Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'геймплей'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 99 результатов

  1. В обсуждение грядущих обновлений наткнулся на такую фразу: "Разработчики не делают расходника против РЛС потому что не хотя делать "Расходника против расходника". А как ваше мнения? Учитывая что РЛС появляется на поздних уровнях игры, сильно ли это усложнит? Может ли он оказаться бесполезным? Если у вас какие-то свои аргументы - я добавлю, сделаем огромную простыню!!)))
  2. Thats time has come! Или: пришло время развернуто так описать все то, что последние месяцы копчу в своей головешке по поводу нового гейплея класса авианосца. Можно считать это фидбеком, можно пожеланием, можно ничем. На выбор, как пожелаете. Стихия первая - Воздух. Итак, начну с того, что мы потеряли что было при СССР - битву за воздух. Не сказать, что весь эпик геймплея за авики заключался в схватке истребителей, но извините - это было существенной частью КОМАНДНОГО взаимодействия, которое так хочется видеть в игре и игрокам, и разработке. Истребители, как отдельный юнит могли светить (да да, эсм страдают, а лк и кр типа рады изнеоткуда торпеды получать на пол лица, особенно кр и лк без ГАПов и РЛС); могли действительно прикрывать союзников от атак вражеского АВ - даже просто присутствие ястребов на фланге уже существенно влияло на решение об атаке; могли банально лишать протинка их света. Сейчас ястребы авиков - бесполезны. Вся битва за воздух смещена в сторону ПВО кораблей, которые и так (аки известный Дженсон) не просили об этом. И это обидно вдвойне, ведь я, как игрок на авике, хочу влиять на воздух. Сейчас я не могу прикрывать союзников, ведь ставить ястребов я могу лишь около себя, исключительно с 5-7 секундным запозданием (время между нажатием кнопки и атакой файтами самолетов противника), и лишь на определенную зону пару раз в полторы минуты. Накой черт мне, игроку, теперь нужны эти запары? А в итоге - мой АВ выкинули из командной игры в битве за воздух. И это корявое решение, друзья. Стихия вторая - Вода. Итак, теперь наши авики только про домаг наводных целей. Свет они конечно дают, но теперь это совершенно другая тактика, нежели чем раньше. Теперь и торпеды не посветишь, и чтобы эффективно светить эсминца, надо за ним прям лететь, а значит не атаковать. Бррр. Ястребы ты конечно можешь поставить, но толку, если дистанция теперь этого света - минимальна. Итого - домажим теперь тремя (четырьмя) способами - косолетящие ракеты, прямоплывущие торпеды, кривопадающие бомбы. В чем прикол двух фугасов? Есть рандомные бобры, есть не менее рандомные ракеты, а торпы (что плывую всегда прямо) получают адовые разбросы (как готовка бати), ибо долгое сведение (я плакал три дня, увидев разброс торпед Мида). То есть, еще год назад я говорил, что авики хотят привести к формуле рандома, и таки сегодня они еще ближе к этому. Спасибо конечно, что хоть атаки ускорили, сделав взлет групп сразу после атак, но вопрос вот в чем - а шо, совсем низя без рандому? Неужели игроки оценены, как настолько дум-дум неумелые, что если авик будет иметь точечный удар - они не увернутся? Это же чертов скилл, в конце концов. Или послабление ради новых игроков? Чтобы вместо умения грамотного броска торпед, они отращивали сведение двух кружков? Как результат - рандомный домаг, то пусто, то густо. Авики стрОдают от промахов при полном сведении, не авики стрОдают от прилетов бомб на 20к хп. Стихия третья - Земля. А теперь про то, как же бороться с Авиками. Теперь это ПВО и, реже, катапультники. Ну шо тут можно сказать. Труселя лоцмана еще никогда не были так эффективны. Без шуток, ПВО работает. Сбивает. Только вот представление о его работе изменилось. Если раньше оно не сбивало (категория кораблей без ПВО), то теперь сбивает, но кол-во самолетов непропорционально выросло и расковыренные два-три самолета составляют малую часть от атакующей эскадрильи (хайлвл). Однако, меня забавляет и огорчает то, как изменилось управление ПВО. Это ли упрощение, если раньше достаточно было перков и заточки (что делалось в порту) и приоритета на группу, то теперь заточка в порту изменилась с точной на абстрактную, но появилась система переноса концентрации огня, которая требует большего отслеживания за таймингами и положением группы противника. Уверен, большинство игроков тупо забили на это. И уже идет вайн, что ПВО ***. Я уж молчу про разрывы в воздухе, которые могут некорректно отрисовываться из-за рассинхрона. А домаг наносить будут. Складывается впечатление, что ПВО теперь у нас про добивание самолетов, а не оборону. При этом на лоу и мид лвл самолеты могут сыпаться всегда, везде и от всего. А могут жить невероятно долго. И вроде уже и числа все есть, а все равно рандом какой-то. Стихия четвертая - Огонь. А горит будь здоров как. И я не про пожары на форуме. По пост-эффектами (пожары и затопления) авики обогнали таак сильно остальные классы, что пришлось затопление переделывать срочно. Еще бы, мне напарник кидает скриншот боя на 320к урона на авике, где 140к набито чисто затоплением и еще 40к пожарами. Само собой, разработчики тут же увидели проблему в этом. А я вот увидел другое. И это другое - то, что даже в текущих условиях приоритет игроков все равно смещен к торпедам, ведь именно ими можно уверенно делать атаки. Нам же упорно предлагают пересесть с точечных иглоукалываний на рандомные феерверки в лицо. Как, например, линкорам выключить гк и игрались бы они исключительно на пмк. На потеху крейсерам, которые от их гк страдают. И теперь, став просветленным во всех стихиях, я хочу предложить одну простую вещь. Может все же авианосцы должны быть самыми рукозависимыми, раз они могуть быть столь эффективны? И не нужно придумывать костыли, чтобы делать их «для увсего народу»? Спасибо за чтение. Ден Д.
  3. вообще вопрос "зачем?" он невыразительный! Пресный какой то.... но, поскольку честного и открытого разговора тут не получится - придётся пользоваться им. ну чё, патч вышел? успешный? Ну и чего я ошибался про новые АВ? да и не только я - мало кто ждал чего-то хорошего по результату. Причём саму переделку то многие поддерживают - ну правда, интереснее же стало. Динамичнее. Ток вот баланс и взаимодействие с другими классами каквсигда! Переделка ПВО - первое ЗАЧЕМ?!! Почему не была оставлена старая модель? Вот давайте про баланс - в старой модели напрямую на взаимодействие корабль-самолёт влияли следующие параметры: урон аур, живучесть аур, хп самолётов, скорость самолётов и их урон. Вторичные параметры влияли не только на ПВО но тоже при желании можно было ими подрулить - скорость, манёвренность корабля, бронирование палубы, размеры корабля и т.п. Просто и понятно. Поскольку самолёты были обособленны - на них влияло мало параметров и каждый корабль было можно настроить не влияя на его общую играбельность меняя только ПВО характеристики. Чем старая механика мешала бы нынешним АВ? да ничем!!! Креатив у кого то разыгрался просто, творческое мышление обострилось! А поржать хотите? ну вот это недоразумение с усилением ауры на борт, которое вместо ручки нам выдали?! Мало того, что оно бесполезно ибо я не знаю с какого борта будет атаковать АВ..... как оно поможет против бомберов, которые (сюрприиииз) - атакуют с носа или кормы?!! Никто же этого не знал, правда? ну реально - неожиданность же! Что мне усиливать? ой сказал бы я...... Что мы сейчас видим? какие то разрывы, плотность, количество оных, и отдельно урон.... что, куда, зачем?!! Каким образом ЭМ, при крохотном уроне, сбивает намного лучше нежели упоротый в ПВО КР?! КР в качестве ПВО баржи вообще не нужны стали! Совершенно! Раньше даже без ПВО первов при активации заградки ты сбиваешь 7-10 самолётов за налёт. Сейчас после 3х заградок за весь бой с ПВО перками 5-7..... как?! ЗАЧЕМ?! Очередная попытка апнуть ЭМ? тык они негодуют из за постоянного света и страдают от него больше, чем профит от эффективности ПВО! а забытое и немаловажное - время?! Время, которое тратит игрок на взаимодействие с АВ! Его стало в разы больше! Да, АВ может и меньше дамажит (хотя далеко не факт), но он налетает без перерыва. Раньше был перерыв в минуту, где можно было отдохнуть. Залетать по одной группе можно было лишь на корабли без ПВО, на остальные только кучей. А сейчас даже если АВ днище и не попадает и не наносит урон - он не даёт играть! Ты занят уворотом от АВ, которому может вот не понравился твой корабль или ник или ты просто первый ему на глаза попался? При том, что самолёты не сбиваются! Вот это как можно было не учесть при балансировке?! И главное - как ЭТО прошло тест? Хотите скажу как тестировать ПВО? Ставите корабль и атачите его в самых неблагоприятных условиях 1) стоящий без перков и заградки 2) стоящий с перками и без заградки 3) стоящий с перками и заградкой 4) на встречном движении к самолётам. Конечно аргумент то, что кораблей две сотни или три. Но - многие корабли обладают схожими ПВО, манёвренностью и бронированием палубы и ПТЗ. То есть их можно разделить на группы. То есть, при желании, за день-полтора реального времени я, имея двух-трёх напарников легко бы сказал где ПВО норм, где нет и почему и что надо менять. Для Лесты это проблема? видимо да. Хотя, имея всё для балансировки старых АВ и ПВО, они не смогли в баланс за три года, а теперь с этими разрывами и переключениями с усилениями вообще неизвестно что будет! А самим АВ каково?! Старые игроки в новую систему не смогут многие. Да и не захотят - привыкли. Но их мало правда. Новые... нанести дамаг по ЭМ проблема! Торпами я вообще не знаю как по ним попадать. Прицел штурмов примерно на уровне ЭМ при засвете, то есть атачить надо сразу, что неудобно. Да и ПВО ЭМ просто архиимбовое. Почему либо имба либо ни о чём? если раньше ЭМ не мог сбить ни одного самолёта за минуту - сейчас сбивает больше упоротых ПВОбарж?! Что это?!! ЛК сидят сзади - прям как и мечтали разработчики! До них ещё пойди долети. КР кошмарить только и остаётся. Причём в который раз сделано так, что нанесение прямого урона было максимально сложно! Но зато - пожары (уииииии!), затопы (уииии!)!!! Всё, что не зависит от скила делает статистику нормальной!!! Можно забалансить так, чтобы прямой урон решал и руки? можно! Усилить выживаемость средних и ниже среднего игроков можно? можно! Но зачем, если можно поапать фугасы, пожары и затопления и пусть казино решает?! Таланты!! Гении просто!!!! Но геймплей новых АВ веселее, интереснее, это без иронии. Просто доделать сначала надо, а потом выпускать!!! ну реально - система из 4-7 параметров это очень простая система! Настройка её это дела 3-4х дней плюс неделю на общем тесте. Это не только в играх - я системами в разных проявлениях занимался. Баласить сложно 20+ параметров с 2-3мя неизвестными, где ты должен вводить страховочные параметры, дабы отреагировать на эти неизвестные. Разработки и продвижение новых продуктов, политика, мода и изменение поведения и отношения общества..... там да! Тут то всё ясно, предельно, открыто и всё под контролем. Единственные неизвестное - поведение ЦА в рандоме, которое мониторится тепловыми картами. Как тут можно не смочь в баланс?! Тьфу! много чего имею сказать про систему инвиза, попытки апать ЭМ и русские линкоры но это в другой раз.... пост продублирую на нашем ежином форуме. Ну так, чтоб не пропал, а то мало что, некоторые так уважают мнение сообщества, так уважают.....
  4. Уважаемые разработчики и игроки Скоро в игре будет обновление геймплея авианосцев. Поэтому предлагаю пофантазировать и придумать интересные "фишки" для прем авиков (будут как положительные так и отрицательные особенности) Тем более "ковровая бомбардировка" для британцев анонсируется. Зачем это правда при бомбардировке кораблей? (Любителям реализма не беспокоиться: эльфизма не будет, всё основано на реальных событиях ) Энтерпрайз Выдать штурмовикам РАКЕТЫ с ДИСТАНЦИОННЫМ ВЗРЫВАТЕЛЕМ, которые позволяют атаковать авиацию противника. Механика работы такая же как и ПВО - игрок пускает ракеты (также стреляет звено, сведение не нужно, упреждение на глаз) при пролёте некоторой дистанции ракеты взрываются и поражают осколками самолёты противника Сайпан БРЕЮЩИЙ ПОЛЁТ для торпедоносцев. При этом заметность будет раза в 2 меньше, чем для аналогичных прокачиваемых самолётов, время сведения торпед также меньше, но при этом ограниченная возможность регулировать скорость самолётов. Кага !!! КАМИКАДЗЕ (бомбардировщики). По два самолёта отделяются от эскадрильи и под управлением игрока таранят корабль, урон эквивалентен 2 бомбам и гарантированный поджог с каждого самолёта. Эффективность компенсируется увеличенным временем подготовки самолёта - нужно же соответствующие ритуалы провести. Граф Цеппелин Все помнят печальную судьбу ЛК Рома? Выдать бомбардировщикам УПРАВЛЯЕМЫЕ БОМБЫ. При заходе на атаку от самолёта (можно от двух) отделяется бомба и далее под управлением игрока падает на цель. Самолётам сделать увеличенную высоту полёта - заметность самолётов уменьшается, ПВО малого и среднего калибров не попадают. Но при прямом попадании в самолёт управление авиабомбой теряется и она падает самостоятельно. Гипотетический премиумный Советский Авианосец - слабонервным авикофобам не читать
  5. Навеяно анонсом об изменении игрового процесса авианосцев и давним видео о визуализации экипажа в порту. Итак, предложение: Вводим кроме имеющегося командира корабля ещё и прокачиваемых командиров Боевых Частей (БЧ1-7) и личный состав. Что мы будем с этого поиметь? На примере авианосцев и нового игрового процесса мы получаем командира авиационной БЧ-6 в звании от лейтенанта до полковника( либо иностранных аналогов) 1. свежерекрутированный младший лейтенант даже посаженный на Мидуэй или Хакурю или куда ещё, сможет подняться в воздух только сам, сколько бы самолётов в ангаре не находилось. 2. Лейтенант и старший лейтенант там же сможет подняться в воздух в составе пары. 3. Капитан вылетает в составе звена из 4х еропланов 4. Майор и подполковник соответственно эскадрилью из 12 еропланов одного типа 5. Полковник поднимает полк из 36 еропланов . Но! Тут от майора до полковника, добавим чуть реализма в виде дебафа времени на взлёт толпы крылатых. Более того, потери ЛС в вылете тоже влияют на качество поражения цели , и чем больше своих самолётов сбито тем больше ветеранов заменяется на новичков, тем шире к примеру разброс у ударников и точность у истребителей (которых таки надо вернуть!). Та же самая механика рекомендуется для реализации в игре всех прочих Боевых Частей и их командиров. Помимо их вводим старшего помощника командира,который будет заведовать аварийной командой/партией/дивизионом которая реализована изменённой по типу Гонки Воружений автоматической, и постоянно действующей ремонтной командой (хилкой).
  6. Das_Humanist

    Туман войны

    Данная тема поднималась неоднократно, но каких-либо глубокого бурления ей вызвать не удалось, посему данный открытый опрос предназначен немного оживить её. Если есть кому что дополнить, добро пожаловать в коментарии, аргументированность приветствуется. Заранее благодарность всем участвовавшим.
  7. про что: 1) дальность 2) сигма? 1) а зачем Ворчестеру дали дальность 19км?! При незаметности и возможности перекидывать острова? Я даж не знал, что у него есть возможность установки модернизации на дальность.... а получается от стреляет дальше Зао и Мойки?! С его кд? Случайно включит тут какого-то стримера - а он там "тащит", обстреливая через горы и леса Москву, которая танчит союзников на другом фланге и уйти от прострела не может вообще. Потом ещё на кого то переключился, прошло 11-12 минут боя - у "героя" и "папки-наджибатора" 120к+ урона и 12 или 14 пожаров, уже не помню. Сам почти фуловый, статку зарабатывает вообще без риска для себя.... это зачем сделано?! Зачем данному кораблю позволено устанавливать модернизацию на дальность? Малоэффективен что ли? Пожарами больше половины урона делает без риска для себя. Творческий заостровной геймплей и гениально продуманный игровой баланс, ага! 2) а никто не замечал некую странность, когда при стрельбе по Ворчестеру снаряды как то странно ложаться вокруг. Даже Зао с рулями вполне подловить можно на 17км - а этот даже на 15км только сквознячки кушает в основном. За всё время я всего пару раз попал по нему на 2/3 хп наверно, не ваншотил вообще ни разу даже в упор ни с ЛК ни с бб Мойки ни с Москвы. Зао, Москва, Мойка - не вопрос, а этот нет.... задался вопросом, специально тестил - ну не летит в точечку снаряд и всё. Тут же, в том же бою, тоже расстояние но другой корабль - всё норм. Последний раз вообще стоял на Мойке, Ворчестер вышел в 10км ровно бортом - ни одной цитадели. Не, мы его убили конечно но ни одной. Просто снаряды ложились выше и ниже точки, куда я ставил прицел. Через 2 минуты его маршрут повторил Донской - два залпа Мойки в борт.... два залпа - и 7-8 наверное. Одинаковое положение, одинаковое расстояние, одинаковые руки.... никто не замечал? может это я такой или что? на нашем форуме обсуждение тоже подниму, посмотрю что скажут сокланы.
  8. Вообще я не особо любитель лазить по разным информационным ресурсам, смотреть ролики и т.п. Но натыкаюсь на рекламу кораблей регулярно. Ну оч часто. Интересно, команда Лесты хотя бы задумывается, почему массовая реклама, в том числе на популярных ютуб каналах, не приводит к притоку игроков? Ну если быть точным то приводит. На первые 2-4 уровня. Не понятно что ли, что вопрос в конечном продукте? Привлеч игрока мало - надо чтобы он остался. А вот с этим самые большие трудности. Ибо в игре даже самые упоротые фанаты флота далеко не все выживают. Итак: 1) что нас встречает в игре? Интерфейс!!! Лагающий порой даже на самых мощных компах. Список контактов тормозит с ЗБТ. Окно отряда сворачивается и не разворачивается до перезапуска клиента. Задачи регулярно сбрасываются (интерфейсно, прогресс сохраняется, но путаница остаётся). Список можно продолжить, думаю в комментах ещё набросают. Интерфейс трудно сделать за три года? Либо да либо "и так сойдёт". 2) бесконечно убогий геймплей начальных уровней! Медлительность, криты, ещё и непрокачанный кэп, в перках которого надо ещё разобраться. Отсутствие обучения стрельбе при просто отвратительнейшей баллистике. И ведь попробуй обьясни человеку, который второй день в игре, что если навести точку на идущий носом на тебя корабль ты в него чаще всего не попадёшь из за особенности траектории полёта. А на вопрос "а чем и куда тогда целится?" ответить ну оч сложно. Ну и высокоинтеллектуальная система видимости и засвета. Я пытался затащить сюда своих приятелей, чтоб просто в знакомой компании играть. Кое кто вообще не смог в стрельбу. Оставшихся добила ситуация, которая обрисовывается одним реальным диалогом: - "Сань, в меня тут торпеды пришли, а я никого не вижу, это что?" - "да это какой-то японский эсминец, он торпеды кидает, а ты его не видишь" - "а как его контрить тогда, если он быстрее?" - ..... всё. Кроме как "а никак" мне ответить было нечего. Ну может "спроси разработчика" только. Ну или прочти что "по статистике всё нормально". 3) абсолютно нелогичная, непонятная, непродуманная система нанесения/получения урона. Которая при совершении правильно исполненных сложных действий даёт результат меньше, нежели при однообразном совершении действий простых. Пожары по кд, дымы системы нипель, возможность бездумного торпедного спама, затопления по 40к (буквально вчера с одной торпеды 42к накапало), возможность безнаказанно стрелять стоя из за островов получая незаслуженно высокий результат. С этим просто такой бардак, что любой посторонний человек, зашедший в проект, задаётся огромным количеством вопросов на тему "а где тут скилл?". И правда - скилл и высокие показатели "игроков" всё умение которых состоит в закидывании фугасами рельсоходов стоять при этом в дымах или за островом? Кому пришло в голову данный вид геймплея не только допустить, но и всячески поощрять? Тут аргументов на пару страниц текста почему это никак не должно быть в игре про боевые корабли и как на самом деле надо. Ну а теперь давайте про то, как надо. Вкратце разумеется. 1) Интерфейс - сделать нормальный интерфейс )) тут сложно что-то добавить. В танках работает же? функционал примерно одинаковый. Значит и тут сможет работать. 2) Начальными уровнями должна заниматься отдельная команда. Ибо это то, что должно удерживать новых игроков, да и ещё и их друзей привлекать. Тут очень важно следить, чтобы каждый имел шанс против другого. Стрельба должна быть сильно урощена - тут надо либо править баллистику, либо сильно сокращать дистанцию. Для КР это чревато - но я уже два года подряд пишу, что систему живучести КР надо править в первую очередь. Но если желать дальнейшего развития проекта - делать надо. Пиу-пиу через космос с какого-нить Эмдена не интересны, медлительны и скучны. В первую очередь КР страдают - ЛК начинаются с третьего лвл и быстро проходятся до вполне вменяемого пятого. Торпеды из инвиза должны быть убраны вообще (хотя я это вообще бы из игры убрал и поменял геймплей эсминцев но это ОЧЕНЬ долго писать надо как). Стрельба из дымов вообще должна быть занерфлена в хлам и убрана как позорная страница данного игрового продукта (да да, если её убрать то надо будет чем то компенсироваться - переделкой система нанесения/получения урона, но об этом как-нить в следующий раз). но главное, повторюсь, новыми игроками должна заниматься отдельная команда и работать именно в сторону того, что начальные уровни должны привлекать и удерживать игроков. 3) тут ооооч кратко. Подробнее в комментариях распишу или как-нить отдельно. Реально не одну страницу надо писать про сильно талантливый и продуманный геймплей Лесты. Пожары уничтожает корабль в самом крайнем случае, хп выгорает очень медленно. Пожар не возможен при попадании в лоб башни, бронепояс и т.п. На корабле есть 3-4 очага пожара с прочностью и пожар начинается только при пробитии этой прочности. Но пожар не для красоты - он дебафает корабль. В зависимости от места возгорания - меткость, дальность, обзор, ПВО, ПМК, расходники. Придумать что страдает и как - было бы желание. Время дебафа - идёт в качестве опыта и кредитов и статистики игроку, который пожар поставил. Компенсации пострадавшим в среднем уроне фугасоплюйкам - пробитие фугасами, пробитие бб, площадь урона, переработка системы живучести для большей жизни в бою при прямой видимости и, как следствии, нанесении большего урона. Дымы - стрельба через них имеет очень сильный дебаф к дальности и точности. При стрельбе виден силуэт корабля, который не возможно выделить в прицел но он мелькает при вспышках и стрелять по нему можно. Но с теми же дебафами как и при стрельбе из дыма. Дымы при этом можно поапать, чтобы под их прикрытием можно было подводить тяжёлые корабли близко к противнику. Торпедный спам - вообще ситуация, при котором корабли одного уровня не имеют шансов убить один другого один на один это бред. Но такой нынешний геймплей. Я бы, для начала, убрал из игры торпеды дальше 12 км вообще, в принципе. У КР дальше 9 км. Более кардинальные меры поломают привычный геймплей эсминцев слишком сильно. Исправлять надо в течении полугода, а то и более, анализируя изменения. Подробно про геймплей ЭМ напишу как-нить, если не будет лень. Затопления наносят урон не более 1/3 от урона торпеды. Но - пробоина дебафает скорость и манёвренность и сама собой НЕисчезает. То есть при попадании торпеды с пробоиной затопление можно вытерпеть но для восстановления нормальной скорости и манёвренности нужно тратить ремку по любому. Просто игрок сможет выбрать для этого ситуацию. Время, которое корабль находится под дебафом идёт в статистику ЭМ, который попал торпедой. эт прям совсем вкратце и накоротке.
  9. во первых надо порадоваться за геймдизайнеров! Они наверное сидят в обнимку и смотрят на нынешний рандом со слезами умиления на глазах. Апнутые Зао, которым теперь не нужны читорули с новой модернизацией, вешают по два пожара с любой дистанции. Ворчестеро-Демойны стоят за островами и бб не включают даже в подставленный борт. А теперь ещё и Акидзуки-Китакадзе-Харугумы заср.... задымили всю карту и не отпуская кнопку огня стреляют на 15км! Это же прекрасно господа! Именно к этому и шёл геймплей весь прошлый год. Передвигаться по карте не надо вообще - чуть вперёд прошёл, дымы поставил и стреляй, полкарты простреливаешь, отличное решение! От новых чудесно сбалансированных кораблей стараются не отставать расплодившиеся Блэки. Однако проблема осталась - Ворчестерам и Де Мойнам иногда приходится сдвигаться аж на 4-5 квадратов, чтобы занять подходящий остров. Но разработчики не промах, выход найден - будут менять карты! Собсно инфа из блога разработки: "На карте "Север" значительно изменен ландшафт и положение островов на карте. Уменьшение крупных островов позволит кораблям на 9-10 линии оперативно вернуться в сражение. Изменение центрального острова добавит динамики бою. Измененная высота у островов обеспечит больше вариантов для выбора огневых позиций.". Изменённая высота.... какая прелесть!!! Ведь это теперь можно стоять весь бой и играть зажав кнопку мыши! Каскадиком, со скорострельностью Ворчестеров и новых чудоЭМ даже целиться не надо - просто води по карте прицелом и попадёшь рано или поздно. А там пожарчик, а потом второй, уиииии! Это же геймплей мечты - минимум движения, минимум скила, максимум рандома, а результат можно сделать высочайший! Уже у Ворчествером по 120к среднего у людей, и всё равно, что 80к из них пожарами. Это же скилл! Это же прогресс!! Нажал кнопачку и радоваешся, главное чтоб санитары слюньки вытирали, а то клава испортится. Хотя зачем нужна клава с таким геймплеем? Игровой мышки или джойстика вполне хватит. Отличное развитие проекта, превосходная работа команды!
  10. играть на победу при нынешнем геймплее себе дороже. Так же, как и помогать союзникам. Союзники, особенно те кто просил поддержки, бросят тебя и удерут оставив одного, а "великолепно" продуманный геймплей никак не стимулирует командную игру, прикрытие, засвет, танкование и борьбу за точки. Вот сыграл бой. Для победы (она таки была) я сделал более чем достаточно. Зашёл на картонке на центр, поджался, светился, мансил хотя с двух сторон кидали, светил ЭМ, торпеды, взял точку и не отдал её до конца боя. Настрел минимальный, ибо жил больше и светил. Когда противник хотел точку отобрать - именно я её не отдал. ЭМ противника не смогли ни пройти ни кинуть торпеды по нашим. Я был ближе всех к противнику почти весь бой (3-9км). Результат..... ну его нет ) а зачем? Важнее же средний урон! Ворчестер на центре? Не, он должен стрелять из за островов!!! Помогать союзным ЭМ? не, только средний урон, причём чем больше от пожаров тем лучше! Все хилки израсходовал, все РЛС и гидрачи? плохо играл! Нужны пару раз за бой, всё остальное время должен играть в рулетку с поджогами! Принял 70к урона и выжил? Подставлялся, лез вперёд, сам виноват! Девиз сей замечательной игры: "все назад, пассив наше всё!". вот что, трудно ввести вознаграждение за удержание и блокировку точек? Это не полезно? Я не играю на руку команде, когда не даю противнику взять точку или блокирую вражескую? Да, должно зависеть от результата (победы), от количества кораблей на точке и т.п. Но это блин важно! Но неееет...... у нас средняя дамажка, которая даже не разделяется на чистый и нанесённый бездарным геймплеем. То, что требует скила должно цениться выше - но у нас пожарчики, затопчики.... эх, хорошо! Зато Зао апнули, ввели ветку фугасоплюек КР и такие же ЭМ готовятся, нашивочки, флажочки, дымочки - вот приоритеты то где! выкладываю реплей! Ну вот только попробуйте сказать, что я был бесполезен, не смотря на низкий урон! А представьте, как бы развивались события, еслиб меня не было там, где я проторчал весь бой не давая житья ЭМ противника. 20180818_144539_PASC210-Worcester_19_OC_prey.wowsreplay
  11. ну давайте пообсуждаем куда двигается "развитие" нашей игры в свете некоторых кадровых перестановок, которые имели место быть в недавнем прошлом. А дальше назад двигается. Пассив наше всё, ни шагу вперёд, все назад!" - вот туда всё идёт. сейчас рассмотрим направление мысли (давайте так это назовём) разработчиков на примере планируемого нерфа Эльзаца. Сразу скажу две вещи: 1) я понимаю что инфа предварительная - для меня важно не что они делают, а в каком направлении 2) я не обсуждаю необходимость нерфа - фран ЛК очень легко наносят урон и возможно он и нужен, опять же вопрос - какой. итак тема: Французский линкор Alsace: Увеличено время перезарядки ГК с 30 до 32с; Уменьшено значение сигма с 1.7 до 1.6. Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона, при этом находясь на одном ступени по остальным параметрам с линкорами IX уровня. Для обсуждения поймём, что у техники есть параметры (условно) минимум и максимум. Минимум позволяют выживать и прощать ошибки игрока, максимум - наносить урон, превосходить противника, нагибать в общем. - увеличили кд - ну в общем норм, это влияет на урон, логично. Хотя кд не самый удобный вариант, ибо он мешает ближнему бою и в коротких замесах с ЭМ и инвизными КР. Можно другим способом понерфить, не меняя эффективность корабля в ближнем бою. - уменьшена сигма.... а вот тут давайте подумаем - на что влияет сигма и кому она важна? Сигма - шанс попадания снаряда в точку, которую вы наводите на корабль. То есть возможность выцеливать. Только сигма на сегодняшний день вывозит страдальца Ямато, который пробивается лучше других ЛК10, горит, медленный и т.п. Ничего кроме точности и пробития у него нет. А кто выцеливает? - те, кто играет на бб!!! Лицам геймдизайнерской ориентации, которые играют линкоры только от фугасов и нажигают себе невероятные цифры среднего урона, сигма нужна только при стрельбе по ЭМ и низким манёвренным КР типа Зао. Да и то - разброс порой помогает попасть по маневрирующей цели. По крупным кораблям вроде ЛК или Москвы или Генри сигма не нужна - попасть в силуэт, поджечь, попасть второй раз и поджечь после ремки. Остальное наша гениально продуманная игра сделает сама - простые действия приносят результат больший, нежели действия сложные, таков творчески продуманный геймплей. То есть уменьшением сигмы у людей убирают возможность выцеливать уязвимые части кораблей противника на средней и ближней дистанции. А фугасники, которые поджигали с предельных дистанций, не страдают вообще! Атлична! ну как вот это понимать? Помните понерфили британца 5лвл вроде по сигме? Те, кто стрелял бб (которые там и так не очень) пострадали. А фугасникам пофиг! Само нагорает. Теперь тоже самое на 9лвл. Сидите сзади господа, куда вы вперёд лезете? игра не про это, это же боевой флот - дымы на всю карту, пожары и фугасы с предельной дистанции! Никакого ближнего боя и динамики! Вот так должно быть! Мы этого не знаем просто..... - внимание обоснование "Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона"..... я не знаю как здесь вставить картинку рукалицо или биение головой о стену, иначе онаб тут была. Урон - это параметр максимум. Повторюсь - нерф может и нужен. Параметров максимум далеко не один и урон это совокупность нескольких параметров. Таланта и гения разработчиков хватило только на то, чтобы убрать сигму и кд, не тронув при этом урон от фугасов и пожаров и не рассмотрев другие варианты уменьшения эффективности... Как собирается статистика? Мне вот очень интересно. Хотя боюсь ответ мне не понравится, хотя бы потому, что кому то пришло в голову апать Зао. Это равно бессмертному уже "если ЛК отрезать броню - они пойдут вперёд танковать". Вот по уму Лесте бы создать группу независимых аналитиков, которым в общем пофиг и на корабли и на аудиторию и на ВГ. Пусть покопаются и выдадут что-то вроде "вот тут баланс нормальный но само действие вызывает негатив у аудитории вот по этому, надо поменять. Корабли одного уровня должны иметь шанс победить друг друга, хоть и с разной степенью вероятности, а вот тут это не так. Количество игроков среднего уровня очень небольшое, много 48%- компенсируются большим количеством 57%+, а это никак не свидетельствует о комфорте и развитии сообщества" и т.п. Правда проверка не прошла бы дальше 2лвл, но кто про это думать будет... важно же ввести нашивочки, флажочки и пару прем клонов! Статистика нужна не средняя по больнице. Какие игроки (не все, а по группам. Кол-во боёв, средний уровень техники, количество боёв в неделю, процент побед, игра в отрядах или соло и многое другое) наносят какой урон (с какой дистанции, по каким противникам, какого типа, за какое время по какой цели) и т.п. Статистика вещь полезная но она должна анализироваться намного глубже. А тут - "о, средний урон, надо убрать". И чё?! Среднюю по больнице снизят, но не всем игрокам. Толку от такого нерфа, кроме негатива? Но этож анализировать надо от слова анализ, а не от..... Вот многие же тут сидят и играют в этом потому что нам с вами нравится море, флот, романтика какая то с этим связанная и т.п. Конкурентов просто нет, вот и колупаемся тут. Неужели одному мне морские сражения видятся тысячами людей, десятками тысяч тонн стали, масштабом, трагедией, эпичностью? а у Лесты почему то это выглядит как война клопов с тараканами в дымящемся матрасе какого то лица без определённого места жительства. Со мной что-то не так или с ними? ЗЫ людям, которые меня немного знают. Вот вы меня упрекаете, что я оскорбляю талантливых разработчиков, хейчу, ругаюсь и т.п. Прихожу к кому-то на стримы (без спроса я никуда не хожу, если что - меня приглашают и иногда захожу) и порчу там атмосферу разговорами о геймплее и т.п. Ну а как мне назвать тех людей, которые ведут игру вот туда?! Я не стремлюсь стать чьим то другом и т.п. Аргументы либо есть - либо их нет. Либо я говорю то, что имеет место быть - либо просто пустое. Возразить на то, что я написал выше можете? наверное нет. Тогда вам просто эмоционально не нравится как я разговариваю? ну ваши проблемы! Меня интересует эффективность и логичность доводов и мне всё равно на образ человека. Такого же подхода хочу и к себе. я хочу, чтоб эта игра была более открытой, динамичной, масштабной. Чтоб она была местом отдыха не только кучки любителей флота, но и знакомых из других проектов, которые могут посидеть и в КС и в Доте и в танках. А так приглашаешь - людей встречает убожество геймплея начальных уровней с отвратительной баллистикой, точностью, критами модулей по кд, медлительностью и они говорят "на ну нафиг". Я сам помню долго втыкал, как перед мной до границы карты 6 км, чистая вода и вдруг приходят торпеды... думал глюки или читы. Ан нет - это талант, продуманность, бодрость, гениальность и творческий подход. А я просто не очень и не понимаю как это круто.
  12. Года полтора назад точно уже были сообщения на эту тему. Но зачем на них обращать внимания? Кому важны такие мелочи? респ на Крае Вулканов больших кораблей давно уже вызывает подгорания. Вот пример которому 20 минут. Меня респануло на Курфюрсте (см миникарту). Вопрос - куда я должен пойти? Поворот невозможен. Безопасный вариант только назад. Вторая картинка, на которой видно что бывает с большим кораблём, который сдуру решил пойти поддержать союзников с такого сбалансированного респауна. Пол хп нет и видно, что используется уже вторая хилка. Не потому что я борт подставил, не торпеду словил, не плохо сыграл. Просто вперёд с респа нажал. А игра то у нас с девизом "назад и пассив наше всё". Не прошло и пяти минут боя, а топ ЛК лишился пол хп только потому, что гениальные и думающие о игроках разработчики полтора года не могут решить вопрос с респами на этой карте. С противоположной стороны был Ямато и Конь традиционной ориентации, то есть на бб - пол лица, как я не маневрировал и скоростью не играл.... гениальный баланс!!! прошу заметить - это Курфюрст!!! Он выживает! А ещё там респится - трам-тарарам - МОСКВА!!! На которой, скажу по секрету, далеко не все играют с маскировкой. Да даже с маскировкой иногда упоротый ЭМ или авик подсветит. А ты такой бортом к точечке идёшь..... а всё потому, что решили тебя в островах респануть где либо вперёд либо назад! Красавцы!
  13. Kongress88

    "О" - оптимизация!

    Три-четыре патча тому назад я грузился примерно в конце отсчёта, иногда чуть раньше, иногда опаздывал секунд на 10-20 и считал что это не оч хорошо. Но видимо некие "специалисты" решили что и это слишком жирно! После последнего патча я стал грузится минуту-две, рекорд почти пять!!! После проверки клиента, танцев с бубном над системой, отключения всех возможных служб - первый бой гружусь нормально, второй тоже, потом задержка всё дольше и дольше.... ничего же не поменялось! Почему так? Вернулись фризы при массовом засвете, фризы при большом количестве торпед (в новой операции например), фризы при массовой отрисовке самолётов... Ну было время, почти починили, почти получилось.... или это было ошибкой? Так и должно глючить, а нормальная работа была ошибкой? модов нет, если что! да, комп слабый - но работало же раньше... хотя бы в бою! Про интерфейс в порту я молчу - он с ЗБТ глючит не переставая. Открывание списка контактов это 2-3 минуты ожидания... а сегодня поймал новый глюк! Прям в бою! Про фризы при массовом засвете упоминал - переходил в бинокль, одновременно отрисовалось 4-5 кораблей противника и ..... картинка зависла! То есть я вижу своё хп, состояние орудий, расходники. Могу писать в чат, вижу что пишут в чате. Но не двигаюсь и картинка висит в моменте перехода в бинокль! Топовые изменения! Лучшие просто! Глюк не у одного меня - у соклана тоже такое было. Ток в самом начале боя (другого) и он тогда успел клиент перегрузить, а я сближался с противником и для меня всё закончилось печально. Шансом написать в чат огромный привет работникам Лесты я немедленно воспользовался - за что получил моментальный бан! Со следующего же боя не мог писать в чат. Вы правда так любите свою компанию, что фильтр под неё настроили? )) если что - оч редко пишу в чат, ругаюсь в рангах только и то не много, так что это не накопившиеся жалобы. Вот это они сделать могут - а интерфейс починить нет... приоритеты, чё... Такое ощущение что диалог примерно такой: - в игре есть некий перегиб, 30-40% урона наносятся пожарами, всё кругом в торпедах и дымах - хорошо, мы немедленно апнем Зао, введём пару прем ЭМ с длинными торпедами на средние лвл - интерфейс в порту глючит неимоверно, во время боя есть фризы при засвете, торпедах и самолётах - отличная идея, мы добавим в игру нашивки, новые камуфляжи и флажки - 70-80% попаданий по моему кораблю делается фугасами, даже ЛК половина на фугасах катает - ускорим ввод новых картонных фугасоплюек, которые годны только кидать из за островов и чужих дымов (реально народ - Кливленд это пытка.... играть сколько нибудь активно просто нереально. Стоя - 80-100к дамаги легко. В движении, поддержка союзников - 30-40к и в порт) где логика, в чём смысл.... вопрос приоритетов даже не развития - уже наверное поддержания на плаву проекта, настолько философский что ушёл далеко от какой либо логики. Я не знаю как комментировать.... пойду футбол смотреть.
  14. Ну половина 2018 прошла почти, поменялось ли что-то в игре после провального 2017-ого года, который проходил под девизом "чем пассивнее геймплей тем лучше" или "все назад!"? По моему поменялось. Но не в лучшую сторону. Было какое то обновление кадров, думал мож новые люди что-то заметят, смогут наконец в анализ, нормальный сбор статистики игры, поймут что статистику надо собирать деля на группы, а не всё в кучу и средняя по больнице наше всё.... но видимо нет! В прошлых темах я уже говорил, что уклон игры в сторону пассивного геймплея и нахождения игроков как можно дальше друг от друга остался. Вдобавок вводятся ещё и новая техника, способная только стоять за островами и в дымах. Встречал неоднократно "скилованных" игроков, стоящих на новых Кливлендах или тестируемых Ворчестерах за островами весь бой. Причём наверняка нажигается много урона (Лестой же поощряется более простое действие, просто попади - получишь результат, целится не надо, двигаться не надо!) но интерес от данного геймплея и ощущения для команды, которая вынуждена играть в минус один корабль, который не распределяет урон, дело такое.... Причём если кто заметил - Кливу сделали очень маленькую цитадель, её даже под башнями нету. То есть линкоры он танкует сквозняками. Зато любимое детище разработчиков - пожары и фугасы, не танкует вообще, ибо его пробивают даже 100 фугасики Акидзуки! То есть не смотря на попытку сделать корабль менее уязвимым к бб ЛК - недодумали, что ЛК уже под 40% на фугасах, да и все остальные тоже стреляют фугасами.... в общем А - анализ! Мало того, что какой-то неизвестный миру гений анализа и сбора статистики посчитал, что в данном игровом продукте Зао нужен ап торпед - его ещё и нехило апают бредовой выполненной задумкой легендарных модернизаций! Зао теряет всего 1км к дальности стрельбы, зато очень сильно апается точность и то, чего Зао конечно не хватало и от чего он страдал - манёвренность! Если раньше по нему было не попасть среднему игроку - то теперь и не средним с 17км попадать по маневрирующему самому слабому КР в игре станет невозможно! Просто гениальнейший вывод! В ответ же Зао поджигает каждым залпом ибо Г - геймплей (хотя может и не геймплей......). Вообще по модернизациям и балансу надо бы вернутся к тому, что я полтора года назад говорил ещё. А именно - как можно балансировать технику, если добавочные элементы (перки и модернизации) изменяют базовые значения на более чем 30-40%?!!! Как это можно тонко настроить с таким разбросом?!! Кто это выдумал?! Видимо и дальше он же выдумывает.... Далее - модернизации эти апают кого в основном? Тех кто вносит в игру больше пассива - фугасников и торпедных спамером. Шима, Хабаровск, Генри - все модернизации для дальнего боя! Направлены на то, чтоб эти и так не сближающиеся с противником корабли вообще даже об этом не думали. Зао и Конь получают просто гигантский ап!!! Просто чудовищный перекос баланса и облегчение и без того несложной жизни самых простых в нанесении урона полностью фугасных кораблей дальнего боя! Коню модернизация даже не нерфит ничего (маскировки нет - а вы часто встречали Коней, которые за счёт маскировки куда то проходили?)! Вот бы посмотреть на фото человека, который вот так вот думает и делает именно вот такие вот выводы.... физиогномически он должно быть очень интересен! Совершенно бредовая идея по уменьшению обшивки ЭМ, которая вызовет бомбёж у этих самых ЭМ, только они пока ещё это не знают.... получить раз в 10-15 боёв на 8-10к от бб ЛК это одно. А в каждом втором бою выгребать от бб КР, которые намного чаще стреляют и попадают по ЭМ - совсем другая песня будет... И это вместо двух игровых механик, одна из которых в клиенте уже есть фактически, которые бы позволили бы ЭМ влиять на результат боя не нанося прямого урона и защитили бы их от тяжёлых кораблей. Но нет, ибо Л - логика! Ирония в том, что Леста тоже начинается с букв Л, но как мало общего.... Нерф Гинденбурга в общем то логичен но.... пострадают в первую очередь те, кто стреляет бб, это раз. А два - на фоне апа Зао (я как произношу в уме "ап Зао" - у меня просто мир переворачивается!!! Ну кто мог вообще додуматься до этого словосочетания?!!) нерф Гиндена это бред. Ибо Гинден более честный корабль что-ли.... заметный, медленный, способный давить. Хотя да - то, что может идти вперёд - надо нерфить, это же противно и неестественно! Только пассив, только назад! Двойной ап Зао в таком контексте абсолютно понятен. Апают Москву вроде... да, это самый страдающий КР 10 на данный момент. Огромные размеры, огромная циркуляция, медлительность, огромная цитадель. Но.... апают носовую обшивку, что позволит лучше носоаутировать против бб. А вот фугасам пофиг - баланс жЫ! Фугасы тут не видят приведённую броню! Этож талантливые люди делали, геймплей то творческий! Лучше бы просадили цитадель, добавили динамики, чуть уменьшили заметность. Всё, можно было бы играть от манёвра и подходить ближе. А ну да.... ближе это же гадость! Актив не нужен, пассив же... тогда да - ап носа и пусть стреляет с 20км! Логично! Разработчики лучше бы подумали почему новые люди в игру не идут! Помимо пассивна на топ лвл. До 10ок новичку добраться ещё надо, он не знает что его там ждёт. Он играет на 1-2-3. А там что встречает людей?! Отвратительная баллистика, невозможность научится брать упреждение, торпеды из инвиза, стреляющие дымы, криты рулей и двигла по кд и оооочень медленные корабли.... да естественно те, кто просто хочет разнообразить набор игр на компе и не является фанатом флота убегут через день-два! Но подумать об этом? не.... это же Леста! Лучше Зао апнуть! в общем тенденция поощрять более простые действия и пассивную игру осталась и усилилась. Всё направлено на нанесение урона пожарами, упрощения игры и усиления роли фугасов и спама торпед. Более простые действия приносят лучше и стабильнее результат, нежели более сложные.... в танках даже статистику и получение опыта поправили не в пользу любителей пострелять издалека! Да и фугасы там только на бабахе и японских сараях работают лучше бб (хотя бабаха на бб норм). Но корабли не танки! Тут то своя голова (или что там) на плечах! Остаётся в очередной раз пожалеть, что на данный момент это единственна игра про боевые корабли. Хорошо хоть на прем можно донатить в танки и тут играть.
  15. ну привет! Покажите мне человека, который вот прям будет серьёзно заявлять и аргументировать что Зао в данной игре нужен ап....... ну вот серьёзно - просто необходим! Который скажет что "да, Зао труднее всего набивает урон, он самый заметный и слабо манёвренный, его нужно усилять". Кому это вообще могло в голову прийти даже? но вот пришло... Наличие Зао, а то и двух, на фланге на открытой воде и так означает что движение тяжёлых сил вперёд невозможно. Ибо попасть по Зао на 17км почти нереально, а он в ответ поджигает каждым залпом (казино-казино, тру-ля-ля). При опасности - отсветится, отхилится и по новой. Но видимо этого недостаточно, всё же кто-то вперёд шёл.... и для того чтобы движение полностью заморозить - КР с заметностью 8,9 кажется дают торпеды 12км... это вот кто там настолько по особенному на мир смотрит, скажите пожалуйста? творческий гений этого человека должны ценить по всему миру, не стоит его ограничивать одним небольшим проектом. хотите знать как переделать Зао? вкратце - глобальная переделка системы пожаров, после оной - увеличение выживаемость и улучшение нормализации бб. Но нет.... эсминцев в бою всего по 5 штук, мало, надо Зао в эсминец переделать. пути страданий разработчиков в попытках улучшить выживание раков на ЭМ ведёт лишь к тому, что влияние ЭМ на бой уже вровень с влияем на бой АВ, а папки легко набивают 100к+ урона именно на мелких. Стоит сделать из этого вывод и изменить подход? Зачем? Лучше дальше биться головой о стену и вызывать негатив. Уже полгода как пытаются сделать так чтобы ЛК эсминцы не дамажили вообще. Смысла в этом большого нет и так у ЛК шанс в случае пикирования примерно 50 на 50, но видимо и это много. Надо вернуть игру к релизу, когда ЭМ вокруг ЛК катался и тот с трёх залпов не мог его убить. И всё бы это выглядело конечно как очередная попытка понерфить ЛК и позлорадствовать всем остальным еслиб не способ..... они теперь делают что все КР превращаются для ЭМ в Минотавры.... То есть половина попаданий бб будет взводится и отрывать от мелких поллица.... вот если взять решение, которое вызовет негатив у абсолютно всех - это именно оно!!! ЛК с 3-4х км будут наносить с залпа по 2-3к урона и дохнуть. ЭМ будут получать от случайных бб теперь всех КР на 4-8к и тоже дохнуть. ЛК перестанут стрелять по ЭМ вообще ибо бесполезно, а фугасы заряжать долго, начнут больше стрелять по КР и те тоже будут дохнуть чаще. А часть ЛК перейдёт на фулфугасы и от этого будет бомбить вообще всех, и союзников и противников. Просчитать вот такие последствия? не, это не про Лесту..... лучше по граблям! Привычнее. Нерф Гинденбурга. Гнёт? Гнёт! Даже нерф в общем логичный - в кои то веки режут не выживаемость, чтоб корабль дальше от противника играл, а возможность нанесения урона. Человек, который это придумал идёт вразрез с деятельностью его коллег, странное что-то там творится. Но при нынешнем геймплее это знаете к чему приведёт? К тому, что люди играющие на бб потеряют больше, ибо стрелять будут реже. А вот фугасники почти не пострадают, ибо наносят урон пожарами, а не прямым! Такой вот нерф сложного и приведение к простому закидыванию фугасиками.... если обобщить - ваша система камень-ножницы-бумага полный отстой! Люди, которые её придумали и развивают, не очень. ЭМ надо переделывать путём введения двух новых игровых механик. Одна из которых поможет им выживать в борьбе с тяжёлыми кораблями. Вторая - поможет влиять на бой и победу команды без прямого нанесения урона. Сразу отвечу - да, знаю какие и как, но описание это много букв с рисунками и циферками. Скучно для чтения и без толку. КР надо перетачивать вообще. Убирать пожары как способ нанесения урона, увеличивать выживаемость возможности поддержки. Это я уже даже писал как, да и не только я. Опять же - толку что-то расписывать людям, которые считают что Зао нужен ап?...
  16. давненько не оценивал я казино, которое здесь геймплеем зовётся. Мож изменилось чё? хотя откуда... Весь 2017 год прошёл под лозунгом "пассивная игра - наше всё!". Разработчики делали всё мыслимое и немыслимое, лишь бы отодвинуть игроков друг от друга. "нерф" дымов, который на практике мешает только тем, кто под защитой дымов брал точки и пытался сближаться с соперником. Если раньше Кутузовы, Минотавры и Белфасты на точки шли охотно - сейчас это происходит намного реже. Если раньше можно было завести по дымам на точку союзного Де Мойна - сейчас это бесполезно, ибо засвет при стрельбе более чем вероятен, особенно при нынешнем обилии ЭМ в боях. Зато самим писающим мальчикам - ЭМ - этот "нерф" что был что нет... особенно умилительны циферки "засвет при стрельбе из дымов 2,1" при ренгене в 2.... а вроде и 1,9 у кого то было даже... ну в общем талантливый ребаланс, чё. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! "нефр" Хабаровска, который не затронул его сильные стороны никоим образом, даже усилил их хилкой. Зато его роль как эсминца борца за точки свёл к немногим выше нуля. Ближе 11км даже самые косые ЛК попадают. А вот 13,5 км с читорулями - только Москва и Гинденбург может как то выцеливать. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Просто "гениальная" ветка фугасных линкоров почти без брони.... танковать и давить они не могут. Зато с 20+км кидаться фугасами имея чито-хилку - самое оно! Тут же безрукие статисты пошли на этих ЛК себе цифры среднего урона поднимать. А чего - целится не надо, рисковать не надо, дамаг сам нажигается... класс же! Талант, прогресс, прорыв! А когда, после ушата помоев в свой адрес, решили их понерфить - понерфили что? Живучесть! То есть если бриты и раньше не особо шли вперёд - теперь они два раза туда не пойдут! Просто гениально же! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Торпедного супа было видимо мало... торпед наверное не боялись и лезли вперёд... что же делать? После долгих ночных совещаний и мозговых штурмов выход был найден - глубоководные торпеды! Причём безальтенативно, чтоб менять было нельзя! То есть те, кто суп производит - пусть без опаски катаются, а остальные чтоб даже не думали ближе 15км к противнику подходить!!! Иш чего надумали - в творческой игре активно себя вести и вперёд идти! Только пассив, только назад! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! После ребаланса перков заточки для активного боя стали стоить существенно больше очков навыков, нежели заточки на разные поджоги и инвиз. Заточка линкора в ПМК стоит 18(!!!) очков навыков. А КР, болтающийся на задней линии, может обойтись и 10-ю... Да даже КР заточить в антиЭМ это целая история. Чем активнее и ближе к противнику играть - тем более опытный кэп нужен. Ибо активную игру надо зажимать, а то расплодилось! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Показательны в этом плане турниры! Поучаствовал я в комментировании финала турнира "Опять по пять". Да и в самом турнире тоже... был вариант брать в состав ЛК или АВ. Какой сетап выигрывал? С АВ! АВ убивал ЛК? да нет! Он просто светил и с 17+км любимые разработчиками золотистые струйки делали своё дело! А финал просто бомба - 14-15 минут не происходило НИЧЕГО! И весь бой это последние четверть матча. И это без каких либо претензий к командам - в турнире из всех возможностей выжимают максимум. А максимум у нас вот такой... ибо нефиг активно играть! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Новый год показал, что данный уклон будет только усиливаться! Мало длинных торпед - ввели Асасио! Который попадает к 6вл вообще! Да и на 6лвл ввели какого то амера с ускоренной перезарядкой 9,2км торпед. Видимо наконец то "довели до ума" высокие лвл и обнаружили, что на средних что-то люди близковато друг к другу... непорядок! Да и ап Шимы, ап незаметности торпед с самолётов, намечающаяся новая ветка картонных фугасоплюек, годных только для стрельбы из за островов и дымов... Даже никто не задумывается, что у кораблей есть параметры минимум и максимум! Минимум помогают условным ракам жить и прощают ошибки, а максимум позволяют условным папкам нагибать без возможности их законтрить. И эти параметры надо сближать, а не отдалять, как делали весь прошлый год! Никто не задумывается, что негодующие на случайные ваншоты КР и постоянно горящие с одной пульки ЛК правы и те и те! Казино задрало, никакого развития игра, в которой всё отдано рандому, никогда не получит! Тут сидят фанаты флота и боевых кораблей. Сидят потому что игра одна! И будут продолжать сидеть. Лесте пофиг - аудитория взрослая, донатит исправно и норм. За два года уже привыкли к "по статистике всё нормально", "проект динамично развивается", а если вы с этим не согласны то вы хейтер! Удивляет отсутствие реакции старшего ВГ - там компания большая, об аудитории информацию собирают, какая то работа там есть... ну сколько можно то?
  17. Svarogych1

    Метеоритный дождь

    Почти весь апрель для игроков будет доступен космический режим игры, в котором разработчики добавили ряд новых фич и особенностей. Не секрет, что такие временные режимы разработчики используют для тестирования новых необычных возможностей игры. И об одной из них, а именно о Метеоритном дожде хочу поговорить подробнее. А теперь давайте рассмотрим влияние этой фичи на геймплей. Начнём с визуального отображения. С точки зрения картинки она великолепна, а вот с точки зрения играбельности всё наоборот. Само наличие МД наличие можно чётко заметить только в 2 местах: 1) На карте появляющейся по нажатию кнопки М. При этом МД отображается настолько расплывчато, что точно установить его границы невозможно. 2) Если задрать камеру в бою высоко вверх. Тут уж границы МД установить вообще нельзя, т.к. он виден высоко вверху практически весь бой. При этом на мини-карте МД не виден вообще, на экране его эффект выглядит как еле уловимый оранжевый оттенок черноты космоса, полностью теряющийся на фоне ярких планет, звёзд, эффектов от выстрелов, попаданий и пожаров. Эффект нахождения корабля в МД путается с эффектом от обычного пожара. Так как же он влияет на геймплей разных классов? Для ЛК, КР и ЭМ происходит небольшое изменение обзора малозаметно меняющее игру данных классов. А вот влияние на геймплей авианосцев просто гигантское. Начало метеоритного дождя практически полностью выводит из игры авианосцы. Скорость авиации падает на 25%, при этом каждые 15 секунд в каждой эскадрильи гибнет по самолёту. В идеальных условиях вылет авиагруппы занимает 3-4 минуты, то есть гибель 1 самолёта каждые 15 секунд означает гарантированную гибель всей находящейся в небе авиации. И, соответственно, любые попытки поднимать самолёты до завершения метеоритного дождя бесполезны - взлетевшие самолёты будут полностью уничтожены не успев даже подлететь к вражеским кораблям. Попытки действовать обходя МД тоже малополезны - границы МД расплывчаты и малозаметны, на своём пике его картинка перекрывает до 70% всей карты и совершенно непонятно, на всей ли его площади действует этот эффект. В результате попытки игры в МД на авике приводят к крайне плачевным результатам: двукратное падение эффективности игры, потери самолётов от МД составляют от 50 до 70%! В итоге получаем следующие особенности новой "фичи": 1) Влияет ровно на 1 игрока в команде 2) Лишает его возможности принимать участие в игре в самый напряжённый её момент 3) Уничтожает его вооружение, тем самым лишая его возможности в полную силу играть после завершения эффекта 4) Делает это МЕДЛЕННО И вот это последний пункт и составляет основное зло данного эффекта. Медленная потеря возможности участвовать в бою с чёткой и ясной визуализацией этого действует крайне раздражающе. Ты начинаешь игру наравне с другими игроками, рассчитывая максимально помочь команде в достижении победы. Но тут происходит нечто, и ты теряешь возможность участия в игре, при этом тебе медленно наносятся потери, предотвратить которые ты не сможешь. При этом все остальные игроки продолжают играть как обычно, не замечая твоих персональных трудностей. И не просто не замечать, они требуют от тебя поддержки, которую ты им оказать не в состоянии. В результате вместо игры на равных, ты превращаешься в хромую лошадь, бесполезную для команды. Результативность твоей игры падает в разы и ты никак не можешь на это повлиять. Лично я в таких боях с трудом сдерживаю желание выйти из боя, а судя по поведению вражеских авиков, многие из них сдержаться не могут. К тому же данный эффект встречается очень часто (а не пару раз за 1000 боёв, как, к примеру, детонация), в результате чего уже после пары таких боёв закрадывается мысль: А зачем страдать от МД на авике, если можно пересесть на любой из 3 других классов и спокойно играть не замечая данного эффекта? Соответственно вывод: главным эффектом появления МД в рандоме (в виде шквала, урагана или ещё под каким названием) будет многократное падение числа авиков в игре. Но этого эффекта можно добиться без дорогостоящих затрат на разработку МД простым выводом авианосцев из игры.
  18. 1. Не могу сказать и сильно жаловаться на премиум аккаунт, так как я его получаю как награду за разные миссии во время сценариев или прохождение компании. Однако меня все же смущает тот факт, что премиум расходуется даже если игрок не находится в игре. Это реально смущает, так поиграл несколько часов, вышел из игры, а по возврату минус время зря пропавшее. Да и по правде заметного результата с премиум аккаунтом я не вижу. Не знаю, работает ли премиум так потому что я его не купил. Если он работает так, даже для тех хто купил, я не понимаю тех людей которые готовы за него заплатить, да и смысла в общем. А потому ... 2. Может тогда в связи с не такой уж значимостью премиума, заменить на что то более веское. Там выиграть золото в каком то количестве, или свободное место для еще 1 корабля, или капитану +Х очка для навыков. и так далее. Тогда как то интересней играть будет и возможно в сценарий игроки будут заходить не по приколу, а реально за возможность получить награду, а соответственно на результат играть. Потому, как по мне ,стоит пересмотреть списки наград за первую, вторую, ... и пятую звезду в сценариях, и возможно в кампаниях. 3. По геймплею. Ну, чесно, раздражает система обнаружения вражеского корабля (и не про туман речь), как я понял корабль появляется на глаза тока если радари его заметили (хотя ета механика должна бить для карти которая находиться в нижнем правом углу и собственно карта то и делает). Потому может сделать так что б игроки могли видеть корабль, где то следующим образом. Что би на каком то расстоянии (зависит от корабля) могли без бинокля видеть какой то скудний силует, с помощью бинокля рассмотреть чуть луче его, при уменьшении дистанции рассмотреть еще луче било. Не скажу что силует вражеского корабля должен бить четка по максимальному расстоянию выстрела, это все индивидуально для каждого корабля. Что пусть и изменит механику игры, но по мне это будет интересней, да и будет понятно ходьбы хто стрелял в тебя, а не просто откуда (в большинстве случаев даже откуда не всегда поймешь, что опять таки будет помогать, ведь в игре жизнь 1). 4. В таком духе и туман который ставят эсминцы и какие то крейсеры, все же должны выдавать крупные корабли как линкоры (все же линкор не игрушечный, спрятать его не так легко уж, потому силует ну или там мачта или флагшток, должны бить видны). 5. Как то не замечал, но погодные условия можно и больше добавить, или карт под погодные условия (не для визуального эффекта, а игрового), с какой то большей вероятностью, а то не часто выпадает (ну или мне так везет). Кстати, может добавить какое то смертельно опасное погодное условие, которое активируется, когда пол команди за первые минути вымирает (что б интерес играть не пропал). ПС: Это мои предложения которые я би хотел увидеть, с которыми мне б било интересней играть, если кому-то не нравиться, просто пишите - не нравиться. Есть желание расписать почему, давайте. Лично мне интересней будет игра приближенная к реальности, а не незатейливая аркада.
  19. HermioneJeanGranger

    Предложение по авианосцам

    Вступление. На сегодняшний день авианосцы доставляют уйму хлопот. Попадая в топ с первого налета на первых минутах игры совершая "ваншоты" кораблей противника. Я сам так делал ни раз и не два. С точки зрения игрока, которого отправили в порт не дав ни разу выстрелить, он даже противника то еще не увидел, как уже поиграл - это явно не лучшая игра. И желание играть в такое зачастую пропадает. На самом же авике испытываешь кайф. Ну и самое страшное для авианосца - попасть на дно списка к кораблям со злющим ПВО, так еще и вражеский авианосец в ПВО пресете. Иногда просто хочется сразу выйти из боя, потому что чувствуешь себя просто кормом. Основные проблемы авианосцев. 1. Приходится водить ударные группы вместе, дабы прорвавшись сквозь злое ПВО противника откидаться и нанести дамаг. Это входит в привычку. И Корабли со слабым ПВО зачастую теряют от такого налета почти все или даже все ХП. 2. Когда противники действуют грамотно - крейсера с ПВО прикрывают наступление ЛК, команда противника ходит ордерами - авиководу уже скучно и нечего делать, кроме как кормить самолетами ордера противников. Предложение по ребалансу. Тут сразу стоит отметить, что игра WOWS не является симулятором, а аркадная игра. иначе расскажите ка мне, как потушить 4 очага возгорания на корабле мгновенно, нажав одну кнопочку? Итак: Минимизировать (т.е. действительно кардинально уменьшить до значений в 400-1000) прямой урон с торпед и бомб и заменить их на ДОТы ( – это определение периодического урона, наносящих урон с течением времени) т.е. пожары и затопления. Но не те пожары и затопления, что вешают крейсера и эсминцы, а "уникальные" вызываемые только авианосным вооружением (1 ДОТ одного вида максимум на один корабль) Да и балансить будет проще, нежели полностью перелопачивать и пытаться сбалансировать затопления и пожары, я бы сказал, что это вообще невозможно. Тут все просто. Обычное затопление слишком злое, и "развод на ремку" будет означать аннигиляцию вражеских кораблей. ДОТ урон же авианосцев должно наносить ~5% от ХП корабля скажем за минуту. И как итог: максимально за налет АВ может повесить затопление + пожар и снять 10% здоровья. Причем пока действует ДОТ АВ игнорирует корабль противника и не трогает его. Тут же пропадает смысл откидываться всеми 3 группами бомбардировщиков по одной цели, поскольку ДОТ будет один, а прямой урон минимален. Как понятно из данной логики шанс вызвать ДОТ100% иначе никак. Здесь же возникает проблема: довести 1 группу до такого корабля, как Монтана с целым ПВО невозможно. А значит требуется ребаланс самих авиагрупп. Т.е. перераспределение ХП самолетов внутри группы (либо иной способ). у первого, допустим, 800 у второго 1200 .... и у последнего 3500. (к примеру). Появляется шанс откидаться 1-3 самолетами даже по самым злым ПВО баржам, и повесить свой "добрый" ДОТ... (если кто не понял, почему добрый, да потому, что снимает мало ХП и невозможно повесить более одного пожара/затопления) Итоговый геймплей авианосцев Авианосец разводит свои группы по всей карте и вешает свои ДОТы на корабли противника. При этом даже одна авианосная группа долетает и откидывается по любым (с любым ПВО) кораблям. По мере игры обновляя и дополняя затопление пожаром и наоборот, нанося равномерный дамаг. Кораблям противника становится практически все равно сколько авиаторпед поймать - одну или шесть. (тут все-таки я бы немного увеличил ДОТ от количества пойманных торпед, но не сильно. 5% с оной и по 0,3% за каждую последующую, но не более чем 3 (для японцев) и 5(для американцев) в зависимости от количества самолетов в одной группе. Для того, чтобы был смысл заводить по Alt'у одному и уворачиваться другому а так же не пропадал смысл в ПВО раскачке) Но пока без этих сложных расчетов, а просто сама концепция. На примере не ПВО Ямато с ПТЗ 55% и торпедоносной авиагруппой мидвея 10 уровня (1000 прямого урона) из 6 самолетов. 1. Ямато ловит одну торпеду совершая маневр (и, возможно, показывает борт противнику), а откидывется криворучка автосбросом. прямой урон 1000-1000*0,55=1000-550=450. и ДОТ 97200*0,05=4860. Итого 450+4860=5310 (заманчиво для ЛК не правда ли?) 2. Ямато игнорит группу ловит 6 торпед, но не показывает борт врагу. Урон с одной торпеды уже известен 450*6=2700 + ДОТ 4860 = 7560. (стоит ли совершать дикий маневр, ради экономии 2к ХП?) 3. Ударный Мидвей завидит на ямато все группы разом и чудным чудом попадает всеми торпедами и бомбами. Урон с 6 торпед и ДОТа мы уже рассчитали 7560. Урон с 3 групп бобров = (возьмем прямой урон с бомбы 500) с перком это 7*3=21 бомба. = 10500 дамага + дот 4860=15360. Итого 22920 урона из них прямой урон 13200 и ДОТы 9720. Я думаю, не нужно уточнять, что 21 бомба попадет с уроном вряд ли.... Американские (с меньшим количеством групп) и японские авианосцы потребуется балансить процентом урона и наносимым прямым уроном. Так же накладывается ограничение на один авианосец на бой... иначе будет непонятный коллапс. Некоторые важные уточнения и проблемы данной системы 1. Важно, чтобы ДОТ урон был больше, чем прямой. Возможно расчет прямого урона стоит так же сделать попроцентным. 2. Аварийная команда. Тут засада. Если она не будет снимать ДОТ урон авианосцев (на что и идет расчет), то в начале боя в принципе не страшно (тем более, можно будет отхилить, но начнут страдать эсминцы и крейсера до 9 уровня. В общем техника без ремонтной команды), но когда у тебя догорает последнее ХП, аварийная команда не в откате, а ты не в силах ничего сделать, то думаю это будет вызывать подгорание стульев у игроков. Если же аварийная команда будет снимать ДОТ, тогда нанесение урона превратится в "развод на ремку", глобально усложнит процесс расчета урона, а так же потребует увеличения урона с самого ДОТа, поскольку придется один корабль атаковать дважды или трижды, а мы как раз и хотим от этого уйти и заставить авианосец наносить небольшой дозированный дамаг на разных флангах. 3. Если пожар не снимается и длится минуту, то не хотелось бы видеть увеличения засвета (как при обычном пожаре). Послесловие Я понимаю, что это лишь мое видение ситуации, а я вообще тупой и ни черта не понимаю, но сейчас проблема с авианосцами присутствует и ее нужно решать. Как человек, играющий на всех классах техники я вижу, насколько дикий и неправильный разрыв в ПВО и авиагруппах между уровнями. 8 авианосец страдает с 10 кораблями, восьмерки нифига не могут противопоставить 10 авианосцам. Иногда тебя унижает авианосец, иногда ты его. Это все неправильно. Неправильна существующая система и ее нужно менять кардинально, а не пытаться "приклеить оторванную ногу обратно пластырем" - не получится. С радостью принимаю тапками в лицо и минусы в карму. Спасибо, что дочитали.
  20. Vasilis04ka_USSR

    Топливо у самолетов!

    Я понимаю что возможно тема того... Но Собственно я вот что думаю, не справедливо что катапультные самолеты летают сильно ограниченное время, тогда как авиагруппы с авианосцев могут висеть в воздухе бесконечное количество времени и падают только если авик утоп ( что странно) По этому предложение ввести каждой авиагруппе запас топлива (время которая она может вести бой ) соответственно предвосхищая вопросы и маразмы (ой у меня самолеты вдруг утонули) когда "кончается топливо" авиагруппа докладывает "топливо наисходе" и возвращается на авианосец кратчайшим маршрутом ( про этом можно даже дать бонус скорости за счет того что самолеты более легкие стали) + можно запилить перки (больше топлива при сниженной скорости или меньше топлива при увеличенной скорости) Собственно вот и все! как обычно голосуем!
  21. Привет всем, и мастерам и клешнеруким! Известно что выход боевого корабля в поход - это секрет. Посторонние люди, а уж тем более противники никогда не должны знать в какое время, с каким заданием, каким маршрутом, каким вооружением (и т.д.) выходит в плавание военное судно. А уж о выходе из базы целой эскадры (в военное время) - так это вообще государственная тайна. Война есть война - противник никогда не должен владеть информацией, иначе он может завладеть ситуацией. 1) В нашей же игре мы знаем все о противнике еще даже до первых визуальных контактов - на экране загрузки полные списки кораблей: уровни, названия, классы. Увидев что в команде врага нету какого то класса кораблей - многие уже облегченно вздыхают до боя, и наоборот - видя что то другое - уже строят планы на предстоящий бой. Ну к примеру - нету японских эсмов во вражеской команде - линкоры уже ликуют и прут нагло, не выполняя противоторпедных маневров. А эсмы, видя что в другой команде нету радарных крейсеров - нагло встают в дымы перед ордером и раздают. Элемент неожиданности и интриги уже выпадает. 2) Далее - заходим в бой, и с помощью разных модов и ухищрений многие видят более детальную информацию о противнике - авики видят сетапы, видно кто взял дымы вместо рлс и наоборот, видно кто что прокачал. Все как на блюдечке - никакой работы мозга по "разведке боем". Даже можно наверное узнать какие флажки стоят (я точно не знаю - модами вообще почти не пользуюсь). Еще меньше завораживающих моментов неизведанности. 3) Все корабли подписываются маркером при засвете - мы сразу видим название корабля над ним и на миникарте. И даже самолеты - что за класс самолетов и с какого авика они летят. Маркер сразу показывает - Бисмарк это или Тирпиц, Айова или Миссури, Белфаст или Фиджи, Флетчер или Блэк. В общем думать ни о чем не надо - все ТТХ кораблей уже известны из их названий. Так вот - я думаю будет очень интересно и правильно ввести в игру новый режим игры, который бы исключил все вышеперечисленное, для того чтобы сделать игру более интересной для определенного сегмента игроков. Я уверен многим ребятам было бы гораздо интереснее и увлекательнее выходить в бой и только при визуальном контакте распознавать против кого ты играешь, чем противник вооружен, в каком составе вражеская эскадра. Вот идете вы на линкоре - вы же по разному будете играть против Бисмарка и Тирпица. Потому что Тирпиц с 6 км может вам загнать 3 огурца, а Бисмарк нет. Так же вы примените разную тактику против Белфаста и Фиджи. На дымы Белки можно смело переть носом, а вот Фиджик может вам пустить угрей. Советские эсмы есть с импотентными торпедами, а есть с годными длинными. Остается только распознать - а что за корабль перед вами маячит. И так со многими, многими однотипными систершипами - ведь разработчики их сделали разными, со своими фишками. А вот нам, игрокам нужно было бы пользуясь своими познаниями с помощью биноклей, опознавать - с кем мы сейчас в боевом контакте. И принимать решение как быть дальше. И только в бою понять - количество эсминцев в эскадре противника. Весь бой может создаваться впечатление что там один эсм - а в конце может всплыть что их было 2, а второй шифровался, и вот только когда начал брать базу - все поняли (ну или типа того). Я вот представляю, какого было бы для Норки на расстоянии в 2 км понять, что это был не Бисмарк, а Тирпиц)) Или эсму, подошедшему на 5 км к дымам проспамить дымы "Фиджа" - вдруг ощущить на себе фокус рлски Белфаста. В общем игроки глядели бы оба глаза -а в чате обменивались информацией, по тем кораблям, кого опознали. В особенности командир авика летал бы и пытался первым разглядеть с самолетов что там внизу и передавать разведданные в чате (иногда мог бы и ошибаться и путать - как это и бывало в реальной жизни). Для тех же, кто не может так играть, и хочет играть по старому - оставить прежний режим игры на выбор. И было бы "Случайный бой (обычный режим)", "Случайный бой (специальный режим", "Ранговый бой" и "Командный бой". ________________________ Это очень реалистично и исторично. Много в истории ВМФ было катастроф, из за того что неправильно определяли корабли. И вот у нас должно быть также. Прошу поддержать.
  22. Me_Rome

    Ещё раз про геймплей?

    По русски говоря - про количество игроков в игре. Тема была недавно. И ещё одно подтверждение. Я вообще на ЭМах практически не играю. А тут решил в немцев поиграть. 2 уровень V25. Не могу зайти в бой - нет игроков! Ни утром, ни днём ни, даже, вечером. Но если войти, то, как правило, в песке встретишь "скилла". Во флажках и камуфляже (вспомните с какого уровня их дают). У начинающих шансов нет вообще. Итак, остались старички на верхних уровнях, которые иногда устраивают "блудняк" в песке. Начинающих мало, очень мало. Игра "стареет", старые игроки, наигравшись в одно и тоже, вымирают постепенно. Днем цифра "онлайн" не просто низкая, а унизительная для такой красивой и умной игры! Игра особенная - от простого "пиу-пиу" до высокого интеллектуального уровня любителей и знатоков кораблей. А некоторые "папки" вообще играют только на форуме. О форуме и речь! Новички идя на форум за помощью, натыкаются на издевательский приём со стороны "папок" и теряют интерес к игре. А уровень вхождения в игру достаточно высок. Это вам не танки. Тут одни авианосцы чего стоят! А на форуме , как ни странно, часто хамят так называемые ЛФы. Кто и как их выбирает? Неграмотные и не компетентные, они отшибают новичкам желание задавать "глупые" вопросы. Так как получают ответы типы "не смог в игру", "не смог в ЭМы" и тд. Тыканье статиськой, похвальба единичными удачными боями, высокопарные рассуждения типа "убрать слабых", "поналезли и понакупили", "забанить раков" и тд. и тп. Хотя ЛФы должны спокойно подсказывать новичкам исходя из своего опыта. Делать игру привлекательной и интересной! Не надо кичится количеством боев и раскидывать понты про затаскивание боёв за крабов. Вся игра "рандом". Тут уж как повезет. В этом её отличие от реальной жизни. А то купил за 200 баксов супербота и сидишь смотришь как он всех "ногебает". Это чтоли нужно? Ты лучше водишь машину, а я лучше играю на гитаре, он вообще поэт! А тут ИГРА и всё!!! А геймплей падает. И если игра, как почти все остальные, будет загибаться, то простые люди - игроки очень много хорошего потеряют. А меня, например, эта игра вытащила из болезни. Я ей очень многим обязан... З.Ы. Это было лишь моё мнение. Ни на что не претендую. С уважением Сергей. 65лет
  23. Всем доброго времени суток! Вот скажите, как вы считаете игра должна приносить удовольствие игроку? По всем законом вроде должна. Но нет... Я не знаю, в каком конкретно патче что-то поменяли, но последнее время играть соло, просто невыносимо. С 65+ процентов я скатился на 61+ буквально за неполный апрель и инвент "Битва стихий" Руки вроде те же, что и были, компьютер новенький, прем.аккаун куплен. В ТОП - 100 игроков инвента ( правда не по победам ) Но просто нет побед. И ладно бы один, два дня подряд, но 2 недели? Серьезно? За день 50-60 боев и 2-4 победы. Ну что, супер. И какое удовольствие играть? Может скажет кто? Я думаю все сталкивались: 1. 15 минута боя полкоманды на дне. Вроде только разъехались, точку взяли и тут на тебе. 2. Команда противника: игроки 57+, 60+, и 2-3 игрока 52+ процента побед. Твоя команда: максимум 51 процент побед. 3. Боты, которых куча, но которых якобы нет. Особенно по утрам и ночам. Я как послушный игрок, конечно поддерживал Корабли, покупая имущество, прем и даже атрибутику. Я прекрасно понимаю, что создание игры, это огромный труд 100 людей, и не спорю с этим за все нужно платить. Но зачем я буду играть в игру которая, меня уже просто не устраивает. Мне не нравиться проигрывать постоянно, из-за людей, которым возможно еще и 15 лет нету, или ботов, что еще хуже, и т.д. Играть в отряде, не всегда получается, особенно если половина коллег или друзей просто далеко или сильно заняты. И что играть соло на надежду Балансировщика? Что может он сжалиться и кинет к тебе хотя бы 2-3 нормальных игрока? ( Это я говорю про последнее время - раньше такого просто не было, поэтому я не знаю что думать, как то же я с Бета -теста нормально играл один и 65 процентов побед и разные классы техники, а тут просто ужас ) Ведь я теперь прекрасно понимаю людей, особенно взрослых, у которых просто нет возможности выиграть игру, чтобы они не делали. Отсюда, игрок у которого должно быть 60+ процентов, на самом деле отображается как 50+. Так как Корабли командная игра - на мой взгляд, единственный проект в котором реально решает командная игра. В отличии от танков, и самолетов. В которых ты один можешь выиграть или сделать ничью. Причем без особых усилий, даже простив 6-7 игроков противника. Тут такой возможности нет. Была когда-то даже медальки есть у меня, за достижения этого чуда, в кораблях. Сейчас я ее просто не вижу, с балансом игровых режимов. Чисто случайно, да возможно. Сделать намеренно - нереально. Почему я или другой человек играя в игру, должен зависть от кого-то? Это что командный бой? Ранговый? Глобальная карта? Нет. Это Случайный бой - куда кидает ботов ( которых якобы ловят, а их все больше и больше ), это лица, которые даже по правилам пользовательского соглашения не имеют права играть в эту игру ( но кто это будет проверять, кому оно надо ) Это просто суп. В котором или тебе повезло или ты в Ж.... . Случайный бой = никакой командной игры. Вообще. И кому так будет приятно играть? Кто будет за это платить? Мазохистов вроде нету. Игра - прежде всего должна быть рассчитана на личность игрока, его умение играть и не должна зависит от посторонних факторов. В такую игру приятно играть, и в такую игру приятно проигрывать, если человек сыграл лучше тебя, или лучше твоей команды. А не так, что ты последняя надежда команды, с 7-8 фрагами по 250-300 к урона и кучей наград.И толку? Проиграли по очкам, потому что кто-то вовремя не взял точку или просто весь бой все игроки стояли на базе от обороны или еще какая -то напасть которая от тебя лично не зависит. Уже слышал ответ все люди разные - если бы все были одинаковые то игра была бы не интересной ( не помню кто писал из разработчиков на форуме тут ) В корне не согласен - далеко ходить не нужно. Последний турнир Мартобой. Приятно смотреть, тактика, умение игроков да все супер. Вот тут приятно проиграть, подумать об ошибках своих и т.д. Вот она игра, в которою хочется играть, а не Случайный бой. Итого ( возможно разработчики прочитают ): Самое главное Ваш прекрасный опыт ранговых боев - 1 место по опыту = сохраненная звезда. Введите это в Случайный бой 1 место по опыту в случайном бою - поражение игроку не засчитывается. А с учетом сложной системы получения опыта, авиком особенно, это реально и 1000 игроков просто успокоятся. Они реально будут понимать что если они не первые по опыту, значит сыграли плохо, могли лучше и поражение достойное! Все. Это же так просто! Плюсов больше чем минусов, подумайте сами. Игроки будут стараться играть, а не умирать, геймплей станет интереснее, люди будут учится играть. Интерес к игре возрастет как и к классу кораблей. Люди начнут думать головой - самое основное! Или просто верните условия для получения Ничьей. На этом все. Игроку нравиться игра = игрок платит деньги. Подумайте.
  24. Tjediai

    РЛС, ГАП и иже с ними

    Претендую на обсуждения применения средств обнаружения игры и соответственно возможно некоторого ответа разработчиков. Суть вопроса механизм работы ГАП, РЛС и средств и событий повышаюших скрытность ГАП. гидроаккустический поиск направлен в воду и излучая волны вы собственно получаете ответ, особенностями может быть то что если к примеру у ЛК работают винты, применение будет затрудненно, как собственно крайне сложно или невозможно выцепить цель за ЛК или тем более за островом. Весьма странно что при применении ГАП вы получаете полную информацию о надводной части противника, хотя идейно это должен быть силуэт, вернее очертание борта на воде. Если реализовать ГАП силуэтом на воде, это усложнит геймплей, но добавит остроты и живучести и по возможности надо учитывать непрозрачность для ГАП островов, кораблей декораций, и ландшафта. РЛС, Рлс базируется на излучении одной антеной и получения отражения от поверхности, чем размер цели выше тем уровень отражения больше. вы не получаете четкую форму отражения, все определение это вычеслительное, РЛС равно определяет как обломки корабля на отмели так и корабль на плаву, каменистые острова также имеют коэф отражения... большие же острава они не пробиваются РЛС. Эсм прижатый к ЛК или Крейсеру для локатора это скорее 1 большая цель нежели 2 четкие. и да РЛС это антены кругового обзора(замечали полосочку на экранах), так это антена с некоторой угловой скоростью поворачивается и излучает волны. Стоит отображать силуэтно корабль и таки возможно данные о положении обновлять раз в 15-25 секунд, как и у ГАП убрать прозрачность крупных объектов и делать определение и отображение силуэтов, без указания игрок или нет, это даст возможность использовать обломки, малые острова или просто встать у крупной цели для скрытия малых силуэтов, собственно и КР, ЛК прижатый к массивному острову, тоже... Говоря о истребителях и том как они все светят, основная задача истребителя это бой с авиацией, пилот истребителя смотрит вокруг себя небо, торпеды? торпеды снизу? у истребителей плохой обзор нижней полусферы и тем более в бою с другими самолетами истребители не видят и не передают что творится на воде. Да, у бомбардировщиков есть хороший обзор бортстрелками воды. В игре реализован дым как средство маскировки, есть дымы с малым радиусом, тут возможно и стоит задаваться о частичном эффекте покрытия дымами для кораблей, которые близко к краю дыма. Впрочем при большом возгарании корабль, вроде бы как должен самозадымлятся, естественным образом, до завершения пожаров + сколько то секунд, по сути все это приводит к понижению точности в попадании в цель. Циклон. циклон это ограничение видимости ввиду сложных погодных условий. Странным в этом режиме является что видимость как больших так и малых объектов становится абсолютно равной, при всем этом с модулями Большие корабли могут видеть малые корабли раньше... Собственно как и для других моментов, видимость также четкая без границы "условной" видимости, когда вы видите вроде бы силуэт и стреляете в туман и непонятно попадете или нет. В циклоне есть вопрос к самолетам, если не говорить о всепогодности их применения, затронуть видимость самолетов, радиус меняется пропорционально плоскости, однако видимость падает не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, если же говорить что самолеты идут на более низкой высоте, то они более подвержены огню ПВО кораблей. и собственно при нанесении атаки имеют штрафы к точности бомбовых ударов из-за недостаточной видимости. конечно это не симулятор и вроде как не пытался делать хнык хнык, я за более вариативный и чуть более интересный геймплей, зависящий не только от возможности включить дымы, РЛС, ГАП но и пользования особенностей карт и декораций при ведении боя И будет крайне приятно если разработчики взглянут на возможность работы средств маскировки и обнаружения исходя из описанного и внесут несмотря на понимаемую сложность некоторые изменения
  25. Салют! На сегодняшний момент механика расчета рикошета примерно такова: Отсутствие рикошета гарантируется при абсолютной толщине брони меньше, чем 1/14,3 калибра. Естественно, это просто геймплейно-балансовые показатели, имеющие не так уж много общего с реальностью (погодите ругаться, я даже не думал требовать "абсолютного реализьма"!) В реале все гораздо сложнее, и углы "100% рикошета" намного меньше 30о. При стрельбе по бортам, наверное, такая механика оправдана, ибо дает дополнительные геймплейные возможности (для "танкования") и повышает выживаемость кораблей (особенно крейсеров). В то же время, гляньте пожалуйста на эту таблицу: Дистанция, м Толщина пробиваемой палубной брони, мм Скорость снаряда Угол падения, о 0 --- 2,300 fps (701 mps) 0.0 4 572 19 2,090 fps (637 mps) 3.0 9 144 28 1,900 fps (579 mps) 6.8 13 716 77 1,743 fps (529 mps) 11.7 18 288 109 1,604 fps (489 mps) 17.9 22 860 146 1,521 fps (463 mps) 25.4 27 432 194 1,490 fps (454 mps) 34.1 32 004 268 1,531 fps (488 mps) 45.2 Это бронепробиваемость (по палубе) 406мм орудий ЛК North Carolina, при использовании тяжелых ББ снарядов Мк.8. Порог "отсутствия рикошета" для этих снарядов в игре - 28,4 мм - это толщина палубной брони низкоуровневых легких крейсеров. Не трудно заметить, что пробивать более толстую броню снаряды НорКи (весом 1225 кг каждый) начнут только на дистанциях порядка 25 км, запредельных для игры. В то же время, в реале уже на дистанции 20 км они проламывали броню далеко за 100 мм, что уже позволяет цитаделить многие ЛК. Стоит отметить, что ориентированность на поражение палуб (на больших дистанциях) была одной из основных "фишек" американской корабельной артиллерии (отчасти с этим связана их знаменитая "минометная" баллистика). Однако, упрощенная механика игры фактически нивелирует это достоинство (национальную особенность кораблей США), оставляя одни недостатки. Кроме того, имхо, эта "фича" игровой механики приводит к "примитивизации" геймплея, выключая некоторые тактические моменты, а также делает бессмысленным само понятие ЗСМ (зона свободного маневрирования), которая на этапе "альфы" считалась важной особенностью геймплея ВоВС (сам в альфе не участвовал, но блог разработчиков таки читал ) В связи с вышеизложенным, прошу рассмотреть возможность уменьшения угла 100% рикошета до 15-20о (если это возможно - только для палубной брони, для бортовой желательно оставить как есть). Коллеги - прошу голосовать Заранее благодарю за аргументированные комментарии (т.ч. отрицательные).
×