Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'пожары'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 50 результатов

  1. Вечер Добрый, Дорогая редакция. А можно как-то кораблик настроить, в боланс так сказать привести пожаропроизводительность, такой расчудесный кораблик как Зао? Чуть-чуть, много не просим. Чтобы он хотябы через раз поджигал, а не каждым залпом? Ну так для приличия хоть, а то на ЛК всеж мод на - анподжиг и перк соответствующий. Флажки тож были. но даже ремкаясь только с 2-3 штук, не помогли... Каждым! выстрелом поджег - ну многА, ну чесно. Спасибо.
  2. и вновь продолжается нытьё бой, ну всмысле продолжим обсуждать ответы разработчиков, которые приводят статистику как единственно верную оценку эффективности баланса техники. В конце пару предложений в прошлой теме http://qps.ru/cw6z9 разработчики ответили, что то, о чём я говорю - учитывается. В этой теме я хотел бы рассмотреть более конкретно случаи, когда среднее значение статистики, приводимое в ответах разработчиков, не всегда соответствует виртуальной реальности рандома. Недавно обсуждался Юбари, ну и конечно его ПВО. По заявлению разработчика Юбари стал сбивать самолёты лучше http://qps.ru/3gyUb. Однако, играя на Юбари раньше и сейчас разница очевидна. Последние дни иногда выкатывал это корытце. Пытался прикрывать ЛК. Вчера вообще за две (2) заградки сбил девять (9) самолётов. Для особо непонятливых - авики два раза налетали на прикрываемые мною корабли и я два раза прожимал заградку. Было сбито всего девять самолётов из четырёх групп. Из них 2-3 до сброса..... самолёты находились в 1-3км от меня. Это хорошее ПВО? Ну может только потому, что у других его вообще нет. Хорошо, будем исходить из того, что сказанное разработчиком чистая правда - ему виднее в конце концов. На мой взгляд Юбари действительно сбивает больше всех самолётов. У меня к концу боя 7-12, у остальных 1-2. Но где количество АВ в боях, их уровень игры? и где главное - сколько самолётов сбиваются ДО СБРОСА?!!! А сколько после.... После релиза Юбари был единственным премом, я активно качал японцев и много на нём играл. Сбивал большинство самолётов до сброса по союзникам и, немаловажно, было очень много боёв вообще без авианосцев. Сейчас я могу помочь только разбросом веера и авики практически в каждом бою. Уровень авиков в основном оч низкий, забывают самолёты в ауре ПВО противника, не попадают даже в стоячих. но попадаются и люди с пятым перком которые набивают себе статку на новичках. Повлияло ли это на статистику среднего кол-ва сбитых самолётов за бой? Ну наверное, если минуту кружить перед сбросом даже Николай 1 чёта собьёт. Вопрос - почему нам дают сравнение со старой, до ребаланса ПВО, статистикой при существенно изменившихся игровых условиях? Это типа правильно? Это ли учёт всех параметров, о котором мне в прошлой теме сказал Саб (с пожарами всё нормально) Октавиан? Похожая ситуация с ПВО Мурманска, Колорадо и многих низкоуровневых кораблей. В прошлой теме я приводил пример Варспайта, который тоже сбивает больше всех самолётов среди ЛК 6. Только вот из за коротких пушек находится ближе к противнику и чаще подвергается налётам. Знают ли об этом разработчики? ну должны.... почему приводят ни о чём не говорящие цифры? Либо знают одни, а пишут другие, либо это сознательное искажение фактов. О разнице в количестве сбитых в среднем за бой между Норкой и Тирпитцем я тоже писал, но напомню ещё. Норку авик с мозгами облетает. Какие нить Могами и Атаго даже под заградкой и получит торпеды гарантировано и урон будет больше и собьёт меньше. А вот на Тирпитц налететь - милое дело. Но в среднем сбивает много, да.... только свидетельствует ли это о достаточности его ПВО? Возьмём любимое детище Лесты - пожары. Они проблема: а) песколюбы..... на низких лвл с выкачаным инвизом и пиротехником в) на высоких лвл при определённой заточке определённых кораблей у группы игроков с высокой статистикой, которая не соответствует их уровню игры. Люди нажигают дамаг просто чтобы гордится циферками, переигрывать соперника они не хотят и игра их в этом поощряет. Ну такова их геймплейная ориентация. Не вполне традиционная.... с) при активных действиях игрока, который попадая под фокус не может рассчитать своё хп и протанковать, продавить. ЦА от пожаров страдает не сильно или не долго. Ибо стоит сзади или ололошит вперёд. Но в среднем, по статистике, всё нормально. Только смысл в такой статистике? Если мне ответили что при балансировке техники многое учитывается - где результат? Если в конце всё равно полный рандом, причём поощряющий пассивный, осторожный геймплей... Почему не работает «средняя по больнице» - потому что разница в уровне игроков слишком велика. Исход противостояния Гиринг-Шимакадзе среди игроков 48% и 65% разный будет и очень сильно. Количество 48% намного выше, нежели 65% и среднее между ними будет искажать действительность. Что мы и видим в реалиях рандома — в балансе множество «дыр» для «папок», которые получают абсолютное преимущество перед соперником. Надо искусственно отсекать максимум, смотреть что выйдет при крайних значениях заточки кораблей у группы игроков с высоким скилом. Ограничить максимум и дать минимум, чтобы даже у конченного рака был шанс что-то сделать. Но не..... не видно этого. Как я вижу (оооочень кратко и примерно, это большая работа и писать тут надо в десятки раз больше). Допустим устойчивость корабля к различным видам урона: Берём 20-30 000 боёв сыгранных вне всяких акций на отдельном корабле, предположим Фусо. Берём группу игроков 49-54%. Берём тех, кто сыграл на нём не менее 100 боёв. Накладываем на карты — кто, при каких обстоятельствах и в какое время получил какой урон. Отметаем тех, кто слился в первые две минуты находясь ближе 7км от ближайшей группы соперников (именно группы, нахождение недалеко от ЛК вражеского ЭМ вполне может быть не ошибкой ЛК, а хорошей игрой ЭМ) — ололошки всегда будут дохнуть, даже если им дать броню полметра и 300к хп. Отметаем тех, кто стоял на месте и стрелял строго с 18-21км — ну не совсем отметаем, этих надо балансировать вплане того, чтобы такое поведение было невыгодным, но учитывать их в балансе полученного урона будет не правильно. Далее смотрим на оставшихся - кто по ним стрелял, со скольких сторон, процент попаданий в разные части корабля разного вида снарядов, где и от кого ловили торпеды. Мы получим условные данные о жизни в бою среднего игрока на ЛК среднего лвл. Его поведение на разных картах, в какой фазе боя с какими соперниками и на в каких местах на картах он наиболее уязвим. От этого пляшем что там не в порядке, а где перегибает. Может ли танковать, какой процент попаданий по разным классам кораблей на каких расстояниях и насколько данный корабль (не игрок, игрока нужно прогнать через всю технику) дееспособен против соперников плюс-минус два уровня (хотя вниз сейчас только один). АВ надо балансировать совсем по другому - но разработчики вроде видят проблему и что-то думают. Посмотрим. Пожары - довольно сложные модели кораблей позволяют сделать пожары более логичными и зависимыми от скила. Бортовая броня и бронированные части (башни например) не горят вообще. Гореть могут надстройки, самолётные ангары и т.п. Там есть очаги пожара. Они имеют разный размер и прочность (с первого раза пожар возможен только разве что с прямого попадания в очаг бомбы или фугаса с большим пробитием). Очаг имеет конечное хп и после его выгорания больше гореть не может. Восстанавливается хилкой - снова горит. Вот в чём проблема так сделать? Ну это же позволит более тонко технику настраивать: перегибает - уменьшим прочность и увеличим площадь очага. Не, зачем.... и так сойдёт! Дымы - это средство защиты. Штраф на стрельбу из дымов 30% к точности и дальности. Всё, вопрос с лицами, которые любят использовать пожаро-инвизный геймплей, наполовину решен. Проблема это сделать? нет, механизмы в игре есть. Желания и понимания не видно.... ладно, на сегодня всё. Следующая неделя пройдёт под впечатлениями о нем ЛК и новых сочнейших глюках. Потом продолжим.
  3. Добрый день, на форуме периодически возникают темы в которых упоминается о наличии в игре слишком большого количества случайностей не зависящих от игрока: пожары, затопления, цитадели... Например, количество тем о пожарах заметно возросло после появления фугасных кораблей с быстрой перезарядкой. При этом были темы как и том, что постоянно "горю", так и тем о том, что попал 400 раз а по факту получаю два пожара. По поводу пожаров хочу высказать идею превращающую случайное событие в контролируемый процесс. Возможно эта идея и предлагалась раньше, не знаю. Суть идеи заключается в том, что по умолчанию фугасные снаряды не поджигают, но в оснащении корабля есть несколько зарядов снарядов с вероятностью поджога равной 100%, в количестве от A до B в зависимости от корабля. В противовес к этому у корабля есть возможность сократить время пожара перками со стартового значения до минимального. Регулируя значения количество зарядов от A до B можно балансировать "огневую" мощь корабля.
  4. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим итоги изнуряющей борьбы разработчиков с танкующими ЛК и акцию по случаю годовщины выпуска в релиз нашей, всё ещё недоделанной, игры. Как наверное многие уже знают в недалёком будущем нас ждёт уменьшение носовой брони ЛК. Это типа должно заставить ЛК не стоять носом, идти вперёд и бодро рубиться. Наконец то будут побеждены стоящие за 20км Норки (которые правда приносили вред только своей команде). Наступит эра всеобщего рубилова и боя на ближних дистанциях. Если помните - был в Древней Греции чувак по имени Архимед. Когда он открыл закон на тему выталкивания водой погружаемого в неё тела он вылетел голиком из ванной и носился по городу вопя "Эврика". Вот у меня примерно такие же ассоциации: представляю себе разработчика бегающего в неглиже по офису и орущему "я нашёл как победить Норки!!!". Ему все кричат "УРА!", забрасывают цветами..... Давайте рассмотрим на деле, что у них получилось: Сама по себе идея, что отсутствие брони заставит ЛК идти вперёд, на мой взгляд несколько странная... это я так очень мягко выражаюсь. Те, кто сейчас идут вперёд - идти туда перестанут практически совсем. Вариант на открытой воде - увидев что на фланге нет ЭМ Ямато может продавить вперёд, получая дамаг но ведя за собой команду. Вариант исключается - Ямато будет уничтожен уже не фугасами, а бб от ЛК очень быстро. Он и так пробивается в надстройки на близких дистанциях и через палубу на дальних. Стрелять надо уметь и всё. Но зачем, думать в данной игре не приветствуется. Вариант на карте с островами типа Севера, на турнирах или КБ - Норка залазит носом на точку. Держит её какое то время, получает пожары - откатывается назад, хилится, тушится - залазит обратно. Вариант отсутствует, Норка лопнет. Она и так пробивается в нос, если уметь стрелять нормально а не долбить в ватерлинии и плакать о непробитиях. Вариант поджаться к острову одним бортом и держать позицию вытанковывая хотя бы половину снарядов, как сделал например я вчера на Слезах Пустыни на Бисмарке - зашёл на точку на нижнем респе и вынуждал противника высовываться под огонь союзников чтобы меня выдавить. Всё, покасики! Ближний бой в прошлом. Зато на клешнеруких Норок, стоящих на респе это никак не повлияет - у нас же сказочная точность! Они попадают только по рельсоходам - и по ним никто не попадает. Идиллия, благость, баланс, продуманность решений!!! Да и даже если попасть - снаряд на излёте теряет бронепробитие, всё равно урона будет в разы меньше. А теперь ещё одно - как часто вы встречаете крабов на ЛК, стоящих бортом и не обращающих внимание на происходящее вокруг? По ним раньше то было не попасть - у нас же в игре творчески сбалансированная точность! А сейчас даже те попадания, которые по случайности залетят - будут свозняками везде, кроме цитадели.... белого урона не будет вообще! Вывод - картоха как всегда! Те, кто пытается играть активно, танковать, идти в ближний бой - тех понерфят. А стоящих сзади, играющих в арту, танкующих боротом и/или кормой - их как раз апают! Точность не позволит по ним нормально попадать, а бортом будет ещё больше сквозняков. Да теперь даже от бб КР будут сквозняки в носовую оконечность. Гении баланса, гении!!!! Увидев, что статистика приводимая на форуме разработчиками безбожно врёт - они решили подделать под ней реалии рандома! Теперь бб по ЛК будут наносить больший урон чем фугасы. А то у меня скринов, где фугасы и пожары наносят 40-70% урона по ЛК столько, что места не хватит их выкладывать. В 2/3 боёв такая картина. Но по статистике....... Как надо: - увеличить точность по стоящим и медленно идущим. Разбить скорость 0-25%, 25-50%, 50-75%, 75-100% и сделать обратную зависимость точности от скорости цели. То есть при скорости соперника 0-25% плюс к точности будет самыми сильным. - ещё вариант чуть притопить вторые башни и увеличить поражаемую площадь надстроек, я был бы за но.... у нас же гениальное творение Лесты - пожары!!! Если этот бред убрать - да, надо увеличивать роль белого урона в бою. А не уменьшать его, как делают нынешние творческие личности. - сделать перераспределение точности для всех классов, уменьшить её на дальних дистанциях и увеличить на средних и ближних. Но опять таки сделать это одновременно с убиранием пожаров и апом КР по выживаемости. Цитадель на КР можно разбить на 2-3 части, сделать чтобы где то проходил полный урон, а где то половина но с критами. Чтобы КР не боялись лопнуть с залпа. (правда при этом надо что-то сделать с точностью ЛК на близких дистанциях, когда с 4км не попадает ни один снаряд). вот вроде логично но.... логика какая-то не творческая. Непонятная людям, у которых "корабли покрыты горючей краской". про акцию: И так у картохи во всём, взять хотя бы акцию на ДР. Я против того, чтобы дарили халявную голду или мелкоуровневые корабли.... затраты человекочасов на модель корабля 2лвл, которые выкатят по разу и продадут сравнимы с затратами на моделирование прокачиваемого корабля новой ветки. Пусть там рисуют. Кораблики можно и нужно делать но не для подарков, а для разных ЛБЗ. Но дать возможно сделать взаимный подарок - вполне логичные и ожидаемые скидки на премы. Яб себе чё-нить взял например. И мне хорошо и разработчикам на хлебушек. Но нет..... зачем..... вот конкретно сейчас этого делать не будут! Отличное решение.... пару дней назад разработчик в теме про акцию написал следующее "Друзья, не смотря на множество громких постов о "недодали" и некотором количестве негативных комментариев в наш адрес, я знаю, что на самом деле все вы любите нашу игру" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/65405-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%be%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-world-of-warships-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b7%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d1%87%d0%b8-%d0%b8/page__st__200__pid__2671620#entry2671620 вы бы не путали.... мы любим корабли, мы любим морскую тематику, мы любим историю. Игру.... когда у неё появится 2-3 конкурента вот тогда сможете судить, насколько мы любим именно эту игру - сейчас она единственная. А вот вас, команду гениев балансировки, мы либо не очень любим либо не любим совсем! Именно из за подхода к геймплею, из за балансных решений, из за проблем известных с ЗБТ на которые просто положили, из за отношения к критике. Вы - люди, которые получили продукт с большим потенциалом, не реализовали и десятой доли от него и делаете вид что у вас всё отлично и так и надо! Ну радуйтесь дальше.... день, когда понерфят отдельных личностей и апнут команду разработчиков в целом будет очень хорошим днём для проекта. А пока у нас ЛК идущие вперёд только если отрезать броню, корабли покрытые горючей краской и статисика, по которой всё нормально! С Днём Рождения, творческие личности!
  5. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим творчески продуманный и сбалансированный геймплей на крейсерах и есть ли у него альтернатива пожаро-инвизному стилю. Уж не знаю что там по пресвятой статистике, по КР её не приводили или приводили но давно и незаметно, но поведение КР очень сильно меняется в зависимости от уровня. На низких уровнях разницы между КР и ЛК в общем то нет, одинаковая дальность стрельбы, даже скорость у многих КР примерно равная ЛК и наблюдаются перестрелки на ближних дистанциях. Картину портят только любители самоутверждаться за счёт новичков с прокачанными капитанами и обвешанные флажками на поджоги. Проблема низкоуровневых КР - постоянные криты двигла и рулей, почти как у ЭМ. Средние уровни КР отличает сильная картонность (попробуйте ваншотнуть Богатыря или Люську - они любой ЛК перестреляют в дуэли) и резкое увеличение дальности стрельбы. Тем не менее, из за небольших карт, КР всё ещё можно встретить на ближних и средних дистанциях. Но ваншоты уже весьма частое явление и владельцы КР начинают держаться сзади. Единственные боле-менее танкующие КР - Йорк и Клив. Но оба весьма неудобные и специфические машины, Клив перенерфлен и не способен перестрелять арт ЭМ из за отвратительной баллистики, а Йорк даже после всех апов большинство игроков не оч любят (хотя я проходил сразу после выхода и нормальное впечатления сохранил). Что касается уровней 8+ то тут геймплей становится вообще безальтернативным - сиди сзади и кидай фугасики. Лезть вперёд надо только при оооочень хорошем скиле и то шанс получить на половину или две трети хп от неожиданно оторвавшегося от синей линии ЛК весьма велик. И большинство игроков, обычных средних игроков, будут держаться сзади. Исключения - Хиппер, Рун, Гиндербург, Москва. Они что-то могут протанковать своим хп, Москва вообще способна получать рикошеты от ЛК кроме Ямато на любых дистанциях (к рикошетам на близких дистанциях я ещё вернусь). Но тем не менее шанс улететь с залпа у них достаточно велик. Поэтому - пожарчики, фугасики, 16км+ дистанция.... бодро, продуманно, сбалансированно... отдельно надо коснуться авиков: на низких лвл перед ними беспомощны все до Клива. Клив и Пенса способны отбиться от авика даже без помощи заградки - на остальных можно заходить. Если гнаться не за циферками дамажки а за опытом - торпедируйте КР, даже под заградкой они получают торпеды, у них нет ПТЗ и они не хилятся, в отличии от ЛК и плохо уворачиваются, в отличии от ЭМ (Орлеан только вертится хорошо). На высоких лвл без заградки от АВ способны отбиться только Кутузов, Де Мойн и Гинденбург. Япы получают даже под заградкой, ибо большинство заточены в инвиз в ущерб ПВО (бгг, страдайте). Единственный плюс КР - сложнее попасть бомбами и развести на ремку. Я, как человек не гоняющийся за циферками и играющий в ПВО сетапе всегда сначала захожу на совко ЭМ и кидающихся из инвиза япов. Они даже для такого рака на АВ как я лёгкая добыча. Вопрос - вот это специально сделано? Пожарчики, инвизик, перестрелка с большой дистанции..... КР не могут подойти ибо ЛК попадут, ЛК не могут подойти ибо пожары по кд и торпедный суп.... Это вот типа предел мечтаний? Геймплей для киберспорта? Кто не смотрел матчи на Гейм Шоу - поглядите. Там девятые уровни. Ой красота получилась: дымы-пожары-торпеды, дымы-пожары-торпеды! Перестрелки, врывы, залпы? да ладно, зачем.... дымы-пожары-торпеды! Кому интересно ссыль https://youtu.be/AoWq193HqqI прошу заметить - никакого упрёка к командам! Парни играли так, как позволяет нынешний творческий геймплей! Такое вот "бодрое рубилово" это детище разработчиков. Дошло до того, что организаторы турниров ограничение по дымам вводят, лишь бы этот геймплей хоть как-то взбодрить.... Почему опять всё в крайностях? Либо тебя рвут в тряпки - либо ты безнаказанно пуляешь из инвиза! Почему нет возможности протанковать, рассчитать хп, подойти, помочь ЭМ, продавить. Где середина то? Борьба, интрига, соревнование рук и мозгов? ЛК должны гореть и стоять на синей линии, КР должны поджигать с предельной дистанции, ЭМ либо поджигать либо гадить торпедами по кд. У всех своя задача. Вариантов нет, за нас всё придумали. Зато по статистике всё нормально, я уверен, счастье и благость! кстати, о точности и расчёте - на ближних дистанциях КР иногда творят чудеса. Большое количество случаев, когда в упор проходят рикошеты, даже без сквозных пробитий. Я на Тирпитце, на меня носом идёт Балтика, дистанция 7км, сближается до 4х - четыре залпа, я попадал (что странно, обычно в упор ничего не попадает). Рикошеты.... как, от чего.... торпедный аппарат был выбит, если что. Его добрал кто-то ещё, сбоку, а тоб протаранил.... Была такая же ситуация с Щорсом, да думаю у многих игроков подобные случаи бывали. Зато по статистике..... ну вы поняли! предложения С выходом моделей бронирования я ещё раз убедился - корабли нарисованы достаточно сложно. Есть возможность тонко настроить технику. Почему не делается? а зачем... Нужно увеличивать роль белого урона. Цитадель у многих КР либо уменьшить, либо разбить на части где будет полный урон, а где половина. То есть уменьшить шанс ваншота, КР должны иметь право на ошибку и должны иметь возможность протанковать своим хп. Пожары - убрать, как и инвиз. Увеличить точность стрельбы на небольших дистанциях для ЛК, не попадать с 5-7ми км это бред. Дать возможность брать гидроакустику вместо самолёта, а не вместо заградки. Совершенно плохое решение давать что-то вместо заградки.... хотя авиководам уверен нравится.
  6. Я знаю, что это будет N!+1 тема про пожары. Но конкретно сейчас давайте обсудим умение "Взрывотехник" Из корабельной Вики мы знаем, что Взрывотехник "Увеличивает вероятность поджога противника +3% к вероятности поджога при попадании в цель снарядом главного калибра или бомбой" Но как? Карл, как это работает? Боцман мажет снаряды напалмом или белым фосфором? Досыпает термит внутрь снаряда? Может убрать этот перк вообще? Да, именно для всех типов, классов и наций? Или сделать ограниченное количество именно зажигательных снарядов в боекомплекте корабля, с шансом поджога % так в 30 (штук 5-6 на ствол)? А шанс поджога ОФ снарядов оставить как есть или даже слегка снизить? И тогда немножко, но перестанет подгорать у ЛК, не надо будет нерфить кого-либо, кто умеет в пожары, люди начнут играть больше на ББ, что подразумевает выцеливание и сближение с противником? И мы в итоге приблизимся немного к бодрому топилову? С уважением, Ваш Танк_Шрёдингера
  7. главный аргументом в пользу нынешнего фугасо-дымно-пожарного геймплея является фраза "а как без пожаров КР и ЭМ будут убивать ЛК?". Ну КР я давно на бб катаю и неплохо себя чувствую, а вот ЭМ катал так только немцев. Сейчас прокачиваю Грозового. Дай думаю поиграю боёк на Удалом на бб в основном, как играю на Хиппере, Гинденбурге и Москве. Хоть один бой на совках не буду фугасной особью мужского пола, которую надо поздравлять с 8 марта. А вышло то весьма себе неплохо.... прошу заметить - у меня ещё нет перка на дальность стрельбы для сравнения немец а аргументы в пользу пожаров, стрельбы из инвиза, нынешней механики дымов для меня лично всё смешнее и смешнее. Для тех, кого волнует киберспорт и что ему мешает развиваться в кораблях - вот эта, нынешняя игровая система, мешает! Казино, шансы от шансов, никакого расчёта, всё для пассивного геймплея - вот что мешает! Хотя можно поставить вопрос не "что" а "кто", так будет правильнее.....
  8. А давайте сделаем чтобы у каждого корабля была МАКСИМАЛЬНАЯ цифра урона от пожара... ну то есть больше чем X единиц "хп" сгореть теоретически не может, потому что все что могло гореть уже в принципе сгорело и пищи для огня нету! Забалансить предлагаю возможностью временного выхода из сторя ГК и или ТА, (ну как при временном повреждении но без урона) ( ну огонь подобрался к башне и стало не до стрельбы да и не видно уже нифига , торпедный аппарат под угрозой детонации) можно еще сделать чтобы иногда подгорало ПВО (совсем)... но боюсь линкоры взвоют Что думаете? Разумеется для каждого КОРАБЛЯ эту цифру толщины "склада матрасов" индивидуально опеделять... ну вернее ту цифру что остаться должна ( что еще один рычаг балансировки и игре только поможет)
  9. Уважаемые разработчики! Может и правда пора уменьшить длительность пожаров, как это было сделано с затоплениями? Или уменьшить шанс поджога на уже погоревшем корабле, ведь после первых пожаров там меньше остаётся чему гореть. Иначе пожары переходят на мебель игроков))
  10. давненько не оценивал я казино, которое здесь геймплеем зовётся. Мож изменилось чё? хотя откуда... Весь 2017 год прошёл под лозунгом "пассивная игра - наше всё!". Разработчики делали всё мыслимое и немыслимое, лишь бы отодвинуть игроков друг от друга. "нерф" дымов, который на практике мешает только тем, кто под защитой дымов брал точки и пытался сближаться с соперником. Если раньше Кутузовы, Минотавры и Белфасты на точки шли охотно - сейчас это происходит намного реже. Если раньше можно было завести по дымам на точку союзного Де Мойна - сейчас это бесполезно, ибо засвет при стрельбе более чем вероятен, особенно при нынешнем обилии ЭМ в боях. Зато самим писающим мальчикам - ЭМ - этот "нерф" что был что нет... особенно умилительны циферки "засвет при стрельбе из дымов 2,1" при ренгене в 2.... а вроде и 1,9 у кого то было даже... ну в общем талантливый ребаланс, чё. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! "нефр" Хабаровска, который не затронул его сильные стороны никоим образом, даже усилил их хилкой. Зато его роль как эсминца борца за точки свёл к немногим выше нуля. Ближе 11км даже самые косые ЛК попадают. А вот 13,5 км с читорулями - только Москва и Гинденбург может как то выцеливать. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Просто "гениальная" ветка фугасных линкоров почти без брони.... танковать и давить они не могут. Зато с 20+км кидаться фугасами имея чито-хилку - самое оно! Тут же безрукие статисты пошли на этих ЛК себе цифры среднего урона поднимать. А чего - целится не надо, рисковать не надо, дамаг сам нажигается... класс же! Талант, прогресс, прорыв! А когда, после ушата помоев в свой адрес, решили их понерфить - понерфили что? Живучесть! То есть если бриты и раньше не особо шли вперёд - теперь они два раза туда не пойдут! Просто гениально же! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Торпедного супа было видимо мало... торпед наверное не боялись и лезли вперёд... что же делать? После долгих ночных совещаний и мозговых штурмов выход был найден - глубоководные торпеды! Причём безальтенативно, чтоб менять было нельзя! То есть те, кто суп производит - пусть без опаски катаются, а остальные чтоб даже не думали ближе 15км к противнику подходить!!! Иш чего надумали - в творческой игре активно себя вести и вперёд идти! Только пассив, только назад! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! После ребаланса перков заточки для активного боя стали стоить существенно больше очков навыков, нежели заточки на разные поджоги и инвиз. Заточка линкора в ПМК стоит 18(!!!) очков навыков. А КР, болтающийся на задней линии, может обойтись и 10-ю... Да даже КР заточить в антиЭМ это целая история. Чем активнее и ближе к противнику играть - тем более опытный кэп нужен. Ибо активную игру надо зажимать, а то расплодилось! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Показательны в этом плане турниры! Поучаствовал я в комментировании финала турнира "Опять по пять". Да и в самом турнире тоже... был вариант брать в состав ЛК или АВ. Какой сетап выигрывал? С АВ! АВ убивал ЛК? да нет! Он просто светил и с 17+км любимые разработчиками золотистые струйки делали своё дело! А финал просто бомба - 14-15 минут не происходило НИЧЕГО! И весь бой это последние четверть матча. И это без каких либо претензий к командам - в турнире из всех возможностей выжимают максимум. А максимум у нас вот такой... ибо нефиг активно играть! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Новый год показал, что данный уклон будет только усиливаться! Мало длинных торпед - ввели Асасио! Который попадает к 6вл вообще! Да и на 6лвл ввели какого то амера с ускоренной перезарядкой 9,2км торпед. Видимо наконец то "довели до ума" высокие лвл и обнаружили, что на средних что-то люди близковато друг к другу... непорядок! Да и ап Шимы, ап незаметности торпед с самолётов, намечающаяся новая ветка картонных фугасоплюек, годных только для стрельбы из за островов и дымов... Даже никто не задумывается, что у кораблей есть параметры минимум и максимум! Минимум помогают условным ракам жить и прощают ошибки, а максимум позволяют условным папкам нагибать без возможности их законтрить. И эти параметры надо сближать, а не отдалять, как делали весь прошлый год! Никто не задумывается, что негодующие на случайные ваншоты КР и постоянно горящие с одной пульки ЛК правы и те и те! Казино задрало, никакого развития игра, в которой всё отдано рандому, никогда не получит! Тут сидят фанаты флота и боевых кораблей. Сидят потому что игра одна! И будут продолжать сидеть. Лесте пофиг - аудитория взрослая, донатит исправно и норм. За два года уже привыкли к "по статистике всё нормально", "проект динамично развивается", а если вы с этим не согласны то вы хейтер! Удивляет отсутствие реакции старшего ВГ - там компания большая, об аудитории информацию собирают, какая то работа там есть... ну сколько можно то?
  11. Добрый день! С вами рублика «Нытьё по пятницам» и сегодня мы займёмся лютым и неблагодарным хейтом, клеветой на прекрасный геймплей, великолепный баланс и написанием большого количества букв. Читателям по диагонали придётся пострадать... Разработчики берут среднее значение для одного параметра и из этого делают выводы о эффективности той или иной техники. Об этом свидетельствуют многочисленные отсылки на статистику в ответах разработчиков в совершенно разных темых. Правилен ли вообще такой подход, опираться только на средние значения, которые часто искажают картину или вообще вруг? Сначала — как НЕнадо. Пример - многострадальный и обсуждаемый Варспайт. «диалог» про статистику с разработчиком, который заявил что по этой самой статистике Варспайт сбивает больше всех самолётов среди ЛК 6лвл и у него хорошее ПВО. Мой довод: он сбивает он чаще потому, что из за малой дистанции огня вынужден находиться ближе к противнику — чаще налетает авик — сбивается больше самолётов. И это ни разу не свидетельствует о достаточности его, Варспайта, ПВО. Ответ, цитата: «Очередное оправдание личных пожеланий псевдоаргументами!». Вот так вот.... так что сколькоб вы по реплеев и скриншотов не выкладывали — пресвятая статистика лучше знает. А коли ваш пример не укладывается в статистику — это псевдоаргумент, всего то делов. Но главное - получается что при балансировке ПВО Варспайта вот этот самый факт - короткие пухи и позиция ближе к противнику — не учтён! А по средней статистике вообще всё отлично, больше всего же сбивает. Такая же ситуация с Норкой и Тирпитцем. Предположим невероятное — кому то из них решили апнуть ПВО. Но кому? По статистике у меня Тирпитц сбивает больше самолётов за бой, нежели Норка. Оба корабля выкачаны в максимум ПВО и кэпы тоже. Получается что у Тирпитца ПВО лучше? Или, всё же, на него просто чаще налетают ибо знают что он добыча полегче? Однако по статистике делаем выводы и апаем.... Норку! Нормально, в стиле картохакаквсегда. Далее - недавно выложен довод, что ЛК получают от пожаров всего 15% урона от ЭМ (не помню точно цифру но мало), остальное от торпед. И типа все доводы о фугасно-инвизно-пожарном ау.......ме это ерунда, клевета на гениев геймдизайна и лютый хейт. Однако растолкуйте, если чуток копнуть — что такое ЛК, где и как получают они этот дамаг? Получаем корабли с 3его по 10й лвл, управляемые игроками разного уровня, на разных картах, при разных сетапах. Сколько боёв проводится на каждом лвл, от каких ЭМ получают торпеды больше всего, на каких картах, при каких обстоятельствах, какой уровень игроков и меняется ли процентовка урона от процента побед игроков? Не, не слышали.... но довод привели! Несогласных — в бан. И картина идиллическая. Мы имеем до 6ого лвл включительно отсутствие зажигалок (исключение — Гремящий, который есть у малого количества игроков). На 7ом появляется Киев и Блескавица, но всё равно преобладание торпедных ЭМ. Плюс неопытность игроков на ЛК. Естессно торпеды будут главным дамагом, ибо разовый урон больше, можно ваншотать рельсоходов. На 8-10 лвл уже у амер ЭМ вполне хорошие торпеды и сравнимая заметность с япами. И раки из песка на ЛК эволюционируют в рашеров кормой на Норках и Изюмах — идеальная мишень для торпед. Однако, почему то меня лично торпеды беспокоят только в плане того, что они блокируют направление движения и вынуждают меня стоять сзади. Урон от торпед я получаю редко и уж совсем редко от них тону. Зато любая активность, попытка приблизиться к переднему краю боя — гарантированные пожары. И если не от КР то от Удалого, Хабаровска, амеров из дымов, отдельные личности даже Шим в арту затачивают — зона инвизной стрельбы получается довольно большой. При этом, сколько раз говорил — попробуйте хотя бы на каком-нить Ибуки(если совсем хотите страданий — на Балтике) перестреливаться с Удалым. Если Удалой с руками — не попадёте просто. Но по статистике норм, боланс жы. Это помимо того факта, что лица нетрадиционной геймплейной ориентации с фугасами получают дамаг, не набитый их скилом, а полученный нахаляву. Что может быть лучше для набивания статки чем кораблик, которому даже ответить не могут — просто не видят? Ну что у этих людей с психикой я не знаю, по мне так интересно как раз переигрывать соперника, а для утехи самолюбия можно взять любой шутер, ввести коды и убивать всех хоть как. Но многим видимо в реальной жизни гордиться нечем, самоутверждаются дамажкой, которую даже не заслужили. Хотя возможно фугасно-инвизным товарищам их дамаг поможет иметь хоть что-то выше среднего. Вот смотрит на него с грустью жена в спальне — а он ей «зато у меня дамажка выше среднего по серверу». Норм, чё. Мож для женщины это будет аргумент? Если так то ладно, надо же несчастным давать хоть какой то повод для гордости, коли природа не наградила... Надо правда отметить, что Хабаровск сделали в общем то безальтернативным. Я честно прокачал инвиз, бдительность и пытался играть в саппорт, помогать ЭМ на точках, играть в антиЭМ — чёта как то не очень. Корабль сделан в стиле картохи — где то имба а где то беспомощен. Сделать в балансе, с плюсами-минусами но не фатальными и оригинальной тактикой — не, не слышали. И при этом всём есть пример более успешного проекта ВГ — танков, где эти грабли уже прошли. Вспомните Хевик — вышел имбой, был тут же выкачан толпами рачья, которые сбили ему статку и не нерфился год или два даже. Обратная сторона — Маус, крайне неудобная для раков техника, выкатывают малое количество игроков у которых есть руки. Результат — хорошая статистика и долго не апался, да и сейчас с трудом. Вафля, Т95, Хеллкат, КВАС.... всё это результат балансировки по стреднесерверной статке, без учёта дополнительных показателей. Известные ошибки, казалось бы зачем их повторять? Хотя корабли не танки, тут же можно грабли не только оставить, но и обрезать их так, чтобы били ниже пояса, для оригинальности. Как надо Если продолжить сравнение с танками — там есть довольно большая прослойка среднего уровня игроков 49-53%. Онлайн больше, техники гоняется больше, обращать внимание на средние значения более правильно. В кораблях же среднего уровня игроков мало. Я, катаясь в общем ради удовольствия, играя в саппорт, играя принципиально в ПВО сетапе на авиках, отыгрывая анти ЭМ даже на ЛК, в общем совершая действия отрицательно сказывающиеся на моём среднем дамаге и эффективности в бою без труда, не потея, имею 62% и средний дамаг 50к. В танках играю так же — 53%. Наверное по моим показателям балансировать технику можно, но при этом нужно обращать внимание на аналогичные показатели других групп игроков. Если показатели в среднем выше, чем у группы до 50%, а какой то показатель примерно такой же — наверное вот в этом техника проседает. И то, надо смотреть где и как конкретно я играю, возможно я просто не использую ту или иную возможность корабля. Если смотреть среднюю по больнице — я Карлсруэ и Йорк проходил сразу после выхода, до всяких апов. Нормальная статистика, наверное их и апать было не надо... а тем не менее Карлсруэ и сейчас лютейший кактус. Далее — перечислю факторы, которые на мой взгляд нужно учитывать! Все эти параметры образуют некую сеть, фильтр, сквозь который можно будет пройти только обрезав всё, что излишне выпирает. Останутся корабли с разным стилем и задачами, но без ущербностей или подавляющих преимуществ над одноуровневыми соперниками. Но, прошу обратить внимание, это крайне условно и без подробностей, иначе получится просто огроменная простынь. Конечно найдутся умники которые напишут «ха ха, ты это не учёл» - я много чего не упоминаю, моя задача тут сам принцип описать, большая система расписывается не на форуме. Хотя ЦА и этот пост не переварит. - Игроков надо делить как минимум на три группы, возможно больше. Для начала по ПП, далее по показателям на определённых классах, потом на определённой технике. - Технику надо отсматривать на картах, на каких картах какая эффективность и где. Помните нытьё про карту Океан и как там страдает Киев? По моему открытая вода это лучшее для совко ЭМ, даже без дымов по ним просто не попасть в ответ. - Основной балансировки должна быть возможность победы над любым соперником плюс-минус один уровень. При этом процент побед одного класса над другим на своём уровне, при равном скиле противников, не должен превышать 70%. Таким образом игрок может быть уверен в том, что всегда имеет возможность повлиять на бой. А сейчас в игре огромное количество ситуаций без шансов. Что не может не сказываться на оттоке игроков — многие не любят бесцельно проводить полбоя не в силах ничего сделать. Сами корабли, помимо среднего процента и дамага: - популярность (сколько в порту), - частота выгула в рандом и какими группами игроков какая техника выгуливается. Однако при этом нужно учитывать энное количество коллекционеров и сбивателей звёзд со всего. Но вообще данный пункт один из самых важных. Он поможет понять каких кораблей больше и как их количество влияет на средние показатели пп, урона и т.д. класса в целом. При этом нужно ещё смотреть на то, как корабли применяют разные группы игроков, куда двигаются и кому и какой наносят дамаг, - критуемость (особенно на начальных уровнях, где постоянные криты отпугивают новичков от игры), - для какого класса и отдельной техники (Кагеро и Удалой совсем разный дамаг будут наносить, разным целям на разных картах и разным группам игроков) наиболее уязвимы (от кого больше всего получают урона и какого рода урона!!!), - тактическое разнообразие (на всех картах среднее расстояние, пройдённое за бой и пути маршрутов, куда обычно ходят и с каким результатом), - где чаще всего тонут (расстояние до ближайшего соперника и от того, кто утопил, за исключением авика) и от кого. Последние два пункта — был такой танковый обзорщик JMR кажется. У него была рублика по картам. Графики на каких картах куда идёт какая техника и чем это заканчивается. Подобная оценка очень сильно поможет гражданину Саб (с пожарами всё нормально) Октавиану помочь найти ответ — отчего же ЛК получают от ЭМ урон в основном торпедами и где. И какие ЛК. И от каких ЭМ. И каких ЭМ больше и почему приведённая данным товарисчем статистика «всего 15% урона от пожаров» из серии «о, капитан Очевидность», а вовсе не аргумент. Писать можно ещё оч много, дополнительные параметры оценки, учёта, частные случаи, разные корабли с разным стилем (Варспайт — Изумо, Миниказе — Хабаровск, Атаго — Москва) должны оцениваться по разному, чего сейчас совершенно не заметно. Можно привести пример как, например нужно сбалансировать условный Щорс или любой другой корабль, исходя из вышесказанного. Могу предложить чем и как заменить инвиз и пожары (инвиз вообще уберётся, а пожары станут логичными и зависимыми от скила). Есть соображения как надо забалансить авики — сейчас класс имбует в норм руках и бездарен в неопытных. Но средняя статистика...... ну вы поняли. Но и так по моему получилось многовато. Сорри за ошибки, но мне даже на работе платят за концепции, я даже с матом пишу — редакторы есть, расшифровывают. Так что как есть ) UP вторая часть http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/62679-%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8/page__fromsearch__1
  12. ну давайте пообсуждаем куда двигается "развитие" нашей игры в свете некоторых кадровых перестановок, которые имели место быть в недавнем прошлом. А дальше назад двигается. Пассив наше всё, ни шагу вперёд, все назад!" - вот туда всё идёт. сейчас рассмотрим направление мысли (давайте так это назовём) разработчиков на примере планируемого нерфа Эльзаца. Сразу скажу две вещи: 1) я понимаю что инфа предварительная - для меня важно не что они делают, а в каком направлении 2) я не обсуждаю необходимость нерфа - фран ЛК очень легко наносят урон и возможно он и нужен, опять же вопрос - какой. итак тема: Французский линкор Alsace: Увеличено время перезарядки ГК с 30 до 32с; Уменьшено значение сигма с 1.7 до 1.6. Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона, при этом находясь на одном ступени по остальным параметрам с линкорами IX уровня. Для обсуждения поймём, что у техники есть параметры (условно) минимум и максимум. Минимум позволяют выживать и прощать ошибки игрока, максимум - наносить урон, превосходить противника, нагибать в общем. - увеличили кд - ну в общем норм, это влияет на урон, логично. Хотя кд не самый удобный вариант, ибо он мешает ближнему бою и в коротких замесах с ЭМ и инвизными КР. Можно другим способом понерфить, не меняя эффективность корабля в ближнем бою. - уменьшена сигма.... а вот тут давайте подумаем - на что влияет сигма и кому она важна? Сигма - шанс попадания снаряда в точку, которую вы наводите на корабль. То есть возможность выцеливать. Только сигма на сегодняшний день вывозит страдальца Ямато, который пробивается лучше других ЛК10, горит, медленный и т.п. Ничего кроме точности и пробития у него нет. А кто выцеливает? - те, кто играет на бб!!! Лицам геймдизайнерской ориентации, которые играют линкоры только от фугасов и нажигают себе невероятные цифры среднего урона, сигма нужна только при стрельбе по ЭМ и низким манёвренным КР типа Зао. Да и то - разброс порой помогает попасть по маневрирующей цели. По крупным кораблям вроде ЛК или Москвы или Генри сигма не нужна - попасть в силуэт, поджечь, попасть второй раз и поджечь после ремки. Остальное наша гениально продуманная игра сделает сама - простые действия приносят результат больший, нежели действия сложные, таков творчески продуманный геймплей. То есть уменьшением сигмы у людей убирают возможность выцеливать уязвимые части кораблей противника на средней и ближней дистанции. А фугасники, которые поджигали с предельных дистанций, не страдают вообще! Атлична! ну как вот это понимать? Помните понерфили британца 5лвл вроде по сигме? Те, кто стрелял бб (которые там и так не очень) пострадали. А фугасникам пофиг! Само нагорает. Теперь тоже самое на 9лвл. Сидите сзади господа, куда вы вперёд лезете? игра не про это, это же боевой флот - дымы на всю карту, пожары и фугасы с предельной дистанции! Никакого ближнего боя и динамики! Вот так должно быть! Мы этого не знаем просто..... - внимание обоснование "Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона"..... я не знаю как здесь вставить картинку рукалицо или биение головой о стену, иначе онаб тут была. Урон - это параметр максимум. Повторюсь - нерф может и нужен. Параметров максимум далеко не один и урон это совокупность нескольких параметров. Таланта и гения разработчиков хватило только на то, чтобы убрать сигму и кд, не тронув при этом урон от фугасов и пожаров и не рассмотрев другие варианты уменьшения эффективности... Как собирается статистика? Мне вот очень интересно. Хотя боюсь ответ мне не понравится, хотя бы потому, что кому то пришло в голову апать Зао. Это равно бессмертному уже "если ЛК отрезать броню - они пойдут вперёд танковать". Вот по уму Лесте бы создать группу независимых аналитиков, которым в общем пофиг и на корабли и на аудиторию и на ВГ. Пусть покопаются и выдадут что-то вроде "вот тут баланс нормальный но само действие вызывает негатив у аудитории вот по этому, надо поменять. Корабли одного уровня должны иметь шанс победить друг друга, хоть и с разной степенью вероятности, а вот тут это не так. Количество игроков среднего уровня очень небольшое, много 48%- компенсируются большим количеством 57%+, а это никак не свидетельствует о комфорте и развитии сообщества" и т.п. Правда проверка не прошла бы дальше 2лвл, но кто про это думать будет... важно же ввести нашивочки, флажочки и пару прем клонов! Статистика нужна не средняя по больнице. Какие игроки (не все, а по группам. Кол-во боёв, средний уровень техники, количество боёв в неделю, процент побед, игра в отрядах или соло и многое другое) наносят какой урон (с какой дистанции, по каким противникам, какого типа, за какое время по какой цели) и т.п. Статистика вещь полезная но она должна анализироваться намного глубже. А тут - "о, средний урон, надо убрать". И чё?! Среднюю по больнице снизят, но не всем игрокам. Толку от такого нерфа, кроме негатива? Но этож анализировать надо от слова анализ, а не от..... Вот многие же тут сидят и играют в этом потому что нам с вами нравится море, флот, романтика какая то с этим связанная и т.п. Конкурентов просто нет, вот и колупаемся тут. Неужели одному мне морские сражения видятся тысячами людей, десятками тысяч тонн стали, масштабом, трагедией, эпичностью? а у Лесты почему то это выглядит как война клопов с тараканами в дымящемся матрасе какого то лица без определённого места жительства. Со мной что-то не так или с ними? ЗЫ людям, которые меня немного знают. Вот вы меня упрекаете, что я оскорбляю талантливых разработчиков, хейчу, ругаюсь и т.п. Прихожу к кому-то на стримы (без спроса я никуда не хожу, если что - меня приглашают и иногда захожу) и порчу там атмосферу разговорами о геймплее и т.п. Ну а как мне назвать тех людей, которые ведут игру вот туда?! Я не стремлюсь стать чьим то другом и т.п. Аргументы либо есть - либо их нет. Либо я говорю то, что имеет место быть - либо просто пустое. Возразить на то, что я написал выше можете? наверное нет. Тогда вам просто эмоционально не нравится как я разговариваю? ну ваши проблемы! Меня интересует эффективность и логичность доводов и мне всё равно на образ человека. Такого же подхода хочу и к себе. я хочу, чтоб эта игра была более открытой, динамичной, масштабной. Чтоб она была местом отдыха не только кучки любителей флота, но и знакомых из других проектов, которые могут посидеть и в КС и в Доте и в танках. А так приглашаешь - людей встречает убожество геймплея начальных уровней с отвратительной баллистикой, точностью, критами модулей по кд, медлительностью и они говорят "на ну нафиг". Я сам помню долго втыкал, как перед мной до границы карты 6 км, чистая вода и вдруг приходят торпеды... думал глюки или читы. Ан нет - это талант, продуманность, бодрость, гениальность и творческий подход. А я просто не очень и не понимаю как это круто.
  13. Здравствуйте. Уже долго вынашиваю сию идею, впрочем, более чем уверен, что многие над этим думали, а возможно и предлагали разработчикам. Почему в игре не реализована система динамических пожаров? Почему тик рассчитывается всегда от полного ХП? Если брать игры, с которых содрана данная механика, а в большинстве, это ММо да Мобы, процент в "дотов" рассчитывается от текущего значения хп персонажа, в нашем случае корабля. По крайне мере, сие видел неоднократно, так почему в кораблях реализован наиболее "примитивный" вариант данной механики. Нет, я понимаю, что оно куда проще, обойтись парой строчек кода, но сие идёт в разрез со здравой логикой. Данная механика, если её попытаться реализовать, вряд ли сломает баланс игры, при той длительности пожаров, что есть сейчас. Вспоминаются слова из одного сериала: "то что мертво, умереть не может". Как может гореть то, что давно уже выгорело? Очень не логично... Да, это повысит в процентном соотношении живучесть линкоров, безусловно, поскольку их всё же труднее убивать, меньшее количество кораблей,может пробить их броню фугасом, однако ситуация странная, когда линкор под огнём живёт едва дольше крейсера и всё потому, что у последнего и время пожара значительно меньше, ниже хп, что очень сильно сказывается на "тике",но тоньше броня, кою пробивает большее число кораблей. И это речь только о фугасах, бб мы не трогаем. Если возникает недоверие, на счёт данного аргумента, пойдите в тренировочную комнату, возьмите бота Ямато и какой-нибудь бота-крейсер, Демона и Москву и обстреляйте фугасами центральную область, где по механикам игры может висеть два пожара и постоянно влетать ограниченный урон (1/10 от альфы снаряда). Линкоры живут в среднем на 20-25 секунд дольше, но вы можете сказать: " в условиях боя игры..." В условиях боя игры, крейсеры имеют ещё больше шансов выжить под плотным огнём, чем линкоры, за счёт манёвра, меньшей заметности. Возможно, есть какая-то причина, по которой данную механику не реализовали, с расчётом пожаров от текущего процента хп. Хорошо, тогда возникает второй вопрос, почему не падает шанс вызвать пожар, в точке возгорания, если он там был? При каждом же попадании в область, для каждого снаряда идёт расчёт, так почему шанс возникновения не падает после каждого пожара, что прогорел в данной области. Протикал пожар, отнимаем 10% в формуле расчёта пожара, при следующем расчёте. Прогорело два, ещё 10% или более подобранное для каждого класса значение. Не понятно, почему данная механика не реализована, при текущей механике пожаров, ибо пожары, часто становятся причиной "гибели" линкора или крейсера, а не совершённые тактические ошибки, вроде пробития цитадели или торпеды. Хорошо, третья возможная механика, кою также могли реализовать и она имеет уже более реальную подоплёку, чем две предыдущих или текущая в игре. Беру условное значение, для пояснения. Мы поджигаем первым поджигом корабль. По логике, команда борьбы за живучесть идёт его локализировать, то есть тушить. Логично, что данный пожар в условиях быстрой реакции долго гореть не может, к примеру 15 секунд, если переносить саму логику на механики игры. Возьмём значение в 15 секунд для первого пожара. Если мы вешаем второй, логично предположить, что время его локализации, будет равняться времени 1-го пожара + время 2-го, так как команда занята локализацией первого пожара то есть: Подожгли корабль, начал гореть. Прогорел он 4 секунды, вешается второй. Очевидно предположить, что второй должен гореть 11 сек + 15 секунд второго, то бишь - 26 секунд. Если продолжать градацию, на третий, четвёртый и пятые пожары , то урон от них возрастёт, однако появится смысл не тушить один пожар, ибо он короче, а сия ошибка, когда тушат один, в текущей механике часто дорого обходится, даже крейсеру. Плюс, если изменить саму механику, например уменьшить шанс возникновения или вовсе сделать расчёт от процента хп в момент поджога, она довольно хорошо может показать себя относительно текущей, когда 10-й лк может прогореть и на все 60% хп. В игре нужно что-то с этой механикой менять, ибо вы сами противоречите себе, говоря, что игра историчная. Да, нельзя перетянуть историю, реализовать её в механиках, однако в данный момент, игра не о тактике и морском сражении, а о "дотах", кои всегда эффективнее пробития цитадели. В цитадель можно и не попасть, а пожар наносит постоянно урон и продолжительное время. Это мои размышления, возможно они и не уместны. Благодарю за внимание.
  14. Привет ребята, Данный гайд посвящен тактике обычного бомбометания и сбрасыванию по-альту. Он написан прежде всего для новичков, но и опытным авиководам будет что почитать, ибо некоторые недооценивают бомбы. Содержит сленг, некоторую терминологию, GIF анимацию большого размера под спойлерами, сарказм. Мотивация: Применение и управление: Примеры использования: Да как так не попал то?! Критику приветствую. Что-то непонятно, но надо разъяснить, или отсутствует, но должно быть, по вашему мнению? Пишите аргументируя. Спасибо за прочтение, надеюсь, что поможет в бою.
  15. The_Iron_Heel

    Мир пожаров

    Как известно, в угоду балансу и равным возможностям всех классов, в игре сейчас царствует фугасный дождь и пожарный беспредел. От пожаров горит в прямом и переносном смысле и многие игроки считают это неправильным и, что ближе к истине, неправдоподобным явлением. И хотя я сам не линкоровод и этот класс техники у меня не в приоритете, я хотел бы внести свое видение по данному вопросу на рассмотрение разработчиков и сделать игровой процесс логичнее и разнообразнее. Я не затрагиваю здесь механику работы ОФ снарядов - она меня полностью устраивает. Тема этого предложения - только пожары. Итак, приступим. Мое предложение заменить львиную долю урона, получаемого от пожаров на геймплейные составляющие: 1. Уменьшить урон от пожара в несколько раз (окончательную цифру получим на стадии балансировки). 2. Горящему кораблю снизить дистанцию обнаружения и видимости кораблей противника как в случае циклона. Т.е. индивидуальный циклон для отдельно взятого корабля. Так, на мой взгляд, правильней с точки зрения "историчности" и интересней в игровом применении. 3. Добавить повреждение модулей от пожара в конкретной части корабля, где находится очаг возгорания. Т.е. на время горения отнимать какое-то количество ХП у модулей ПВО, ПМК, ГК, ТА. Итого имеем: 1. Меньше горелых стульев и кораблей у любителей ЛК. 2. Разнообразие геймплея и тактик для применения пожара. Например американские и советские эсминцы не будут однообразно пытаться выжигать ЛК из дымов или из-за островов .Теперь можно целенаправленно поджечь для ослепления противника и подойти на дистанцию пуска торпед. А крейсера смогут использовать пожар для выхода из под обстрела в критических ситуациях. 3. Для предложенных изменений вполне подходят существующие в игре механики - снижение видимости в циклоне, урон по модулям от фугасов. Пы.Сы. Конкретные цифры не пишу - это работа отдела баланса, а здесь лишь общее предложение. Ответ по текущей ситуации с пожарами (S.O): "Мир пожаров" за прошедшие 7 дней: Входящий урон по линкорам Входящий урон по крейсерам Пожары - второй (на самом деле третий, если внимательно присмотреться) сегмент снизу.ББ - первый сверху. ОФ прямо за ББ. Посредине - торпеды и бомбы. Почему-то кластер не играет в "мир пожаров". Средства нанесения урона используются разные в зависимости от цели и уровня, что показывают объективные данные. Почему-то кластер много играет на ЛК, даже на высоких уровнях, где есть проблемы с популяцией ЭМ. Но нет, "линкоры постоянно выгорают на все 100500 очков прочности". И цифры, конечно же, врут. И разработчики. И вообще, никому нельзя верить, кругом враги бензин разливают. Скриншоты с 4 пожарами - это аргумент. Один бой из 10, когда вас сожгли всем подъездом из дымов - аргумент. А такие скриншоты: Spoiler Такие скриншоты, внезапно - не аргумент. Рассказы крейсероводов о том, как им пол лица отрывает при первом же огневом контакте (и даже не всегда для этого бортом надо становиться) - не аргумент. Статистика линкороводов, которая явно показывает, что они, лично они, почему-то не могут превзойти свою ЛК-эффективность, "тупо поливая противника ОФ" - тоже не аргумент. Я тут видел несколько раз замечания "лучше идите и сделайте вам как я говорю, не надо тут оправдываться", "они в игру не играют" и "все равно не слушают нас никогда". Джентльмены, а мы точно друг друга понимаем? То есть то, что в теме на форуме разработчики участвуют в дискуссии, приводят аргументы, общаются с достаточно малой группой игроков, чтобы пояснить и обосновать им какие-то особенности игрового баланса - это уже у нас теперь повод для претензий? Повод доказать как сильно неправильно мы все делаем, не стесняясь в выражениях? Смело могу сказать за всю команду, что мы очень любим свой проект и свою работу. И игрокам мы безмерно благодарны, в том числе и за то, что указывали (и указывают) нам на ошибки и помогают сделать игру лучше. Но давайте все-таки договоримся: если какое-то пожелание игрока или группы игроков не выполняется, это: Не заговор; Не наплевательское отношение; Не желание сделать этому игроку (группе игроков) плохо; Не равнодушие; А всего лишь понимание, что мы, как люди отвечающие за проект и его благополучие, владеющие максимально возможным объемом данных по вопросу и напрямую заинтересованные в том, чтобы игрокам все нравилось, не согласны с высказанным мнением. И как бы ничья жизнь на этом не заканчивается. Можете хоть на мемасики растащить мою фразу "в данный момент с пожарами все нормально". Мне не жалко. Но такова наша позиция, которая сформирована после рассмотрения максимума аргументов и данных. Сегодня здесь прослеживалась интересная, хоть и не новая мысль - психологический эффект от пожара может быть страшнее фактического. Это интересно. Однако, потребности глобально менять что-либо в плане баланса и нанесения урона сейчас нет. Есть локальные проблемы: низкоуровневые ЛК, низкоуровневые АВ, ряд кораблей, нуждающихся в корректировке, эсминцы на высоких уровнях, нанесение урона из инвиза и ряд других. Эти проблемы мы постепенно будем решать, внося отдельные правки в каждой версии. И искать новые проблемы, в том числе с вашей помощью. Пишите, проходите опросы, дискутируйте.
  16. Знаю, знаю, это 100500 тема о горящих кораблях и стульях, и вайн про пожары продолжается с самого начала ЗБТ как минимум. Казалось бы все уже сказано на эту тему, тем не менее "долью-ка я масла в огонь" - ну мы же про пожары говорим. Предисловие или "меня бомбит" спрячу под спойлер, но рекомендую прочитать. Теперь собственно сама идея по поводу механики. Сразу оговорюсь, эта механика предназначена только для борьбы с "шальными поджогами", и не ставит целью отобрать "хлеб" у "Заек" и иже с ними. Писатель из меня к сожалению так себе, поэтому некоторые формулировки вам могут показаться пугающими и бредовыми, но пожалуйста, дочитайте внимательно до конца, и если вам что-то показалось странным и непонятным, спросите/уточните, прежде чем вызывать мне специального врача. И так, постараюсь объяснить на пальцах. В космосимах (тихо, тихо, просто аналогия) у кораблей есть энергетические щиты, которые по мере получения урона садятся, после чего со временем восстанавливаются. Так вот я предлагаю, так сказать, ввести некий условный "противопожарный щит" (назовем это так), который будет работать по похожей схеме, но он никак не будет снижать либо блокировать урон, а влиять только на вероятность поджога. То есть: у каждого корабля есть свой коэффициент "горючести". Предположим у нашего корабля со всеми антипригарными покрытиями модулями и перками этот коэффициент равен 0.5 (цифры с потолка), значит фугас с шансом поджога 10%, будет иметь реальный шанс в 5%. А наш условный "щит" будет еще сильнее понижать этот коэффициент, и с полным щитом он будет равен, например 0,1(опять с потолка), и меняться в зависимости от "хп щита". Таким образом шансы поджечь первыми снарядами будут минимальны, но когда корабль попадает под фокус, "щит" быстро садится, и коэф горючести возвращается к своим обычным значениям(или даже больше). После замеса, если корабль выжил - "щит" потихоньку восстановится. Кому не нравится аналогия со "щитом" можете называть это "динамический коэффициент огнестойкости" Что это нам даст, и что отнимет? Свежий целехонький корабль, не будет гореть как новогодняя ёлка от первой же плюхи эсминца, но если уже попал под целенаправленный, плотный обстрел - никаких поблажек, либо сам виноват, либо противник молодец и заслужил. В итоге меньше сгоревших стульев. Технический аспект: Все сложно. Я понимаю. Это адский труд для разрабов и тестеров. Объем, понижающий коэффициент и скорость регена придется подбирать для каждого корабля отдельно, и подобрать так, что-бы никто в обиде не остался, а это ой как нелегко. Плюс ко всему это создаст дополнительную нагрузку на сервер из-за "лишней переменной". Все, пойду одену каску и приготовлюсь отбиваться от летящих в меня тяжелых и не очень предметов.
  17. Я вот что подумал. А если сделать противопожарную ремку работающей по обратному принципу - т.е. не "загорелся -нажал-потушили", а по нажатию вешать уменьшенный урон от пожара, копить их и по прошествии Кд - снимать эффект защиты вместе с всеми накопившимися пожарами. Получится такой виртуальный щит. урон не убирать полностью, а чтобы по несколько НР снимало (чтобы сквозь щиты можно было добрать ваншота) чтобы уровнять добавить в корабли "ваншотные зоны" вроде топливных баков, БК, самолётов, где пожар наносит критический урон, и распространяется, если не тушить. Обычную ремку тоже оставить - чтобы тушить критические пожары.
  18. Нашел на евросервере. Оказывается, мы во многом схожи
  19. вообще вопрос "зачем?" он невыразительный! Пресный какой то.... но, поскольку честного и открытого разговора тут не получится - придётся пользоваться им. ну чё, патч вышел? успешный? Ну и чего я ошибался про новые АВ? да и не только я - мало кто ждал чего-то хорошего по результату. Причём саму переделку то многие поддерживают - ну правда, интереснее же стало. Динамичнее. Ток вот баланс и взаимодействие с другими классами каквсигда! Переделка ПВО - первое ЗАЧЕМ?!! Почему не была оставлена старая модель? Вот давайте про баланс - в старой модели напрямую на взаимодействие корабль-самолёт влияли следующие параметры: урон аур, живучесть аур, хп самолётов, скорость самолётов и их урон. Вторичные параметры влияли не только на ПВО но тоже при желании можно было ими подрулить - скорость, манёвренность корабля, бронирование палубы, размеры корабля и т.п. Просто и понятно. Поскольку самолёты были обособленны - на них влияло мало параметров и каждый корабль было можно настроить не влияя на его общую играбельность меняя только ПВО характеристики. Чем старая механика мешала бы нынешним АВ? да ничем!!! Креатив у кого то разыгрался просто, творческое мышление обострилось! А поржать хотите? ну вот это недоразумение с усилением ауры на борт, которое вместо ручки нам выдали?! Мало того, что оно бесполезно ибо я не знаю с какого борта будет атаковать АВ..... как оно поможет против бомберов, которые (сюрприиииз) - атакуют с носа или кормы?!! Никто же этого не знал, правда? ну реально - неожиданность же! Что мне усиливать? ой сказал бы я...... Что мы сейчас видим? какие то разрывы, плотность, количество оных, и отдельно урон.... что, куда, зачем?!! Каким образом ЭМ, при крохотном уроне, сбивает намного лучше нежели упоротый в ПВО КР?! КР в качестве ПВО баржи вообще не нужны стали! Совершенно! Раньше даже без ПВО первов при активации заградки ты сбиваешь 7-10 самолётов за налёт. Сейчас после 3х заградок за весь бой с ПВО перками 5-7..... как?! ЗАЧЕМ?! Очередная попытка апнуть ЭМ? тык они негодуют из за постоянного света и страдают от него больше, чем профит от эффективности ПВО! а забытое и немаловажное - время?! Время, которое тратит игрок на взаимодействие с АВ! Его стало в разы больше! Да, АВ может и меньше дамажит (хотя далеко не факт), но он налетает без перерыва. Раньше был перерыв в минуту, где можно было отдохнуть. Залетать по одной группе можно было лишь на корабли без ПВО, на остальные только кучей. А сейчас даже если АВ днище и не попадает и не наносит урон - он не даёт играть! Ты занят уворотом от АВ, которому может вот не понравился твой корабль или ник или ты просто первый ему на глаза попался? При том, что самолёты не сбиваются! Вот это как можно было не учесть при балансировке?! И главное - как ЭТО прошло тест? Хотите скажу как тестировать ПВО? Ставите корабль и атачите его в самых неблагоприятных условиях 1) стоящий без перков и заградки 2) стоящий с перками и без заградки 3) стоящий с перками и заградкой 4) на встречном движении к самолётам. Конечно аргумент то, что кораблей две сотни или три. Но - многие корабли обладают схожими ПВО, манёвренностью и бронированием палубы и ПТЗ. То есть их можно разделить на группы. То есть, при желании, за день-полтора реального времени я, имея двух-трёх напарников легко бы сказал где ПВО норм, где нет и почему и что надо менять. Для Лесты это проблема? видимо да. Хотя, имея всё для балансировки старых АВ и ПВО, они не смогли в баланс за три года, а теперь с этими разрывами и переключениями с усилениями вообще неизвестно что будет! А самим АВ каково?! Старые игроки в новую систему не смогут многие. Да и не захотят - привыкли. Но их мало правда. Новые... нанести дамаг по ЭМ проблема! Торпами я вообще не знаю как по ним попадать. Прицел штурмов примерно на уровне ЭМ при засвете, то есть атачить надо сразу, что неудобно. Да и ПВО ЭМ просто архиимбовое. Почему либо имба либо ни о чём? если раньше ЭМ не мог сбить ни одного самолёта за минуту - сейчас сбивает больше упоротых ПВОбарж?! Что это?!! ЛК сидят сзади - прям как и мечтали разработчики! До них ещё пойди долети. КР кошмарить только и остаётся. Причём в который раз сделано так, что нанесение прямого урона было максимально сложно! Но зато - пожары (уииииии!), затопы (уииии!)!!! Всё, что не зависит от скила делает статистику нормальной!!! Можно забалансить так, чтобы прямой урон решал и руки? можно! Усилить выживаемость средних и ниже среднего игроков можно? можно! Но зачем, если можно поапать фугасы, пожары и затопления и пусть казино решает?! Таланты!! Гении просто!!!! Но геймплей новых АВ веселее, интереснее, это без иронии. Просто доделать сначала надо, а потом выпускать!!! ну реально - система из 4-7 параметров это очень простая система! Настройка её это дела 3-4х дней плюс неделю на общем тесте. Это не только в играх - я системами в разных проявлениях занимался. Баласить сложно 20+ параметров с 2-3мя неизвестными, где ты должен вводить страховочные параметры, дабы отреагировать на эти неизвестные. Разработки и продвижение новых продуктов, политика, мода и изменение поведения и отношения общества..... там да! Тут то всё ясно, предельно, открыто и всё под контролем. Единственные неизвестное - поведение ЦА в рандоме, которое мониторится тепловыми картами. Как тут можно не смочь в баланс?! Тьфу! много чего имею сказать про систему инвиза, попытки апать ЭМ и русские линкоры но это в другой раз.... пост продублирую на нашем ежином форуме. Ну так, чтоб не пропал, а то мало что, некоторые так уважают мнение сообщества, так уважают.....
  20. Привет капитаны! В свете выхода обновления для авиков, я задумался об работе ПВО, а точнее его живучести. Мне интересно, как часто вы проверяете состояние вашего ПВО? Играя на авианосце, как вы понимаете, насколько целое ПВО у корабля противника? Как эту механику применять к командной игре мне не понятно. Возможно, стоит сделать точки ПВО на корабле не уничтожаемыми. А эффективность аур ближнего и среднего радиуса зависимой от количества пожаров. Например, 1н пожар на корабле – 25% от эффективности ПВО. 2 пожар – 50% и т.д. Как вы считаете, каков бы был эффект на игровой процесс в таком случае? Такая механика добавила бы командное взаимодействие кораблей и авианосца?
  21. Всем добра и семь футов под килем. Я относительно новый игрок (месяц) с кораблями до 7 уровня включительно. Мне нравится большинство аспектов в игре, но есть и то, что вызывает дискомфорт, который не исправить модами. Сегодня я расскажу про возможное улучшение механики пожаров, затоплений, повреждения модулей и нанесение урона надстройкам. Скажу сразу - это моё видение игры. Я никому не навязываю своё мнение, а прошу лишь ознакомиться и, по возможности, понять. Список проблем: Чем заменить/улучшить: комментарии рандом появления пожаров при попадании снаряда в корабль конкретное число урона фугасами для 100% появления пожара Нужно нанести 1000 урона, чтобы вызвать пожар на 5 секунд* рандом появления затоплений при попадании торпедой каждая торпеда наносит меньше урона и вызывает затопление то же касательно авиационных торпед затопление вызывает только периодический урон затопление помимо урона уменьшает максимальную скорость корабля вплоть до полной остановки при максимуме затоплений (6)* корабль не может двигаться и оседает вглубь пожар вызывает периодический урон и увеличивает дальность засвета пожар дополнительно наносит урон модулям и снижает их работоспособность на (1-10%)* урон наносится общей боеспособности, всему корпусу, модулям, надстройкам надстройки не уничтожаемые, урон по ним наносит урон всему корпусу надстройки можно уничтожить полностью (удаление хитбокса и модели**) Ямато и труба больше не с нами, теперь будет невозможно уничтожить линкоры только в надстройки /////этой механики пока нет///// при уничтожении надстройки с радаром снижать максимальную дальность гк, при уничтожении трубы снижать максимальную скорость на 5%* каждая надстройка или все вместе несут смысловую нагрузку и отвечают за характеристики корабля снаряжение аварийная команда мгновенно убирает пожары и другие статус эффекты*** снаряжение аварийная команда убирает половину* времени статус эффекта*** снаряжение ремонтная команда делает тоже самое помимо восполнения боеспособности при совместном использовании ремонтной и аварийной команд, остаётся 25%* длительности статус эффектов авианосцы восстанавливают 1 самолёт в минуту* авианосцы несут фиксированное количество самолётов будет реальная возможность использовать все самолёты и быть баржей с пмк**** птз уменьшает урон от торпед птз устраняет полностью урон от одной* торпеды и предотвращает затопление. Затем перестаёт существовать** срабатывает на одно* попадание в каждый борт у крейсеров и 2* у линкоров авианосцы идут в бой с кораблями на 2 уровня выше или ниже авианосцы идут в бой с кораблями на 1 уровень выше или ниже Слишком большое различие в пво и характеристиках самолётов ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// взрывотехник (3) снижает планку необходимого урона для появления пожара ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// противопожарная подготовка (4) снижает длительность пожара на 2.5* секунды ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// инерционный взрыватель (4) добавляет модификатор 2х* к планке необходимого урона для появления пожара одинаковые деревья умений для всех типов кораблей новое дерево умений для каждого класса кораблей или только для авианосцев точность линкоров 3-5 кроме премов убита сделать точнее (удобнее), уменьшить урон игра на ранних линкорах портит впечатление о классе в целом многие премиум корабли скрыты сделать все доступные для игры корабли видимыми***** для комфортной игры мне нужны характеристики моих противников/союзников - бронирование, внешний вид, гк, итд Вопросы к разработчикам Эсминец СССР подвойский (5) гораздо сильнее и удобнее, чем гневный (6) и минск (7). У подвойского: - скорость выше - динамика набора хода лучше - больше орудий гк -орудия гк поворачиваются на 360 градусов - делают полный оборот -уровень маскировки выше -пво лучше Почему идёт ухудшение качеств кораблей с увеличением уровня? Схожая ситуация с поворотом башен гк у немецких кёнигсберга (5) и нюрнберга (6). *Все числа и значения условны и подлежат балансу **Вырезать кусок надстроек от модели при достижении нуля их боеспособности ***Пожар / затопление / выведение модуля из строя ****Это улучшение заставит грамотно расходовать авиагруппы и при их полном уничтожении заставит авианосцы захватывать точки и участвовать в ближнем бою ***** Возможно я словлю бан за сование своего носа куда не надо, но я оставлю скриншот как результат моих усилий по поиску информации (не хочет файлом, дам ссылку) https://cdn.discordapp.com/attachments/729630794309697551/732532480128843836/unknown.png p.s. Возможно я забыл упомянуть тут всё, что хотел. Если вспомню, постараюсь исправить и дополнить тему.
  22. Всем прувэт. Копался в скачанных видео, и нашёл такое видео. В hd тогда не умели снимать. Вопрос к разработчикам: @deadmansgamble @Umbaretz @zxmerlin Почему? в игре не реализован урон, от падения сбитого самолёта на палубу корабля? В игре самолёты падают на палубу и нет не фига, тупо красиво упал, в воду. Карл! в воду. Хотя упал на корабль На видео видно, что как бы пожар 100% будет на палубе, от падения на неё самолёта. з.ы. я как бэ понимаю, что самолёты камикадзе, нагружали по максимуму бомбами, для большего "эффекта". Один фиг, перепиливаете авики. Так добавьте самолётам, такую фишку. Упал пожар. Мишин комплит.
  23. После нескольких дней игры постепенно пришло понимание о первой вещи, которой бы хотелось написать. Это пожары, их сила и возникновение. Особенно это критично при игре на линкорах. Насколько я имею представление о военных кораблях, этот класс корабля представляет собой полностью бронированную крепость , способный выстоять в бою против себе подобных калибров. Поэтому очень странно и утомительно видеть полыхающий(как будто его залили бензином) линкор от попадания мелкокалиберной пушечки эсминца или даже крейсера. Сомневаюсь, что в реальности это возможно(как слону дробина). Возможно стоило бы как то дифференцировать возникновение пожара в зависимости от калибра и класса. Так же , хотя наверное уже поздно, стоит сделать пожары локальными, т.е горят какие то очаги пожара, а не весь корабль. Лично я устал видеть свой линкор полностью полыхающим, это выглядит удручающе. Тем более, что от пожара, вызванного столь незначительным попаданием у линкора может выгореть до 40%. Допустим , что от попадания снаряда главного калибра линкора в эсминец или крейсер , степень пожара может достичь такого масштаба как изображается, но наоборот, врядли.
  24. Так как у нас вышли британские крейсеры , которые не имеют фугасов в принципе, значит разработчики все таки не боятся и что то пытаются делать с фугасной билибердой.... А значит я пожалуй в кратце повторю то что писала тут раньше в августе вроде... В общем мое предложение состоит в том чтобы 1) зарезать почти на корню шанс поджога от фугасов (оставить очень небольшой и только при попадании в надстройки) все таки фугасы исторически в основном не для поджогов были нужны в компенсацию можно в принципе повысить урон, (но боюсь эсминцы завоют) 2) выдать ББ очень маленький, но шанс на поджог при пробитии ( не сквозном) опять же исторично и реалистично 3) А чтобы все таки игроки могли поджигать больших парней и плоскопалубных, ввести в игру третьим типом ЗАЖИГАТЕЛЬНЫЕ снаряды с низким уроном, но с примерно таким же как сейчас у фугасов , а можно и даже чуть большим (хотя и сейчас кораблики хорошо поджигаются) шансом поджога Собственно это все... Ну и соответственно не всем давать все 3 типа а по балансу смотреть... комуто недостанется фугасов... кому то зажигательных... а в какой нибудь эсминец например могут и ББ неположить... И да для тех кто считает что типы снарядов дадут выбитать, то конечно нет... иначе все поливалки возьмут зажигалки поплывут зажигать... кому какие типы снарядов давать не знаю , но тут важна историчность и баланс...
  25. Вступление: Мы будем говорить о стрельбе из орудий ГК (Главного Калибра). Эффективное использование ГК - основа игры на всех артиллерийских кораблях: - всех линкорах (ЛК), - крейсерах (КР) - эсминцах (ЭМ) веток СССР, США, Пан Азии и Блискавицы . Профессионалы WOWS могут отдохнуть, правила сформулированы для новичков. N.B. Другие виды вооружения противоминный калибр (ПМК), противовоздушная оборона (ПВО), торпедные аппараты (ТА) и использование авиагрупп на авианосцах здесь рассматриваться не будут. В конце есть Полезные ссылки на другие темы. Итак, основные условия эффективного использования ГК: 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа; 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; 3. Выбор упреждения ... без ТУ; 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника - техника Нео; 5. Стрельба из инвиза 6. Разные полезности и заимствования Дальше детальнее по каждому пункту. 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа Всегда быть готовым к максимальному залпу. Всегда думайте заранее в каком направлении Вы будете стрелять. Для ЛК, Яп КР и Яп ЭМ и некоторых других кораблей (HMS Warspite!!!) цена ошибки 0,5-1,5 мин на полный переброс орудий с борта на борт. За это время противник успеет "спрятать" борт, подставив "ромб" или вообще уйти за остров. Когда возникает проблема: Рекомендации: Рис. Все башни наведены на цель (отмечены зеленым на панели слева-снизу). ЛК "косые" или стрельба залпами. Разброс снарядов ЛК вокруг точки прицеливания настолько велик, что попадание точно в цель 1-го из 9-12-ти - это удача. Поэтому старайтесь стрелять залпами, так больше шансов попасть "в яблочко". Анимация бортового залпа корабля. Исключения: При стрельбе залпами эллипс рассеивания строится в поперечной плоскости. Т.о. когда противник находится у Вам носом или кормой, то эллипс выходит далеко за пределы цели вправо и влево. Решение в этом случае заключается в побашенной стрельбе. Шанс попасть будет выше. Также в этом случае стоит подумать о переходе на осколочно-фугасные (ОФ) боеприпасы, т.к. выбить цитадель в нос или в ромб зачастую намного сложнее, чем в борт, а шанс поджога сохраняется. Стрельба на 2 фронта. Когда Вас атакуют с разных сторон, то часто нецелесообразно или вообще невозможно каждый раз перекладывать все орудия с цели на цель. Более того, используя перезарядку противников можно подставлять ромб по очереди каждому, чередуя стрельбу из передней и задней групп орудий. Искусно маневрируя корпусом Вы можете добиться одновременного фокуса на двух целях. Это полезно при борьбе на 2 фронта, например, оставшись один против 2-х. Как этого добиться - при перебросе орудий через нос или корму противоположная группа орудий должна выполнить больший поворот. Так и достигается разобщение передних и задних орудий (не всегда задняя группа - это только кормовые башни, например, Миоко имеет носовую башню вращающуюся через корму). Далее, доворачивая корпусом, Вы по очереди наводите переднюю и заднюю группу орудий на разные цели. Ближний бой КР vs КР. Точность КР значительно выше и позволяет выцеливать уязвимые точки в корпусе противника. Вступая в ближний бой (до 6-7 км) на КР целесообразно стрелять побашенно. 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; Об этом многократно говорено во всех гайдах по ЛК, КР и артиллерийским ЭМ. Основные проблемы, возникающие при неоптимальном выборе фугасных (ОФ) или бронебойных (ББ) снарядов: Ситуативный упрощенный алгоритм выбора типа снаряда приведен в таблице: по Линкору по Крейсеру По Эсминцу По АВ Линкор В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ББ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Крейсер В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ Эсминец В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Британский Кр БББББББББ БББББББ БББББ ББББ.... Универсальные рекомендации по выбору типа снарядов: Выбиваем цитадели. Для этого стреляем ББ в борт под орудийные башни, под трубы на уровне ватерлинии. У некоторых КР и ЛК цитадель выбивается и через носовой/кормовой траверс. Поджигаем. Для этого стреляем ОФ. Одновременно возможно вызвать до 4-х пожаров, поэтому мы стреляем в разные части корабля. 3. Расчет упреждения Если разворот башен и выбор типа снарядов можно освоить очень быстро, то расчет упреждения приходит с опытом. Мы рассмотрим дистанции стрельбы, обычные для первых 4-5 уровней. Чаще всего дальность боя там ограничена 10-12 км. Стрельба на бОльшие дистанции имеет свои особенности. См. полезные ссылки в конце гайда. Для начала несколько простых советов: Варианты упреждения: Spoiler 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника. Тут чудес нет. Возможно уклониться в сторону противника, отвернуть от противника или сбавить ход. Отдельный вариант - доворот корпуса и постановка "ромба". Уклоняемся: Сбавляем ход: Доворачиваем корпус: Spoiler Зная все варианты уклонения, вы без труда можете предугадать маневр противника и рассчитать упреждение по наиболее вероятным траекториям движения противника. Рис. Правильно выбранное упреждение на 13 км- 11 попаданий из 15 орудий. Важно! В игре присутствует значительная инерция движения кораблей, что делает маневры на малой скорости затруднительными. Особенно это чувствуется при попытке поиграть в "танковые качели". Делайте поправку в упреждении, когда противник поворачивает: какое-то время после резкого поворота корабль идет "юзом" (обычно на 1х ширину корпуса). 5. Стрельба из инвиза Кто не мечтал безнаказанно сжечь до тла линкор на пару уровней выше. И это вполне достижимо в WOWS! Существует несколько способов расстреливать противников, оставаясь при этом незамеченным: 1. Из-за островов - это самый простой способ, доступный с начальных уровней. Два основных условия - противника кто-то должен "светить", и траектория полета снаряда должна быть достаточно навесной, чтобы пролететь над островом. Как раз на первых уровнях баллистика как раз подходит для таких упражнений. 2. Стрельба из дымов. Техника несколько сложнее, потому что требует грамотной постановки дымов и контроля за ситуацией. Доступен данный прием по определению кораблям с дымами - это эсминцы, и некоторые крейсеры. Например, Кутузов, британские крейсера старше 5-го уровня, редкий Иваки-Альфа. Лучше всего эта тактика работает на советских и американских ЭМ, ввиду их высокой скорострельности. Опять же нужен засвет от союзников, поскольку стоя в дымах корабль "слеп". Опасность приема заключается в шальных торпедах. Это стандартный прием "выкуривания" ЭМ из дымов - подойти и разрядить все торпедные аппараты в дымы. Или АВ может проверить дымы своими торперами. Другая опасность заключается в рассеивании дым.завесы. Если это происходит неожиданно и Ваш корабль неподвижен, то шанс уйти невредимым мизерный. 3. Прокачка маскировки. Самый "скилловый", самый долгосрочный и самый труднодоступный способ. Целый ряд кораблей обладает балансом дальности стрельбы из ГК и засветыа при стрельбе из ГК. Этот баланс можно сместить таким образом, что дальность ГК будет на 1-2-3 км перекрывать радиус засвета. Образуется "окно" инвиза. Находясь в этом окне корабль может стрелять из ГК и светить сам себе не будучи засвеченным. Самый быстрый способ воспользоваться этой техникой - эсминцы. ЭМ СССР и США уже на 6-7х уровнях имеют такое окно. Достаточно прокачать перк командира "Усиленная огневая подготовка", находящийся на 4-м уровне. Данный перк работает только для малокалиберного ГК (до 139 мм), т.о. подходя только для ЭМ. Более сложный способ - прокачка перка 5-го уровня "маскировка" и установка модернизаций на дальность ГК и маскировку. Начиная, с 8-го уровня все крейсеры с ГК 155-мм имеют такую возможность. Чапаев и Могами (со стоковым ГК) яркие представители "невидимых фугасоплюек". Крейсера 9-10 уровня и подавно могут воспользоваться этой техникой, поскольку им доступна модернизация ГК на увеличение дальности стрельбы. Наиболее подходящая техника для ЯпКр и Бритов. Нет смысла идти на маскировку на немцах и советах старших уровней. 6. Разные полезности и заимствования
×