Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'крейсеры'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Общий тест
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 29 результатов

  1. Кронштадт Историческая справка: крейсер «Кронштадт» является воплощением советской линейки крейсеров проекта 69, разрабатывавшейся в довоенное время, в частности, в рамках десятилетней программы строительства «большого океанского флота» для борьбы с «вашингтонскими крейсерами». Изначально планировалось спустить на воду 15 кораблей этого типа, но позднее из-за отсутствия необходимых промышленных мощностей их число сократили до двух, а их ТТХ были скорректированы в связи с донесениями разведки о строительстве в Германии кораблей класса "Scharnhorst". Однако строительство и этих двух кораблей было отменено в связи со вторжением Германии в СССР. Впрочем, наработки по данной линейке крейсеров использовали при последующей разработке более крупных образцов, например, серии крейсеров проекта 82, одним из представителей которой является крейсер «Сталинград». В различных странах такой тип кораблей классифицировался по-разному: в СССР корабли типа «Кронштадта» классифицировались как тяжёлые крейсеры, в США - большие крейсеры, в ряде других стран - линейные крейсеры. Что представляет из себя Кронштадт? По бумагам, крейсер, по ходовым качествам крейсер, но вот только орудия, размеры и броня откровенно смахивают на линкорные. Как на нём, в итоге, играть? Давайте разберёмся. Сначала рассмотрим его плюсы и минусы. Данные особенности корабля подталкивают игрока к дистанционному бою, однако особенности корабля позволяют дать игроку некоторые послабления в области крайне простых тактик, которые будут перечислены в нижестоящих особенностях. Как применять этот корабль? Совокупность качеств, взятых как от крейсеров, так и от линкоров, позволяет играет на Кронштадте, как на линкоре, причём с крейсерскими преимуществами типа манёвренности. Тем не менее, необходимо отметить несколько важных особенностей при игре на этом корабле. 1. В начале боя оцените, где вас расположило и сколько союзников пошли на выбранный вами фланг. В отдельных случаях можно идти вместе с ними, выдерживая дистанцию с противником 13-17 км, а можно идти и впереди, будучи готовым в любом момент засвета отвернуть. 2. Если вы оказались на фланге с несколькими союзниками против нескольких противников без возможности или необходимости давить направление, можете встать к противнику кормой ромбом и отстреливаться. Причём если дистанция большая, то, чтобы случайно не оторваться от противника, выставьте скорость в 1/4. Важно отметить следующий пункт. 3. Дальность стрельбы Кронштадта позволяет прокидывать и другие фланги, оперативно перенося внимание на опасные участки и устраняя возникшую опасность. 4. В очень особых случаях можно к противнику встать носом и пострелять чисто с носовых башен, но заигрываться не стоит: могут зафокусить и сложить всем флангом, и отсветиться не получится, потому точно нужно подгадать как момент, так и позицию. 5. В ходе боя линейных сил трезво оценивайте ситуацию и подгадывайте момент, когда атаковать можно, а когда атака нецелесообразна. Если видите, что противник вот-вот дрогнет, начинайте медленно двигаться в сторону противника, стараясь выжечь максимально побитые цели (если же вы, конечно, можете стабильно и результативно в них попадать). В случае успеха противник начнёт отступать, и тогда можно будет добивать оставшиеся цели. Здесь важно прежде всего осознавать, смогут ли ваши союзники вас поддержать (и захотят ли), иначе в одно лицо вряд ли много навоюете, если не погибнете впустую. Это умение приходит лишь с опытом игры. Как собрать этот корабль? Поскольку Кронштадт является гибридом линкора и крейсера (можно сказать, линкором в шкуре крейсера), то его конструкция характеризуется живучестью, и модернизации с навыками командира в данном случае призваны поднять как живучесть, так и боеспособность корабля. Предлагаемый мною порядок изучения навыков командира указан ниже. 1. Первым делом на выбор изучаем либо «приоритетную цель», либо «профилактику». Лично я привык играть с «профилактикой», так как при низкой точности Кронштадта любой снаряд, выпущенный в сторону цели, важен, и вывод из строя башни (и, тем более, рулей) серьёзно снижает боеспособность корабля. 2. Далее изучаем «мастера-наводчика»: башни Кронштадта вращаются очень медленно, и порой быстрее навести орудия на цель поворотом корпуса, чем башней, а также требуется очень много времени на перекладку башен с борта на борт. Данный навык призван сократить время ожидания наведения башен без лишних телодвижений кораблём. 3. Далее рекомендую взять «суперинтенданта»: если игрок на Кронштадте умеет танковать, то он стабильно будет использовать все 4 доступные ремонтные команды, выжимая из них максимум. 4. Обязательным к изучению навыком является «противопожарная подготовка», так как часто нас будут пытаться потопить именно фугасами, а если учесть, что полное время пожара на Кронштадте составляет 45 секунд (как у Графа Шпее), то потенциальные потери очков прочности от пожаров сильно возрастают, и «противопожарная подготовка» призвана снизить данный риск. 5. Навык «отчаянный» жизненно необходим, так как Кронштадт имеет непривычно долгую для крейсеров перезарядку, да и сверху накладывается регулярная частота впитывания больших объёмов урона, что сильно поднимает ДПМ корабля. 6. Навык «мастер маскировки» совокупно с камуфляжами снижает наш параметр заметности до 13,8 км. Это расширяет нам возможности к маневрированию или к отсвету, если мы словим слишком жестокий фокус вражеской команды. Впрочем, данный навык опционален, и его можно сменить на что-то ещё. 7. На остаток предлагаю навык «взрывотехник»: поскольку точность и нормализация снарядов Кронштадта оставляют желать лучшего, то игрок на Кронштадте будет вынужден гораздо чаще пользоваться фугасами, а вместе с ними важно наносить урон не только прямым попаданием, но и пожарами. Модернизации рекомендую следующие. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1. Чем реже горим и тонем, тем лучше. 3. Системы наведения, модификация 1. У Кронштадта ужасная точность, и нужно немного её улучшить. Почему не вращение башен? В принципе, нам проще перекладывать башни за счёт циркуляции корпуса, чем прямой перекладкой, да и терять ДПМ из-за снижения скорострельности без улучшения точности нет никакого смысла. 4 и 5. Рули. Система двойных рулей позволит Кронштадту перекладывать руль чрезвычайно быстро (порой настолько, что мы можем вывернуть прямо из-под залпа линкора), так ещё это ускорит наведение башен за счёт доворота корпусом. 6. Орудия ГК, модификация 3. Считаю необходимым поднимать ДПМ корабля. Флажные сигналы рекомендую следующие. Наиболее важными являются India X-Ray (+20% очков прочности, восстанавливаемых ремонтной командой), India Yankee (-20% времени пожара) и November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное в разной степени опционально и может меняться на экономические сигналы. Можно собрать альтернативный вариант. Он для тех, кто слишком боится атаки с воздуха. Конечно, стоит отметить, что у Кронштадта очень (ОЧЕНЬ) слабая ПВО, потому «просто пару перков накинуть для устрашения» не поможет: здесь надо целенаправленно точить корабль в ПВО, при этом не сливая в данное направление все полимеры. Конечно, я не сторонник подобных специализаций корабля, но как факт стоит отметить для тех, кому страшно всё, что передвигается над водой. Итак, порядок изучения навыков такой. 1. «Профилактика» или «приоритетная цель». По вкусу. 2. «Мастер-наводчик». Башни очень медленно вращаются, и порой даже корпусом не очень удобно донаводить. 3. «Базовая огневая подготовка». Увеличит столь желаемый и не столь большой урон ПВО. 4. «Противопожарная подготовка». Поднимет общую живучесть корабля как в борьбе с другими кораблями, так и при налёте пикировщиков. 5. «Отчаянный». Вне зависимости от наличия/отсутствия авианосцев в бою, урон по кораблям противника нам наносить надо, потому берём. 6. «Суперинтендант» поможет дольше жить за счёт дополнительной ремонтной команды. 7. «Ручное управление огнём ПВО» ещё больше усилит некоторые ПВО-установки. Модернизации для ПВО-сборки рекомендую следующие. 1. Вспомогательное вооружение, модификация 1. Мало того, что у нас слабая ПВО, так ещё и гибнет быстро. Важно сохранить, особенно при интенсивном огне со стороны противника. 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1. Меньше шанс пожара/затопления – меньше радости для авиковода и других поджигателей. 3. Системы наведения, модификация 1. Увеличение дальности действия ПВО не даст особого эффекта, если целью выбран именно сам Кронштадт, а вот нивелировать низкую точность ГК всё равно необходимо. 4 и 5. Рули. С системой двойных рулей перекладка становится очень быстрой, и, приноровившись, можно уворачиваться от вееров торпед даже на корабле таких размеров, как Кронштадт. 6. ПВО, модификация 3. Чем меньше взрывчатки доставит до нас авиковод, тем лучше. Флажные сигналы рекомендую идентичны тем, что были предложены ранее, но к списку важных сигналов добавляется November Echo Setteseven (+10% к урону ПВО). (!) Важно понимать, что из двух страхов (перед линейными силами и перед авиацией) игрок с ПВО-сборкой корабля отдаёт больше приоритет борьбе с авиацией ценой бóльших возможностей противостоять линейным силам. Потому ругаться, что «чёртовы крейсеры жгли без остановки" не имеет смысла: вы сами решили, что авиация опаснее. с: Как контрить Кронштадт? Несмотря на то, что Кронштадт - очень живучий крейсер, ни один корабль (в том числе и у Кронштадта) не обладает полной неуязвимостью. Кронштадт хорошо танкует, но дозированно, и, в случае риска преждевременной кончины, ему надо отойти, отремонтироваться и только тогда вернуться в бой. Следовательно, для противостояния ему игроку требуется не давать Кронштадту передохнуть и постоянно держать его под огнём, причём массированным. 1. Кронштадт очень не любит светиться, так как, в совокупности с его размерами, он становится лёгкой мишенью (в частности из-за особенной длительности пожара). Чтобы не выпускать его из засвета, нужно его жечь, и жечь без конца, ибо пожар на корабле увеличивает засвет корабля на несколько километров. 2. Кронштадт также очень не любит сконцентрированный огонь, так как даже хорошие показатели перекладки руля (при наличии двойных рулей) не перекрывают большие размеры корабля. Следовательно, нужно выманивать Кронштадт под сфокусированный огонь союзных кораблей. В результате под таким огнём Кронштадт не может безопасно отойти как кормой, так и развернувшись для максимально быстрого отхода, и получит высокий риск огрести в цитадель. Стоит ли Кронштадт заявленной на него цены? В своё время очень долго не мог освоить крейсеры на должном уровне из-за слабого бронирования, а линкоры - из-за плохой подвижности. Тем, что Кронштадт старается сочетать в себе лучшие качества обоих классов, мне этот корабль очень понравился. Наличие полезных особенностей как крейсеров, так и линкоров позволяют сочетать тактики игры, быстро подстраиваясь под ситуацию в бою: где надо, можно изображать из себя линкора, накидывая с дистанции и осторожно продавливая направления, а где надо - изображать из себя крейсер, ведя маневренный бой и даже косвенно помогая в борьбе с эсминцами (хотя бы с помощью РЛС). Как мне кажется, этот корабль нужен как тем, кто уже умеет играть на линкорах или крейсерах и хочет попробовать переучиться на новый класс, так и тем, кому "крейсеры слишком картонные" или "линкоры слишком медленные". Кому этот корабль точно не понравится, так это любителям стрелять только бронебойными снарядами (нормализации и пробоя не хватит для урона в любую проекцию), ненавистникам "фугасного геймплея" (стрелять на Кронштадте фугасами придётся много), а также любителям динамичного боя: Кронштадт как раз для медленного методичного расстрела противника с медленным, но неумолимым продавливанием направления. Что касательно фарма, то Кронштадт при проигрышных боях без премиум-аккаунта может стабильно вывозить 350к при весьма средних показателях урона (примерно <100к урона). В выигрышных будет вывозить примерно 500к серебра и даже больше (отслеживаемая выборка была небольшая, так что цифры могут быть необъективными). Но главное, что приносит Кронштадт во время игры - удовольствие: если найдёте должный подход к кораблю, то он будет приносить немало как серебра, так и блаженства. Что лучше взять: Кронштадт или Мусаси? Возможно, я не смогу дать объективный ответ на данный вопрос, так как после покупки Мусаси пошла череда невезения с регулярными поражениями даже при достижении высоких значений урона за бой (130к, 150к и даже 170к). Да и мне не понравилось то, что Мусаси на средних и даже дальних дистанциях весьма часто сквозит крейсеры и даже некоторые линкоры, тогда как Кронштадт способен регулярно вынимать цитадели из линкоров через 15 км, равно как и стабильно вынимать урон из красных при помощи фугасов и пожаров. Уровень фарма серебра зачастую определяется тем, по каким целям работает корабль. В случае сравнения Мусаси с Кронштадтом, как мне показалось, последний фармит больше, так как можно хорошо наносить урон любым целям и подсвечивать эсминцев и также по ним стрелять, тогда как основная еда для Мусаси - линкоры. Однако в абсолютных значениях Мусаси наносит больше урона, потому он может не только фармить, но и выполнять различные задания на урон. Что до сложности геймплея, то игроку, который только-только освоил линкоры, определённо лучше брать Мусаси из-за более привычного геймплея. Также Кронштадт не зайдёт игрокам, которые не умеют адаптироваться к происходящему в бою и не умеют использовать возникающие ситуации. Если коротко, то Мусаси просто проще, чем Кронштадт, но, как мне кажется, Кронштадт даёт куда больше удовольствия, чем Мусаси. Вывод: сложно описать всё, что надо делать при игре на Кронштадте, чтобы выдавать хорошие результаты: этот корабль требует умения именно импровизации и быстрой адаптации к изменившимся условиям. Если умеете быстро приспосабливаться к новым условиям боя, если можете отринуть множество предрассудков, если любите осваивать новые классы кораблей, если ваше шестое чувство умеет более-менее чувствовать, куда противник двинет свои основные силы, то Кронштадт определённо для вас. И всё же сначала хорошо подумайте: тот ли это геймплей, который вам зайдёт? Рекомендую посмотреть чьи-нибудь стримы, чтобы оценить геймплей более наглядно. Ну а если же вы: - ищете какой-то простой геймплей; - считаете фугасы "уделом владельцев 47-й хромосомы"; - предпочитаете крайности в вопросах скорости геймплея или тактики, то посмотрите другие корабли, а Кронштадт лучше отложите до поры до времени. Среди прокачиваемых кораблей образцы, похожие по геймплею на Кронштадт, вряд ли найдутся: похожим гибридом линкора и крейсера можно считать Gneisenau, и то он не передаст и половины того, что испытает игрок на Кронштадте (да и мнение игроков о Gneisenau чуть ли не диаметрально противоположное: от имбы и фан-корабля до лютейшего кактуса, так что пример, наверное, плохой, но иных нет вовсе). Впрочем, Кронштадт сможет подарить очень интересный игровой опыт и позволит иначе взглянуть на класс крейсеров или линкоров. Благоволящего вам рандома, командиры!
  2. La Galissonnière Историческая справка: Крейсера типа La Galissonnière в целом представляли развитие проекта Emile Bertin с рядом усовершенствований (как новых, так и взятых с крейсеров типа Algerie), направленных на усиление корпуса и улучшение защиты. Будучи спроектированными в рамках Лондонских соглашений 1930 года, крейсера оказались весьма удачными, достаточно быстрыми и надежными в сравнении с зарубежными аналогами. Постройка всего 6-ти крейсеров данного типа обусловлена ограничением общего водоизмещения, исходя из которого французские проектировщики ограничились для каждого из крейсеров показателем в 7600 т. Однако финансовые затруднения и постоянно вносимые в проект изменения сильно задержали строительство серии. В ходе войны достались силам Свободной Франции, в 1943 году в США прошли общую модернизацию, где их водоизмещение выросло до 10600 тонн, а сами крейсеры получили РЛС. Уцелевшие представители данного типа кораблей прослужили во французском ВМФ до 1969 года. Честно говоря, я так и не понял, почему подавляющее большинство игроков, с кем я удостоился чести обсуждать этот корабль, называют этот корабль скучным, унылым и невзрачным, если не плохим. В принципе, такое мнение имеет место быть, так как у него средние ходовые качества (в т.ч. крейсерская скорость), средние параметры ГК, тонкая броня. Разве что скорость вращения башен лучшая и торпеды комфортные (и тех по 2 трубы на борт). Но если посудить в сравнении с другими кораблями более точно, то получается, что: - ходовые качества лучше у 4-х крейсеров из 15; - дальность стрельбы у лучших коллег выше в лучшем случае на 700 метров; - корабли на том же уровне с лучшей маскировкой чаще всего специфичны по геймплею; - соседи по уровню с лучшей ПВО, как правило, или тоже специфичны (Нюрнберг), или не имеют заградки (Линдер), или сложны в освоении (Пенсакола, Даллас). В ходе такого сравнения выходит, что у Галиссонньера практически по всем параметрам находится сосед по уровню лучше, однако не находится корабля, у кого целая совокупность превалирующих параметров будет давать абсолютное превосходство над героем данного руководства. Галиссонньер средний во всём, следовательно, он будет средне выполнять сразу все поставленные ему как крейсеру задачи, что делает его весьма универсальным на фоне его соседей (но с массой оговорок). В виду данных параметров, выделять его плюсы и минусы, как мне кажется, просто не целесообразно: он средний во всём (разве что тонкая броня требует аккуратной игры). Как применять этот корабль? Нет, пожалуй, я всё-таки слукавил, когда сказал, что корабль средний во всём и что нет смысла выделять его плюсы и минусы. У него есть 2 особенности, которые выделяют его на фоне остальных КР-6. Точнее, это 2 расходника: - форсаж; - ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК). Эти расходники первые появляются на французском крейсере при прокачке данной ветки кораблей, и они задают весьма интересный геймплей. Форсаж позволяет разогнать корабль (разумеется, при наличии сигнала Sierra Mike на +5% к скорости) до 37,4 узла, что даже для большинства ЭМ-6 выглядит круто, а сам форсаж действует аж 3 минуты (и это при перезарядке в 1,5 минуты), что сразу задаёт парочку вариантов игры на Галиссонньере. В своём же случае УПГК даёт спектр других возможностей, а именно: - Быстро накидать цитаделей противнику, столь опрометчиво решившего развернуться перед вами, тем самым подставив вам борт; - Разочаровать противника, только что использовавшего аварийную команду, большим количеством фугасов и, как следствие, пожаров на его палубе; - Огорчить опрометчиво залетевшего эсминца в зону обнаружения большим количеством снарядов и прямого урона. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. В сумме своём данный набор расходников позволяет применять следующие стили поведения: - пожарный корпус; - кайтер; - огневая поддержка. Данные стили поведения не являются всеобъемлющими и завершёнными доктринами ведения боя и могут сочетаться в разных пропорциях в зависимости от ситуации на поле боя. Рассмотрим каждый из них. Пожарный корпус. Данный стиль игры призван закрывать наиболее опасные участки фронта. За счёт форсажа (и предоставляемой им высокой скорости) и высокой дальности стрельбы корабль способен быстро включиться в бой в другой области поля боя, тем самым повлияв на ход боевых действий. Так внезапно появившийся на фланге крейсер может заметно остудить пыл давящему противнику и сковать ему действия. Кайтер. Кайтингом (иногда троллингом) называется стиль боя, при котором корабль откровенно партизанит с других флангов от противника, вынуждая последнего или обратить на него внимание, или его дальше терпеть, или отойти. Тем самым игрок мешает деятельности противника. Достигается такой эффект путём работы по противнику с неудобных для последнего дистанций с умелым использованием игроком островов, дымов или параметров маскировки в сочетании с грамотным подгадыванием момента, когда нужно стрелять или не стрелять. Огневая поддержка. Данный стиль боя применяется тогда, когда прорывы проводить опасно или же в них нет никакой надобности. В рамках такого стиля игрок просто держится рядом с основными силами, не вылезая вперёд и работая по фокусу, пытаясь убрать потенциальных фрагов по ту сторону фронта. В случае успешных потоплений противника игрок вместе с союзниками начинает продавливать направление, выгоняя красных в неудобные для боя области (чаще всего это открытая вода, которая почти везде расположена в тылах). Чего на этом крейсере точно не стоит делать, так это лететь на острие атаки: корабль весьма картонный, да и маневренные качества не очень, потому долго такой фокус он не переживёт, да и отсветиться не всегда получится. Также при игре нежелательно стрелять без остановки: максимальную эффективность крейсер выдаёт всё-таки при грамотном выборе момента стрельбы. Как собрать корабль? Думаю, разумнее будет начать с порядка прокачки, модернизаций и сигналов, так как их набор в любом случае одинаков для любого стиля игры. Порядок прокачки прост: сначала СУО (дальность стрельбы равноценна нашей выживаемости и боевой эффективности), потом корпус. Модернизации рекомендую такие. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Энергетическая установка, модификация 1. Поскольку кораблю рискованно получать от противников урон, желательно снизить риск того, что попасть по нам будет проще из-за выбитого двигателя. Конечно, если не жалко, можно поставить и форсаж, модификацию 1, но, как мне кажется, его лучше приберечь для старших французских крейсеров. 3. Системы наведения, модификация 1. Чем мы точнее, тем лучше. 4. Рулевые машины, модификация 2. Маневренность - наше всё. Набор сигналов следующий. Наиболее приоритетны сигналы Sierra Mike (+5% к скорости корабля), Juliet Charlie (нивелирование шанса детонации) и November Foxtrot (-5% скорости перезарядки расходников). Остальное тоже желательно ставить, но можно менять на экономические сигналы. Ну и ГАП или заградка по вкусу (в зависимости от того, торпед ли боитесь сильнее или авиации). А вот на навыках командира надо остановиться подробнее. Здесь могут быть 2 варианта, которые мы сейчас и рассмотрим. Первый вариант является наиболее частым для пользователей данного корабля: командир затачивается под будущие корабли ветки, где будут иные наборы. Этому способствуют относительная скорость прокачки корабля, некоторые отличия условий боя на старших уровнях и ТТХ тамошних кораблей, а также принципиальная для многих невзрачность описываемого крейсера. Второй вариант для тех, кто хочет оставить этот крейсер у себя в порту (ну а вдруг?). А как контрить Галиссонньера? Галиссоньер - корабль хоть и с небольшой цитаделью и высокой скоростью, но достаточно картонный и плохо дерётся в замкнутых областях. Следовательно, для получения преимущества над Галиссоньером надо сместить точку соприкосновения с противником в замкнутую область, где ему будет негде развернуться: тогда он будет вынужден или отступить, или принять бой в невыгодных условиях. Каков же вывод по кораблю? В сухом виде La Galissonnière является весьма средним кораблём, который на фоне своих коллег по уровню многим кажется невзрачным. Однако умелое применение его особенностей в бою может подарить пользователю множество приятных результатов, а также одарит тем игровым опытом, который в дальнейшем пригодится на следующих кораблях французской ветки крейсеров. Главное, чему учит этот корабль, - умению адаптироваться к боевой обстановке и вовремя и грамотно менять стиль ведения боя, потому игрокам, которые любят искать "универсальные стратегии боя" и не могут успешно импровизировать, я данный корабль (да и в принципе ветку) к прокачке не рекомендую. Успешных боёв, командиры!
  3. Saint-Louis Историческая справка: тип крейсеров, для которых было зарезервировано предполагаемое название Saint-Louis (взято у линкоров французского флота прошлых поколений), является развитием крейсеров проекта C5A3 с усилением зенитного вооружения и увеличением водоизмещения до 14770 тонн в качестве ответа немецким крейсерам типа Admiral Hipper. Предполагались к рассмотрению 4 варианта конструкции данного корабля. Все работы по проектированию были свёрнуты в связи с военным крахом Франции. Правильное название корабля читается как Сан-Луи. Данный корабль является продолжением своего предшественника как в конструктивном, так и геймплейном плане, то есть на Сан-Луи основной геймплей всё равно отталкивается от высокой скорости корабля (за счёт специального форсажа) и высокой дальности стрельбы. Однако, в отличие от Мартеля, Сан-Луи обладает расходником «ремонтная команда», что позволяет как снизить цену ошибки, так и поднять среднюю выживаемость корабля в бою, в частности, при более агрессивном геймплее или игре на ближней дистанции. Помимо всего этого, корабль обладает и иными положительными чертами, но и минусов не лишён. Подобные параметры диктуют бой на дальней дистанции, но на сей раз мы можем действовать более агрессивно. В отдельных случаях можно даже в начале боя с поддержать союзных эсминцев, идущих на точку, после чего занять свою позицию и выполнять положенные задачи. Как применять этот корабль? Способность идти быстро и стрелять далеко определяет Сан-Луи как корабля, либо поддерживающего основные силы с флангов, либо создающего опасные направления для противника в очень неудобных для последнего областях. Следовательно, в начале боя выдвигаемся в свободную область (для бóльших возможностей к маневрированию) и начинаем патрулировать район, не особо вырываясь вперёд. При обнаружении противника остаёмся в области и начинаем поливать его огнём, выдерживая достаточную дистанцию. Чего Сан-Луи очень не любит, так это корабли с очень сильной маскировкой (эсминцы, а также американские лёгкие, японские и британские крейсеры), ибо он не любит торпеды, а также плохо дерётся на близких дистанциях. Поэтому если видите, что на линии разграничения действуют замаскированные корабли, лучше держаться от этой области подальше, чтобы снизить риск попасть под торпедные веера или в засаду (маневровые характеристики и слабый бортовой залп торпед не позволят эффективно выигрывать в клинче). Также очень важно смотреть на миникарту, отслеживая вражескую авиацию, чтобы в случае опасности быстро отойти для расширения пространства для манёвра, а в лучшем случае - под ПВО союзников. Поэтому, учитывая вышесказанное, начинаем обрисовывать действия корабля в бою, а, точнее, потенциальные действия, которые может совершить корабль для успешного ведения боя. Первое, что стоит отметить - давите фланг только тогда, когда у вас есть пространство для манёвра, а на пути до противника нет эсминцев и торпедных крейсеров. Ну и о риске атак с фланга не забывайте. Второе, на что нужно обратить внимание, - переброска на другой фланг. Высокая скорость под форсажем позволяет Сан-Луи сделать это быстро. Другое дело, что надо понимать целесообразность переброски сил на другой фланг и в результате не выключиться из боя на несколько минут. Умение вовремя подгадывать, когда надо атаковать, отходить или перебегать на другой фланг, приходит с опытом, и без активной игры это нельзя понять, как бы ни расписал тактику в этом гайде. Отдельно надо упомянуть недавно выданный французам расходник: «Ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК)». Этот расходник позволяет вполовину ускорить перезарядку ГК, тем самым, увеличив ДПМ на короткий промежуток времени, тем самым открывая новые возможности для Сан-Луи. Однако его надо применять с умом, так как количество зарядов ограничено, а УПГК действует всего 15 секунд. Вот несколько моментов, когда его можно применять: - Вражеский корабль решил развернуться перед вами, тем самым подставив вам свой борт и, соответственно, цитадель; - Вражеский корабль использовал аварийную команду, в результате чего с помощью УПГК мы можем повысить абсолютный шанс поджога цели без возможности у цели пожар потушить; - Быстро накрыть эсминец, засвеченный с помощью РЛС/ГАП, большим количеством снарядов. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. В сочетании с «ремонтной командой» данный расходник также позволяет эффективно поддержать союзный эсминец, в начале боя залетающий на точку, путём накрытия большим количеством снарядов вражеского эсминца разом. Как собрать корабль? Поскольку ходовые параметры корабля не предрасполагают большими объёмами возможностей, то и сборка корабля будет одной (хоть и с некоторыми возможными поправками), и эта сборка будет опираться на игру от манёвра. Ход прокачки корабля рекомендую следующий. Сперва модернизируем СУО: повышенная дистанция стрельбы увеличит пространство для манёвра и общую выживаемость корабля за счёт меньшей необходимости сближения. Только после этого изучаем корпус В: он позволит играть несколько более агрессивно. Навыки командира рекомендую следующие. 1. «Приоритетная цель»: этот навык упрощает понимание момента, когда надо менять курс или вовсе уходить в тень. 2. «Отчаянный»: мастхэв во всех вариантах: получать урон всё равно будем, так хотя бы ДПМ поднимем, а ДПМ - наше всё. 3. «Суперинтендант»: прежде всего нужен для ремотной команды, форсажа (на случай, если нет модернизации для форсажа) и УПГК. 4. «Мастер маскировки»: меньший радиус заметности значительно увеличивает пространство для манёвров и упрощает отход в случае опасности. 5-6. «Мастер-наводчик» или «Взрывотехник»: в любом порядке: кораблю нужны как комфортные башни, так и повышение шанса поджога противника. Я бы брал сначала первое. 7. Оставшиеся 4 очка навыков можете распределить по вкусу. Например, я бы взял «Базовую огневую подготовку», чтобы немного лучше отбиваться от авиации. А затем «мастера-заряжающего», чтобы ловить бортоходов или циркулирующих противников. И если последнее, в принципе, я тоже рекомендую брать, то с первым решайте сами в соответствии с вашим стилем игры: если не слишком боитесь авианосцев, то можете взять или «Бдительность» (если боитесь торпедных эсминцев), или «Основы борьбы за живучесть», чтобы снизить вред от пожаров в виде прямого урона и увеличенной дистанции засвета. Набор модернизаций рекомендую следующий. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Форсаж, модификация 1 будет предпочтительнее. Если его нет, возьмите систему борьбы за живучесть, модификацию 1. 3. Системы наведения, модификация 1. 4 и 5. Рули, так как необходимо нивелировать низкую скорость перекладки руля. Конечно, если любите играть от невидимости, вторые рули в 5-м слоте можно заменить на маскировку. 6. Орудия ГК, модификация 3. Чем больше ДПМ, тем выше результативность. По усмотрению можно взять СУО, модификация 2, но не особо рекомендую. Флажные сигналы рекомендую следующие. Если потребуется пожертвовать какими-то сигналами ради экономических (например, ради тренировки командира), то сперва можно пожертвовать сигналом November Echo Setteseven (на ПВО), каким-то из сигналов на поджог: India X-Ray или Victor Lima и Juliet Charlie (на сопротивление детонации). Остальные сигналы жизненно важны для корабля, и убирать их не рекомендуется (особенно Sierra Mike на скорость). Чуть не упустил важный момент: ГАП или заградка? Лично я беру ГАП, так как эсминцы чаще встречаются, да и их торпеды сильно опаснее (а иногда приходится выкуривать эсминца из дымов, если он слишком нагло играет и мешает сражаться своим присутствием). Впрочем, это всё вариативно, и выбор в пользу заградки особо не влияет на концепцию корабля, ибо это всего лишь попытка побороть страх перед тем, что наиболее для игрока страшно: авиация или эсминцы). Как контрить Сан-Луи? Собственно, читаем со второй главы и действуем так, чтобы он всё делал наоборот: лезем в клинч, подходим в невидимости, выгоняем сконцентрированным огнём. Даже если Сан-Луи потеряет всего половину здоровья, он уже станет играть сильно осторожнее, что подрезает потенциально наносимый им урон, равно как и опасность от него. Риск получить торпеды заставит его отойти дальше от линии фронта, потому эсминцы хорошо его контрят. А вблизи Сан-Луи становится очень уязвимым для орудий ГК противника из-за медленной перекладки руля и не очень сильной брони для своего уровня (высокая цитадель прилагается). Также Сан-Луи очень любит открытые пространства, и отход в архипелаги осложняет Сан-Луи ведение боя. Вывод Saint-Louis на фоне предшественников полностью становится кораблём, раскрывающим свои возможности именно при грамотном позиционировании и чётком понимании, что, когда и как делать, так ещё и получает улучшенные параметры относительно Мартеля, . В его случае умение стрелять лишь помогает набить большие цифры урона, но и без этого корабль может эффективно влиять на ход боя, играя роль «пожарной части» (быстро закрывающей опасные дыры во фронтах) или кайтера, очень сильно надоедающего противнику своей скоростью и недосягаемостью (баллистические параметры корабля помогут игроку весьма быстро привыкнуть к особенностям стрельбы на Сан-Луи, так как очень похожи на мартелевские). Однако этот корабль не является совершенным из-за признаков хрупкости и относительно высокой цены ошибки при неправильном позиционировании или несвоевременном решении действовать, потому этот корабль не подойдёт тем, кто любит активно давить направления или воевать вблизи (10- км): он любит троллинг и методичное продавливание, буквальное изживание противника с фланга, не давая ему оперативно взаимодействовать с союзниками или следовать какой-либо тактике. Игрок, познавший философию этого корабля (да и всей ветки), будет кошмаром наяву для красной команды. Успешных боёв, командиры!
  4. Реестр премиум-кораблей WoWs Всем бодрого времени суток! Решил реанимировать серию из трех тем "Премиум-эскадра", объединив их в одному тему. В данной обновленной теме будет вестись реестр всех премиум-кораблей World Of Warships. По имеющимся в таблицах ссылкам, вы сможете посмотреть внешний вид корабля, узнать полную информацию об интересующем вас премиум-корабле: историческую справку, тактико-технические характеристики корабля, а также о том, когда корабль появился в игре (в продаже), где и как его можно получить. Отличия премиум-кораблей от прокачиваемых Линкоры Приставки ARP означают акционные корабли модификации Arpeggio Приставки HSF означают акционные корабли High School Fleet Япония Уровень Название корабля II Mikasa III IV Ishizuchi V ARP Kongō, ARP Kirishima, ARP Haruna, ARP Hiei VI Mutsu VII Ashitaka VIII Kii IX Musashi X США Уровень Название корабля III IV Arkansas Beta V Texas VI Arizona, W. Virginia 1941 VII VIII Alabama, Alabama ST, Massachusetts IX Missouri X РИФ/СССР Уровень Название корабля III IV Император Николай I V Октябрьская революция VI VII VIII IX X Германия Уровень Название корабля III König Albert IV V VI Prinz Eitel Friedrich VII Scharnhorst VIII Tirpitz IX X Великобритания Уровень Название корабля III Dreadnought IV V VI Warspite VII Hood, Nelson, Duke of York VIII Vanguard IX X Франция Уровень Название корабля III IV V VI Dunkerque VII VIII Gascogne IX Jean Bart X Bourgogne Италия Уровень Название корабля III IV V Giulio Cesare VI VII VIII Roma IX X
  5. Henri IV Историческая справка: корабль Henri IV является гипотетическим проектом, разработанным в Wargaming Saint-Petersburg с оглядкой на возможные варианты развития крейсеров типа Algérie и C5A3 (известный в игре как Saint-Louis) и возможным наращиванием калибра ГК до 240 мм. Полностью название корабля читается как Henri-Quatre [ɑ̃ʁi katʁ] (Анри-Куатро или просто Анри, как его прозвали после релиза). Итак, чем же встречает игрока вершина французской крейсерской ветви? Большой калибр ГК (больше на уровне пока что только у Сталинграда), самая высокая скорость среди всех КР10, а теперь ещё и особый расходник, который сильно укрепил позиции данного корабля. Сперва может представить из себя Хабаровска в крейсерской версии, однако это несколько не так. Обо всём по порядку. Крейсер является логичным завершением ветки французских крейсеров, отличающейся высокой скоростью кораблей. Рассмотрим его сильные и слабые стороны. Все эти особенности корабля диктуют игроку дистанционный геймплей с активным маневрированием: любителям стояния лбом под прикрытием острова данный корабль не понравится вовсе: Des Moines и Москва по всем параметрам в рамках такой тактики будут лучше. Как применять этот корабль? Можно сказать, от импровизации, ибо максимальные показатели корабль показывает тогда, когда игрок умело адаптируется к изменившимся условиям в бою. Однако следует дать ряд советов, чтобы помочь игроку не погибнуть зазря. 1. В начале боя не летите на рожон на противника: при обнаружении не успеете вовремя уйти из-под удара и из засвета, в результате чего можете и половиной здоровья не отделаться. Пропустите вперёд линейные силы фланга (линкоров и других крейсеров), а также эсминцев или авиацию, чтобы они провели разведку и дали вам пищу для оценки баланса сил на фланге; 2. Старайтесь до кульминации боя без надобности не лезть в острова: вам там будет негде развернуться, а торпедное вооружение достаточно слабое, чтобы выиграть в клинче. Лучше действовать на открытой воде, используя острова лишь для отсвета; 3. Не бойтесь менять фланг: дальность стрельбы и ходовые качества позволяют Анри не только быстро сменить направление, но и не терять при этом огневой эффективности; 4. Главный совет, в принципе, универсальный для любого корабля: «не ставьте борт: уйдёте в порт» (с). Старайтесь держать корабль под рикошетными углами к противнику, при необходимости жертвуя огневой мощью. Впрочем, здесь есть важный совет. Отдельно надо упомянуть новый расходник, введённый в патче 0.7.8: "Ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК)". Этот расходник позволяет вполовину ускорить перезарядку ГК, тем самым, увеличив ДПМ на короткий промежуток времени, тем самым открывая новые возможности для Анри. Однако его надо применять с умом, так как количество зарядов ограничено, а УПГК действует всего 15 секунд. Вот несколько моментов, когда его можно применять: - Вражеский корабль решил развернуться перед вами, тем самым подставив вам свой борт и, соответственно, цитадель; - Вражеский корабль использовал аварийную команду, в результате чего с помощью УПГК мы можем повысить абсолютный шанс поджога цели без возможности у цели пожар потушить; - Быстро накрыть эсминец, засвеченный с помощью РЛС, большим количеством снарядов. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. Как собрать корабль? В принципе, у корабля один вариант геймплея, и его компоновка будет мало отличима друг от друга касательно всех вариантов игры, однако его билд можно специализировать по двум направлениям: по игре от манёвра и по игре от невидимости. Игра от манёвра. Данный стиль игры подразумевает методичную перестрелку с противником в рамках взаимодействия с линейными силами союзников на фланге. В определённый момент, когда противник даёт слабину или совершает ошибку, можно быстро по фокусу или с помощью УПГК вывести из строя один из вражеских кораблей, после чего начать давить, постепенно продвигаясь вперёд. В ходе перестрелки мы активно двигаемся галсами и под форсажем, часто и быстро меняя направления атаки. Здесь важно атаковать в момент, когда противник смотрит орудиями на другие цели, из-за чего на перевод орудий на Анри у них уйдёт какое-то время, если они вообще решатся оставить свои цели и взяться за Анри. В случае, если ситуация позволяет, можно перейти в агрессию и сменить направление атаки, углубившись на территорию противника. Тем не менее, противник не глуп и может попытаться игрока законтрить. В вышеописанном случае этой контрой могут быть как атакованные силы (они могут перевести огонь на игрока), так и эсминцы, подошедшие к центру, авиация, а также силы другого фланга, переключившиеся на игрока. В таком случае стоит быстро отступить, прикрываясь островами и стараясь отсветиться. Навыки командира для данного корабля при применении вышеописанной тактики ведения боя я рекомендую следующие. ИМХО, основная задача навыков на этом корабел при данной тактике игры – сначала сделать корабль более комфортным для игрока, а потом уже улучшить его боевые характеристики. 1. Первым делом ставим навык «приоритетная цель»: он упрощает понимание момента, когда надо бросать всё и отсвечиваться; 2. Далее берём «мастера-наводчика»: возможность быстрее навестись на цель и перевести орудия на другой борт (особенно при активном маневрировании) очень важна для игрока на Анри; 3. Далее идёт навык в третьей строчке. По-хорошему, игроку нужны все эти три навыка, но также игроку потребуется навык «мастер маскировки» для возможности отсветиться и расширения пространства для манёвра, потому сначала мы берём любой из навыков, который наиболее предпочтителен игроку. Например, мне предпочтительнее «суперинтендант»: практически всегда я доживаю до 4-й ремонтной команды, и она меня часто выручает в бою; 4. Дальше, как сказано ранее, берём маскировку. Зачем – см. п. 3; 5. Теперь можно взять навыки для улучшения боевых характеристик корабля. Я рекомендую сейчас взять навык «отчаянный» для повышения ДПМ; 6. Остальные 7 очков распределяются в любом порядке. Я бы порекомендовал сначала взять «базовую огневую подготовку», чтобы было больше шансов отбиться от авиации, а затем – «взрывотехника» для большего урона с пожаров; 7. Последнее очко тратим на «мастера-заряжающего»: этот навык позволит быстро ловить противников, подставивших борт (особенно в сочетании с УПГК). Набор модернизаций рекомендую следующий. 1. Основное вооружение. Без вариантов. 2. Форсаж. 4,5 минуты летать по карте – это круто. Если же модернизации на форсаж нет, то ставьте модернизацию на снижение шанса поломки двигателя: чем меньше стоим, тем лучше. 3. Системы наведения или поворот башен: кому как удобнее 4 и 5. Рули. Без них корабль имеет весьма скверную манёвренность. 6. Досылатель или дальность по вкусу. Я предпочитаю досылатель. Пригодный набор флажных сигналов выглядит так. Если потребуется пожертвовать какими-то сигналами ради экономических (например, ради тренировки командира), то сперва можно пожертвовать сигналом November Echo Setteseven (на ПВО), каким-то из сигналов на поджог: India X-Ray или Victor Lima и Juliet Charlie (на сопротивление детонации). Остальные сигналы жизненно важны для корабля, и убирать их не рекомендуется (особенно Sierra Mike на скорость). Такой стиль боя имеет свои преимущества и недостатки: + Поддерживается достаточная эффективность в бою практически беспрерывно; + Вполне легко реализуется; - Меньше пространства для безопасного манёвра (вне засвета); - Корабль уязвим против крейсеров с большей маскировкой. Вывод по тактике: данная тактика реализуется гораздо проще и не требует исполнения особых тактических изысканий, но вместо этого требует наличие хороших личных навыков стрельбы и управления кораблём, а также умения быстро адаптироваться к ситуации в бою и импровизировать на месте. Такой вариант подойдёт тем, кто любит активный геймплей. Игра от невидимости. Данный вариант является более изощрённым, так как менее результативен в рандоме, но может быть гораздо полезнее в режимах с меньшим числом игроков, но где важен сам факт победы (РБ, КБ). Тактика игры следующая: выбираем достаточно просторный фланг, где уже сцепились либо готовы сцепиться несколько вражеских кораблей. Не стреляя и используя маскировку, занимаем более удобную позицию, откуда начинаем стрелять. При переводе фокуса на нас стараемся уйти и отсветиться, после чего меняем позицию так, чтобы оказаться максимально возможно далеко от прежней точки засвета, после чего повторяем процедуру до победы на фланге или необходимости уйти оттуда. При игре от невидимости очень важно понимать несколько важных моментов. 1. Если принять один такт действий за операцию, то при собственном позиционировании мы обязаны учесть не только доступность целей для атаки, но и возможность отхода. Планируйте, как вы будете уходить в случае кризисной ситуации на фланге, да и в принципе после выполнения задач манёвра. 2. Старайтесь не стрелять, если ещё находитесь в уязвимом положении, а противник направил стволы в цель или точку недалеко от вас, если только вы не светитесь в момент, когда уйти из засвета в кратчайшие сроки невозможно. Навыки командира при игре от невидимости я рекомендую следующие. Фактически убрано то, что полезно только при активном бое (а именно суперинтендант и мастер-заряжающий), и заменено на «противопожарную подготовку» (ППП). Главная мысль данного набора навыков - необходимость минимизировать риск пожара, что может помешать кораблю отсветиться в случае опасности. Порядок прокачки будет такой: 1. «Приоритетная цель» очень помогает понять, в какой момент лучше бросить всё и отсветиться; 2. «Отчаянный» поможет влить больше урона, что в коротких перестрелках бывает важным; 3. «Взрывотехник» увеличит суммарный ДПМ по целям (хотя это опционально, и если игроку будет необходимо, то он может поставить и «суперинтенданта»); 4. «Маскировка» жизненно важна для корабля, так как мы играем от невидимости; 5. «Противопожарная подготовка». Чем реже горим, тем реже светимся тогда, когда не надо. Также есть мнение, что «противопожарную подготовку» можно заменить на «радиопеленгацию», чтобы знать, откуда ждать эсминец. Что взять из этого, выбирайте сами с ориентиром на ваши предпочтения. 6. Далее на выбор: либо «повышенная готовность», либо «мастер-наводчик». Первое снижает риск остаться с пожаром или выбитыми модулями без возможности быстрого ремонта, второй же повышает комфорт игры; 7. Остальные 3 очка вливайте по вкусу. Я предпочитаю «базовую огневую подготовку», так как от вероятного авианалёта тоже надо как-то отбиваться (хотя бы от самых опасных групп). Набор модернизаций для игры от невидимости похож на набор для манёвренной игры за исключением пары изменений. 1. Основное вооружение. Без вариантов. 2. Форсаж. Важно иметь как можно дольше передвигаться быстро для смены позиции. 3. Системы наведения. Чем больше снарядов положим в цель, тем лучше. 4. Рули. Манёвр чаще спасает. 5. Маскировка. От неё же мы и играем. 6. Досылатель или дальность по вкусу. Досылатель позволит больше снарядов положить в цель, дальность позволит держаться на более безопасном расстоянии (но важно учесть, что чем выше дальность стрельбы, тем больше засвет после выстрела). Набор флажных сигналов идентичен для всех вариантов геймплея. Преимущества и недостатки данной тактики следующие: + Вы хорошо сковываете действия противников, создавая для них очень неудобные опасные направления атаки; + Вы чаще имеете преимущество первого удара, что позволяет выбрать ракурс и момент атаки; + Параллельно можете заниматься подсветом целей; - Тактика не работает, если рядом есть эсминцы врага; - Вы сильно зависите от действий обеих команд; - Переход на новую позицию может занять слишком много времени; - Тактика требует железного терпения. А как контрить Анри? Прежде всего вспомним, что Анри совсем не любит области, где его возможности к маневрированию скованы. Отсюда возникает несколько методов противодействия Анри: - Можно отойти за острова, отсекая Анри от линии фронта: чтобы вас догнать, Анри будет вынужден пересечь архипелаг, и тогда он окажется в ситуации, когда он и эффективно вести боевые действия толком не может из-за близости к противнику, и отойти или маневрировать не может из-за наличия островов, не подставившись катастрофически; - Не давайте Анри зайти в борт: блокируйте любые возможности Анри подловить вас и сковать вам возможности к манёвру и атаке. Для этого можно действовать на фланге либо двумя соединениями, либо вести боевые действия в достаточно узких проливах, где Анри будет сложно вести бой эффективно; - Пожалуй, лучшая контра против Анри - страх получить торпеды в борт. Эсминцы с большой дальностью хода торпед (12+ км) отлично противостоят Анри, сковывая ему области для манёвра. К таким относятся Shimakaze, Gearing, Yueyang. Каков же вывод о корабле? Стоит ли он усилий, затраченных на прокачку ветки? Данный корабль весьма зависим от умения грамотно позиционироваться в бою и планировать операции полностью: от подхода и атаки цели до отхода с минимальными или хотя бы приемлемыми затратами ХП и времени. Геймплей этого корабля начинает вырисовываться ещё на 6-м уровне в лице La Galissonnière, потому понять, может ли теоретически понравиться Анри, можно будет заранее. Тем не менее, эффективная игра на этом корабле требует умений и знаний об игре, которые можно получить только со временем, потому новичкам к прокачке этой ветки я не рекомендую, однако эта ветка может понравиться тем, кто уже опробовал себя в какой-то иной ветке крейсеров и уже готов приступить к освоению крейсеров с иным геймплеем уже во второй или третьей очереди. Игрок, который познает дзен этого корабля, станет очень неприятной занозой для кораблей противника, способной регулярно набивать 6-значные показатели урона. Удачных боёв и ясного разума!
  6. Доброго всем суток, знаю тема уже заезженная, но в последнее время все чаще вижу в чате жалобы играков на баланс игры/балансировщика,на количество слитых боев. Принцип работы балансировщика описан тут ( http://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Балансировщик ). Зеркальное отображание команд не всегда корректно, начиная с 5- лв кидает на +2 лв! ( +1 и -1 намой взгляд лучшее решение) Не учитываются такие же характеристики как дальность стрельбы кораблей и уровень ХП. Что бы добавили или изменили в игре? например режимы: реалистичный, всеми полюбившаяся королевская битва. Физика, разрушения, и т.д
  7. Занесло меня сегодня в блог разработки. Почитал там про переезды амеров по уровням (которого я очень жду). И у меня возник вопрос. Разработчики,а вы за что так амеров то люто ненавидите? Крейсер Буффало прямо вылитая Пенсакола на 9 уровне (нет,всё гораздо печальнее). Вкратце 4*3*203 с перезарядкой 15 секунд (ШТА????). Как издевка,есть рлс (на 1,5 залпа,с таким то лютым ДПМом). Вторая вишенка на торте это перекладка рулей в 16 (!!!) секунд.(У меня на Айове столько же перекладка рулей по времени). И просто огроменный борт,куда в цитку не закинет только слепой, да в пенном угаре. Да по сравнению с этими характеристиками Карлсруэ колесницей богов покажется!Идем дальше... Смотрим Кливленд. Как известно,он переезжает с 6 уровня (где он далеко не является имбой,да,играется неплохо,но только в крайне прямых руках) на 8 уровень. Смотрим внимательно на него и... ВАУ,да тут добавили целых 100 ХП!!! Вот это щедрота,вот это царский подарок. Так,ну что-то,думаю,добавили же. Ан нет,просто тупо перебросили корабль с 6 уровня на 8 уровень. Оставив те же самые характеристики. С дальностью стрельбы в 13.3 км. Учитывая,что 8 уровень безостановочно играет с десятым,во будут рады вражеские монтаны да яматы с де мойнами,когда такой чудесный подарок у них будет в поле зрения появляться. Да,сейчас скажут,что это тест (бла-бла-бла), но я прекрасно знаю,что такое тест в нашей игре и какими оттуда приходят корабли к нам на основу. Разработчики, если вы своими же руками создадите два лютейших кактуса в американской ветке (а это еще не видно ветки легких крейсеров,что там начудят с ними,еще непонятно), то явно получите пачку респектов ото всех любителей американских крейсеров (к коим я тоже отношусь). Одумайтесь...
  8. vov4ik_strelok_15

    Неожиданный бой на атланте)))

    Решил просто как-то прокатиться на атланте! Естественно мне просто повезло))) Столько опыта у меня еще не было ни на одном корабле.
  9. Прочитав комментарий товарища Savcha по поводу шаблонов набора кораблей в бою решил немного развить тему. Итак. Предложение собственно состоит в том, чтобы вместо составления случайного "зеркала" с его 40% ЛК, считаю что вполне эффективно будет введение следующих шаблонов боя: 1) "Токийский экспресс": 4-6КР + 6-8ЭМ. Карты: все небольшие карты с большим количеством островов. Уровни: 6-10. 2) "Лейте": 2 авика 2 ЛК 3-6 КР 3-6 ЭМ Карты: Все крупные карты кроме Океана. Уровни: 4-10 3) "Ордер": 1 авик 3-6ЛК 3-6КР 2-4 ЭМ. Карты все крупные. Уровни 6-10 4) "Ютланд": 8-10 ЛК. 2-4КР. Карты с малым количеством островов + Океан. Уровни: 4-8. 5) "Норвежское море" 1-2 Авика. 2-6 ЛК. 2-6 ЭМ. Все карты. Уровни 7-10. Игроку разрешить выбирать от 3-х до 5-и режимов. То есть игрок сможет выключить для себя наиболее неприятные варианты. Изначально включать все. До 4-го лвл-а использовать текущий балансировщик.
  10. Доброго времени суток Играю в кораблики с збт. И с самого старта проекта меня не покидает ощущение, что разные классы кораблей(лк, крейсеры, эсминцы, авики) создавались для разных игр. И больше всего выбиваются из общего стада именно крейсеры(про авики писать не буду: написано уже очень много) Если на лоулвл крейсеры еще как то играбельны, то чем выше тем непонятнее их роль в игре. Через не могу докачал 2 ветки до 8 лвл - дальше играть на них желания нет. В чем проблема? Проблема в непонятности их роли в бою. В бою может зарешать авик, лк, даже скиловый эсминец может сделать бой, но никак не крейсер. Крейсеры картнонны, особо дамага не накидывают, жутко рандомны (в корабликах правда везде рандом). Всякого рода читы (а я считаю расходники крейсеров в нынешнем виде читами) типа рлс/дымов/заградок не вносят в игру ничего кроме подгорания 5х точек. Про пожары даже писать не хочется. А не перевести ли крейсеры в саппорт-класс? Загрузить крейсеры дымами, рем.командами, самолетами-разведчиками и пр., можно еще и торпедами и пущай они в бою "раздают" эти расходники союзникам подойдя на определенное расстояние. К примеру хапнул союзный лк торпедку от врага - подошел к союзному крейсеру(ну или маякнул крейсеры что б тот к нему подошел) - пересадил к себе на борт аварийную команду - восстановил часть запаса прочности. Кончились у союзного эсма дымы - опять к крейсеру отовариваться. Можно еще сюда же сунуть и торпеды для эсминцев. Для чего это все? - крейсеры станут полезными - новая механика в игре - игра станет " более командной" up: при этом не надо забирать у крейсеров ГК. но переделывать читы-расходники и имбапожары надо
  11. Начал играть в игру относительно недавно. В порту из хайлевел техники имеются Ямато и Флетчер. Оба мне нравятся. Захотелось попробовать чего-то нового. Авики меня не особо-то и интересует из-за специфичности геймплея. Хочу выкачать какую-нибудь интересную ветку крейсеров. Самый главный критерий - универсальность. Именно из-за этого качаюсь до Гиринга, и вся ветка в целом мне понравилась. Хочется быть полезным команде вне зависимости от режима и сетапа команд. Я точно знаю, что британцы мне не подойдут. Какую ветку вы бы посоветовали качать? Очень надеюсь на вашу адекватность и понимание.
  12. Курфюст застыдил меня в общем чатике - мол, некошерно от 2 ЛК на Москве уходить задом, поджаривая эти самые ЛК. Ага, нужно геройски разворачиваться и подставлять борт. И действительно, сколько можно, господа крейсероводы? Что за манёвры, ромбики, стрельба из-за островов? Что за резкие остановки, из-за которых залп с 20+км пролетает мимо? Что за сквозные пробития? Ведь и ребёнку ясно, что снаряды ГК от 350мм обязаны аннигилировать крейсер, а хомячка эсминец разрывать на куски! Что за читерские пожары - ведь ЛК не деревянные, а металл горит редко и плохо. Когда уже это прекратится?!
  13. но для начала немного о недавней волне недовольства по поводу контейнеров в Лиге Морских Волков. Наши талантливые и креативно мыслящие геймдизайнеры как всегда отличились, оказавшись не в силах просчитать последствия своих действий хотя бы на пару шагов вперёд. Ведь несложно догадаться было, что если контейнеры дают просто за вход в бой - все будут стараться сыграть как можно большее количество боёв. Решение напрашивалось очень простое: как можно отсечь ботов и ололошек от людей, которые будут играть на победу? - ОПЫТ!!! Анализ сколько опыта может набить бот или игрок тупо идущий по прямой на точку и слившийся сделав пару залпов не займёт много времени. Какого бы я не был пренебрежительного мнения о разработчиках данного продукта - и бот программы и анализ действий игроков у них есть. Даже еслиб они не хотели - начальство заставит. Взять максимальное значение опыта, набитого в таких условиях и приплюсовать к этому, к примеру, 50 - это сложно? видимо да.... этож Леста - и так сойдёт! Сначала всем, потом - никому! Среднее же считать надо, думать.... творческие люди творят, а не думают, не путайте! По моим ощущениям получилось бы что-то вроде 500-550 опыта для победивших и 350-400 для проигравших. Всем, кто выше - контейнер. Ну вот сложно? Я писал дольше чем думал раз в двадцать! Но я же не геймдизайнер Лесты (слава Богу!). Теперь про амер КР: ну апнули их. Ап был нужен? да, и давно! Лучше они стали? ну кое в чём наверное да. Решил ли ап проблемы ветки? Сделал ли он её популярнее - да нет вроде, не видно такого. Просто ап был опять - тяп-ляп и готово. Пенсе апнули маскировку. Помогает ли это? хорошим игрокам да. Плохим - вообще нет, ибо они стреляют с предельной дальности и не умеют отсвечиваться. Решил ли данный ап всех проблем Пенсаколы - нет, ни разу! Она как лопалась так и лопается. И популярнее из за апа не стала и не станет! Про ап Де Мойна я вообще громко ругался в голос. Я даже представлял себе скрип мыслей в голове разработчика отвечающего за баланс техники: "хм.... у Де Мойна по статистике проседает средний дамаг. Что же делать? Как быть? А, наверное пусть он чаще стреляет - будет больше дамажить - поднимется средний дамаг!". Гениально! Мыслей почему он проседает и в чём проблема Де Мойна вообще - да ну в баню! Этож больше одного шага продумывать надо, слишком сложно! Проблема ветки амерКР в том, что их концепция уже год как устарела! После выхода совкоЭМ надо было пересматривать сразу же. Когда Клив не может попасть в Киева вообще - вот тогда надо было думать. Когда Балтика в одну калитку разбирается с Удалого - вот тут проблема! Они не попадают по быстрым целям из-за баллистики и не могут рубиться в ближнем бою из за отсутствия торпед. А пожары для КР и ЭМ опыснее чем для ЛК (ну кроме может быть бритов с их чито хилкой). ЭМ 60%+ просто в одну калитку сжигает амерКР не давая шанса ответить. Зао против Де Мойна - баллистика, торпед, инвиз, всё за Зао. Вот что менять надо! И Де Мойну уменьшение кд на полсекунды вряд ли поможет бороться с Удалым, который гораздо лучше попадает и при необходимости отсветится и уйдёт. Но про это думать надо, систему строить - а это вам не творческое мышление с шансами от шансов при шансе, увы. Результат последних патчей можно оценить по "великолепно сбалансированному" и "бодрому" геймплею в нынешнем ранговом сезоне! Дымы-дымы-дымы и торпедный супчик между ними.... все стоят сзади и ждут засвета, вперёд лезть чревато! Давно хотел написать обзор новых перков - но реал последнее время заставляет обратить не себя внимание и по хорошему и по плохому поводу, так что пока не сподобился. Однако результат "творчества" креативного класса налицо - пассивный геймплей в почёте и уважении. Его ещё и апать собираются в следующем патче - шанс пожара совкоЭМ повысят, мало же пожаров, статистика то не врёт! Подумать о том, что пожаров стало меньше из за того что все сзади сидят, в свою очередь из за последних "гениальных" геймплейных решений? Сложно! Шансы от шансов наше всё! Ещё и премы делаются специальные, для пассивной стрельбы из дымов и островов. Всё и все кто мог пойти вперёд и продавить - нерфится в хлам, это видимо не нужно никому. То, что нынешняя система геймплея в игре, мягко скажем, не удалась - понятно было год назад. Ну ещё полгода можно было попробовать что-то сделать и убедится в общей ошибочности. Но нет! Разработчики продолжают подставлять костыли и лепить заплатки к заведомо проигрышной игровой концепции! Ведь способов забалансить технику достаточно, сделать чёткие, просчитываемые варианты получения/нанесения урона без шансов и рандома тоже можно, роли для КР, АВ и ЛК прописать не сложно. Для меня лично не понятно лишь как менять геймплей ЭМ - забалансить их в существующей системе относительно друг друга и других классов знаю как, но останется сама концепция "либо моментальный слив либо ваншот кого угодно". Но в целом сделать нормальную систему без безальтернативных перков и модернизаций на определённых кораблях и тотального рандома не так уж и сложно. Сделать как минимум три варианта заточки любого(!!!) корабля в игре с вариантом использования всех(!!!) имеющихся модернизаций, расходников и снаряжения на любой технике можно - это просто думать надо и просчитывать. А не креативить в стиле "если нога чешется - надо её почесать". вывод по последним изменениям в игре простой: всё, что приводит игрока назад, на третью линию и заставляет пассивно играть - это хорошо, правильно, надо апать и поощрять. Вперёд, активная игра - не нужно, грубо, некрасиво, нерфить и запрещать! Ну и никакой чёткой системы, больше шансов и рандома. Киберспорт ждёт!
  14. Выпуск № 26 Уважаемые форумчане продолжаем голосовать по классам и уровням кораблей Японии и США! Данный пост является отсылочным к голосовалкам по эсминцам, крейсерам, линкорам и авианосцам Японии и США. Узнаем, какие же по мнению форумчан корабли лучшие на своих уровнях. Посмотрим как измениться динамика голосования с учетом нерфа и апа кораблей Японии и США. VS ССЫЛКИ НА ГОЛОСОВАНИЕ (КЛИКАБЕЛЬНЫ): "КРЕЙСЕРЫ" Лучший КР I-V ур.(Japan vs USA) Лучший КР VI-X ур.(Japan vs USA) "ЭСМИНЦЫ" Лучший ЭМ II-V ур. (Japan vs USA) Лучший ЭМ VI-X ур. (Japan vs USA) "ЛИНКОРЫ" Лучший ЛК III-V ур. (Japan vs USA) Лучший ЛК VI-X ур. (Japan vs USA) "АВИАНОСЦЫ" Лучший АВ IV-V ур. (Japan vs USA) Лучший АВ VI-X ур. (Japan vs USA) Все выпуски Бортового обозревателя "Фарватер" (кликабельно)
  15. Я не знаю как можно было ЭТО поставить на 7 лв. С фусо 1 на 1 на ср. дистанции не может. Если бить изо всех орудий, подставляем огромную цитадель, которую пробивают даже ЭМ. При этом ему мы не можем ничего пробить. Молотов с двух залпов в ближней дистанции выбил два ГК! Я его ББ под углом не смог пробить. Из плюсов только большой урон от ББ, которые годятся только при стрельбе в борт КР, и шансы на поджег. ВСЁ! Минусы: Огромная цитадель. Меееедлеееные башни как у ЛК, не успевают за циркуляцией. Большой радиус циркуляции. Медленная скорость. Малая максимальная скорость. Всегда в фокусе у ЛК, так как все знают какой он вкусный. Огромный радиус засвета. Слабое ПВО. Медленные торпеды на 6 км. (какие там у того же Молотова торпеды) Я не знаю, у меня бомбит просто. Чем выше ЛВ кораблей, тем унылей становится игра. Стоит дальше вообще играть? Какая ветка крейсеров сейчас самая комфортная?
  16. Привет ребята, Что имеем: Маскировку можно усилить при помощи камуфляжа (-3% к дальности обнаружения) , при помощи перка 5 уровня (-12%) и при помощи модуля (-10%), который появляется с 8 уровня в последнем слоте . (условимся, что далее будем называть эти штуки модификаторами маскировки (ММ)). Дальность стрельбы можно увеличить при помощи перка (+20% для орудий калибра 155 мм и менее) или модуля (+16%) который на крейсерах есть только у 9 и 10 уровней в третьем слоте (калибр там уже не 155 мм, ясное дело). Табличка: На штраф стрельбы не влияет ничего. На мой взгляд, 2 км - слишком мало, чтобы тратить перки и модули на фиттинг в стелс стрельбу. Все, что больше - имеет смысл. Надеюсь, что я несколько прояснил данный вопрос. Возможно у кого-то появится желание зафитить крейсера в стелс.
  17. Так как у нас вышли британские крейсеры , которые не имеют фугасов в принципе, значит разработчики все таки не боятся и что то пытаются делать с фугасной билибердой.... А значит я пожалуй в кратце повторю то что писала тут раньше в августе вроде... В общем мое предложение состоит в том чтобы 1) зарезать почти на корню шанс поджога от фугасов (оставить очень небольшой и только при попадании в надстройки) все таки фугасы исторически в основном не для поджогов были нужны в компенсацию можно в принципе повысить урон, (но боюсь эсминцы завоют) 2) выдать ББ очень маленький, но шанс на поджог при пробитии ( не сквозном) опять же исторично и реалистично 3) А чтобы все таки игроки могли поджигать больших парней и плоскопалубных, ввести в игру третьим типом ЗАЖИГАТЕЛЬНЫЕ снаряды с низким уроном, но с примерно таким же как сейчас у фугасов , а можно и даже чуть большим (хотя и сейчас кораблики хорошо поджигаются) шансом поджога Собственно это все... Ну и соответственно не всем давать все 3 типа а по балансу смотреть... комуто недостанется фугасов... кому то зажигательных... а в какой нибудь эсминец например могут и ББ неположить... И да для тех кто считает что типы снарядов дадут выбитать, то конечно нет... иначе все поливалки возьмут зажигалки поплывут зажигать... кому какие типы снарядов давать не знаю , но тут важна историчность и баланс...
  18. Добрый вечер! А можно гайды посмотреть по британским крейсерам? Вот начиная с 5 лвл хотя бы, что делать в бою, задачи, цели... ? Как дамаг набивать, как фармить. Дайте ссылочку пожалуйста. Ведь я у уверен что уже после релиза в нашем ламповом обществе, уже все готово, инструкции в полный рост, возможно от самих разработчиков уже рекомендации, видео, превью... Спасибо.
  19. Поиграв в выходные,обратил внимание, что класс кораблей, который по задумке разработчиков должен являться основным, в рандоме практически отсутствует, зачастую в бой балансит 5 ЛК, 5 эсм, 1 Ав и 1 Крейсер, ну или 2 крейсера, когда нет авика, как-то странно, вы не находите?
  20. Привет, ребята! У Z1ooo было о стрельбе из инвиза на эсминцах. Я задался вопросом: можно ли такое провернуть на крейсерах? В боях встречал, но вот на каких крейсерах это работает... Что имеем: Маскировку можно усилить при помощи камуфляжа (-3% к дальности обнаружения) , при помощи перка 5 уровня (-12%) и при помощи модуля (-10%), который появляется с 8 уровня в последнем слоте . (условимся, что далее будем называть эти штуки модификаторами маскировки (ММ)). Дальность стрельбы можно увеличить при помощи перка (+20% для орудий калибра 155 мм и менее) или модуля (+16%) который на крейсерах есть только у 9 и 10 уровней в третьем слоте (калибр там уже не 155 мм, ясное дело). (обозначим модификаторами дальности (МД)). Возьмем для примера японский крейсер 9 уровня - Ibuki. Маскировку на нем можно с 12,6 км сделать 9,7 км. Дальность стрельбы с 16,5 км до 19,2 км. Если смотреть в тренировочной комнате, то дальность стрельбы вперед будет 19,1 км, а назад 19,3 км. Скорее всего таким образом учитывается скорость хода, даже в неподвижном положении. Кто сомневается - заходите в треню и проверяйте. Таким образом 19,2 - среднее значение. Его и учел (оно в динамических ТТХ справа отображается). Известно от разработчиков, что ММ влияют также на дальность видимости стрельбы. У Ibuki видимость выстрела ГК с кораблей 6.1 км, с ММ 4,7 км (1.4 км разница, это довольно много). Расчетная дистанция засвета при стрельбе 14,4 км. Однако, на встречных курсах тестируемый крейсер светится на 15 км, как и на догонных. А значит на штраф за стрельбу не работает или перк, или камо+модуль. Проверка показала, что перк работает и на стрельбу. А вот камо и модуль не влияют, а значит светиться крейсера будут ближе на 0,7 км, чем предполагалось. Вот и всплыли недостающие сантиметры. Итак. Вот табличка, в которой приведены данные по маскировке и дальности стрельбы с учетом всех возможных улучшений (ММ и МД). Показан буфер для стрельбы. Омаха в табличке топовая, а Могами на стоковых орудиях (там дальность стрельбы больше). На мой взгляд, 2 км - слишком мало, чтобы тратить перки и модули на фиттинг в стелс стрельбу. Все, что больше - имеет смысл. Надеюсь, что я несколько прояснил данный вопрос. Возможно у кого-то появится желание зафитить крейсера в стелс.
  21. На немецком крейсере 5 ур. Кёнигсберг при переводе прицела на левый борт до 15 градусов (приблизительно) последнее кормовое орудие не реагирует и продолжает смотреть вправо.Клиент без модов.Баг заметил ещё с вводом немецкой ветки,думал,увидят сразу,исправят в след.патче...Вот уже около 5 месяцев никто ничего с этим не делает. Все башни повернулись,но не последняя кормовая,она неподвижна. Только сейчас начинает вертеться. П.С. В ЦПП сказали что рудие не вертится потому-что корпус мешает))) Молодцы ребята,хорошо работают)))
  22. Приветствую всех командиров кораблей 3-го сезона ранговых боев! По итогам голосования Мой любимый "ранговый" корабль 2-го сезона ч.1 ("ЭМ" и "КР") среди эсминцев и крейсеров мы наблюдаем следующих "любимчиков": Классы/уровни кораблей V VI VII VIII Эсминцы Minikaze Mutsuki Hatsuharu Fubuki Крейсеры Мурманск Cleveland Myoko Mogami В прошлом году в игровой клиент добавлены также эсминцы Kamikaze, Blyskawica, крейсер Михаил Кутузов, на которых также можно принять участие в РБ 3-го сезона. Продолжаем опрос: на каких эсминцах и крейсерахвы воюете в ранговых боях 3-го сезона ? Как уже известно, c 6 января по 17 февраля 2016 года в третьем сезоне РБ: - с 22 по 16 ранг включительно мы можем вывести в ранговые бои корабли только V и VI уровня; - с 15 по 1 ранг включительно только VII и VIII уровня. Предлагаю выбрать вашего "рангового фаворита" 3 сезона в классах эсминцев и крейсеров. В каждом классе (ЭМ, КР) вы можете выбрать по 4 корабля (по 1 на V, VI, VII и VIII уровне). Если в вашему порту отсутствует корабль определенного уровня, то отвечаете "В порту отсутствует". В случае если вы на играете вообще на том или определенном классе кораблей, то ставите галочку напротив того же ответа "В порту отсутствует". По окончании 3 сезона ранговых боев мы подведем итоги голосования. См.также Голосовалка по линкорам и авианосцам
  23. <p>Довольно часто "отцы"-линкороводы презрительно поучают командиров крейсеров - "мол бортом не ходи, я твой цитадель шатать буду. носом танкуй, углы выставляй, ромбуй". От нечего делать зашел в тренировочную комнату и пообстреливал крейсера 10-го уровня в носовую проекцию с крейсера ДеМойн. Далеко отходить не стал, по сути в конце ролика будет видно, что это не так уж и важно, всё зависит от того насколько кучно срандомило залп. Если обстреливать носовую проекцию крейсера 406мм снарядами с ЛК, там ситуация абсолютно такая же, только расстояние почти никак не роляет, роль играет рандом, который выдает кучность залпа, снаряды Ямато же крейсера анн***ируют в любую проекцию, про них вообще говорить не к чему. Хочу заметить, что линкороводы нынче на 90% снаряды кладут очень точно без пристрелки (я думаю ни для кого не секрет откуда такой скилл у всех нас берется)</p> <p>Так вот на ролике на скорую руку обстрел носовых проекций крейсеров 10-го уровня именно с выцеливанием надстроек/ГК. Может уважаемые разработчики расскажут как же выживать на крейсере, не рискуя или развалиться от пачки цитаделей в борт/нос или остаться бесполезной лоханью без 1/2 - 2/3 ГК до конца боя. И надо сказать, что это одна из многих причин почему у нас на высоких уровнях большую часть боя перестрелки на расстояниях >15км, так как стоит тебе на крейсере начать получать попадания из тебя тут же "высыпаются" пачками и ПМК, и ПВО, и ТА, и ГК.</p> <p> </p> <p><iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/jJhH70HkaWo" width="640"></iframe></p> <p> </p> <p style="background:none;">P.S. на расстояних 10-13 км всё это было перепроверено теми же 203мм болванками, результаты практически такие же, кроме того еще и начали редко, но залетать цитадели (я думаю не надо говорить, что кучный залп 406мм болванок имеет гораздо больший шанс вынести цитадель и башню)</p> <p style="background:none;">P.S. про мелкокалиберные башни я уже молчу, так как уже и про них писал фидбек, там ситуация еще хуже.</p> <p> </p>
  24. Blask_dragon

    Японские легкие крейсеры

    Японские легкие крейсеры Класс "Chikuma" Chikuma(筑摩) Yahagi(矢矧) Hirado(平戸) Класс "Tenryu" Tenryū (天龍) Tatsuta (龍田) Класс "Kuma" Kuma (球磨) Tama (多摩) Kitakami (北上) Ōi (大井) Kiso (木曾) Класс "Nagara" Nagara (長良) Isuzu (五十鈴) Yura (由良) Natori (名取) Kinu (鬼怒) Abukuma (阿武隈) Класс "Yubari" Yūbari (夕張) Класс "Sendai" Sendai (川内) Jintsu (神通) Naka (那珂) Каkо ( 加古) Ayase ( 绫瀬) Minase ( 水无瀬) Otonase (音無瀬) Класс "Katori" Katori (香取) Kashima (鹿島) Kashii (香椎) Kashihara (橿原) Класс "Agano" Agano(阿賀野) Noshiro(能代) Yahagi(矢矧) Sakawa(酒匂) Класс "Oyodo" Ōyodo (大淀) Niyodo (仁淀) При подготовке темы использовались: А. А. Михайлов Легкие крейсера Японии (1917-1945) Война на море.№5 Лёгкие крейсера Японии Английская и японская вики.
  25. Созрел я наконец то до темы. Суть такова: на форуме куча тем уже создана и еще много каждый день создается о том, что те или иные корабли ненагибают и в связи с этим надо либо апнуть либо понерфить те или иные корабли. А давайте оставим как есть хотя бы на пять-шесть месяцев, тогда люди разберутся как и на чем играть, выработаются определенные предпочтения у людей. Те кто хотят гнуть выберут себе имбы и не будут больше хныкать, а те, кому из личных предпочтений нравиться тот или иной корабль все равно будет играть на своем кактусе и тоже не будет гундеть по этому поводу. Потому как лично меня все устраивает на данный момент, можно играть на всем, легче на крейсерах и эсминцах, труднее на линкорах и авиках, но повторяюсь можно играть на всем. Причем у каждого класса свои особенности и это прекрасно. В противном случае все будет уныло и неинтересно. А то если честно ситуация напоминает Российское законодательство, люди только, только к новому закону привыкли, но из-за постоянного вайна принимают другой, и все заново начинают подстраиваться под новый закон. Законы работают и всех устраивают только, когда они неизменны хотя бы на протяжении половины жизни одного поколения. P.S. Вобщем люди ваши соображения
×