Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'подлодки'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 23 результата

  1. Здравствуйте уважаемые игроки. Команда лоцманов представляет для вашего участия викторину на тему “Эпоха стальных акул”. В данной теме 31 марта в 12-00 по МСК я начну задавать вопросы по теме викторины. Правила викторины: Тема будет охватывать историю подводных лодок с периода их создания до современного времени. Вопросы будут по всем флотам основных государств (Россия/СССР/РФ, Германия/III рейх/ФРГ/ГДР, Великобритания, США, Франция, Италия) Хорошей вам викторины и желаю всем удачи. Огромная просьба до 12-00 по МСК 31 марта в данной теме не флудить
  2. Здравствуйте уважаемые игроки. 31 марта в 12-00 по МСК команда лоцманов представит для вашего участия викторину на тему “Эпоха стальных акул”. Тема будет охватывать историю подводных лодок с периода их создания до современного времени. Вопросы будут по всем флотам основных государств (Россия/СССР/РФ, Германия/III рейх/ФРГ/ГДР, Великобритания, США, Франция, Италия) Хорошей вам викторины и желаю всем удачи.
  3. Привет ребята! а про подлодки кто запилит тему , кому зашли ,кому нет .особенности класса и возможные модули, модернизации , снаряга , перки. про авики уже надоело : кому имба или кактус . Подлодки это про море ...точно ,задел в игре уже есть хотя конечно...жираф большой ,ему видней. Реально конечно поиграем только во времена ХЕЛЛОУИНа в УЖАСе ГЛУБИН ,но о подводном драйве приятно вспоминать...отдыхая от текущего перепила авианосцев.Всем спс.
  4. Благодарю камрада @Juzeppe_111 за консультации и помощь в прояснении спорных моментов. Думается, абсолютное большинство играющих уже опробовали так или иначе новую хеллоуинскую операцию, и наверняка многие заинтересовались - что за подлодки из реальной истории послужили прототипами ивентовых аппаратов? Попробуем сорвать покровы, разоблачить коварных разработчиков и докопаться таки до сути. Пойдём от простого к сложному. Итак: 1."Кроха" 2.Barracuda 3.Killer Whale("Касатка") 4.SeeLöwe("Морской лев") 5.Gerfalcon("Кречет") Вот. Надеюсь, было интересно, спасибо за внимание.
  5. Собственно, в боевых задачах нужно N раз сделать что-то там и получить "барракуду" и пр. брелоки на ключи от ямато... Но, что получат те у кого все они есть?
  6. В блоге разработчиков появились подборка ответов на частые вопросы по тестируемому классу. Вроде как сюда на форум пока никто не выложил, так что решил скопировать для тех, кто не следит или не имеет возможности. Скопировал в отдельную тому, потому что, мне думается, народу будет интересно обсудить, да и новости куда более востребованы, чем очередные балансные правки еще не вышедших премов. Короче, вот: Как долго субмарина может находиться в погруженном состоянии? От 50 до 100 секунд. Также стоит учитывать, что это период полного управления подлодкой, а время всплытия, которое достигает иногда до 50 секунд, в этих показателях не учтено. ЧЧто будет, если у подлодки заканчивается воздух? Начнётся экстренное всплытие. ККак можно обнаружить субмарины? Механика обнаружения работает также, как и с другими кораблями в радиусе вашего обнаружения. Гидроакустический поиск и нахождение в безусловном засвете обнаружат вашу подлодку даже на глубине. Во время операции мы отключили возможность обнаруживать ваши подлодки у катапульт и зданий. ВВ чём разница между широким и узким запуском торпед? Главная разница в точности. На перископной глубине у вас более узкий веер для пуска торпед, а с поверхности веер шире. ММожно ли избавиться от пожара погружением? Нет, так как он горит внутри подлодки. ММогут ли снаряды попасть в подлодку под водой и нанести урон? Да, снаряды влияют на субмарину также, как и на другие корабли и могут поразить вас на перископной глубине и при нахождении на поверхности. ККакой урон наносится торпедами? От 10 до 20 тысяч урона, при дальности хода в 8 км. ППри каких ситуациях возможно затопление подлодки? Мы сохранили такую же механику, как и с другими кораблями. Затопление можно получить при попадании торпеды в вашу подлодку. ББудет ли затопление провоцировать погружение? Затопление будет провоцировать только замедление хода, также как и на других классах кораблей. ППочему перископная глубина взята как более точная для запуска торпед? Исторически это подходит больше для поверхностных субмарин. На перископной глубине меньше уязвимость для урона, а при полном погружении подлодка полностью невидима и не может использовать своё вооружение. В отличие от других кораблей субмарины имеют другой центр тяжести из-за своей формы, иную остойчивость. Чем ближе подлодка к поверхности, тем больше разброс торпед при запуске, ведь волны даже волны влияют на этот процесс. Безусловно, разные игровые состояния (погружение, нахождение на поверхности) имеют свои плюсы и минусы. Именно поэтому нашей целью было сделать разные игровые условия в различных ситуациях, наделив каждую из них особенными характеристиками, которые позволят создавать уникальные стратегии и нелинейные манёвры. ККакова максимальная глубина погружения у субмарин? До 160 метров. ББудет ли субмарина получать урон при столкновении с островами и другими предметами? Как и для других кораблей, урон при столкновении с островами не наносится, а вот если вас таранит противник, то вероятность вашего уничтожения очень велика. ББудет ли пожар расходовать кислород? На время проведения операции кислород при пожарах тратиться не будет. ББудут ли субмарины взаимодействовать с подводными монстрами? Нет, они только для визуальных эффектов. ККакие корабли будут получать глубинные бомбы? Перед стартом операции вы сможете увидеть специальное уведомление, сообщающее о том, какие именно корабли будут иметь глубинные бомбы. Опасайтесь баллист, так как они также смогут поразить вас этими снарядами. УУ субмарин будут только торпеды? Да, основным оружием подлодок являются торпеды, но к операции мы добавили ещё и ПМК. К примеру, на Барракуде установлены 4 орудия по 130 мм с увеличенным шансом поджога. ППочему вы говорили, что планов на субмарины у вас нет? Потому что это было правдой, ведь до недавнего времени у нас не было никаких определённых планов введения подводных лодок. Мы всегда хотели видеть их в нашей игре, потому что будучи преданными фанатами военно-морских сражений, мы, естественно, также любим и подлодки. Мы всегда говорили нашим игрокам, что подводные лодки не вписывались в World of Warships, потому что у нас не было эффективной концепции, как их внедрить, сохранив игровой баланс. Однако, как в реальных военных операциях, так и в жизни, нужно адаптировать свои планы с течением времени и возникновением возможностей. В определённый момент мы просто достигли той стадии, когда у нас было достаточно идей, чтобы иметь возможность сформировать целостное видение внедрения подлодок в общий игровой процесс. ВВ игре и так много торпед, а теперь ещё и субмарины! Мы не добавляем подлодки сразу в игру. На данный момент мы только тестируем их в операции и надеемся на ваши отзывы для продолжения работы. Более того, мы хотим отметить тот факт, что в сравнении с другими кораблями, подлодки могут запускать торпеды по одной с интервалом между пусками. Перезарядка ТА также будет проходит поэтапно, а не за раз. ЗЗачем вы добавляете новый класс? У вас кончился контент? Как вы все знаете, мир кораблей не исчерпывается тем, что уже присутствует в нашей игре. Мы считаем что помимо поддержки уже имеющихся в игре классов, необходимо добавлять и новые элементы в полюбившиеся сражения. Наша главная задача - это создание увлекательного и захватывающего игрового процесса, и в во время работы над ним нам просто не обойтись без чего-то нового и свежего. УУдачное ли время запускать подлодки тогда, когда не готово обновление авианосцев? Мы полностью согласны с тем, что обе эти задачи значительны и обширны для нашей игры. В то же время, мы очень рады тому, что количество участников нашей команды и её высокий уровень профессионализма позволяют справляться даже с такими непростыми миссиями. Две самостоятельные группы разработчиков участвуют в реализации поставленных задач, и обе получают соответствующую поддержку в создании высококачественного продукта. Мы очень надеемся, что вам понравятся плоды нашего труда, ведь именно для этого мы и создаём их.
  7. Подводная лодка USS-14 ВМФ США идёт под парусами домой. В мае 1921 года в 100 морских милях от Гавайев на лодке кончилось горючее и была потеряна радиосвязь. Электромотор не мог пройти такое расстояние. Корабельный инженер предложил решение. Из грузового торпедного крана и балок для коек были сделаны мачты. Из чехлов и одеял - паруса. Через 64 часа под парусом на скорости около 3-4 узлов и иногда при помощи электромотора лодка дошла до порта. Капитан был награждён за находчивость. USS R-14 (SS-91). Введена в строй в 1919, списана в 1945. 680 тонн, 57 метров. Экипаж 29.
  8. Уже давно пора ввести подводки в игру, ведь они являются неотъемлемой частью тогдашнего и нынешнего флотов, так почему они до сих пор не в игре? Да вводить их в ПВП режимы я считаю на сегодняшний день зло и это добьет игру, секта Онлайна не дремлет, в том числе и я скорее всего удалю клиент после выката их в ПВП. НО у нас есть ПВЕ, статистика которого не ведется или ведется только со стороны Лесты, так почему туда не завести премиум технику доступную только для боев в этих режимах??? Не нужно бесплатно клепать целую ветку которую еще прийдеться балансить ведь ПВЕ это не соревновательный режим у нас нету ПВЕ кланов, у нас нету легендарных ПВЕ ачивок, типа первый на сервере и так далее, так почему бы не ввести туда некоторую с точки зрения WOWs сверх уникальную технику, возможно дающюю преимущество над другой, так сказать нагиб за бабло??? Кого тронет нагиб за бабло в ПВЕ??? Ведь что дают новые полноценные ветки или даже якобы уникальные новые корабли??? ответ очевиден НИЧЕГО, вот что будет уникального в очередной новой Северной Каролине??? ага предыдущий ответ применим и тут. А вот такой контент как ПЛ это действительно что то новое со своим абсолютно ни на что не похожим геймплеем и новыми расходниками, да на этом можно построить целую рекламную компанию вот мол мы запили ПЛ, освежись этим жарким летом НЫРНУВ в воды Атлантики, ну и что, что доступны будут только ПВЕ режимы??? кода это останавливало производителей чего либо где то там внизу мелким шрифтом дописывать условия или характеристики продукта? Это даст возможность обкатать ПЛ и возможно в дальнейшем когда нибудь пустить их в рандом, после тысячи часов накатки обычными игрАками и их отзывов, возможно получиться добавить их в ПВП так что бы я не удалил клиент. Хватит пилить псевдо новые фишки типа погодных условий, ну Вы че??? это игра ворлд оф ПОГОДА??? Как Вы какаху не завернете все равно внутри будет какаха не нужны новые циклоны. Буду честен с Вами я конечна все равно вряд ли куплю ПЛ, хотя уверен что найдутся те кто купят и отобьют затраченные усилия по впиливанию их в игру и добавление пары переменных в коде. Но для таких как я из Недонатии можно дать шанс дропа ПЛ(или другого уникального ПВЕ контента) из СК или супер мега задротного марафона, а может купить на новых клановых верфях? Это уж точно добавит энтузиазма играть. Сталинград и Салем ну такие себе новые корабли вносящие разнообразие. Так жи фишкой ПВЕ Премов может стать еще более увеличенная доходность по с равнению с обычными премами, но на которых нет ограничений на контент в котором они могут принимать участие(ну кроме по лвлу). Следующими после Првем ПВЕ ПЛ нужно вводить Полукровок таких как Тоне и Исе. Госпаде у Вас даже первый замоделен еще с незапамятных времен. Кстати вопрос возможно тянущий на отдельную тему, а при разработке нового геймплея для АВ учитываеться ли возможность ввода Полукровок??? И если нет то почему??? Так вот ввод действительно нового контента даже только в ПВЕ(ну не факт что через время вы сочтете его годным и для ПВП) будет подстегивать и давать ту столь необходимую разнообразность игры в wows. Никакие погодные условия или псевдо новые(ага щаз старые да только переименованные) корабли не смогут дать новых очучений от старой игры. Ну ведь были же годные и свежие режимы типа Хеловин 2к17 которые кардинально меняли игру и на мой вкус в лучшую сторону(эти новые абилки(расходники) ваще улет) возможно и хорошо что режим доступен рас в год(хотя яб играл в него и почаще). Да даже операция Дюнкерк мне показался чем то новым и интересным спасение утопающих(надо было еще анимацию акул добавить и круги крови и чем меньше человечков живых тем больше та лужа), шнельботы, по сравнению со всем тем что сейчас в игре или анонсировано на ближайшее будущее. Что то энтузиазма играть больше не прибавляется. А главное это не должно занимать много ресурсов ведь часть из выше указаного контента у вас уже замоделино, от некоторой части небось даже есть механики в коде, и если там что то не сильно получить в ПВЕ это не как не скажется на игрАках(ПВЕ многое прощает в этой игре, и в тоже время может разрядить обстановку десяти слитых каток в рэндоме), ведь ПВЕ статкой тут не козыряют и она нигде не нужна, но нужно что то действительно новое в плане техники и геймплея. Вот что есть у старшего брата? 5 классов, а что есть у Вас??? только 4. Ввод ПЛ и Полукровок добавит еще 2 новых, абсолютно новых, класса в игру. Ну и что, что только в ПВЕ и за бабло??? А почему нет???
  9. Dieseltruck

    Ну чо, где подлодки?

    Заглянул на форум спустя, почти, 2 года, подлодки ввели? а корованы?
  10. В тестовом варианте встречаем Волчьи стаи Карла Дёница Ты также можешь увидеть мои другие видео ТУТ https://goo.gl/ja11zB
  11. Уважаемые Разработчики ! Приходит такой момент когда игра в надводный флот уже изрядно поднадоел. И хочется бросить этом пиф паф. БЕЗУМНО хочется чтоб в игре был подводный флот потому как без него игра в корабли явно УЩЕРБНА и не реальна ! Сегодня прочел как один брат украинец на краю карты пошел под воду с приложением скрина (RZN26DETT опубликовал теме, Пiдводный крейсер типа Fij). Тема сразу была закрыта Разработчиком как баг игры. Понимаю всю серьезность и сложность предложения для Разработчика, но оно того СТОИТ ! Популярность игры возрастет в разы ! КТО НЕ согласен… !? Готов разумно вложится в проект как рядовой игрок ! Только дайте подлодку и пару, тройку торпед для немецкого линкора ! Хочу славы соотечественников и новый интерес к игре ! Такой известный Разработчик - ты УЖЕ готов дать достойный ответ этому!
  12. Всем доброго дня. Пост является итогом трёхмесячного ковыряния в форумных темах, участием в ОТ и игре собственно в корабли. Скажем так, через некоторое время мне стало очень печально и играть, и читать фидбек игроков с невнятными ответами разработчиков иногда откровенно переходящими в троллинг. От патча к патчу мантра "корабли-не-танки" стала восприниматься мной не как осознанное заявление разработчиков о явных и непреодолимых отличиях проектов, которыми они гордятся, а как "корабли-не-танки-но-мы-работаем-над-этим". Хотя, казалось бы, очевидно, что такого бодрого геймплея на море не родить и.. не надо. Хотя, казалось бы, очевидно, что ЦА танков (15-) сюда не пойдёт, а значит здесь в основном взрослые люди, то есть умеющие в мозг, тактику, экономику. Если они иногда этого не делают -- это не значит, что они не могут -- это значит, они не хотят. И эта игра на данный момент даёт очень мало стимула захотеть. Тут ниже очень много текста. Я долго его обдумывал и взвешивал системы и логику. Да тут без особого матана, но делать лучше и глубже -- только за деньги. Извините. Для тех, кто считает, что "ЦА ниасилит" -- вы с порога ошибаетесь. Я ЦА -- я осилил. Современная же молодёжь, играющая в контру, например, запоминает тайминги перезарядки всего оружия и места прострела сквозь стены на картах. А ещё кучу параметров персов в ММОРПГ и их влияния на скиллы, оружие с заточкой и ещё вагон всего. Просто подумайте об этом. Голосовалку запилил. В один пост не влезло. Собственно, мои предложения: 1. Доработка существующих механик/интерфейса/управления Spoiler 1.1. Система оповещения союзников о недееспособности капитана (выдача лычки по итогам) Spoiler Предлагается на основе анализа поведения клиента игрока совершать оповещения союзникам: 1.1.1. В случае если игрок не зашёл в случайный бой или выпал в оффлайн: писать в союзный чат «Корабль не управляем» и ставить соответствующий значок напротив ника в ушах и над кораблём. 1.1.2. В случае логина игрока, но не совершения каких-либо манипуляций по управлению кораблём в определённый промежуток времени во время случайного или рангового боя: писать в союзный чат «Капитан ушёл в запой» и ставить соответствующий значок в ушах и над кораблём. По результатам боя: 1.1.3. Для неуправляемых кораблей более 2/3 времени боя обозначить фиксированный штраф равный половине стоимости полного ремонта (даже если за 1/3 времени он успел сделать кракена и взять все базы, или просто умереть пока логинился). 1.1.4. Для бухающих капитанов более 2/3 времени боя снимать 2%(4% если в РБ) опыта с капитана корабля с возможностью перевода капитана в режим овладения судном (все перки на 50%), если эти -2%/4% сбрасывают до предыдущего звания. + фиксированный штраф + отстранение от боевой службы (если капитан резервист см. п. 2.1). 1.1.5. 1.2. Реплеи. 1.2.1. Проиграть реплей возможно прямо из постбоевой статистики в течение текущей сессии. 1.2.2. В постбоевой статистике на странице команд напротив каждого игрока в союзной команде есть кнопка просмотра реплея в режиме вида от этого игрока 1.3. Ремастеринг фидбека игроков на действия союзников (карма) Spoiler 1.3.1. Весь фидбек на игрока делится на чит-репорты, карму (поведение + общение) и квалификацию заменяя текущее деление 1.3.2. Фидбек за читоводство и в карму не обязателен, и принимается во время боя или в постбоевой статистике (в том числе после просмотра реплея) в течение игровой сессии 1.3.3. Чит-репорт можно отправить на игрока своей/чужой команды 1.3.4. Как и раньше на чит-репорты и отзывы в карму тратятся очки отзывов, которые ограничены по количеству на сутки 1.3.5. Количество очков отзывов в сутки равно половине среднего количества боёв в день на протяжении прошедшей недели, то есть разное, и зависит от активности игры 1.3.6. На одного игрока можно потратить только одно очко отзыва в сутки (чит-репорт или карма – что-то одно) 1.3.7. Отрицательные баллы в карму игрокам чужой команды не учитываются, но на отзыв тратится свободное очко отзыва 1.3.8. Положительные баллы в карму соотрядному игроку выставить нельзя 1.3.9. В зависимости от набранных очков кармы меняется цвет НАЗВАНИЯ КОРАБЛЯ в диапазоне от -64 до 64, где -64: Розовый, как у тимкиллера, 64: Ярко-оранжевый 1.3.10. Каждые сутки, в которые был проведён хоть один бой (без разницы какой), карма игрока приближается к 0 на 2 единицы, таким образом игрок с +-64 очками кармы через 32 суток, играя каждый день, будет иметь карму 0, если не получит ни одного отзыва в карму. 1.4. Механизм квалификации игрока по итогам случайного/рангового боя с точки зрения команды/достижений Spoiler 1.4.1. Квалификаций на основе фидбека всего три: «мастер маневра», «мастер артиллерии», «мастер корректировки огня» 1.4.2. В окне команд послебоевой статистики, игрокам будет предоставлена возможность распределить три этих звания среди союзных игроков исходя из субъективных впечатлений (в том числе после просмотра реплея от лица корабля этого игрока тут же) от действий игрока в бою (не включающих сообщения в чате) 1.4.3. По итогам боя каждому игроку может быть выставлена только одна квалификация на основе фидбека и присвоено всего три на команду 1.4.4. В итоге послебоевого голосования максимум три игрока на команду получают три разных квалификации на основе фидбека 1.4.5. По итогам голосования после боя игрок набравший максимальное количество поставленных ему квалификационных оценок, но не менее трёх получает соответствующую итоговуюквалификацию в виде отметки в список достижений в разделе квалификаций 1.4.6. В спорных ситуациях (при равном количестве оценок) «мастер манёвра» получает игрок, получивший максимальный потенциальный урон, «мастер артиллерии» получает игрок с наилучшей точностью из ГК, «мастер корректировки огня» получает игрок с наибольшим уроном по засвету 1.4.7. По итогам недельной игровой сессии игрок получает значок «Отличник манёвра/артиллерии/корректировки огня» в случае если он получил соответствующие отметки более чем в 30% случайных/ранговых боёв. 1.4.8. Так же игрокам будут присваиваться квалификации на основе полученных за случайные/ранговые бои наград и результатов: 1.4.8.1. «мастер воздушного боя» за получение медали Чистое небо в более чем 50% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.2. «мастер бомбардировки» за сохранение более 50% ударных самолётов в ангаре по итогам каждого боя и получении медали Стихийное бедствие более чем в 20% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.3. «мастер торпедной атаки» за точность попадания корабельными торпедами более 10% на ЭМ и получении медали Сокрушительный удар в более чем 50% боёв на ЭМ по итогам недельной боевой сессии (для КР % необходимо подобрать более тщательно) 1.4.8.4. «мастер борьбы за живучесть» за получение медалей Несгораемый/Дредноут в более чем 20% или % выживаемости более 70% на ЭМ/КР/ЛК по итогам недельной боевой сессии 1.4.9. ПОЛУЧЕННЫЕ КВАЛИФИКАЦИИ/ЗНАЧКИ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ОТКРЫВАТЬ ДОСТУП К ИГРЕ В ИСТОРИЧЕСКИХ МИССИЯХ, ГДЕ РОЛИ ИГРОКА, ЕГО СТОРОНА и ВЫДАВАЕМЫЙ ПОД ЕГО УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЬ БУДЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ КОМБИНАЦИИ КВАЛИФИКАЦИЙ и ЗНАЧКОВ. (подробнее в п. 2 и 4) 1.4.10. НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ КВАЛИФИКАЦИЙ/ЗНАЧКОВ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ НА БОЙ (подробнее в п. 2.2) 1.4.11. 1 ЧИСЛА КАЖДОГО МЕСЯЦА ТЕКУЩИЕ КВАЛИФИКАЦИИ/Значки ЗАМОРАЖИВАЮТСЯ и ТРЕБУЮТ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ по УСКОРЕННОЙ ПРОЦЕДУРЕ 1.4.12. Подтверждение квалификаций/значков по ускоренной процедуре подразумевает укороченную игровую сессию (3 дня) и не менее 10 проведённых боёв. 1.4.13. Для начала подтверждения квалификации игрок должен явно обозначить это своим согласием в окне, появляющемся при первом заходе в порт за сутки. В противном случае статистика игрока и отметки за эти сутки исключаются из подсчёта. 1.4.14. Выдача/подтверждение квалификации возможно только при ОТСУТСТВИИ капитанов с орденами «Бухарик 1 степени» и статуса тимкиллера на аккаунте! При получении данных штрафных статусов ВО ВРЕМЯ получения/подтверждения квалификации, весь прогресс по ней обнуляется. 1.4.15. Неподтверждённая по ускоренной программе квалификация в течение месяца – аннулируется полностью. 1.5. Ремастеринг системы перков капитана на основе Квалификаций и Значков Отличник Spoiler 1.5.1. Перки Ручное управление ПВО и Ручное управление ПМК распространяют своё действие на группу кораблей в радиусе действия ПВО/ПМК корабля игрока при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник корректировки огня» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер воздушного боя» для РУПВО • У игрока получен и активен значок «Отличник артиллерии» для РУПМК • Игрок произвёл указание цели для атаки ПВО/ПМК • Указанная цель в пределах досягаемости ПВО/ПМК других кораблей 1.5.2. Перк Бдительность распространяет своё действие на группу кораблей, находящихся в радиусе обнаружения торпед кораблём игрока, при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник манёвра» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер торпедной атаки» • Корабль не находится в состоянии «не управляем» и капитан не в состоянии «ушёл в запой» 1.6. Ремастеринг тактического планшета/миникарты Spoiler 1.6.1. Сферы ПВО/ауры ПМК противника отображаются на тактическом планшете без учёта соответствующих перков и модернизаций на их кораблях. Отображение только границы дальней сферы/ауры. 1.6.2. На тактическом планшете отображается прогресс и цели индивидуальных миссий на бой 1.6.3. На тактическом планшете по умолчанию отображаются названия кораблей 1.6.4. К описаниям самолётов добавляется обозначение эшелона их текущего полёта 1.6.5. При выборе звена расстояния до объектов выводятся относительно этого звена 1.7. Ремастеринг системы управления АВ (полётный контроль, пресеты, интерфейс, прицеливание, варианты атаки ) Spoiler 1.7.1. Окно прокачки корабля: Spoiler 1.7.1.1. Полётный контроль отныне носит характер модуля ЦУП 1.7.1.2. В зависимости от установленного полётного контроля АВ может управлять определённым количеством звеньев в воздухе и аналогичное количество готовить к полётам в ангаре 1.7.1.3. Каждый следующий уровень модернизации полётного контроля добавляет 1 звено к предыдущему 1.7.1.4. Базовые наборы звеньев для наций выглядят следующим образом: • Япония 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • Япония 4 звена: 1Ис+2То+1Бо • Япония 5 звеньев: 2Ис+2То+1Бо • Япония 6 звеньев: 2Ис+2То+2Бо • Япония 7 звеньев: 2Ис+3То+2Бо • Япония 8 звеньев: 2Ис+3То+3Бо • США 2 звена: 1Ис+1То • США 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • США 4 звена: 1Ис+1То+2Бо • США 5 звеньев: 2Ис+1То+2Бо • США 6 звеньев: 2Ис+1То+3Бо 1.7.1.5. Штатное количество самолётов в звене: 5 для американских АВ и 4 для японских 1.7.1.6. Количество и тип тех или иных звеньев в ангаре определяется игроком перед боем следующим образом: • Неизменной величиной является один базовый для каждой нации набор звеньев (см. текущий базовый набор), которым всегда комплектуется ангар • Тип и количество звеньев сверх базового набора определяются на усмотрение игрока (по умолчанию пропорционально базовому набору) и выставляются перед боем при помощи бегунков в панели оборудования • Самолёто-места недостаточные для комплектования полного звена автоматически комплектуются истребителями 1.7.1.7. По умолчанию, количество звеньев всех типов устанавливается пропорционально базовому набору 1.7.1.8. Звенья можно объединять в полёте по принципу подчинения 1.7.1.9. Одновременно одному звену может быть подчинено только одно другое звено, однако можно выстроить иерархическую цепочку подчинив главное звено другому, для выстраивания очереди одного порядка 1.7.1.10. Ведомое звено в полёте следует за ведущим и выполняет те же действия, что и оно, но с неким временнЫм лагом • Ударное подчинённое звено автоматически заходит на атаку после того, как закончилась атака главного звена, до этого момента находясь в режиме ожидания на эшелоне атаки (см. п. 1.7.4.3 и 1.7.4.6) • Истребительное ведомое звено аналогично повторяет действия ведущего 1.7.2. Боевой интерфейс Spoiler 1.7.2.1. Игрок видит в интерфейсе управления три основных элемента: • Основные иконки «управляемых» в данный момент звеньев, закреплённые за клавишами 2-9 • Схематичные жёлтые иконки типов звеньев, поставленных в очередь на выгрузку на ВПП, справа от каждой иконки «управляемого» звена • Схематичные бирюзовые иконки общего запаса неподготовленных типов самолётов в ангаре 1.7.2.2. Количество отображаемых иконок, доступных для управления, соответствует максимально допустимому текущим полётным контролем количеству звеньев 1.7.2.3. Ангар АВ условно делится на неподготовленные самолёты и самолёты, объединённые по типу и количеству в звенья, находящиеся в процессе подготовки к вылету 1.7.2.4. Процесс подготовки к вылету делится на два этапа: • Комплектование звена перед выгрузкой на палубу согласно очереди • Постановка на палубе во взлётный порядок и перевод звена в состояние «управляемое» с замещением выбывшего (возвращение или смерть) звена 1.7.2.5. Игрок управляет очередью следующим образом: • Рядом с иконкой текущего «управляемого» звена выбирается тип следующего звена, которое будет подготовлено и выгружено в этот или первый освободившийся слот после приземления/смерти любого «управляемого» звена или отправкой его обратно в ангар • Постановка комплектных звеньев на ВПП из ангара происходит согласно порядковому номеру в очереди указанному игроком, однако в процессе подготовки звеньев эта очередь может быть изменена (так же как очередь взлёта) 1.7.2.6. Общие правила приоритета очередности действий: • Посадка возможна только при полностью свободной ВПП • Посадка приоритетнее выгрузки на ВПП • Взлёт возможен только после выгрузки на ВПП • Взлёт приоритетнее посадки 1.7.2.7. Примерное отображение в интерфейсе: http://imgur.com/XwUrn5w 1.7.2.8. Таким образом, общий цикл жизни звена выглядит так: http://imgur.com/QmKOmWs 1.7.2.9. На основной карте дублируется текущий эшелон полёта самолётов, при наведении курсора на иконку группы в информацию добавляются сведения о максимальном боевом и штатных эшелонах 1.7.2.10. При переключении на вид «от звена» все величины расстояний меняются на расстояния до звена в проекции на координатную плоскость ХY. 1.7.3. Ремастеринг связанных перков 1.7.3.1. Перк Мастер торпедного вооружения и Мастер предполётной подготовки ускоряют время подготовки звена в ангаре, но не ускоряют время выгрузки на ВПП 1.7.3.2. Перк Мастер воздушного боя переносится на второй уровень 1.7.3.3. На освободившееся место на третьем уровне вводится перк Мастер управления ангаром: позволяет одновременно готовить в ангаре сразу два звена к полёту 1.7.4. Ремастеринг работы ПВО/воздушных атак и модели повреждений самолётов Spoiler 1.7.4.1. 2D ауры ПВО становятся 3D полусферами 1.7.4.2. Повреждения от ПВО, наносимые самолётам, рассчитываются исходя из их эшелона полёта и, соответственно, попадания в дальнюю/среднюю/ближнюю полусферы ПВО 1.7.4.3. Эшелон полёта – разница высот, устанавливается усреднённая в 400 метров 1.7.4.4. Верхний возможный эшелон – эшелон боевого потолка доступный самому высотному самолёту в игре, до этой высоты происходит маркировка эшелонов воздушного игрового пространства 1.7.4.5. Нижний возможный эшелон – эшелон на котором находятся торпедоносцы во время совершения атакующего манёвра 1.7.4.6. Наименьшей атакуемой единицейстановится самолёт в группе (см. модель повреждений) 1.7.4.7. Для всех типов и моделей самолётов устанавливаются соответствующие историческим параметры эшелонов полёта в штатном полёте и полёте при заходе на цель (боевой потолок для ИС, эшелон сброса для ударников), и приводятся к игровой системе преобразования расстояний 1.7.4.8. Для каждой боевой единицы способной наносить урон по звену самолётов имеется некоторое количество наименьшихатакующих единиц (самолётов в звене/рабочих пушек ПВО на корабле). Таким образом, фокусы на самолёты атакуемого звена распределяются равномерно между атакующими единицами для каждой боевой единицы (либо равномерно между всеми орудиями ПВО нескольких боевых единиц при перке РУПВО с квалификацией (см. п. 1.5.1)) 1.7.4.9. Однако для установок ПВО средней/ближней полусферы, поскольку на них не действует перк РУПВО, распределение равномерное по всем доступным для атаки звеньям 1.7.4.10. Правила атаки истребителями других самолётов (общие принципы): Spoiler • Истребители имеют определённый радиус превосходящей атаки – время, переложенное в расстояние, за которое они поднимутся на высоту боевого потолка • При подъёме на высоту боевого потолка игровая скорость звена замедляется • На высоте боевого потолказвено находится некоторый промежуток времени, по истечение которого, если атакуемое звено не вошло в пределы радиуса превосходящей атаки они возвращаются на эшелон штатного полёта • У истребителей есть некий радиус огневого контакта – расстояние от цели на котором происходит расход боезапаса на атаку и наносится урон (для режима штурм – сектор) • Если указанная для атаки цель находится вне радиуса превосходящей атаки – истребители занимают свой допустимый верхний эшелон (боевой потолок) при атаке цели и при непосредственном огневом контакте атакуют с максимальной для них эффективностью • При достижении огневого контакта с целью и всё продолжение боя они находятся на одном с целью эшелоне • При атаке целиуже находящейся внутри радиуса атака происходит с эшелона штатного полёта истребителей • В ситуации с торпедоносцами или бомбардировщиками, выполняющими топ-мачтовое бомбометание, когда они находятся в процессе атакующего манёвра (то есть на нижнем эшелоне, см. п. 1.7.5.5) и штатный эшелон полёта истребителей достаточен для превосходящей атаки (разница в 4 и более эшелона, см. п. 1.7.4.12) они не тратят время на подъём, а атакуют сразу, независимо находится ли цель внутри радиуса превосходящей атаки • Наносимый урон разделяется на урон, нанесённый при атаке с господствующего эшелона (если таковой имел место) и урон, нанесённый на одном эшелоне с целью • Урон, нанесённый с господствующего эшелона, имеет бонус высотности (см. модель повреждений) • Альтернативная атака истребителей (штурм) – атака из-за радиуса превосходящей атаки (то есть с допустимого верхнего эшелона) в определённом направлении на форсаже с уходом на нижний эшелон с беглым огнём по всем группам, попавшим в сектор поражения и с последующим выходом на допустимый верхний эшелон • Находясь врежиме штурма, истребители приобретают не только бонус высотности, но и бонус скорости (см. п. 1.7.4.12.), кроме того, на всей протяжённости штурма истребители летят быстрее чем в обычном режиме • Протяжённость штурма сокращается согласно времени перехода на форсажной скорости с верхнего доступного эшелона на самый нижний для каждого типа истребителей • Расход боезапаса увеличен, но соразмерен времени огневого контакта (пока цель в радиусе огневого контакта) с противником, а не увеличен по всей длине штурма • Во время штурмовки атакующее звено получает помимо стандартных бонусов к урону бонус критической атаки (см. п. 1.7.4.12.) 1.7.4.11. Правила атаки бомбардировщиками/торпедоносцами других самолётов (общие принципы): • Все самолёты этих типов имеют некую полусферу атаки, распространяющуюся на свой и вышележащий эшелоны (то есть нижняя полусфера для атаки недоступна) • Радиус этой полусферы определяется типом вооружения на том или ином самолёте • Находящиеся в этой полусфере самолёты противника будут атакованы согласно их эшелону • Полусфера считается не для каждого самолёта, а для группы • Наносимый урон в радиусе этой полусферы – урон, складывающийся из штатного урона всех самолётов группы не в критическом состоянии (см. п. 1.7.4.12.) • Одновременно атаке может подвергнуться только одна группа самолётов противника, при этом приоритет распределяется следующим образом: o Атакующие меня Истребители > Истребители > Ударники o Ближние > Дальние • При проведении атаки на корабли со снижением эшелона правила атаки других самолётов остаются теми же 1.7.4.12. Модель повреждения самолётов (общие принципы) Spoiler • Минимальной атакуемой (но не управляемой) единицей становится самолёт, это значит все самолёты одной группы могут получать повреждения одновременно • Получаемый самолётом урон рассчитывается каждую секунду (расчётный интервал) • Каждый самолёт имеет определённое количество очков боеспособности на вылет, они восстановятся только по возвращении в ангар • Количество очков боеспособности самолёта делится на три состояния: нормальное/допустимое/критическое (маркер самолёта в группе зелёный/жёлтый/красный соответственно 100%/50%/20%) • В состоянии нормальный/допустимый самолёты способны выполнять все поставленные задачи • В критическом состоянии независимо от того получили они его в процессе собственной атаки или нет, они не могут больше продолжать атаку, ударные самолёты при этом сразу сбрасывают свой боевой груз и получают бонус скорости (только для ударных) • Самолёты в критическом состоянии уходят из звена в сторону ангара, как только звено перестаёт получать и/или наносить урон • Время появления, ушедших из звена самолётов, в ангаре равняется времени пролёта до авианосца в неснаряженном состоянии по кратчайшей траектории • В боевом интерфейсе такие самолёты отображаются рядом с соответствующими числами самолётов доступных в ангаре в квадратных скобках, например, запись 4[2] рядом со значком истребителей означает, что 4 самолёта в ангаре и 2 возвращаются в критическом состоянии • В критическом состоянии находясь под атакой самолёты получают небольшой шанс быть полностью уничтоженными в каждый следующий расчётный интервал времени • Общий Бонус скорости – бонус, увеличивающий расчётный интервал получаемых самолётом повреждений с 1 на 3 секунды и уменьшающий шанс быть полностью уничтоженным в критическом состоянии • Общий Бонус высотности – бонус, увеличивающий значение наносимого урона при атаке целей, расположенных ниже на четыре и более эшелона и дающий шанс на полное уничтожение атакуемого самолёта в каждый расчётный интервал независимо от его боеспособности • Установки ПВО дальней полусферы обладают наибольшим расчётным интервалом атаки, но имеют определённый шанс уничтожить самолёт полностью (ниже шанса при бонусе высотной атаки) независимо от его боеспособности • Установки ПВО средней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом (1 секунда) если на них не действуют понижающие модификаторы • Установки ПВО ближней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом если на них не действуют понижающие модификаторы • Режим заградительного огня действует на все установки ПВО, повышает интенсивность работы ПВО (о влиянии на прицел см п. 1.7.5.15), но уменьшает их прицельную точность – следовательно расчётный интервал повреждений становится меньше при уменьшении повреждений, получаемых самолётами (шанс полного уничтожения самолётов при этом не меняется) 1.7.5. Ремастеринг атаки наземных/надводных целей режимы атаки ударных самолётов Spoiler 1.7.5.1. Для всех ударных самолётов сохраняется два типа атаки, однако перерабатывается их реализация и значение: • Режимы для торпедоносцев определяют тип построения звена при атакующем манёвре (эффективный веер, повышенная защита от ПВО) • Режимы для бомбардировщиков определяют способ атаки бомбами кораблей (топ-мачтовое, пикирующее) и характер повреждений кораблей от бомб (фугасное и бронебойное соответственно). 1.7.5.2. Для всех режимов атаки автоматический сброс отсутствует 1.7.5.3. Атакующие манёвры, оба для торпедоносцев и топ-мачтовый для бомбардировщиков, выполняются с нижнего эшелона 1.7.5.4. Атакующий манёвр пикирования для бомбардировщиков выполняется с соответствующего верхнего эшелона 1.7.5.5. Точку начала атакующего манёвра на низком эшелоне игрок обозначает на карте нажатием клавиш [Alt]+ЛКМ, после чего соответствующее звено спускается на нижний эшелон и продолжает движение по курсу, пока не произойдёт атака, либо игрок не отменит режим атакующего манёвра 1.7.5.6. Во время полёта в режиме атакующего манёвра на низком эшелоне при выполнении отклонения от прямого курса, некоторое время, необходимое для выравнивания на новый курс, звено не может выполнить атаку 1.7.5.7. Во время полёта на низком эшелонезвено приобретает бонус к маскировке и штраф на обзор если находится в пределах двух нижних эшелонов 1.7.5.8. Во время полёта на низком эшелоне над поверхностью земли звено вынуждено изменять эшелон на более высокий согласно карте высот, сохраняя заданное расстояние до поверхности, теряя бонус маскировки и штраф обзора при подъеме более чем на два эшелона относительно уровня моря 1.7.5.9. Во всех режимах атаки игрок сам определяет момент сброса и нажатием ЛКМ производит сброс в процессе атакующего манёвра звена в режиме от первого лица 1.7.5.10. Для захода на атакующий манёвр с пикирования бомбардировщиками игрок кликает ЛКМ на цели после чего звено подлетает к цели, занимает соответствующий эшелон и переходит в режим ожидания начала манёвра на необходимом эшелоне, становясь в атакующую карусель, либо сразу переходя к манёвру пикирования если игрок уже находится в виде [от звена]. При этом вид [от звена] меняется на вид [из коллиматорного прицела] (то есть от первого лица). 1.7.5.11. В процессе атакующего манёвра игрок наблюдает цель непосредственно от первого лица: в коллиматорный прицел пикировщика для бомбардировщиков, либо в стандартном виде [от звена] для торпедоносцев, при этом видит все текущие положения прицелов звена 1.7.5.12. Примерный вид от первого лица при пикировании: http://imgur.com/xeTmv05 http://imgur.com/UPFLMQh 1.7.5.13. При выполнении атаки с пикирования у игрока есть определённый отрезок времени, за который он может выполнить сброс (обусловлено особенностями машины). В прицельной сетке он видит приблизительное место падения бомбы, высоту ведущего самолёта и скорость в текущий момент. Если игрок не успел выполнить сброс за отведённое на пикирование время (достижение нижнего эшелона), самолёты разойдутся и попытаются снова выйти на эшелон начала атаки. 1.7.5.14. Во время выполнения пикирования, прицел каждого самолёта находится в постоянном движении, интенсивность которого обусловлена интенсивностью ПВО и конструктивными особенностями самолёта (продольную и поперечную устойчивость планера, перфорированные стабилизаторы и проч.). 1.7.5.15. В идеале, траектории движения прицелов не являются абсолютно рандомными, но стремятся к некоей траектории по которой самолёт, при выполнении перехода из горизонтального полёта в пикирование, наводится пилотом на цель. Отклонения же от этой траектории связаны с выполнением противоПВО маневрирования и общей устойчивости поведения машины на скоростях пикирования. 1.7.5.16. Наложение этих траекторий и вероятности досрочного сброса груза самолётом, достигшим критического состояния (см. п. 1.7.4.12) – вполне заменяют текущую рандомную модель сброса, однако с достаточно высокой вероятность гарантируют попадание хотя бы одной бомбы в цель, если игрок концентрирует внимание на каком-то одном прицеле. 1.7.5.17. Расчётпробивной способности бомбы в точке попадания (читай ральной скорости относительно предельной скорости) при сбросе с пикирования производится, например, на основании трудов и формул Жуковского о бомбометании (то есть в принципе становится возможно выбить цитадель бомбой) 1.7.5.18. Атаки с низких эшелонов производятся в горизонтальную проекцию корабля, по аналогичному сценарию, исключение лишь в том, что при горизонтальном атакующем манёвре самолёты не выделяют какую-либо цель, и если игрок не успел выполнить сброс – они продолжат движение по курсу на низком эшелоне, либо если достигнута точка назначения вернутся на штатный эшелон полёта. 1.7.5.19. Траектории движения прицелов торпедоносцев (по горизонту) при выполнении атакующего манёвра в построении повышенной защиты от ПВО, обусловлены необходимостью сохраняя сектор сброса торпед менять положение каждого самолёта в построении относительно точек ПВО, атакующих звено, таким образом, чтобы внешние машины закрывали собой внутренние 1.7.5.20. В защитном построении внутренние самолёты получают существенно меньше урона от ПВО, но по достижении внешними самолётами состояния очков боеспособности «допустимое» (см. п. 1.7.4.12) внутренние самолёты перестраиваются на их место. Игрок, находясь при этом в виде [от звена], для выполнения атаки, наблюдает соответствующее перемещение прицелов при всех перестроениях 1.7.5.21. Коэффициенты, понижающие урон для внутренних самолётов построения и количество самолётов в звене считающихся таковыми, зависят от расположения атакующих единиц (источников концентрации ПВО) относительно звена 1.7.5.22. То есть если звено залетает в точку окруженную кораблями противника, построение звена, в котором даже один самолёт получал бы существенно меньше повреждений стремится к невозможности, однако построение будет изменено таким образом, чтобы внутренний самолёт был в зоне поражения самого слабого источника ПВО. 1.8. Ремастеринг системы пожаротушения Spoiler 1.8.1. Каждый потенциальный очаг возгорания есть некий отсек/группа отсеков содержащая пожароопасные материалы (для каждого типа корабля потенциальных очагов разное количество) 1.8.2. На любом корабле в распоряжении личного состава изначально есть некое количество систем борьбы за живучесть, в частности – пожаротушения, распределённых по этим отсекам/группам отсеков 1.8.3. Предполагается, что по мере локализации возникающих очагов возгорания – эти системы расходуются 1.8.4. Предполагается, что использование этих систем личным составом локализует пожар не моментально, а за некий промежуток времени 1.8.5. Вариантов минимизировать потери боеспособности от пожаров три: • Отработка ВСЕМ личным составом слаженности и оперативности мер по борьбе за живучесть • Меры по повышению противопожарной защиты потенциальных очагов (физические, организационные) • Увеличение запаса/ресурса систем пожаротушения 1.8.6. Таким образом, текущая система пожаротушения преобразуется исходя из вышеописанных принципов следующим образом: Spoiler 1.8.6.1. Каждому типу корабля штатно полагается иметь некоторое количество (x) комплектов пожаротушения в каждом условном очаге возгорания (по умолчанию) 1.8.6.2. При возникновении пожара, большая часть личного состава в смежных отсеках занимается его локализацией (см., например РБЖ-НК-81), что неизменно сказывается на боевых прилегающих системах корабля, замедляя их работу, если она не автоматизирована (например, для установок ПВО средней полусферы расчётный интервал нанесения повреждений увеличивается вдвое, а ближней – втрое) 1.8.6.3. Личный состав имеет некое время локализации очага возгорания (t) 1.8.6.4. Время локализации очага зависит от тренированности личного состава (µ) и условий внешних помех, в которых находится корабль (ε) 1.8.6.5. Тренированность личного состава зависит от перка капитана «Основы борьбы за живучесть» повышая коэффициент µ 1.8.6.6. Условия внешних помех: корабль находится под огнём противника, корабль в зоне циклона – увеличивают коэффициент ε 1.8.6.7. Во время пожара потеря боеспособности смежных очагу возгорания отсеков постоянна со скоростью n единиц боеспособности в секунду 1.8.6.8. При возникновении пожара в условном очаге возгорания он незамедлительно начинает тушиться при x>0 для этого очага и длится (ε*t)/µ, а работа ближайших неавтоматизированных боевых модулей (ГК/ПВО/ПМК/ТА) замедляется 1.8.6.9. При x=0 для этого очага пожар не тушится, работа ближайших боевых модулей не замедляется, но при выгорании всех прилегающих очагу модулей до 0 очков боеспособности ближайшие боевые модули перестают функционировать (даже автоматизированные) вплоть до восстановления ремонтной командой 1.8.6.10. Перк капитана «Мастер борьбы за живучесть» перерабатывается и больше не добавляет очки боеспособности, но убирает влияние процесса тушения пожара на скорость работы ближайших боевых модулей 1.8.6.11. Снаряжение «Аварийная команда I/II» переименовывается в «Комплект жизнеспособности I/II» и, по сути, является комплектами ЗИП и расходных материалов для систем обеспечения жизнеспособности. 1.8.6.12. Комплект жизнеспособности при активировании используется только для существенного ускорения ремонта повреждённых функциональных (не боевых) модулей корабля и полного восстановления всех комплектов пожаротушения (x) до штатного значения 1.8.6.13. Комплект жизнеспособности не имеет явного времени перезарядки, однако пока длится текущий ремонт (повреждённых модулей) при помощи использованого комплекта, новый комплект задействовать нельзя 00:09 Добавлено спустя 0 минут 2. Добавление нового контента Spoiler 2.1. Командующий национальным флотом. Стороны. Spoiler 2.1.1. По достижении игроком 10 (открытие корабля 10 лвла) уровня какой-либо национальной ветки все капитаны этой нации, получившие ту или иную квалификацию, приглашаются в генштаб на аудиенцию к адмиралу национального флота, где им предлагается вступить в резерв славного <нация> флота и принять ту или иную сторону исторического противостояния 2.1.2. Ставки флотов группируются по противоборствующим сторонам: • Англия/Франция/США/СССР(РИ)/прочие сателлиты • Япония/Германия/Италия/прочие сателлиты 2.1.3. Игрок может одновременно выбрать только одну сторону и отдать в резервисты капитанов соответствующих веток. При изменении стороны все отданные в резерв капитаны противоположной стороны демобилизуются из резерва (с сохранением наград) 2.1.4. Соответствующие резервисты в зависимости от их квалификаций и значков (см п. 1.4) будут призываться в качестве командиров на корабли их национального флота в режиме Исторических сражений (см. п. 4) 2.1.5. Принять сторону можно неограниченное количество раз, однако допускается определённый период службы (условно 1 неделя) 2.2. Индивидуальные боевые миссии Spoiler 2.2.1. Пока игрок не достиг 10 уровня кораблей, представитель национального флота тоже присутствует в игре (адъютант командующего) и выдаёт игроку определённые миссии во время случайного боя, за выполнение которых игрок получает по итогам боя дополнительную награду. 2.2.2. Представитель флота появляется по достижении игроком определённого уровня аккаунта 2.2.3. Индивидуальные боевые миссии (ИБМ) могут быть одно, двух или трёхуровневыми по количеству необходимых требований для вознаграждения 2.2.4. ИБМ направлены прежде всего на максимальное выживание команды и выполнение условий победы 2.2.5. ИБМ составляются, учитывая особенности корабля игрока, уровня капитана и установленных модернизаций таким образом, чтобы выполнение условий ИБМ максимально подходило под текущие системы корабля 2.2.6. ИБМ не содержат жёстких условий и не требуют от игрока выполнения задачи определённым образом, хотя и могут намекать на стиль выполнения (в зависимости от личных характеров представителей) 2.2.7. Для игроков, выбравших сторону (см. п. 2.1) ИБМ выдаются только союзными друг другу штабами. 2.2.8. Для игроков, выбравших сторону открываются ИБМ нового типа: выдаются во время боя непосредственно главнокомандующим национального штаба и появляются по срабатыванию определённой триггерной ситуации 2.2.9. ИБМ триггерного типа появляются независимо от стандартных ИБМ и доступны на технике 7-10 уровня 2.2.10. ИБМ триггерного типа могут идти в разрез с уже выданными стандартными ИБМ, часто потребуют от игрока быстрой реакции, а для выполнения ИБМ обоих типов от игрока потребуется неординарное мастерство и тактическое видение 2.2.11. ТИПЫ СТАНДАРТНЫХ ИБМ • Эскорт игрока N [в течение n минут][в квадрат n][до обнаружения основных сил противника] • [Скрытная] разведка в [квадратах][расположении противника][направлении эскорта][местоположения игрока противника N] • [Помощь в] Уничтожение [игрока N][всех кораблей типа N] противника ](может быть коллективная) • Артиллерийская корректировка для союзного ордера [на рейде][в движении] • Постановка дымовой завесы на ордер [в квадратах <>](может быть коллективная) • Стрельба на рейде [в квадрате N][в расположении контрольной точки] из поставленных дымов (может быть коллективная) • Захват контрольной точки [не взирая на потери][с сохранением N союзных кораблей][с непременным сохранением корабля N в живых] (может быть групповой) • Блокирование акватории в квадратах <> для кораблей противника N минут (может быть групповой) • Сохранение [своего][чужого] корабля любой ценой • И т.д. 2.2.12. ИБМ выдаются не обязательно всем игрокам в команде, но на основе стандартных ИБМ строится некая тактическая схема, таким образом выстраивается определённое взаимодействие и распределение ролей (при условии соблюдения всеми ИБМ) в команде, обучая игроков различным тактическим действиям в группе 2.2.13. Игрокам противоположной команды могут выдаваться зеркальные ИБМ, направленные на препятствование исполнению ИБМ союзной команды 2.2.14. За выполнение разных типов ИБМ полагается различная награда, но наиболее ценными в весе являются награды за некоторые триггерные ИБМ 2.2.15. Триггерные ИБМ могут возникать в зависимости от боевой обстановки и если стандартные ИБМ являются неким прообразом предварительного планирования задач на бой, то триггерные ИБМ чаще всего носят характер экстренных задач, возникающих при нарушении плана или угрозе провала условий победы 3. Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические. Spoiler 3.1. К стандартной экономической модели (патч 5.12) добавляются награды в серебре за выполнение ИБМ 3.2. Кроме того, за выполнение боевой задачи с минимальными потерями 1-2 корабля, вся выжившая команда вознаграждается, как если бы они выполнили условия стандартных ИБМ 3.3. В модель вознаграждения за триггерные ИБМ (см п. 2.2.8) и участие в исторических сражениях, с целью поддерживать определённый баланс участников сторон (см п. 2.1), вводится военная казна для каждой из сторон: 3.3.1. Изначально объём казны для каждой стороны подразумевается одинаковым 3.3.2. Соответственно, чем больше игроков принимает определённую сторону (резерв любого из генштабов стороны), тем меньше становится размер вознаграждения за выполнение триггерных ИБМ и заданий во время исторических сражений, выдаваемых генштабами этой стороны (казначейские коэффициенты) 3.3.3. В процессе прохождения службы в одном из генштабов игрок получает дополнительные надбавки к награде за ИБМ в зависимости от результативности их выполнения в течение одного срока службы (1 неделя) 3.3.4. Кроме того, каждое 4х кратное продление службы в одном генштабе, даёт дополнительную награду за каждое выполненное ИБМ этого генштаба в течение 5го срока службы и определённый знак отличия по окончании этого срока службы 3.3.5. Кроме того, по итогам исторического сражения игроки, капитаны которых получили за него те или иные награды получают соответствующие денежные вознаграждения от генштабов (согласно текущим казначейским коэффициентам) 3.3.6. Количество игроков, распределённое по сторонам, отображается соответствующей шкалой в Порту. 3.4. Стоимость каждого сбитого самолёта оценивается как равноценная стоимость в очках боеспособности (согласно типу самолёта) от его Авианосца + разовый потенциальный урон (выраженный в серебре), который этот самолёт способен нанести кораблю его сбившему. Таким образом корабль уровня N сбивая 1 торпедоносец (любого уровня) Авианосца уровня M, получает награду, как если бы он нанес урон Авианосцу на количество очков боеспособности самолёта + получил бы от этого торпедоносца потенциальный разовый урон от торпеды. 3.5. Уничтоженный Авианосец должен оцениваться не менее, чем стоимость половины доступных самолётов в ангаре при стандартной комплектации звеньями (см. п. 1.7.1.6) 4. Добавление новых режимов боя Spoiler 4.1. Конвой Spoiler 4.1.1. Конвой авианосца Spoiler 4.1.1.1. Общая задача команды противника – уничтожить авианосец, превосходящий по уровню максимальный уровень корабля команды на 1 4.1.1.2. Команда-охотник может как иметь авианосец в своём составе, так и нет 4.1.1.3. Количество эсминцев строго регламентировано и не может превышать 4х на команду 4.1.1.4. Авианосец-цель начинает бой без самолётов 4.1.1.5. Авианосец-цель получает первую ИБМ на проследование и нахождение определённое время в определённом квадрате 4.1.1.6. Конвоирующие корабли и авианосец появляются на карте в соответствующем построении 4.1.1.7. По выполнении этой ИБМ в ангаре появляются самолёты согласно максимальному уровню кораблей-охотников и по составу соответствующие базовому пропорциональному набору (см. п. 1.6.1.4 и п.) 4.1.1.8. После этого Авианосец-цель получает вторую ИБМ на уничтожение всех кораблей противника 4.1.1.9. Все игроки команды-охотника получают только стандартную групповую ИБМ на уничтожение Авианосца 4.1.1.10. Все игроки команды-эскорта получают только стандартную групповую ИБМ на сохранение Авианосца 4.1.1.11. При выполнении ИБМ командой-охотником бой завершается их победой 4.1.1.12. При завершении времени отведённом на бой – победа команде-эскорту 4.1.1.13. При уничтожении всех противников – победа команде-эскорту и выполнение второй ИБМ, если она была выдана – Авианосцу 4.1.1.14. Может проводиться на стандартных картах 4.1.2. Конвой вспомогательных судов Spoiler 4.1.2.1. Режим доступен при вводе веток вспомогательных судов (см. п. 5) 4.1.2.2. Режим опирается на опыт использования режима конвоя Авианосцев, использования ИБМ и некоторых исторических сражений 4.1.2.3. Отличия от режима конвоя Авианосца заключаются в функционале вспомогательных судов и их боевого значения, а так же, существенно более широких вариациях ИБМ для вспомогательного судна и количестве вспомогательных судов на команду-конвой 4.1.2.4. Возможно потребуется введение отдельных карт для режима 4.2. Исторические сражения (ИС) Spoiler 4.2.1. Бои, проводимые на картах максимально приближенных к реально существовавшим с составом команд приближенным к реально участвовавшим (включая их принадлежность флотам) с целью выполнения сложной групповой боевой задачи 4.2.2. Бои доступны только игрокам, выбравшим ту или иную сторону 4.2.3. В боях могут участвовать корабли недоступные для игры в каких-либо других боях: 4.2.3.1. Вспомогательные суда (см п. 5) • Вспомогательные суда транспортного флота • Вспомогательные суда десантирующие войска • Вспомогательные военные суда 4.2.3.2. Подводные лодки (см. п. 5.1) 4.2.3.3. Другие не представленные суда: тяжёлые авианосцы, лёгкие линкоры и проч. 4.2.4. В боях игроки используют корабли в тех модификациях, в которых они находились исторически на момент боя (наборы модификаций, модулей, расходных материалов и самолётов при этом корабля может не быть в порту игрока) 4.2.5. Так же в боях на корабли могут быть установлены модули и вооружение, не представленные в игре на данный момент. Например, глубинные бомбы и модуль ГАП для борьбы с подводными лодками у эсминцев и некоторых крейсеров 4.2.6. Балансировщик команд на историческую битву определяет наиболее подходящего (по комбинации квалификаций) из резерва игрока капитана и выдаёт ему корабль на бой в том числе и корабли, не представленные в линейках развития 4.2.7. Исторические бои длятся не более часа 4.2.8. К участию в исторических битвах допускаются отряды, но распределяются так, чтобы представлять определённую группу кораблей с одной общей задачей на бой 4.2.9. Исторические сражения концептуально отличаются от боёв в рандоме или рангах и сосредоточены на выполнении цепочек задач на бой распределённых на группы кораблей при максимальном сохранении боеспособности как каждого отдельного корабля, так и группы, с соответствующими наказаниями/поощрениями по итогам 4.3. Захват береговой линии/десантная операция Spoiler 4.3.1. Режим доступен при вводе вспомогательных и транспортных судов (см п.5) 4.3.2. Введение режима опирается на опыт внедрения в игровой процесс индивидуальных боевых миссий и использования игроками вспомогательных судов в ИС и элементов «бастионы» 4.3.3. Условиями победы команды являются захваты нейтральных сухопутных контрольных точек методом высадки десанта с вспомогательных судов, либо уничтожение всех кораблей противника 4.3.4. Бастионы как элемент сухопутной контрольной точки переходят под контроль команды только после захвата десантом 4.3.5. При этом каждый бастион при захвате даёт определённые преимущества к уже введённым в игру: • Ремонтный док – перманентное применение ремонтной команды на любой союзный корабль в радиусе действия дока (максимальное одновременное обслуживаемое количество =3) • Береговой склад – дополнительное снаряжение, передаваемое на корабли поддержки (см п. 5) • Усиленная ПВО – бастион обладает собственной ПВО батареей • Аэродром – бастион имеет в своём распоряжении аэродром с неким запасом групп истребителей и/или бомбардировщиков, помогающих союзным кораблям 5. Добавление новых веток кораблей Spoiler 5.1. Подводные лодки Spoiler 5.1.1. Общее описание функционала в рамках ограниченного использования в ИС Spoiler • Корабль имеет два положения для игровых действий: подводное и надводное • Подводное положение ограничивается погружением на условно перископную глубину • Арсенал ПЛ состоит из противокорабельных торпед, противолодочных торпед и малокалиберных орудий/установок ПВО (для тех, у кого они были) • ПЛ обладает постоянным ГАП повышенной дальности, снижающим радиус действия в надводном положении и поисковой РЛС, работающей только в надводном положении (если предусмотрено конструкцией, например, некоторые ПЛ США, Англии, Германии) • ПЛ может комплектоваться постановщиком дымовой завесы, если это предусматривалось конструктивно на аппаратах, участвовавших в ИС • Обзор ПЛ даже в надводном положении снижен по отношению к другим кораблям если нет штатной РЛС (но и со штатной ниже) • В подводном положении корабль может передвигаться с ограниченной скоростью не более 10-15 узлов (в зависимости от исторически обусловленной, XXI серию немцев не учитывать) в рамках приведения игровой механики • В подводном положении корабль доступен для обнаружения только при помощи акустических средств, либо визуальном контакте 0-50 метров с корабля, либо с самолёта на дистанции 0-500 метров на низком эшелоне и только если движется • Видимость ПЛ в подводном положении кораблями противника полностью пропорциональна её скорости движения • В подводном положении доступна стрельба только из торпедных аппаратов (актуально для ПЛ имеющих орудия на палубе) • В подводном положении ПЛ из-за условности глубины погружения может быть повреждена/уничтожена только противолодочными торпедами другой подводной лодки или глубинными бомбами • В надводном положении ПЛ заметна с кораблей и самолётов на большем радиусе (в зависимости от конструкции) • В надводном положении ПЛ обладает лучшими динамическими скоростными характеристиками (но не более 25 узлов для отдельных представителей) и манёвренностью • Принципиальная максимальная скорость может быть превышена за счёт инерционности манёвра погружения/всплытия • Стрельба торпедами: o Производится по 1 торпеде из каждого торпедного аппарата o Расположение торпедных аппаратов может быть и кормовое, и носовое (в зависимости от конструкции) o Для упрощения механики движения торпед, движение по нелинейной траектории эмулируется шириной доступного сектора выстрела o Для каждого торпедного аппарата можно выбрать тип снаряжаемой торпеды (по умолчанию все кроме последнего заряжаются противокорабельными) o Процесс снаряжения (выбора типа торпед, заряжаемых в торпедный аппарат) аналогичен процессу постановки самолётов в очередь авианосца (см п. 1.6.2.5-1.6.2.7) с тем исключением, что ограничение на количество торпед нет o КД торпедных аппаратов ПЛ самое долгое среди кораблей (около 4 минут на аппарат и более) • Национальные особенности o Немецкие ПЛ в большинстве использовали электрические торпеды, оборудованные гироскопами – более тихоходные и короткие, но изменяющие направление движения более эффективно – сектор стрельбы немецких ПЛ должен быть шире на таких торпедах. По своим характеристикам «крепкие середняки» в основной массе (VII серия). o Многие ПЛ США оборудовались штатным РЛС o Многие ПЛ СССР имели высокие скоростные характеристики в надводном положении и артиллерийские орудия среднего калибра, но не самые лучшие средства обнаружения o СССР на вооружении имел беспрецедентно малоразмерные ПЛ o ПЛ Великобритании оснащались гидролокаторами и большим количеством носовых торпедных аппаратов o ПЛ Японии имели одни из лучших скоростные характеристики как самого корабля в надводном положении так и торпед, мощность торпед и автономность в подводном положении, большинство имело артиллерийские орудия среднего калибра, иногда даже два. Однако характеризовались плохой маневренностью из-за своих размеров, сравнительно небольшим числом носовых торпедных аппаратов и медленным погружением • ПЛ обнаруживает корабли противника либо только своей гидроакустикой в подводном положении, либо принимает координаты от союзных кораблей при всплытии и обнаруживает их в радиусе своей РЛС (если есть) • Модель повреждений o ПЛ имеет малый запас очков боеспособности, фактически любое достаточно точное попадание может хоть и не уничтожить, но полностью лишить ПЛ возможности погружаться (в зависимости от типа) o В надводном положении ПЛ может быть повреждена при помощи снарядов (в том числе и ПМК калибром выше 80мм), торпед или бомб, при этом любое повреждение выше трети очков боеспособности расценивается как пробоина o Лодка получившая пробоину теряет возможность переходить в подводное положение пока не устранит повреждение o В подводном положении лодка может быть повреждена противолодочной торпедой, глубинной бомбой или тараном другой лодки (при этом обе лодки погибнут независимо от наличия флажка) o Повреждения от глубинной бомбы могут полностью не уничтожить лодку, но вызвать течь o Течь на ПЛ в подводном положении наносит урон в два раза больше • Автономность ПЛ влияет на максимальное время нахождения в подводном положении: предполагается, что за время проведения ИС игрок сможет находиться под водой всё время только на наиболее автономных ПЛ, относящихся к океанскому классу больших ПЛ. В большинстве случаев восстанавливать автономность (зарядка аккумуляторов) придётся хотя бы раз за полное время проведения боя. • Шкала автономности в интерфейсе игрока присутствует как счётчик на иконке погружения, показывающий сколько минут ПЛ доступно нахождение под водой • Шкала автономности при нахождении ПЛ в подводном положении постоянно убывает и по достижении 0 корабль начинает терять очки боеспособности • При нахождении в надводном положении счётчик автономности останавливается и через некоторое время начинает заполняться если корабль не подвергается атаке и не обнаружен • По окончании выполнения текущей задачи на бой, для получения следующей, ПЛ необходимо всплыть 5.1.2. Введение веток развития ПЛ (общие соображения). Spoiler 5.1.2.1. Для успешного применения ПЛ в случайном бою для начала необходимо полностью отработать систему боевых миссий и познакомить с ней игроков, т.к. на эсминцы ляжет задача уничтожения подлодок, а в силу нюансов, если дать ГАП эсминцам это сделает класс крейсеров мало востребованным, поэтому потребуется инструментами ИБМ указывать крейсерам на работу в связке с эсминцами для поиска и уничтожения ПЛ. 5.1.2.2. ПЛ в случайном бою должны быть строго лимитированы и сбалансированы не только по уровню, но и по классу 5.1.2.3. Из-за неадекватного распределения потенциальных противолодочных сил, текущим балансировщиком, может сформироваться команда полностью неспособная противостоять ПЛ, что потребует изменения его алгоритма работы 5.1.2.4. В целом, особенности классов ПЛ представляют задел на введение не одной ветки 5.1.2.5. Первоначально имеет смысл вводить игру на ПЛ доступной только в режимах конвоя и десантной операции, и тщательно подобрать начальную точку спауна 5.1.2.6. На больших картах ПЛ рискуют быть малоиграбельными, если точка её спауна лежит далеко от точек контроля 5.1.2.7. Экономически при пропорциональном вознаграждении за урон, ПЛ вписываются в модель приоритетов, т.к. являются кораблями с самой высокой стоимостью 1 очка боеспособности, таким образом, поиск и уничтожение ПЛ хорошо вознаграждается текущей экономической моделью 5.1.2.8. ПЛ должна иметь возможность захватывать точки только в надводном положении 5.2. Транспортные корабли/корабли поддержки Spoiler 5.2.1. Основная задача – перевозка какого-либо груза и пополнение снаряжения на боевых кораблях 5.2.2. Соответственно условно их можно разделить на две группы: суда, специализирующиеся на перевозке различных грузов и суда, специализирующиеся на поддержке военной группировки 5.2.3. Грузовые суда могут перевозить гражданские грузы, десант, дополнительные самолёты для авианосцев или кораблей и обладают слабым вооружением (преимущественно ПМК или малый калибр) и низкой скоростью 5.2.4. Суда поддержки – перевозят дополнительные запасы стандартного снаряжения, используемого военными кораблями (комплект жизнеспособности (см п. 1.8.6.11), ремонтная команда, дымогенератор) и могут быть вооружены наравне с эсминцами и обладать неплохой скоростью и маневренностью 5.2.5. Транспортные корабли и корабли поддержки являются существенной частью ИС (см п.4.2) поскольку на успешности их действий часто завязана основная задача стороны в сражении 5.2.6. Транспортные корабли предлагается ввести в основные бои игры по мере сбора информации об опыте использования режима эскорт с участием авианосцев и индивидуальных боевых миссий 5.2.7. В целом, предполагается введение одной ветки для каждой нации с развитием от обычных транспортных судов до судов поддержки
  13. I7cuX_oDuHo4Ka

    Форум уже не торт

    Мдя. Скучновато стало на форуме. Что ни тема- то обсуждение реферальной системы либо же очередной плач о том, что клешнерукие сокомандники играть не умеют. Изредка выскакивает какой-нибудь "несправедливо обиженный" с баном чата, благополучно сдувающийся после очередного описания своих опусов от Вальтера. Ну может кто-то что-то про читы иной раз напишет. Где старые добрые темы про подлодки и якоря, эсминец мне в бухту???? Про Бисмарк упоминать не буду, потому как с недавними новостями это уже не в тренде. Такое чувство, что судя по отсутствию подобных тем приток новичков в игру пока переживает не самые лучшие дни. Лето как никак, отпуска, каникулы. Скорее бы уж осень что ли
  14. Экспедиция Северного Флота отправится на поиски затонувших субмарин Гидрографы Северного флота готовятся к экспедиции по поиску советских подлодок, погибших в годы войны в Баренцевом море, сообщает пресс-служба министерства обороны. Экспедиция ставит целью найти советскую подводную лодку времен Великой Отечественной войны "М-122". По архивным данным, ее потопили самолеты люфтваффе возле полуострова Рыбачий. Кроме того, члены экспедиции планируют уточнить координаты гибели немецких субмарин U-387, U-286, U-307, а так же обследовать район атаки советским эсминцем "Гремящий" в результате которой была потоплена субмарина U-585. В годы Великой Отечественной войны эсминец "Гремящий" выполнил 90 боевых заданий командования, пройдя в боях и походах 59 850 миль, отразил 112 налетов вражеской авиации, уничтожив 14 и повредив 23 самолета. 11 раз поддерживал десанты Северного флота артиллерийским огнем. Обеспечил переходы 39 союзных и 24 отечественных конвоев, потопил одну и повредил две немецкие подводные лодки. В апреле 1956 года эсминец был разоружен, а еще через два года исключен из ВМФ. Стоит добавить, что в честь легендарного эсминца времен войны назван корвет-невидимка "Гремящий", который сейчас строится в Петербурге. Спуск на воду и испытания корабля планируются в будущем году. В нынешней гидрографической экспедиции Северного флота будет проведено обследование немецкого минного заграждения "Бантос-А". Специалисты планируют найти лежащие на дне Баренцева моря советские подводные лодки "Д-3" класса "Декабрист", "К-2" и "М-121". Предполагается, что они подорвались на минах именно в этом районе. Исторические данные экспедиции предоставили ведущие эксперты по данной тематике Мирослав Эдуардович Морозов и Андрей Ярославович Кузнецов. Начало поисков планируется на июнь-июль нынешнего года и производится обследования дна будут с помощью гидроакустической и магнитометрической аппаратуры, находящейся на вооружении Северного флота. Пресс-служба военного ведомства сообщает, что сейчас специалисты гидрографической службы прошли обучение на базе ЗАО "Морские навигационные системы", поставляющего гидроакустическое оборудование, и ООО "Фертоинг", которое имеет успешный опыт по поиску в Карском море кораблей и судов арктического конвоя "БД-5", а также ледокольного парохода "Сибиряков".
  15. Corp_VDV

    Подводные лодки v2.0

    Всем привет! Оставлю свой вброс про субмарины. Собственно, вот в чем предложение: 1. Время погружения подлодки ограниченно, по истечении которого она всплывает. По хорошему, времени должно хватать для захода на атаку и отход на безопасное расстояние. Но если игрок проспал и всплыл среди чужих... 2. Подлодки будут светиться только эсминцам и бомберам. У ЭМ вводятся глубинные мины; у бомберов при указе атаки на подводную цель автоматически включаются глубинные бомбы (дабы не усложнять игру на авиках). 3. Подлодка не будет видна в режиме "тишина". Т.е. стоящей в подводном положении без движения и стрельбы. Но долго она так не простоит (см. п.1). 4. Дальность обнаружения торпед, пущенных ТА подлодки дальше, чем у ЭМ. Их и так не ждешь, так пусть будет время для возможного уклонения. Теперь сам геймплей. При респе в начале боя подводная лодка "взводиться" (подготавливается к возможному погружению), после чего игрок решает, переходить в подводное положение или продолжать в надводном. В надводном положении активна носовая пушка (таковая имелась у ПЛ), дальность стрельбы, урон на усмотрение разработчиков. В подводном положении ПЛ курсирует по карте, выискивая цели; затем либо топит их, либо подсвечивает союзникам. По истечению времени погружения всплывает в безопасном месте на подготовку к следующему погружению. Активными охотниками за ПЛ являются эсминцы и бомбардировщики; при обнаружении ПЛ становится видна всем кораблям союзников согласно их дальности обнаружения. После всплытия атаковать подлодку может любой. При встрече двух ПЛ - торпедная дуэль Плюсы ПЛ: + новый класс техники в игре + переход к тактической манере игры с повышением ценности каждого класса кораблей. + новые возможности в игре для эсминцев и бомберов (их будут больше ценить) + авианосцы не постоят в тишине и спокойствии на краю карты (ПЛ идет за тобой!) Минусы ПЛ - в умелых руках ПЛ могут стать имбовым классом - игрокам на ЛК и АВ придется больше озираться по сторонам. - игра может превратиться в "стоялово" из за опасения атаки ПЛ. Вот такой возможный сценарий применения подводных лодок в игре. Жду комментариев!)
  16. Мне таки удалось достаточно правдоподобно сымитировать геймплей за подводную лодку! Насколько он интересен - судить вам.Но! Всем желающим заполучить субмарины с свой порт - настойчиво рекомендую просмотреть это видео от начала и до конца, НЕ проматывая. Для чистоты эксперимента )
  17. Вопрос возможно уже задавался. Но думаю отдельная тема под него не помешает. Интересует наличие в будущих версиях игры подводных лодок и кораблей с глубинными бомбами. Думаю, это сильно изменит тактику игры и внесет еще один весомый и интересный пласт подводной охоты
  18. Нашел на евросервере. Оказывается, мы во многом схожи
  19. Подводные лодки типа «Бибер» Так как на форуме уже есть описание,краткая история и прочая информация об этих мини-подлодках,расскажу об оригинальном методе борьбы с ними,применяемый Англичанами. Итак,во время Первой мировой войны немецкие одноместные подлодки топили множество кораблей с провизией, направляющейся в Европу. В условиях угрозы голода правительство Британии решило бороться с подлодками с помощью молотков и сумок. Ночью на небольших плотах в море посылали кузнецов с несколькими артиллеристами. Если они замечали подлодку, то подплывали к перископу, накидывали на него сумку и разбивали стекло молотком. Собственно,таким необычным способом британцы обезвредили 16 немецких подводных лодок. Надеюсь было интересно.
  20. Флот Конфедерации: Подводные лодки (1 часть) XAPDPOKEP дал ссылку на хороший сайт про флот конфедерации за что ему отдельное спасибо. Там было много интересной информации но больше всего меня заинтересовали подводные лодки. Про них и будет сегодня рассказ. За основу взяты статьи отсюда : http://anchich.narod...odnie_lodki.htm, но я постарался добавить информацию и из других источников. Всего у Конфедерации было 5 или 6 подводных лодок. Три из них были спроектированны и построены Джеймсом Мак-Клинтоком и были уникальны а ещё две ( или три ) были построены в Чарльзтоуне по одному проекту. Итак начнем. "Пионер" (1862) " Американский ныряльщик" (1863) "Х. Л. Ханли" про подлодки типа Давид я напишу завтра
  21. Seaadler

    "Спасите наши души!"

    Вслушайтесь, насколько точно Высоцкий смог передать всю боль и трагедию гибели подводников…
  22. Австрийские подводные лодки История: Австро-Венгерские моряки не принимали участия в судьбе подводных лодок, пока в других странах шли тернистой дорогой первооткрывателей. До 1904 года Морской Технический Комитет не выдавал заказов на проектирование подводных лодок, в этом году главный конструктор флота Пауль Поппер представил на рассмотрение МТК проект подводной лодки. Проект был сырой, попытки его улучшить ни к чему не привели, и было принято решение провести конкурс, в котором могли принять участие все желающие. Результата он не принёс — ни проект МТК, ни проекты частных фирм не соответствовали условиям. Поэтому было решено заказать подводные лодки у трёх разных фирм, выбраны были фирмы - Германия, Лэк, Уайтхед (по проекту Холланда). Лодки всех трех проектов были длиной по 30 — 40 метров и имели примерно одинаковое водоизмещение – 230-240 тонн. После завершения испытаний было разработано новое задание на проектирование. Новая лодка должна была быть двухкорпусной, водоизмещением около 500 тонн, двигатель надводного хода дизель, скорость надводного хода 16-18 узлов. Вооружение 3 -5 450 мм торпедных аппарата. Подлодки, построенные по этому заданию, должны были стать следующим поколением сумбарин двуединой монархии. Проектирование осуществлялось в несколько этапов, в финал вышли проекты фирм Уайтхеда и Крупповская Germaniawerft. Победителем был признана немецкая верфь, проект получил два условных обозначения — австрийское 506D и немецкое UD. Основным доводом в пользу этого проекта стала низкая цена. В 1913 году было начато строительство, лодки получили номера U 7 — U 11. В первые дни Мировой войны они были проданы немецкому флоту, так как переход в Полу казался невозможным по тем временам. В составе Императорского флота им были присвоены номера U 66 - U 70. Австро-Венгерский флот вступил в войну, располагая шестью лодками. Две из них (U 1-U 2) стояли на верфи, на них шли работы по замене бензинового двигателя на дизель. Первым шагом к усилению подводных сил, стало приобретение построенной верфью Уайтхеда по откорректированному проекту Холланда 1911 года, подводной лодки SS 3. До войны её два раза предлагали флоту, и два раза предложение было отвергнуто, на третий раз лодку пришлось купить, и она вошла в состав флота как U 12 . Еще одним типом, пополнившим подводные силы, стали 4 корабля построенные на верфи Уайтхеда. Они были однотипны с датскими субмаринами типа Havmanden. Подводники Австро-Венгрии были не в восторге от проекта, но он был единственным который можно было сразу запустить в производство. Серию пришлось поделить между австрийскими и венгерскими верфями. Построенные лодки U 20 – U 23 были неудачными и несчастливыми. В строй они вступили в 1917 году, успехов не добились, две из них погибли. Тип "Хавмаеден"/ Havmanden Вскоре после прибытия германских лодок типа UB II австралийский флот начал приёмку двух лодок, заказанных по контракту от апреля 1915 г. Они были построены по проекту, который оказался успешным для верфи Уайтхеда в качестве экспортной модели перед войной - датские лодки типа "Хавмаеден" (в 1911 - 1913 гг. верфь Уайтхеда в Фиуме построила для ВМС Дании три субмарины этого типа). Уайтхед не мог строить лодки этого проекта для Австро-Венгрии, поскольку был связан лицензионным соглашением с американской фирмой "Холланд". Командующий базой подводных лодок разрубил "гордиев узел" путем захвата всех чертежей и схем с верфи Уайтхеда в Фиуме в пользу австрийского флота. Проект был передан фирме UBAG в Фиуме. Первоначально к постройке запланировали 10 субмарин, но заказ был сокращен до 4 единиц по решению адмирала Гаусса. Было принято решение, что две лодки будут построены в Поле (U-20 и U-23), а еще две (U-21 и U-22) - Фиуме. Две трети материалов должна была поставлять венгерская сторона, а остальные - австрийская. Однако работы велись медленно, с частыми задержками. Нужно отметить что базовый проект 1911 г. к этому времени уже устарел по многим параметрам. Некоторые элементы передавались, а оборудование заменялось новыми образцами, причем не всегда при подобных заменах проводились полноценные испытания. Лодки серии строились по той же "ущербной" схеме - с одним двигателем, что было признано едва ли не главным недостатком серии UB I. На лодках планировалось устанавливать 4,7-см орудие, которое позднее заменили на более мощную и эффективную 7-см пушку, боезапас которой не превышал 30 выстрелов. Следующее пополнение прибыло более традиционным путем, им стали подводные лодки типа UB I. Строились они в Германии очень быстро по упрощённой технологии, перевозились разобранными на несколько частей по железной дороге в Пола, на месте проводилась только сборка. Первый контракт был подписан в феврале 1915 года, были куплены готовые UB 1 и UB 15 (переименованы в U 10 — U 11), а верфи AG Weser были дополнительно заказаны U 15 — U 17. Следующим шагом стала покупка лицензии на тип UB II. На австрийских верфях было развернуто строительство подводных лодок, по слегка измененному проекту, с учетом австрийской специфики. В 1916 году для флота Австро-Венгрии строились 18 подводных лодок. Из них 8 типа UB II, 4 типа Havmanden, 6 океанских лодок по типу немецких U 51 – U 56, которые строились на трех различных верфях, по трем незначительно отличающимся проектам. Но из-за нехватки сырья и рабочей силы работы продвигались медленно. В 1917 году в составе подводных сил было всего 17 боеспособных кораблей, да и те находились в плохом техническом состоянии, остальные подводные лодки можно было использовать только для обеспечения боевой подготовки. Когда строительство UB II и датских копий завершилось, все силы были брошены на строительство океанских лодок. В декабре 1917 года было заказано 6 лодок этого типа. Последняя программа развития подводных сил империи была разработана в 1918 году, в строю предполагалось иметь 63 подводные лодок (из расчета 42 на позиции – 21 в базах), ещё 12 лодок должны были выполнять задания в Адриатике, но с ними проблем не было, они уже имелись в наличии. Из 63 лодок 22 строились (U 54 – U 59, U 101 – U 110). До распада империи были выданы заказы на U 111 — U 120, но ни одна из этих лодок до окончания войны в строй не вступила, работы тормозились отсутствием материалов и рабочей силы. Во время войны рассматривались три интересных проекта, но по разным причинам от них отказались. Первым из них был проект лодки Loligo (44,1\50 т 12,3х 2,7х2,3 м) электрический мотор мощностью 30 л.с., скорость хода 4 узла. Эта сверхмалая подводная лодка должна была применяться против итальянцев на озере Гарда. Второй проект был предложен Австрийской Морской Лигой, разработан он был по образцу немецкой подводной лодки Deutchland. Основным назначением новой лодки должны были стать торговые рейсы в Испанию и другие нейтральные страны Средиземного моря. Финансировать строительство должны были частные лица. Командование флота отказалось от этого, так как мощности верфей требовались для строительства боевых кораблей. Но Лига была настолько влюблена в этот корабль, что предложила проект снова, изменив предназначение — планировалось использовать его для перевозки боеприпасов в Турцию. Окончательно от проекта отказались в августе 1916 года. Осенью 1916 года командование австрийской армии запросило флот о возможности создания лодки для действий в сербской и болгарской части Дуная. Задачи лодки были сформулированы следующим образом: разрушение мостов и портовых сооружений, борьба с судоходством, обнаружение мин, уничтожение подводных препятствий. От проекта отказались в пользу более традиционных боевых лодок. Подводники Австро-Венгрии никогда не достигали успехов сопоставимых с результатами их немецких коллег, но тем не менее, они потопили 108 торговых судов общим тоннажем 196102 БРТ, среди них много парусных и паровых каботажников. На их счету потопленные броненосные крейсера Leon Gamdetta и Guizeppe Garibaldi, эсминцы Phoenix, Renaudin, Fourshe, Impetuoso и Nembo, подводные лодки Nereide и Circe. Повреждены были - французский линкор Jean Bart, английские легкие крейсера Dublin и Weymouth, японский эсминец Sakaki. "Океанские" подводные лодки Подводные лодки, заказанные в 1915 г. ("Хавманден", UB I И UB II), могли лишь отчасти удовлетворить потребности Австро-Венгерского флота. Даже без сомнения, удачные представители типа UB II не подходили для длительного плавания в открытом море. Пока действия австрийских субмарин ограничивались Адриатикой, это не было проблемой. Но попытки оперировать на просторах Средиземного моря, а также введение системы конвоев вновь продемонстрировало необходимость иметь в составе флота более крупные единицы. Командирование австрийского флота попыталось в очередной раз "продавить" заказ шести больших ("океанских") лодок по германскому проекту и, по возможности, на верфях же союзной Германии. Однако в 1916 г. было утверждено строительство - причем на отечественных верфях - всего двух единиц. После длительных дискуссий (которые правильнее будет назвать несколько жаргонным словом "разборки") контракт получила венгерская компания "Данибиус". Но новые лодки получили название U-50 и U-51. По мере возрастания нужды в субмаринах с увеличенной автономностью и большой дальностью плавания был подписан контракт на строительство ещё 4-х лодок, получивших обозначение U-48, U-49, U-52, U-53. Тактико-технические данные: Серия I: UB-18-23 начаты постройкой в конце 1914, спущены в 1915, в строю с 1915 и 1916 (последние 4 единицы). Верфь «Блом и Фосс» (Гамбург). Водоизмещение 263/296 т; размеры 36,1 x 4,4 х 3,7 м. Дизели 2 х 142 л.с; э.м. 2 х 140 л.с; 9,2/5,8 узлов; 6500 миль (5 узл.)/45 миль 9,5 узл.). Вооружение 2—500-мм ТА (боекомплект 4 торпеды), 1—37-мм или 50-мм орудие. Экипаж 3/19 человек. Серия II: UB-24-29 Заложены и спущены в 1915, в строю с 1915—16. Построены на верфи «A.G. Weser» (Бремен). Водоизмещение 265/291 т. Дизели 2 х 142 л.с; э.м. 2 х 140 л.с; скорость 8,9/5,7 узлов. Вооружение 2—500-мм ТА (боекомплект 4 торпеды), 1—37-мм или 50-мм орудие. Экипаж 3/19 человек. Серия III: UB-30-47 спущены в 1915—16, в строю с 1916. UB-30—41 строила верфь «Блом и Фосс» (Гам­бург); UB-42—47 верфь «А.Г. Везер» (Бремен). Водоизмещение 274/303 т; размеры 36,9 х 4,4 х 3,7 м. Дизели 2 х 150 л.с; э.м. 2 х 140 л.с; 9/5,7 узлов. Вооружение 2—500-мм ТА, 1—88-мм орудие. Экипаж 3/20 человек. Источники:
  23. Неплохой клип на песню Владимира Высоцкого "Спасите наши души". Подлодок не будет, но песня очень душевная.
×