Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'новый режим'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 12 результатов

  1. tigerwandr

    Новый длительный режим

    Здравствуйте 🙂 Есть идея: бой на час, 20 на 20 или больше , огрооооомный Океан или + пара островов на центре... Например карта 500 на 30 км, обязательно 3-5 авиков, начинается постоянное движение кораблей вперёд и сначала минут 20-30 длятся авиаатаки, потом происходит стычка в центре и захват точки... Назвать можно Противостояние Для тех кому надоели быстрые бои!
  2. Добрый вечер уважаемые форумчани и разработчики, хочется чтобы последние обратили внимание на данную тему. Вот сидя на работе и маясь от безделья примерно недели 2 назад пришла идея придумать что то новое в любимой игрушке окромя турниров но чтобы был какой состязательный режим не похожий на предыдущие и по продолжительности примерно как ранги или кб а может и дольше. Короче сегодня опять утомленный рабочим бездельем выразил свои мысли на бумаге ибо она все стерпит Думаю концепцию описать получилось, теперь хочу представить на всеобщее обозрение то что планирую ввести в игру, правда не в ближайшем будущем, но однозначно в 2018 году. Никаких модификаций и прочего исключительно собственная фантазия, которая надеюсь будет работать на интерес тех кто будет участвовать в подобном. Если дочитали то вот чего прошу от вас - вердикта, интересно ли будет данная активность, стоит ли вообще это потраченных сил и денег. Понимаю все сырое но в целом идея должна быть понятна регламент прикрепляю Сам сценарий в последнем сообщении, с описанием Боевых Задач
  3. Доброго времени суток, странник. Когда-то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили казематы… Знакома ли вам ситуация, когда вы загружаетесь в бой и не знаете куда пойти? Налево надоело, направо далеко, по центру никто не поддержит. В итоге вы все-таки выбираете фланг, приходите туда и после первого засвета остаетесь один, потому что все ваши союзники отвернули и отступают (зачастую, вас на фланг больше). Или же когда половина команды со старта начинает обходить противника саааамым дальним путем и к тому моменту как они выходят на прострел все точки у противника, а оставшиеся дэфить другое направление союзные корабли, тихонько догорают и матерятся в чат на «бошковитых» союзничков. Есть мысль, как сделать выбор фланга более осознанным для каждого игрока и как лично заинтересовать игроков в борьбе за фланг. Фоновый трек для прочтения темы: Когда появилась идея этого режима, я понял, что многие аспекты выглядят сильно знакомыми и в итоге я вспомнил, что была похожая идея от «Тарки Тау» (вариант ивента «мини глобалка»), которая была предложена этим летом в теме «Морские шашки с препятствиями». Отличие режима «Пиратство» от ивента «Морские шашки с препятствиями» в том, что этот режим предполагается как обычный игровой режим (альтернатива стандартному захвату, превосходству и эпицентру), а не временное событие только для организованных сообществ. Итак, смысл режима - заменить одинаковые точки захвата (например, из режима превосходство), на базы, приносящие конкретный вид ресурса игроку, зашедшему в «зону погрузки» и скинувшему ход + добавить зону разгрузки по центру карты + добавить механизм дележки награбленного после боя (для отрядов). Т.е. На карте есть 2 базы (по 1 у каждой команды), захват которых приводит к победе команды захватившей базу (обычный режим «стандартный бой»). И так же есть 4-8 нейтральных зон (рядом с островами) которые приносят кораблям находящемся в них ресурсы (серебро, дублоны, флаги, камуфляжи, расходники, нефть итд). Но это ещё не все, после того как корабль загрузился ресурсом, он должен его доставить до точки выгрузки (в центре карты) и разгрузиться, только после этого ресурсы будут зачислены на его счет в конце боя. Звучит сложновато, но по факту отличий от обычного боя не так уж много. Вы появляетесь на карте, позади вас ваша база (её нужно защитить), впереди база противника (её нужно захватить) и корабли противника (их нужно уничтожить), так же впереди есть точки, которые по ходу можно пограбить и зона куда нужно доставить награбленное для выгрузки (если оно вам нужно), а можно и не запариваться с грабежом и просто победить, взяв базу. Отличие этого режима от уже существующих, в том, что когда вы появляетесь на карте, то смотрите на расположение активных ресурсных точек и решаете для себя какой фланг для вас «вкуснее» и воюете там уже за конкретный бонус, который вы сами сможете получить (например, немного дублонов или нефти), а не за взятие стандартной точки, которых на карте 3-4 и которые чаще всего берутся эмками. Плюс к тому, игроки, которые захотят получить ресурс, должны будут рисковать и стягиваться к центру карты, что сделает бои более активными по сравнению с обычным «рассасыванием» по краям карты. Основные моменты режима (тезисно): -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: 1. 12*12 2. Скорее всего, без авианосцев. 3. Максимум 4 эсминца на команду. 4. Компактный респаун команд. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): 5. Ресурсные точки не захватываются, а приносят ресурс любому корабли, который заходит в них и останавливается, либо скидывает ход до ¼ и подтверждает загрузку (всплывающая команда или шорткат), останавливается загрузка аналогичным образом, при изменении скоростного режима корабля или при выходе корабля за пределы зоны загрузки. 6. Точки располагаются рядом с островами, чтобы было прикрытие для остановившихся кораблей, и процесс загрузки выглядел логичным. 7. Чем ближе порт к центру карты, тем дороже там ресурс. 8. Ограничение по количеству ресурса на 1 точку (например, 300 единиц, при максимальной загрузке самого большого корабля в 50 единиц). 9. У разных классов кораблей разный объем трюма. 10. Время загрузки 1 единицы ресурса для всех кораблей одинаково (например, 1 ед. в сек.). 11. Если загружаются одновременно несколько кораблей, то ресурсы раздаются в порядке очередности захода в круг. 12. При попадании в загружающийся корабль снаряда/торпеды/бомбы, процесс загрузки не прекращается. 13. Когда в нейтральном порту заканчивается ресурс, цвет круга порта меняется. 14. Когда вы в кругу, вы видите количество оставшегося ресурса в нейтральном порту. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): 15. Из кораблей, на борту которых есть ресурс (уже успели загрузиться), после уничтожения выпадают ресурсы. Т.е. на месте уничтожения корабля образуется зона, находясь в которой можно поднять перевозимый им груз. 16. Область подбора груза имеет таймер (например, 5 минут), чтобы дать возможность кораблям подойти в эту зону для спасения груза. 17. Лутать можно как места гибели кораблей противника, так и союзных кораблей. 18. Вариант избежания тимкиллов союзников для их последующего ограбления. Игрок, получивший статус тимкиллера, лишается возможности поднимать груз из потопленных кораблей как союзных, так и кораблей противника и может получать ресурс только из нейтральных портов, до того момента пока не потеряет статус тимкиллера. 19. Возможно, стоит делать всех в отряде тимкиллерами если 1 из них топит своего союзника, во избежание убийства союзников 1 игроком отряда и лутания другим. Но в то же время уменьшить время «отмокания» от статуса тимкиллера, до 1-2 боёв, чтобы не наказывать излишне случайных тимкиллеров. 20. Порядок поднятия груза с уничтоженного корабля такой же, как и при ограблении нейтрального порта. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: 21. Порядок разгрузки такой же, как и порядок загрузки, но ускорен в 2 раза. 22. Разгрузка необходима для получения ресурсов в конце боя. 23. Разгрузившийся корабль получает свои ресурсы вне зависимости от исхода боя и состояния его корабля. 24. Разгрузившийся корабль может снова наполнить свой трюм. Базы: 25. Варианты игры с захватом базы противника (широкий респ) или с уничтожением неактивных НПЦ кораблей противника (расположены по фронту базы). 26. Вариант с Широкой базой – возможность защитить базу, если 1 фланг у команды «провалился» либо в круг проскочил эсминец противника и стоит в дымах. 27. Вариант с игрой без баз, но с уничтожением нейтральных кораблей. Необходимо уничтожить все неактивные НПЦ корабли противника для победы в бою 28. Из НПЦ кораблей выпадает некоторое количество случайного ресурса. 29. Союзник, нанесший урон/уничтоживший свой НПЦ корабль, получает статус тимкиллера (во избежание быстрого проигрыша союзной команды) и получает увеличенный зеркальный урон при попытке утопить следующий союзный НПЦ корабль. ------------------------------------------- Форты: 30. Для защиты центральных портов (самых дорогих) рядом с ними предлагаю располагать нейтральные форты. 31. Зона стрельбы форта = радиусу зоны загрузки + 1-2 км. 32. Уничтоженный форт не восстанавливается. 33. Уничтожение форта не дает ресурсов/опыта. 34. Приоритет у форта - наносить урон по кораблям в зоне загрузки. -------------------------------------------------------------------------------------- Схемка: А теперь развернуто по пунктам. -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: Размер команд обычный, респаун компактный для того, чтобы игроки могли выбирать удобный фланг, а н играть где придется из-за того что их забросило на старте не на тот фланг. Авианосцы в этом режиме могут очень сильно «подогреть» аудиторию, тем, что будут висеть над точкой выгрузки и светить/топить всех кто туда заходит. Ограничение на эсминцы из тех же соображений – меньше торпедного супа в центре. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): На картах находятся ресурсные точки «нейтральные порты» (НП) доступные для разграбления. Возможных точек спауна этих портов больше чем их появляется в начале раунда. Например, точек спауна 8 – при старте карты появляется 4 НП. Порты расположены на островах и представляют из себя модель города/базы итд и акваторию, находясь в которой корабль производит захват ресурсов. Возможно, НП расположенные ближе к центру карты обладают прикрытием фортов. Чем в более опасном месте находиться ресурсная точка, тем более дорогой ресурс она “производит”. Логично, что чаще всего точки находящиеся ближе к центру должны предоставлять более ценный ресурс. У НП есть лимит на ресурс. Для того чтобы не фармили точки до бесконечности. Лимит 1 точки должен быть довольно большим (на загрузку примерно половины), чтобы уменьшить борьбу внутри союзной команды за ресурсную точку. У кораблей логично ввести такой показатель как размер трюма, и сделать его разным в зависимости от класса корабля. Логично что эсминцам подойти к точке незамеченным для загрузки, прикрыться рельефом или быстро доставить свой груз легче чем остальным классам кораблей, вследствие чего логично сделать показатель их трюма наименьшим (например 30 единиц). Далее крейсера , менее маневренные чем эсминцы и менее скрытные, но могут относительно шустро маневрировать и могут танкануть носом (трюм 40 единиц). Линкоры – медленные и неповоротливые (трюм 50 единиц). Разница в объеме значительна, но не фатальна, а учитывая скорость занятия точек и скрытность, ещё неизвестно какой класс кораблей будет предпочтителен. Находясь вне зоны захвата, вы не знаете сколько ресурса там осталось, единственное что вы знаете, есть ли там ресурс или уже закончился. При входе в круг должна выдаваться информация о состоянии ресурсов, чтобы игрок решал захватывать ли ему ресурс или проходить точку насквозь и идти дальше (если ресурса почти нет). Загрузка кораблей под огнем разрешена, иначе почти все ЛК и многие КР не смогут пограбить. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): Вокруг корабля груженого ресурсами, в случае уничтожения образуется временная точка, находясь в которой тонущий груз можно подобрать. Область имеет таймер. По окончанию которого, трофеи тонут. Корабль с грузом визуально и в интерфейсе никак не отличается от корабля без груза, чтобы избежать фокуса по маркеру «груженого судна». Определить есть ли на борту противника груз, можно ориентируясь в бою и отслеживая, когда и кто заходил в нейтральные порты. Тимкиллерам запретить поднимать груз с погибших кораблей (любых), что должно сделать намеренный тимкилл занятием бесполезным. Возможно, стоит добавить функционал замены своего груза на груз с погибшего корабля. Например, если вы идете от нейтрального порта с дешёвым ресурсом и по дороге проходите мимо такой зоны, в которой тонет дорогой груз. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: Разгрузка корабля необходима для получения добычи после боя. Вся добыча, оставшаяся к концу боя в трюмах – сгорает (или, возможно начисляется в 25/50% размере). Точка для выгрузки – «Трофейная служба» (ТС) на карте одна. Зона довольно обширна и в ней должен находиться остров/острова. Порядок разгрузки такой же, как и при ограблении НП. Скинуть скорость до ¼ или до остановки и подтвердить разгрузку. ------------------------------------------- Базы: 1 вариант: базы представляют из себя не компактные круги, а вытянутые по фронту области. Для того чтобы можно было защитить свою базу даже при условии потери 1 фланга. Либо 2 вариант: баз как таковых нет, но есть несколько пришвартованных грузовых судов под командованием ИИ (стоящие под загрузкой), которые в случае угрозы могут ограниченно маневрировать у места стоянки (для того чтобы после нескольких игр их не сдували блайндами). Задача уничтожить все грузовые корабли противника. Т.е. в этом случае трюк с инвизным взятием базы уже не сработает. Придется стрелять и светиться. Грузовые суда должны обладать хорошей маскировкой (например, радиус засвета 9-10км) и после уничтожения оставлять после себя случайный ресурс. Еще вариант, чтобы с начала раунда трюмы «танкеров» постепенно наполнялись, и если их убить в начале – то выпадет малое количество ресурса, а если через 12-15 минут от начала раунда – то выпадает по максимуму. Например, в начале раунда 5 единиц, в конце 20. В случае с нейтральными кораблями, наверняка будут желающие подпортить игру своим и пытающиеся топить свои НПЦ корабли. В этом случае предлагаю приравнять НПЦ корабли к обычным кораблям и давать статус тимкиллера за урон/потопление с последующим зеркальным уроном и невозможностью получать ресурс, поднимая трофеи с места гибели любых кораблей. Возможно, стоит «красить» в розовый весь отряд, если 1 из отрядных начал убивать свои корабли, чтобы его союзники могли полутать трофеи. Но и спадать статус тимкиллера должен быстро. Т.е. смысл в том, что убил/раздамажил своего – потерял возможность лутать трофеи (потерял смысл в тимкилле). ------------------------------------------- Форты: Для защиты самых «лакомых» нейтральных портов предлагаю располагать рядом с ними форты. Атакуют они всех в зоне загрузки, начиная с тех, кто раньше зашел в зону нейтрального порта. Захватить такие форты нельзя, можно только уничтожить. Уничтожение форта не приносит прибыли, но лишает порт дополнительной защиты. Нужно это для того, чтобы избежать скрытного раша на точку загрузки и фарма «плюшек» в самом начале раунда. Хочешь получить самый лакомый кусок – убери защиту и грабь. Радиус действия орудий форта должен немного превышать саму зону порта. И активироваться они должны тогда, когда корабль заходит в эту зону или приближается к ней на 1 км. Т.е. форты должны охранять границы зоны загрузки, но не атаковать корабли проходящие мимо. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Делёж награбленного: После окончания боя, каждый, кто доставил груз в пункт выгрузки, может получить награбленное в своём порту. В порту хорошо бы сделать экран с логами боев за игровую сессию. Чтобы можно было разворачивать её и забирать награбленное после каждого боя или после серии боев. Первое и самое главное, сколько бы вы не вытащили добра из боя, забрать вы сможете только то количество трофеев, которое влезает в ваш трюм. Т.е. если вы сделали несколько успешных ходок, то забрать все у вас не получиться, но можно будет после боя выбрать самое вкусное. Нужно для того, чтобы игроки не упарывались в грабёж. Теперь рассмотрим момент с игрой в отряде. Для отряда, предлагаю дать возможность делить трофеи на весь отряд. Т.е. если кто-то по итогу боя получил трофеи, то их можно поделить на весь отряд. Схема дележки такова. Каждый игрок берет себе столько трофеев сколько он хочет из того что лично он награбил за бой. А остаток, если таковой будет, он может разблокировать на весь отряд. Если в отряде будут желающие, то они могут разблокированный остаток забрать себе, при условии что у них в трюме есть свободное место. Пример: Игрок 1 на ЛК вывез из боя 50 ед. трофеев (полный трюм), Игрок 2 на КР вывез тоже полный трюм – 40ед. трофеев, а Игрок 3 не смог доставить в бою трофеи до пункта выгрузки т.к. прикрывал своих товарищей (например). После боя совзводные хотят поделиться с ним трофеями. Первый игрок берет 30 единиц трофеев из 50 доставленных и разблокирует остаток, Игрок 2 тоже берет 30 трофеев из 40 и разблокирует остаток, а игрок 3 забирает открытые для дележки трофеи у втрого игрока (10 из возможных 10) и ещё 10 у первого игрока. После чего второй игрок подтверждает получение трофеев (кнопка принять), а первый ждёт пока третий игрок доберет остаток (10 единиц) или откажется и тогда первый игрок сам доберет трофеи и нажмёт кнопку «принять». Вариант интерфейса для дележа трофеев: Если рассматривать вариант интерфейса для дележа трофеев, то по ячейкам: Блок для Игрока 1: никней/размер трюма корабля/количество добытого ресурса за бой конкретным игроком/остаток нераспределенной добычи (изначально равен «добыче за бой»)/количество полученной добычи (можно управлять стрелками, вписывать число в окно или нажать на иконку «начислить все»)/радиокнопка «подтвердить получение добычи» - разблокирует кнопку «разблокировать остаток добычи». Блок для игрока 2 (разблокируется при нажатии кнопки «разблокировать остаток добычи»): Остаток добычи (значение идентично аналогичной ячейке для игрока 1)/получено добычи/кнопка получения добычи (для подтверждения своего выбора). Блок для игрока 3 (аналогичен блоку для игрока 2). Кнопка «Принять» для основного игрока в этой строке (в данном примере для игрока 1) – нужна для окончательного подтверждения получения трофеев. Послематьегословие: Я в курсе, что звучит все это сложновато. Но если прикинуть, то все не так страшно. К обычному режиму «захват» добавляются точки, которые можно пограбить и которые делают выбор фланга игроком более осознанным. А так же появляется возможность заигрывать все части карты (даже те которые сейчас практически не играются) путем спауна в отдалённых углах карт «вкусных» нейтральных портов. Так же предлагается, отличная от существующей, механика захвата базы и вариант использование фортов (когда они не убивают все и вся на карте). Adieu mon cher amies!
  4. ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов. И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями. Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли? Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум 15 если затягивать). Фоновый трек для прочтения темы: Исходные данные: 1) Формат 9х9 2) Только 10 уровни 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) 6) Специальные карты для этого режима 7) Компактный респаун команд 8) Время раунда 12-15 минут 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено Теперь пробежимся по каждому пункту. 1) Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО). 2) Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам. 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ. 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде. 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника. 6) Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам и в тылу). Как я вижу пару схем построения карты для этого режима. А) Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение. Б) Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца. 7) Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км. 8) Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя? 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты. 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля. 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5 и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами. Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется! Адьё!
  5. Господа разработчики, рациональное предложение. Просто сделайте режим без авианосцев. Платный, можно сказать как второй вариант премиум-аккаунта. По то же цене (да хоть дороже в 1,5 раза). Всё. Половину вайна как рукой снимет. И вы больше - ЕЩЁ БОЛЬШЕ - подниметесь, и одним раздражающим фактором станет меньше. Поверьте, не всем, далеко не всем нравится сливаться в начале боя от одной зерг атаки. Если вы не убираете имбалансный класс, то пусть останется, но с возможностью играть без него.
  6. Прочитал тут тему одного камрада и вспомнил, что я тоже об этом думал не раз: Если вкратце, то он говорит о том, что причина толп лк в рандоме это, в первую очередь, их эпичность и привлекательность в духе "оседлай легенду". Т.е. дело не в их переапанности или имбалансности как кому-то может казаться. Потому сколько бы их не нерфили (прямо или косвенно) люди все равно будут на них играть до тех пор пока их не вынудят забить на игру вообще из за того, что продолжать катать их в определенный момент станет неинтересно. Заканчивает он пост мыслью о том, что единственным выходом может быть ограничение по количеству слишком многочисленного класса на бой - по типу того как сейчас органичены авианосцы. Я полностью поддерживаю идею о причинах переизбытка лк. Если посмотреть на все баннеры и рекламу кораблей, то всегда в первых рядах изображены именно линкоры - т.е. в самой лесте есть люди которые понимают причины привлекательности лк. Да даже если глянуть на картинки при загрузке клиента и видюшку там же... А, вот, насчет единственного выхода - он не единственный. Я как-то тоже думал над этой проблемой и мне пришло в голову, что можно просто сделать отдельный режим для лк. Раньше такое было невозможно потому что было всего две ветки лк. Но сейчас у нас уже 4 ветки - разнообразие обеспечено. Эдакий эскадренный линейный бой (с исторической точки зрения), а в нашем случае тупо рандом на спец картах (созданных специально для более интересной игры на линкорах) где будут только лк против лк. Вот туда и можно сбагрить всех лишних чтобы в обычном рандоме не было перекосов по классам. Я не могу говорить за всех, но, кажется, нет никаких причин считать, что такие бои будут неинтересными и что их не поддержат любители броневанн. Только представьте себе: никаких авиков, никаких мелких невидимых пакостников эсминцев, никаких торпедных супов, точек (там наверняка можно будет отказаться от них), никакого фугасного дождя от крейсеров... Похоже на сон фанатов больших стволов и толстой брони. Что думаете? Такой режим зайдет? ПС - вижу, что многие не поняли в чем посыл темы потому что не прочитали пост с которого все началось. Я поясню кратко: разработчики считают, что линкоров стало слишком много, поэтому их будут нерфить до тех пор пока их количество не убавится до нужного предела. Мой пост это попытка остановить такое развитие событий.
  7. Здравствуй путник, постой и послушай меня. Сегодня я хочу предложить идею стратегического режима игры. Но давай сначала познакомимся, чтобы ты не задавался вопросом, что это за *** (растение) с горы мне тут будет байки рассказывать. Не бахвальства ради, а понимания для. На данный момент в кораблях я командую эскадрой “Sea Bees” от клана LAIR. С этой отличной командой мы выиграли оба официальных турнира и откровенно плохо откатали столкновения серверов, чего уж скрывать (мои косяки). К чему этот словестный стриптиз? К тому, что небольшой опыт командования эскадрой у меня есть, и я буду предлагать идею режима, опираясь именно на него. Все дальше сказанное является сугубо моим видением ситуации в кораблях, ну или типа того… Погнали. Идея режима такова: Выдать под управление игроку несколько ботов и разработать систему отдачи приказов и кооперации в бою. Т.е. игрок будет влиять на бой не умением стрелять и маневрировать, а умением мыслить тактически и отдавать приказы. К чему такие сложности спросите вы? Давайте прикинем. Предыдущие турниры и клановые/командные активности (типа первой попытки КБ) показали, что в игре есть острая нехватка людей умеющих, не боящихся и ЖЕЛАЮЩИХ УЧИТЬСЯ командовать. Могу сказать, что даже в крупных сообществах в кораблях таких людей можно пересчитать по пальцам одной руки(иногда двух). В чем же проблема? На мой взгляд, Корабли одна из самых стратегических ММО игр на данный момент (если не брать рандом). Из-за своей медлительной механики, если ты ошибся на старте, то потом поправить ситуацию уже будет очень непросто. Поэтому цена ошибку тут выше, чем в тех же танках. Давайте прикинем, раунд у нас длится дольше, т.е. мы можем за то же количество времени попробовать меньше сценариев боя, перебросить силы с фланга на фланг незаметно практически невозможно, да ещё и влияние удачи, на мой взгляд, посильнее. Все это приводит к тому, что желания командовать у игроков не возникает. Слишком много затрат времени (поди ещё собери команду, обкатай её, проверь тактики в тренировочной комнате, объясни каждому его задачу итд), слишком высока вероятность ошибки. А если командир часто проигрывает, то и команда долго не просуществует (конечно, я не имею ввиду «тимы друзяшек играющие по фану»). Если короче, то результативно «комить» 1)сложно 2)съедает много времени 3)все сильно зависят от 1-2 не пришедших игроков 4)в бою командир чаще всего самое слабое звено, т.к. в то время как внимание остальных игроков сосредоточено на своей задаче, внимание командира размазано между прицелом и картой. Уфф, все пожаловался. Короче, я предлагаю запилить режим, где каждый сможет «покомить» ботами. Не запариваться со стрельбой и маневрами, а напрямую попробовать себя в управлении несколькими кораблями, попробовать на разных картах разные сетапы и при этом не зависеть от онлайна других людей, а так же перебороть страх первых ошибок (да-да эта *** есть у всех). Короче – «тренируемся на кошках». Не так давно в нашей игре появились сценарии и вместе с этим были анонсированы «умные боты». Отлично! Описание Режима: Придумалось 3 варианта: 4*4, 2*2, 1*1. 4*4 – самый казуальный. Играем 12*12. В каждой команде 4 игрока, каждый игрок выбирает перед боем 3 корабля по принципу все 3 корабля 1 класса – например 1 человек играет 3 эм, 2 - 3 кр, 3 - 3 лк, 4 - 1 ав + 2 любых корабля (мистер осьминог). Либо придумать систему очков и набирать корабли по очкам (тут-то балансер и свихнётся окончательно, как в старые добрые времена). Выбирать можно из всех доступных кораблей, а всем кораблям в этом режиме усреднить и уменьшить доходность (ведь 1 человек будет получать сразу за 3 корабля) – хочешь катать на преме – покупай, устраивает командовать ботом – ок. И неплохо бы списывать серебро только за ремонт корабля т.к. бот может настрелять лишнего) 2*2 – Играем 12*12 по 6 кораблей на 1 человека – разгул тактик, уменьшение влияние других игроков на результат + более четкое понимание стратегии боя. Наши пальцы будут потихоньку превращаться в щупальца. Возможно понравится старкрафтерам из южной Кореи. Щютка. В управлении 6 кораблями уже можно понять, что такое комить в нормальном бою, а ведь там ещё и стрелять нужно и маневрировать. Короче, средняя школа для командиров. 1*1 – Играем 7*7. Казалось бы, всего +1 корабль к предыдущему режиму, но нужно учитывать, что у вас не будет подстраховки в лице союзника. И выбор сетапа будет ложиться полностью на ваши плечи. Могу сказать от себя, больше чем 7*7 мне кажется управлять в одиночку практически не реально (особенно на картах больше средних размеров). Связано это с тем что, просто за всем не уследишь, сам при этом будешь играть «как представитель придонной ихтиофауны», часто просто невозможно увидеть, что происходит на другом фланге – не хватает дальности отрисовки кораблей. Позапрошлый турнир – «сезон ураганов» в формате 7*7 я откомандовал соло – было очень сложно. Прошлый турнир «Мартобой» 9*9 мы командовали с замом Чекмейтом на двоих. При общей стратегии, каждый руководил своим флангом. Иначе просто не получалось. Короче 7*7 – планка для командывания соло, на мой взгляд. Кому это дело может понравиться: Всем кто хочет попробовать покомандовать, но по каким то причинам ещё не пробовал (может просто для тех кто любит играть один) + авикаводам (геймплей вырисовывается схожий) + тем кто любит стратегии. Немного намёток, как я вижу интерфейс этого режима. 1) Выбор корабля для режима 4*4: 3 окна со списком кораблей. Над каждым выбор класса корабля. После выбора корабля – обвес корабля 2) Связь в бою. Обычные команды, мне кажется, будут недостаточно эффективны и возможно стоит ввести мини колесо команд. Выбранная команда/запрос появляется на карте и остается там некоторое время или убирается «автором» метки за ненадобностью/выполнением (например, просил дымов в определенный квадрат и ему их поставили). Чтобы избежать спама меток, можно блокировать ненужные метки других игроков – они перестанут отображаться для вас. 3) 4) Интерфейс в бою. Перед нами 3 куклы кораблей для режима 4*4 с 3 ботами у каждого игрока. Сверху полоска ХП и индикаторы + показаны активные/использованные расходники. Снизу индикаторы и кнопки управления ботами. Выглядит сложно, но если вдуматься - то не очень. Идея в том, что как в обычном бою (командуя ордером), вы не можете напрямую управлять кораблем, это делает за вас бот (другой игрок). Вы можете прокладывать ему маршрут, задавать патруль, ставить фокус по цели, приказывать защищать цель и напрямую использовать расходники типа дымов заградок итд. Как в бою если командиру нужно приберечь дымы или РЛС он об этом скажет и когда нужно будет прямой приказ прожать тот или иной модуль. Так же можно задавать механику поведения ботам. Пример: 1,2,3,4 – поведение ботов в бою. 1 – пассивное. 2 – сейвово агрессивное (наносит урон, из максимально безопастных ситуаций). 3 – агрессивное (бот нацелен на "вливание" урона). 4 – суицидальное (иногда нужно пожертвовать кораблем для победы). 5,6,7,8 – нацеленность бота на исход боя. 5 – уничтожить всех противников (классическое: «не бери - добьем»). 6 – Выполнение задачи (захват). 7 – оборона базы/захваченной точки. 8 – выживание (привет ранговые бои и умение выживать/сохранять очки). 9,10,11,12 – ручное управление ботом. 9 – прокладывание маршрута (передвижение). 10 – атака (фокус цели). 11 – атака местности (привет стрельба в дымы). 12 – защита конкретной цели. 13,14,15,16 – автоматическое управление ботом (общие команды для бота). 13 – атака сектора. 14 – удержание сектора. 15 – разведка сектора. 16 – отвлечение противника огнем. Напридумывать можно кучу всего. Общий смысл такой, что человек управляет ботами с помощью общих команд. Как в обычном бою отдаются приказы игрокам, а они уже сами думают как их выполнять. Но в экстренной обстановке у вас есть возможность задать каждому боту задачу в «ручном режиме» и использовать расходники по своему усмотрению. Ну что, усталый путник, к этому моменту ты уже должен был окончательно сломать глаза и мозг. Засим закругляюсь. П.С. В свете, обещанных клановых активностей, потребность в командирах многократно возрастет. А если когда-нибудь будет запилена ГК, то возрастет многократно. В связи, с чем вырисовывается необходимость в появления инструмента для обучения игроков командовать флотами. Адьё! В конце трек для расслабления мозгов https://www.youtube.com/watch?v=SRbhLtjOiRc
  8. Всем привет! Вчера во время боя словил баг - пропал весь боевой интерфейс. Скрины: Игра как-то даже заиграла новыми красками. Оказывается достаточно сложно уходить от Кр и готовить торпедную атаку, когда только приблизительно знаешь дистанцию до противника. и немного нервно когда из-за острова вдруг появляется силуэт корабля, а над ним нет маркера и не понятно союзник это или противник. И вообще, когда экран не загроможден иконками, названиями и прочими данными все выглядит очень симпатично. На основе этого возникла идея хардкордного режима, где убраны большинство вспомогательных элементов интерфейса, есть только прицел и миникарта. Когда тип корабля можно определить только визуально по силуэту, дистанцию по размеру, союзник или противник по миникарте. Как думаете, был бы интересен такой режим? PS На первом скрине вражеская Балтика ведет бой в 9км от моей Шимы, на втором союзные ЛК дожимают противника)))
  9. Накал страстей после ивента на Хеллоуин поугас, а Арпеджио-страсти, похоже, вечны. Приводить претензии и доводы игроков друг к другу и к разработчикам не буду, они широко известны и заезжены донельзя, желающим потренироваться в искусстве троллинга или выплёскивании искренних сердечных порывов – добро пожаловать в профильные темы. Кстати, многие вспоминают Космический ивент на ЗБТ как идеал. Ну да, раньше и трава была зеленее, а я помню, как во время проведения одни ругались на цветовую гамму: «да у меня глаза вытекли, я больше трёх боёв провести не мог!!!»; другие – на дизайн: «что это за кастрюля, к корпусу авика приделали 2 корпуса эсминцев на пилонах, что за работа на от… отвали!!!»; третьи – на реализацию геймплея: «ахахахах – ракеты летят только поверху, понизу не летят, это же космос, там нет гравитации, ахахахах!!!». Это свидетельствует только об одном – хейтеры были, есть и будут всегда, на истерики даже реагировать не стоит. Но вот прислушаться к голосам недовольных игроков – просто необходимо. 2764 год от воссияния на небосводе Залипухи Огненноволосой. Военно-морской конфликт между Поднебесной Мандаринией, Бескрайней Сибирией, Латинянским Империумом и Триединой Делаваро-Ирокезо-Эскимосской монархией разгорается с новой силой. После вулканических извержений часть разрушенной в древности Атлантиды вернулась со дна морского под лучи Светила, расхитители исторических гробниц однозначно доказали, что причиной гибели древней цивилизации явился чудовищный взрыв после неудачного эксперимента над Сияющим Алебастрием. Право полного контроля над единственным месторождением на планете этого мощнейшего энергетического минерала и послужило причиной гонки вооружений и неутихающих морских битв на подступах к всплывшему острову … Смешно? Только вот множество фэнтэзийных параллельных, перпендикулярных и прочих многомерно искривлённых вселенных имеют в своей основе подобный хохотайчик, как завязку повествования. Но к нашим кораблям-то как это относится? Есть идея – выделить в параллельную Вселенную фантазийные флоты. Японский флот– аниме стиль (не только Арпеджио, тем более, что контракт заканчивается, да и количество АРП кораблей ограничено). Флот Великобритании – в стим-панк стиле (блестящая графическая реализация была продемонстрирована в Хеллоуин-ивенте). А флот, эээ … эээ … предложения разработчиков закончились, надо думать самим, тем более, что есть другие национальные эскадры: Флот Германии - что-то строгое-готично-стрельчатое-рядамимарширующее … ну, наподобие, «Вархаммер40000 Империум». Флот США – свобода-разгул демократии … ну, наподобие, «Вархаммер40000 Орки». Флот СССР/РИФ – что-то блестящее-полированное-алюминиево-титановое, суда на подводных крыльях, шнекоходы, усатые спутники, ракеты с громадными стабилизаторами. Флот Паназии (ну ладно, эскадра, но имечко - уже вполне в тему) – ну, например, в стиле мультика «Аватар». А ведь ещё есть флоты Франции, Италии, Австро-Венгрии (Содружества Наций, Польши, и т.д.) – какие ярко узнаваемые интересные ассоциации с ними? Предлагайте. Весь этот мир выделяется в отдельный, параллельный существующему, интерфейс, который активируется одной малозаметной кнопкой. Вся прокачка выполняется независимо. Весь комплект портов - разный. Все задания, ивенты, активности – не пересекаются нигде. Хочешь видеть только историчные корабли – играешь в существующем интерфейсе, хочешь играть в полностью фантазийном мире – играешь только там. Хочешь многостаночности – играй, переключаясь, но и там, и там независимо. Преимущества подобного решения: 1. Анимешники (фантазийники) не пересекаются с анимехейтерами нигде (нигде в клиенте). 2. Исполнение можно отдать на аутсорсинг, ибо: движок – есть; геймплей – есть; модели – есть; интерфейс – есть; надо только «разукрасить» существующие модели кораблей (и порты)без изменения их основных размеров, а это могут сделать и на стороне. 3. Работа над данной «Вселенной» никак не затрагивает работу над основой WoWS. Недостатки: 1. Нескорая реализация, ввиду шлифовки шероховатостей существующего проекта. 2. Абсолютная копия существующего геймплея, только с другими «картинками». 3. Несовместимость прокачки. Итак, ваше мнение по поводу данного предложения предлагаю выразить в голосовании. Разгул мыслей и ощущений – в сообщениях в данной теме. Поехали.
  10. Пришло в голову, как по мне, интересное предложение для нового режима. Возможно уже такое предлагалось то прошу прощение. Хочу сказать сразу цифры и наброски взяты к примеру потому что всё это нужно тестировать. Назовем режим "Конвой" суть которого сопроводить грузовой корабль с точки А к точки Б. Для победы одна сторона защищает конвой или должна уничтожить всех противников вторая должна уничтожить этот же конвой или противников. Грузовой корабль будет плыть со скоростью 10 узлов с точки А к точке Б и по пути заходить в порта (точки В и Г) на дозаправку (1 минута). Грузовой корабль будет иметь 10 000 000 хп и светиться с 10км. Защищать считаю тяжелей чем уничтожать значит можно добавить ауру вокруг грузового корабля на 10 км: для ЛК - +5% к перезарядке, -5% к шансу вызвать по вам пожар и затопление, +10% к ПТЗ; для крейсеров - +10% к перезарядке, 10% к эфективности и дальности ПВО и ПМК, + 5% к разбросу орудий противника при стрельбе по вас; для эсминцев - 10% к перезарядке торпед и дымов, + 10% к разбросу орудий противника при стрельбе по вас, +10% к дальности обнаружение торпед. Режим может быть интересен и историчен но он набросан на скорую руку та ещё и на роботе) поэтому его ещё нужно доработать, что бы он был чуток поживей и поинтересней. Зато возможностей в такого режима, думаю, будет много, ведь можно сделать всякие приколы с теми же точками дозаправки и с тем же грузовым кораблём.
  11. Очень много недовольства ранговыми боями. Почему бы не ввести новый режим боёв Соревновательный. Бои семь на семь. Но продвижение не как в ранговых от победы команды, а по личным достижениям. То есть - занял первое место: семь звезд, второе 6 и тд. Если первое место, но опыта меньше определенного значения, звезд получишь меньше. Это примерный вариант. Главное чтобы переход в другую лигу больше зависил не от победы или поражения команды, а от личных заслуг. Так же можно режим игры не Превосходство, а Стандартный или Акватория. Победа будет меньше зависеть от эсминцев. В итоге в высшей лиге будут только действительно скилловые игроки. Всем кто не хочет играть с "раками" этот режим должен понравиться. Ранговые оставить как есть. Этот режим именно Постоянный как случайные и кооперативные бои. Все кто хочет показать скилл идут в соревновательный и бьются для того чтобы подняться в рейтинге выше. Лучшему игроку месяца можно давать приз. Предложение в общих чертах. Критикуйте.
  12. Aphex_T

    Конвой PQ

    Всем доброго времени суток! Поздравляю всех с открытием ОБТ и приходом в стан капитанов новых ещё "зелёных" игроков коим я и являюсь. Поиграв в Wows две недели, я понял, что проект годный и думаю его ждёт очень хорошее будущее и множество нововведений. Но есть одно но которое я для себя заметил - однообразность геймплея в плане его режимов. По сути сейчас есть только одна задача для игроков - захватывай точки или стреляй в противника (а точнее и то и другое вместе взятое), а то сколько этих точек 6, 3, 2 или 1 уже дело второе. И тут я подумал, а почему нет режимов на определенные миссии (я не имею ввиду лбз и дневные задания)? Почему бы не взять какой нибудь исторический момент и не перенести его в общем плане в игру? Ведь во время войны основная задача кораблей была не только обороны или наступления на границы противника, но и просто безопасное проведение конвоев с грузом. Я думаю многие слышали или читали про ленд-лиз, из чего он состоял, от кого он шёл, и собственно как он доставлялся. А доставлялся он преимущественно морским путём. Так вот, почему бы не сделать такой же режим конвоя и в игре (конечно же в рамках игрового баланса, а не детальное повторение событий)? ведь есть же и другие игры где так или иначе команда играет роль поддержки и обороны (самое первое что попадает на ум - cs и режим с вип персоной, где 1 команде надо было провести 1 человека на эвокуацию, а другой ликвидировать этого человека). Пример: Режим игры: конвой Игроков в режиме 10x10 1 команда (сопровождение): 8 полноценных кораблей + 2 корабля с грузом (к примеру крейсера также управляемые игроками, но с каким либо штрафом к ГК (либо вообще его отсутствием), но с торпедами (всетаки надо дать какой то шанс)) 2 команды (нападающие) 10 полноценных кораблей Задача команды сопровождения провести хотя бы 1 корабль с лэнд-лизом от зелёной зоны в белую и дать какое время для этих кораблей на разгрузку (к примеру остаться в живых этому кораблю в зоне ещё в течении 1 минуты) Задача команды атакующих - просто уничножить обы корабля лл. Я понимаю, что только недавно стартовал обт и сейчас все усилия идут на правку недочётов, введение кораблей, всевозможные балансные правки и т.д. и т.п., но я думаю многим бы в не далёком будущем хотели бы видеть что то подобное в Wows. Естественно под данный режим нужно отдельно прорабатывать карты, определять балансные правки в плане баланса кораблей и состав команд, да и вообще много чего, но можэт быть это стоит работы? В общем хотелось бы прочесть ниже мнения и предложения игроков по поводу конвоев и вообще нужен ли такой режим в игре в будущем. Ну и если разработчиков не затруднит, то также отписаться об их мыслях в плане данного предложения.
×