Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'механика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 30 результатов

  1. Навеяно анонсом об изменении игрового процесса авианосцев и давним видео о визуализации экипажа в порту. Итак, предложение: Вводим кроме имеющегося командира корабля ещё и прокачиваемых командиров Боевых Частей (БЧ1-7) и личный состав. Что мы будем с этого поиметь? На примере авианосцев и нового игрового процесса мы получаем командира авиационной БЧ-6 в звании от лейтенанта до полковника( либо иностранных аналогов) 1. свежерекрутированный младший лейтенант даже посаженный на Мидуэй или Хакурю или куда ещё, сможет подняться в воздух только сам, сколько бы самолётов в ангаре не находилось. 2. Лейтенант и старший лейтенант там же сможет подняться в воздух в составе пары. 3. Капитан вылетает в составе звена из 4х еропланов 4. Майор и подполковник соответственно эскадрилью из 12 еропланов одного типа 5. Полковник поднимает полк из 36 еропланов . Но! Тут от майора до полковника, добавим чуть реализма в виде дебафа времени на взлёт толпы крылатых. Более того, потери ЛС в вылете тоже влияют на качество поражения цели , и чем больше своих самолётов сбито тем больше ветеранов заменяется на новичков, тем шире к примеру разброс у ударников и точность у истребителей (которых таки надо вернуть!). Та же самая механика рекомендуется для реализации в игре всех прочих Боевых Частей и их командиров. Помимо их вводим старшего помощника командира,который будет заведовать аварийной командой/партией/дивизионом которая реализована изменённой по типу Гонки Воружений автоматической, и постоянно действующей ремонтной командой (хилкой).
  2. Доброго времени суток! На фоне прошедшего теста авианосцев и большого количества негатива не спалось мне сегодня ночью, думал я думы думные, да всё о наших друзьях плоскопалубных и родилась у меня идея такая. Собственно, предлагаю. Сохраняем полностью текущую механику. К ней прикручиваем сведение от новой механики, оставляем возможность сброса только через альт, никаких автоатак. Прикручиваем к этому новую анимацию, из нового режима, дабы можно было сбрасывать и по-старому, и с переключением по кнопке "Z" (по-моему) можно было оценить всю красоту сброса торпед/бомб. Истребителям прикручиваем вариант прицеливания, как у торпедоносцев (к примеру!). Лишаем возможности управления пустыми эскадрильями, после сброса они сразу летят на посадку и перезарядку. Можно сделать возможность оснащения ракетами истребителей, при этом снижая эффективность их (штраф скорости, к примеру, либо урона) или возможность замены ими (штурмовиками) бомбардировщиков. ББ бомбы и глубоководные торпеды на одной ветке - слишком, оставляем ББ бомбы американцам, даем возможность выбора ГВ торпед японцам. ПВО оставляем либо в старом варианте, либо делаем секторами (заход с носа/кормы ослабляет пво, никаких переключений с борта на борт нет, зенитки никто не перетаскивает) Что получаем в итоге. Альт с низких уровней - плавное обучение игрока, атака только с зажатым альтом у всех! Невозможность управлять пустой эскадрильей - уменьшает возможности света, хочешь светить - выключай какую-то эскадрилью из боя, опять же есть угроза потерять ее от вражеского ПВО и/или вражеской авиации. Влияние на бой авианосца - уменьшается, тактическая составляющая сохраняется, увеличивается контроль за эскадрильями. Жду камни и комментарии. С уважением.
  3. Токсичное аниме опять вкатывается. На этот раз отправляемся щупать, что же там наворотила Леста с новой механикой авианосцев. Не забудь подписаться на канал, чтоб не пропустить новые видосики и стримы. Начало в 15-30 по МСК, +\- какое-то время, если сервер не будет доступен. ВИДЕОАНОНС !!! ССЫЛКА НА СТРИМ !!! https://www.youtube.com/watch?v=pKEaEYreaL8 Убрал ссылку, нарушающую Правила Форума.
  4. Баг с механикой управления кораблём при циркуляции: Если при положительном значении скорости, выставить значение "FULL" (режим реверса), то в циркуляции корабль резко изменит направление (как будто руль резко переложили на другой борт, что не правильно при положительном значении скорости. Вариант исправления: 1. изменение направления движения корабля только при фактическом значении скорости меньшим нулю. 2. Так-же использование реверсного режима ускоряло бы замедление судна.
  5. Прошу ответить уважаемых разработчиков, почему они, уже второе обновление подряд, производят скрытый апп ботов в кооперативных боях и превратили их в настоящих читеров? Я, лично, ничего не имею против, но если вы производите изменения в механике игры, то делайте, это открыто и пересматривайте экономику игроков в сторону увеличения. В данном случае,экономика боёв в кооперативе, должна быть, как минимум, не ниже, чем в рандоме.
  6. Вот, ввели в игру для разнообразия геймплея глубоководные торпеды: В реалиях (то бишь, в условностях) игры глубина хода трансформировалась в неспособность таких торпед поражать определенные классы (опять же, условно назначенные) кораблей. Например, торпеды эсминца VIII Asashio поражают только линкоры и авианосцы. Таким образом, VI Dunkerque и VII Scharnhorst поразить можно, а IX Кронштадт и X Сталинград - нельзя, потому что "не линкоры". Т.е. видим прогрессивный подход к дизайну механик игры - зачем усложнять механику параметром осадки корабля, когда можно упростить и сделать так, как имеем? Дальше, емнип, была идея разработчиков изменить механику урона ББ снарядов по эсминцам, дабы продольное попадание ББ не сносило ЭМ пол лица, и заставить таким образом бояр переключаться на ОФ. Так вот, предлагаю взять прогрессивную идею противоклассовых торпед на вооружение и заместо снарядов ОФ/ББ ввести снаряды пЭМ, пКР, пЛК, пАВ и их комбинации пЭМ+пКР, пЛК+пАВ и т.п. Дуэлишься с ЛК на пЛК+пАВ, выходит КР бортом - будь добр, переключись на пЭМ+пКР (если таковые в боекомплект твоего корабля завезли ). И не надо помнить особые характеристики британских ББ, немецких ОФ и т.п. вещи. Просто и понятно: Виды снарядов Существует несколько видов снарядов для поражения разных целей. Простые (это снаряды, которые поражают только определенные классы кораблей, имеют повышенные урон и шанс поджога): - противо-ЭМ; - противо-КР; - противо-ЛК; - противо-АВ. Улучшенные: - пЭМ+пКР; - пЛК+пАВ. Премиумные: - пЭМ+пКР+пЛК; - пКР+пЛК+пАВ. Элитные: - универсальные.
  7. Отсутствие такой клавиши вызывает легкое недоумение. Для правильных эсминцев было бы очень полезной вещью. Как вариант, можно ввести расходник за серебро: при засвете автоматически отравляет в чат сообщение об этом.
  8. Чтобы улучшить свою игру на авианосце я захотел узнать механику сражения с другой эскадрильей. Для этого я пошел на официальный сайт и узнал там о некоторых формулах, после чего у меня появились вопросы. 1) На официальном сайте есть формула для ауры в сражении истребителей: Et = Eb · Ek · N, где Eb — базовая эффективность ауры; Ek — сумма значений всех коэффициентов-модификаторов для расчета текущего значения ауры; N — текущее количество самолетов в эскадрилье. Et — текущая эффективность ауры Однако в ней нет данных как работает эта формула когда вам помогает союзное ПВО. Эффективность ауры ПВО прибавляется к эффективности ауры истребителей или как-то по другому ? 2) Почему при сопоставимых аурах, боекомплекте и боеспособности, американский авианосец выигрывает в воздушном бою 4 на 1. Судя по формулам должно быть примерно 4 на 2 в пользу США. Откуда такое поражение ? Чем руководствовалась игра ? ( напал я первый, так что штрафа за неотданный приказ не было , более того я сразу сбил один самолет противника.)
  9. Итак ситуация: Ранговый бой, у врага у врага остаётся один эсминец и почти 1000 очков превосходства набрано. Его находит наш эсм и начинается перестрелка двух эсминцев и наш погибает раньше, но до того как закончился бой погибает и эсм противника(залпы были почти одновременно). А победу, несмотря на все погибшие у врага корабли засчитывают противнику. Реплей к сожалению не писал, есть только скрины итогов боя Собственно вопрос - что это за некромантия и победа полностью уничтоженной команды? ЦПП заявляет что бага нет и так и должно быть
  10. Хотелось бы комментарий от разработчиков, ситуация пробития одним снарядом двух цитаделей нормальная? Перечитал на вики варианты возможных событий и не нашел в нем такого.
  11. klemanco

    Обнаружение кораблей

    Привет командиры, наверное вы читали руководства ( в разделе механики игры ) и знаете все тонкости. Проверим Корабль можно скрывать с помощью островов и дымовой завесы. Вопрос: А можно ли скрыть корабль другим кораблем от обнаружения полностью перекрывая силуэт? Ответ готов и протестирован в тренировочной комнате ( в 20.00 по мск опрос закрою и выложу скриншоты)
  12. Приветствую всех. Ещё до ввода новой механики, на форуме обсуждалось, что будет, если два корабля находящихся в дымах начнут стрелять... были споры, но как я предполагал, так и получилось... а именно, сегодня в бою встретил Кутузова (сам его, к слову, ещё не пробывал) и ситуация на точке, что я на Z-46, перед мной Флетчер протягивает дымы и из-за острова выскакивает Кутузов, но как бы то сюрпризом не было, Миша топит Флетчера, я остаюсь в дымах, Кутузов встаёт в свои дымы... и светится)) я находясь в 6 км от него, сам будучи в дымах светил Кутузова. Честно, я подобное считаю бредом и это надо править. Это абсурд, когда два корабля, где каждый из них в своих дымах, но один другого светит из-за штрафа... прошу меня простить, но я не понимаю такой логики... никак.
  13. Доброго вам времени суток!!! Подскажите пожалуйста у меня в порту не открывается имущество , просто висит загрузка и все, заранее благодарю вас, кто поможет в этом вопросе!!!
  14. Добрый день все «любители» Ранговых боёв. Ни для кого не секрет, что нынешние ранговые бои это тот же рандом, только с призами и матюгами. Если вкратце, то мы путешествуем от 23 ранга до первого, а дальше отправляемся в Лигу морских волков. На своем пути мы теряем нервы, друзей, удобные и такие родные стулья и последнее ощущение командной игры. О чем можно говорить, если даже те игроки кто в межсезонье в принципе не получают банов чата и уходят в + по карме, к концу сезона пару раз успевают там побывать. Часто в рангах можно увидеть не командную игру, а «перетягивание одеяла» в попытке сохранить звезду или слабых игроков, которых победами команды затягивает выше по рангам. В случае очевидно проигранного боя, в проигрывающей команде начинается форменная вакханалия в попытке не потерять звезду. Помочь союзнику? СЧАС! Добить шотного? Зачем, когда можно откусить кусок целого корабля. Закрыть союзника дымами? Серьёзно? На мой взгляд, это напрямую связано с системой получения/потери звезд. Ведь когда есть только 1 шанс при поражении не потерять звезду, любой игрок сделает максимум, чтобы этого добиться, пусть даже и во вред своим товарищам по несчастью. Это же относится и к игрокам победившей команды, ничего не сделавшим для победы и получившим звезду, находясь на последних строчках команды. О какой градации по скиллу тут может идти речь? Вспомните свои чувства, когда вы нажимаете кнопку в бой (особенно после 1-2 поражений). Скорее всего, это злость на предыдущие команды (чаще всего свои), обиду за потерянные звезды и свое время + подсознательное ожидание повторного слива. Сегодня я хочу описать, как я вижу схему продуманного рангового сезона. Давайте рассмотрим текущий механизм получения звезд – вы должны выиграть бой. Не важно, каков ваш вклад в бой, вы получите звезду и поднимитесь чуть выше. Это в корне неверная тактика. Умения игрока не должны измеряться победами/поражениями. Во первых, на мой взгляд, решающим фактором продвижения вперед по рангам должно быть место занятое игроком в победившей команде. Это снизит количество игроков «паровозом» попадающих на верхние ранги. И во вторых, потерять звезду должно быть сложнее, чем просто проиграть бой и не занять первое место. Причем от лиги к лиге параметры должны отличаться. Т.е. Если на маленьких рангах получить звезду должно быть относительно несложно, а потерять и того сложнее, то на высоких рангах для получения звезды нужно будет сильно постараться, но и потерять её должно быть сложнее чем сейчас. Короче говоря, «плато» когда звезда не теряется должно быть шире! Это снизит градус накала в ранговых боях и сделает их более показательными. Сильные игроки будут добираться до лиги морских волков без утомляющих «качелей» пусть и дольше по времени и там играть между собой. Средние - будут занимать высокие ранги и дальше подняться будет сложно, т.к. для прохождения выше придется занять лидирующие места в команде победителе. А «паравоз» уже не будет работать. Слабые игроки же будут оставаться на средних рангах и там тренироваться играть. НО при этом я предлагаю ввести еженедельную награду за нахождение в каждой из лиг, чтобы у средних и слабых игроков был стимул и желание продолжать играть в ранги и прогрессировать. Согласитесь, когда ты проигрываешь бой, но не теряешь звезду это психологически куда проще, чем поражение и потеря звезды, потому что ты не теряешь то, что уже заработал, а как бы остаешься на месте и не воспринимаешь такой бой просто как шаг назад. Итак поехали со схемами: Стартовая лига 20-16 ранги (выше 20 ранга я не рассматривал т.к. там вводные ранги): Для получения звезды необходимо выиграть бой и занять в победившей команде места с первого по шестое. Игрок занявший последнее место не получает звезду. В проигравшей команде места с первого по шестое так же не теряют звезду, и только игрок на последнем месте откатывается на звезду назад. Далее по аналогии, с каждой лигой получить звезду будет все сложнее, это будет требовать от игроков проявить себя, но в то же время и потерять звезду будет не так просто, что должно снизить накал страстей. Да появится больше людей, которые «зависли» на своем ранге, но это как раз и есть ПОКАЗАТЕЛЬ СКИЛЛА, когда обратно не упасть, потому что вы играете неплохо и обычно выше середины списка, но и вперед пройти очень сложно, потому что это будет требовать от вас лучшей игры. Т.е. игроки будут занимать ранги согласно своему уровню игры. Да игроков получивших максимальный ранг станет меньше при такой схеме, но ведь не «все псы должны попадать в рай», зато такая схема более показательна 3 лига: 2 лига: 1 лига: Теперь поговорим о ЛМВ, это самый верх ранговых боев, куда попадают те, кто, собственно, прошел ранги. В прошлых сезонах играть в ЛМВ было незачем, (кроме последнего, где можно было пофармить халявных контейнеров, пока лавочку не прикрыли). Я предлагаю к уже увеличенным рейтингам серебра и опыта (попытки были в прошлых сезонах) добавить накопление очков за получение первых 3 мест в команде победителе. Набирая 3 очка (для этого нужно выиграть 3 боя и занять в каждом место не ниже 3), игрок получает супер контейнер. Чтобы избежать подложных боев можно сделать ЛМВ на 9-10 уровнях, да и сложность в заработке этих очков сделает подложные бои неактуальными. ЛМВ: Далее поговорим о стимулах играть в «ранги» находясь не только в ЛМВ. Я предлагаю немного уменьшить награду при переходе с ранга на ранг, в рамках 1 лиги. Оставить хорошую награду за переход из лиги в лигу и добавить в ранговые бои «еженедельную» награду, которая будет выдаваться игрокам за нахождение в определенной лиге к концу недели. При условии нескольких сыгранных боев в рангах за неделю (чем выше лига, тем больше боёв нужно будет сыграть в неделю). Т.е. подняться в первую лигу на второй недели и более не играть, но получать награду не получится, т.к. она не будет начисляться. И наконец, поговорим о стимулах играть в ранги с первой недели, а не откладывать на последнюю неделю, чтобы было проще проехать до ЛМВ, когда большинство хороших игроков уже пройдут ранговые бои. Я предлагаю выдавать солидную награду (вплоть до премиумного корабля) игрокам, достигшим ЛМВ за первую неделю (их будет совсем немного). Удваивать недельную награду за достижение ЛМВ во второй неделе и обычную недельную награду за достижение ЛМВ в 3 и 4 недели. Так же можно давать удвоенную недельную награду игрокам, которые смогут дойти до 1 лиги в течение первой недели. Это должно стимулировать игроков усиленно пробиваться к первому рангу. Стартовая лига: 3 лига: 2 лига: 1 лига: ЛМВ: В заключение. На мой взгляд, ранги должны стать более показательны в плане скилла игроков, потому что таких «качелей» и такой «текучки» игроков как сейчас быть не должно. Так же в ранги нужно добавить спокойствия и разрядить обстановку, когда все смотрят волком на других игроков особенно на своих союзников. Ведь ситуация, когда ты стараешься подняться выше, но при этом остаешься на месте, психологически воспринимается куда проще, чем когда ты пытаешься победить, а в результате откатываешься назад. Все изложенное является моим видением рангового сезона и основывается на опыте ранговых боев. Комментарии приветствуются. Удачи!
  15. Выдержка из сообщения разработчика по пробитию фугасов: "Пробитие расчитывается из правила 1/6 или ¼ калибра. Округление происходит до ближайшего целого числа. Получившееся число – это толщина брони, которую фугас не пробивает, а все что ниже вполне. Так на примере ОФ 152мм получаем ~ 25,334, что округляется до 25мм, т.е. 25мм он не пробивает, а 24мм, 23мм и ниже – пробивает. Правило ¼ калибра в 0.6.6 действует для немецких орудий: 1. ГК: все линкоры, крейсеры 4-10 уровней 2. ПМК 128мм и 150мм: линкоры 7-10 уровней, крейсеры Roon и Graf Spee" Это ответ разработчика на форуме, в теме, где обсуждалось пробитие фугасов и правило 14.3 калибра. Чуть позже найду и приложу ссылку на оригинал. Нашел, вот ссылка на оригинал. Несмотря на развернутый ответ, мне все равно не очень понятен один нюанс. Как именно происходит расчет, когда у капитана есть перк "Инерционный взрыватель" (далее ИВ)? Например берем 130мм пушки Хабаровска и считаем его пробитие ОФ: 130/6=21,6666... округляем и получается 22. получается Хабаровск пробивает фугасами броню, если она равна 21мм или меньше. Капитан на Хабаровске берем перк ИВ 1) 22+30%=28,6, округляем до 29 или 2) 21,6666...+30%=28,166, округляем до 28 Конечно, технически, что у Хабаровска будет 27 пробития, что 28 - не поменяет для него ничего. Обшивка КР на 8-10 уровне находится на уровне 25-27мм. Но все же интересно, как правильно то считается, по первому варианту или по второму? Еще один момент хотел уточнить по видео Зла. Он недавно запилил видео, где на Ло Янге стрелял с ГК по Де Мойну и уточнил, что имеет перк ИВ. Я не имею возможности пока пересмотреть видео и понять куда именно он попадал по Демойну. Дело в том, что пробитие фугасами Ло Янга следующее: 127/6=21.166, округляем до 21 1) 21+30%=27,3, округляем до 27 2)21.166+30%=27,516, округляем до 27 (Я уже понял, что неправильно округлял. Тут должно быть 28) т.е. Ло Янг пробивает 26мм брони и ниже (на самом деле 27). А у Де Мойна обшивка 27мм, а палуба и вовсе 30мм. Там только надстройки по 16мм и башни ПМК/пво по 25мм. Было ли пробитие обшивки, что нарушает механику игры или Зло ошибся и пробивал он надстройки с башнями? (было пробитие обшивки, ведь пробитие с перком ИВ стало 27) Надстройки можно было бы пробить и без перка ИВ. Исходя из того, что 28 получилось при расчете по второму варианту, расчет происходит именно так, по второму варианту.
  16. Новая система засвета кораблей после выстрела ужасна!!!!!!!Бои теперь начинаются примерно так,корабли первые пять минут идут до предполагаемого места боя на карте и.....Некто не стреляет все ждут тут самый горячий из союзников всетаки дает залп по преображающийся армаде противника и ....Противник пять семь минут плыл до этого мест СКУЧНО до одури и тут кто то стрельнул по вам и светится нечего что один светится всем хватает все дают залп по нему,а наш горячий боец не понимает что сделал не так ну стрельнул а в ответ по мне шесть семь кораблей стреляет без перерыва это что фокус по нику?))))Нет дурачок это ты стрельнул и светишься на всю длину выстрела а другие не стрельнули союзники вот и соскучившиеся по экшену противники все разом по тебе шмаляют))Игра перестала иметь смысл кто первый стреляет проявляет инициативу и здоровую агрессию в бою тот и умерает по ФОКУСОМ а поссивные игроки живут....Конец артиллерийской игре
  17. Тащемта, вместо тысячи слов. Конкретная непонятка - откуда взялись дополнительные 2 хп в отчёте боя на моём уничтоженном Иваки Альфа? Думал-думал, ничего не придумал. Так что, видимо, баг.
  18. Итак, товарищи авиководы! Эта тема создана в первую очередь для нас и тех немногих, кто только встает на этот тернистый путь. Хотя, она несомненно будет интересна всем остальным, желающим узнать как бороться с угрозой из неба. В силу далеко не самых прозрачных механик игры, многим из нас приходится искать и зачастую случайно находить множество фич и недостатков, как управления, так и самой игры, которыми можно и нужно пользоваться для достижение преимущества над противником. Иногда это банальные атаки по альту, иногда нетравиальные перекрестные сбросы торпед с дальних дистанций. Потому, я предлагаю поделится с нашими необразованными собратьями секретами плоскопалубного дела, ради увеличения скила авиков в рандоме, чего тот так сильно жаждет. А так же, в свете будущего изменения в управлении, хотелось бы увидеть ваши хотелки как к нему, так и к авикам в целом. Пример: Пустые ударные группы, как правило ,быстрее одноуровневых истребителей, но будьте осторожны, ястребы во время штурмовки (атака истребителей по альту) могут догнать. Делайте выводы сами У многих ударных групп(особенно бомбардировщиков) скорость атаки выше крейсерской и на неё не накладывается штраф замедления от висящего на группе истребителя. Потому, как правило, от ястребов уровнем ниже или одноуровневых катапультных истребителей некоторых кораблей можно уйти или точно кинуть бомбы, пройдя по прямой и сбросив бомбы(важно! скорость во время поворота намного меньше что позволяет ястребам догнать ударную группу). Многие могли замечать как играет круг "прицела" во время сброса с ястребом на хвосте, если проложите курс дальше идеально ровно, ударное звено имеет большой шанс сбежать от преследователя. Конечно, если преследователь не использует штурмовки.
  19. Собственно новость: В кораблях, правда, ситуация обратная - у нас коэффициент "отсутствия рикошета" изначально почти в 5 (ПЯТЬ, Карл!) раз выше, чем в танках. Неоднократно выдвигались предложения уйти от жесткой привязки (14,3 калибра или сколько-бы ни было), и учитывать как угол попадания, так и калибр. То есть не должно быть ни "абсолютного пробития", ни "абсолютного рикошета".
  20. Про Энергетическую установку мод 2 - ссылку тыцВкратце - работает только для набора +-6 узлов, на замедление не влияет (да, ускорение в одну сторону). То есть если вы думали что она влияет на замедление и смотрели на ситуацию - переход с 6 узлов на -6 узлов - эффект в два раза меньше.На потерю скорости на поворотах не влияет. На смену скорости при скорости выше 6 узлов не влияет (то есть, на строчку в описании - "-50% ко времени набора максимальной мощности" можно не обращать внимания)Так же, для замедления нет разницы между стоп машина и полный назад/вперёд. В итоге - полезно разве что для эсминцев стоящих в дымах или для тех кто часто врезается в землю. УПД. Да, возможно тесты неправильные, но я бы присмотрелся к работе модификации.
  21. Говорилось, что динамика кораблей в 6 раз превышает реальные показатели. Так в игре образуются не логичные ситуации, когда встречаешься с кораблем в ближнем бою, а он успевает развернуться и увиливая уйти. Получается какой то мультфильм, а не игра! Я рассчитываю, что вылетев на макс скорости я уничтожу его и ему не уйти. При чем это конкретно в бою на 1-3 км. Так не интересно играть. Не возможно, чтобы в миг человек, самолет, танк, корабль так убегал... А что мы имеем в игре: ВСЕ отстреливаются задом и жмутся к линии. Разыгрывается сценарий, - подстережем самых нетерпеливых. А должно быть с точности до наоборот, - Выехал раньше и слил растерянных врагов. Все по строгим законам тактики: Скорость должна позволять нагнать тех, кто отбился, но не позволять врагам дойти на помощь одиночке. Это как есть приз за старания, а иначе динамики нет. Так же отдельная проблема, что корабль не может избежать фокуса врагов с 12км и это проблема точности, обзора, урона (или читов). Эти мгновенные убегания БЕСЯТ. Как исправить: Нужно увеличивать максимальную скорость (физическую) и замедлять её набор ВСЕМ. Тогда стеклянные пушки будут Дамажить хорошо, НО будут легко убиваться эсминцами. Тогда пропадут непозволительные промахи и заторможенность. Получается сколько не старайся, корабль просто умчит от тебя как ракета, а погоня за ним так же позволит другим врагам моментально прибыть на подмогу. Еще отдельная проблема, это слишком результативная игра с дальнего фронта. В игре большинство боев должны вестись на средней дистанции. Нужно нерфить точность в 2 раза. Ну или переписывайте физику, чтобы геймплей оправдывал обход в тыл, переход в среднюю дистанцию боя. Стоишь, убегаешь, бросил своих - иди на дно! От пучка торпед линкоры нормально уворачиваются, но почему и от 2го и 3го залпа тоже, если я рассчитал его торможение?
  22. Собственно: Как видите, меня потопил Йорк Причем Фугасом (четко видел по цвету трассеров). Вопрос собственно в теме - нормально-ли с точки зрения механики игры, что тяжелый крейсер (считающийся хорошо защищенным, для своего класса) лопается от 8-дюймового фугаса? Я понимаю картонная Омаха, или там Киров... Неужели взрывная волна доходит до погребов? Или все-таки торпеды в аппаратах тоже детонируют? А может все-таки баг? Кто ТОЧНО знает - прошу ответить. З.Ы. Просьба не воспринимать это как вайн - просто хочу разобраться.
  23. Кто знает, планируется ли доработка количественного ограничения боезапаса на корабле в матче? А то как-то странно, что корабли не ограниченны в боекомплекте, а те же эсминцы способны выпустить 50+ торпед за матч. Как ни как игра позиционируется как симулятор, но такого не мало важного фактора как ограниченный боезапас - нет, хотя тот же лимит на самолеты присутствует.
  24. Гамарджоба Уважаемые (по грузински Здравствуйте)! Вопрос разработчикам. Почему корабли СТОЯТ перед началом раунда? Ни одно морское сражение, про которые я читал, так не начинается. Прошу Вас добавить реальности в игру, т.е. дайте скорости, хотя бы на пол румпеля, на старте! Заранее, спасибо. ну и песенку Вам для настроения:
  25. Родилась идея узнать, какой из классов игроки ОБТ считают самым слабым и бесполезным. Игра на каком типе кораблей приносит меньше всего удовольствия?
×