Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'дымы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Разное
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Турниры и конкурсы
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Архив раздела История
  • Клуб «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки



Фильтр по количеству...

Найдено 67 результатов

  1. Вообще я не особо любитель лазить по разным информационным ресурсам, смотреть ролики и т.п. Но натыкаюсь на рекламу кораблей регулярно. Ну оч часто. Интересно, команда Лесты хотя бы задумывается, почему массовая реклама, в том числе на популярных ютуб каналах, не приводит к притоку игроков? Ну если быть точным то приводит. На первые 2-4 уровня. Не понятно что ли, что вопрос в конечном продукте? Привлеч игрока мало - надо чтобы он остался. А вот с этим самые большие трудности. Ибо в игре даже самые упоротые фанаты флота далеко не все выживают. Итак: 1) что нас встречает в игре? Интерфейс!!! Лагающий порой даже на самых мощных компах. Список контактов тормозит с ЗБТ. Окно отряда сворачивается и не разворачивается до перезапуска клиента. Задачи регулярно сбрасываются (интерфейсно, прогресс сохраняется, но путаница остаётся). Список можно продолжить, думаю в комментах ещё набросают. Интерфейс трудно сделать за три года? Либо да либо "и так сойдёт". 2) бесконечно убогий геймплей начальных уровней! Медлительность, криты, ещё и непрокачанный кэп, в перках которого надо ещё разобраться. Отсутствие обучения стрельбе при просто отвратительнейшей баллистике. И ведь попробуй обьясни человеку, который второй день в игре, что если навести точку на идущий носом на тебя корабль ты в него чаще всего не попадёшь из за особенности траектории полёта. А на вопрос "а чем и куда тогда целится?" ответить ну оч сложно. Ну и высокоинтеллектуальная система видимости и засвета. Я пытался затащить сюда своих приятелей, чтоб просто в знакомой компании играть. Кое кто вообще не смог в стрельбу. Оставшихся добила ситуация, которая обрисовывается одним реальным диалогом: - "Сань, в меня тут торпеды пришли, а я никого не вижу, это что?" - "да это какой-то японский эсминец, он торпеды кидает, а ты его не видишь" - "а как его контрить тогда, если он быстрее?" - ..... всё. Кроме как "а никак" мне ответить было нечего. Ну может "спроси разработчика" только. Ну или прочти что "по статистике всё нормально". 3) абсолютно нелогичная, непонятная, непродуманная система нанесения/получения урона. Которая при совершении правильно исполненных сложных действий даёт результат меньше, нежели при однообразном совершении действий простых. Пожары по кд, дымы системы нипель, возможность бездумного торпедного спама, затопления по 40к (буквально вчера с одной торпеды 42к накапало), возможность безнаказанно стрелять стоя из за островов получая незаслуженно высокий результат. С этим просто такой бардак, что любой посторонний человек, зашедший в проект, задаётся огромным количеством вопросов на тему "а где тут скилл?". И правда - скилл и высокие показатели "игроков" всё умение которых состоит в закидывании фугасами рельсоходов стоять при этом в дымах или за островом? Кому пришло в голову данный вид геймплея не только допустить, но и всячески поощрять? Тут аргументов на пару страниц текста почему это никак не должно быть в игре про боевые корабли и как на самом деле надо. Ну а теперь давайте про то, как надо. Вкратце разумеется. 1) Интерфейс - сделать нормальный интерфейс )) тут сложно что-то добавить. В танках работает же? функционал примерно одинаковый. Значит и тут сможет работать. 2) Начальными уровнями должна заниматься отдельная команда. Ибо это то, что должно удерживать новых игроков, да и ещё и их друзей привлекать. Тут очень важно следить, чтобы каждый имел шанс против другого. Стрельба должна быть сильно урощена - тут надо либо править баллистику, либо сильно сокращать дистанцию. Для КР это чревато - но я уже два года подряд пишу, что систему живучести КР надо править в первую очередь. Но если желать дальнейшего развития проекта - делать надо. Пиу-пиу через космос с какого-нить Эмдена не интересны, медлительны и скучны. В первую очередь КР страдают - ЛК начинаются с третьего лвл и быстро проходятся до вполне вменяемого пятого. Торпеды из инвиза должны быть убраны вообще (хотя я это вообще бы из игры убрал и поменял геймплей эсминцев но это ОЧЕНЬ долго писать надо как). Стрельба из дымов вообще должна быть занерфлена в хлам и убрана как позорная страница данного игрового продукта (да да, если её убрать то надо будет чем то компенсироваться - переделкой система нанесения/получения урона, но об этом как-нить в следующий раз). но главное, повторюсь, новыми игроками должна заниматься отдельная команда и работать именно в сторону того, что начальные уровни должны привлекать и удерживать игроков. 3) тут ооооч кратко. Подробнее в комментариях распишу или как-нить отдельно. Реально не одну страницу надо писать про сильно талантливый и продуманный геймплей Лесты. Пожары уничтожает корабль в самом крайнем случае, хп выгорает очень медленно. Пожар не возможен при попадании в лоб башни, бронепояс и т.п. На корабле есть 3-4 очага пожара с прочностью и пожар начинается только при пробитии этой прочности. Но пожар не для красоты - он дебафает корабль. В зависимости от места возгорания - меткость, дальность, обзор, ПВО, ПМК, расходники. Придумать что страдает и как - было бы желание. Время дебафа - идёт в качестве опыта и кредитов и статистики игроку, который пожар поставил. Компенсации пострадавшим в среднем уроне фугасоплюйкам - пробитие фугасами, пробитие бб, площадь урона, переработка системы живучести для большей жизни в бою при прямой видимости и, как следствии, нанесении большего урона. Дымы - стрельба через них имеет очень сильный дебаф к дальности и точности. При стрельбе виден силуэт корабля, который не возможно выделить в прицел но он мелькает при вспышках и стрелять по нему можно. Но с теми же дебафами как и при стрельбе из дыма. Дымы при этом можно поапать, чтобы под их прикрытием можно было подводить тяжёлые корабли близко к противнику. Торпедный спам - вообще ситуация, при котором корабли одного уровня не имеют шансов убить один другого один на один это бред. Но такой нынешний геймплей. Я бы, для начала, убрал из игры торпеды дальше 12 км вообще, в принципе. У КР дальше 9 км. Более кардинальные меры поломают привычный геймплей эсминцев слишком сильно. Исправлять надо в течении полугода, а то и более, анализируя изменения. Подробно про геймплей ЭМ напишу как-нить, если не будет лень. Затопления наносят урон не более 1/3 от урона торпеды. Но - пробоина дебафает скорость и манёвренность и сама собой НЕисчезает. То есть при попадании торпеды с пробоиной затопление можно вытерпеть но для восстановления нормальной скорости и манёвренности нужно тратить ремку по любому. Просто игрок сможет выбрать для этого ситуацию. Время, которое корабль находится под дебафом идёт в статистику ЭМ, который попал торпедой. эт прям совсем вкратце и накоротке.
  2. Дымовые монстры

    Добрый день всем. 1. Вот скажите, насколько вы лично с биноклем в руках можете видеть через дымовую завесу? Наверное слегка поменьше, чем в ясную погоду? Не нашел на форуме информации по видимости из дымов, но по ощущениям она та же, что и без них. 2. Как насчет рассеивания дымов при стрельбе из них или отрисовке демаскирующего эффекта в виде, например, клубящихся струй в месте выхода снарядов из дымов? Плевок даже от эсминца неплохой такой получается, не говоря про крейсера и линкоры. Сейчас только трассы отслеживать остается и накидывать по месту (с дебафом к точности кстати???), что не всегда на ходу получается. ИМХО сейчас резкий перекос идет в сторону дымовиков. Типичная картина - вышел в чистое место, пострелял, пока тебя не заметили, пусти дымы, дострелял до конца дымов, заныкался за остров, повторил по готовности дымов. Малость как-то нечестно выходит, учитывая полубронебойные снаряды на английских крейсерах.
  3. Гребаные дымы

    Достали эти дымы, и особенно стреляющие из дымов, дайте дымы всем. Демократия Рельсы
  4. Смена снаряжения в бою

    Отчего то навеяло кучей предложений дать ГАП и заградку крейсерам в разные слоты. Есть как множество "ЗА" этому предложению (большая вариативность, нет подгораний из-за отсутствия АВ при выборе заграда, да и в целом КРы у нас несколько страдают, а так можно апнуть их косвенно), так и "ПРОТИВ", которые сводятся к одному - крейсера станут перегибать (три ха). Так вот, а почему бы действительно не дать подобную возможность (а возможно и не только крейсерам, но и остальным кораблям, у которых есть возможность установить в одну ячейку разное снаряжение), но нивелировать такой ап невозможностью одновременного использования и "совместным" КД на альтернативные снаряги? Для примера - на крейсер можно установить либо заградку (возьмем "голдовую" со временем действия 40 сек и КД 120 сек.), либо ГАП (аналогично 98 сек. и 120 сек). Игрок может использовать заградительный огонь, но теперь во время ее действия (40 секунд) и перезарядки (120 сек.) он не сможет использовать гидроакустический поиск. Ну и наоборот - жмакнул ГАП, на 218 секунд лишился заградки. Забалансить можно как только для определенных наборов оборудования или классов, так и для всех кораблей с альтернативным снаряжением. Плюсов очень много - у игрока появляется большая гибкость в использовании корабля, нет постоянных метаний "встречу/не встречу того или иного противника", зачастую в игре сейчас присутствуют "безальтернативные" сетапы снаряжения (когда абсолютное большинство игроков выбирают только один из его видов), при вышеописанных возможностях появится профит в использовании и менее популярных видов оборудования. Минусы - как реализовать управление различным снаряжением, которое сейчас находится в одной ячейке (разносить по разным кнопкам, но есть корабли, у которых вариативность достигает полдесятка вариантов, либо выбор каким то способом снаряжения перед использованием по типу ширины веера на эсминцах, но тогда повышается сложность в управлении и возможна путаница), второе - "цена" вопроса, то есть закупка "голдовых" расходников в большем количестве, предоставлять ли выбор игрокам в вариантах (например "голдовая" заградка и стандартный ГАП с соответсвующими КД), либо покупка расходников только одного типа.
  5. Работа дымов

    Второй раз за день сталкиваюсь со следующим: Стоя в дымах (Фиджи), люто с кем-то воюю. Километрах в 6-7 (точно не скажу) в дымы встаёт эсминец и начинает лихо мне накидывать с ГК. При этом, я его не вижу, он меня, очевидно, видит прекрасно. И сквозь свои дымы, и сквозь мои. Первый раз был Akizuki, второй - Удалой. Вопрос первый: правильно ли я понимаю, что он меня видит за счёт нашей разной видимости в дымах при выстреле? Вопрос второй: если это так, то не лютый ли это бред, учитывая, что он ТОЖЕ стоит в дымах, т.е. его видимость должна быть, по идее, ограничена?
  6. Приветствую всех. Ещё до ввода новой механики, на форуме обсуждалось, что будет, если два корабля находящихся в дымах начнут стрелять... были споры, но как я предполагал, так и получилось... а именно, сегодня в бою встретил Кутузова (сам его, к слову, ещё не пробывал) и ситуация на точке, что я на Z-46, перед мной Флетчер протягивает дымы и из-за острова выскакивает Кутузов, но как бы то сюрпризом не было, Миша топит Флетчера, я остаюсь в дымах, Кутузов встаёт в свои дымы... и светится)) я находясь в 6 км от него, сам будучи в дымах светил Кутузова. Честно, я подобное считаю бредом и это надо править. Это абсурд, когда два корабля, где каждый из них в своих дымах, но один другого светит из-за штрафа... прошу меня простить, но я не понимаю такой логики... никак.
  7. Новая механика дымов или баг?

    Здравствуйте! Прошу разъяснения по новой механике дымов. Вопрос озвученный в заголовке возник в связи со следующей ситуацией: (реплей: https://replayswows.ru/replay/12784) Карта "Два Брата". Примерно за 6 минут до окончания боя осталось 3 противника. 2 из них около нашей базы. Мой корабль захватывает базу противника. То есть за горами двум выше указанным никак виден не может быть. В проливе в дымах стоит третий противник - эсминец "огневой". Я двигаюсь на полной скорости наискосок от него приближаясь примерно с 5 до 3 км. При этом: 1) Я ему виден! У меня горит значок что я обнаружен кораблем. Он стреляет по мне и попадает каждым залпом. 2) Он не светится. (это можно понять - наверно радиус велик) Всё это, насколько я понимаю, указывает на то что он в дымах, что он видит меня из дымов. Вопрос соответственно - а почему он меня видит? я за пределами дымов в более чем 3 км от них. Это по новой механике так что корабль в дымах может видеть сквозь них? Или это баг? Спасибо!
  8. Вопрос

    Всем доброго дня товарищи... Все я думаю в курсе о грядущем нерфе дымов в нашей замечательной игре... есть у нас даже тема с голосованием на форуме тут, но как мы видим народу то маловато проголосовало... Как нам неоднократно заявляли разработчики аудитория форума у нас по сравнению с аудиторией игры мала какие то проценты... В связи с этим у меня возникает вопрос, есть же у нас группа официальная в ВК, там то аудитория всяко побольше около 500К как никак... Так почему же там нельзя запилить такое же голосование как и на форуме, а не постить всякие картиночки с котиками? Не котики конечно наше все, я не против котиков Но тут решается вопрос о изменении одной из старейших механик игры, которая задевает всех... Или как мне кажется данное голосование покажет реальную картину того как аудитория игры относится к данному нововведению? Просто на самом деле хотелось бы понять почему в данном официальном портале игры в одной из крупнейших соц сетей СНГ нет такого опроса или голосования?
  9. Рак в поисках единомышленников

    Привет! Ищу донных раков для вступления в клан. Винрейт 54,42%. Профиль Tr2B Играю при случае. Основной прайм-тайм - после 22:00 и до 01:00 примерно, и не всегда. В пятницу с 22:00 и до победного, также иногда в субботу с 22:00 и по полной программе. Из 10-ок пока только Шимаказ. В основном в ангаре 6 и 9 ур.
  10. Награда эсминцам за саппорт

    Привет всем! Возможно баян - да и скорее всего... Но сам такого пока не нашел еще. Давно поднималась тема, чтобы мотивировать эсминцев играть не самим для себя только - но и оказывать посильную помощь более мощным и дорогим кораблям. Нынче вроде как реализован учет засвета торпед и кораблей (в послеигровой статистике отображается сколько и чего вы первым обнаружили). Надеюсь это зачитывается при расчете опыта и начислении серебра. Но вот постановка драгоценных дымов - ведь это тоже очень важно!!! Дымами одного Флетчера или Гиринга можно спасти целого Ямато от выжигания. Или пару крейсеров прикрыть так, чтобы они безболезненно могли развернуться, не получив ваншот в борт, и поменять позицию на более выгодную, и многое многое другое. Наверняка вставал вопрос - как учесть саппорт дымами - была ли польза и все такое. Предлагаю использовать для этого механику фокуса. Игра же видит и учитывает сколько кораблей сводится на цель (фокусит) -даже перк есть специальный "Приоритетная цель". Так вот - если корабль в фокусе (как минимум одного корабля противника) - и вдруг фокус прерывается по причине прикрытия корабля дымами - как минимум на 5 секунд (можно установить и другую продолжительность) - то эсминцу засчитывается саппорт союзнику дымами. И не важно - если эсминец сам проплыл мимо и обволок вас своим дымом, либо поставил где то облако недалеко - вы благополучно до них дотащились под фокусом и скрылись от него (значит по любому эсм выставил их в нужное время и в нужном месте). И вот если это дело по нормальному учитывать и вознаграждать - я думаю многие стануть охотнее помогать линкорам, авикам, крейсерам и даже другим эсмам скрывая их дымами (а не зажиливая их только для спасения своей шкурки). Так что прошу рассмотреть (если конечно такое уже не в ходу).
  11. Минотавр, последний парад...

    Вчера наблюдал на тесте: Честно говоря подумал что народ пытается катать его без дымов и маскировки с рулями, типа "а ля Хабаровск", но нет дымы были.
  12. Текста будет много, постараюсь аргументировать и обосновывать. Не умеющим читать, просьба не читать, и, тем более, не оставлять однострочные комментарии, превращая тему в помойку, а модераторам - стирать откровенный флуд. Я не буду проводить рассуждения на тему "кому выгодно", кого "апают", кого "нерфят", а сосредоточусь исключительно на разумности и здравом смысле. Итак: 1. Изменение механики работы дымов. Что предлагается: Чем обосновывается: Дымы не были средством нападения! Ни в реальности, ни изначально в игре. Дымы - средство защиты себя и прикрытия союзников, которым нужна передышка. Легкий крейсер, стреляющий по наведению линкора - это смешно. Эсминец по наведению линкора - это гомерический хохот. Тем не менее, возможность использования дымов для себя любимого была замечена игроками и активно поддержана разработчиками. Ведь приятно чувствовать себя неуязвимым ниндзя, булавочными уколами уничтожающими огромного монстра. А постоять в дымах на линкоре - еще приятнее. Чем наказывается стояние? Торпедами! Но большинство эсминцев же "арт", у них "торпед нет". Тогда чем? Множество предложений было - точностью. Вроде как - логично. Когда собственный КДП корабля не видит цель, а ориентируется по внешним корректировщикам, результативность должна быть ниже. Ведь неизбежны задержки, ошибки, корректировшик может просто хуже видеть (эсминец на том же расстоянии, что и линкор), у него могут быть свои дела. Вообще, в области точности огня, поле для развития богатейшее. Это и видимость цели несколькими кораблями с разных направлений с хорошими КДП, или одним с плохим КДП, и корректировщик (висящий в направлении цели), и закрытие дымами, островами... Но решение выбрано самое простое: увеличить заметность стреляющего корабля. Решение спорное для корабля, находящегося в дымах. Хотя и допустимое: дымы небольшие и вспышки в них, особенно крупного калибра, дают достаточный ориентир для наведения. А вот то, что корабль, находящийся в дымах, видит корабль, стреляющий с открытой воды - это глупость откровенная. Я не буду развивать тему эпитетов, хотя в данном случае это не оскорбление, а печальная констатация факта. Некоторые люди, не слышавшие про оптику вовсе, считают, что прохождение света через воздух в одном или другом направлении одинаково. Это так, в случае воздуха. Но дым - это не воздух. У него совершенно другие оптические свойства, рассеивающие и ослабляющие. Это другая среда. И очередность прохождения этих сред влияет на видимость кардинально. (Желающие понять могут сравнить свет фонарика, находящегося непосредственно за матовым стеклом и попробовать разглядеть через это стекло фары автомобилей на улице. Или, что более обыденно, со звуком. Находясь рядом с достаточно громким динамиком, Вы не будете слышать собеседника вдалеке, хотя он Вас может услышать. И чем ближе динамик к нему и дальше от Вас, тем лучше слышно Вам и хуже ему.). Общее правило: помехи тем сильнее, чем ближе их источник приемнику и дальше от источника. Про игровые последствия нововведения сказано уже много, но это не главное. Главное - это полная неочевидность и неестественность нововведения. Эсминец, укрывшийся в "домике" дыма волшебным образом видит все. Крейсер, если тот решил пойти в дым. Линкор - вообще на безумном расстоянии. Причем, на каком расстоянии ЛК увидит дым? А до этого ему навстречу пойдет огненный фонтан с чистой воды. Недавно это убрали, и вот опять! А если огнеплюй типа Флинта? Сколько он выжгет, пока к нему на 5км кто-нибудь подойдет? И опять же. Сколько человек догадаются смотреть новости форума? Что это такой, оказывается, "гениальный" ход геймдизайнеров. А сколько просто зайдут, удивятся, посчитают бредом и уйдут молча? 2. Инвиз. Еще одно "простое" решение. Но почему? Почему, если я поднимаю корректировщик, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Почему, если я ставлю более совершенную СУО, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Какая связь? Как заглушка на пару недель/месяцев такое решение приемлемо, но как постоянное - нужно что-то более приличное. 3. Это уже игра не про корабли. Набор искусственных, выдуманных решений для насильственного насаждения выдуманной манеры игры. Причем, из множества решений проблем, выбирается самое нелогичное, неожиданное. Такие решения напоминают дремучую невежественность самолетиков, когда разработчики на полном серьезе доказывали, что пуля авиационного пулемета при стрельбе вниз разгоняется под действием силы тяжести. Игра становится неинтересной. Интересны корабли, морские бои. Следить за полетом "креатива" - неинтересно. Естественно, найдется множество "крикунов", что именно в этом и интерес, и более того, что так и есть на самом деле. Которые первыми убегут в другой проект. Когда в самолетах ввели "урон вниз", я имел 80% побед и 3-5 фрагов каждый бой соло на "имбалете". И много игроков делали так же. И перспективы игры интересовали меньше всего, поскольку была крайне велика вероятность того, что "фигня закончится фигово". И здесь будет то же самое. Понравится ли это "подпивковичам" или просто пришедшим получить удовольствие? Проблемы с наполнением высших уровней уже есть. Несмотря на то, что текущая кампания выполняется на 8х+. 4. Все гениальное - просто. Это не так! Простота - относительна. Корабль - сложная штука. Морской бой сложен. Физические законы относительно просты, но далеко не всем очевидны. 4.1 Не нужно чрезмерно упрощать! Это не приводит к равным возможностям для всех игроков! Это приводит только к повышению роли неочевидных и/или трудных в реализации мелочей. 4.2 В тематической игре игроку знание темы должно помогать. Соответственно, игровая механика не должна входить в противоречие с реальностью. Она может ее не полностью реализовывать, но противоречить - не должна. 4.3 Чтобы игра была интересной, она должна быть умнее игрока (ЦА). Игрок должен понимать, что он не все знает, не все постиг. Тогда игрок совершенствуется. Если игрок все знает, он ищет виноватых. Особенно, если не выполняется п4.2. Как только геймдизайнеры начинают держать своих игроков за дурачков, игроки показывают, куда должны пойти геймдизайнеры. Это не мои домыслы, а многократно подтвержденные успешными и провальными игровыми проектами, аксиомы индустрии. Если объявленный 0.6.11 выйдет в релиз именно в таком виде, боюсь, последствия будут необратимы.
  13. тест нерфа дымов на премах

    Сейчас ЖВ призывал нас потестить изменения дымов, дабы оценить их и написать конструктивные фидбеик. Вопрос, как мне написать конструктивный фидбек на кутузова, который этот нерф прямо затрагивает без возможности опробовать кутузов на тесте?
  14. Немного о премах и 0.6.11

    Таке доброе время суток дорогой форум. Недавно (сегодня) вышла бюллетень разработчиков 0.6.11. В которой будет изменена механика дымов. В свете этого возникает вопрос: будут ли на тест выданы прем корабли с дымами (Кузя, перт, белка в частности)? И второй вопрос: будет ли их владельцам, в случае релиза механики, предложено обменять их на дублоны/вернуть деньги? С уважением.
  15. Изменение механики дымов идущих на ST.

    Приветствую всех. Полагаю многие следят за блогом разработчиков вКонтакте и по последним новостям, механика дымов с засветом после выстрела, идёт на супер тест 0.6.11. Конечно есть много вопросов, которые хочется задать, будут ли перки и модули маскировки снижать эти значения и т.д. Однако как не крути, подобные изменения механики дымных кораблей все таки компромисснее, чем рассеивание дымов. Но самым острым вопросом является засвет по авиации. http://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Обзор_и_маскировка Засвет в игре устроен так, что самолёты очень многие корабли светят раньше, чем корабль сможет увидеть самолёты, хотя и не для всех так, но влияние авиков на геймплей дымных кораблей при такой системе будет очень значительным, авик тупо законтрит любой корабль, повесив над облаком самолёт. И для корабля остаётся вариант либо не стрелять, либо засветиться Потому я считаю, что данная система не должна работать в отношении авиации. Т.к. это получается ап авиков через новую механику.
  16. Трезвый взгляд на проблему дымов в игре

    Который месяц я наблюдаю попытки разработчиков найти решение "проблемы дымов", куча слухов ходит относительно этого, какие-то варианты тестируются и не принимаются, какие-то еще нас ожидают в будущем. Не думаю что мое высказанное мнение сильно изменит планы и решения разработчиков по этому вопросу, но может сменит в нужную сторону хотя бы немного этот вектор решения. Итак, "проблема дымов". Есть она в игре? Да, есть. Видна она стала сначала в киберспортивном формате, потом в ранговом сезоне на 7-х уровнях, да и в рандоме возникают неприятные ситуации, связанные с дымами. Так как же быть, убрать дымы из игры или понерфить их под ноль? Отнюдь, нет. Лозунги "дымы для трусов", "только крысы из дымов безнаказанно стрелять могут" и т.д. часто имеют место быть, но давайте разберемся, в каких случаях дымы это вред. Существует 2 основных типа использования дымов: 1) Пассивные дымы далеко от линии столкновения сторон. 2) Активные дымы чтобы подойти и занять точки вблизи линии столкновения. Ну чтобы было понятнее, приведу какой-нибудь реальный пример из тактики игры на британских крейсерах. Можно просто 4 раза ставить дымы в 12-13км от ордера противника и безнаказанно поливать снарядами цели, которые достаешь и попадаешь, а можно подходить близко к точкам помогая эсминцам в их захвате и ставить дымы уже совсем близко к противникам на точке или даже еще дальше. Первый вариант мало рискованный, это просто планомерное набитие урона по противникам, слабо влияющее обычно на бой. Второй вариант более рискованный, но может и больше пользы команды принести. И на мой взгляд более скиллозависимый. Какой из этих вариантов является вредоносным для геймплея игры. Судя по тому, что я вижу в рассуждениях разработчиков - оба варианта считаются вредными и должны быть понерфлены. Какой из вариантов является вредоносным с моей точки зрения - только первый. Причем второй вариант должен даже поощряться, а не быть убитым нерфом вместе с первым. Вредит игре стрельба из дымов на расстояниях 12-15км. Именно на такой дистанции стоящий корабль в дымах порождает стояние и со стороны противника. РЛС до него может дотянуться с трудом, ГАП вообще не дотянется, торпеды чаще всего также не дойдут. Встал такой противник в дым, начал потихоньку выбивать из тебя прочность - ты разворачиваешься и рвешь дистанцию, чтобы не растерять прочность просто так и переждать действие его дымов. Это явно негативно сказывается на динамике самого боя, это самое желание "пережду полторы минуты". В свою очередь противник, использующий активные дымы, не порождает такого падения динамики. Его можно поймать с помощью РЛС, если пожертвовать немного прочности и подойти поближе - можно достать его ГАПом, можно достать его торпедами и т.д. Причем такое столкновение с этим противником - как раз самый горячий момент боя бывает. Зачем убирать его возможность, я понять не могу. Решение, что предлагается сейчас, с какой-то таблицей по засвету стреляющий в дымах кораблей, на мой взгляд просто убивает "активные дымы" и поощряет пассивные, да еще и сложно обычным игрокам в запоминании (или Леста предоставит официальную шпаргалку на сколько твой корабль светится, а насколько противник?). Ни к чему хорошему это не приведет, все будут просто ставить дымы далеко и убивать динамику боя по-прежнему. Как говорится, критикуешь - предлагай... На мой взгляд чтобы решить проблему дымов в данной игре, нужно сделать повышенный разброс при стрельбе из дымов на дальние расстояния. Можно сделать его пропорциональным расстоянию до противника, 0-5км - разброс не увеличивается, 5-10км - разброс увеличивается на 25%, 10-15-км - разброс увеличивается на 50%, 15-30км - разброс увеличивается на 100%. Можно сделать более равномерно, это не сильно важно. Главное сама идея - нужно бороться только с дымовиками, стоящими далеко в пассивных дымах, не нужно трогать тех, кто играет в дымах "на острие ножа". Не убивайте возможность активной игры с использованием дымов. Что бывает без дымов мы видели на некоторых турнирах, когда все начинает сводиться к стрельбе на 17-20км без возможности подойти ближе живым. Я в этом хорошего мало вижу.
  17. Механизм борьбы с дымовиками.

    Сейчас дымы, в некоторых случаях, становятся абсолютной имбой, которой просто нечего противопоставить. Например конец боя, у противник флетчер, у нас эсмов нет, все покоцаны. Этот герой становится в круг и поселяется там в дымах, я не знаю сколько у него перезарядка дымов но он, как то находился в них непрерывно. Т.е. он берет один кругов (а в этой игре кружки это почему то самое важное ), нехило поливает арт огнем (тоже забавно,- можно выстрелить фугасами линкорным калибром и получить одни "разбитые снарядики", зато эсминец непрерывно поливает с демегом и поджогами) и не дает к себе приблизиться плотными пачками торпед. Т.е. он неуязвим, наносит демег и контролирует территорию. Эффективного механизма борьбы с этим нет. Спамить торпедами крейсерам, с большого расстояния, не эффективно, не гарантированно, и долго (это конец игры). Я понимаю, что некоторые игроки настолько криворуки, что даже воспользоваться дымами толком не могут, но в руках хотя бы среднего игрока дымы становятся отличным способом почти безнаказанно решать широкий спектр задач. Поскольку разработчики не желаю менять что либо в дымах, я предлагаю дать игрокам возможность контрить дымы. Ну а что? Раз есть нечто позволяющее безнаказанно наносить демег, должно быть, что то такое же по эффективности, дающее возможность этому нечто противостоять. При этом, эта возможность, не должна ломать изначального назначения дымов - спастись от фокуса противника, отсечь себя от противника при убегании. Давайте рассуждать логически. Наш герой стоит в дымах, его не видят и сам он ничего не видит, он стреляет по чужому засвету, а так как в игре дальность обнаружения довольно большая, ему почти всегда есть по кому пострелять. Что такое "чужой засвет"? Это значит, что данные для стрельбы ему передаются по радиосвязи. Следовательно эту радиосвязь и надо давать возможность прерывать. Т.е. дать игрокам оборудование "направленный генератор помех", которое будет глушить или забивать связь в указанном направлении. Кстати это может быть не только оборудование, но и на старших уровнях, специализированные корабли, которые смогут забивать связь и гасить радары в каком -то радиусе. Это может здорово изменить игру на уровнях 8+ и сделать ее там более интересной. Но все таки основное мое предложение это "направленный генератор помех" с временем действия сравнимым со временем действия дымов.
  18. Как многие уже знают, сегодняшний день был богат на новости о грядущих (возможных) изменениях игры. Если кто пропустил: Это только тесты, не факт что выйдет на основной сервер, но направление мыслей разработки понятно: нерф дымов и поджогов. Думаю эти новости, как и скорый выход новой ветки линкоров и премиумного линкора за свободный опыт - одни из давно обещанных разработчиками мер по уменьшению количества линкоров в рандоме: А какие еще меры по уменьшению засилья линкоров в боях приходят вам на ум? Давайте накидаем разработчикам свежих идей, вдруг пригодится.
  19. Стрельбу из дымов всё таки понерфят

    Стрельбу из дымов разработчики все таки понерфят. Второй вариант изменения игровой механики. Ваше мнение насчет такого изменения игровой механики? Информация отсюда: https://goo.gl/Uetk1T
  20. Дымы... Старая песня о ...

    Привет ребята (и девчата). Данный текст - мой взгляд на текущее положение дел, я могу быть не прав. Дымы - механика, существующая от начала времён, созданная богами и переданная людям, чтобы те сохраняли её неизменной, которую не меняли никогда. В [0.6.3] была добавлена пара индикаторов, в [0.6.9] модификаторы улучшили. Однако, была информация из многих источников (видеоблогеры, фан-сайты, ...), что механику хотят переделать. Причины? Не устраивает применение дымогенераторов в командных, клановых, турнирных боях и иногда в ранговых боях. Что сейчас? В рандоме всё нормально, так как каждый там сам за себя. Дымовая завеса вешается для себя, для соотрядного, для вон того парня, на линкоре, который сейчас помрёт (редко). Всем как-то всё равно. В командных боях (речь не про режим, а про принцип) получается противостояние белых кустов, облаков дымовой завесы. Двигается такое облако с скоростью 12.5 узлов, летят из него снаряды от 3-4 крейсеров, 2 линкоров. Летят они блайндами (выстрел в предполагаемое месторасположение противника) в другую такую же тучку. Тучки стоят друг от друга на 15-20 км (не под РЛС) Вокруг летают самолёты, которые не дают подобраться эсминцам на дальность эффективного пуска торпед (да да, спасибо, что забрали 12 км торпеды с 8 уровня). Всё это уныло и ничуть не зрелищно. Как результат, приходится вводить ограничения на количество кораблей с дымогенераторами, что никак не способствует простоте регламентов соревнований. Ну или бои проходят как в Крыму - всё в дыму. Какая задача стоит? Переделать так, чтобы в рандоме не было огромных потрясений, которые приведут к массовому оттоку игроков. Однако, в тоже время, решить проблему стреляющих облаков для командных боёв. Ибо играть в клановые бои с ограничениями по классам - ещё куда ни шло, но по дымогенераторам - так себе идея. Это усложнения интерфейса кланваров и прочая. Но тут уж что дешевле, сделать ограничение в клановых боях на дымы или переделать одну их базовых механик. Когда задача появилась, на мой взгляд, в ноябре прошлого года. Понятно, что решение не должно было поспеть в первой половине 2017, но кое-что было сделано. Решение было предложено? Снижение длительности дымовой завесы, если кто-то стреляет из неё. Т.е. от стрельбы эсминцев дымы рассеивались чуть-чуть, от крейсеров - средне, от ЛК быстро. Именно на это был взят курс тогда. Эта новая механика дымовой завесы не должна была позволить стрелять из дымов массовым скоплениям кораблей. Получилось не очень. То, что хорошо в командных боях оказалось плохо для рандома. Все крейсера с дымогенераторами убиваются данной новинкой, т.к. основной способ нанесения урона на них будет порезан (на скорострельных до 10%). К тому же в рандоме никто не застрахован от случайных соседей, которые с радостью помогут рассеять твои дымы. ЛК, прикрытый дымами, в которых он стоит покоцанный) не может стрелять, чтобы не лишиться прикрытия. Это как-то глупо. Стоять и смотреть на линкоре на Норку бортом и не стрелять. Получается, что даже прикрытие союзников дымами теряет смысл. Были успешные тесты по словам некоторых разработчиков, увы я слышал только противоположное мнение о новой механике дымов. Моё предложение, которое было озвучено тогда же (в ноябре 2016). Ввести динамическую погоду и применить её к дымам. Сейчас динамическая погода - смена освещения в бою в разных участках карты без влияния на гейплей. Также это циклон, который влияет на всю площадь карты. Так вот, стоит сделать так, чтобы стоят в дымах игроки получали дебаф на дальность отрисовки кораблей, которые подсвечены союзниками. В циклоне дальность видимости составляет 8 км, что будет маловато. Оптимальным, на мой взгляд является дальность в 12 км (обсуждаемо). Она является комфортной для стрельбы на всех классах. Она довольно близка к дальности РЛС, которая используется как контра дымам. Таким образом, не будет "стреляющих тучек" на 15-20 км. Игроки будут сближаться с дальней до средней дистанции. Будет БКР (бодрое корабельное рубилово) а не УКС (унылое корабельное стоялово). Не будет проблем с выключением прикрытых дымовой завесой союзников из боя. Рандом в данном случае затрагивается слабее, т.к. на эсминцы данное нововведение почти не влияет, крейсера сохраняют возможность дамажить (эффективно, а не по 1к за залп). А линкоры сохранят возможность стрелять из дымов (конечно не на свои любимые 20-30 км), а если хотят стрелять дальше, то не будут стоять в дымах, а будут танковать и двигаться. Конечно, остаётся нытьё владельцев Кутузовых, которые привыкли играть в стреляющие на 20 км дымы. Однако, проблемы будут только у них, а не у абсолютно всех кораблей, как по первому варианту. Оставляю напоминанием для тех, кто работает над механикой дымов. С уважением,
  21. Предложение по дальнейшему улучшению.

    Я считаю, что надо что то делать с дымовыми аутистами!!! Не все справляются!! То из дыма выскочит, то торпед в дыму нахватается, то дым поставил а светить некому!!! Надо апать, причем срочно!!! Дымовые раки наше все, без них никак - раков много, рак уйдет - игре каюк!!! Поэтому предлагаю следующее: 1. Дать водяной тормоз (выдвижные щитки), что бы рак мог вовремя затормозить и не выскакивал из дыма. Рак должен иметь эту, не побоюсь сказать, ГЕНИАЛЬНУЮ возможность безнаказанно демежить где ему нравиться! 2. Всем дымоносоходам дать усиленный эхолот, работающий автоматически (а то вдруг рак забудет), что бы он заранее видел, идущие на него торпеды. И мощный водомет, что бы рак мог эти торпеды отклонять. Ведь рак должен иметь возможность безнаказанно демежить где ему нравиться! 3. Всем дымострелам дать радар или самолет, что бы рак мог видеть из дыма своего врага. Мы ведь все помним, что... Рак должен иметь возможность безнаказанно демежить где ему нравиться! 4. Ну и естественно уменьшить кулдаун дыма - рак не умеет в маневр и дальность, он может погибнуть без дыма, а рак должен иметь возможность безнаказанно демежить где ему нравиться! Я понимаю, что все эти меры могут оттолкнуть фанатов игры и даже сделать их хейтерами. Ну тех кто еще не стал... Но их мало, что значат их восторженные отзывы, по сравнению с популяцией раков? Ничего, это не сравнимо! И поэтому раку должно быть сухо и комфортно, ведь именно для них, эта ГЕНИАЛЬНАЯ возможность - безнаказанно демежить где ему нравиться! Я просто представляю эту титаническую работу мысли: "надо дать возможность раку реализовать себя... плавучие кусты водорослей??? Нет.... что же делать?? ДЫМ!!! Да дым, его нужно использовать не для убегания, а для того что бы стоять в нем и стрелять! Представляете!??!! Ты всех видиш, а тебя нет, и ты пиу пиу пиу. Хениально!!!!". Присоединяйтесь к моему восторгу и мы улучшим жизнь дымового рака!
  22. Дополнение к измененной механике дымов

    В связи с грядущим изменением механики дымов хочу предложить следующее, дымы должны рассеиваться не только при стрельбе из дымов, но и по стрельбе по дымам, но с меньшим коэффициентом, то есть к примеру ставит вражеский Гиринг дымы перед ордером противников, ордер противника сам стоит не в дымовой завесе, а за ней и имеет возможность накидывать без штрафов ко времени действия дымов, соответственно берем и стреляем по дымам, снаряды при полете создают турбулентность и рассеивают дымы, но с меньшим коэффициентом чем при стрельбе из дымов. Данная механика лучше всего будет работать когда условно 5 - 6 союзных кораблей встречаются с меньшим количеством кораблей противника, пара залпов и дымовой завесы как не бывало. Данное изменение должно увеличить скорость боев и заставить миноноски более грамотно подходить к установке дыма для союзников или себя. Альт атака ястребов на дымы должна их развеять, увеличит использование авианосцами истребителей, меньше будут страдать все остальные.
  23. мод на "прострел" дымов

    Сразу к делу,вышел в бой на фубуки,ни карта ничего не важно,важно то,что когда я встал в дымы,не стреляя не с работающей ПВО,мне накидали 3-4 противника без засвета,пересмотрев реплей,увидел что на секунду я подсветился,как я понял это из-за "мода" который всякие youtube-ры распиарили (отдельное спасибо),причем накидали ребята не 60-70% а 43-48%,внимание,вопрос : Как этот мод может быть "не дающий преимущество",когда при малейшем засвете могут забрать в дымах любого? не говоря о бритах,ибо пока ты отремонтируешься (выбили двигло) и отойдешь,не факт что выживешь. В ранги играть смысл потерян,когда как таковые "дымы" потеряли свою роль. 20170709_150019_PJSD106-Fubuki_42_Neighbors.wowsreplay
  24. Стрельба из дымов и из-за островов.

    Есть великий и великий холивар по стрельбе из дымов. Моё личное мнение: 1. Корабль, стреляющий из дымов или из-за острова по засвету других кораблей получает +50% к разбросу снарядов. Логично же? Сам не вижу, но примерно знаю (передача координат цели от союзников) где вражина плывёт, но вот скорректировать упреждение по курсу цели, скорости и т.д. с собственного пункта наблюдения не могу, ибо в дымах/за островом ("Кэп, если куришь - не бери такой дымный табак." - пробурчал в усы наводчик в очередной раз промазав по вражескому ЛК, стоящему бортом). Это нерф дымостоя и "Из-За-Островной" поджигательской деятельности. Меня, например, количество дымов несколько смущает. Хочешь стрелять точно: будь мужиком (можно и самцом ракообразного, тут от человека зависит) и воюй на открытой воде. То же касается вообще любой стрельбы по засвету, но без засвета собственного корабля, например из-за островов. Логично? Вполне, ИМХО. Тебя не видят и не могут ответить: "-" к точности; воюешь в прямой видимости и получаешь (ну или не получаешь, если противник игрАк или очень занят) в ответ: стреляешь точно. 2. Корабль, использующий ПВО, светится на дальность этого самого ПВО + пара километров (угу, пилот не увидит дымы от выстрелов, ну или хотя бы не определит откуда стреляют????) 3. ПВО корабля в дымах имеет 50% эффективность. 4. Корабль, видящий противника с помощью ГАП или РЛС штрафа к точности по стрельбе из ГК и к ПВО в случае использования РЛС (хотя это натянуто, РЛС того времени видели "примерные координаты") НЕ получает штрафа.
×