Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 24 результата

  1. Бронебойные бомбы являются крайне ситуативным оружием. Удобно выковыривать стоящих за островами, но совершенно непригодны для чего либо ещё. Гигантский эллипс разброса иногда удивляет промахами даже по стоячим целям. Не говоря уже о том что новые корабли имеют тенденцию получать узкие цитадели. Для стрельбы с ГК это особо не имеет значения, а вот в проекции сверху шансы попасть уменьшаются минимум на треть, то есть цитадель не выбивается (привет, французские линкоры). Уклонится от бомб также очень просто, всё таки прицел больше чем целый крейсер, а потери эскадрилии на подлёте столь велики что сделать больше 2 сбросов при наличии 4 атакующих групп нереально. Чаще и второго захода не бывает. Не забываем про зависание над целью на несколько секунд перед сбросом, где мы получаем максимальный урон от ближней ауры ПВО цели. В общем имеем крайне не эффективный вид атакующего звена который может показать себя только в редких ситуациях. Вспомним также недавний нерф урона бомб, теперь если не выбить цитадель то урон от пробитий или сквозняков не ощутим. Получаем ситуацию где эскадрилья из 12 торпедоносцев с лёгкостью и предсказуемо может нанести около 40 тысяч урона, но при таком же числе самолётов эскадрилья бомбардировщиков может в лучшем случае нанести около 20 тысяч урона и при этом понести тяжёлые потери ещё на подлёте. Предлагаю несколько изменить механику работы ББ бомб: 1) Сменить эллипс прицела на круглый, как у Графа Цепелина. Мы получим более точные попадания бомбами при заходах с любой проекции. Нанесение урона станет более предсказуемым, как у торпедоносцев. Корабли по прежнему смогут увернутся, но скилл игрока авианосца будет иметь большее значение чем генератор случайных чисел. Ширина (радиус) прицела должна соответствовать тому который сейчас имеется у японцев, то есть приблизительно ширина линкора. 2) Увеличить урон "пробитий" до 1/3 или 1/2 от максимального урона бомбой. При очень большой удаче выйдет сделать 6 попаданий в корабль за минуту. Учитывая урон ББ бомб который был недавно уменьшен, пробития стали наносить практически неощутимый урон кораблям. ГК кораблей могут совершать залпы с куда большей частотой чем бомбардировщики. Было бы целесообразно изменить формулу урона с 1/6 на 1/3 или даже 1/2 от максимального урона бомбой. 3) Дать ББ бомбам шанс вызвать затопление при сквозном пробитии корабля. ГК кораблей крайне редко пробивают другие корабли ниже ватерлинии, потому данная механика для них была бы излишней нагрузкой на сервер. Однако, сквозные пробития ББ бомбами довольно частое явление, и очень странно наблюдать как дырка диаметром в несколько десятков сантиметров в днище корабля не доставляет кораблю никаких неудобств. Да пробоина от торпеды боле обширна, но дыра в днище даст хоть и малую но очень трудно устранимую течь, за счёт большой глубины и высокого напора. В таком случае сквозные попадания могут от части быть страшнее простого пробития. Урон ББ бомб после этих изменений конечно же надо пересмотреть. Таким образом ББ бомбы получат возможность наносить более стабильный урон, как у ОФ бомб, который будет предсказуем с обоих сторон. Наравне с пожарами от ОФ бомб будут затопления от сквозняков ББ бомб. балансировать такой тип вооружения будет проще, так как урон будет более предсказуем, и мы не будем получать ситуации где в одном заходе бомбы не наносят урона, а в другом карают корабль на 20 тысяч урона, нанося непоправимый ущерб пятой точке цитадели противника. Думаю все только выиграют от того что в игровом процессе станет меньше лотереи и больше скилозависимости с обоих сторон, меньше негатива от безрезультативного захода у авиковода и от слишком удачно у цели бомбёжки.
  2. Hunter_Sibastian

    Смена Ник-нейма

    У меня возникло предложение. Суть его заключается в том, что бы заблокировать или закрыть, как то учётные записи тех игроков, что не сыграли ни одного боя вообще. Скажем, человек создал аккаунт, но не играл 1, 2 или 3 года, при этом не было сыграно вообще ни одного боя. А ведь такие игроки занимают ник-неймы.
  3. Уважаемые разработчики игры, обращаюсь к Вам как игрок со стажем) во все серии игр, «Танки», «Самолеты» (там был другой ник), «Корабли», я начинал играть еще с беты -теста, так что могу высказать вполне взвешенное мнение об этих проектах! Все они с коммерческой точки зрения вполне успешны и, наверное, приносят создателям весьма приличную прибыль!!Можно порадоваться такому успеху)),но, «Танки» и «Самолеты» я уже удалил и даже закрыл свой ник, после появления «непробиваемой» брони и «100% попадающих снарядов»))))). WoW пока еще оставил из-за прекрасной графики, молодцы!!,но и эту игру увы, постигает участь предшественников))я понимаю что для Вас в первую очередь важна прибыль проекта, но ценителям ВМФ и всего что связано с ним..интересно другое!!Сам процесс игры, без всяких золотых приблуд ,гораздо интереснее! У меня к Вам конкретное предложение: создайте игру на базе WoW платную, что бы ее покупали, но гарантируйте что в дальнейшем не появится «золотой» 100% попадающий снаряд)))или «золотой» рассеивающее непробиваемый камуфляж!!) в кругу моих друзей есть больше число тех, кто за подобную игру заплатил бы 3-4 т.р…для успеха проекта сделайте игровой сайт платным, символические 10-15 руб в день))уверен что появится огромное количество поклонников такой версии!!интересно играть в бою с Э.Бр «Ретвизан» и Э.Бр «Микаса»,а не смотреть как ветерана русско-японской войны Кр.1ранга «Богатырь» топит Ав. «Хошо»)). И на последок, сделайте памятку для игроков, что Эм, это эсминец а буковки Эсм просто коробят)))есть военно морская терминология обозначений))пусть и дети учатся))
  4. Предлагаю добавить кнопку клавиатуры "G" (можно не назначенную по умолчанию), сбрасывающую рули в центральное положение, а режим двигателя в "хода нет". Проблема: переключение скоростей зачастую осуществляется длительным нажатием кнопок W/S , а поворот длительным нажатием Q/E. Эта мера вынужденная, но в обоих случаях теряется контроль над параметрами хода. Решение: добавить отдельную кнопку, сбрасывающую угол поворота и осевое ускорение в ноль. Что позволит одним нажатием вернутся в контролируемое состояние. Пояснение. Инерция при этом не затрагивается. Речь именно по работу машины (двигателя) и запрашиваемое положение руля. То есть "время торможения" и "время на перекладку руля" остаются в рамках действующей физики.
  5. Добрый день! Играя на кораблях, регулярно сталкиваюсь с забавным явлением - носоаутизм. Когда ЛК становится носом к противнику и начинает кататься вперед назад, не подставляя борт. Предлагаю, чтобы исключить подобные действия, запретить ведение огня ГК при движении задним ходом. Это приведет к тому. что потребуется больше маневрировать, а не стоять на месте или за островами. Да, понимаю, что это не очень исторично, но танкование носом исторично еще меньшею
  6. Уважаемые разработчики. Есть одно предложение, которое, может быть, в какой-то мере немного "упростит жизнь" тем восточным игрокам, которые все таки готовы участвовать в КлБ во 2 (последующих) сезоне (до момента решения проблемы с праймтаймами) и не навредит западным игрокам и праймтайму, который есть сейчас. Для человека со стандартным рабочим графиком (5/7) и выходными днями в субботу и воскресение, имеющего желание играть в КлБ, пусть даже ночью, есть только 2 дня, в которые реально это делать. Это пятница и суббота. Прошу разработчиков рассмотреть вопрос о возможности проведения КлБ в эти дни, пятницу и субботу. Одного дня субботы в неделю, крайне мало. З.Ы. Я извиняюсь за то, что эти мысли я на этом форуме высказываю повторно, но такое ощущение, что не слышат или не хотят слышать.
  7. Вчера вышла новость про акцию "Требуется опыт". Сегодня она уже началась: Начало акции 09 июн 00:00 (МСК) Окончание акции 12 июн 23:59 (МСК). https://worldofwarships.ru/ru/news/action/experience_required/ Сама идея - отличная! Спокойно играешь, а по итогам - получишь еще и сигналы, которые лишними не бывают. В описание есть и момент Обратите внимание: в зачёт идёт только «чистый» (базовый) опыт без модификаторов. Ок, хорошо. Вроде всё понятно. Только возникает один вопрос: Разве трудно было сделать это как боевая задача, где игрок мог спокойно смотреть за своим прогрессом и знать, что он получит по итогу? Вот хочет игрок получить всё возможные сигналы: "75 000 и более 15 7 ". И что, теперь вручную высчитывать сколько еще осталось? Вы же сами ставите условие - базовый опыт, а ведь у нас модификатор +50% за первый бой. Кто пойдет в бой без камуфляжа с бонусом и сигналом на опыт? Согласен, есть моды и утилиты, которые посчитают статистику. Разве трудно было сделать все без дополнительных заморочек? Я понимаю, что команда WG старается для игроков, пытается повысить онлайн, привлечь интерес игроков. Были уже акции с камуфляжами и сигналами - там был розыгрыш ценных призов. Можно было сделать в клиенте игрока учёт количества шансов. Смотрит игрок, что у него 5 "билетов", давай еще сыграю, доведу до 10. Есть такая просьба для команды WG, вот хотите вы сделать для игроков хороший сюрприз или акцию. Не получается у вас что-то или времени не хватает это сделать. А может быть трудовых часов мало у работников. Креативщик заболел.Так спросите у игроков. Создайте тему. У вас же есть люди по связям с общественностью, вот попросите их. Спасибо.
  8. Это - проверенная тема. Всего ОДНО предложение из множества, кои можно и сюда написать в комментариях. Суть. Элитный опыт. Его у большинства игроков - МИЛЛИОНЫ. (у меня, например, около 3 миллионов) Если ЛЕСТА ждет, что все будут донатить для перевода в свободку - это большая ошибка. Не задонатят. И я не задоначу. Не из вредности. Из непонимания - почему так должно быть... Это нелогично. Это непонятно. Решив проблему с этим вопросом вы вполне способны привлечь многих ушедших, стимулировать играющих, и помочь новым. Что еще? Предлагайте!
  9. ExcaGamer

    Реферальная система

    Несколько заметок про реферальную систему в нашей игре. Сначала главное, какова задача реферальных систем вообще в играх? стимулировать привлечение новых игроков ветеранами, приводить друзей, агитировать знакомых и т.п., получая за это какие-то бонусы и плюшки. Думаю все прекрасно понимают, что подобная система в Кораблях совершенно неэффективна и не отвечает своей цели, т.е. она никак не стимулирует ветеранов искать новых игроков, т.к. никаких бонусов за это (кроме первых трех) не дает. Все что она стимулирует - это прокачать трех твинков до кораблей 6 уровня, как многие и сделали (в том числе я сам), получив все причитающие плюшки, после чего полностью забыли про все это, ведь больше ничего полезного там получить нельзя. Что же делать? А все очень просто, есть стандартная и полностью универсальная схема реферальных систем - возврат % от трат реферала. То есть от каждой покупки рефералов ветерану идет определенный процент, причем покупок как за реальные деньги, так и за дублоны и даже серебро. Примерные цифра скажем такие: - покупки за реальные деньги, 30 дублонов за каждые 200 рублей (около 3%), соответственно и в других валютах; - покупки за дублоны, 50 000 серебра за каждые 100 потраченных дублонов (около 3%); - покупки за серебро, 1000 серебра за каждые 100 000 тысяч потраченного серебра (1%). Разумеется можно брать и другие размеры %. Бонус можно делать как пороговый, т.е. только за единовременные покупки выше указанного порога, так и накопительный, т.е. учитывающий суммарно раздельные покупки. Тут уже как удобнее разработчикам будет. Какие плюсы: - стимулирование поиска действительно новых игроков, а не создание твинков; - бонус будет идти только с активных игроков, которые будут играть и возможно вкладывать реальные деньги в проект, т.е. создавать пустых мультов нет никакого смысла; - универсальность, схема останется рабочей и эффективной при любых потенциальных изменениях в игре и для любых игроков; - данная система может работать как дополнение к существующим фиксированным бонусам за трех приглашенных игроков. Минусы отсутствуют в принципе. Все это уже предлагал и раньше, но как-то админы не впечатлились) Сейчас много новых лиц в руководстве, может кому-то придется по душе, ведь предложение в первую очередь основано на стремлении расширять возможности привлечения новых игроков в проект. Всем спасибо, кто прочитал)
  10. Конечно на форуме полно улучшательских и рационализаторских предложений. Кому то наверно это головная боль и лишние хлопоты, но не думаю что это в принципе плохо. Мы не равнодушны к этой игре, потому рождаются мысли как бы её улучшить. Вот и у меня родилось предложение боевой чат не выключать сразу после окончания боя, а оставлять его работать еще некоторое время в экране послебоевой статистики. После боя не редко возникает желание этот бой с участниками обсудить, поделить впечатлениями, узнать про свои ошибки, высказать претензии сокомандникам. Думаю, послебоевой чат имел бы и обучающий эффект, наверняка многие захотят похвастаться как они смогли достичь победы или какие действия привели к поражению. Вряд ли этот чат занимал бы долгое время, на вскидку пару минут. а то и короче. В общем прошу не судить строго, но думаю для многих обсуждение прошедшего боя "по горячим следам" позволило несколько бы смягчить "подгоревший стул", и побудило бы отказаться от написания некоторых тем и постов на форуме. )
  11. Есть предложение: Сделать в клиенте возможность биндить быструю клавишу для выставления приоритета ПВО на звено, находящееся в зоне действия зенитных орудий и определённое компьютером как наиболее опасное, без выхода из режима прицеливания. Зачем: Часто бывает, что приходится отвлекаться на звенья противника, атакующие не тебя, а союзника. При этом нужно выходить из режима прицеливания, ловить мышкой атакующую группу самолётов, потом возвращаться назад. Это неудобно. Особенно жалко потраченного времени, если ПВО корабля слабое, толку от него чуть, а звено противника находится недолго в зоне действия ауры ПВО. А так, было бы замечательно - по миникарте(благо она теперь показывает ауры) определяем что в зону огня зениток зашла группа самолётов и просто нажимаем клавишу выставления приоритета. ИИ сам выбирает наиболее опасную группу и ставит приоритет на неё. Почему это не сломает баланс АВ: 1. Потому что при сильном ПВО выставление приоритета будет эффективнее при ручной установке. 2. Потому что если звенья атакуют непосредственно корабль игрока, а не союзника на краю ауры - ему всё равно придётся маневрировать, выходя из режима прицеливания и разница в скорости выставления приоритета( и так небольшая) будет нивелироваться. К тому же в таком случае, опять же, более эффективным будет ручное выставление на ту группу, на которую хочет игрок. 3. Потому что по сути, эта фича будет направлена не против АВ, а против вражеского корабля в прицеле - он получит на один залп больше. А приоритет что с клавишей, что вручную выставлять недолго. Почему это хорошо: Потому что несколько снизит раздражение игроков от действий АВ. На них можно будет реже отвлекаться. Почему это хорошо для авиаводов: Потому что многие игроки уверовав в силу ИИ, будут залипать в бинокле даже тогда, когда этого делать не следует, не обращая внимания на небо. У меня всё, спасибо.
  12. Хоть это никому и не надо, но для успокоения совести напишу...
  13. UA_kuso4ek_bomja

    Таран

    Короче случилась такая сита в бою, Амаги с 500 ХП таранит Изумо с фулл ХП(+-5% от хп) и полностью его топит в дно, может кто обьяснит КАК так может быть? 500 хп против 76000 хп в таране может выиграть?? МОжете сделать сис-му, при которой чем меньше у корабля ХП, тем меньше урона тараном он нанесет другому кораблю?
  14. Всем известно, что мире кораблей присутствует огромное количество премиумных (аукционных) непрокачиваемых кораблей, которые можно приобрести как за деньги, так и за иные виды валют типа угля и стали. Некоторые из этих видов кораблей ближе к имбам, некоторые ближе к сырью для текилы. И если с этими кораблями всё более-менее понятно, зайдёт ли игра на них можно увидеть уже посмотрев ТТХ или посмотрев какой-нибудь обзор, то основная масса премиумной техники имеет специфические ТТХ и игрок, перед покупкой, не может быть уверен зайдёт ли она ему или нет. В любой ветке форума посвящённой премиумной технике (даже в теме про Сталинград) можно встретить гневные вопли с требованием вернуть золото/уголь/сталь/свободку (нужное подчеркнуть) "за этот кусок @#&%". В связи с этим, была бы интересна возможность взять премиумную технику за ту же валюту, но на определённое количество боёв. К примеру возьмём Азуму, чья цена составляет лям свободки. Я не могу быть уверен зайдёт она мне или нет, ибо в теме про неё пишут всякое, поэтому рисковать и выкидывать такое количество опыта я не буду. А если была бы возможность за 100к свободки взять её в аренду на 10 боёв (цена и количество боёв указаны произвольно), то гораздо большее количество игроков могли бы взять её и опробовать. То же самое можно сказать и про прем корабли продаваемые за наличку. Я, допустим, метался между покупкой Ленина и Массачусетса. Так как про Ленина многие говорили слишком плохо, я взял Массу, а так была бы возможность сравнить, ибо Советы мне всё-таки нравятся. В качестве примера, можно привести одну классическую игру, там вообще премиумная техника только на ограниченное число боёв приобреталась. Такое тоже конечно перебор, но от самой идеи аренды все бы остались в выигрыше. Игроки перестали бы покупать кота в мешке, а Леста получила бы новый источник дохода ибо если игрок боится покупать прем корабль, то он никогда его и не купит. А так он заплатит хоть небольшую, но денежку за возможность пощупать данный экземпляр и, чем чёрт не шутит, если понравится его приобретёт. Не знаю, может быть такие предложения и выдвигались, но по крайней мере за последнее время я их не видел
  15. Доброй охоты, капитаны! Встречал в боях, французский линкор Ришелье в необычном камуфляже. Кстати интересный линкор, со своим характером wiki.wargaming.net, мне нравится. "Орлеанская дева" наряд называется: Стал смотреть свойства камуфляжа, а там ещё вот такой есть, "Республика": Как можно оставлять любителей Ришелье без такой красоты в порту! Скоро День взятия Бастилии, 14 июля 1789 года, а 17 июля 1429 года Орлеанская дева возвела на престол Карла VII, завершив свою миссию, как она считала. Прекрасный повод дать доступ игрокам к этим камуфляжам, в следующем обновлении. И повторяющийся, как с космобоями и Хэллоуином. А может всё уже так и есть, а я просто не в курсе?
  16. _DeMooN_ChaNneL_

    World Of Warships Assistant

    Возможно ли появление приложения "World of warships assistant" для просмотра собственной статистики и прочего (на платформах android и IOS)?
  17. Думаю каждый хоть раз встречался с такими, ээээ ..... очень одаренными игроками. Командуют много и очень .. настойчиво. Предложение очень простое. Любой игрок, отправляющий в эфир более 3 сообщений в течении 10 с начинает "светиться" как на карте союзников, так и на карте противников. Под "светиться" у противников я имею ввиду любое схематичное отображение на карте выход в эфир корабля неизвестного класса. Таким образом противник видит на карте положение неизвестного корабля. Чем чаще противник выходит в эфир (более 2 раз за 10с ) тем четче можно отследить траекторию его движения.
  18. ExcaGamer

    Новый квази-ресурс

    Предлагаю уважаемым разработчикам шире задействовать "ресурс" достижений в игре. Сейчас они просто набираются и кроме картинок почти ничего не несут (ну кроме боевых конечно, за которые дают сигналы разные), поэтому предлагаю сделать Очки достижений, чтобы каждое полученное достижение (в том числе повторное) давало определенное количество очков и они накапливались. Разумеется простые достижения пусть дают немного очков, а сложные или однократные (например полное прохождение кампаний) - больше. 1. Благодаря этому можно будет сделать глобальный рейтинг по очкам достижений. Я думаю никому не нужно объяснять , что народ обожает меряться у кого дли.. больше чего угодно и рейтинг достижений здесь как раз неплохо подойдет, как простой и глобальный инструмент) 2. За получение определенных порогов очков достижений можно давать разные плюшки, в том числе уникальные, например за 5000 очков - уникальный порт, за 25000 - уникального командира, за 50000 - и вовсе уникальный корабль. Цифры условны конечно, да и плюшки можно сделать любыми. 3. Еще вариант сделать очки достижений затрачиваемыми, например на какие-то элементы пресловутой кастомизации кораблей, эмблем, командиров и т.п.
  19. всем привет! в виду недавней новости о запрете "мкнн" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/54166-о-запрете-некоторых-модификаций-клиента/page__p__2228241#entry2228241 предлагаю ввести так называемую "доску почёта" что бы каждый игрок зайдя на форум в специальный раздел мог без проблем посмотреть список "героев" этой замечательной игрушки, а ещё, тем самым аудитория видела бы и лицезрела плоды, так сказать, кропотливой работы Лесты! ещё бы было не лишним видеть кто, когда и где спалился и/или был замечен, сколько бана выдали,сколько осталось ну и ещё чё может добавят от себя разработчики! и ещё, пока что отношусь скептически ко всему этому, но, в глубине души, лично я безумно рад данному событию! типа, свершилось! ах да, а как же теперь читерные европейцы и янки?! у них тоже это уже запрет?
  20. Не увидел раздела для "писем в спортлото", поэтому пишу здесь. Уважаемые разработчики, Предложение не тему Перков: Обоснование и актуальность: Перков уже и так достаточно много. При этом также много очков, которые можно на них распределить. Планируется их сделать еще больше, что повысит гибкость, но также повысит и общую ответсвенность, так появится больше возможности для совершения ошибки. При этом для меня неудачно выбранный перк является проблемой, так как я "не достаточно финансово раскрепощен". Я не могу исправить свою ошибку, но и играть с этим крестом тоже не хочется, качать нового командира - тоже та еще травма для психики. Поэтому я бы очень хотел, чтобы у меня, с ростом часов в игре, была возможность исправить ошибки прошлого. Суть: Добавить расходник, который можно получить в игре без доната (за гринд), который скидывал бы 1 очко умений. При этом не должны нарушаться текущие принципы иерархии, т.е. нельзя скинуть 4 перк, если есть 5. Перк 5-го лвл стоит 5 очков для прокачки. Таким образом для сброса 5 перка необходимо 5 таких расходников. Полный сброс, а также и единичный, точно также остается за дублоны. Такая система реализована в одной бесплатной игре про гринд, но не от близов. Там тоже огромное дерево, которое надо править, т.к. перса запарываешь на раз. При этом полный сброс (а это порядка 80 очков) невозможен в силу его абсолютной нерентабельности - время/деньги (ты столько не нагриндишь), проще качаться заново (ну фишка там такая), или ждать сброса с патчем. В Кораблях, где твой прогресс с тобой на всю жизнь (ну без твинков) - возможность перекачки за гринд ой как нужна. Все это к тому, что наличие такой функции лично меня бы очень сильно расслабило в плане продолжения гринда, и я бы спокойно играл, не слушая какой я тюлень, что не выбрал "правильный перк". АПД1: Так как в игре отсутствует лут как таковой, эту фичу можно удобно реализовать через ЛБЗ, что сохранит контроль за ситуацией в руках разработчика. ЛБЗ можно реализовать например через ПвЕ - АПД2 О взаимодействии с премами : АПД3: Почему не "Сброс за серебро как в танках"
  21. Так как у нас вышли британские крейсеры , которые не имеют фугасов в принципе, значит разработчики все таки не боятся и что то пытаются делать с фугасной билибердой.... А значит я пожалуй в кратце повторю то что писала тут раньше в августе вроде... В общем мое предложение состоит в том чтобы 1) зарезать почти на корню шанс поджога от фугасов (оставить очень небольшой и только при попадании в надстройки) все таки фугасы исторически в основном не для поджогов были нужны в компенсацию можно в принципе повысить урон, (но боюсь эсминцы завоют) 2) выдать ББ очень маленький, но шанс на поджог при пробитии ( не сквозном) опять же исторично и реалистично 3) А чтобы все таки игроки могли поджигать больших парней и плоскопалубных, ввести в игру третьим типом ЗАЖИГАТЕЛЬНЫЕ снаряды с низким уроном, но с примерно таким же как сейчас у фугасов , а можно и даже чуть большим (хотя и сейчас кораблики хорошо поджигаются) шансом поджога Собственно это все... Ну и соответственно не всем давать все 3 типа а по балансу смотреть... комуто недостанется фугасов... кому то зажигательных... а в какой нибудь эсминец например могут и ББ неположить... И да для тех кто считает что типы снарядов дадут выбитать, то конечно нет... иначе все поливалки возьмут зажигалки поплывут зажигать... кому какие типы снарядов давать не знаю , но тут важна историчность и баланс...
  22. Добрый день все «любители» Ранговых боёв. Ни для кого не секрет, что нынешние ранговые бои это тот же рандом, только с призами и матюгами. Если вкратце, то мы путешествуем от 23 ранга до первого, а дальше отправляемся в Лигу морских волков. На своем пути мы теряем нервы, друзей, удобные и такие родные стулья и последнее ощущение командной игры. О чем можно говорить, если даже те игроки кто в межсезонье в принципе не получают банов чата и уходят в + по карме, к концу сезона пару раз успевают там побывать. Часто в рангах можно увидеть не командную игру, а «перетягивание одеяла» в попытке сохранить звезду или слабых игроков, которых победами команды затягивает выше по рангам. В случае очевидно проигранного боя, в проигрывающей команде начинается форменная вакханалия в попытке не потерять звезду. Помочь союзнику? СЧАС! Добить шотного? Зачем, когда можно откусить кусок целого корабля. Закрыть союзника дымами? Серьёзно? На мой взгляд, это напрямую связано с системой получения/потери звезд. Ведь когда есть только 1 шанс при поражении не потерять звезду, любой игрок сделает максимум, чтобы этого добиться, пусть даже и во вред своим товарищам по несчастью. Это же относится и к игрокам победившей команды, ничего не сделавшим для победы и получившим звезду, находясь на последних строчках команды. О какой градации по скиллу тут может идти речь? Вспомните свои чувства, когда вы нажимаете кнопку в бой (особенно после 1-2 поражений). Скорее всего, это злость на предыдущие команды (чаще всего свои), обиду за потерянные звезды и свое время + подсознательное ожидание повторного слива. Сегодня я хочу описать, как я вижу схему продуманного рангового сезона. Давайте рассмотрим текущий механизм получения звезд – вы должны выиграть бой. Не важно, каков ваш вклад в бой, вы получите звезду и поднимитесь чуть выше. Это в корне неверная тактика. Умения игрока не должны измеряться победами/поражениями. Во первых, на мой взгляд, решающим фактором продвижения вперед по рангам должно быть место занятое игроком в победившей команде. Это снизит количество игроков «паровозом» попадающих на верхние ранги. И во вторых, потерять звезду должно быть сложнее, чем просто проиграть бой и не занять первое место. Причем от лиги к лиге параметры должны отличаться. Т.е. Если на маленьких рангах получить звезду должно быть относительно несложно, а потерять и того сложнее, то на высоких рангах для получения звезды нужно будет сильно постараться, но и потерять её должно быть сложнее чем сейчас. Короче говоря, «плато» когда звезда не теряется должно быть шире! Это снизит градус накала в ранговых боях и сделает их более показательными. Сильные игроки будут добираться до лиги морских волков без утомляющих «качелей» пусть и дольше по времени и там играть между собой. Средние - будут занимать высокие ранги и дальше подняться будет сложно, т.к. для прохождения выше придется занять лидирующие места в команде победителе. А «паравоз» уже не будет работать. Слабые игроки же будут оставаться на средних рангах и там тренироваться играть. НО при этом я предлагаю ввести еженедельную награду за нахождение в каждой из лиг, чтобы у средних и слабых игроков был стимул и желание продолжать играть в ранги и прогрессировать. Согласитесь, когда ты проигрываешь бой, но не теряешь звезду это психологически куда проще, чем поражение и потеря звезды, потому что ты не теряешь то, что уже заработал, а как бы остаешься на месте и не воспринимаешь такой бой просто как шаг назад. Итак поехали со схемами: Стартовая лига 20-16 ранги (выше 20 ранга я не рассматривал т.к. там вводные ранги): Для получения звезды необходимо выиграть бой и занять в победившей команде места с первого по шестое. Игрок занявший последнее место не получает звезду. В проигравшей команде места с первого по шестое так же не теряют звезду, и только игрок на последнем месте откатывается на звезду назад. Далее по аналогии, с каждой лигой получить звезду будет все сложнее, это будет требовать от игроков проявить себя, но в то же время и потерять звезду будет не так просто, что должно снизить накал страстей. Да появится больше людей, которые «зависли» на своем ранге, но это как раз и есть ПОКАЗАТЕЛЬ СКИЛЛА, когда обратно не упасть, потому что вы играете неплохо и обычно выше середины списка, но и вперед пройти очень сложно, потому что это будет требовать от вас лучшей игры. Т.е. игроки будут занимать ранги согласно своему уровню игры. Да игроков получивших максимальный ранг станет меньше при такой схеме, но ведь не «все псы должны попадать в рай», зато такая схема более показательна 3 лига: 2 лига: 1 лига: Теперь поговорим о ЛМВ, это самый верх ранговых боев, куда попадают те, кто, собственно, прошел ранги. В прошлых сезонах играть в ЛМВ было незачем, (кроме последнего, где можно было пофармить халявных контейнеров, пока лавочку не прикрыли). Я предлагаю к уже увеличенным рейтингам серебра и опыта (попытки были в прошлых сезонах) добавить накопление очков за получение первых 3 мест в команде победителе. Набирая 3 очка (для этого нужно выиграть 3 боя и занять в каждом место не ниже 3), игрок получает супер контейнер. Чтобы избежать подложных боев можно сделать ЛМВ на 9-10 уровнях, да и сложность в заработке этих очков сделает подложные бои неактуальными. ЛМВ: Далее поговорим о стимулах играть в «ранги» находясь не только в ЛМВ. Я предлагаю немного уменьшить награду при переходе с ранга на ранг, в рамках 1 лиги. Оставить хорошую награду за переход из лиги в лигу и добавить в ранговые бои «еженедельную» награду, которая будет выдаваться игрокам за нахождение в определенной лиге к концу недели. При условии нескольких сыгранных боев в рангах за неделю (чем выше лига, тем больше боёв нужно будет сыграть в неделю). Т.е. подняться в первую лигу на второй недели и более не играть, но получать награду не получится, т.к. она не будет начисляться. И наконец, поговорим о стимулах играть в ранги с первой недели, а не откладывать на последнюю неделю, чтобы было проще проехать до ЛМВ, когда большинство хороших игроков уже пройдут ранговые бои. Я предлагаю выдавать солидную награду (вплоть до премиумного корабля) игрокам, достигшим ЛМВ за первую неделю (их будет совсем немного). Удваивать недельную награду за достижение ЛМВ во второй неделе и обычную недельную награду за достижение ЛМВ в 3 и 4 недели. Так же можно давать удвоенную недельную награду игрокам, которые смогут дойти до 1 лиги в течение первой недели. Это должно стимулировать игроков усиленно пробиваться к первому рангу. Стартовая лига: 3 лига: 2 лига: 1 лига: ЛМВ: В заключение. На мой взгляд, ранги должны стать более показательны в плане скилла игроков, потому что таких «качелей» и такой «текучки» игроков как сейчас быть не должно. Так же в ранги нужно добавить спокойствия и разрядить обстановку, когда все смотрят волком на других игроков особенно на своих союзников. Ведь ситуация, когда ты стараешься подняться выше, но при этом остаешься на месте, психологически воспринимается куда проще, чем когда ты пытаешься победить, а в результате откатываешься назад. Все изложенное является моим видением рангового сезона и основывается на опыте ранговых боев. Комментарии приветствуются. Удачи!
  23. Так как я не могу сдержаться и не ответить на докапывания до меня в чате, частенько попадаю в бан, надеюсь вместе с оппонентом, но не суть. У меня предложение, сделайте наконец раздельный бан, забаньте общий чат и все, я стал не опасен для детей и для остальных, но оставьте мне чат для взаимных друзей и для отряда, я ж даже не могу написать комуто спросить пойдет он в отряд или нет. Это же не сложно реализовать.
  24. Доброго дня. Кто знает, подскажите плиз, есть ли в игре возможность самому вручную (какой-то клавишей) поворачивать миникарту в бою в нужную сторону (по часовой стрелке или против). Мне гораздо удобнее на неё смотреть, когда мой кораблик направлен на миникарте снизу-вверх. Часто приходится мишью водить туда-сюда, чтобы развернуть миникарту в нужном направлении - это очень неудобно. Смотрел в корабельной Вики - не нашёл там нужной информации по этому поводу.
×