Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'идеи'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 10 результатов

  1. Добрый вечер. У меня есть идея по внесению интересного новшества в игру. Есть ли возможность добавить фиксацию положения орудий главного калибра для линкоров или крейсеров? Допустим ситуация - стоишь на линкоре передом перед врагом и отстреливаешься передними башнями. Сбоку слева или справа появляется ещё один противник. Начинаешь переключать внимание на него и передние башни поворачиваются следом, а это затрудняет огонь из передних башен, когда они успели повернуться в бок. Я предлагаю пронумеровать башни с передней по заднюю (для каждой башни своя цифра или как сам настроишь) и нажатием одного или нескольких номеров фиксировать башни в разных положениях. Отстрелялся из передних башен, пока они перезаряжаются, выстрелил из боковой башни (в это время передние следом не поворачиваются) и так далее. Захотел снять фиксацию орудия – нажал на определенный номер еще раз. Можно это ввести в виде перка или особо умения для капитана.
  2. Навеяно темами о «нерфах» ЛК, убивстве КР, ЭМов, даже пропажей из рандома АВ. А что, если не нерфить/апать что-либо, а убрать маркеры кораблей из главного окна, оставив их на миникарте и планшете? Я конечно понимаю что героические таксисты без маркеров и прочих костылей не могут, но ведь "корабли не танки(С)" Что это даст? 1. Чтобы попасть в оппа без маркера, надо различить его силуэт на фоне воды/неба, либо исхитриться наводить по миникарте. Т.е. стреляя из угла карты на 20+ км. вумный бибизян героический таксист бровеносец в потёмках просто никуда не попадёт и чтобы хоть как-то набить домажГу будет вынужден идти вперёд, либо как сейчас давить границу карты наружу в ожидании когда его догонит та самая дОмажГа. 2. Выживаемость лёгких сил слегка повысится, уже не будет возможности прицельно фокусить 3-5 Ятамами и Гробами с границы карты одного, ну допустим Чапаева. 2.1 Не уверен, но возможно появится смысл существования коротких (4-8км.) красивостей торпед.
  3. Здравствуйте товарищи разработчики. Вчера играя в режиме "превосходство" подумал о следующем... А что если при быстром сливе той или иной команды по очкам приблеженным к нулю, при гибели корабля, не прекращать бой, а держать очки накопленные командой в нуле, то есть хочется ни турбо, боев, а возможность набить побольше домага. Может подобная мысль уже звучала на темах форума, так что заранее прошу прощение за неактуальность этого вопроса. Удачи в боях капитаны!
  4. Добрый день, уважаемые разработчики! Есть некая идея, или пожелания, как провести 7-й ранговый сезон в Мире кораблей. Идея заключается в следующем: провести ранговый сезон по типу «Хэллоуин». В чём суть. Выдать игрокам под ранговый сезон «не прокачиваемую» технику, то есть специально для рангового сезона, по одному кораблю с каждого класса. Все ТТХ кораблей будут усреднённые в зависимости от класса или все ТТХ будут 50%, при этом давать игроку определённую сумму очков, чтоб он сам мог их распределить по характеристикам, но с ограничениями, например нельзя «заточить» линкор в инвиз на 100 очков, установить максимум к примеру 57 очков (то есть это будут заготовки), а также с помощью перков (давать по 15 навыков командира) каждый игрок сделает себе корабль под свой стиль игры, или под более-менее имеющий характеристики какой-то определённой нации. Перед ранговым сезоном в обновлении представить игрокам по одному кораблю каждого класса в виде демонстрации и с помощью «галочек» игрок выберет себе 2 (например крейсер и эсминец) из 4 (авианосец, линкор, крейсер, эсминец) кораблей на которых он хочет проходить ранги с 15 перковыми командирами. Корабли будут выдаваться только для рангов и по окончанию сезона будут изыматься. Как в PvE «Хэллоуин» В этом случае, не будет постоянного вайна, что у кого-то премиумная техника, а кто-то проходит на «кактусах», или и того хуже в рангах просто прокачивает технику. У всех играков изначально будут равные условия, а с помощью навыков командира, собственного опыта игрока и скила, игроки будут проходить ранги. Команды могут состоять так же как и сейчас 7Х7. Схема 1 авианосец, 1 линкор, 3 крейсера, 2 эсминца. Если авианосца нет, то вместо него будет ещё 1 линкор. Было бы лучше, если бы схема была постоянной, но это на ваше усмотрение. Я может не очень удачно высказал свою мысль, но идею в этом наборе слов разглядеть можно.
  5. Хоть тут в статусе и видно, начну с истории моего знакомства с баржами). Я никого не хочу обидеть, заранее простите за грамотность (увы это не моё). Впервые узнал о разработке кораблей на игромирие, хм по-моему это был год 2012 но могу ошибаться. В то время (как по мне расцвет танков) я много в них играл (да да тоже с ранних этапов, со времён ЗБТ). Там же к слову была альфа самолётов, но я по опыту игр в ил-2 штурмовик проингорил, но всё же позже поддался соблазну и попробовал уже на ЗБТ и БТ, но не зацепило совсем. И вот 2014 год, в танки всё ещё играю, хотя уже проблемы растут. Уже не могу постоянно играть (нервы сдают и нужны перерывы) и тут на игромире 2014, там ещё Муразор был отличным ведущим!, появляется первый стенд кораблей, всего 5-10 машин. Там была PVE миссия, на выбор давали точно помню Кливленд и Конго, но вроде было ещё 2-3 корабля какие непомню(. Меня зацепило, тогда был PIV, так что за время выставки пару раз в день пробовал, первые дни отказывался от ключика в Альфу, так как боялся что механика игры не готова, но всё же взял и даже 2 себе и младшему брату. Далее было пару недель ожиданий ответа от разрабов письма с инструкциями и соглашением о неразглашении. И вот ура меня пустили, скачал клиент захожу жму играть и сервера не включены(. Да в то время они работали примерно по 2,5 дня, два раза в неделю и надо было знать расписание работы серверов. Версия клиента тогда (ноябрь 2014) была вроде 0.3.0 (0.3.1). Какие были ощущения круто, и интересно, танки стали вообще не интересовать. Орегинальность геймплея, механика и свежесть, а не тухлость танков. Если меня спросят о золотой эпохе кораблей то я отвечу это 2015 год, не частые как сейчас пачи, каждый пач реально радовал и да производительность!!! В то время в танках на средних было 35-40, а в кораблях 75, а чуть позже с первыми модами 120 держалось, эх а сейчас уже не то, где прост производительности (радо интереса попробовал танки, после знаменитого пача где дали поддержку 10 и там 110!!!! Всё на том же железе). Кстати о нём AMD FX 8335 и GTX 770, 16 оперативы. Не считая игр от юбиков в 1080 хватает с головой (ток видео памяти 2 маловато(( ). Кстати о знаменитой ТУ, сначала её ингорил, но решил попробовать, тогда все её юзали. И знаете что! Именно месяца 2 игры с ней научили меня брать упреждение, так что я считаю что ТУ не зло, а хорошее обучение для новичков, особенно у нас где без модов Угломер и Светофор не всегда видно направление и скорость хода, для правильного упреждения, особенно новичкам. И опять о ТУ, разве предсказание у торпед не есть ТУ???! Мне кажется это и сделало в своё время гиперпопулярными японские эсы и торпедные супы. Мои мысли о торпедах: 1. Дать нормальные механизмы для ручного наведения игрокам; 2. После выполнения 1 пункта убрать ТУ у торпед; 3. Дать шанс рикошета торпеды при острых углах сближения (ааа блин уже забыл школу как точнее описать, как шанс рикошета снарядов, но угол меньший). Кстати о японских эсах, и вообще их торпедах. Когда были только Амеры и Япя, фишкой япов были 20 мк торпеды, тогда ещё даже на крейсере 8 такие появлялись. Да было немного перебор. Но всё рано японцы тогда были с самыми длинными торпедами на уровне, что у крейсеров, что у эсов. А что сейчас, но топах 8км и САМЫЕ короткие торпеды!!!! Уже после релиза, была полностью сломана вся концепция ветки, типо супы, да они были ,но супы именно из за ТУ у торпед, кидай себе по упреждению и не парься. О плоскопалубных, совсем иной геймплей, я их пробовал на всех этапах и на АТ, и на ЗБТ, БТ, и релизе иногда пробую (к славу я любитель стратегий типа тотвар) но мне не нравится управление от слова совсем, но те кто могут за гранью добра и зла, на высоких уровнях, цена потери эскадрильи не ровна таковой на 5-6 уровнях ( с 4 вообще беда, так как там у многих нет приличного ПВо авики перегибают). Особенно сейчас, когда цена выхода в бой фиксирована и на потери плевать, как по мне неправильно, особенно в случае турбо побед, когда даже дамага не нанести толком и парадокс, при сливах результаты лучше чем при победах, тоже что то надо делать. Всё же надо это учитывать. Что делать с авиками, ХЗ, как и в танках арта нужна, так и у нас нужны авики, но как вариант ослабить ударные сетапы и заставлять асистить авики, а не поглощать по одному кораблю за вылет, как это сейчас происходит. Среди всех кораблей именно авики меньше остальных играют командно, они сами по себе, а не подсвечивают эсы, заставляют лк повернутся бортов к союзным силам и защищать от ударок врагов. Авики должны помогать команде, а не уничтожать всё что ходит у врагов, особенно жалко когда каждой волной авик делает фраг, ни один класс в игре на такое неспособен, топить ВСЁ ВСЁ что видит безнаказанно. Кстати в 15 году я данатил на премы почти не задумываясь ибо хотелось играть играть играть. А вот 16 я бы сказал уже совсем не то, как бы игра вышла, а вот изменения раз в полгода-год, меняют весь баланс и приводят к моральному устареванию некогда процветающие агрегаты. Увы уважаемым разработчикам падение онлайна, после перепилки перков ничего не сказало и они 17 год начинают с ещё одной реформы, ну что ждём опять падение онлайна, я лично месяца 2 играть не буду, а подожду пока появятся подборки перков для разных классов, а вдрог опять что то поправят, а сбрасывать за голду (дублоны) и заново переназначать умения нет желания. Но о 16 году, были и интересные ивенты, проект R а после Нефть, есть только 3 претензии: 1. Начинать надо не в понедельник, а в пятницу, ибо особенно в R был шанс что люди, которые в будни не могут играть, не успеют получить необходимое кол-во жемчужин; 2. Однотипные задания, но вроде как кампании должны были что то изменить (но вот рейд на новогодними подарками показал увы тоже однообразен, об этом будет ниже); 3. Отсутствие реально интересного финального приза (оба корабля увы не яркие, но это проблему исправили погоней за графом, но и там не без косяков, об этом ниже). О аниме контенте (АРП), реально неожиданная приятность, тут столкнулся ток с одним минусом: Необходимость либо только цитодели либо ток пожары (лучше бы зависели от класса если берёшь лк то цитадели если крейсера, то пожары и тд.) Вот не все любят одинаково крейсера лк и авики. Кстати благодаря арпеджо дали тот же такао, как по мне это +, так как бесплатно дали всем потестить прем. Как по мне, это надо расширить: Прим. – Допустим для получения Дюнкерка на неделю (10-15 боёв, зависит от вашей жадности) выполнить цепочку в 50 побед на ЛК 6+, 30 фрагов и допустим 100 цитаделей. Или 100 побед на (как вы в бедующем анонсировали ветку французов) французах и 200 пожаров, за это дать дюнкерка 1 раз попробовать, как и что он. Думаю после этого, больше людей решится его взять или нет, и так со всеми премами, цепочка заданий и тест, можно даже с доходностью 0 ибо цель тест. ЗЫ надеюсь в 17 году нам тоже придёт новый аниме мод. О всех халявных премах: Омахо подобный, крым и шпее, молодцы интересно, кроме Графа ибо это нудно, всего 2 задания на опыт( Было бы честно если бы для него надо было на немцах играть (не премах). О точно о премах, когда уже ЛК японские 8 премы появятся ибо ишизучи (****), а у амеров в частности у меня и Арканзас и Тихас и Аризона и уже Миссури (8 не хватает, но она уже на подходе), так Где у япов ЛК? Как бы хочется!!!! И да о цензуре, ох почти постоянно в бане, а как иначе (Я РУГАЮ ТОЛЬКО СОЮЗНИКОВ) как ещё если на просьбы и прочее они не реагируют, когда от авика нужен подсвет эса, от крейсеров и лк прикрытие огнём, или все на один фланг, и ты остаёшся один??!! Как им ещё обьяснить что так не надо!!! Дайте как в танках *****, как отключаемую опцию, мне мат в чате не мешает, у нас в игре в основном взрослые мужики. О точно о введённых модификациях в игру, так случилось что месяцев 5-6 назад всё сносил и заново переустанавливал, так я ещё месяца 2 в настройках все галочки на модификации (встроенные в клиент) находил и ставил, по стоку почти весь функционал отключён, ЗАЧЕМ СКРЫВАТЬ УШИ КОМАНД???? Ещё просьба ввести в клиент отключение ДЫМКИ!!! Она бесит, плевать на атмосферу, но с ней играть неприятно!!!! Да точно, о схеме бронирования, спасибо что она появилась, но! Есть тонны скрытых параметров, которые мы незнаем, или они вычисляются путём сбора статистики или же задротств в тренировочной комнате. Что даёт сильное преимущество тем кто их знает. Тем более их вы можете крутить так, что мы не сможем доказать что они изменились, может пора отказатся от этого и выдавать всю инфу, тем кто хотят их знать. В новогоднем марафоне слишком скучные задания, больше разнообразия. Сундуки, одобряю интересно что же выпадет. К слову о новогодних, я семя взял сначала 5, после 6 и 7 адмиральских. И там наблюдал интересную картину, когда подряд выпадало 3 Аризоны или 4 Техаса. Можно впредь будет это учитывать и ну допустим тот же ЛК Французов дать, тот же уровень и класс. О WG фесте, Кораблей было мало!!!! Можно былоб хотя бы маленькую сценку нам выделить, как это было у танков. Место было плохое, а вот за раздевалки СПАСИБО БОЛЬШОЕ! Тут ещё вододелам, то курточки (кофты), то сумки дарите, ну можно в WGShop их добавить? Или хотя бы разыгрывать? По поводу мин я на фесте спрашивал, но не смогу (так как были вопросы полностью озвучить идею). Мины это те же торпеды, только они ставятся (с эса) или скидываются (с бобров) по 3-4 линией и держатся 1-2 мин. после чего тонут и тд. Пусть это будет фишкой. К слову о фишках, в танках собираются каждой 10 дать по фишке, можно ли ожидать и у нас выделение фишек у 10, как уже слитые вами в планах ракеты у эсов. Так почему ненависть к баржам, я за время марафонов устал и ухожу в отдых примерно до весны отдохну, по игре за прошлый год, я бы сказал, что уже 50/50 радостных новостей и печали. Надеюсь В этом году Уважаемые разрабы, Вы нас будете чаще слышать, спасибо за хорошую игру. ЗЫ поправите наконец прицел (атокорректировку) прицела при стрельбе по дозорному посту, ибо перелёты регулярны, а у эсов, часто ГК не поднимается так высоко что бы стрелять, вообще надо ещё править этот режим. ЗЫ ЗЫ последнее цикл пачей 3 недели, мне ненравится, ибо часто пустые пачи (по контенту), а пач надо скачать, дождатся модов, некоторые неделю -2 сбоки выходят. вот в это раз хорошо из за праздников долго небыло пача, но вот рубикон наподходе, насколько падёт онлайн?
  6. Доброго времени суток. Будучи на Варгеймингфесте, я задавал вопросы об улучшении интерфейса, ответы были расплывчаты - было сказано, что в 2017 будет введён склад и возможно будет тренировочная комната с отличным от текущего интерфейсом. По итогам общения я обещал написать развёрнутый пост по этой теме с замечаниями разбором проблем, идеями. Итак, текущий интерфейс порта и боевой интерфейс зачастую неудобны и не всегда понятны. Да есть удачные решения, но есть и просто кошмарные и в принципе не понятные. А теперь по пунктам разберём некоторые элементы интерфейса в порту и в бою: ПОРТ 1) Установка «Боеприпасов и снаряжения» - Сейчас расходники можно устанавливать только строго определённые слоты и единственный способ поменять слот для установки расходника это изменить слот для снаряжения в настройках игры. Такой подход имеет место быть, если все время играть на 1 классе кораблей, но при игре на нескольких классах обязательно возникнет путаница. Сколько раз бывало, что прожимались не те модули, потому что после прошлого боя мышечная память подсказывает, что там должен был быть другой расходник. Или важное снаряжение устанавливается в последний слот, пока до него дотянешься, случайно нажимаешь на другое снаряжение. Интересно сколько эсминцеводов нажимали на дым, пытаясь дотянуться до форсажа? На мой взгляд, решение очень простое и реализовано во многих играх. Почему бы не дать игрокам возможность устанавливать в определенный слот конкретное снаряжение на каждом корабле без изменения кнопок в настройках. И если выбран 1 модуль, то все остальные расходники, что устанавливаются в этот слот, становятся неактивными для установки в другие слоты. Пример: все слоты свободны , для каждого слота доступны все варианты снаряжения , при установке 1 расходника, все другие расходники того же класса становятся неактивными для других слотов >>> 2-1) Покупка/ продажа модулей (склад) - Сейчас покупка и особенно продажа модулей реализована очень неудачно. В 2017 году нам было обещано введение в игру склада, хотя ранее от этой идеи отказывались. Мне непонятно зачем теперь делать склад, когда все можно реализовать на базе того что уже есть в игре. Для прокачиваемых модулей нужно 4 варианта: купить, продать, установить и закрепить. Вариант «Закрепить» необходим для того, чтобы каждый раз не выкупать корабль в стоковом виде. Т.е. купил корабль, прокачал, закрепил топ модули, прошел его, продал, а когда захотел выкупить обратно, то выкупаешь уже с закреплёнными модулями в топ комплектации. Пример: Модуль не выбран , модуль выбран, но ещё не куплен , модуль куплен, но ещё не установлен , модуль куплен и установлен , модуль куплен установлен и заблокирован (т.е. он будет выкуплен вместо стокового при повторной покупке этого корабля) 2-2) С модернизациями ещё проще, ведь можно из того же окна покупать и продавать модернизации в том количестве в котором нужно и без обязательной установки на корабль. Просто рядом с модернизацией добавить кнопки купить (количество), продать (количество), установить и снять. Пример: Рядом с модернизациеё кнопка покупки, стрелки для выбора количества и окно для числового ввода. Модернизация не куплена , модернизация куплена, но не установлена , модернизация куплена и установлена (также можно продовать уже установленную модернизацию, если есть ещё не установленные идентичные модернизации). 3) Иконки Кораблей в порту и в бою - О, эти иконки, это просто песня. Насколько я помню, они пришли к нам из танков. Когда-то они были полезны в танках, когда игра только стартовала, веток танков было мало и танки были все разные. Они помогали идентифицировать технику в бою. Что мы видим сейчас в кораблях. У нас в игре уже очень много кораблей, многие внешне похожи как близнецы, но различны по характеристикам (например, японские эсминцы). И в бою, путаница, вызванная похожими иконками, может стать роковой. Да можно посмотреть названия кораблей нажав «Tab», но это лишнее действие и лишние секунды. Особенно забавно бывает в турнирах, когда 2 команды сидят в тренировочной комнате и пытаются распознать по иконкам, какие же корабли у противника и выручают только сторонние моды (все корабли в этом примере разные). Да я в курсе, что тренировочная комната с нами с альфатеста и будет переделываться, но сам принцип этих шарад с иконками требует пересмотра. Давайте подумаем, какая логическая цепочка возникает у игрока, когда он смотрит на эти иконки кораблей: Увидеть и распознать иконку корабля > вспомнить название корабля > вспомнить его характеристики. Вопрос, а зачем нам эти иконки, если они затрудняют распознавание кораблей? Не проще ли убрать первый (лишний) шаг, в распознавании кораблей. Оставить в бою только названия кораблей, а в порту заменить некрасивые и нефункциональные иконки на ваши же родные миниатюры кораблей. Тем самым сделать игру удобнее для пользователя и приятнее для глаз? Пример: Иконки в порту и . А теперь иконки в бою (уши команд): стандартные шарады и чисто текстовый вариант , где понятнее решать вам. 4) Задания ­- Задания были введены совсем недавно, и по началу (когда было всего 2 компании), интерфейс казался продуманным, но вот добавляется ещё 2 компании и все становится на свои места (к сожалению). Давайте рассмотрим скриншот: На нём 4 компании, компания «Погоня за Графом Шпее» пройдена и теперь я начал проходить компанию «Рейд за новогодними подарками» (да-да, та, которая еле видна справа). Вопрос, а если компаний будет больше 4, нам каждый раз придётся перематывать весь список компаний, чтобы выбрать ту, которая не влезла в экран? Очень интересно. Может стоит подумать о более компактном размещении компаний? Далее откроем новую компанию «Рейд за новогодними подарками», что мы видим? В данной конфигурации карусели (компактный вид карусели 4), выбрать миссию 2 и миссию 3 очень сложно, приходиться «выцеливать по пикселям». Ребята, вы вообще проверяете, что делаете? Супертест там, все дела. 5*) Командные бои - Привет из прошлого. Режим сейчас на переработке, но мы то помним. Мне интересно, найдется на форуме хоть 1 человек, кто пробовал этот режим и у кого не возникло вопросов к его интерфейсу (набор команды, сбор команды итд). Особенно интересно мнение людей, которые собирали команды. 6*) Характеристики только тестируемых кораблей - Очень забавно и грустно наблюдать ситуацию, когда в игру вводится новая ветка кораблей. Они выдаются супертестерам и те катают их в обычном рандоме. При этом в игре нет никакой возможности посмотреть характеристики этих кораблей. Т.е. большинство игроков выступают в роли подопытных мышей, вынужденных играть против кораблей с закрытыми характеристиками и не знающих чего от этих кораблей ждать. Серьёзно? Очень было забавно наблюдать бой, в котором «Ширатсу» (на тот момент только тестировавшийся) набил то ли 6, то ли 7 фрагов потому что игроки противоположной команды просто не знали, что у него перезарядка 2 вееров торпед (с расходником) 5 секунд. Я прекрасно понимаю, что характеристики, на момент теста, неокончательны и могут быть изменены. Но что, блин, мешает открыть в игре характеристики тестируемой ветки с подписью «альфа». Далее просто идеи для порта: * Свободная камера в порту - возможность облетать корабли в порту это здорово, нет правда, но почему не пойти дальше и не дать свободную камеру в порту, пусть и с ограниченной свободой передвижения (например невозможен вылет за пределы невидимой сферы) . Почему все, сделанные вами, пасхалки можно разглядеть только в бою? Или добавить в порт стапеля для полного осмотра корабля. * Премиум порты (национальные): с бонусом для национальных кораблей с несколькими пирсами (по образу выставочной полки) - Сейчас у нас есть различные бесплатные порты, в которых одномоментно может отображаться только 1 корабль. Корабли в том числе игра для коллекционеров, для людей которым интересно рассматривать корабли. Почему бы не создать национальные премиум порты, в которых будет более 1 пирса (например, возможность за 50 дублонов докупать пирсы) или лагуна с несколькими местами на рейде и возможностью самому размещать корабли на рейде итд. Да ещё и национальный бонус для всех родных кораблей находящихся в этом порту. Например, в советском потру, все советские корабли стоящие на рейде, получали бы небольшую скидку на ремонт или дополнительный опыт капитанам. Пример: * офицерский клуб для настройки капитанов, т.к. сейчас интерфейс казармы неудобен - Вспомним переобучение командиров по умолчанию за 500 дублонов (давайте вспомним, кто сколько раз по ошибке или из-за лага порта тратил 500 дублонов, когда хотел переобучить за 200к серебра). С новой системой перков, хорошо бы ввести внутриигровой калькулятор навыков для командира. Почему мы должны идти на сторонний ресурс для того, чтобы прикинуть его прокачку? В принципе прокачка порта выглядит интересной идеей. Офицерский клуб, стапеля, штаб (возможность ограничивать карты или режимы на 24 часа или наоборот выбирать желательную карту или режим тем самым повышая шанс его выпадения), мат. часть (например, для обмена ненужных расходников или флагов на нужные), метеоцентр (возможность разобраться с циклоном – моя мечта), пресс центр (внутриигровой просмотр и оперирование записями). Придумать можно многое. (Славьтесь HoMM , кто хочет ГМ 5 в свой порт?) Засим, по интерфейсу порта у меня все. Хотя по мелочи можно нарыть ещё пунктов, там и плохо работающий чат и отсутствие возможности без стороннего мода (или ручного изменения файлов игры) включить тренировочную комнату (блин неужели сложно в настройках сделать 1 кнопку которая бы меняла параметр true на false и включала трен. комнату), баги с созданием отряда, когда потенциальный совзвоздный в игре (вот прямо точно в игре и в ТС), но в списке для приглашения он отмечается офлайн и.т.д. Поехали дальше. БОЕВОЙ ИНТЕРФЕЙС 1) Иконки типов кораблей - Возможно я придираюсь, но у нас в игре 4 типа иконок – треугольник для ЭМ, и пятиугольники (стрелочки) с разными штрихами внутри, для остальных 3 классов техники. Бывают случаи когда на мини карте сложно различить иконки ЛК и КР, особенно, когда они находятся рядом друг с другом и корабли не в засвете . Я понимаю, что форма стрелки очень удобна, да ещё и указывает положение корабля на карте (где нос, а где корма). Но, блин, они же почти одинаковы! Насколько я помню, вначале человеком воспринимается общая форма объекта, а потом содержимое, в связи с этим вопрос, почему в нашей игре иконки 3 типов техники сильно схожи друг с другом? Пример: Попробуйте быстро определить по верхней строчке, соотношение в команде противника ЛК и КР . Насколько быстро вы смогли сделать это? Насколько легко различима была граница КР/ЛК. А теперь возьмём другой вариант, где все иконки отличаются формой . Повторим эксперимент. Вопрос, где определить проще? 2) Иконки засвета - «Обнаружен кораблём», «Обнаружен самолетом», «Обнаружен РЛС», «залп». Сейчас иконки очень плохо читаемы, потому что сами иконки очень мелкие, а текст читать в бою попросту некогда. Да благодаря мододелам у игроков есть возможность подключить альтернативные индикаторы обнаружения, но почему же «родные» индикаторы так грустно сделаны? Пример: и 3)Часы в бою - Какие возможности у нас есть выиграть бой? Потопить всех противников, набрать нужное количество очков, захватить базу и все это завязано на время боя. При этом очки захвата и количество оставшихся противников у нас обозначены явно, а вот время боя задвинуто далеко в угол и не заметно. Сколько боёв можно было бы «вытянуть», если бы взгляд цеплялся за индикатор времени боя. Зачастую осознание того что время заканчивается, приходит слишком поздно, и в бою уже мало что можно изменить. Вспомните, например, интерфейс игры Dota 2, где часы не заметит, наверно, лишь слепой (интерфейс старый, но я думаю смысл понятен). Или ввести звуковую сигнализацию середины боя и последних 5 минут. 4) Механика дымов (вопрос не столько к интерфейсу, сколько к механике дымов) - давайте вспомним, сколько раз мы вываливались из дымов, потому что последний круг дыма не подставился «не тикнул». Например, британские крейсера или Кутузов, начинается постановка дыма, а дальше идет отсчет и через определённые промежутки времени ставятся дымы, но блин, последняя секунда не гарантирует постановку дыма. Очень странно видеть, когда на британце ставишь дым на первой секунде, потом проходит 7 секунд и второе облако дыма не ставится! Да ладно, а что же там дымило 7 секунд? И для чего шел отсчет до конца постановки дымов? Сразу бы тикнуло 1 раз и не морочило голову. Почему не отображать на модуле не время постановки дыма, а количество «тиков»? Или сделать последний «тик» дыма на последней секунде постановки гарантированным? Почему даже в такой мелочи и, казалось бы, выверенной по времени функции игры опять появляется рандом – поставится дым или нет? 5) Наградные ленты в бою частично перекрывают составы команд - проблема старая, но до сих пор существующая. Когда в бою получаешь много «лент», они начинают перекрывать верхние строчки команды противника в ушах. Да есть мод на маленькие ленты, но это же не значит, что нужно забивать на исправление существующих проблем. Пример: 6) Информация о корабле в бою - При наведении на полоску хп корабля в бою с зажатым ctrl можно посмотреть характеристики своего корабля. Вот только почему то табличка с характеристиками открывается максимально далеко от «компаса» и в дополнение перекрывает список команды противника . По какой логике это было сделано мне не понять. Неужели не проще было сделать эту панель рядом с компасом ? 7) Экран загрузки боя - это топ! Перед боем игроку показывают 1 из 2 экранов на выбор, либо экран с подсказками и картой , либо экран с составами команд . Для хоть чуть-чуть опытного игрока из предбоевой информации наименее важны подсказки, но необходима карта (с респом кораблей) и списки команд. Так почему же они находятся на разных вкладках? Нет правда, какой логикой вы (разработчики интерфейса) руководствовались при создании загрузочного экрана? Почему не оставить подсказку на 2 экране (для новичков), а карту и списки команд не собрать на 1 экране? Это же элементарно. Но нет, игроки вынуждены пользоваться нестабильным сторонним модом для того, чтобы получить нормальный экран загрузки боя. 8*) Интерфейс авианосцев - тут было много чего, но развернуто расписывать все, что наболело смысла не вижу, учитывая, что интерфейс авианосцев будет меняться. Поэтому просто перечислю. Ну, про повторные заходы на цель, я думаю, не стоит упоминать (даже на авто сбросе бывает). Невозможность отмены взлёта групп во время предматчевого отсчета (поставить в очередь на взлёт можно, отменить нет), невозможность отмены взлёта групп во время боя, если игрок пытается отменить взлет, находясь на экране тактической карты, невозможность поставить группы в режим «патруля» соединив первый и последний пункт автопилота. При частом «клике» с веделенной группой самолетов, выделение иногда слетает с группы (представьте старкрафт, в котором при микроконтроле юнитов у вас бы слетало выделение с группы), особенно это печально, если у игрока включен пресловутый замочек (в этом случае вы сами того не замечая можете приплыть прямо к противнику). Отсутствие проекции самолётов на поверхность воды (островов), из-за этого при атаке на корабли противника «по альту» частенько происходят повторные заходы - авиагруппы физически влетают в круг, но отображаются как группы ещё не долетевшие до границы сброса. Скорее всего, тут далеко не все, ведь я далеко не топ авиковод и могу что-то пропустить. В заключение, хотелось бы сказать про невозможность подключиться без модов к другим серверам (Евро, Азия, Америка). Почему игрок не может переключаться между серверами, если у него есть там аккаунты? И, это, наймите хорошего корректора в штат, чтобы он отчитывал и правил все тексты которые используются в игре (описание модулей, подсказки итд) и тексты,2 публикуемые на сайте (объявления, описание акций ...), потому что сейчас, что в игре, что на сайте, очень много текста подразумевающего двойные толкования. Такая вот получилась простыня. Надеюсь, этот пост прочтёт хоть кто-нибудь из разработки, и в нашей игре интерфейс станет более человечным.
  7. Описание проблемы В новых реалиях экономики играя в Ранги столкнулся с тем что иногда ЛК обтирающие синию линию или ничего не делающие пол боя, в сливном бою, занимают первые строчки хит парада (не теряют звезду), начал присматриваться в ситуации и выяснил. Оказывается в конце боя (когда уже все понятно) и команда противника вываливается на них толпой они начинают фармить опыт, получая непопадания от противника, у которого начинает работать ПМК + удачный ничего не решающий уже их залп и вуаля они в топе Предложение 1. Фарм серебра и опыта сделать не равномерным и зависящим от количества кораблей или времени боя, например: В начале боя или при равных составах команд коэфициэнт фарма выше, а в конце боя или при соотношении сил 5 к 1 (когда уже все понятно существенно ниже) 2. Выделить медальки получение которых говорит о том что игрок тащил, например "основной калибр" или "один в поле воин" - за которые существенно доплачивать
  8. раз уж у нас есть "бастионы" которые аж в отдельный режим засунуты, ( первое предложение) почему бы их не добавить в обычные режимы например 1) в стандартном бое возле каждой базы (если рядом есть остров естественно) можно разместить "крепость" (ведь не просто же так мы эти круги на воде охраняем) а "крепость" будет подсвечивать врагов на точках и пытаться сбивать захват ее "подавление" не должно приносить очки а восстанавливаться (если подавили) она должна довольно долго... 2) в режиме с несколькими точками у всех или некоторых точек можно расставить "наблюдательные вышки" и или зентные батареи (которые опять же будут приносить пользу команде захватившей эту точку) но естественно никаких "фортов" Такие режимы были бы намного лучше чем то что есть в игре сейчас (когда бьемся за круги на воде) и являлись бы именно тем что хотели игроки писавшие фидбеки по типу "хочу чтоб на берегу были батареи" ! Если уж нужен конкретный режим то тогда (второе предложение) надо сделать так чтобы "подавление" этих самых Бастионов приносило намного больше очков и все за них бились, для этого каждой команде давать по 2 -3 "крепости" (как в первом варианте) которые надо охранять (будут ли они "восстанавливаться" это вопрос баланса но я бы лучше сделала чтоб не могли "сломали одну значит теперь защищаем вторую"... а чтобы не превратилось в "стоялово" то пару обычных точек в центре карты "наблюдетельными вышками" или "зенитками" ( как во втором варианте) не помешает... очки выдавать так, (если "главных "крепостей" 3 то "подавление" или уничтожение одной из них должно приносить очков 200- 300, а если 2 то 400-500)
  9. Короче искал, искал и искал где скидывают идеи, не нашёл, возможно я чего то не знаю, но я здесь не для этого... Берег. Многие наверное заметили, что под водой почти нету суши, и наверняка многие видели как кто либо (или вы) тонул у берега, и его корабль уходил под воду, что выглядит не прикольно, а главное не реалестично. Думать тут сильно не надо, просто надо добавить немного подводного ландшафта у берегов, хотя бы на ту глубину, где самый высокий корабль, будучи потоплен, не будет виден, на более глубоких участках это не обязательно делать, про локацию Океан наверное не стоит говорить. Границы. Эти "невидимые стены" многих наверное бесят, а некоторые ими пользуются. Я предлагаю сделать так: если игрок достаточно близок к границе, то появляется соответствующая надпись типа "Вы выходите за границу карты, пожалуйста вернитесь на поле боя", если игрок уже начинает уплывать за границу карты, то корабль автоматически разворачивается и плывёт до тех пор, пока не выйдет из-за приграничной зоны. А то корабль плывёт, плывёт, и тут: БУХ! Стена. Невидимая... Авианосцы. После начала боя, командир данного агрегаты всё видит с "неба". Я бы сделал два режима, один с "неба", там игрок управляет эскадрильями самолётов, может управлять авианосцем и ставит его на автопилот. Другой "обычный" режим, там игрок тоже сможет не только плавать на своём корабле, но и управлять защитными орудиями, и пусть они будут не сильно эффективными, но всё же пушки, часто бывает полудохлый эсминец нападает на авианосец, а эти мелкие пушки толком попасть даже не могут, слегка не честно к водителю такого "аэродрома", пусть хоть какой то шанс на спасение будет у командиров морской авиации. Управление орудиями вспомогательного калибра на линейных кораблях. Часто бывает, что линкор разряжается залпом и на всё время перезарядки он становится абсолютно беззащитным, а орудия ВК не несут никакой пользы, они даже попасть не могут толком. Очень хотелось бы увидеть такую функцию в игре, обычно орудия ВК будут управляться компьютером, впрочем как на данный момент, но если игроку надо, то можно будет нажать на определённую клавишу, и взять управление над ними и стрелять как из обычных орудий, при этом дальность стрельбы из них увеличится. Например дальность стрельбы орудий ВК 3.5 км, если они управляется компьютером, но если ими управляет игрок, то можно будет стрелять до 7 км, и уже на время перезарядки линкор сможет хоть немного отбиваться от врагов. Ну а если некоторые корабли начнут слишком выигрывать из-за этой новой функции, то всегда можно будет немного соответственно понерфить остальные его характеристики. Подводные лодки. Не буду прикидываться разработчиком, просто скину пару идей об этом классе, которого наверное многие ожидают. Начинаться ветки подводных лодок будут с 4-ого, потом расскажу почему. Основным вооружением будут торпеды, обычно в носу, но и вместе с бывают в корме, также вспомогательные орудия, которые смогут стрелять только если подлодка всплыла, обычно управляются компьютером, например как орудия вспомогательного калибра у линкоров, но можно будет и самим пострелять, нажав на нужную кнопку. Атаковать надводные корабли торпедами можно будет только при всплытии, иначе торпеды просто мимо проплывут, что бы уничтожить вражескую подводную лодку надо будет встать на её глубину, взять упреждение, как и по надводным целям, и пуск... Но если мы под водой, это не значит что мы уязвимы, так как на вооружении у авианосцев будут бомбардировщики с глубинными бомбами, которые смогут уничтожать подводные цели (поэтому ветки подлодок лучше вводить с 4-ого уровня, иначе противников у них будет не много). Эсминцам и некоторым крейсерам ввести глубинные бомбы и бомбомёты, для борьбы, естественно, с подводными целями. Броненосцы. На данный момент у японцев есть один броненосец на 2-ом уровне. Я предлагаю сделать так, что бы линкоры начинались со 2-ого уровня, с броненосцев. То есть у США линкоры будут начинаться с броненосца Maine (тип Мэн), у японцев с Asahi (Асахи), у немцев, которые скоро обещают появится в игре, с Deutschland (тип Дойчланд). Линкоры и линейные крейсера России/СССР. Вот уж они меня больше всего волнуют. Есть много тем про них, но вот что я предлагаю: 2-ой уровень - тип "Полтава" - броненосец, по ТТХ очень похож на выше перечисленные Мэн, Асахи и Дойчланд 3-ий уровень - тип "Севастополь" - линкор. По вооружению будет иметь превосходство над аналогами, можно занизить такие ТТХ как: дальность стрельбы ГК, скорость поворота башен ГК, перезарядка, очки боеспособности (прочность), можно немного занизить макс. скорость. Если даже так корабль будет слишком имбовым, или просто не будет вписываться среди остальных, то можно поставить броненосец тип "Андрей первозванный". Имеет только две башни ГК по два 305 мм орудия, но есть 14 "понатыканных" со всех сторон вспомогательных 203 мм орудий, которые исправят ситуацию, если будет управление орудиями ВК. 4-ый уровень - тип "Императрица Мария", представляет из себя усовершенствованный "Севастополь", в игре есть премиумный линкор этого типа "Император Николай I", который отличался от "Императрицы Марии" утяжелённым бронированием. В случаи если "Севастополь" не подойдёт на 3-ий уровень, то можно будет поставить его на 4-ый уровень вместо "Императрицы" 5-ый уровень - "Новороссийск". Купленный у Италии и переоборудованный линкор "Giulio Cesare". Вооружение 10 320 мм пушек, что будет по слабее чем у аналогов, однако "Новороссийск" имеет очень мощный двигатель в 93 000 л.с, и макс. скорость в 28 узлов, что делает его манёвренней аналогов и компенсирует недостаток вооружения. 6-ой уровень - тип "Измаил". Похож на New Mexico, но при стрельбе вперёд будет работать только одна башня, вместо двух у американца, также бронирование будет послабее, но всё это компенсирует более мощный двигатель и большая манёвренность. 7-ой уровень - "Архангельск". Английский линкор "Royal Sovereign", купленный Советским Союзом, аналог Colorado, однако вместо 406 мм орудий стоят 381 мм. Можно компенсировать большей прочность, повышенной скорость поворота башен и точностью стрельбы. 8-ой уровень - тип Советский Союз (Проект 23) - Похож на North Carolina, бронирование схоже, но "совет" имеет более мощный двигатель, можно компенсировать понижением дальности стрельбы ГК у 23-его. 9-ый уровень - тип Проект 24 - Улучшенный Проект 23, немного быстрее, больше орудий ВК. 10-ый уровень - тип Проект 23бис - Аналог Montana. Последний является удлинённым линкором Iowa с 4-мя башнями ГК против трёх, так и Проект 23бис, является удлинённым вариантом Проекта 23 с добавлением 4-ой башни ГК. Чертежи и фотографии кораблей выкладовать не стал, так как всегда есть Википедия и прочие источники, да и на этом форуме много чего есть... Ну в общем всё что я хотел сказать, надеюсь разработчики увидят эту тему. Жду критики общества))
  10. Я думаю, что у всех игроков, хоть сколько-то активных, есть предложения по улучшению тех или иных аспектов игры. Многие выражают свои идеи на форуме, но даже если идея вполне дельная, скорее всего она откладывается в ящик с названием "к реализации в 100500 очередь". Уважаемые разработчики или КМ, если вы увидите эту тему, напишите прямым текстом, что игрок должен сделать, чтобы идея, высказанная им, имела хоть сколько-то высокий приоритет к реализации.
×