Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'пожары'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Архив
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Турниры и конкурсы
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Раздел фидбэка
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Мастерская раздела История
  • Раздел клуба «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Найдено 43 результата

  1. ну привет! Покажите мне человека, который вот прям будет серьёзно заявлять и аргументировать что Зао в данной игре нужен ап....... ну вот серьёзно - просто необходим! Который скажет что "да, Зао труднее всего набивает урон, он самый заметный и слабо манёвренный, его нужно усилять". Кому это вообще могло в голову прийти даже? но вот пришло... Наличие Зао, а то и двух, на фланге на открытой воде и так означает что движение тяжёлых сил вперёд невозможно. Ибо попасть по Зао на 17км почти нереально, а он в ответ поджигает каждым залпом (казино-казино, тру-ля-ля). При опасности - отсветится, отхилится и по новой. Но видимо этого недостаточно, всё же кто-то вперёд шёл.... и для того чтобы движение полностью заморозить - КР с заметностью 8,9 кажется дают торпеды 12км... это вот кто там настолько по особенному на мир смотрит, скажите пожалуйста? творческий гений этого человека должны ценить по всему миру, не стоит его ограничивать одним небольшим проектом. хотите знать как переделать Зао? вкратце - глобальная переделка системы пожаров, после оной - увеличение выживаемость и улучшение нормализации бб. Но нет.... эсминцев в бою всего по 5 штук, мало, надо Зао в эсминец переделать. пути страданий разработчиков в попытках улучшить выживание раков на ЭМ ведёт лишь к тому, что влияние ЭМ на бой уже вровень с влияем на бой АВ, а папки легко набивают 100к+ урона именно на мелких. Стоит сделать из этого вывод и изменить подход? Зачем? Лучше дальше биться головой о стену и вызывать негатив. Уже полгода как пытаются сделать так чтобы ЛК эсминцы не дамажили вообще. Смысла в этом большого нет и так у ЛК шанс в случае пикирования примерно 50 на 50, но видимо и это много. Надо вернуть игру к релизу, когда ЭМ вокруг ЛК катался и тот с трёх залпов не мог его убить. И всё бы это выглядело конечно как очередная попытка понерфить ЛК и позлорадствовать всем остальным еслиб не способ..... они теперь делают что все КР превращаются для ЭМ в Минотавры.... То есть половина попаданий бб будет взводится и отрывать от мелких поллица.... вот если взять решение, которое вызовет негатив у абсолютно всех - это именно оно!!! ЛК с 3-4х км будут наносить с залпа по 2-3к урона и дохнуть. ЭМ будут получать от случайных бб теперь всех КР на 4-8к и тоже дохнуть. ЛК перестанут стрелять по ЭМ вообще ибо бесполезно, а фугасы заряжать долго, начнут больше стрелять по КР и те тоже будут дохнуть чаще. А часть ЛК перейдёт на фулфугасы и от этого будет бомбить вообще всех, и союзников и противников. Просчитать вот такие последствия? не, это не про Лесту..... лучше по граблям! Привычнее. Нерф Гинденбурга. Гнёт? Гнёт! Даже нерф в общем логичный - в кои то веки режут не выживаемость, чтоб корабль дальше от противника играл, а возможность нанесения урона. Человек, который это придумал идёт вразрез с деятельностью его коллег, странное что-то там творится. Но при нынешнем геймплее это знаете к чему приведёт? К тому, что люди играющие на бб потеряют больше, ибо стрелять будут реже. А вот фугасники почти не пострадают, ибо наносят урон пожарами, а не прямым! Такой вот нерф сложного и приведение к простому закидыванию фугасиками.... если обобщить - ваша система камень-ножницы-бумага полный отстой! Люди, которые её придумали и развивают, не очень. ЭМ надо переделывать путём введения двух новых игровых механик. Одна из которых поможет им выживать в борьбе с тяжёлыми кораблями. Вторая - поможет влиять на бой и победу команды без прямого нанесения урона. Сразу отвечу - да, знаю какие и как, но описание это много букв с рисунками и циферками. Скучно для чтения и без толку. КР надо перетачивать вообще. Убирать пожары как способ нанесения урона, увеличивать выживаемость возможности поддержки. Это я уже даже писал как, да и не только я. Опять же - толку что-то расписывать людям, которые считают что Зао нужен ап?...
  2. об активном геймплее замолвите слово....

    давненько не оценивал я казино, которое здесь геймплеем зовётся. Мож изменилось чё? хотя откуда... Весь 2017 год прошёл под лозунгом "пассивная игра - наше всё!". Разработчики делали всё мыслимое и немыслимое, лишь бы отодвинуть игроков друг от друга. "нерф" дымов, который на практике мешает только тем, кто под защитой дымов брал точки и пытался сближаться с соперником. Если раньше Кутузовы, Минотавры и Белфасты на точки шли охотно - сейчас это происходит намного реже. Если раньше можно было завести по дымам на точку союзного Де Мойна - сейчас это бесполезно, ибо засвет при стрельбе более чем вероятен, особенно при нынешнем обилии ЭМ в боях. Зато самим писающим мальчикам - ЭМ - этот "нерф" что был что нет... особенно умилительны циферки "засвет при стрельбе из дымов 2,1" при ренгене в 2.... а вроде и 1,9 у кого то было даже... ну в общем талантливый ребаланс, чё. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! "нефр" Хабаровска, который не затронул его сильные стороны никоим образом, даже усилил их хилкой. Зато его роль как эсминца борца за точки свёл к немногим выше нуля. Ближе 11км даже самые косые ЛК попадают. А вот 13,5 км с читорулями - только Москва и Гинденбург может как то выцеливать. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Просто "гениальная" ветка фугасных линкоров почти без брони.... танковать и давить они не могут. Зато с 20+км кидаться фугасами имея чито-хилку - самое оно! Тут же безрукие статисты пошли на этих ЛК себе цифры среднего урона поднимать. А чего - целится не надо, рисковать не надо, дамаг сам нажигается... класс же! Талант, прогресс, прорыв! А когда, после ушата помоев в свой адрес, решили их понерфить - понерфили что? Живучесть! То есть если бриты и раньше не особо шли вперёд - теперь они два раза туда не пойдут! Просто гениально же! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Торпедного супа было видимо мало... торпед наверное не боялись и лезли вперёд... что же делать? После долгих ночных совещаний и мозговых штурмов выход был найден - глубоководные торпеды! Причём безальтенативно, чтоб менять было нельзя! То есть те, кто суп производит - пусть без опаски катаются, а остальные чтоб даже не думали ближе 15км к противнику подходить!!! Иш чего надумали - в творческой игре активно себя вести и вперёд идти! Только пассив, только назад! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! После ребаланса перков заточки для активного боя стали стоить существенно больше очков навыков, нежели заточки на разные поджоги и инвиз. Заточка линкора в ПМК стоит 18(!!!) очков навыков. А КР, болтающийся на задней линии, может обойтись и 10-ю... Да даже КР заточить в антиЭМ это целая история. Чем активнее и ближе к противнику играть - тем более опытный кэп нужен. Ибо активную игру надо зажимать, а то расплодилось! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Показательны в этом плане турниры! Поучаствовал я в комментировании финала турнира "Опять по пять". Да и в самом турнире тоже... был вариант брать в состав ЛК или АВ. Какой сетап выигрывал? С АВ! АВ убивал ЛК? да нет! Он просто светил и с 17+км любимые разработчиками золотистые струйки делали своё дело! А финал просто бомба - 14-15 минут не происходило НИЧЕГО! И весь бой это последние четверть матча. И это без каких либо претензий к командам - в турнире из всех возможностей выжимают максимум. А максимум у нас вот такой... ибо нефиг активно играть! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Новый год показал, что данный уклон будет только усиливаться! Мало длинных торпед - ввели Асасио! Который попадает к 6вл вообще! Да и на 6лвл ввели какого то амера с ускоренной перезарядкой 9,2км торпед. Видимо наконец то "довели до ума" высокие лвл и обнаружили, что на средних что-то люди близковато друг к другу... непорядок! Да и ап Шимы, ап незаметности торпед с самолётов, намечающаяся новая ветка картонных фугасоплюек, годных только для стрельбы из за островов и дымов... Даже никто не задумывается, что у кораблей есть параметры минимум и максимум! Минимум помогают условным ракам жить и прощают ошибки, а максимум позволяют условным папкам нагибать без возможности их законтрить. И эти параметры надо сближать, а не отдалять, как делали весь прошлый год! Никто не задумывается, что негодующие на случайные ваншоты КР и постоянно горящие с одной пульки ЛК правы и те и те! Казино задрало, никакого развития игра, в которой всё отдано рандому, никогда не получит! Тут сидят фанаты флота и боевых кораблей. Сидят потому что игра одна! И будут продолжать сидеть. Лесте пофиг - аудитория взрослая, донатит исправно и норм. За два года уже привыкли к "по статистике всё нормально", "проект динамично развивается", а если вы с этим не согласны то вы хейтер! Удивляет отсутствие реакции старшего ВГ - там компания большая, об аудитории информацию собирают, какая то работа там есть... ну сколько можно то?
  3. Поговорим о балансе !!

    Ну что ?. Поговорим о балансе ?!. Думаю уже все догадались о чем идет речь, но я сразу скажу что я КРЕЙСЕРОВОД то есть по идее я должен страдать от ЛК но увы это не так я больше страдаю от мелочи в виде эсминцев. Проблема в том что ЛК может в соло убить КР но эсминец если сам не захочет посветится то КР без РЛС увы его не убьет. Проблема в том что у нас в игре есть только 2 нации КР на которых в основном стоит РЛС и 1 так сказать технически с РЛС но никто не ставит ее на свой КР. Эти нации это СССР и США есть еще бриты но во первых никто не ставит РЛС на минотавр и 2 некоторые могут даже не знать о том что на минике есть РЛС. Проблема в том что 2 из 3-х наций не могут нормально охотиться за эсмами ибо Демойн тот еще картон а баллистика не позволяет попадать по эсмам с дистанции свыше 12 км а карты у нас в основном открыты так что если он пойдет по ближе к эсму то тот его засветит и по мойке прилетит снаряд от ЛК тоже самое и с Минотавром. Только Москва может засветить эсма и попасть нормально даже на 14 км. А что делать крейсерам с других наций ?!. Остались еще Японцы, Немцы, Французы, Италию думаю скоро введете. Что им делать ?!. Кроме того у нас 50% перков сделаны либо для борьбы с ЛК либо для живучести ЛК а против эсмов у нас только 2 перка Радиопеленгация и бдительность. У нас еще может светить эсмов Авик, но увы у нас играют люди ради веселья и фарма, какое авику дело что там половину команды эсм перетопит главное надамажить !!. И лучшие светляки эсмов это сами эсмы но опять-же иногда может быть так что в моей команде 3 эсма а во вражеской 4 и иногда это могут быть эсмы выше по ЛВЛ и когда те 4 эсма перетопят 3 наших их контрить будет некому !! Я недавно на кливе шел по стопам эсма он последний раз был в 5-ти км от меня и в итоге он отошел на достаточное расстояние, развернулся и пустил торпеды забрав меня и это из-за того что светить было некому. Проблемы с балансом при ивенте Недавно проходил ивент на попадание торпедами и мы видели в рандоме по 5 эсмов, и это был просто ад без преувеличений. Мой друг вышел на ЛК и его просто торпами так зашмаляли в начале боя что он в следующий бой боялся отправляться а выходишь на эсме и с шансом 70 % тебя на точке без засвета торпедируют (НЕ В ДЫМАХ). Выходишь на КР без РЛС то тоже очень плохо а ГАП брать не хочется ибо если попадется авик то ты ему ничего не сделаешь и так-же ваншотом улетишь. Решение Стоит поставить генератор случайных чисел на ивенты что-бы у каждого игрока были разные ивенты и так не будет засилия определенного класса во время ивентов. Теперь поговорим про надоевшую всем тему о том как ЛК горят в рандоме но от лица крейсеровода И так как я уже писал я крейсеровод то есть я знаю о том что ЛК должны уничтожать крейсера но уже пол года я стал замечать то что умелый крейсеровод спокойно заберет статиста на ЛК главное не подставлять борт, держать дистанцию и использовать ландшафт с самолетиком. Обычно я гуляю на таких крейсерах как Кливленд, Зао, Могами, Британцев пробую но это отдельная тема, Хиппер и Гинденбург и в бою 1/1 они спокойно разбирают ЛК. Клив может просто лоб в лоб разобрать Зао тоже, Могами из инвиза торпедами на ход побросать и из-за острова 8 пожаров навешать а немцы просто пикируют и торпедируют. Недавно я на Зао с 6-ти км танкуя носом чуть фуллового Миссури не разобрал но это я просто неудачно выскочил а была-бы дистанция так спалил-бы без проблем. Решение Уменьшаем, значимость, фугасов !!. Либо уменьшаем урон от пожара, ибо Американские ЛК вроде как и самые опасные против КР но увы как-то спалил Миссури была-бы Монтана я-бы торпеды пустил ибо Монтана медленее. Путем нерфа класса вы не уменьшите засилие ЛК ибо это самый простой класс если на КР рак всхлопнет ваншот в борт то на линкоре будет больно но все равно настреляю. Нужно просто сделать игру на ЛК чуть более скиллозависимее а не увеличивать разброс ЛК или вообще нерфить в хлам я раньше играл на ЛК но уже они стали слишком рандомными и их слишком просто уничтожить. Итог !! У нас очень сильно нарушена изначальная система камень, ножницы, бумага из-за многих факторов. У нас ЛК могут убивать только КР бортоходов и рельсоходов а эсмы гнут все живое если их не светить больше половины КР у нас не могут выполнять поставленную задачу а именно уничтожать эсминцы ибо у нас те КР которые имеют РЛС просто не могут попасть по эсмам а эсмы заняты убийством линкоров противника и крейсеров а некоторые вообще на весь бой отходят охотясь за авиком и так ордер с ЛК и КР просто беззащитны против волчьей стаи из эсмов. Кроме того балансер у нас отлично подбирает состав команд я недавно вышел на механе я был 1 эсмом в тиме а против меня было 2 бенсона и тащи эсминец против 2-х бенсонов. Итог очевидный !!. Как это исправлять, решать вам, лично я считаю что стоит ввести по больше перков для КР, что-бы по лучше эсминцев выслеживать, что-бы крейсера выполняли то для чего они и созданы а не для охоты на ЛК. P.S. Народ присылайте сюда реплеи или фото что-бы показать насколько это большая проблема.
  4. Вечный рёв

    Звуковое сопровождение WoWS входит в весьма приятную часть игры и с каждым патчем оно становится всё лучше. Но не обходится и без досадных просчётов. Ревун, который раннее включался при нескольких пожарах, теперь звучит и при одном. Учитывая общую фугасно-зажигательную направленность игры (с т.з. перманентно горящих Линкоров, так уж точно), этот "приятный" во всех отношениях звук тревоги теперь слышится из наушников/колонок до половины боя. Прежняя логика озвучки пожаров была логичнее, что ли..
  5. главный аргументом в пользу нынешнего фугасо-дымно-пожарного геймплея является фраза "а как без пожаров КР и ЭМ будут убивать ЛК?". Ну КР я давно на бб катаю и неплохо себя чувствую, а вот ЭМ катал так только немцев. Сейчас прокачиваю Грозового. Дай думаю поиграю боёк на Удалом на бб в основном, как играю на Хиппере, Гинденбурге и Москве. Хоть один бой на совках не буду фугасной особью мужского пола, которую надо поздравлять с 8 марта. А вышло то весьма себе неплохо.... прошу заметить - у меня ещё нет перка на дальность стрельбы для сравнения немец а аргументы в пользу пожаров, стрельбы из инвиза, нынешней механики дымов для меня лично всё смешнее и смешнее. Для тех, кого волнует киберспорт и что ему мешает развиваться в кораблях - вот эта, нынешняя игровая система, мешает! Казино, шансы от шансов, никакого расчёта, всё для пассивного геймплея - вот что мешает! Хотя можно поставить вопрос не "что" а "кто", так будет правильнее.....
  6. UPD: Справочная таблица всех кораблей на 7м уровне по способности генерировать успешную проверку на поджог при непрерывной стрельбе по негорящей части корабля и условном 100% попадании. Сравнение проведено по коэффициенту, который считался по формуле: Потенциал поджога = (Стволов в борт.залпе, штук) х (скорострельность, выстр./мин) х (% вероятности поджога). Этот коэффициент позволяет сравнить корабли друг с другом и с самими собой в разных сетапах перков и с использованием флажков. Всего в игре есть 6 способов наносить урон: 1. Урон ББ. 2. Урон ОФ. 3. Урон торпедами. 4. Пожар. 5. Затопление. 6. Тараном. Таблица дает наглядную информацию о том, у какого корабля есть фишка в виде частых поджогов, а у каких ее нет. 1. Крейсероводу: информация о топовых крейсерах-зажигалках и при каких условиях можно получить макс.шанс поджога. Выбрать, хотите вы наносить больше урона ОФ (с инерционным взрывателем на 127 мм и 152 мм) или пожаром (с Взрывотехником). Кому прокачка в пожары дает больший прирост поджигающей способности и позволяет выйти в лидеры. 2. Эсминцеводу: информация о том, что никогда вы не будете поджигать лучше чем крейсеры. Тем не менее, информация о том, из кого есть смысл выкачивать зажигалку, а из кого нет, и есть смысл взять Инерционный взрыватель. Например, американским ЭМ инерционный взрыватель полезнее, чем немецким. Советским ЭМ и поляку однозначно интереснее Взрывотехник. 3. Линкороводу: информация о том, от кого у вас чаще будет прилетать пожар. Поджигающая способность Scharnhorst не такая уж и высокая и находится на уровне самых "неподжигающих" крейсеров. Например, у Щорса с перком "Взрывотехник" и 2мя флажками на пожар коэффициент равен 1350, а у Маасса - 675, Это значит, что Щорс будет в два раза чаще проходить проверку на пожар, чем Маасс за одну и ту же единицу времени. Также поджигательная способность баффается перком "Отчаянный". Коэффициент будет увеличиваться у всех одинаково до теоретических +25% в момент гибели корабля. Поджигательная способность нерфится перком "Инерционный взрыватель ОФ", тем сильнее, чем меньше базовый процент вероятности поджога. Циферки в таблице говорят лишь то, что может сделать кораблик в идеальных условиях. В реальном бою надо будет сделать поправку на точность, рассеивание снарядов, дистанцию стрельбы, дрожащие руки, ВБР и температуру стула под вами.
  7. Говорят "Хабаровск" уже не нагибает...

    Несколько месяцев назад на "Удалом" уже здорово зажигал, что вылилось в тему http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/71570-148%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8/page__fromsearch__1 Теперь настал черед "Хабаровска" бить рекорды. Рекорд аккаунта, новый рекорд по урону пожарами (для меня). Забавно было, что в начале боя лоханулся и в чате всем написал "прикройте на Д". Красные радостно стали комментировать в ожидании меня. Но я свое черное дело сделал) Помог вражеский Зао, переключившийся с меня на другие цели, помог Ямато, упоровшийся на меня. P.S. Интересно, каким он был до нерфа? )
  8. Ув. Разработчики...

    Вечер Добрый, Дорогая редакция. А можно как-то кораблик настроить, в боланс так сказать привести пожаропроизводительность, такой расчудесный кораблик как Зао? Чуть-чуть, много не просим. Чтобы он хотябы через раз поджигал, а не каждым залпом? Ну так для приличия хоть, а то на ЛК всеж мод на - анподжиг и перк соответствующий. Флажки тож были. но даже ремкаясь только с 2-3 штук, не помогли... Каждым! выстрелом поджег - ну многА, ну чесно. Спасибо.
  9. Максимальный урон от пожара!

    А давайте сделаем чтобы у каждого корабля была МАКСИМАЛЬНАЯ цифра урона от пожара... ну то есть больше чем X единиц "хп" сгореть теоретически не может, потому что все что могло гореть уже в принципе сгорело и пищи для огня нету! Забалансить предлагаю возможностью временного выхода из сторя ГК и или ТА, (ну как при временном повреждении но без урона) ( ну огонь подобрался к башне и стало не до стрельбы да и не видно уже нифига , торпедный аппарат под угрозой детонации) можно еще сделать чтобы иногда подгорало ПВО (совсем)... но боюсь линкоры взвоют Что думаете? Разумеется для каждого КОРАБЛЯ эту цифру толщины "склада матрасов" индивидуально опеделять... ну вернее ту цифру что остаться должна ( что еще один рычаг балансировки и игре только поможет)
  10. 148к пожарами....

    Сегодня прошел Ташкент, купил Удалого. Кэп с Изяслава. 16-перковый, переобучен сегодня же в погоне за нефтью. Ну, перед сном решил скатать первый бой на этом эсминце. Впечатления - все муки на Ташкенте окупились за один бой) С союзниками как обычно не повезло. С пожарами все нормально) То, что надо) Осн.Калибр, Поддержка, Стихийное бедствие, 2 поджигателя.... Возможно, если бы хватило времени, то могли бы затащить... Spoiler
  11. Так как у нас вышли британские крейсеры , которые не имеют фугасов в принципе, значит разработчики все таки не боятся и что то пытаются делать с фугасной билибердой.... А значит я пожалуй в кратце повторю то что писала тут раньше в августе вроде... В общем мое предложение состоит в том чтобы 1) зарезать почти на корню шанс поджога от фугасов (оставить очень небольшой и только при попадании в надстройки) все таки фугасы исторически в основном не для поджогов были нужны в компенсацию можно в принципе повысить урон, (но боюсь эсминцы завоют) 2) выдать ББ очень маленький, но шанс на поджог при пробитии ( не сквозном) опять же исторично и реалистично 3) А чтобы все таки игроки могли поджигать больших парней и плоскопалубных, ввести в игру третьим типом ЗАЖИГАТЕЛЬНЫЕ снаряды с низким уроном, но с примерно таким же как сейчас у фугасов , а можно и даже чуть большим (хотя и сейчас кораблики хорошо поджигаются) шансом поджога Собственно это все... Ну и соответственно не всем давать все 3 типа а по балансу смотреть... комуто недостанется фугасов... кому то зажигательных... а в какой нибудь эсминец например могут и ББ неположить... И да для тех кто считает что типы снарядов дадут выбитать, то конечно нет... иначе все поливалки возьмут зажигалки поплывут зажигать... кому какие типы снарядов давать не знаю , но тут важна историчность и баланс...
  12. Всем доброго дня. Пост является итогом трёхмесячного ковыряния в форумных темах, участием в ОТ и игре собственно в корабли. Скажем так, через некоторое время мне стало очень печально и играть, и читать фидбек игроков с невнятными ответами разработчиков иногда откровенно переходящими в троллинг. От патча к патчу мантра "корабли-не-танки" стала восприниматься мной не как осознанное заявление разработчиков о явных и непреодолимых отличиях проектов, которыми они гордятся, а как "корабли-не-танки-но-мы-работаем-над-этим". Хотя, казалось бы, очевидно, что такого бодрого геймплея на море не родить и.. не надо. Хотя, казалось бы, очевидно, что ЦА танков (15-) сюда не пойдёт, а значит здесь в основном взрослые люди, то есть умеющие в мозг, тактику, экономику. Если они иногда этого не делают -- это не значит, что они не могут -- это значит, они не хотят. И эта игра на данный момент даёт очень мало стимула захотеть. Тут ниже очень много текста. Я долго его обдумывал и взвешивал системы и логику. Да тут без особого матана, но делать лучше и глубже -- только за деньги. Извините. Для тех, кто считает, что "ЦА ниасилит" -- вы с порога ошибаетесь. Я ЦА -- я осилил. Современная же молодёжь, играющая в контру, например, запоминает тайминги перезарядки всего оружия и места прострела сквозь стены на картах. А ещё кучу параметров персов в ММОРПГ и их влияния на скиллы, оружие с заточкой и ещё вагон всего. Просто подумайте об этом. Голосовалку запилил. В один пост не влезло. Собственно, мои предложения: 1. Доработка существующих механик/интерфейса/управления Spoiler 1.1. Система оповещения союзников о недееспособности капитана (выдача лычки по итогам) Spoiler Предлагается на основе анализа поведения клиента игрока совершать оповещения союзникам: 1.1.1. В случае если игрок не зашёл в случайный бой или выпал в оффлайн: писать в союзный чат «Корабль не управляем» и ставить соответствующий значок напротив ника в ушах и над кораблём. 1.1.2. В случае логина игрока, но не совершения каких-либо манипуляций по управлению кораблём в определённый промежуток времени во время случайного или рангового боя: писать в союзный чат «Капитан ушёл в запой» и ставить соответствующий значок в ушах и над кораблём. По результатам боя: 1.1.3. Для неуправляемых кораблей более 2/3 времени боя обозначить фиксированный штраф равный половине стоимости полного ремонта (даже если за 1/3 времени он успел сделать кракена и взять все базы, или просто умереть пока логинился). 1.1.4. Для бухающих капитанов более 2/3 времени боя снимать 2%(4% если в РБ) опыта с капитана корабля с возможностью перевода капитана в режим овладения судном (все перки на 50%), если эти -2%/4% сбрасывают до предыдущего звания. + фиксированный штраф + отстранение от боевой службы (если капитан резервист см. п. 2.1). 1.1.5. 1.2. Реплеи. 1.2.1. Проиграть реплей возможно прямо из постбоевой статистики в течение текущей сессии. 1.2.2. В постбоевой статистике на странице команд напротив каждого игрока в союзной команде есть кнопка просмотра реплея в режиме вида от этого игрока 1.3. Ремастеринг фидбека игроков на действия союзников (карма) Spoiler 1.3.1. Весь фидбек на игрока делится на чит-репорты, карму (поведение + общение) и квалификацию заменяя текущее деление 1.3.2. Фидбек за читоводство и в карму не обязателен, и принимается во время боя или в постбоевой статистике (в том числе после просмотра реплея) в течение игровой сессии 1.3.3. Чит-репорт можно отправить на игрока своей/чужой команды 1.3.4. Как и раньше на чит-репорты и отзывы в карму тратятся очки отзывов, которые ограничены по количеству на сутки 1.3.5. Количество очков отзывов в сутки равно половине среднего количества боёв в день на протяжении прошедшей недели, то есть разное, и зависит от активности игры 1.3.6. На одного игрока можно потратить только одно очко отзыва в сутки (чит-репорт или карма – что-то одно) 1.3.7. Отрицательные баллы в карму игрокам чужой команды не учитываются, но на отзыв тратится свободное очко отзыва 1.3.8. Положительные баллы в карму соотрядному игроку выставить нельзя 1.3.9. В зависимости от набранных очков кармы меняется цвет НАЗВАНИЯ КОРАБЛЯ в диапазоне от -64 до 64, где -64: Розовый, как у тимкиллера, 64: Ярко-оранжевый 1.3.10. Каждые сутки, в которые был проведён хоть один бой (без разницы какой), карма игрока приближается к 0 на 2 единицы, таким образом игрок с +-64 очками кармы через 32 суток, играя каждый день, будет иметь карму 0, если не получит ни одного отзыва в карму. 1.4. Механизм квалификации игрока по итогам случайного/рангового боя с точки зрения команды/достижений Spoiler 1.4.1. Квалификаций на основе фидбека всего три: «мастер маневра», «мастер артиллерии», «мастер корректировки огня» 1.4.2. В окне команд послебоевой статистики, игрокам будет предоставлена возможность распределить три этих звания среди союзных игроков исходя из субъективных впечатлений (в том числе после просмотра реплея от лица корабля этого игрока тут же) от действий игрока в бою (не включающих сообщения в чате) 1.4.3. По итогам боя каждому игроку может быть выставлена только одна квалификация на основе фидбека и присвоено всего три на команду 1.4.4. В итоге послебоевого голосования максимум три игрока на команду получают три разных квалификации на основе фидбека 1.4.5. По итогам голосования после боя игрок набравший максимальное количество поставленных ему квалификационных оценок, но не менее трёх получает соответствующую итоговуюквалификацию в виде отметки в список достижений в разделе квалификаций 1.4.6. В спорных ситуациях (при равном количестве оценок) «мастер манёвра» получает игрок, получивший максимальный потенциальный урон, «мастер артиллерии» получает игрок с наилучшей точностью из ГК, «мастер корректировки огня» получает игрок с наибольшим уроном по засвету 1.4.7. По итогам недельной игровой сессии игрок получает значок «Отличник манёвра/артиллерии/корректировки огня» в случае если он получил соответствующие отметки более чем в 30% случайных/ранговых боёв. 1.4.8. Так же игрокам будут присваиваться квалификации на основе полученных за случайные/ранговые бои наград и результатов: 1.4.8.1. «мастер воздушного боя» за получение медали Чистое небо в более чем 50% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.2. «мастер бомбардировки» за сохранение более 50% ударных самолётов в ангаре по итогам каждого боя и получении медали Стихийное бедствие более чем в 20% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.3. «мастер торпедной атаки» за точность попадания корабельными торпедами более 10% на ЭМ и получении медали Сокрушительный удар в более чем 50% боёв на ЭМ по итогам недельной боевой сессии (для КР % необходимо подобрать более тщательно) 1.4.8.4. «мастер борьбы за живучесть» за получение медалей Несгораемый/Дредноут в более чем 20% или % выживаемости более 70% на ЭМ/КР/ЛК по итогам недельной боевой сессии 1.4.9. ПОЛУЧЕННЫЕ КВАЛИФИКАЦИИ/ЗНАЧКИ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ОТКРЫВАТЬ ДОСТУП К ИГРЕ В ИСТОРИЧЕСКИХ МИССИЯХ, ГДЕ РОЛИ ИГРОКА, ЕГО СТОРОНА и ВЫДАВАЕМЫЙ ПОД ЕГО УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЬ БУДЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ КОМБИНАЦИИ КВАЛИФИКАЦИЙ и ЗНАЧКОВ. (подробнее в п. 2 и 4) 1.4.10. НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ КВАЛИФИКАЦИЙ/ЗНАЧКОВ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ НА БОЙ (подробнее в п. 2.2) 1.4.11. 1 ЧИСЛА КАЖДОГО МЕСЯЦА ТЕКУЩИЕ КВАЛИФИКАЦИИ/Значки ЗАМОРАЖИВАЮТСЯ и ТРЕБУЮТ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ по УСКОРЕННОЙ ПРОЦЕДУРЕ 1.4.12. Подтверждение квалификаций/значков по ускоренной процедуре подразумевает укороченную игровую сессию (3 дня) и не менее 10 проведённых боёв. 1.4.13. Для начала подтверждения квалификации игрок должен явно обозначить это своим согласием в окне, появляющемся при первом заходе в порт за сутки. В противном случае статистика игрока и отметки за эти сутки исключаются из подсчёта. 1.4.14. Выдача/подтверждение квалификации возможно только при ОТСУТСТВИИ капитанов с орденами «Бухарик 1 степени» и статуса тимкиллера на аккаунте! При получении данных штрафных статусов ВО ВРЕМЯ получения/подтверждения квалификации, весь прогресс по ней обнуляется. 1.4.15. Неподтверждённая по ускоренной программе квалификация в течение месяца – аннулируется полностью. 1.5. Ремастеринг системы перков капитана на основе Квалификаций и Значков Отличник Spoiler 1.5.1. Перки Ручное управление ПВО и Ручное управление ПМК распространяют своё действие на группу кораблей в радиусе действия ПВО/ПМК корабля игрока при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник корректировки огня» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер воздушного боя» для РУПВО • У игрока получен и активен значок «Отличник артиллерии» для РУПМК • Игрок произвёл указание цели для атаки ПВО/ПМК • Указанная цель в пределах досягаемости ПВО/ПМК других кораблей 1.5.2. Перк Бдительность распространяет своё действие на группу кораблей, находящихся в радиусе обнаружения торпед кораблём игрока, при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник манёвра» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер торпедной атаки» • Корабль не находится в состоянии «не управляем» и капитан не в состоянии «ушёл в запой» 1.6. Ремастеринг тактического планшета/миникарты Spoiler 1.6.1. Сферы ПВО/ауры ПМК противника отображаются на тактическом планшете без учёта соответствующих перков и модернизаций на их кораблях. Отображение только границы дальней сферы/ауры. 1.6.2. На тактическом планшете отображается прогресс и цели индивидуальных миссий на бой 1.6.3. На тактическом планшете по умолчанию отображаются названия кораблей 1.6.4. К описаниям самолётов добавляется обозначение эшелона их текущего полёта 1.6.5. При выборе звена расстояния до объектов выводятся относительно этого звена 1.7. Ремастеринг системы управления АВ (полётный контроль, пресеты, интерфейс, прицеливание, варианты атаки ) Spoiler 1.7.1. Окно прокачки корабля: Spoiler 1.7.1.1. Полётный контроль отныне носит характер модуля ЦУП 1.7.1.2. В зависимости от установленного полётного контроля АВ может управлять определённым количеством звеньев в воздухе и аналогичное количество готовить к полётам в ангаре 1.7.1.3. Каждый следующий уровень модернизации полётного контроля добавляет 1 звено к предыдущему 1.7.1.4. Базовые наборы звеньев для наций выглядят следующим образом: • Япония 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • Япония 4 звена: 1Ис+2То+1Бо • Япония 5 звеньев: 2Ис+2То+1Бо • Япония 6 звеньев: 2Ис+2То+2Бо • Япония 7 звеньев: 2Ис+3То+2Бо • Япония 8 звеньев: 2Ис+3То+3Бо • США 2 звена: 1Ис+1То • США 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • США 4 звена: 1Ис+1То+2Бо • США 5 звеньев: 2Ис+1То+2Бо • США 6 звеньев: 2Ис+1То+3Бо 1.7.1.5. Штатное количество самолётов в звене: 5 для американских АВ и 4 для японских 1.7.1.6. Количество и тип тех или иных звеньев в ангаре определяется игроком перед боем следующим образом: • Неизменной величиной является один базовый для каждой нации набор звеньев (см. текущий базовый набор), которым всегда комплектуется ангар • Тип и количество звеньев сверх базового набора определяются на усмотрение игрока (по умолчанию пропорционально базовому набору) и выставляются перед боем при помощи бегунков в панели оборудования • Самолёто-места недостаточные для комплектования полного звена автоматически комплектуются истребителями 1.7.1.7. По умолчанию, количество звеньев всех типов устанавливается пропорционально базовому набору 1.7.1.8. Звенья можно объединять в полёте по принципу подчинения 1.7.1.9. Одновременно одному звену может быть подчинено только одно другое звено, однако можно выстроить иерархическую цепочку подчинив главное звено другому, для выстраивания очереди одного порядка 1.7.1.10. Ведомое звено в полёте следует за ведущим и выполняет те же действия, что и оно, но с неким временнЫм лагом • Ударное подчинённое звено автоматически заходит на атаку после того, как закончилась атака главного звена, до этого момента находясь в режиме ожидания на эшелоне атаки (см. п. 1.7.4.3 и 1.7.4.6) • Истребительное ведомое звено аналогично повторяет действия ведущего 1.7.2. Боевой интерфейс Spoiler 1.7.2.1. Игрок видит в интерфейсе управления три основных элемента: • Основные иконки «управляемых» в данный момент звеньев, закреплённые за клавишами 2-9 • Схематичные жёлтые иконки типов звеньев, поставленных в очередь на выгрузку на ВПП, справа от каждой иконки «управляемого» звена • Схематичные бирюзовые иконки общего запаса неподготовленных типов самолётов в ангаре 1.7.2.2. Количество отображаемых иконок, доступных для управления, соответствует максимально допустимому текущим полётным контролем количеству звеньев 1.7.2.3. Ангар АВ условно делится на неподготовленные самолёты и самолёты, объединённые по типу и количеству в звенья, находящиеся в процессе подготовки к вылету 1.7.2.4. Процесс подготовки к вылету делится на два этапа: • Комплектование звена перед выгрузкой на палубу согласно очереди • Постановка на палубе во взлётный порядок и перевод звена в состояние «управляемое» с замещением выбывшего (возвращение или смерть) звена 1.7.2.5. Игрок управляет очередью следующим образом: • Рядом с иконкой текущего «управляемого» звена выбирается тип следующего звена, которое будет подготовлено и выгружено в этот или первый освободившийся слот после приземления/смерти любого «управляемого» звена или отправкой его обратно в ангар • Постановка комплектных звеньев на ВПП из ангара происходит согласно порядковому номеру в очереди указанному игроком, однако в процессе подготовки звеньев эта очередь может быть изменена (так же как очередь взлёта) 1.7.2.6. Общие правила приоритета очередности действий: • Посадка возможна только при полностью свободной ВПП • Посадка приоритетнее выгрузки на ВПП • Взлёт возможен только после выгрузки на ВПП • Взлёт приоритетнее посадки 1.7.2.7. Примерное отображение в интерфейсе: http://imgur.com/XwUrn5w 1.7.2.8. Таким образом, общий цикл жизни звена выглядит так: http://imgur.com/QmKOmWs 1.7.2.9. На основной карте дублируется текущий эшелон полёта самолётов, при наведении курсора на иконку группы в информацию добавляются сведения о максимальном боевом и штатных эшелонах 1.7.2.10. При переключении на вид «от звена» все величины расстояний меняются на расстояния до звена в проекции на координатную плоскость ХY. 1.7.3. Ремастеринг связанных перков 1.7.3.1. Перк Мастер торпедного вооружения и Мастер предполётной подготовки ускоряют время подготовки звена в ангаре, но не ускоряют время выгрузки на ВПП 1.7.3.2. Перк Мастер воздушного боя переносится на второй уровень 1.7.3.3. На освободившееся место на третьем уровне вводится перк Мастер управления ангаром: позволяет одновременно готовить в ангаре сразу два звена к полёту 1.7.4. Ремастеринг работы ПВО/воздушных атак и модели повреждений самолётов Spoiler 1.7.4.1. 2D ауры ПВО становятся 3D полусферами 1.7.4.2. Повреждения от ПВО, наносимые самолётам, рассчитываются исходя из их эшелона полёта и, соответственно, попадания в дальнюю/среднюю/ближнюю полусферы ПВО 1.7.4.3. Эшелон полёта – разница высот, устанавливается усреднённая в 400 метров 1.7.4.4. Верхний возможный эшелон – эшелон боевого потолка доступный самому высотному самолёту в игре, до этой высоты происходит маркировка эшелонов воздушного игрового пространства 1.7.4.5. Нижний возможный эшелон – эшелон на котором находятся торпедоносцы во время совершения атакующего манёвра 1.7.4.6. Наименьшей атакуемой единицейстановится самолёт в группе (см. модель повреждений) 1.7.4.7. Для всех типов и моделей самолётов устанавливаются соответствующие историческим параметры эшелонов полёта в штатном полёте и полёте при заходе на цель (боевой потолок для ИС, эшелон сброса для ударников), и приводятся к игровой системе преобразования расстояний 1.7.4.8. Для каждой боевой единицы способной наносить урон по звену самолётов имеется некоторое количество наименьшихатакующих единиц (самолётов в звене/рабочих пушек ПВО на корабле). Таким образом, фокусы на самолёты атакуемого звена распределяются равномерно между атакующими единицами для каждой боевой единицы (либо равномерно между всеми орудиями ПВО нескольких боевых единиц при перке РУПВО с квалификацией (см. п. 1.5.1)) 1.7.4.9. Однако для установок ПВО средней/ближней полусферы, поскольку на них не действует перк РУПВО, распределение равномерное по всем доступным для атаки звеньям 1.7.4.10. Правила атаки истребителями других самолётов (общие принципы): Spoiler • Истребители имеют определённый радиус превосходящей атаки – время, переложенное в расстояние, за которое они поднимутся на высоту боевого потолка • При подъёме на высоту боевого потолка игровая скорость звена замедляется • На высоте боевого потолказвено находится некоторый промежуток времени, по истечение которого, если атакуемое звено не вошло в пределы радиуса превосходящей атаки они возвращаются на эшелон штатного полёта • У истребителей есть некий радиус огневого контакта – расстояние от цели на котором происходит расход боезапаса на атаку и наносится урон (для режима штурм – сектор) • Если указанная для атаки цель находится вне радиуса превосходящей атаки – истребители занимают свой допустимый верхний эшелон (боевой потолок) при атаке цели и при непосредственном огневом контакте атакуют с максимальной для них эффективностью • При достижении огневого контакта с целью и всё продолжение боя они находятся на одном с целью эшелоне • При атаке целиуже находящейся внутри радиуса атака происходит с эшелона штатного полёта истребителей • В ситуации с торпедоносцами или бомбардировщиками, выполняющими топ-мачтовое бомбометание, когда они находятся в процессе атакующего манёвра (то есть на нижнем эшелоне, см. п. 1.7.5.5) и штатный эшелон полёта истребителей достаточен для превосходящей атаки (разница в 4 и более эшелона, см. п. 1.7.4.12) они не тратят время на подъём, а атакуют сразу, независимо находится ли цель внутри радиуса превосходящей атаки • Наносимый урон разделяется на урон, нанесённый при атаке с господствующего эшелона (если таковой имел место) и урон, нанесённый на одном эшелоне с целью • Урон, нанесённый с господствующего эшелона, имеет бонус высотности (см. модель повреждений) • Альтернативная атака истребителей (штурм) – атака из-за радиуса превосходящей атаки (то есть с допустимого верхнего эшелона) в определённом направлении на форсаже с уходом на нижний эшелон с беглым огнём по всем группам, попавшим в сектор поражения и с последующим выходом на допустимый верхний эшелон • Находясь врежиме штурма, истребители приобретают не только бонус высотности, но и бонус скорости (см. п. 1.7.4.12.), кроме того, на всей протяжённости штурма истребители летят быстрее чем в обычном режиме • Протяжённость штурма сокращается согласно времени перехода на форсажной скорости с верхнего доступного эшелона на самый нижний для каждого типа истребителей • Расход боезапаса увеличен, но соразмерен времени огневого контакта (пока цель в радиусе огневого контакта) с противником, а не увеличен по всей длине штурма • Во время штурмовки атакующее звено получает помимо стандартных бонусов к урону бонус критической атаки (см. п. 1.7.4.12.) 1.7.4.11. Правила атаки бомбардировщиками/торпедоносцами других самолётов (общие принципы): • Все самолёты этих типов имеют некую полусферу атаки, распространяющуюся на свой и вышележащий эшелоны (то есть нижняя полусфера для атаки недоступна) • Радиус этой полусферы определяется типом вооружения на том или ином самолёте • Находящиеся в этой полусфере самолёты противника будут атакованы согласно их эшелону • Полусфера считается не для каждого самолёта, а для группы • Наносимый урон в радиусе этой полусферы – урон, складывающийся из штатного урона всех самолётов группы не в критическом состоянии (см. п. 1.7.4.12.) • Одновременно атаке может подвергнуться только одна группа самолётов противника, при этом приоритет распределяется следующим образом: o Атакующие меня Истребители > Истребители > Ударники o Ближние > Дальние • При проведении атаки на корабли со снижением эшелона правила атаки других самолётов остаются теми же 1.7.4.12. Модель повреждения самолётов (общие принципы) Spoiler • Минимальной атакуемой (но не управляемой) единицей становится самолёт, это значит все самолёты одной группы могут получать повреждения одновременно • Получаемый самолётом урон рассчитывается каждую секунду (расчётный интервал) • Каждый самолёт имеет определённое количество очков боеспособности на вылет, они восстановятся только по возвращении в ангар • Количество очков боеспособности самолёта делится на три состояния: нормальное/допустимое/критическое (маркер самолёта в группе зелёный/жёлтый/красный соответственно 100%/50%/20%) • В состоянии нормальный/допустимый самолёты способны выполнять все поставленные задачи • В критическом состоянии независимо от того получили они его в процессе собственной атаки или нет, они не могут больше продолжать атаку, ударные самолёты при этом сразу сбрасывают свой боевой груз и получают бонус скорости (только для ударных) • Самолёты в критическом состоянии уходят из звена в сторону ангара, как только звено перестаёт получать и/или наносить урон • Время появления, ушедших из звена самолётов, в ангаре равняется времени пролёта до авианосца в неснаряженном состоянии по кратчайшей траектории • В боевом интерфейсе такие самолёты отображаются рядом с соответствующими числами самолётов доступных в ангаре в квадратных скобках, например, запись 4[2] рядом со значком истребителей означает, что 4 самолёта в ангаре и 2 возвращаются в критическом состоянии • В критическом состоянии находясь под атакой самолёты получают небольшой шанс быть полностью уничтоженными в каждый следующий расчётный интервал времени • Общий Бонус скорости – бонус, увеличивающий расчётный интервал получаемых самолётом повреждений с 1 на 3 секунды и уменьшающий шанс быть полностью уничтоженным в критическом состоянии • Общий Бонус высотности – бонус, увеличивающий значение наносимого урона при атаке целей, расположенных ниже на четыре и более эшелона и дающий шанс на полное уничтожение атакуемого самолёта в каждый расчётный интервал независимо от его боеспособности • Установки ПВО дальней полусферы обладают наибольшим расчётным интервалом атаки, но имеют определённый шанс уничтожить самолёт полностью (ниже шанса при бонусе высотной атаки) независимо от его боеспособности • Установки ПВО средней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом (1 секунда) если на них не действуют понижающие модификаторы • Установки ПВО ближней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом если на них не действуют понижающие модификаторы • Режим заградительного огня действует на все установки ПВО, повышает интенсивность работы ПВО (о влиянии на прицел см п. 1.7.5.15), но уменьшает их прицельную точность – следовательно расчётный интервал повреждений становится меньше при уменьшении повреждений, получаемых самолётами (шанс полного уничтожения самолётов при этом не меняется) 1.7.5. Ремастеринг атаки наземных/надводных целей режимы атаки ударных самолётов Spoiler 1.7.5.1. Для всех ударных самолётов сохраняется два типа атаки, однако перерабатывается их реализация и значение: • Режимы для торпедоносцев определяют тип построения звена при атакующем манёвре (эффективный веер, повышенная защита от ПВО) • Режимы для бомбардировщиков определяют способ атаки бомбами кораблей (топ-мачтовое, пикирующее) и характер повреждений кораблей от бомб (фугасное и бронебойное соответственно). 1.7.5.2. Для всех режимов атаки автоматический сброс отсутствует 1.7.5.3. Атакующие манёвры, оба для торпедоносцев и топ-мачтовый для бомбардировщиков, выполняются с нижнего эшелона 1.7.5.4. Атакующий манёвр пикирования для бомбардировщиков выполняется с соответствующего верхнего эшелона 1.7.5.5. Точку начала атакующего манёвра на низком эшелоне игрок обозначает на карте нажатием клавиш [Alt]+ЛКМ, после чего соответствующее звено спускается на нижний эшелон и продолжает движение по курсу, пока не произойдёт атака, либо игрок не отменит режим атакующего манёвра 1.7.5.6. Во время полёта в режиме атакующего манёвра на низком эшелоне при выполнении отклонения от прямого курса, некоторое время, необходимое для выравнивания на новый курс, звено не может выполнить атаку 1.7.5.7. Во время полёта на низком эшелонезвено приобретает бонус к маскировке и штраф на обзор если находится в пределах двух нижних эшелонов 1.7.5.8. Во время полёта на низком эшелоне над поверхностью земли звено вынуждено изменять эшелон на более высокий согласно карте высот, сохраняя заданное расстояние до поверхности, теряя бонус маскировки и штраф обзора при подъеме более чем на два эшелона относительно уровня моря 1.7.5.9. Во всех режимах атаки игрок сам определяет момент сброса и нажатием ЛКМ производит сброс в процессе атакующего манёвра звена в режиме от первого лица 1.7.5.10. Для захода на атакующий манёвр с пикирования бомбардировщиками игрок кликает ЛКМ на цели после чего звено подлетает к цели, занимает соответствующий эшелон и переходит в режим ожидания начала манёвра на необходимом эшелоне, становясь в атакующую карусель, либо сразу переходя к манёвру пикирования если игрок уже находится в виде [от звена]. При этом вид [от звена] меняется на вид [из коллиматорного прицела] (то есть от первого лица). 1.7.5.11. В процессе атакующего манёвра игрок наблюдает цель непосредственно от первого лица: в коллиматорный прицел пикировщика для бомбардировщиков, либо в стандартном виде [от звена] для торпедоносцев, при этом видит все текущие положения прицелов звена 1.7.5.12. Примерный вид от первого лица при пикировании: http://imgur.com/xeTmv05 http://imgur.com/UPFLMQh 1.7.5.13. При выполнении атаки с пикирования у игрока есть определённый отрезок времени, за который он может выполнить сброс (обусловлено особенностями машины). В прицельной сетке он видит приблизительное место падения бомбы, высоту ведущего самолёта и скорость в текущий момент. Если игрок не успел выполнить сброс за отведённое на пикирование время (достижение нижнего эшелона), самолёты разойдутся и попытаются снова выйти на эшелон начала атаки. 1.7.5.14. Во время выполнения пикирования, прицел каждого самолёта находится в постоянном движении, интенсивность которого обусловлена интенсивностью ПВО и конструктивными особенностями самолёта (продольную и поперечную устойчивость планера, перфорированные стабилизаторы и проч.). 1.7.5.15. В идеале, траектории движения прицелов не являются абсолютно рандомными, но стремятся к некоей траектории по которой самолёт, при выполнении перехода из горизонтального полёта в пикирование, наводится пилотом на цель. Отклонения же от этой траектории связаны с выполнением противоПВО маневрирования и общей устойчивости поведения машины на скоростях пикирования. 1.7.5.16. Наложение этих траекторий и вероятности досрочного сброса груза самолётом, достигшим критического состояния (см. п. 1.7.4.12) – вполне заменяют текущую рандомную модель сброса, однако с достаточно высокой вероятность гарантируют попадание хотя бы одной бомбы в цель, если игрок концентрирует внимание на каком-то одном прицеле. 1.7.5.17. Расчётпробивной способности бомбы в точке попадания (читай ральной скорости относительно предельной скорости) при сбросе с пикирования производится, например, на основании трудов и формул Жуковского о бомбометании (то есть в принципе становится возможно выбить цитадель бомбой) 1.7.5.18. Атаки с низких эшелонов производятся в горизонтальную проекцию корабля, по аналогичному сценарию, исключение лишь в том, что при горизонтальном атакующем манёвре самолёты не выделяют какую-либо цель, и если игрок не успел выполнить сброс – они продолжат движение по курсу на низком эшелоне, либо если достигнута точка назначения вернутся на штатный эшелон полёта. 1.7.5.19. Траектории движения прицелов торпедоносцев (по горизонту) при выполнении атакующего манёвра в построении повышенной защиты от ПВО, обусловлены необходимостью сохраняя сектор сброса торпед менять положение каждого самолёта в построении относительно точек ПВО, атакующих звено, таким образом, чтобы внешние машины закрывали собой внутренние 1.7.5.20. В защитном построении внутренние самолёты получают существенно меньше урона от ПВО, но по достижении внешними самолётами состояния очков боеспособности «допустимое» (см. п. 1.7.4.12) внутренние самолёты перестраиваются на их место. Игрок, находясь при этом в виде [от звена], для выполнения атаки, наблюдает соответствующее перемещение прицелов при всех перестроениях 1.7.5.21. Коэффициенты, понижающие урон для внутренних самолётов построения и количество самолётов в звене считающихся таковыми, зависят от расположения атакующих единиц (источников концентрации ПВО) относительно звена 1.7.5.22. То есть если звено залетает в точку окруженную кораблями противника, построение звена, в котором даже один самолёт получал бы существенно меньше повреждений стремится к невозможности, однако построение будет изменено таким образом, чтобы внутренний самолёт был в зоне поражения самого слабого источника ПВО. 1.8. Ремастеринг системы пожаротушения Spoiler 1.8.1. Каждый потенциальный очаг возгорания есть некий отсек/группа отсеков содержащая пожароопасные материалы (для каждого типа корабля потенциальных очагов разное количество) 1.8.2. На любом корабле в распоряжении личного состава изначально есть некое количество систем борьбы за живучесть, в частности – пожаротушения, распределённых по этим отсекам/группам отсеков 1.8.3. Предполагается, что по мере локализации возникающих очагов возгорания – эти системы расходуются 1.8.4. Предполагается, что использование этих систем личным составом локализует пожар не моментально, а за некий промежуток времени 1.8.5. Вариантов минимизировать потери боеспособности от пожаров три: • Отработка ВСЕМ личным составом слаженности и оперативности мер по борьбе за живучесть • Меры по повышению противопожарной защиты потенциальных очагов (физические, организационные) • Увеличение запаса/ресурса систем пожаротушения 1.8.6. Таким образом, текущая система пожаротушения преобразуется исходя из вышеописанных принципов следующим образом: Spoiler 1.8.6.1. Каждому типу корабля штатно полагается иметь некоторое количество (x) комплектов пожаротушения в каждом условном очаге возгорания (по умолчанию) 1.8.6.2. При возникновении пожара, большая часть личного состава в смежных отсеках занимается его локализацией (см., например РБЖ-НК-81), что неизменно сказывается на боевых прилегающих системах корабля, замедляя их работу, если она не автоматизирована (например, для установок ПВО средней полусферы расчётный интервал нанесения повреждений увеличивается вдвое, а ближней – втрое) 1.8.6.3. Личный состав имеет некое время локализации очага возгорания (t) 1.8.6.4. Время локализации очага зависит от тренированности личного состава (µ) и условий внешних помех, в которых находится корабль (ε) 1.8.6.5. Тренированность личного состава зависит от перка капитана «Основы борьбы за живучесть» повышая коэффициент µ 1.8.6.6. Условия внешних помех: корабль находится под огнём противника, корабль в зоне циклона – увеличивают коэффициент ε 1.8.6.7. Во время пожара потеря боеспособности смежных очагу возгорания отсеков постоянна со скоростью n единиц боеспособности в секунду 1.8.6.8. При возникновении пожара в условном очаге возгорания он незамедлительно начинает тушиться при x>0 для этого очага и длится (ε*t)/µ, а работа ближайших неавтоматизированных боевых модулей (ГК/ПВО/ПМК/ТА) замедляется 1.8.6.9. При x=0 для этого очага пожар не тушится, работа ближайших боевых модулей не замедляется, но при выгорании всех прилегающих очагу модулей до 0 очков боеспособности ближайшие боевые модули перестают функционировать (даже автоматизированные) вплоть до восстановления ремонтной командой 1.8.6.10. Перк капитана «Мастер борьбы за живучесть» перерабатывается и больше не добавляет очки боеспособности, но убирает влияние процесса тушения пожара на скорость работы ближайших боевых модулей 1.8.6.11. Снаряжение «Аварийная команда I/II» переименовывается в «Комплект жизнеспособности I/II» и, по сути, является комплектами ЗИП и расходных материалов для систем обеспечения жизнеспособности. 1.8.6.12. Комплект жизнеспособности при активировании используется только для существенного ускорения ремонта повреждённых функциональных (не боевых) модулей корабля и полного восстановления всех комплектов пожаротушения (x) до штатного значения 1.8.6.13. Комплект жизнеспособности не имеет явного времени перезарядки, однако пока длится текущий ремонт (повреждённых модулей) при помощи использованого комплекта, новый комплект задействовать нельзя 00:09 Добавлено спустя 0 минут 2. Добавление нового контента Spoiler 2.1. Командующий национальным флотом. Стороны. Spoiler 2.1.1. По достижении игроком 10 (открытие корабля 10 лвла) уровня какой-либо национальной ветки все капитаны этой нации, получившие ту или иную квалификацию, приглашаются в генштаб на аудиенцию к адмиралу национального флота, где им предлагается вступить в резерв славного <нация> флота и принять ту или иную сторону исторического противостояния 2.1.2. Ставки флотов группируются по противоборствующим сторонам: • Англия/Франция/США/СССР(РИ)/прочие сателлиты • Япония/Германия/Италия/прочие сателлиты 2.1.3. Игрок может одновременно выбрать только одну сторону и отдать в резервисты капитанов соответствующих веток. При изменении стороны все отданные в резерв капитаны противоположной стороны демобилизуются из резерва (с сохранением наград) 2.1.4. Соответствующие резервисты в зависимости от их квалификаций и значков (см п. 1.4) будут призываться в качестве командиров на корабли их национального флота в режиме Исторических сражений (см. п. 4) 2.1.5. Принять сторону можно неограниченное количество раз, однако допускается определённый период службы (условно 1 неделя) 2.2. Индивидуальные боевые миссии Spoiler 2.2.1. Пока игрок не достиг 10 уровня кораблей, представитель национального флота тоже присутствует в игре (адъютант командующего) и выдаёт игроку определённые миссии во время случайного боя, за выполнение которых игрок получает по итогам боя дополнительную награду. 2.2.2. Представитель флота появляется по достижении игроком определённого уровня аккаунта 2.2.3. Индивидуальные боевые миссии (ИБМ) могут быть одно, двух или трёхуровневыми по количеству необходимых требований для вознаграждения 2.2.4. ИБМ направлены прежде всего на максимальное выживание команды и выполнение условий победы 2.2.5. ИБМ составляются, учитывая особенности корабля игрока, уровня капитана и установленных модернизаций таким образом, чтобы выполнение условий ИБМ максимально подходило под текущие системы корабля 2.2.6. ИБМ не содержат жёстких условий и не требуют от игрока выполнения задачи определённым образом, хотя и могут намекать на стиль выполнения (в зависимости от личных характеров представителей) 2.2.7. Для игроков, выбравших сторону (см. п. 2.1) ИБМ выдаются только союзными друг другу штабами. 2.2.8. Для игроков, выбравших сторону открываются ИБМ нового типа: выдаются во время боя непосредственно главнокомандующим национального штаба и появляются по срабатыванию определённой триггерной ситуации 2.2.9. ИБМ триггерного типа появляются независимо от стандартных ИБМ и доступны на технике 7-10 уровня 2.2.10. ИБМ триггерного типа могут идти в разрез с уже выданными стандартными ИБМ, часто потребуют от игрока быстрой реакции, а для выполнения ИБМ обоих типов от игрока потребуется неординарное мастерство и тактическое видение 2.2.11. ТИПЫ СТАНДАРТНЫХ ИБМ • Эскорт игрока N [в течение n минут][в квадрат n][до обнаружения основных сил противника] • [Скрытная] разведка в [квадратах][расположении противника][направлении эскорта][местоположения игрока противника N] • [Помощь в] Уничтожение [игрока N][всех кораблей типа N] противника ](может быть коллективная) • Артиллерийская корректировка для союзного ордера [на рейде][в движении] • Постановка дымовой завесы на ордер [в квадратах <>](может быть коллективная) • Стрельба на рейде [в квадрате N][в расположении контрольной точки] из поставленных дымов (может быть коллективная) • Захват контрольной точки [не взирая на потери][с сохранением N союзных кораблей][с непременным сохранением корабля N в живых] (может быть групповой) • Блокирование акватории в квадратах <> для кораблей противника N минут (может быть групповой) • Сохранение [своего][чужого] корабля любой ценой • И т.д. 2.2.12. ИБМ выдаются не обязательно всем игрокам в команде, но на основе стандартных ИБМ строится некая тактическая схема, таким образом выстраивается определённое взаимодействие и распределение ролей (при условии соблюдения всеми ИБМ) в команде, обучая игроков различным тактическим действиям в группе 2.2.13. Игрокам противоположной команды могут выдаваться зеркальные ИБМ, направленные на препятствование исполнению ИБМ союзной команды 2.2.14. За выполнение разных типов ИБМ полагается различная награда, но наиболее ценными в весе являются награды за некоторые триггерные ИБМ 2.2.15. Триггерные ИБМ могут возникать в зависимости от боевой обстановки и если стандартные ИБМ являются неким прообразом предварительного планирования задач на бой, то триггерные ИБМ чаще всего носят характер экстренных задач, возникающих при нарушении плана или угрозе провала условий победы 3. Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические. Spoiler 3.1. К стандартной экономической модели (патч 5.12) добавляются награды в серебре за выполнение ИБМ 3.2. Кроме того, за выполнение боевой задачи с минимальными потерями 1-2 корабля, вся выжившая команда вознаграждается, как если бы они выполнили условия стандартных ИБМ 3.3. В модель вознаграждения за триггерные ИБМ (см п. 2.2.8) и участие в исторических сражениях, с целью поддерживать определённый баланс участников сторон (см п. 2.1), вводится военная казна для каждой из сторон: 3.3.1. Изначально объём казны для каждой стороны подразумевается одинаковым 3.3.2. Соответственно, чем больше игроков принимает определённую сторону (резерв любого из генштабов стороны), тем меньше становится размер вознаграждения за выполнение триггерных ИБМ и заданий во время исторических сражений, выдаваемых генштабами этой стороны (казначейские коэффициенты) 3.3.3. В процессе прохождения службы в одном из генштабов игрок получает дополнительные надбавки к награде за ИБМ в зависимости от результативности их выполнения в течение одного срока службы (1 неделя) 3.3.4. Кроме того, каждое 4х кратное продление службы в одном генштабе, даёт дополнительную награду за каждое выполненное ИБМ этого генштаба в течение 5го срока службы и определённый знак отличия по окончании этого срока службы 3.3.5. Кроме того, по итогам исторического сражения игроки, капитаны которых получили за него те или иные награды получают соответствующие денежные вознаграждения от генштабов (согласно текущим казначейским коэффициентам) 3.3.6. Количество игроков, распределённое по сторонам, отображается соответствующей шкалой в Порту. 3.4. Стоимость каждого сбитого самолёта оценивается как равноценная стоимость в очках боеспособности (согласно типу самолёта) от его Авианосца + разовый потенциальный урон (выраженный в серебре), который этот самолёт способен нанести кораблю его сбившему. Таким образом корабль уровня N сбивая 1 торпедоносец (любого уровня) Авианосца уровня M, получает награду, как если бы он нанес урон Авианосцу на количество очков боеспособности самолёта + получил бы от этого торпедоносца потенциальный разовый урон от торпеды. 3.5. Уничтоженный Авианосец должен оцениваться не менее, чем стоимость половины доступных самолётов в ангаре при стандартной комплектации звеньями (см. п. 1.7.1.6) 4. Добавление новых режимов боя Spoiler 4.1. Конвой Spoiler 4.1.1. Конвой авианосца Spoiler 4.1.1.1. Общая задача команды противника – уничтожить авианосец, превосходящий по уровню максимальный уровень корабля команды на 1 4.1.1.2. Команда-охотник может как иметь авианосец в своём составе, так и нет 4.1.1.3. Количество эсминцев строго регламентировано и не может превышать 4х на команду 4.1.1.4. Авианосец-цель начинает бой без самолётов 4.1.1.5. Авианосец-цель получает первую ИБМ на проследование и нахождение определённое время в определённом квадрате 4.1.1.6. Конвоирующие корабли и авианосец появляются на карте в соответствующем построении 4.1.1.7. По выполнении этой ИБМ в ангаре появляются самолёты согласно максимальному уровню кораблей-охотников и по составу соответствующие базовому пропорциональному набору (см. п. 1.6.1.4 и п.) 4.1.1.8. После этого Авианосец-цель получает вторую ИБМ на уничтожение всех кораблей противника 4.1.1.9. Все игроки команды-охотника получают только стандартную групповую ИБМ на уничтожение Авианосца 4.1.1.10. Все игроки команды-эскорта получают только стандартную групповую ИБМ на сохранение Авианосца 4.1.1.11. При выполнении ИБМ командой-охотником бой завершается их победой 4.1.1.12. При завершении времени отведённом на бой – победа команде-эскорту 4.1.1.13. При уничтожении всех противников – победа команде-эскорту и выполнение второй ИБМ, если она была выдана – Авианосцу 4.1.1.14. Может проводиться на стандартных картах 4.1.2. Конвой вспомогательных судов Spoiler 4.1.2.1. Режим доступен при вводе веток вспомогательных судов (см. п. 5) 4.1.2.2. Режим опирается на опыт использования режима конвоя Авианосцев, использования ИБМ и некоторых исторических сражений 4.1.2.3. Отличия от режима конвоя Авианосца заключаются в функционале вспомогательных судов и их боевого значения, а так же, существенно более широких вариациях ИБМ для вспомогательного судна и количестве вспомогательных судов на команду-конвой 4.1.2.4. Возможно потребуется введение отдельных карт для режима 4.2. Исторические сражения (ИС) Spoiler 4.2.1. Бои, проводимые на картах максимально приближенных к реально существовавшим с составом команд приближенным к реально участвовавшим (включая их принадлежность флотам) с целью выполнения сложной групповой боевой задачи 4.2.2. Бои доступны только игрокам, выбравшим ту или иную сторону 4.2.3. В боях могут участвовать корабли недоступные для игры в каких-либо других боях: 4.2.3.1. Вспомогательные суда (см п. 5) • Вспомогательные суда транспортного флота • Вспомогательные суда десантирующие войска • Вспомогательные военные суда 4.2.3.2. Подводные лодки (см. п. 5.1) 4.2.3.3. Другие не представленные суда: тяжёлые авианосцы, лёгкие линкоры и проч. 4.2.4. В боях игроки используют корабли в тех модификациях, в которых они находились исторически на момент боя (наборы модификаций, модулей, расходных материалов и самолётов при этом корабля может не быть в порту игрока) 4.2.5. Так же в боях на корабли могут быть установлены модули и вооружение, не представленные в игре на данный момент. Например, глубинные бомбы и модуль ГАП для борьбы с подводными лодками у эсминцев и некоторых крейсеров 4.2.6. Балансировщик команд на историческую битву определяет наиболее подходящего (по комбинации квалификаций) из резерва игрока капитана и выдаёт ему корабль на бой в том числе и корабли, не представленные в линейках развития 4.2.7. Исторические бои длятся не более часа 4.2.8. К участию в исторических битвах допускаются отряды, но распределяются так, чтобы представлять определённую группу кораблей с одной общей задачей на бой 4.2.9. Исторические сражения концептуально отличаются от боёв в рандоме или рангах и сосредоточены на выполнении цепочек задач на бой распределённых на группы кораблей при максимальном сохранении боеспособности как каждого отдельного корабля, так и группы, с соответствующими наказаниями/поощрениями по итогам 4.3. Захват береговой линии/десантная операция Spoiler 4.3.1. Режим доступен при вводе вспомогательных и транспортных судов (см п.5) 4.3.2. Введение режима опирается на опыт внедрения в игровой процесс индивидуальных боевых миссий и использования игроками вспомогательных судов в ИС и элементов «бастионы» 4.3.3. Условиями победы команды являются захваты нейтральных сухопутных контрольных точек методом высадки десанта с вспомогательных судов, либо уничтожение всех кораблей противника 4.3.4. Бастионы как элемент сухопутной контрольной точки переходят под контроль команды только после захвата десантом 4.3.5. При этом каждый бастион при захвате даёт определённые преимущества к уже введённым в игру: • Ремонтный док – перманентное применение ремонтной команды на любой союзный корабль в радиусе действия дока (максимальное одновременное обслуживаемое количество =3) • Береговой склад – дополнительное снаряжение, передаваемое на корабли поддержки (см п. 5) • Усиленная ПВО – бастион обладает собственной ПВО батареей • Аэродром – бастион имеет в своём распоряжении аэродром с неким запасом групп истребителей и/или бомбардировщиков, помогающих союзным кораблям 5. Добавление новых веток кораблей Spoiler 5.1. Подводные лодки Spoiler 5.1.1. Общее описание функционала в рамках ограниченного использования в ИС Spoiler • Корабль имеет два положения для игровых действий: подводное и надводное • Подводное положение ограничивается погружением на условно перископную глубину • Арсенал ПЛ состоит из противокорабельных торпед, противолодочных торпед и малокалиберных орудий/установок ПВО (для тех, у кого они были) • ПЛ обладает постоянным ГАП повышенной дальности, снижающим радиус действия в надводном положении и поисковой РЛС, работающей только в надводном положении (если предусмотрено конструкцией, например, некоторые ПЛ США, Англии, Германии) • ПЛ может комплектоваться постановщиком дымовой завесы, если это предусматривалось конструктивно на аппаратах, участвовавших в ИС • Обзор ПЛ даже в надводном положении снижен по отношению к другим кораблям если нет штатной РЛС (но и со штатной ниже) • В подводном положении корабль может передвигаться с ограниченной скоростью не более 10-15 узлов (в зависимости от исторически обусловленной, XXI серию немцев не учитывать) в рамках приведения игровой механики • В подводном положении корабль доступен для обнаружения только при помощи акустических средств, либо визуальном контакте 0-50 метров с корабля, либо с самолёта на дистанции 0-500 метров на низком эшелоне и только если движется • Видимость ПЛ в подводном положении кораблями противника полностью пропорциональна её скорости движения • В подводном положении доступна стрельба только из торпедных аппаратов (актуально для ПЛ имеющих орудия на палубе) • В подводном положении ПЛ из-за условности глубины погружения может быть повреждена/уничтожена только противолодочными торпедами другой подводной лодки или глубинными бомбами • В надводном положении ПЛ заметна с кораблей и самолётов на большем радиусе (в зависимости от конструкции) • В надводном положении ПЛ обладает лучшими динамическими скоростными характеристиками (но не более 25 узлов для отдельных представителей) и манёвренностью • Принципиальная максимальная скорость может быть превышена за счёт инерционности манёвра погружения/всплытия • Стрельба торпедами: o Производится по 1 торпеде из каждого торпедного аппарата o Расположение торпедных аппаратов может быть и кормовое, и носовое (в зависимости от конструкции) o Для упрощения механики движения торпед, движение по нелинейной траектории эмулируется шириной доступного сектора выстрела o Для каждого торпедного аппарата можно выбрать тип снаряжаемой торпеды (по умолчанию все кроме последнего заряжаются противокорабельными) o Процесс снаряжения (выбора типа торпед, заряжаемых в торпедный аппарат) аналогичен процессу постановки самолётов в очередь авианосца (см п. 1.6.2.5-1.6.2.7) с тем исключением, что ограничение на количество торпед нет o КД торпедных аппаратов ПЛ самое долгое среди кораблей (около 4 минут на аппарат и более) • Национальные особенности o Немецкие ПЛ в большинстве использовали электрические торпеды, оборудованные гироскопами – более тихоходные и короткие, но изменяющие направление движения более эффективно – сектор стрельбы немецких ПЛ должен быть шире на таких торпедах. По своим характеристикам «крепкие середняки» в основной массе (VII серия). o Многие ПЛ США оборудовались штатным РЛС o Многие ПЛ СССР имели высокие скоростные характеристики в надводном положении и артиллерийские орудия среднего калибра, но не самые лучшие средства обнаружения o СССР на вооружении имел беспрецедентно малоразмерные ПЛ o ПЛ Великобритании оснащались гидролокаторами и большим количеством носовых торпедных аппаратов o ПЛ Японии имели одни из лучших скоростные характеристики как самого корабля в надводном положении так и торпед, мощность торпед и автономность в подводном положении, большинство имело артиллерийские орудия среднего калибра, иногда даже два. Однако характеризовались плохой маневренностью из-за своих размеров, сравнительно небольшим числом носовых торпедных аппаратов и медленным погружением • ПЛ обнаруживает корабли противника либо только своей гидроакустикой в подводном положении, либо принимает координаты от союзных кораблей при всплытии и обнаруживает их в радиусе своей РЛС (если есть) • Модель повреждений o ПЛ имеет малый запас очков боеспособности, фактически любое достаточно точное попадание может хоть и не уничтожить, но полностью лишить ПЛ возможности погружаться (в зависимости от типа) o В надводном положении ПЛ может быть повреждена при помощи снарядов (в том числе и ПМК калибром выше 80мм), торпед или бомб, при этом любое повреждение выше трети очков боеспособности расценивается как пробоина o Лодка получившая пробоину теряет возможность переходить в подводное положение пока не устранит повреждение o В подводном положении лодка может быть повреждена противолодочной торпедой, глубинной бомбой или тараном другой лодки (при этом обе лодки погибнут независимо от наличия флажка) o Повреждения от глубинной бомбы могут полностью не уничтожить лодку, но вызвать течь o Течь на ПЛ в подводном положении наносит урон в два раза больше • Автономность ПЛ влияет на максимальное время нахождения в подводном положении: предполагается, что за время проведения ИС игрок сможет находиться под водой всё время только на наиболее автономных ПЛ, относящихся к океанскому классу больших ПЛ. В большинстве случаев восстанавливать автономность (зарядка аккумуляторов) придётся хотя бы раз за полное время проведения боя. • Шкала автономности в интерфейсе игрока присутствует как счётчик на иконке погружения, показывающий сколько минут ПЛ доступно нахождение под водой • Шкала автономности при нахождении ПЛ в подводном положении постоянно убывает и по достижении 0 корабль начинает терять очки боеспособности • При нахождении в надводном положении счётчик автономности останавливается и через некоторое время начинает заполняться если корабль не подвергается атаке и не обнаружен • По окончании выполнения текущей задачи на бой, для получения следующей, ПЛ необходимо всплыть 5.1.2. Введение веток развития ПЛ (общие соображения). Spoiler 5.1.2.1. Для успешного применения ПЛ в случайном бою для начала необходимо полностью отработать систему боевых миссий и познакомить с ней игроков, т.к. на эсминцы ляжет задача уничтожения подлодок, а в силу нюансов, если дать ГАП эсминцам это сделает класс крейсеров мало востребованным, поэтому потребуется инструментами ИБМ указывать крейсерам на работу в связке с эсминцами для поиска и уничтожения ПЛ. 5.1.2.2. ПЛ в случайном бою должны быть строго лимитированы и сбалансированы не только по уровню, но и по классу 5.1.2.3. Из-за неадекватного распределения потенциальных противолодочных сил, текущим балансировщиком, может сформироваться команда полностью неспособная противостоять ПЛ, что потребует изменения его алгоритма работы 5.1.2.4. В целом, особенности классов ПЛ представляют задел на введение не одной ветки 5.1.2.5. Первоначально имеет смысл вводить игру на ПЛ доступной только в режимах конвоя и десантной операции, и тщательно подобрать начальную точку спауна 5.1.2.6. На больших картах ПЛ рискуют быть малоиграбельными, если точка её спауна лежит далеко от точек контроля 5.1.2.7. Экономически при пропорциональном вознаграждении за урон, ПЛ вписываются в модель приоритетов, т.к. являются кораблями с самой высокой стоимостью 1 очка боеспособности, таким образом, поиск и уничтожение ПЛ хорошо вознаграждается текущей экономической моделью 5.1.2.8. ПЛ должна иметь возможность захватывать точки только в надводном положении 5.2. Транспортные корабли/корабли поддержки Spoiler 5.2.1. Основная задача – перевозка какого-либо груза и пополнение снаряжения на боевых кораблях 5.2.2. Соответственно условно их можно разделить на две группы: суда, специализирующиеся на перевозке различных грузов и суда, специализирующиеся на поддержке военной группировки 5.2.3. Грузовые суда могут перевозить гражданские грузы, десант, дополнительные самолёты для авианосцев или кораблей и обладают слабым вооружением (преимущественно ПМК или малый калибр) и низкой скоростью 5.2.4. Суда поддержки – перевозят дополнительные запасы стандартного снаряжения, используемого военными кораблями (комплект жизнеспособности (см п. 1.8.6.11), ремонтная команда, дымогенератор) и могут быть вооружены наравне с эсминцами и обладать неплохой скоростью и маневренностью 5.2.5. Транспортные корабли и корабли поддержки являются существенной частью ИС (см п.4.2) поскольку на успешности их действий часто завязана основная задача стороны в сражении 5.2.6. Транспортные корабли предлагается ввести в основные бои игры по мере сбора информации об опыте использования режима эскорт с участием авианосцев и индивидуальных боевых миссий 5.2.7. В целом, предполагается введение одной ветки для каждой нации с развитием от обычных транспортных судов до судов поддержки
  13. А не вывернуть ли ремку "наизнанку"?!

    Я вот что подумал. А если сделать противопожарную ремку работающей по обратному принципу - т.е. не "загорелся -нажал-потушили", а по нажатию вешать уменьшенный урон от пожара, копить их и по прошествии Кд - снимать эффект защиты вместе с всеми накопившимися пожарами. Получится такой виртуальный щит. урон не убирать полностью, а чтобы по несколько НР снимало (чтобы сквозь щиты можно было добрать ваншота) чтобы уровнять добавить в корабли "ваншотные зоны" вроде топливных баков, БК, самолётов, где пожар наносит критический урон, и распространяется, если не тушить. Обычную ремку тоже оставить - чтобы тушить критические пожары.
  14. Более менее реалистичные пожары!

    Как всем известно нынешняя система пожаров страдает диким эльфизмом... от костра на палубе может утонуть линкор... Хотелось бы предложить новую систему более адекватную и реалистичную... 1) ввести каждому кораблю дополнительно параметр "огнестойкость" который будет очень сильно влиять на урон от пожара (что логично, для эсминца или авика ,на котором авиатопливо, пожар это страшная и быстрая смерть ( для них урон от пожара оставить как сейчас, почему объясню позже), а для линкора пожар на палубе, (а в этой игре ВСЕ пожары ТОЛЬКО на палубе) это уже не сильно страшно... 2) По шансу пожаров у нас вроде все логично так что его надо будет балансить позже... 3)Наличие пожара должно влиять на корабль и чем больше пожаров тем сильнее а) при пожаре падает точность и или дальность ГК - ПМК ( кругом дым целиться сложно) б) при пожаре падает урон ПВО ( матросы не могут добраться до зениток, да и дым опять же) в) при пожаре, ели его не тушить могут выходить из строя различные модули корабля, само собой ПВО - ПМК (тут все понятно) или например башни (стало слишком жарко и расчет вымер) а так же рули или машины (огонь добрался куда- то вниз и все стало хреново) но эти повреждения восстановятся или сами или ремкой (да да если пожар потух сам ремку все равно придется юзать чтобы восстановить например выгоревшие рули) г) чем дольше горит пожар тем больше шансов что на корабле что то "взорвется" (единоразовый урон (на некий процент от очков боеспособности ( частота "взрывов" зависит от "пожароустойчивости" эсминца или авика это скорее всего убьет за 2-3 взрыва)) д) если корабль очень долго горит , то должен быть некий (небольшой совсем) шанс на "детонацию".... ИТОГО : эсминцы и крейсера горят так же как сейчас ( разве что крейсера при этой системе станут быстрее помирать от горения, но тут наверное можно будет забалансить "пожароустойчивастью") НО ГЛАВНОЕ линкоры смогут гореть дольше и не смотря на огонь жить (пусть и стрелять возможно будут криво ( но они и так точностью не славятся)). но при этом горящий линкор - калека уязвимый как для авиков так и для эсминцев ( накидал 3 -4 пожара и пикируй себе), а еще если долго не тушиться то можно взорваться СОВСЕМ... Вот собственно мое предложение, готова выслушать ваши мнения!
  15. Напалм, пожары и стулья

    Я знаю, что это будет N!+1 тема про пожары. Но конкретно сейчас давайте обсудим умение "Взрывотехник" Из корабельной Вики мы знаем, что Взрывотехник "Увеличивает вероятность поджога противника +3% к вероятности поджога при попадании в цель снарядом главного калибра или бомбой" Но как? Карл, как это работает? Боцман мажет снаряды напалмом или белым фосфором? Досыпает термит внутрь снаряда? Может убрать этот перк вообще? Да, именно для всех типов, классов и наций? Или сделать ограниченное количество именно зажигательных снарядов в боекомплекте корабля, с шансом поджога % так в 30 (штук 5-6 на ствол)? А шанс поджога ОФ снарядов оставить как есть или даже слегка снизить? И тогда немножко, но перестанет подгорать у ЛК, не надо будет нерфить кого-либо, кто умеет в пожары, люди начнут играть больше на ББ, что подразумевает выцеливание и сближение с противником? И мы в итоге приблизимся немного к бодрому топилову? С уважением, Ваш Танк_Шрёдингера
  16. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим итоги изнуряющей борьбы разработчиков с танкующими ЛК и акцию по случаю годовщины выпуска в релиз нашей, всё ещё недоделанной, игры. Как наверное многие уже знают в недалёком будущем нас ждёт уменьшение носовой брони ЛК. Это типа должно заставить ЛК не стоять носом, идти вперёд и бодро рубиться. Наконец то будут побеждены стоящие за 20км Норки (которые правда приносили вред только своей команде). Наступит эра всеобщего рубилова и боя на ближних дистанциях. Если помните - был в Древней Греции чувак по имени Архимед. Когда он открыл закон на тему выталкивания водой погружаемого в неё тела он вылетел голиком из ванной и носился по городу вопя "Эврика". Вот у меня примерно такие же ассоциации: представляю себе разработчика бегающего в неглиже по офису и орущему "я нашёл как победить Норки!!!". Ему все кричат "УРА!", забрасывают цветами..... Давайте рассмотрим на деле, что у них получилось: Сама по себе идея, что отсутствие брони заставит ЛК идти вперёд, на мой взгляд несколько странная... это я так очень мягко выражаюсь. Те, кто сейчас идут вперёд - идти туда перестанут практически совсем. Вариант на открытой воде - увидев что на фланге нет ЭМ Ямато может продавить вперёд, получая дамаг но ведя за собой команду. Вариант исключается - Ямато будет уничтожен уже не фугасами, а бб от ЛК очень быстро. Он и так пробивается в надстройки на близких дистанциях и через палубу на дальних. Стрелять надо уметь и всё. Но зачем, думать в данной игре не приветствуется. Вариант на карте с островами типа Севера, на турнирах или КБ - Норка залазит носом на точку. Держит её какое то время, получает пожары - откатывается назад, хилится, тушится - залазит обратно. Вариант отсутствует, Норка лопнет. Она и так пробивается в нос, если уметь стрелять нормально а не долбить в ватерлинии и плакать о непробитиях. Вариант поджаться к острову одним бортом и держать позицию вытанковывая хотя бы половину снарядов, как сделал например я вчера на Слезах Пустыни на Бисмарке - зашёл на точку на нижнем респе и вынуждал противника высовываться под огонь союзников чтобы меня выдавить. Всё, покасики! Ближний бой в прошлом. Зато на клешнеруких Норок, стоящих на респе это никак не повлияет - у нас же сказочная точность! Они попадают только по рельсоходам - и по ним никто не попадает. Идиллия, благость, баланс, продуманность решений!!! Да и даже если попасть - снаряд на излёте теряет бронепробитие, всё равно урона будет в разы меньше. А теперь ещё одно - как часто вы встречаете крабов на ЛК, стоящих бортом и не обращающих внимание на происходящее вокруг? По ним раньше то было не попасть - у нас же в игре творчески сбалансированная точность! А сейчас даже те попадания, которые по случайности залетят - будут свозняками везде, кроме цитадели.... белого урона не будет вообще! Вывод - картоха как всегда! Те, кто пытается играть активно, танковать, идти в ближний бой - тех понерфят. А стоящих сзади, играющих в арту, танкующих боротом и/или кормой - их как раз апают! Точность не позволит по ним нормально попадать, а бортом будет ещё больше сквозняков. Да теперь даже от бб КР будут сквозняки в носовую оконечность. Гении баланса, гении!!!! Увидев, что статистика приводимая на форуме разработчиками безбожно врёт - они решили подделать под ней реалии рандома! Теперь бб по ЛК будут наносить больший урон чем фугасы. А то у меня скринов, где фугасы и пожары наносят 40-70% урона по ЛК столько, что места не хватит их выкладывать. В 2/3 боёв такая картина. Но по статистике....... Как надо: - увеличить точность по стоящим и медленно идущим. Разбить скорость 0-25%, 25-50%, 50-75%, 75-100% и сделать обратную зависимость точности от скорости цели. То есть при скорости соперника 0-25% плюс к точности будет самыми сильным. - ещё вариант чуть притопить вторые башни и увеличить поражаемую площадь надстроек, я был бы за но.... у нас же гениальное творение Лесты - пожары!!! Если этот бред убрать - да, надо увеличивать роль белого урона в бою. А не уменьшать его, как делают нынешние творческие личности. - сделать перераспределение точности для всех классов, уменьшить её на дальних дистанциях и увеличить на средних и ближних. Но опять таки сделать это одновременно с убиранием пожаров и апом КР по выживаемости. Цитадель на КР можно разбить на 2-3 части, сделать чтобы где то проходил полный урон, а где то половина но с критами. Чтобы КР не боялись лопнуть с залпа. (правда при этом надо что-то сделать с точностью ЛК на близких дистанциях, когда с 4км не попадает ни один снаряд). вот вроде логично но.... логика какая-то не творческая. Непонятная людям, у которых "корабли покрыты горючей краской". про акцию: И так у картохи во всём, взять хотя бы акцию на ДР. Я против того, чтобы дарили халявную голду или мелкоуровневые корабли.... затраты человекочасов на модель корабля 2лвл, которые выкатят по разу и продадут сравнимы с затратами на моделирование прокачиваемого корабля новой ветки. Пусть там рисуют. Кораблики можно и нужно делать но не для подарков, а для разных ЛБЗ. Но дать возможно сделать взаимный подарок - вполне логичные и ожидаемые скидки на премы. Яб себе чё-нить взял например. И мне хорошо и разработчикам на хлебушек. Но нет..... зачем..... вот конкретно сейчас этого делать не будут! Отличное решение.... пару дней назад разработчик в теме про акцию написал следующее "Друзья, не смотря на множество громких постов о "недодали" и некотором количестве негативных комментариев в наш адрес, я знаю, что на самом деле все вы любите нашу игру" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/65405-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%be%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-world-of-warships-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b7%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d1%87%d0%b8-%d0%b8/page__st__200__pid__2671620#entry2671620 вы бы не путали.... мы любим корабли, мы любим морскую тематику, мы любим историю. Игру.... когда у неё появится 2-3 конкурента вот тогда сможете судить, насколько мы любим именно эту игру - сейчас она единственная. А вот вас, команду гениев балансировки, мы либо не очень любим либо не любим совсем! Именно из за подхода к геймплею, из за балансных решений, из за проблем известных с ЗБТ на которые просто положили, из за отношения к критике. Вы - люди, которые получили продукт с большим потенциалом, не реализовали и десятой доли от него и делаете вид что у вас всё отлично и так и надо! Ну радуйтесь дальше.... день, когда понерфят отдельных личностей и апнут команду разработчиков в целом будет очень хорошим днём для проекта. А пока у нас ЛК идущие вперёд только если отрезать броню, корабли покрытые горючей краской и статисика, по которой всё нормально! С Днём Рождения, творческие личности!
  17. Да-да, именно так: ВСЕ эти проблемы РЕШАЮТСЯ РАЗОМ, причём без серьёзного перелопачивания механики или баланса. Первое, что нам нужно, это вот такая карта: Итак, что же мы видим на этой схеме: Карта океан размером 200х200 км и никаких *** островов. Суровая североатлантическая погода. Точки респа достаточно далеки друг от друга, чтобы исключить «блайндшоты» в начале боя; но достаточно близко, чтобы схождение не занимало много времени. Жёстко зафиксированный баланс 20х20; в каждой команде по 5 эсминцев, 10 крейсеров, 3 линкора и 2 авианосца. Все корабли изначально ориентированы на запад. Дождевые фронты движутся с юго-востока на северо-запад со скоростью 50 узлов. Внутри такого фронта корабль получает: для линкоров: бонус к маскировке 10%; штраф к точности ГК 10%; время пожара –15%; для авианосцев: бонус к маскировке 10%; штраф ко времени посадки самолётов 50%; время пожара –15%; для крейсеров: бонус к маскировке 30%; штраф к точности ГК 30%; бонус к рассеиванию снарядов противника 15%; штраф к максимальной скорости 10% время пожара –20%; для эсминцев: бонус к маскировке 50%; штраф к точности ГК 50%; бонус к рассеиванию снарядов противника 25%; штраф к максимальной скорости 20%; время пожара – 30%; РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ. ПОЖАРЫ. Перед линкорами экран из крейсеров и эсминцев, что позволит им быстро уходить из под фокуса. КОМПЕНСАЦИЯ: При соотношении крейсеров и линкоров три к одному крейсерам грех жаловаться. СТРЕЛЯЮЩИЕ ДЫМЫ. Все корабли движутся ордером на запад. Корабль, решивший встать в дымы, выпадает из ордера и однозначно демаскирует себя. Решили остановиться и пострелять из дымов? Поздравляю, вы выиграли премию Дарвина, санитары моря за вами уже вылетели. КОМПЕНСАЦИЯ: Дымы бесконечны и имеют нулевой КД, то есть работают по принципу вкл/выкл. Теперь прикрыть союзников можно не только в исключительных случаях раз в десять боёв. ТОРПЕДНЫЕ СУПЫ. Пространство между флотилиям будет непрерывно патрулироваться с воздуха, а между самыми неповоротливыми кораблями и их убийцами будет заслон из более манёвренных кораблей, которые почти наверняка засветят злобную торпеду. КОМПЕНСАЦИЯ: У эсминцев будет самый бодрый пиу-пиу геймплей. Можно ввести новую переменную: время, потраченное противником на противоминное маневрирование или потенциально нанесённый урон (который и так уже есть в игре). Чем больше это время или потенциальный урон, тем больше опыта и серебра получает эсминец. Проблему «люстр» должен решать союзный авианосец, то есть завоевание господства в воздухе становится первоочередной задачей, что может привести к популяризации ПВО-сетапов авианосцев и заградок у эсминцев. Соответственно неплохо бы повысить доходность за уничтожение вражьих летунов. ЖИВУЧЕСТЬ КРЕЙСЕРОВ. Убрать полоски ОБ ВООБЩЕ. Убрать названия кораблей, номера уровней и ники игроков, оставить только отображение классовой принадлежности. Оставить только одну ленту попаданий: накрытие (то есть что-то куда-то попало). Что это даст? Крейсер, получивший плюху на поллица, может выйти из засвета и вернуться в другую часть строя. Поди потом разбери, где какой, что резко затруднит фокус по ослабленным кораблям. КОМПЕНСАЦИЯ: ВСЕ орудия в игре стреляют на свою паспортную дальность, но при стрельбе за горизонт (то есть дальше ИГРОВОЙ дальности стрельбы), хоть конус рассеивания и остаётся прежним, но увеличивается распределение снарядов по вертикальному эллипсу. ЛИНКОРЫ ТЫЛОВИКИ. Решил отдалится от сил союзных крейсеров? Премия Дарвина уже летит к тебе: никакое ПВО не спасёт от налёта ДВУХ авиков. ЗАДНЕПРИВОДНЫЕ НОСОТАНКУЮЩИЕ ЛИНКОРЫ. Решил потанковать носом? Поздравляю, вы выпали из строя. Премия Дарвина уже в пути. ПРИКРЫТИЕ АВИАНОСЦЕВ. Нет такой проблемы. Это корабли с самым мощным ПВО и с самой длинной заградкой. Идя в паре запросто отобьются от любого авианалёта. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ. Уничтожение всех кораблей противника или большее количество в сумме ОБ по истечении 30 минут боя. ОБОСНОВАНИЕ Это исторично, то есть целёхонький, а, значит, полностью боеспособный линкор стоит пяти эсминцев. Если же действительно останутся только один линкор против пяти миноносцев, то у них не должно возникнуть каких-либо проблем с его выпиливанием.
  18. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим творчески продуманный и сбалансированный геймплей на крейсерах и есть ли у него альтернатива пожаро-инвизному стилю. Уж не знаю что там по пресвятой статистике, по КР её не приводили или приводили но давно и незаметно, но поведение КР очень сильно меняется в зависимости от уровня. На низких уровнях разницы между КР и ЛК в общем то нет, одинаковая дальность стрельбы, даже скорость у многих КР примерно равная ЛК и наблюдаются перестрелки на ближних дистанциях. Картину портят только любители самоутверждаться за счёт новичков с прокачанными капитанами и обвешанные флажками на поджоги. Проблема низкоуровневых КР - постоянные криты двигла и рулей, почти как у ЭМ. Средние уровни КР отличает сильная картонность (попробуйте ваншотнуть Богатыря или Люську - они любой ЛК перестреляют в дуэли) и резкое увеличение дальности стрельбы. Тем не менее, из за небольших карт, КР всё ещё можно встретить на ближних и средних дистанциях. Но ваншоты уже весьма частое явление и владельцы КР начинают держаться сзади. Единственные боле-менее танкующие КР - Йорк и Клив. Но оба весьма неудобные и специфические машины, Клив перенерфлен и не способен перестрелять арт ЭМ из за отвратительной баллистики, а Йорк даже после всех апов большинство игроков не оч любят (хотя я проходил сразу после выхода и нормальное впечатления сохранил). Что касается уровней 8+ то тут геймплей становится вообще безальтернативным - сиди сзади и кидай фугасики. Лезть вперёд надо только при оооочень хорошем скиле и то шанс получить на половину или две трети хп от неожиданно оторвавшегося от синей линии ЛК весьма велик. И большинство игроков, обычных средних игроков, будут держаться сзади. Исключения - Хиппер, Рун, Гиндербург, Москва. Они что-то могут протанковать своим хп, Москва вообще способна получать рикошеты от ЛК кроме Ямато на любых дистанциях (к рикошетам на близких дистанциях я ещё вернусь). Но тем не менее шанс улететь с залпа у них достаточно велик. Поэтому - пожарчики, фугасики, 16км+ дистанция.... бодро, продуманно, сбалансированно... отдельно надо коснуться авиков: на низких лвл перед ними беспомощны все до Клива. Клив и Пенса способны отбиться от авика даже без помощи заградки - на остальных можно заходить. Если гнаться не за циферками дамажки а за опытом - торпедируйте КР, даже под заградкой они получают торпеды, у них нет ПТЗ и они не хилятся, в отличии от ЛК и плохо уворачиваются, в отличии от ЭМ (Орлеан только вертится хорошо). На высоких лвл без заградки от АВ способны отбиться только Кутузов, Де Мойн и Гинденбург. Япы получают даже под заградкой, ибо большинство заточены в инвиз в ущерб ПВО (бгг, страдайте). Единственный плюс КР - сложнее попасть бомбами и развести на ремку. Я, как человек не гоняющийся за циферками и играющий в ПВО сетапе всегда сначала захожу на совко ЭМ и кидающихся из инвиза япов. Они даже для такого рака на АВ как я лёгкая добыча. Вопрос - вот это специально сделано? Пожарчики, инвизик, перестрелка с большой дистанции..... КР не могут подойти ибо ЛК попадут, ЛК не могут подойти ибо пожары по кд и торпедный суп.... Это вот типа предел мечтаний? Геймплей для киберспорта? Кто не смотрел матчи на Гейм Шоу - поглядите. Там девятые уровни. Ой красота получилась: дымы-пожары-торпеды, дымы-пожары-торпеды! Перестрелки, врывы, залпы? да ладно, зачем.... дымы-пожары-торпеды! Кому интересно ссыль https://youtu.be/AoWq193HqqI прошу заметить - никакого упрёка к командам! Парни играли так, как позволяет нынешний творческий геймплей! Такое вот "бодрое рубилово" это детище разработчиков. Дошло до того, что организаторы турниров ограничение по дымам вводят, лишь бы этот геймплей хоть как-то взбодрить.... Почему опять всё в крайностях? Либо тебя рвут в тряпки - либо ты безнаказанно пуляешь из инвиза! Почему нет возможности протанковать, рассчитать хп, подойти, помочь ЭМ, продавить. Где середина то? Борьба, интрига, соревнование рук и мозгов? ЛК должны гореть и стоять на синей линии, КР должны поджигать с предельной дистанции, ЭМ либо поджигать либо гадить торпедами по кд. У всех своя задача. Вариантов нет, за нас всё придумали. Зато по статистике всё нормально, я уверен, счастье и благость! кстати, о точности и расчёте - на ближних дистанциях КР иногда творят чудеса. Большое количество случаев, когда в упор проходят рикошеты, даже без сквозных пробитий. Я на Тирпитце, на меня носом идёт Балтика, дистанция 7км, сближается до 4х - четыре залпа, я попадал (что странно, обычно в упор ничего не попадает). Рикошеты.... как, от чего.... торпедный аппарат был выбит, если что. Его добрал кто-то ещё, сбоку, а тоб протаранил.... Была такая же ситуация с Щорсом, да думаю у многих игроков подобные случаи бывали. Зато по статистике..... ну вы поняли! предложения С выходом моделей бронирования я ещё раз убедился - корабли нарисованы достаточно сложно. Есть возможность тонко настроить технику. Почему не делается? а зачем... Нужно увеличивать роль белого урона. Цитадель у многих КР либо уменьшить, либо разбить на части где будет полный урон, а где половина. То есть уменьшить шанс ваншота, КР должны иметь право на ошибку и должны иметь возможность протанковать своим хп. Пожары - убрать, как и инвиз. Увеличить точность стрельбы на небольших дистанциях для ЛК, не попадать с 5-7ми км это бред. Дать возможность брать гидроакустику вместо самолёта, а не вместо заградки. Совершенно плохое решение давать что-то вместо заградки.... хотя авиководам уверен нравится.
  19. Диванная аналитика по пожарам

    Да, внезапно еще одна тема про пожары, и технически она тоже о недовольстве имеющейся системы. Однако – нет, это классический плач броневанны о не историчности. Да, я знаю, что разработчиков самих пожары устраивают статистически, но не устраивают практически, и работы в этом направлении ведутся. Тем не менее, практика показывает, что чем чаще поднимается вопрос, тем быстрее он может решиться. Ноют про пожары непрерывно уже какую неделю, но хочется разбавить этот поток более-менее конструктивной темой. Итак, пожары нужны и никуда они не денутся, потому что игромех и способ балансировки. И уж лучше бесплатные фугасами, чем платная голда, как в танках, да. Меня вовсе не напрягает, когда мой линкор горит, или когда поджигают авианосец и не позапускать мух. Но зело гневаюсь, когда с одного неполного накрытия фугасами вспыхивает половина корабля, или наоборот, когда всаживаешь 100+ штук фугасов 127 мм., а ни одного пожара. Отсырели что ли? В общем, больше всего в существующей системе пожаров не нравится ее дичайшая рандомность, которая, тем не менее, может показывать вполне приемлемую статистическую картину. Но игрок то играет здесь и сейчас, поэтому любые статистические отклонения чувствуются очень хорошо, а точнее плохо. Собственно, это и есть основная причина (если не рассматривать банальный троллинг) возникновения полных негодования тем про пожары. Так чего же хочется изменить в системе пожаров? По крайней мере, мне. Во-первых, сделать ее более предсказуемой, чтобы игрок понимал, что его корма пылает, потому что он совершил ошибку, а не потому, что у кого-то Госпожа Удача в снаряды пожариума доложила. Во-вторых, сделать стрельбу фугасов более осмысленной. И, конечно же, я отдаю себе отчет в том, что любые радикальные и архисложные варианты переделки будут отвергнуты разработчиками, потому что потому, и никто на ходу подвеску у вагонов менять не будет. Итогом моих измышлений стала следующая система пожаров. Для наглядности возьмем условный линкор “Полено”, который имеет четыре секции, в которых может возникнуть очаг пожара. Введем такой параметр, как “пожароопасность”, который численно может изменяться от 0 до 100. “Пожароопасность” для каждой секции корабля считается отдельно и начальном положении имеет значение “0”, то есть там ничего не дымит, не искрит и не горит. При попадании бомбы или фугаса в отдельно взятую секцию в ней появляются мелкие очаги пожара, и соответственно “пожароопасность” увеличивается. Все эти мелкие возгорания являются не опасными (пока) и не наносят урон боеспособности корабля, а экипаж начинает бороться с пламенем, постепенно снижая “пожароопасность” секции. Если после многочисленных попаданий "пожароопасность" секции достигает значения “100”, значит там вспыхивает огромный неконтролируемый пожар, который уже наносит урон, и с которым уже не может справиться экипаж без помощи специальной “аварийной команды”. Иными словами, на секции появляется привычный нам очаг пожара, который наносит урон в течение какого-то времени. Если то же самое, но только проще, то у каждой секции корабля есть столбец “пожароопасности”, который заполняется с каждым попаданием фугаса, и которые непрерывно уменьшается с небольшой скоростью. Наносящий урон пожар появляется только в том случае, если столбец заполняется полностью. На данный момент у каждого снаряда есть шанс поджога, и мои грубые прикидки подсказали мне, что шанс пожара можно вполне успешно заменить числом, на которое увеличивается “пожароопасность” секции, куда этот снаряд попал. Пример для наглядности. Есть крейсер “Огонек”, который ведет огонь фугасами по линкору “Полено”. У крейсера всего 5 орудий, а каждый фугасный снаряд увеличивает “пожароопасность” секции на 15. Допустим, “Огонек” делает полный залп и попадает всеми 5 снарядами в носовую секцию, “пожароопасонсть” которой увеличивается с 0 до 5*15=75. При этом пожара на ней не возникает, потому что не достигнуто число 100. Далее допустим, что крейсер делает еще один залп. За то время, что его орудия перезаряжались, “пожароопасность” носовой секции сама собой снизилась на 30 единиц и теперь составляет 75-30=45. Второй залп оказался неточным и в носовую проекцию из 5 снарядов попали только 3, что опять повысило “пожароопасность”, которая стала равна 45+3*15=90. Пожара по-прежнему нет. За еще одно время перезарядки орудий “Огонька” “пожароопасность” носовой секции опять снижается на 30 единиц и становится 90-30=60. Третий залп крейсера вновь накрывает носовую секцию 3 снарядами, из-за чего ее “пожароопасность” становится 60+3*15=105. Поскольку получившееся число больше 100, то это значит, что только сейчас на носовой секции линкора вспыхивает пожар, который начинает наносить урон. Скорость снижения “пожароопасности” секций – это, фактически, индивидуальный настраиваемый параметр каждого корабля, каким сейчас является “пожароустойчивость”, снижающая итоговый шанс возникновения пожара. Вот его расчет как раз и должен строится на собранной статистике и общем видении игры разработчиками."Аварийная команда" как и раньше мгновенно тушит пожар, а при новой системе еще и будет сбрасывать на 0 "пожароопасность" всех секций корабля. В чем плюсы такой системы: - Не придумывает новых переменных, а опирается на уже существующие. То есть подобное гораздо проще реализовать в игре, чем придумывать и тестировать что-то совершенно новое. - Все более-менее логично, по крайней мере, на мой взгляд. - Возникновение пожара теперь – более предсказуемый процесс. Пожар не может возникнуть, потому что случайно попала пулька с шансом на пожар в 4%, кому-то повезло и тут же вспыхивает пламя. В то же время пожар гарантированно появляется, если игрок метко попадает залп за залпом. - Для успешного поджигания нужно будет не просто попадать в цель, а попадать стабильно в определенную секцию корабля в течение определенного времени. Если размазывать фугасный огонь по всей туше линкора, то, скорее всего, ни в одной его секции “пожароопасность” не достигнет 100 и не будет никаких пожаров. С 15+ км прицельно бить в конкретную часть корабля – не такая уж элементарная задача. Также и линкор, маневрируя и подставляя под фугасный удар разные секции, может использовать свои навыки, чтобы противостоять поджогам, а не просто надеяться на удачу. При всем при этом “герои”, вылезающие под фокус нескольких противников с фугасами, будут гарантированно получать кучу пожаров даже при не прицельном огне просто за счет массовости попадающих в разные секции снарядов. Как итог, фугасы по-прежнему останутся инструментом убиения тяжело бронированных целей и способом нанесения урона мелкокалиберными орудиями, но при этом и поджигающий и поджигаемый получат возможность влиять на ход этого процесса и предугадывать результат. Вроде как все должны остаться счастливы, ну, кроме тех “героев”, кто думает, что обязан выживать под фокусом 2-3 крейсеров. Надеюсь, разработчикам такая идея понравится, или они уже планируют сделать что-то подобное.
  20. Доброго времени суток командиры, как и многие тысячи из вас, я открыл свою почту и был растроган "до слёз" письмом от ВГ, с уведомлением что я набрал не менее 1 очка кармы и был зачислен в ряды полезных игроков, а мое мнение стало важным, поэтому мне предложили пройти опрос. Конечно же я незамедлительно это сделал. В анкете были хорошие вопросы, которые могут изменить многие механики игры и преобразить её. Один из вопросов звучал так: "Какие главные достоинства World of Warships?" и отвечая на данный вопрос, я сам для себя открыл свое отношение к игре и данным восприятием хочу поделиться с вами, не судите строго, да и не прошу как то оценивать, скорее всего хотелось бы узнать в каком виде игроки могут охарактеризовать своё отношение к WoWS и не просто написать "мне нравится" а "мне нет", а придать этому отношению какую либо литературную форму А мой ответ на этот вопрос скорее всего выглядит как мини сочинение, в нем я больше не отвечал, а изливал душу. Достоинства: 1 - Очень хорошие модели в игре и достойная графика! .2 - Отличная команда комъюнити менеджеров, ВоВС - единственый форум где я веду дискуссии, так как есть хоть какой то резонанс, пусть малый, но есть. Играю в очень много в онлайн проектов в разное время, но зареган только на форуме WoWS и кстати сейчас игру вовсе удалил в ожидании изменений хотя бы в экономике на хай лвл и как не странно мне на форуме у вас, мне интереснее чем в игре. 3 - Пока WoWS - единственный проект в моей жизни, который представился мне в образе "прекрасной блондинки", она манит тебя своей умопомрачительной и милой внешностью, в которой нет изъяна, но проведи с ней хотя бы 2 -3 часа (2-3 боя) 1 на 1, без друзей (без отряда в голосе), она тебе вынесет мозг, испортит настроение, заставит печалиться и расстанетесь (удалите игру на долгий срок, пока не заскучаешь). Но через какой либо время, все равно хочется к ней вернуться, потому что нет таких как она! Из-за малой рамки в анкете, я не стал писать много, хотя глупо было бы ограничится двумя или тремя пунктами, которые можно отнести к достоинствам, так как их реально намного больше. Но как я написал выше, что игра наша - это "прекрасная блондинка" от которой замирает сердце и она снится тебе во сне, заставляет тебя "гореть от злости" своими "зехе рами" и непонятной логикой, а хочется ей донести "Чувиха!!!! Я хочу быть с тобою всегда!!!!!", а она в ответ "Ну посмотрим, может да, а может нет" и ты, словно от женщины с непонятной логикой ждешь ответ "пробил\не пробил" или "пробил насквозь" и все эти ожидания и гадания, заставляют печалиться от прекрасного. Но в один момент приходит мысль, что лучше найти себе "женщину" по проще и по общительнее, и что бы был нужный результат, и пожинать с ней плоды радости и удовольствия. В то время как стареет наша "Расфуфыреная блонда", которая ведет себя так, как будто унитаз ни разу "дреснёй" не заливала! На данный момент я решил порвать с этой "стер вой", но знаю точно, что я по ней заскучаю и в день когда привычный быт "семейных отношений" станет пресным, я к ней вернусь и буду тратить на неё свое терпение, а может и не буду, как говориться время лечит и авось она поумнеет. Я искренне рад за тех, кому проект понравился и "зашел" в том виде и с той экономикой, балансом, классами, развитием и т.д., что сейчас есть. Могу сказать, без всякой иронии и лицемерного лукавства, что я вам завидую, вы любите корабли и вы нашли проект для души. Я же люблю корабли (Линкоры в основном и некоторые крейсера), но не могу получать свою меру удовольствия играя здесь и вроде статка не без надежды, но все равно что то туманит разум от дыма под стулом. А пока очень жду и надеюсь, что изменения придут скоро и возможно надежда на "танковку" оправдается и игра на ЛК станет более позитивней, в общем поживём увидим. А пока буду читать веселые сообщения от XtigmA и смотреть как он качает Мидуэй. P.S. Так же отвечая на вопрос, я заметил, что да же когда я не играл в игру больше полу года, я все равно читал форум и следил за проектом, хотя вообще для меня форум, что то вроде лампового монитора. Спасбо Sub_Octavian, kindly, WelIDone и всем кто делает этот форум интереснее, для меня благодаря ему я не забыл про WoWS Желаю разработчикам успеха, виденья для успешного будущего проекта и долголетия как самих разработчиков так и проекта. Того и гляди, если онлайн не будет снижаться, одолею эту "сте рву" временем и заставлю её приносить мне радость!
  21. Пожары

    Товарищи разработчики! У нас в игре при попадании снаряда в условный отсек выбивается с него хп Соответственно когда хп все выбито, урон туда не проходит. Это логично( условно говоря если на корабле сбили трубу, то 2 раз ее не собьешь так как ее нету) Почему нельзя сделать что то похожее с пожарами? Грубо говоря- первые 20% боеспособности идет 100% урон от пожара Следущие- 70% Потом- 50 Здесь та же логика- деревяный настил палубы сгорел- чему там еще гореть
  22. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы обсудим ошибки неблагодарных хейтеров в использовании творчески сбалансированного геймплея. в прошлых постах я уделил много времени статистике и балансу. Доказывал что средние значения статистики, приводимые разработчиками как железный аргумент, безбожно врут. Но потом я подумал - может это я как то не так играю? Почему у меня всегда получается вот так: смотреть нужно процентовку урона от бб и от фугасов с пожарами. А так же, учитывая что почти все бои проведены на ЛК, поискать урон с торпед, от которых по утверждению пресвятой статистики ЛК получают больше всего урона от ЭМ. Вот мне пришла в голову мысль (иногда и такое случается) - может я не так играю? Ну просто не понимаю творческой задумки.... отсюда предложение: раз ЛК, для того чтобы получать большинство урона от бб снарядов, как и велит пресвятая статистика, должны стрелять строго с 20, минимум с 15км то возможно стоит сделать границы внутри карты? Для ЛК мнимальная дистанция для врага будет 15 км, для КР 12, для ЭМ 10.... дальнейшему сближению будут препятсвовать внутренние синии линии. Между этими границами будут плавать торпедки, летать снарядики, самолётики. Нормально же, так и надо играть. Нечего активничать, лезть вперёд, статистику нарушать понимаешь! Будет же счастье, благость, баланс, отличный геймплей, всё упорядочено. Хейтеры заткнуться, все будут хвалить творческий подход. Может так надо сделать, то до некоторых, типа меня, не доходят что надо сзади на ЛК отираться и не гореть и не суваться под фугасы. Всё стараюсь продавить, помочь команде, принять урон место КР.... неумный я какой-то.... свежачок, только из печи . Хотел выложить реплей - после переустановки винды и игры не влючил, счас займусь.
  23. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы кратко, без лирики (ну почти) обсудим какие изменения позволят игре быть игрой про морской бой, я не про Винтика, Шпунтика, бригаду пожарных и ёжика в тумане. Ну и про статистику урона коснёмся в конце, она же у нас объективна и непогрешима что нужно поменять: - апнуть выживаемость КР путём сокращения площади цитадели. Это даст возможность КР жить дольше и танковать своим хп не разваливаяь с пары залпов. - убрать инвиз в принципе. Выстрелил=засветился. Нынешняя система - легальный чит, поддерживаемый и одобряемый разработчиками. Он не контрится и позволяет безнаказанно, без возможности ответить набивать больше цифры урона. Взамен можно поиграться с временем отсвета после выстрела в зависимости от класса корабля/калибра и зависимостью видимости от скорости хода. - убрать шанс пожара. На кораблях сделать очаги пожара, которые будут иметь свою прочность и конечное хп. Пожар будет возможен только при попадании в эти области корабля и пробития прочности очага. То есть пожар с первой пульки будет практически невозможен и для того, чтобы поджечь корабль нужно будет приложить усилия. А не как сейчас: поджог - ремка - поджог и получай дамажку без усилий. Очаг пожара имеет конечное хп и после выгорания загорется может (увеличивается заметность, можно ещё какие пакости выдумать) - но хп уже не уменьшает. Это так же даст возможность более тонко настраивать технику: перегибает - увеличим площадь очага и уменьшим его прочность ну и наоборот. - дымы это средство защиты. Стрельба из них возможна с 30% штрафом по дальности и точности. Так же, дымы в любом случае мешают стрельбе, даже если корабль за ними светится. Противники, разделённые дымами в любом случае получают штраф к точности. В то время как корабль засветивший, предположим сбоку, прятавшегося за дымами соперника, то есть находящийся в прямой видимости, без дымов, этого штрафа лишён. - сделать разброс нелинейным. Стрельба с 4-7км сейчас зачастую менее точная, чем за 20км. Что провоцирует ЛК стоять на респе или отирать синюю линию. Ну это помимо пожаров, с которыми всё нормально конечно. То есть апнуть точность на дистанции до 12км и увеличить разброс при стрельбе с 16км+ для всех видов техники. - убрать длинные торпеды в принципе, максимальная дистанция хода торпед не должна превышать 12ти км. - ввести возможность управления катапультным самолётом в качестве разведчика. Это сделает ЛК и больше КР более независимыми и уберёт безнаказанность ЭМ. Оставшись один на один на фланге эти соперники будут иметь обоюдные шансы на победу, что повысит спортивную составляющую игры. данные меры в комплексе поднимут бодрость геймплея, уберут нынешние маразмы и творческие решения и дадут возможность уделять больше времени бою с соперником, а не починке, отхилу, увороту, отсвету и пр ерунде. Ну и на последок об объективной и непогрешимой статистике. Когда вам гордо втюхивают фразу "за последнее время ЛК получили такой то дамаг в таких то пропорциях" - не стесняйтесь думать, не берите пример с творческих людей. В эту статистику входят ВСЕ ЛК, на ВСЕХ уровнях, ВСЕХ групп игроков и ВСЕХ игровых ситуациях. Что объективным быть не может в принципе. Разница в полученном уроне у отирателя синей линии и человека, пытающегося играть активно огромна. Так же как она огромна на 3-4 и 9-10 лвл. Средняя по больнице берётся только для того, чтобы заткнуть рот тем, кого не устраивает положение дел но они не заморачиваются почему. Имеют право кстати - они клиенты, платят деньги. "Доктор, у меня болит зуб." - "это у вас то-то и то-то" - "да мне всё равно доктор, зуб болит". В нашем случае нам говорят - зубной боли нет, вы всё выдумываете, по статистике у вас зубы лучше чем у среднего бомжа, валите из кресла и радуйтесь, нечего беспокоить умных людей своими выдуманными проблемами. вот скрины средних боёв на 8-9ом лвл, когда я оказываюсь против разных классов кораблей противника. Опять таки - случаи, когда я оказываюсь один на один против ЛК или группа ЛК на группу ЛК не интересна, ибо там может быть нуль урона от фугасов, ну или только с ПМК. Но в статистику то эти бои входят, по ней же всё нормально. Смотреть циферки полученного урона от фугасов и пожаров вот моя правда, с которой я сталкиваюсь каждый день почти, стараясь играть боле-менее активно. А набросы типа "вы всё врете, вам мерещится, всё нормально" - меня мало волнуют. Когда буду видеть другую картину - скажу.
  24. Мир пожаров

    Как известно, в угоду балансу и равным возможностям всех классов, в игре сейчас царствует фугасный дождь и пожарный беспредел. От пожаров горит в прямом и переносном смысле и многие игроки считают это неправильным и, что ближе к истине, неправдоподобным явлением. И хотя я сам не линкоровод и этот класс техники у меня не в приоритете, я хотел бы внести свое видение по данному вопросу на рассмотрение разработчиков и сделать игровой процесс логичнее и разнообразнее. Я не затрагиваю здесь механику работы ОФ снарядов - она меня полностью устраивает. Тема этого предложения - только пожары. Итак, приступим. Мое предложение заменить львиную долю урона, получаемого от пожаров на геймплейные составляющие: 1. Уменьшить урон от пожара в несколько раз (окончательную цифру получим на стадии балансировки). 2. Горящему кораблю снизить дистанцию обнаружения и видимости кораблей противника как в случае циклона. Т.е. индивидуальный циклон для отдельно взятого корабля. Так, на мой взгляд, правильней с точки зрения "историчности" и интересней в игровом применении. 3. Добавить повреждение модулей от пожара в конкретной части корабля, где находится очаг возгорания. Т.е. на время горения отнимать какое-то количество ХП у модулей ПВО, ПМК, ГК, ТА. Итого имеем: 1. Меньше горелых стульев и кораблей у любителей ЛК. 2. Разнообразие геймплея и тактик для применения пожара. Например американские и советские эсминцы не будут однообразно пытаться выжигать ЛК из дымов или из-за островов .Теперь можно целенаправленно поджечь для ослепления противника и подойти на дистанцию пуска торпед. А крейсера смогут использовать пожар для выхода из под обстрела в критических ситуациях. 3. Для предложенных изменений вполне подходят существующие в игре механики - снижение видимости в циклоне, урон по модулям от фугасов. Пы.Сы. Конкретные цифры не пишу - это работа отдела баланса, а здесь лишь общее предложение. Ответ по текущей ситуации с пожарами (S.O): "Мир пожаров" за прошедшие 7 дней: Входящий урон по линкорам Входящий урон по крейсерам Пожары - второй (на самом деле третий, если внимательно присмотреться) сегмент снизу.ББ - первый сверху. ОФ прямо за ББ. Посредине - торпеды и бомбы. Почему-то кластер не играет в "мир пожаров". Средства нанесения урона используются разные в зависимости от цели и уровня, что показывают объективные данные. Почему-то кластер много играет на ЛК, даже на высоких уровнях, где есть проблемы с популяцией ЭМ. Но нет, "линкоры постоянно выгорают на все 100500 очков прочности". И цифры, конечно же, врут. И разработчики. И вообще, никому нельзя верить, кругом враги бензин разливают. Скриншоты с 4 пожарами - это аргумент. Один бой из 10, когда вас сожгли всем подъездом из дымов - аргумент. А такие скриншоты: Spoiler Такие скриншоты, внезапно - не аргумент. Рассказы крейсероводов о том, как им пол лица отрывает при первом же огневом контакте (и даже не всегда для этого бортом надо становиться) - не аргумент. Статистика линкороводов, которая явно показывает, что они, лично они, почему-то не могут превзойти свою ЛК-эффективность, "тупо поливая противника ОФ" - тоже не аргумент. Я тут видел несколько раз замечания "лучше идите и сделайте вам как я говорю, не надо тут оправдываться", "они в игру не играют" и "все равно не слушают нас никогда". Джентльмены, а мы точно друг друга понимаем? То есть то, что в теме на форуме разработчики участвуют в дискуссии, приводят аргументы, общаются с достаточно малой группой игроков, чтобы пояснить и обосновать им какие-то особенности игрового баланса - это уже у нас теперь повод для претензий? Повод доказать как сильно неправильно мы все делаем, не стесняясь в выражениях? Смело могу сказать за всю команду, что мы очень любим свой проект и свою работу. И игрокам мы безмерно благодарны, в том числе и за то, что указывали (и указывают) нам на ошибки и помогают сделать игру лучше. Но давайте все-таки договоримся: если какое-то пожелание игрока или группы игроков не выполняется, это: Не заговор; Не наплевательское отношение; Не желание сделать этому игроку (группе игроков) плохо; Не равнодушие; А всего лишь понимание, что мы, как люди отвечающие за проект и его благополучие, владеющие максимально возможным объемом данных по вопросу и напрямую заинтересованные в том, чтобы игрокам все нравилось, не согласны с высказанным мнением. И как бы ничья жизнь на этом не заканчивается. Можете хоть на мемасики растащить мою фразу "в данный момент с пожарами все нормально". Мне не жалко. Но такова наша позиция, которая сформирована после рассмотрения максимума аргументов и данных. Сегодня здесь прослеживалась интересная, хоть и не новая мысль - психологический эффект от пожара может быть страшнее фактического. Это интересно. Однако, потребности глобально менять что-либо в плане баланса и нанесения урона сейчас нет. Есть локальные проблемы: низкоуровневые ЛК, низкоуровневые АВ, ряд кораблей, нуждающихся в корректировке, эсминцы на высоких уровнях, нанесение урона из инвиза и ряд других. Эти проблемы мы постепенно будем решать, внося отдельные правки в каждой версии. И искать новые проблемы, в том числе с вашей помощью. Пишите, проходите опросы, дискутируйте.
×