребителей как вариант атаки подводных лодок, камикадзе и обстрелы береговой артиллерии). - Пополнение ( восполняет истраченные расходники и авиагруппы авианосцев). И тому подобное. Пассивные перки улучшают характеристики кораблей. Механика в порту и входа в бой "Адмиралов": - "Адмиралы" находятся в карусели кораблей и могут быть выбраны как обычные корабли с одним исключением, по умолчанию они заходят в бой с командой кораблей где уровень топов соответствует уровню прокачки адмирала. Но по мимо этого игрок может задать уровень боя (но не выше уровня прокачки соответствующего "Адмирала"), При этом он не сможет использовать перки более высокого уровня, если они у него есть, и "Адмирал" будет получать штраф в начислении опыта на прокачку. Балансировка: -Игроки "Адмиралы" делятся условно на 10-ть классов "опытности". При этом движение вверх вниз по этой шкале происходит постоянно. Одержал три победы подряд поднялся на ступеньку, проиграл три раза подряд, спустился на ступеньку вниз (число побед-поражений условно). В один бой подбираются "Адмиралы" одного класса. При входе в бой, если в очереди нет "Адмирала" противника, того же класса для выбранного уровня боя, игроку предлагается либо ждать либо перейти на уровень где противник, того же класса и доступного для вашего "Адмирала" уровня, ждет очереди (по кнопочке, без выхода в порт). Приобретение "Адмиралов": -Приобретаются первые "Адмиралы", у каждой нации, по прокачке аккаунта и открытии кораблей определенного уровня данной нации (защита от случайных людей). Если игрок захочет приобрести еще одного "Адмирала" этой нации (к примеру, что бы прокачать его под другой стиль боя, за счет вариативности перков, без сброса перков у уже имеющегося) он покупает его аналогично кораблям в порту за серебро (желательно) или за дублоны. Вход игроков "юнитов" в бой: - Игрок выбирает тип боя и корабль и жмет кнопку "В бой". - Мачмейкер собирает команды "юнитов" полностью так же как и в "Случайный бой" после чего назначает им адмиралов подходящего уровня. Если игроков "Адмиралов" на данном уровне нет, назначаются ИИ "Адмиралы" (да придется их сделать, во избежании очередей). - Если игроков "юнитов" не хватает, команда дополняется ботами, в соотношении 1 к 2 (для избежания фокуса по игрокам или ботам желательно не отображать ники игроков во вражеской команде). Взаимодействие "Адмирала" и "юнитов": -"Адмирал" не присутствует физически на поле боя, те влияет на бой только отдавая приказы и используя перки. -"Адмирал" может приказывать следовать в определенную точку (указать маршрут, скорость перемещения и важность данного приказа, те прибыть любой ценой, плыть и атаковать противника при встрече, или приплыть уклоняясь от боя). -"Адмирал" может приказать атаковать одну или несколько целей, при этом задав "важность" данной задачи, дальность боя и тип приоритетных боеприпасов (ББ, ОФ, торпеды, самолеты). -"Адмирал" может объединять "юнитов" в группы и задавать им форму построения в группе (придется добавить "юнитам" кнопку "выровнять скорость" позволяющую двигаться с текущей скоростью самого медленного корабля группы). -По окончании боя "Адмирал" обязан распределить некое количество поощрительных баллов "наградных листов" (для исключения ситуации когда для достижения победы "юнит" был принесен в жертву и не смог ничего толком нафармить). А так же наложить "взыскания" на "юнитов" не выполняющих приказы (не обязательно + позволит наказывать ботоводов). -"Юнит" получает голосовые сообщения при получении-изменении-отмене приказов от "Адмирала", так же он видит маршрут движения и точку назначения, цель для атаки и предпочтительный тип боеприпасов, подсветку группы к которой он отнесен и свое положение в построении. -Общение "Адмирала" и "юнитов" происходит в чате команды и быстрыми сообщениями. Так же потребуется механизм автоматического контроля за "послушностью" "юнитов" (чтобы избежать необоснованных взысканий), и "активностью "Адмиралов" (чтоб не филонили). Что делать если игроки "юниты" и "Адмиралы" не хотят встречаться в одном бою? Внести в окно послебоевой статистики кнопку "Игнорировать" по нажатии которой "юнит" не будет ставится в команду игнорируемого "Адмирала" в течении недели (месяца), и наоборот. При Получении игроком "Адмиралом" некоего критического количества игноров, ему блокируется возможность играть за "Адмирала" на определенное время. Какой смысл и профит со всего этого?: -Простые игроки получат осмысленно-вменяемый бой, когда не надо думать за себя и всю команду как добиться победы. -Кланы и командиры отрядов получат идеальный инструмент для "своих" активностей. -Разработчики привлекут в игру новую аудиторию, поклонников стратегий.
  15. Уважаемые Разработчики! Всем игрокам Мира Кораблей известны "Флажные сигналы" (если конечно он не вчера зарегистрировался). Их называют по разному: тряпки, флажки, (просто) сигналы. Дальше я их буду называть флажками. Их цель одна: слегка увеличить заработок/дать лёгкое преимущество в бою, но вот флажок на детонацию даёт большое, хотя не всегда, практически никогда не используемое преимущество в виде полного исключения возможности детонации погреба боеприпасов. На этом примере можно убедиться, что некоторые флажки в большинстве случаев просто зря используются. Например, у тебя есть Equal Speed Charlie London (), который даёт +50% к опыту за бой. Твоя команда проигрывает, существенного плюса к опыту ты не получишь, в итоге сгорает редкий флажок. А если у тебя стояли все Особые флажки + Экономические флажки + какой-нибудь "Тип 59" в камуфляжах (на +200% к опыту; ). У тебя было 100500 сливов подряд, тебе всё надоело, ты с надеждой на очередной слив снимаешь всё и заходишь в бой. (трустори) На авике 6 уровня. Против 8. Набиваешь 4 фрага. Забираешь Кагеро торпедой, Минск ракетой в ближнем бою, когда он потратил торпеды на союзного авика. Колорадо и Лиона торпедами... Я конечно (честно) всё поставил, заработал 13 393 опыта. Но. Можно ведь было и не раскрасить! Я предлагаю вместе с кнопкой "Снять все сигналы" (спасибо человеку, который предложил эту кнопку :-Р) сделать, подобно меню команд (под спойлером). ...подобно меню команд. Меню радиокоманд вызывается на "B" (английскую). Я предлагаю сделать так: (под спойлером) Это меню флажков будет вызываться на"Z" (там вроде ничего не задано на эту клавишу (Если ошибусь - поправьте) В центральном круге будут располагаться боевые сигналы, во внешнем - экономические и особые. У меня так, на вскидку получилось, чтобы примерно показать как это может (или должно) выглядеть. Время поднятия/подготовки сигнала будет зависеть от кол-ва составляющих и их ценности: например, тот же Juliet Charlie состоит из двух флажков и несёт большую ценность. За один флажок - 1 секунда поднятия, то есть 2 секунды + 3 за ценность: итого 5 секунд подготовки. Можно как-либо изменить, предлагайте идеи ниже. Я вроде всё сказал. Спасибо за просмотр. Рисовал в Паинте. С помощью Ножниц и скринов с вкладки "Внешний вид" сделал такую табличку с флажками.
  16. Собственно, после случившего со мной бана и ответа со стороны администрации, решил выступить с инициативой: Предлагаю внести изменение в Правила игры в раздел 3 пункта 17 и уточнить точное количество символов разрешенных для написания в одном сообщении. Это принесет следующие плюсы всему сообществу: 1)Модераторам станет проще модерировать чат 2)Участникам канала станет проще составлять свои объявления, и мы сможем избежать двусмысленных трактовок 3)Исчезнет не совсем понятная формулировка. Ни в коем случае не хочу показаться бузотером или хейтером, лишь хочу улучшить проект, который действительно люблю, и которому уделяю очень много времени, как и все мы.Ведь именно в обсуждении рождается истина. Также, в случае согласия или несогласия с моей позицией, прошу изложить их в данной теме.Еще раз - я не обсуждаю действия администрации, или модераторов, я лишь пытаюсь внести конструктив. В заключении, хотелось бы поблагодарить сообщество, которое поддержало предыдущий пост : @Umbaretz
  17. <p>Доброго времени суток. После некоторого времени игры меня всё сильнее терзают смутные сомнения по поводу правдивости подсказок на загрузочных экранах о роли разных классов кораблей. Как бы эсминцев, подсвечивающий противника (или авианосец истребителями) и прикрывающий дымами союзников, а так же крейсер, прикрывающий линкоры и авианосцы от авиации, приносят пользу команде и влияют на победу, но... вот тут начинается жирное <strong>НО</strong> - по сравнению с эгоистичной ололо стрельбой по всем подряд, профита они за эти полезные действия не получают никакого. А всё потому, что у нас игра не про победы, а про фарм и кач. Следовательно, полезные действия должны награждаться материально, дабы предотвратить хаос, разброд и шатания, то есть текущую игровую ситуацию. Это предложение надо рассматривать как общую идею, а не просьбу для реализации точь в точь. К примеру подобная механика делает полезным в танках класс светляков, который сам по себе практически бесполезен.</p> <p> </p> <p>Итак, предложение состоит в поощрении классовых действий, введя новые награды и увеличив существующие при определённых условиях. Рассмотрим примеры на классах кораблей.</p> <p><strong>Крейсера</strong></p> <p>Задача крейсеров топить эсминцы и другие крейсера. Но кроме этого прикрывать линкоры и ударные авианосцы от авиации противника. Сейчас многие забивают на команду и вырываются вперёд пострелять, что в целом правильно с финансовой точки зрения в текущих условиях. А сознательные товарищи, выполняя вторую задачу, получают копейки.</p> <p>Крейсерам нужно сделать повышенный множитель заработка при уничтожении:</p> <p>1) Ударных самолётов противника поблизости от союзного линкора или авианосца</p> <p>2) Истребителей противника поблизости от союзных ударных самолётов</p> <p><strong>Эсминцы</strong></p> <p>Для эсминцев ввести заработок опыта и денег за засвет противника и урон по нему от союзников по аналогии с танками. А если союзники скрыты от противника дымами, но эсминец противника подсвечивает, то и заработок за урон по засвету должен быть увеличен. Это уменьшит количество ***альных вылазок эсминцев и желание со старта начинать захватывать базу. Естественно, такой заработок не должен превышать заработок от урона торпедами.</p> <p><strong>Авианосцы</strong></p> <p>По большей части предложение возникло из-за специализации авианосцев. У японцев сбалансированные стоковые или отличные ударные сетапы, позволяющие грести деньги лопатой. У американцев же специализация ни истребители, что с текущим заработком, отсутствием местного варианта полковых боёв и невозможностью играть в отряде двум авианосцам делает этот сетап бесполезным или для извращенцев. Итак, если по ударным самолётам ничего менять не нужно, то по истребителям:</p> <p>1) Повысить заработок за сбитые ударные самолёты противника. Почему только ударные? Чтобы фармеры не гонялись за корректировщиками и истребителями противника, наплевав на команду.</p> <p>2) Сделать награду за засвет и урон по засвету для истребителей, в истребительном сетапе множитель заработка должен быть увеличен. Благодаря этому истребительные авианосцы не будут бесполезны, попав против такого же авианосца или против команды без него. Плюс материальное поощрение за подсвечивание истребителем вражеских кораблей, ведь действие нужное, но авианосец за него ничего не получает.</p> <p>В стоковом сетапе заработок должен быть меньше за эти действия, чем в истребительном. В ударном (при наличии там истребителя) еще меньше. Это улучшит соотношение ударных и истребительных авианосцев в игре, сделав истребительные полезными и фармящими. А остальные игроки вздохнут свободнее из-за уменьшения количества ударников в игре.</p> <p><strong>Линкоры</strong></p> <p>Единственное, что можно добавить - увеличивать заработок за настрел при определённом количестве полученного урона или попаданий и выжив при этом. А так же если утопили, но линкор жил под обстрелом определённое количество времени. Тут нужно думать, как реализовать, чтобы ололо раши по центру на линкорах не окупались. В итоге, линкоры будут стараться держаться не у края карты, а активно воевать на средней дистанции, отвлекая огонь от союзников.</p> <p> </p> <p>Итого, материальное поощрение правильных действий на определённых классах должно способствовать улучшение геймплея в целом. Эгоисты и дальше будут набивать опыт и деньги исключительно стрельбой, а сознательные игроки будут получать награду за свои усилия. Плюс увеличится количество сознательных игроков, ведь помогать команде станет полезно не только для победы, но и для финансов игрока. Ведь сейчас можно сделать многое для победы и получить копейки, но в тоже время можно, наплевав на команду, забиться в угол, набить много урона и получить в разы больше за проигрыш.</p>
  18. RedPolitruK

    приток новых игроков

    Уважаемые разработчики. Вот в пятницу 13 октября был в музеи ВМФ в Санкт-Петербурге. В музеи я с большим интересом смотрел модели кораблей представленные в игре, в первую очередь конечно нашего флота. И после осмотра экспозиции я подумал, что может вам там немного добавить рекламы. Договариться с администрацией музея. Пусть рядом с описанием каждого корабля который есть в нашем проекте, будет упоминание что его можно опробовать в World of Warships . Я был так же свидетелем того, как мальчик(10-12 лет) просил родителей купить ему модель какого нибудь корабля. НО ведь скачать условно бесплатную игру куда проще и главное выгоднее для семейного бюджета. Да и взрослых людей , которые могут принести финансы в проект и кто увлечен военно морским флотом могут заинтересоваться игрой.
  19. Дисклеймер Первый сезон РБ запомнился неплохим, потому что был в новинку. Но чем больше крутится счётчик сезонов, тем больше становится понятно, что рангово-звёздочная система слишком немобильна и не обладает достаточным запасом для последующих модернизаций. Для начала, обобщим информацию по основным причинам недовольства общественности. Итак, что нам не нравится в рангах: Осталась лазейка, позволяющая усердным, но неумелым игрокам добираться до 1 ранга (дальше – фактор задротства). Как продолжение предыдущего пункта – игрок, взявший 1 ранг за 200 и за 400 боёв, имеют разный навык игры, но при этом оба несут гордый титул «перворангового» (дальше – фактор неравенства скила). Я – профи и должен быстро оказаться в одной команде с игроками, равными мне по скилу (дальше – фактор вызова). Не совсем честное распределение шанса сохранить звезду при проигрыше. Иногда первое и второе места отделяет пара единиц (фактор опыта). Игрок, начавший с самого первого дня и игрок, вступивший в РБ в середине сезона, имеют разные шансы дохождения до первого ранга (фактор времени). Благодаря несгораемым звёздам, 42% игрок в современной системе может играть не в диапазоне 15-10 (с примерно такими же), а 10-5, портя жизнь опытным игрокам (фактор удачного зацепа) Я предлагаю изменить существующую систему «горкой» на «бесконечную башню». Рис. 1 Современная схема ранговых боёв. «Бесконечная башня» успешно работает во многих соревновательных играх как жанра MOBA, так и ММО. Её принцип знают все – существует ладдер, в котором нет жёсткого закрепления мест, игроки подбираются по системе MMR или ЭЛО, а победа или поражение против более сильного или слабого состава команды даёт (или отнимает) различное количество очков. Очки показываются игрокам и являются, что ни на есть самым адекватным мерилом навыка игры, но на деле на подбор игроков влияет скрытый MMR. «Бесконечная башня» позволит ускорить прохождение умелому игроку за счёт внесения большего влияния на бой и снизит скорость прохождения для неопытных игроков исключая фактор опыта и в некоторой степени фактор задротства. Это должно работать примерно так (цифры все условные): Команда 1: Команда 2 Линкор А - 100 очков рейтинга Линкор X - 200 очков рейтинга Линкор Б - 150 очков рейтинга Линкор Y - 250 очков рейтинга Крейсер А - 130 очков рейтинга Крейсер X – 210 очков рейтинга Крейсер Б - 160 очков рейтинга Крейсер Y – 220 очков рейтинга Крейсер В - 150 очков рейтинга Крейсер Z – 10 очков рейтинга Эсминец А - 40 очков рейтинга Эсминец X – 180 очков рейтинга Эсминец Б - 30 очков рейтинга Эсминец Y – 150 очков рейтинга Вес команды: 760 очков рейтинга Вес команды: 1220 очков рейтинга Пока что, мы оставим тот факт, что баланса по скилу в данном примере нет (команды явно неравны). В таблице мы видим в команде 2 Крейсер Z, который только начал играть в ранги и ещё имеет малое количество очков. Но при этом он классный игрок и бой этот затащил, взял осн. калибр, несколько точек и так далее, при этом его союзники сыграли так себе. После боя, Крейсер Z должен получить больше всего очков за бой, а слившийся в бою первым Линкор Y - меньше всего, из-за того что он в своей команде считается сильнейшим. При этом, Эсминцы А и Б команды 1 из-за проигрыша падают по очкам, но на более низкое значение, чем топовые по скилу Линкор Б и Крейсера Б и В (при условии, что вся команда сыграла примерно одинаково). Если же, Эсминцы А и Б тащили команду как могли и оба получают в послебоевой статистике опыта значительно больше, чем их сокомандники, но при этом команда 2 всё равно выиграла, то они получают совершенно мизерный штраф по очкам. И последняя ситуация. Выиграла команда 2, но бой затащил Линкор Б, а эсминцы А и Б слились в начале боя. В этом случае, Линкор Б получает минимальный штраф к очкам, а эсминцы получают штраф «за балласт» тем выше, чем выше по ладдеру происходит бой. Т.е. если кто-то будет сливаться внизу ладдера, ничего страшного не будет, но если такое произойдёт в «высшей лиге», то скатится этот игрок очень далеко. Если обобщить всё вышесказанное, то очки рейтинга, дающиеся за победу или поражение, вычисляются в зависимости от полученного опыта внутри своей команды т.е. не важно победили вы или проиграли, важен лишь ваш относительный вклад в победу. Если вы нагнули практически соло - очков в плюс вам сыпят как из рога изобилия, если при этом проиграли - снимают меньше, чем с остальных. При этом, все лиги не являются жёстким разграничителем, то есть если игрок из «мостика» резко стал хуже играть, то его может забросить в команду к игрокам верхней палубы и наоборот – слишком умелые игроки будут баланситься с более сильными, и (если они в этом бою нагнули) получать больше очков рейтинга. Кроме этого, следует ужесточить наказания и давать баны за афк или продолжительное бездействие в ранговых боях. Для того чтобы окончательно исключить фактор задротства в «Бесконечной башне» введём понятие «шлюзы»: серии игр, проходящие на стыках лиг, в которых нужно достичь определённого условия. Сейчас у нас РБ разделены на три лиги – этого явно недостаточно, я предлагаю увеличить их количество, например до пяти, хотя желательнее бы сделать ещё больше (названия могут быть любые, главное концепция): Нижняя палуба -> Средняя палуба -> Верхняя палуба -> Капитанский мостик ->Марс Между ними при каждом переходе игрока должен встречать «шлюз». Для прохождения шлюза нужно выполнить определённую задачу. Допустим, между нижней и средней палубой необходимо победить в двух боях из трёх, а при переходе из капитанского мостика на марс – в трёх (четырёх) из пяти. Можно вместо побед сделать другие условия, например, занимать в трёх-четырёх боях место по опыту (в команде) не ниже второго. Рис. 2 Предлагаемая схема ранговых боёв. Однако марс не равен современному первому рангу. При его достижении бои не заканчиваются, а бесконечно продолжаются (можно как раз сюда ввести хай лвл контент с боями на десятках), причём, если игрок долгое время не играет, то его рейтинг со временем падает. Например, если не играл две недели – изволь заново проходить квалификацию на марс. Концепция шлюзов также позволит избавиться и от фактора удачного зацепа, ведь неумелый игрок попросту не сможет пройти шлюз, и таким образом не будет отравлять бои игрокам более высшей лиги, не падая вниз. Упасть вниз реально, но для этого нужно несколько раз проиграть более слабому составу команд. Теперь в полный рост встаёт другая проблема, а именно «почему я вообще должен в это играть?». В других играх само по себе нахождение в «чалике» или «глобале» уважаемо и почётно – это и есть основная награда для игрока. В кораблях же разработчики сильно избаловали аудиторию, и просто так на такую башню она взбираться не будет. Первое, что приходит в голову – награды по окончанию сезона. Нижней палубе - флажков-камуфляжиков, верхней – модификаций-серебра побольше, марсу – дублонов, в зависимости от места, а вот топ–20 (50, 100, можно просто одному проценту от общего числа игроков) – какой-нибудь действительно шикарный кораблик уровня не ниже 8. Для того чтобы игроки не рвались к вершинам лишь в конце сезона, можно сделать еженедельные поощрения, которые выдаются игрокам, сыгравшим определённое количество боёв за неделю и зависящие от места в ладдере. В общей совокупности рейтинговая система и использование шлюзов-переходов нивелируют, помимо всего прочего, фактор неравенства скила и фактор времени. Естественно, длительность сезона должна быть увеличена по сравнению с текущим (месяцев до 3-4). Остался только фактор вызова. Его можно исключить введением квалификационных боёв. То есть, если игрок захочет поиграть в РБ, то ему придётся сыграть 5-10 боёв, во время которых, забрасывая его к игрокам разного рейтинга, система определит его примерный уровень игры. При этом его влияние на других игроков будет снижено, ведь прибавление/отъём очков зависит от индивидуальной игры. Если игрок отлично себя покажет в боях с игроками нижней палубы, неплохо – средней и сольётся против верхней, то его кинет сразу же на среднюю палубу. Трудности при внедрении. Верный расчёт формул вычисления снятия/начисления очков займёт немалое количество времени. Ещё дольше его придётся полировать. Со стороны разработки – создание с нуля совершенного иного функционала РБ. Код современных РБ просто не подойдёт под вышеописанную концепцию. Помимо разработки - тестирование также займёт большое количества времени и несколько этапов тестов вт.ч. и с привлечением больших масс игроков. Вполне возможно, что мы можем увидеть такой сезон только в следующем году, даже если за его разработку возьмутся в ближайшее время (в чём я не уверен). Изменить отношение игроков к РБ с «прошёл и забыл» на «тот, кто в топе – тот крут, я тоже хочу так». Дать понять, что РБ – это постоянный вызов навыкам, что не все доживут до зимы дойдут до самого верха и что если ты не смог – значит, ты просто не настолько хорош. Ну а тем, кто на вершине – почёт и слава. Сложно прогнозировать как будет вести себя система в условиях малого количества игроков. Я уверен, что эта концепция имеет большую гибкость в настройке и существенно больший запас для модернизации, чем существующая. И я надеюсь, что когда-нибудь ранговые бои будут таким же постоянным основным режимом, в котором можно будет с комфортом жить. Уважаемые разработчики! Если прочитали данную тему – отпишитесь, вам несложно – а мы будем знать, что нас читают. Даже простое «С.О. был тут» успокаивает. Благодарю за критику капитанов KOT_ACTPOHOM_B_MOPE иA_F_N, которые первыми приняли эту стену текста.
  20. Уважаемые мододелы, ввиду своей безрукости, хотел бы поделиться идеями, которые, я надеюсь, помогут сделать проект WoWS лучше, интереснее. Старался описать идеи конкретно, с поддержкой эскизов и видео. Уважаемые пользователи, прошу принять участие в обсуждении, - если мододелы заинтересуются, то постараюсь визуализировать ваши идеи. Заявка на мод №1 Анимация запуска торпед с корабля Описание: При запуске торпед проигрывается анимация "всплески". В проекте уже есть Мод "Бирюза-S" Улучшенная "читаемость" торпед в воде (ссылка на страницу форума). То есть, - существуют предпосылки для реализации этого мода. Примечание, - анимации можно не только изменить цвет, но и заменить на более заметную. Задача мода: изменить окраску всплесков на значительно более заметную Заявка на мод №2 Улучшение камеры наблюдения за торпедами/снарядами Описание: На данный момент, при переключении камеры на торпеды, мы можем повернуть ее лишь на ограниченный угол. Так же, при использовании данной камеры присутствует "размытие". В проекте отсутствует возможность наблюдения за собственными снарядами и торпедами после своей смерти (уже выпущенными). Задача мода: предоставить возможность свободного вращения камеры; убрать размытие; предоставить возможность наблюдать за своими снарядами и торпедами после смерти Заявка на мод №3 Камера. Режим зрителя Описание: После смерти мы можем наблюдать за союзниками, но отсутствует возможность переключаться на камеру вида "от снарядов и торпед", которые он выпускает. Задача мода: предоставить эту возможность (если выполнимо). Заявка на мод №4 Раскрытие всех характеристик корабля в Порту одной кнопкой Описание: Слишком часто приходится раскрывать две и более вкладок характеристик корабля. Так же, клиент не запоминает последние настройки, выбранные игроком. Цель мода: добавить кнопку, при нажатии которой, раскрывался бы весь список характеристик корабля. Визуальный пример (картинка): Заявка на мод №5 Отражение перезарядки Торпедных Аппаратов в бою Описание: Необходимо оптимизировать отражение интерфейса перезарядки торпедных аппаратов в бою. На данный момент полоски перезарядки плохо видны. Если игрок переключился на орудия Главного Калибра, то счетчик перезарядки на иконке торпед не дает нужной информации: аппарат какого борта будет перезаряжен, когда будет перезаряжены другие ТА, не ясно, аппарат какого борта будет перезаряжен. Цель мода: Улучшить визуальную заметность полос перезарядки Улучшить заметность счетчика перезарядки Дублирование счетчиков и полосок перезарядки на экран стрельбы из орудий главного калибра (что бы можно было контролировать перезарядку в любой момент) Отразить позиционно отличие перезарядки торпедных аппаратов, в зависимости от борта корабля, на котором они расположены. Пример на эскизе: Эскиз: Заявка на мод №6 Таймер активации дымовой завесы и таймер действия дымовой завесы Цель мода: Таймер времени выброса дымовой завесы Таймер действия дымовой завесы Пример в видео: Заявка на мод №7 Хинт на иконке затопленный корабль с отражением типов затопленных кораблей Описание: отразить динамическую подсказку (при наведении курсора мыши), отражающий типы уничтоженных кораблей. К сожалению, я не знаю как устроен код, и не могу судить, можем ли мы в течении боя видеть урон, в зависимости от корабля, по которому он нанесен. Цель мода: Сделать подсказку на иконке Отразить урон, нанесенный по уничтоженным кораблям Пример (эскиз): Заявка на мод №8 Прогресс до следующего очка умений командира Описание: В Порту, что бы увидеть сколько нам осталось очков опыта до получения следующего очка перков, нам необходимо навести мышь на иконку командира, что бы увидеть хинт. Тем не менее, данный элемент интерфейса лучше реализовать "на месте", что бы небыло необходимости наводить мышь. Цель мода: Добавить прогресс бар изучения очка умения командира Пример (эскиз): Заявка на мод №9 Прогресс до следующего корабля Описание: На данный момент, что бы понять сколько опыта нужно до следующего корабля нужно перейти в закладку "модули" и посмотреть, сколько же опыта требует следующий корабль. Затем провести математические расчеты, что бы выяснить оставшееся количество опыта. Цель мода: Добавить прогресс бары текущего состояния процесса изучения следующего корабля в район иконок карусели Добавить большой прогресс бар для выбранного корабля Добавить числовую статистику по выбранному кораблю Эскиз (рисунок): Заявка на мод №10 Прогресс до следующего корабля Описание: Аналогично заявке №8 (прогресс бар получения очка умения командира) Цель мода: Добавить прогресс бар прогресса изучения следующего корабля P.S. еще около несколько предложений, оформлю позже ввиду отсутствия времени на данный момент. Кукла выделенного вражеского корабля Очки живучести Количество пожаров, желательно по секциям Наличие затоплений Наличие критов? (двигатель, рулевые машины, орудия, ТА) Основные характеристики корабля (далность ГК, ТА) Отражение "пробитых" черных частей корабля, для облегчения понимания его оставшихся слабых частей Отражение полосы отслеживания (мы ее видим в режиме выстрела торпедами) направления движения корабля врага - в режиме выбранных Главного калибра. Было бы очень полезно для эсминца и не требовалось бы постоянно переключаться из одного типа орудия на другое. Профиль пользователя. Достижения. Отразить, за какие достижения сегодня уже были получены вознаграждения в виде сигналов. Реализовать возможность переключаться камерой (кнопка Z, C) на свои торпеды и снаряды, после своей смерти. Есть отличный мод, - перемещение куклы ближе к центру экрана. Хотелось бы небольшая оптимизация - добавление полупрозрачного темного фона, что бы было лучше видно. Отдельно важный МОД: оптимизация интерфейса под разрешение 2560х1440. На данный момент размер шрифтов ужасно не читаем. Перенесение Шкалы скорости в центр экрана (визуально объединив этот элемент с баром автоматического поворота корабля) Оптимизация дамагометра. Может ли он раздельно отражать урон, в зависимости от типа вооружения Дамагометр, отражающий полученный нами урон, с учетом вида урона (пожар, затопление, ББ, ОФ) Покупка корабля. Реализовать запоминание варианта выбора "без слота" и "без командира". Требуются моды на Аркадный прицел. Предложение от пользователя Wilhelm_Anton_Souchon
  21. ExcaGamer

    Новый квази-ресурс

    Предлагаю уважаемым разработчикам шире задействовать "ресурс" достижений в игре. Сейчас они просто набираются и кроме картинок почти ничего не несут (ну кроме боевых конечно, за которые дают сигналы разные), поэтому предлагаю сделать Очки достижений, чтобы каждое полученное достижение (в том числе повторное) давало определенное количество очков и они накапливались. Разумеется простые достижения пусть дают немного очков, а сложные или однократные (например полное прохождение кампаний) - больше. 1. Благодаря этому можно будет сделать глобальный рейтинг по очкам достижений. Я думаю никому не нужно объяснять , что народ обожает меряться у кого дли.. больше чего угодно и рейтинг достижений здесь как раз неплохо подойдет, как простой и глобальный инструмент) 2. За получение определенных порогов очков достижений можно давать разные плюшки, в том числе уникальные, например за 5000 очков - уникальный порт, за 25000 - уникального командира, за 50000 - и вовсе уникальный корабль. Цифры условны конечно, да и плюшки можно сделать любыми. 3. Еще вариант сделать очки достижений затрачиваемыми, например на какие-то элементы пресловутой кастомизации кораблей, эмблем, командиров и т.п.
  22. Планируются ли пополнение в стане японских капитанов? Есть только Ямамото. А у основных участников второй мировой, таких как СССР, США, Великобритании и Германии их по 3 или даже 4. Даже у Китайцев их 2. Почему Японию так обделили?
  23. всем привет! в виду недавней новости о запрете "мкнн" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/54166-о-запрете-некоторых-модификаций-клиента/page__p__2228241#entry2228241 предлагаю ввести так называемую "доску почёта" что бы каждый игрок зайдя на форум в специальный раздел мог без проблем посмотреть список "героев" этой замечательной игрушки, а ещё, тем самым аудитория видела бы и лицезрела плоды, так сказать, кропотливой работы Лесты! ещё бы было не лишним видеть кто, когда и где спалился и/или был замечен, сколько бана выдали,сколько осталось ну и ещё чё может добавят от себя разработчики! и ещё, пока что отношусь скептически ко всему этому, но, в глубине души, лично я безумно рад данному событию! типа, свершилось! ах да, а как же теперь читерные европейцы и янки?! у них тоже это уже запрет?
  24. ExcaGamer

    Реферальная система

    Несколько заметок про реферальную систему в нашей игре. Сначала главное, какова задача реферальных систем вообще в играх? стимулировать привлечение новых игроков ветеранами, приводить друзей, агитировать знакомых и т.п., получая за это какие-то бонусы и плюшки. Думаю все прекрасно понимают, что подобная система в Кораблях совершенно неэффективна и не отвечает своей цели, т.е. она никак не стимулирует ветеранов искать новых игроков, т.к. никаких бонусов за это (кроме первых трех) не дает. Все что она стимулирует - это прокачать трех твинков до кораблей 6 уровня, как многие и сделали (в том числе я сам), получив все причитающие плюшки, после чего полностью забыли про все это, ведь больше ничего полезного там получить нельзя. Что же делать? А все очень просто, есть стандартная и полностью универсальная схема реферальных систем - возврат % от трат реферала. То есть от каждой покупки рефералов ветерану идет определенный процент, причем покупок как за реальные деньги, так и за дублоны и даже серебро. Примерные цифра скажем такие: - покупки за реальные деньги, 30 дублонов за каждые 200 рублей (около 3%), соответственно и в других валютах; - покупки за дублоны, 50 000 серебра за каждые 100 потраченных дублонов (около 3%); - покупки за серебро, 1000 серебра за каждые 100 000 тысяч потраченного серебра (1%). Разумеется можно брать и другие размеры %. Бонус можно делать как пороговый, т.е. только за единовременные покупки выше указанного порога, так и накопительный, т.е. учитывающий суммарно раздельные покупки. Тут уже как удобнее разработчикам будет. Какие плюсы: - стимулирование поиска действительно новых игроков, а не создание твинков; - бонус будет идти только с активных игроков, которые будут играть и возможно вкладывать реальные деньги в проект, т.е. создавать пустых мультов нет никакого смысла; - универсальность, схема останется рабочей и эффективной при любых потенциальных изменениях в игре и для любых игроков; - данная система может работать как дополнение к существующим фиксированным бонусам за трех приглашенных игроков. Минусы отсутствуют в принципе. Все это уже предлагал и раньше, но как-то админы не впечатлились) Сейчас много новых лиц в руководстве, может кому-то придется по душе, ведь предложение в первую очередь основано на стремлении расширять возможности привлечения новых игроков в проект. Всем спасибо, кто прочитал)
  25. Всем известно, что мире кораблей присутствует огромное количество премиумных (аукционных) непрокачиваемых кораблей, которые можно приобрести как за деньги, так и за иные виды валют типа угля и стали. Некоторые из этих видов кораблей ближе к имбам, некоторые ближе к сырью для текилы. И если с этими кораблями всё более-менее понятно, зайдёт ли игра на них можно увидеть уже посмотрев ТТХ или посмотрев какой-нибудь обзор, то основная масса премиумной техники имеет специфические ТТХ и игрок, перед покупкой, не может быть уверен зайдёт ли она ему или нет. В любой ветке форума посвящённой премиумной технике (даже в теме про Сталинград) можно встретить гневные вопли с требованием вернуть золото/уголь/сталь/свободку (нужное подчеркнуть) "за этот кусок @#&%". В связи с этим, была бы интересна возможность взять премиумную технику за ту же валюту, но на определённое количество боёв. К примеру возьмём Азуму, чья цена составляет лям свободки. Я не могу быть уверен зайдёт она мне или нет, ибо в теме про неё пишут всякое, поэтому рисковать и выкидывать такое количество опыта я не буду. А если была бы возможность за 100к свободки взять её в аренду на 10 боёв (цена и количество боёв указаны произвольно), то гораздо большее количество игроков могли бы взять её и опробовать. То же самое можно сказать и про прем корабли продаваемые за наличку. Я, допустим, метался между покупкой Ленина и Массачусетса. Так как про Ленина многие говорили слишком плохо, я взял Массу, а так была бы возможность сравнить, ибо Советы мне всё-таки нравятся. В качестве примера, можно привести одну классическую игру, там вообще премиумная техника только на ограниченное число боёв приобреталась. Такое тоже конечно перебор, но от самой идеи аренды все бы остались в выигрыше. Игроки перестали бы покупать кота в мешке, а Леста получила бы новый источник дохода ибо если игрок боится покупать прем корабль, то он никогда его и не купит. А так он заплатит хоть небольшую, но денежку за возможность пощупать данный экземпляр и, чем чёрт не шутит, если понравится его приобретёт. Не знаю, может быть такие предложения и выдвигались, но по крайней мере за последнее время я их не видел
×