Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'дистанция'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Добрый день. С самого начала вызвал затруднение в понимании ТТХ кораблей такой пункт как "маскировка" (аля "невидимость). Цифровое обозначение, которое используется сейчас абсолютно не информативно (как на мой взгляд). По аналогии с ВОТ, где имеется такой показатель как "обзор" - указывается дальность обзора в метрах. Всё понятно. Здесь же... Сравним 3 эсминца разных уровней: - Isokaze, 4 ур., маскировка = 96 (обнаруживается с 6,0км) - Nikolas, 5 ур., маскировка = 93 (обнаруживается с 6,5км) - Огненный, 6 ур., маскировка = 87 (обнаруживается с 7,2км) Если бы в ТТХ корабля в порту сразу стояли числа, обозначающие дистанцию, с которой он обнаруживается (при прокачке перком и т.п., которые бы изменялись), то было бы всё понятно. Сейчас же... это просто числа, которые можно просто сравнить между собой, но которые ничего нам не дают. Указанные мной дистанции получены опытным путём. Но прямой зависимости всё равно нет (посчитайте сами). Одним словом - не лучше бы было, чтобы в ТТХ стояли абсолютные значения для всех характеристик, например: маневренность - 3град/сек (как указывается скорость поворота башен ГК), маскировка - 6,0км, и т.п. Спасибо за внимание
  2. Не могу понять почему у японцев при достаточном калибре орудий(не уступают другим нациям) такая маленькая дистанция чтоб открыть огонь мне надо приблизиться на 12 км а если противник в куче то пока я открою то теряю пол хп а так и темп и скорострельность у них в порядке
  3. Alexis_Alexander

    Расстояние в морских милях

    Т.к. в игре измерение скорости хода в узлах, можно добавить возможность выбрать в качестве единицы измерения дистанции морскую милю, в настройках прицела, например. Будет более аутентично и, как я считаю, удобнее. И ещё, в тему о расстоянии. Я понимаю, что в игре всё условно и смасштабировано ради "играбельности" в ущерб реалистичности. И не призываю устраивать матчи по несколько часов. Но как не сломать мозг, когда расстояние до неподвижной цели в 18 км (почти 10 морских миль) на скорости в 20 узлов (а это 20 морских миль в час или 37 км/ч) мой корабль проходит вовсе не за 30 минут, а гораздо быстрее? Физика с арифметикой в опасности! При этом снаряды, при полёте на такие дистанции, вроде как никакой телепортацией не пользуются
  4. http://blog.worldofwarships.ru/shells/ Если честно, то после прочтения этой статьи даже заходить в игру нет желания. Я не согласен с такой механикой, объясню, почему. Прошу не кидаться тапками. Если совсем чушь (Я ведь не разработчик), то лучше пройдите мимо. Если взять и "выключить" все физические явления, действующие на снаряд и изменяющие тем самым траекторию его движения, оставив только силу тяжести (Которая приводит траекторию к параболическому виду), мы получим "идеальное наведение". В какую точку навели, в ту и попали. Если "включить", то появится "эллипс разброса". Разработчики, видимо, решили, что чихать они хотели на логику, если уж в СОВЕТСКИХ книжках написано, и сделали тяп-ляп. В итоге мы получили "эллипс разброса", внутри которого и падают наши снаряды. Только при этом, игнорируя даже базовые законы теории вероятностей, они распределяются "случайным образом". "И, да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, поскольку механика разброса "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Её цель - "отыграть" требуемое рассеивание." - вот, что говорят нам разработчики. То есть неважно, куда вы нацеливаете ваши орудия, снаряды упадут там, где им вздумается. Есть круг (эллипс), все снаряды распределяются внутри него. Отсюда и все ваши промахи, от которых подгорает. "Критикуешь - предлагай". Я и предложу, но вряд ли моим предложением кто-то заинтересуется. Так вот. То, что есть в игре сейчас, это есть абсолютная лотерея. В казино играем, да. А предлагаю я примерно альтернативу "эллипсу разброса" и "максимальному рассеиванию". Я предлагаю максимальное отклонение от точки прицеливания, которое, к слову, тоже будет назначаться случайным образом, но в целом точность должна будет повыситься, т.к. уменьшится влияние "рандома" на процесс прицеливания, ибо появится некоторая система, а не хаотичный вакуум с Random.org, и нужно будет тщательнее подходить к этому процессу, а не кидать снаряды на "отстань", угадывая упреждение. Ну, и делать балансные правки станет не сложнее, чем есть сейчас, т.к. будет возможность балансировать вероятность выпадания максимального отклонения и, главное, само это отклонение. Под "максимальным отклонением" я понимаю не отдельную величину, которая либо выпадет, либо не выпадет, а определённый интервал от 0 до, к примеру, 15 метров. П.С. После прочтения этой статьи в "Блоге Разработчиков", я понял, почему киберспорт и игры от Wargaming.inc - это два совершенно несовместимых понятия. Скилл? Нет. Повезло - попал, не повезло - не попал.
×