Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'много букв'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Читая ответы разработчиков становится очевидно их стремление предоставить игрокам качественный контент в полном объёме. И тут возникает вопрос - логика балансирования карт/кораблей/ТТХ и прочего для достижения распределения в 40% крейсеров,25% эсминцев и линкоров и 10% авианосцев "съедает" результаты работ отдела геймдиза, картоделов,балансировки и т.д. А происходит это с моей точки зрения так: Приходят в игру люди с разными стремлениями, кому-то интересна тематика, кому-то - сессионные игры как таковые. Проблема начинается с того момента, когда игрок обнаруживает, что геймплей по разным классам различается не только тактикой, но сложностью игры как таковой. Если крейсер позволяет идти вперёд и просто нажимать кнопу огонь по КД, то эсминец от этого только пострадает,а линкор сам заставит новичка страдать по КД. В дополнение ко всему повышенная сложность на ранних ЛК с целью уменьшить число потенциальных игроков на ЛК. Разница между классами колоссальна,но игра от этого не выигрывает. Предположу, что разработчики оказались правы, и новичок действительно является ЦА = ему нравятся крейсеры на 40%,ЭМ и ЛК на 25 и АВ на 10, что выражается в таком же распределении на 100 боёв - 40 на КР,25 на ЭМ и ЛК, 10 на АВ. А теперь просто представим результативность такого игрока. Именно поэтому различия между классами не дадут игроку быть идеальным,даже если он сам этого ну очень хочет и будет прилежно стараться. А всё почему? Потому что 40% игры на крейсере возникает из 60% сложности. Местами надо понимать что и как,но в остальном практически 50/50 - что делаешь, то и получаешь. ЛК и ЭМ - 75% сложности. т.е. 3/4 происходящего - это как полёт под куполом цирка, или овации,или минута молчания. АВ - 90%.В большинстве случаев этому классу приходится либо подстраиваться под других игроков, либо самому пытаться сделать чудо. Уточню - сложность следует понимать как равенство в прочих исходных,т.е исключая варианты когда в одной команде на АВ мастер-пианист, по альту кидающий, а в другой из категории "не очень" Как итог - игрок сосредотачивается на 1-2 классах и пытается освоить хотя бы их. Остальные классы - для него далёкий КТТС. Если бы разработчики вместо текущей концепции выбрали бы другой вариант , в котором не было бы ограницений или навязанного соотношения - идеальный игрок вполне бы смог существовать в игре. В чём же точнее выражается "съедание" результатов работы текущего принципа? В игре есть 10 веток кораблей.Из них : - Крейсера - 3 ветки. - Линкоры - 2 ветки. - Эсминцы - 3 ветки. - Авианосцы - 2 ветки. Для упрощения подсчёта будем считать каждую ветку в 10 кораблей независимо от типа ветки. КР - 12 кораблей. ЛК - 5 кораблей. ЭМ - 7,5 корабля. АВ - 2 корабля. А теперь размойте эти корабли на 4 нации,когда даже в масштабе одной - игрок сможет прокачать только ОДИН топ. Смысл хай-енд контента? Это во-первых. Во-вторых - чем больше будет вводится новых кораблей или веток - тем меньше игрок будет интересоваться ими. На примере класса крейсера - игрок пройдёт 12 кораблей. Мимо - 18. Больше половины ему будут просто недоступны из-за текущих настроек баланса/ТТХ и прочего что входит в концепцию 40-25-25-10. На единицу времени, пока игроку будет интересна игра, он задействует/купит/исследует/покатает так или иначе 26-27 кораблей. Это идеальный вариант игрока, который будет равномерно распределять свой интерес с минимумом потерь от различных обстоятельств. Резюмирую - я вижу концепцию 40-25-25-10 как обирающую игрока. Так же она не позволяет задействовать весь имеющийся контент в игре. На 100 условных кораблей игрок получит только 26-27 в виде продукта.Это не эффективно, как мне кажется.Игроку потребуется периодически прекращать игру ввиду потери интереса.А возвращать обратно - задача не тривиальная. Я полагаю успешным вариант,при котором не будет ни классов кораблей для игры на которых будет достаточно спинного мозга,ни чрезмерно требовательных по умениям. Всё вышеизложенное прошу считать моим личным мнением, благодарю за внимание.
  2. Добрый день, уважаемые разработчики. Сегодня, а точнее буквально только что закончился ЭПИЧЕСКИЙ бой на линкоре. Да-да, этот обвиняемый в занерфленности класс тоже имеет возможность причаститься к ВЕЛИКОМУ. К ВЕЛИКОМУ ПЛАНУ РАЗРАБОТЧИКОВ. Причастие заключается в том, что я познал "командозависимость" класса линкоров. Суть: В бой я пошёл на ЛК 5 уровня США - Нью Йорке, ЛК без топ СУО. Кэп обладает 4 полезными навыками, а так как ЛК проходной, я не стал заморачиваться с модулями и прочим обвесом, тем более что стоит всё это не мало. Карта - "Два брата". Сетап был следующим - на две команды 4 АВ, 3 из них 6 уровня, все 4 - японцы. Крейсерский состав 6 уровня у нас представлял Кливленд. Забегая вперёд - главный герой, как мне кажется всего ЭПИКА этого боя. из 6 лвл был ещё фаррагут и 1 АВ, но ЭМ ни чем не отличился вообще. Большая часть обеих команд - это пятёрки и четвёрки КР США и Японии. Перейду к делу. В начале боя я с ужасом понимаю, что у противника 2 яп АВ 6 лвл . Наш взвод из яп АВ-6 и Клива в этот момент расходится кто куда, и первый совместный налёт они проводят порознь. Результат - 2 японских АВ утопили нашего АВ-6. АВ-5 не пострадал. На мой вопрос Кливленду - Почему не защитил своего совзводного АВ-6 тот ответил молчанием. Я начал чувствовать не ладное. В засвете от АВ-5 на центре между островов обнаруживается застрявший Кавачи противника. Сначала я не обратил внимание, но маленький толстенький дьявол с 12 305-мм орудиями кроется в деталях. Пока я шёл я на левый фланг, тем более что в дали шли более быстрые союзники. Но пока я шёл к ним, случилось следующее - разрыв из 3-5 не в нашу пользу стал критически увеличиваться, и к моменту прохождения группы островов я встретился с Кливлендом, спешащим обратно. Тут же я замечаю, что вдалеке светятся звенья АВ противника. И не одно. начиная разворот, вижу, что Кливленд и не думает помочь мне своим ПВО. Прекрасно понимая, чем грозит мне встреча с Рюдзё, чей интеллект больше стула, на котором он сидит, я пишу в чат захлёбываясь от леденящего ужаса "КЛИВ НЕ БРОСАЙ!!!!" Но он не услышал. Он продолжил идти к союзной базе, и я понял, что остался с АВ тет-а-тет. Первые заходы я встретил манёвром, несмотря на поставленные приоритеты и промахи, часть торпед всё же достигли моего ЛК, а бомбы организовали пожар. по результату первой атаки на мой ЛК я лишился примерно половины живучести, и две единственные абилки ушли на КД. Понимая, что АВ ещё вернётся, я тихо интересуюсь в чат, Клив, в чё дело? тем временем оный союзник шёл на центр. Молчание от КР-6. Я спрашиваю, что Кливленд хочет делать на центре карты, если там был Кавачи? Мне был дан ответ "Да" и тут я понял, что наш топовый крейсер собирается идти в атаку на ЛК-3. "ЗАЧЕМ?" - молчание. пока я шёл обратно к базе,не видя в наступлении ни малейшего смысла, наш Кливленд . . . да, утонул. Кавачи получил "Мастер ближнего боя". Я запомнил этот случай, потому что столь редкая медаль была мне явлена дважды за всё мою игру. "Вы последняя надежда команды . . ." Занавес. Хочу отметить, что даже не смотря на жесточайшие люли, отвешенные мне от АВ-6, я как-то не сержусь на них. Да, 2 АВ-6 забрали пол команды на двоих, по 3 фрага у каждого. Да, один из ЭМ забрал союзника на дно. Я понял, насколько игра "командозависимая". Спасибо за это. Мой ЛК смог забрать 8 самолётов, КР-6 - 12. Если всё и дальше будет идти в том же духе, боюсь, я буду играть только после крупных обновлений, как играю в Мир Самолётов временами. У меня не так много шаблонов, что бы трещать ими каждый ЭПИЧЕСКИЙ бой. Спасибо за внимание. 20150814_234108_PASB006-New-York-1934_20_NE_two_brothers.wowsreplay
  3. Приветствую вас, друзья мои или недруги, все равно приветствую и желаю доброго здравия.В общем, решил я написать свое очень важное мнение тут, оставить, так сказать, след на скалах истории. Букв будет или очень много или средне. Читайте на здоровье. 1. Когнитивный диссонанс. В игре присутствует 4-е класса техники: авианосцы, линкоры, крейсер и эсминцы. Однако, как я слышал в одном из стримов, мнение разработчиков примерно такое:"Авианосцы класс созданный для нанесения урона, он должен наносить урон, много урона". И моя практика боев (200 боев) показала что авианосцы, несмотря на то их количество в командах ограничено, действительно наносят много урона. И тут я впал в ступор, игра называется "Мир кораблей", однако по задумке геймдизайнеров основной урон в ней наносят самолеты. Это такая фишка? Может быть это просто пасхалка к одному из проектов WG "Мир самолетов"? 2. Пожары. Сразу по старту ОБТ из отзывов оставленным игроками было понятно, что с пожарами что-то не так. В то время как разработчики наоборот отписывались, что по статистике все наоборот в пределах нормы, урон от пожаров незначительный. Ну не может быть так, чтобы большинство игроков было недовольно чем-то чего нет. НЕ бывает такого. И тут в свете последних новостей, все становится на свои места. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/23301-%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D1%91%D0%BD%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8-%D0%B2-%D0%BF%D1%80%D0%B5/#topmost Зачем уменьшать вероятность пожаров, уменьшать урон от пожаров, когда можно прости ввести продажу флага уменьшающего время пожара за рубли? Да и если 20 процентов времени пожара будет недостаточно, то я уверен, разработчики пойдут навстречу и увеличат эффективность флага до 40 или 50 процентов. 3. Бодрое корабельное топилово. Изначально игра создавалась как аркадная пострелушка, к реальности в ней имеют отношение лишь модели кораблей, их названия и состав вооружения. Все остальное игровая фикция, вымысел и условность. Разработчики сами в своих ответах признавались что скорости кораблей условны, в реальности, при текущих размерах кораблей скорости должны были быть раза в 3 меньше. То есть игра скажем так на спидах, ускорена то бишь. И это хорошо, потому что именно этого (скорости, драйва) мы все с вами ждем от аркадной стрелялки. Что же мы с вами имеем по факту... Скорости кораблей недостаточно чтобы, допустим, сбить захват, сменить позицию с одного фланга на другой или же наоборот захватить точку. Для того чтобы сместиться куда нужно, там где начинает работать артиллерия нужно потратить 3-7 минут. Каждое начало боя унылые разъезды кораблей по 3-12 минут. Да у меня однажды, на слоупочном американсом линкоре был бой, когда я сразу сходу поплыл на точку и в итоге потратил 12 минут времени прежде чем получил возможность выстрелить по врагу. Давайте, попробуем подвести итог: в аркадной по сути игре, мы имеем попытки создать какой-то реализм, ничем иным слоупочность боев и кораблей, я объснить не могу. То что есть в игре сейчас это Унылое Корабельное Стрелялово. 4. Чем занимались разработчики 4-е года? Вот честно... Пытаюсь понять и не могу. 1) Модели кораблей - их не много, сделать их можно за 6-8 месяцев ударной работы. 2) Порт, карты - 2 недели- месяц. 3) Выставление цифр кораблей, их балансировка классов - да это достаточно сложно... но тоже можно сделать месяца за 4-6. 4) Прочие мелочи - 1-2 месяца. Итого, то что сейчас в игре можно сделать за 12-18 месяцев, чем же занимались разработчики в остальное время? Тайна покрытая мраком. 5. "Два брата", как новая веха в картостроении "Мира кораблей". Если вы невнимательны, то могли и не заметить, что в той или иной степени разработчики пытались делить карты на три условные зоны, левый фланг, центр и правый фланг, используя островки для отделения их друг от друга.Однако, если в "Мире танков" в боевке учавствуют 30 игроков, то в "Мире кораблей" только 24, следовательно интенсивность топилова на зонах падает, там просто мало игроков. И вот кому-то очень гениальному пришла в голову мысль, а что если... А что если сделать посередине карты жирный остров, разрезать его каньоном узким, чтобы ни у кого мысли не было туда соваться и сделать зоны левого и правого фланга достаточно свободными, тогда все игроки ринутся на фланги, там будет настоящее Топилово и время боевки сильно снизится. 6. Баланс. Почему в обт была выпущена версия игры с кривым балансом? В текущей мете явное преимущество имеют два класса, это Авианосцы и Крейсера. Это было явно видно, на это составлялись фидбэки еще до выхода игры в обт.И тем не менее именно такой кривой баланс увидело большинство игроков. 7. Камень, ножницы, бумага. Именно такой принцип первоначально продвигали разработчики. То есть, ЛК топит крейсер, крейсер топит ЭМ, ЭМ топит ЛК. Однако, как я понял, после фокус и альфа-тестирования, от него отказались из-за нытья альфа-тестеров и стали строить баланс.... Когда игрок на любом классе технике, может при наличии "скилла" (объсните в личку, кто знает что такое скилл), убить всех. Концептуально верная идея гейплея, оригинальная просто сброшена в утиль из-за нытья альфа-тестеров. Мдя... если вы уже решили что-то делать, нужно было делать так, идти до конца. Это всяко лучше чем текущий "справедливый" баланс сейчас, когда ЛК не могут попасть вблизи ни в кого, ПВО у них занерфлено в угоду Авикам, ПМК задушено в угоду эсминцам, да и чтобы ЭМ не выделялись на общем фоне им ухудшили балистику и отобрали классовый перк "Дымы". 8. Падение онлайна. Только факты с пруфами Билли. Пройдите пожалуйста по ссылке на мой пост в данной теме, там все подробно описано: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/23370-%d0%bc%d0%b8%d1%80-%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9-%d0%b2%d0%b7%d0%b3%d0%bb%d1%8f%d0%b4-%d1%81%d0%be-%d0%b4%d0%bd%d0%b0-%d0%b0%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b8%d1%82%d0%b8%d0%ba%d0%b0/page__st__80__pid__1037989#entry1037989 P.S. Я могу много еще чего сказать, однако остановлюсь пожалуй на этом.
  4. Добрый день, тестеры ЗБТ,ОБТ, а так же участники бета-выходных и альфа теста. По прошествии чуть более 100 боёв и имея свыше 660 на ЗБТ я хотел бы представить вам своё мнение по разным аспектам игры. История По моим наблюдениям разработчики балансируют между заявленным принципом "камень-ножницы-бумага" и индивидуальными классами. Уточню что я имею ввиду под "индивидуальными классами" - это когда каждый класс имеет возможность действовать самостоятельно, не опираясь на команду, её расположение в бою, соотношение представленных в бою классов,количество и соотношение этих классов, а так же разброс по уровням как внутри команды, так и вне её - у вражеской команды. Это выражается в периодической балансировке туда-обратно ПВО и ПМК. У нас получалось так, что линкор благодаря ПВО и ПМК становился чрезмерно самостоятельным классом при индивидуальной прокачке в топовую комплектацию, а так же благодаря модулям и навыкам, в добавок к имеющимся способностям самого игрока это превращало линкор в слишком значимого и самостоятельного игрока в бою. Что с ними, линкорами стало - мы все помним. У линкоров появилась "точность" и "ПМК". Подобное можно увидеть по многим классам на протяжении долгого времени - это говорит о том, что разработчики не смогли придти к решению, как делать игру, точнее основополагающий баланс до сих пор не решён. Его не правят, его пишут и стирают, пишут вновь, и так это творится уж приличное количество времени. В википедии написано, что игра анонсирована 16 августа 2011. Потом она меняла название (2.08.2012) - даже в название не продержалось года. С тех пор прошло почти 4 года, чуть меньше. Не так давно мы видели очередное переписывание баланса. Объявлено ОБТ. Релиз желают выдать в начале сентября. Я не сторонник упаднических настроений, но у меня мало причин считать,что мир кораблей оправдает возложенные на него надежды после "мира" самолётов. Если сможет стать тенью Мира танков - считай что "смогли". Серьёзно. Отдельно хотел бы заметить следующие - сначала в игру набирали тех, кто знал что такое ВМФ. Хоть как. Лишь бы мог отличить корабль от судна. Потом конкурсы, как собственно я и попал сюда. Потом уже мыльный стиль - покупай доступ. Что в итоге - баланс для альфа тестеров - раз. Баланс для ЗБТ - два. Баланс для ОБТ - три. Продуктивность и производительность ТМ Настоящее состояние. В разборе текущего состояния баланса я буду рассматривать его в объёме "было-стало" как по частям, так и в целом, по большей части это будет относится к классу линкоров. Баланс снарядов. ОФ. Весьма странная вещь, теоретически эффективны для поражения легко бронированных частей и нанесении урона по идущим галсом. На деле - выбор для стрельбы исключительно по эсминцам. Крейсер Фурутака получил 19 попаданий ОФ, 7 критических ранений, и выжил. Урон в итоге от ОФ был меньше 1000 НР с каждого попадания. Линкор - Миоги. ОФ снаряды не обладают сплешем - иначе объяснить, почему крейсер не утонул от десятка ОФ я не могу. Однако торпеды сплешем обладают. Если ОФ попал в ранее уничтоженный отсек, но соседний ещё цел, урон соседнему не идёт. 305-мм ОФ не обладает разлётом осколков? Вероятно на самом деле я стреляю кумулятивными снарядами. а бортовая броня - это экраны. Да, по эсминцу иногда может проходить полный урон с подрывом БК. Но учитывая, что 1 попадание ОФ наносит от 1000 до 2500 - при общей живучести в 8000-10000 НР - это выглядит весьма странно. Разработчики указывали, что эсминцам не стали делать цитадельную зону, т.к. по сути всё,что находится под палубой - важные отсеки. На маленьком корабле нет ничего не нужного. При всём этом - 941 урона по ЭМ - я понятия не имею, как корабль с бронёй в 15-мм мог пережить близкий, а то и вовсе контактный, разрыв крупнокалиберного ОФ.И да, логика "убитый отсек урона не получает" работает и тут - если отсек с живучестью в 2000-3000 НР получил попадание 305-мм ОФ - кораблик спокойно продолжает свой путь. По прямой, а не на дно. Процент поджога? Мне очень хотелось бы узнать, как 4-6 попадания ОФ с вероятностью в 30% не вызвали ни одного пожара? Урон был нанесён около 5500 НР. Здесь что-то странное. Очень-очень. Поливание шлангом ОФ в начале боя приводит к пожару. Как? Целый, не обстрелянный линкор загорается. модули и способности на противопожарные возможности установлены, но поджоги идут всё так же стабильно. ББ. По идее этот тип снарядов должен применятся для стрельбы на дальние дистанции и по бронированным противникам. На практике - единственный достойный вариант нанесения урона хоть с минимальной стабильностью. В отличии от ОФ, ББ имеют возможность пройти некоторое расстояние под водой, теряя при этом скорость и пробиваемость. Я подобного не видел. Я вижу, как всплеск от упавшего ББ проходит сквозь текстуры носа или борта корабля противника, но сообщения о том, что было нанесено попадания - нет. 10 метров - столько по сообщениям разработчиков в текущем патче проходят снаряды под водой. Я пытаюсь представить себе, насколько близко должен упасть снаряд, что бы 10 м хватило? "Нарочно не придумаешь" - как нельзя лучше характеризует данный аспект ББ. При всём этом - подныривающие снаряды были, и против них проектировалась защита. Урон ББ - минимальное нанесение урона составляет 1/10 от попадания в цитадель. Ответ разработчика гласит, что такое попадание означает, что ББ попал в корабль и не взвёлся, а пролетел насквозь. Учитывая внутренние переборки-перегородки, учитывая что снаряд падает под углом отличным от 90-градусов, мне уместнее спросить, как он пробивается через такое количество препятствий? Словом, невероятное количество попаданий по минимуму. Мне не представляется возможным объяснить, как ББ калибра 305-мм попав в борт крейсера не взорвался внутри него, если его выходное отверстие было бы ниже уровня ватерлинии? Механика разброса снарядов - я понятия не имею, как я попадаю, по какой причине происходят попадания, как наносятся критические попадания. Крейсер обстрелял тебя ОФ, идя борт в борт - рули повреждены. 140-152-мм ОФ смог повредить рули? Возникающий пожар на корме означает что да,каким то образом ОФ среднего калибра проявил чудо. И так - через бой. Чудо поджоги/пробития/не пробития/цитадели и прочее. Стабильные недолёты на близкой дистанции - я не могу дать этому никаких теорий для объяснения. Просто недолёты. Разброс вообще грустное слово в словаре линкора. Здесь же - что бы попасть по крейсеру идущему со скоростью 25-30 узлов - линии прицеливания не хватит, а сам центр прицела будет мешать. "или крестик снимите, или трусы оденьте" - скорострельность при низкой точности или точность при низкой скорострельности. Можно добавить промежуточный вариант с низким уроном, при скорострельности и точности. Много вариантов балансировки данной механики, но в итоге - перезарядка в 30-35 секунд, башни без способностей крутятся едва, точность-от-слова-нет-совсем, сквозняки по 1000 НР там, где сервер рисует цитадель через раз на третий. Я вижу, что снаряд падает в палубу,и не вижу урона. Я вижу что снаряд попадет в башню нанося критическое ранение ,и не вижу урона. Просто значок крита башни. и единичка под всем этим. А если будет с уроном - то 2200/3600.Это я видел. Когда какой вариант - остаётся только гадать. ПМК. Или убрать совсем, или переделывать, текущее состояние - парадокс. При том, что в зоне ПМК противник априори виден,если только не в дымах, ПМК имеет чудовищное количество промахов. Урон от попаданий есть, для эсминца вполне ощутимый, но вот что грустно - ГК по прежнему необходимо использовать для противостояния эсминцу. ПМК просто не в состоянии защитить линкор от смертника. Да, есть возможность увернуться от торпед даже в такой ситуации, я сам получал медаль за разбор эсминца ПМК - но вот что грустно - сначала я выбил ему ОФ модули машинного отделения, пока он сближался, потом пожар его добрал, после того, как он идя с носа ко мне не прошёл вдоль всего борта и не поставил завесу. Где и сгорел от пожара ПМК. Будь на его месте чуть более опытный эсминовод я бы не выжил от торпедной атаки, большей частью которой тот противник промахнулся. Да, ПМК есть и даже стреляет, но вот на дистанции в 3,5 км - и 76-мм, и 127-мм и 152-мм - при том, что по факту - торпеды идут уже с 5-7 км и если противник не подойдёт ближе - ПМК получается будет грустно наблюдать? ГК повернуться не успеет, ПМК не дотянется. Модули дорого, я пока качаю опыт и открываю модули по сути выхожу в ноль по тратам (если учитывать продажу предыдущего корабля), а капитан забывает, что следующий линкор мало чем отличается от предыдущего. И по новой переобучать. Сейчас 8000 опыта - это считай 1 корпус успею "отстрадать" с капитаном-жадиной, не желающего платить 200 000 серебра. А потом, с каждым последующей способностью - всё больше и дольше. Итог - "пациент скорее мёртв, чем жив".От не подготовленного противника оно поможет, (не уничтожит,именно что) , то опытный эсминовод будет атаковать с дистанции в 5-6 км. ПВО. Тут сразу несколько особенностей - то ПВО, что сейчас есть на первых корпусах - его всё равно что нет. И эта странность на линкорах шествует порядочно долго, хотя первые из них (дредноуты) вполне могут видеть авианосцев. При всём моём "скилле" после минутной "борьбы" с манёврами и прочим уклонением у моего линкора просто закончилась скорость. 4 из 6 торпеды, при этом ПВО в виде 4-х 76-мм исправно стреляло по звену с приоритетом. В результате мы имеем следующую картину - если звенья выше вас по уровню - вы проиграли, ниже - вы сбили их на подлёте. При равном уровне - сбили часть при отступлении. Или до сброса. Рандом даже на равных условиях создаёт перекос в противостоянии меч-щит. ПВО есть, несомненно оно может противодействовать звеньям, НО, но только когда игрок имеет личные навыки, капитанские и успевает заметить звенья на подлёте с 7-8 км. Тогда да, ущерб оправданно минимален. Что не отменяет упоротого авианосца, готового потратить на успешное торпедирование 5-6 минут, выключая из боя и вас. В такой ситуации никто ещё не утоплен и не сбит, но линкор уже в невыгодном положении. Балансировщик. Разброс в 3 уровня - это безумие.Уберите. Просто уберите, нет ни малейшей возможности на линкоре 4 уровня противостоять японскому авианосцу 7 уровня. При том, что торпеды 4 уровня имеют тот же урон что и у 10 возникает вопрос - это 10 уровень зарезан и ему урон не дали, или 4 уровень получил льготы по нанесению урона? У линкоров тех же японцев разница между ББ у Кавачи и у Ямато достигает 1,8 в пользу топа. И растёт постепенно. Карты и режимы. Учитывая, что карта "Ласвилль" на море - Два брата по прежнему пытается быть симметричной, в отделе картоделанья просветления не наступило. Заборы, рельеф, горы высотой в 700 метров, которые не перелетает снаряд с дальностью в 20 км. Об забор цепляется прицел в бинокле и стрельба через препятствия осложнена до предела. Проще говоря - попасть так неимоверно трудно. При этом, баллистика позволяет снаряду пролететь. В состязании между "сделать масштабно" и "сделать реалистично" победил вариант "сделать плохо". Карты внешне смотрятся весьма странно, как будто не в море, а в бассейне плаваешь. Излишняя громоздкость ландшафта делает корабли игрушечными.По прежнему можно пойти не стандартно, но смысла в этом? Да, поиграть с эсминцем в "попади в меня торпедой" всегда есть возможность, но вот только всё упирается в пресловутый баланс - там, куда линкор вообще сможет пролезть, тебе дорога заказана. В проливах и рядом с островами любой мимо проходящий товарищ будет рад поделится добром в пол метра и больше. И помня о зажигательных снарядах - даже 1-2 ОФ может поджечь. Карты по сути стали одинаковыми - сюда могут пойти только быстрые и вёрткие, сюда - только скорострельные, а остальные идут туда, где есть место для маневра и стрельбы. Удивительно, но почти всегда,на каждой карте есть место, куда идти смысла исчезающе мало - это точки "Д" на картах вроде айсбергов. Резюмирую. Игра с момента ОБТ не решила значимых противоречий. Баланс обещают править и улучшать, но никто не ручается, что его вновь не станут переделывать. Нет сведений о том, будут ли в очередной раз колебаться между "камень-ножницы-бумага" и каждый класс сам по себе. Карты не стали лучше. Новые - банальность, я не оцениваю КПД отдела разработки карт положительно. Старые карты исхожены вдоль и поперёк, я более чем уверен, что определённые части карт из игроков не ходит никто и никогда, потому что там банально делать нечего. На иных картах можно смело срезать квадраты по периметру на 1 штуку в глубину, только для пользы пойдёт. Зависимость от рандома не стала меньше. Сам рандом понятнее так же не стал.Да, дальность ПМК радует - в начале 3-3,5-4-4,5-4, а потом р-р-раз и 7. То, что 80-мм и 152-мм имеют одинаковую дальность - ми-ми-ми. Кто геймдизайнер - отдельный плюс от всей души, я не думал, что такие люди могут существовать. Точнее, не только в танках Я , лично я, хочу знать, что будет в следующих патчах такое, что бы провести время в данной игре, а не за её пределами. Как сейчас, так и после патча. Что хорошего можно ждать и на чью голову? P.S. "ЭТАЖИ ТЕЗТ" - по всем меркам уже релиз. Есть донат, есть ГШ,есть премиум. Сегодня видел 37к на РУ-кластере и 43К в европейском. Релиз.
×