Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'геймплей'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 17 результатов

  1. Предупреждение В настоящей теме обсуждается "чистый" клиент (без модов), т.к. не у всех есть желание ставить моды - от них бывают проблемы. Пункты упорядочены в порядке убывания значимости (субъективно). Я постарался по возможности не повторять пожелания, высказанные ранее тут и тут, сконцентрировавшись преимущественно на том, о чём ранее не упоминал. Лишь несколько особенно неприятных проблем (пп. 1.2, 1.6, 2.1 и 2.2) были упомянуты повторно. Также я упомянул о некоторых высказанных ранее пожеланиях, которые были успешно реализованы, дабы не создавать впечатление, что я всем недоволен, а разработчики ничего не делают. 1. Интерфейс Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 2. Графика Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 3. Геймплей Сохраняющие проблемы 4. Взаимодействие с игровым сообществом
  2. Геймплей на авианосце это прежде всего стратегия. Где и когда атаковать. Тактика сильно потом, сделать парную атаку или развести группы и с двух сторон... Бой получился тяжелый, я делал ошибки, но мой оппонент на Лексе их использовать не смог. Играю я как обычно в стиле "чистое небо", дамагер из меня не очень. Но стратегически авик противника я переиграл - оставил без самолетов. Торпедоносцы мы оба растеряли, но истребители я сохранил, так что в конце мог вальяжно прикрывать союзные линкоры (что не потребовалось, нужна была только разведка). Результаты - второй по очкам, 1800 примерно опыта. Ямато в топе с 3к. Незаконченная мысль - геймплей это постоянный контроль всего что летает. Упустили чужие самолеты - остались без ударников.
  3. Первый, небольшой тизер-ролик в честь перехода игры World of Warships в стадию ЗБТ. Получилось чуток скучновато местами, но хотел показать именно масштабность боев и их уникальность. Если понравится зрителям, то обязательно в будущем сделаю парочку более динамичных с определенным классом кораблей. Указывайте на ошибки - в будущем постараюсь исправить. Группа в ВК "водомеса" - тут
  4. Доброе время суток! Вопрос такого характера, если не вдумываться в дела регистрации идей....! Я играл во множество игр, сколько себя помню... Мне очень нравится эта игра, но когда-то я играл в silent hunter 2.... И теперь я хотел бы спросить вас, о возможности введения прокачки персонала корабля, от капитана, до матроса судна, получения ими наград, ранений и т.п. Я понимаю, что на подводной лодке к примеру меньше обслуживающего персонала чем Линкоровских тысячи так полторы.........! Я не сомневаюсь, что ваши сотрудники запросто решат эту проблему! Также появится возможность вводить, как в WOT введения аптечек, пайков и пр........!!! А мне в утеху прокачка матросов, боцманов и капитанов!!!! Желаю всей команде.... удач!!! СПАСИБО ЗА ИГРУ!! С уважением С.В.Нестеров (RazvedBrat)!
  5. Привет всем, и мастерам и клешнеруким! Известно что выход боевого корабля в поход - это секрет. Посторонние люди, а уж тем более противники никогда не должны знать в какое время, с каким заданием, каким маршрутом, каким вооружением (и т.д.) выходит в плавание военное судно. А уж о выходе из базы целой эскадры (в военное время) - так это вообще государственная тайна. Война есть война - противник никогда не должен владеть информацией, иначе он может завладеть ситуацией. 1) В нашей же игре мы знаем все о противнике еще даже до первых визуальных контактов - на экране загрузки полные списки кораблей: уровни, названия, классы. Увидев что в команде врага нету какого то класса кораблей - многие уже облегченно вздыхают до боя, и наоборот - видя что то другое - уже строят планы на предстоящий бой. Ну к примеру - нету японских эсмов во вражеской команде - линкоры уже ликуют и прут нагло, не выполняя противоторпедных маневров. А эсмы, видя что в другой команде нету радарных крейсеров - нагло встают в дымы перед ордером и раздают. Элемент неожиданности и интриги уже выпадает. 2) Далее - заходим в бой, и с помощью разных модов и ухищрений многие видят более детальную информацию о противнике - авики видят сетапы, видно кто взял дымы вместо рлс и наоборот, видно кто что прокачал. Все как на блюдечке - никакой работы мозга по "разведке боем". Даже можно наверное узнать какие флажки стоят (я точно не знаю - модами вообще почти не пользуюсь). Еще меньше завораживающих моментов неизведанности. 3) Все корабли подписываются маркером при засвете - мы сразу видим название корабля над ним и на миникарте. И даже самолеты - что за класс самолетов и с какого авика они летят. Маркер сразу показывает - Бисмарк это или Тирпиц, Айова или Миссури, Белфаст или Фиджи, Флетчер или Блэк. В общем думать ни о чем не надо - все ТТХ кораблей уже известны из их названий. Так вот - я думаю будет очень интересно и правильно ввести в игру новый режим игры, который бы исключил все вышеперечисленное, для того чтобы сделать игру более интересной для определенного сегмента игроков. Я уверен многим ребятам было бы гораздо интереснее и увлекательнее выходить в бой и только при визуальном контакте распознавать против кого ты играешь, чем противник вооружен, в каком составе вражеская эскадра. Вот идете вы на линкоре - вы же по разному будете играть против Бисмарка и Тирпица. Потому что Тирпиц с 6 км может вам загнать 3 огурца, а Бисмарк нет. Так же вы примените разную тактику против Белфаста и Фиджи. На дымы Белки можно смело переть носом, а вот Фиджик может вам пустить угрей. Советские эсмы есть с импотентными торпедами, а есть с годными длинными. Остается только распознать - а что за корабль перед вами маячит. И так со многими, многими однотипными систершипами - ведь разработчики их сделали разными, со своими фишками. А вот нам, игрокам нужно было бы пользуясь своими познаниями с помощью биноклей, опознавать - с кем мы сейчас в боевом контакте. И принимать решение как быть дальше. И только в бою понять - количество эсминцев в эскадре противника. Весь бой может создаваться впечатление что там один эсм - а в конце может всплыть что их было 2, а второй шифровался, и вот только когда начал брать базу - все поняли (ну или типа того). Я вот представляю, какого было бы для Норки на расстоянии в 2 км понять, что это был не Бисмарк, а Тирпиц)) Или эсму, подошедшему на 5 км к дымам проспамить дымы "Фиджа" - вдруг ощущить на себе фокус рлски Белфаста. В общем игроки глядели бы оба глаза -а в чате обменивались информацией, по тем кораблям, кого опознали. В особенности командир авика летал бы и пытался первым разглядеть с самолетов что там внизу и передавать разведданные в чате (иногда мог бы и ошибаться и путать - как это и бывало в реальной жизни). Для тех же, кто не может так играть, и хочет играть по старому - оставить прежний режим игры на выбор. И было бы "Случайный бой (обычный режим)", "Случайный бой (специальный режим", "Ранговый бой" и "Командный бой". ________________________ Это очень реалистично и исторично. Много в истории ВМФ было катастроф, из за того что неправильно определяли корабли. И вот у нас должно быть также. Прошу поддержать.
  6. kombrig

    Началось ЗБТ!

    Вчера началось долгожданное ЗБТ. Поздравляю всех участников проекта. Поздравляюразработчиков с таким знаменательным событием. Спасибо Вам всем за ваш совместный труд. Ну и с началом ЗБТ устроил маленькие "ПОПЛАВУШКИ" Всего 2 самых первых боя, больше не стал включать хоть и записей почти целый день. Онлайн радует В 12 часов было чуть больше 400 Через два боя уже за 3000 Вечером стабильно порядка 7000 человек. ЭТО РАДУЕТ!!! С починов Вас всех!
  7. Дело было вечером, делать было нечего. Решил сделать небольшое видео.
  8. вообще вопрос "зачем?" он невыразительный! Пресный какой то.... но, поскольку честного и открытого разговора тут не получится - придётся пользоваться им. ну чё, патч вышел? успешный? Ну и чего я ошибался про новые АВ? да и не только я - мало кто ждал чего-то хорошего по результату. Причём саму переделку то многие поддерживают - ну правда, интереснее же стало. Динамичнее. Ток вот баланс и взаимодействие с другими классами каквсигда! Переделка ПВО - первое ЗАЧЕМ?!! Почему не была оставлена старая модель? Вот давайте про баланс - в старой модели напрямую на взаимодействие корабль-самолёт влияли следующие параметры: урон аур, живучесть аур, хп самолётов, скорость самолётов и их урон. Вторичные параметры влияли не только на ПВО но тоже при желании можно было ими подрулить - скорость, манёвренность корабля, бронирование палубы, размеры корабля и т.п. Просто и понятно. Поскольку самолёты были обособленны - на них влияло мало параметров и каждый корабль было можно настроить не влияя на его общую играбельность меняя только ПВО характеристики. Чем старая механика мешала бы нынешним АВ? да ничем!!! Креатив у кого то разыгрался просто, творческое мышление обострилось! А поржать хотите? ну вот это недоразумение с усилением ауры на борт, которое вместо ручки нам выдали?! Мало того, что оно бесполезно ибо я не знаю с какого борта будет атаковать АВ..... как оно поможет против бомберов, которые (сюрприиииз) - атакуют с носа или кормы?!! Никто же этого не знал, правда? ну реально - неожиданность же! Что мне усиливать? ой сказал бы я...... Что мы сейчас видим? какие то разрывы, плотность, количество оных, и отдельно урон.... что, куда, зачем?!! Каким образом ЭМ, при крохотном уроне, сбивает намного лучше нежели упоротый в ПВО КР?! КР в качестве ПВО баржи вообще не нужны стали! Совершенно! Раньше даже без ПВО первов при активации заградки ты сбиваешь 7-10 самолётов за налёт. Сейчас после 3х заградок за весь бой с ПВО перками 5-7..... как?! ЗАЧЕМ?! Очередная попытка апнуть ЭМ? тык они негодуют из за постоянного света и страдают от него больше, чем профит от эффективности ПВО! а забытое и немаловажное - время?! Время, которое тратит игрок на взаимодействие с АВ! Его стало в разы больше! Да, АВ может и меньше дамажит (хотя далеко не факт), но он налетает без перерыва. Раньше был перерыв в минуту, где можно было отдохнуть. Залетать по одной группе можно было лишь на корабли без ПВО, на остальные только кучей. А сейчас даже если АВ днище и не попадает и не наносит урон - он не даёт играть! Ты занят уворотом от АВ, которому может вот не понравился твой корабль или ник или ты просто первый ему на глаза попался? При том, что самолёты не сбиваются! Вот это как можно было не учесть при балансировке?! И главное - как ЭТО прошло тест? Хотите скажу как тестировать ПВО? Ставите корабль и атачите его в самых неблагоприятных условиях 1) стоящий без перков и заградки 2) стоящий с перками и без заградки 3) стоящий с перками и заградкой 4) на встречном движении к самолётам. Конечно аргумент то, что кораблей две сотни или три. Но - многие корабли обладают схожими ПВО, манёвренностью и бронированием палубы и ПТЗ. То есть их можно разделить на группы. То есть, при желании, за день-полтора реального времени я, имея двух-трёх напарников легко бы сказал где ПВО норм, где нет и почему и что надо менять. Для Лесты это проблема? видимо да. Хотя, имея всё для балансировки старых АВ и ПВО, они не смогли в баланс за три года, а теперь с этими разрывами и переключениями с усилениями вообще неизвестно что будет! А самим АВ каково?! Старые игроки в новую систему не смогут многие. Да и не захотят - привыкли. Но их мало правда. Новые... нанести дамаг по ЭМ проблема! Торпами я вообще не знаю как по ним попадать. Прицел штурмов примерно на уровне ЭМ при засвете, то есть атачить надо сразу, что неудобно. Да и ПВО ЭМ просто архиимбовое. Почему либо имба либо ни о чём? если раньше ЭМ не мог сбить ни одного самолёта за минуту - сейчас сбивает больше упоротых ПВОбарж?! Что это?!! ЛК сидят сзади - прям как и мечтали разработчики! До них ещё пойди долети. КР кошмарить только и остаётся. Причём в который раз сделано так, что нанесение прямого урона было максимально сложно! Но зато - пожары (уииииии!), затопы (уииии!)!!! Всё, что не зависит от скила делает статистику нормальной!!! Можно забалансить так, чтобы прямой урон решал и руки? можно! Усилить выживаемость средних и ниже среднего игроков можно? можно! Но зачем, если можно поапать фугасы, пожары и затопления и пусть казино решает?! Таланты!! Гении просто!!!! Но геймплей новых АВ веселее, интереснее, это без иронии. Просто доделать сначала надо, а потом выпускать!!! ну реально - система из 4-7 параметров это очень простая система! Настройка её это дела 3-4х дней плюс неделю на общем тесте. Это не только в играх - я системами в разных проявлениях занимался. Баласить сложно 20+ параметров с 2-3мя неизвестными, где ты должен вводить страховочные параметры, дабы отреагировать на эти неизвестные. Разработки и продвижение новых продуктов, политика, мода и изменение поведения и отношения общества..... там да! Тут то всё ясно, предельно, открыто и всё под контролем. Единственные неизвестное - поведение ЦА в рандоме, которое мониторится тепловыми картами. Как тут можно не смочь в баланс?! Тьфу! много чего имею сказать про систему инвиза, попытки апать ЭМ и русские линкоры но это в другой раз.... пост продублирую на нашем ежином форуме. Ну так, чтоб не пропал, а то мало что, некоторые так уважают мнение сообщества, так уважают.....
  9. на мой взгляд, именно таким вопросом задаются разработчики когда вводят или планируют что-то новое. Новые авики сбили игроков в кучу и соло прорывы стали уделом редких кораблей с ПВО или тех, кто играет.... не очень. Да и тех забирает торпедный суп вечно страдающих и постоянно апающихся эсминцев. То хп, что осталось от торпед - дожигается заостровыми фугасными КР (или даже ЛК), которых навводили целую кучу. Вот и стоят два стад.... ордера друг против друга на фланге и перестреливаются с предельных дистанций. Красота! Кто то помнит, что я ещё года два назад предлагал ввести по центру непроходимую зону, через которую корабли не ходят, но торпеды и самолёты могут? И пусть с дистанции 15 км весь бой проходит? К этому рандом и пришёл, судя по всему. Но видимо этого мало. Мало совкоЛК, которые предсказуемо (ещё после опубликования первых ттх написал) катают на фугасах. Причём именно фиолетовые игроки на Кремлях на фул фугах нажигают урон! Ну по статистике же всё нормально, чё.... теперь нас ждут французские ЭМ, по которым попасть с Мойки, Норки и подобных кораблей будет нереально даже хорошему игроку. Что же говорить про ЦА? А знаете как ещё будут играться франЭМ? Так же как и Хабар и Генри - стоишь обратным ромбом и под форсажем ездишь вперёд-назад! Попасть с 12км практически нереально. Ну для Генри 15км дистанция, но принцип тот же. Неуязвимость, которая не контрится. Давно пора убирать но.... по статистике всё нормально, только Генри отпилили секунду кд..... зачем?!! Знаете как это нерфить надо?! Инерцией!!! Смена направления должна быть занерфлена примерно на 50%, а динамика разгона на 20%. Всё!!! Проблема решена! Но нет, зачем..... Введут Смоленск, который нагибать будет только в очень хороших руках. Но будет. И обычный игрок, который играет раз в пару дней после работы, получит опять то, что не контрится. Он будет умирать, не понимать что не так делает, бомбить и..... онлайн будет расти! Заходил недавно на стрим к одному человеку. Катал он второй лвл. Знаете какой бой был? 3 на 3!!! Не, мы то знаем почему - новых игроков так много, что они просто столпились в дверях в бой и застряли, всего шесть тел пролезли. А так то норм, ага.... А ещё в блоге разработки гениальную идеи прочёл о усреднении обшивки всех кораблей в зависимости от уровня. И правда - если играть только издалека и только фугасами, то зачем нужны разные корабли?!! Разные схемы бронирования, разные тактики, разное применение.... всех заровнять! Чтоб по статистике всё нормально было. Ну только фугасы с пожарами апать надо постоянно и ЭМ вечно страдают. А так норм.
  10. В этой теме я постараюсь расписать свои идеи о том, как разнообразить геймплей на авианосцах. Разобью на пункты, чтобы читалось проще. 1. Переделать механику высоты. Ввести её градацию на 4 уровня: 1 – высота бреющего полёта; 2 – низкая высота; 3 – средняя высота; 4 – большая высота. В чём будет заключаться её влияние на геймплей, будет описано дальше. 2. Истребители. Для истребителей будут доступны новые альтернативные атаки, зависящие от того, на сколько уровней высоты ниже цель. Разница в 1 уровень - атака с превышения. Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар. Разница в 3 уровня - атака на проходах (пока временное название). В зависимости от типа атаки, модификатор урона будет разный, к примеру 1 – модификатор атаки в обычном бою, 1.1 – атака с превышения, 1.3 – бум-зум, 1.5 – атака на проходе. Расход боеприпасов остаётся прежним, в отличии от шквального огня. Если истребители находятся на одной высоте с целью, остаётся обычная альтернативная атака. Также, после альтернативных атак с использованием высоты, есть шанс сразу же вступить в манёвренный бой, если целью является истребитель противника. Иначе, истребитель возвращается на высоту, с которой атаковал. Чем меньше разница в высоте, тем больше шанс пойти в манёвренный бой. Также есть мысли по уникальным национальным модификаторам. К примеру, японцы будут иметь на 25-30% больший урон в манёвренном бою, а американцы такой же множитель при атаках с превосходящей высоты. 3. Пикирующие бомбардировщики. Пикирующие бомбардировщики могут сбрасывать бомбы только с крайней нижней или крайней верхней точки (альтернативная атака). При сбросе с крайней верхней точки всё остаётся без изменений, а при сбросе с крайней нижней точки (мачтовое бомбометание) будет веер, как у торпедоносцев. Преимущества альтернативной атаки - группа проводит меньше времени в зоне действия ПВО и получает меньше урона. 4. Торпедоносцы. С торпедоносцами сложно что-то придумать. Можно, как и пикировщикам, дать возможность вешать бронебойные бомбы с низким шансом пожара и увеличенным уроном. При этом, торпедоносцы смогут сбрасывать бомбы только с мачтового бомбометания. Это пока ранние мысли. Адекватная критика, поправки, дополнения приветствуются.
  11. vadimss746

    Видео от alconafter

    Все видео по World of Warships от alconafter:https://www.youtube.com/playlist?list=PLWeqz22t4EGnQkUMkEp_9bx3kvKkkGtKd Линкор Ямато в нашей игре Все представленные видео интересны не только тем,что о технике рассказывается в рамках нашей игры,но так же рассказывается ее история и применение в реальной жизни. Оставляйте свои отзывы в теме P.S. по мере выхода новых видео от alconaftera буду добавлять их сюда если вам понравилось поставьте + теме и лайк автору видео на YT за проделанную им работу
  12. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим грядущие перемены в геймплее и подумаем, нет ли в этом слове лишней буквы. Стрельба из инвиза "Ура, наконец-то, разработчики поняли....". Чё, правда? Поняли? Проблеме год! Год они ничего не понимали? или не знали? Целый год это было творчески продуманным креативным геймплеем и вдруг исправляют? С чего бы?! По сути - это баг! Недоработка, случайность, просчёт. Еслиб год назад, получив пару реплеев, разработчики отписались на форуме что-то вроде "хм, странно. Исправим через пару патчей" - вообще не вызвало бы вопросов. Исправляется на раз-два, вообще нет ничего сложного. Но нет же - ручные вододелы вовсю хвалили сей геймплей для илиты. Куча народу набивали себе "крутую статку", прям авторитетные папки ну ваще! И тут вдруг исправляют? Сами? Додумались? Вы в это верите? Вот чисто моя версия событий, ни на чём не основанная, просто догадка: некто, имеющий влияние на разработчиков, вдруг решил скатать пару каток и был облит жёлтенькой струйкой с чистой воды каким-то "наджибатором". Дико изумившись он решил что это баг. Сообщил об этом и в ответ узнал что это креативвный геймплей, который должен ценится всем прогрессивным человечеством. Повторив в ответ знаменитые слова министра иностранных дел России и добавив несколько выражений от себя этот некто дал понять, что вовсе не желает быть настолько прогрессивным. И вот только после этого, вдруг, творческая мысль представителя креатиавного класса вдруг стала нежелательным элементом геймплея. Ну вот примерно в такое поверю. В "сами поняли" - нет! Год непонимания многовато! Да и вообще - чему радоваться? Исправят давний баг - вопрос как исправят? Тут же "каквсигда" может приключится... дымы на месте, фугасы на месте, пожары на месте - привет киберспорт!!! У тебя большое будущее, верь в это! Один из читов уберут из игры. Поздно, криво и только один. Низачет! Бисмарк.... ммм.... в очередной раз проявил себя талантливый и пылкий юноша, занимающейся балансом техники! Подойдя с размахом к вопросу баланса он снова забыл, что баланс это большаааая система, где каждая регулировка любого параметра влияет на все элементы, которые с этим параметром пересекаются. Хотя просчёт и система - это не про Лесту. "И так сойдёт" и "безальтернативность во всём" - эт да, эт в стиле! Кто бы что не говорил, а линкоры это сейчас самый сбалансированный класс относительно друг друга. Есть заметно проседающие на своём уровне Колорадо и Варспайт и пожалуй всё! Изюм сложнее в освоении и удобстве, он набивает меньше дамага по КР но против других ЛК своего уровня он более чем конкурентноспособен. Если взять конкретно 8лвл то Амаги лучше в дальнем бою, Норка лучше держит позицию и работает баржей ПВО, Бисмарк это ближний бой и ПМК. Всё примерно в балансе. Причём в перестрелке на дальних расстояниях он вообще не конкурент ни Амаги ни Норке. Бисмарк обречён идти вперёд, по другому он не сможет! Но нет.... для креативной правки баланса был выбран именно тот параметр, который необходим для похода вперёд! Ни хп, ни кд, ни альфа, которые являются самыми легко регулируемыми и предсказуемыми в изменении параметрами баланса - гидроакустику.... И заметьте - гидрач нерфят одновременно со вводом кучи инвизных торпедастов... рукалицо! Как можно идти вперёд, в ближний бой, когда против тебя играют ЭМ, способные выкинуть в тебя 16 торпед за 5 сек? это больше чем у Шимаказе, если что. КАК?!!! Недавно была выдана нетленка "если ЛК отпилить броню - они пойдут танковать!". Автор сей просто шедевральной по своей логике идеи остался неизвестным, но его творческая мысль будет навеки с нами. Сколько было попыток заставить ЛК идти вперёд - и тут единственный ЛК, который это успешно может делать, нерфят именно в этом отношении. О Боже... Дымы, пожары, новые инвизные торпедасты, нерф танкующих ЛК. Вместо апа КР, ребаланса авиков и глобальной перестройки системы пожаров и нанесения урона вообще... Вперёд, к активному геймплею и киберспорту!
  13. Отважился всё-таки написать про авианосцы, да и наболело очень. Сам я не авиковод, пока как-то не тянет(не пианист и на баяне играть не умею), хотя и полетал немного на ЗБТ. Итак, дорогие друзья.... все думают, а я скажу - авианосцы в игре как бельмо на глазу. На самом деле три месяца пытался как-то сформулировать мысль, но так толком и не получилось, попробую изложить некоторые соображения, может у кого возникнут какие толковые идеи, но начинать-то с чего-то надо. Вроде и геймплей неплохой и есть какая-то роль в бою и даже есть у этого класса свои поклонники. В общем вроде как прижились они на полях морях сражений, но у большинства такое ощущение, что смотрятся они как инопланетяне под Тулой, как не от мира сего, непонятный класс - непонятно как реализован. Хотя то, что этот класс нужен и то, что он должен быть сильным классом кораблей в игре - бесспорно. Многие винят во всех бедах балансёр, мол балансёр надо переделать, что б он балансил ровно по уровню и равными группами, но только ли дело в балансёре? и поможет ли это общей проблеме авианосцев? Итак что такое АВ для остальных игроков? - неясная приставка к команде, на которую рассчитывать никак нельзя, а между тем он, как правило, занимает место топового линкора, который даже не двигаясь с респа и находясь в афк за счёт брони может вытянуть на ничью или хотя бы долгое время светить базу. В случае с АВ всё туманно, АВ может не угадать с сетапом, балансёр может закинуть союзный АВ против двух таких же или против АВ превосходящего уровня и тогда АВ ненамного полезнее баржи, в конце концов АВ может просто быть ботом или афк, тогда как противник будет иметь значительный перевес сил. И весь этот дисбаланс сил только от одной единицы в команде(!!!), что не может не разочаровывать в АВ как в действительно нужной в бою единице. Многие могут сказать, что самые увлекательные бои - это когда в бою совсем нет АВ. Между тем, хотелось бы видеть АВ как самодостаточную штатную единицу, на которой было бы интересно играть и с которыми интересно было бы быть в команде. Поиграв на АВ могу сказать, первое что бесит - это сетапы. Кто их выдумал и из какой ж... их вытащили? и для чего? почему в бой нельзя взять различных самолётов и выпускать тот или иной класс по необходимости? если историческая модель судна это позволяет: нужны истребители - выпустил истребители, нужны бомберы - посадил истребители выпустил бомберов, посадил бомберов, выпустил торперов - по ситуации. Зачем было делать из этого рулетку? из разряда угадал - не угадал? Поиграв на ЛК так же могу сказать, что реально бесит 3-4(!!!) эскадрильи торперов в воздухе в бою, грамотный авиатор вполне может двумя эскадрильями взять в сетку любой корабль, включая эсминец, когда этих эскадрилий три и более особо ума не надо, даже в автоматической атаке вполне себе могут вынести любой линкор. В виду вышесказанного роились следующие вопросы в плюс и соответственно в минус авиководам: 1) Почему не сделать в игре возможность формировать нужный сетап прямо в бою? Если данное решение позволить применять скилл даже в неравных боях и авианосец не будет просто мишенью для более высоколевелного противника. 2) Почему не ограничить количество одновременно находящихся в воздухе эскадрилий до трёх, а из них одного типа до двух? что б дать возможность уйти от неграмотной атаки авианосца? 3) Почему разность АВ между нациями нужно реализовывать в количестве эскадрилий? Если развести нации можно за счёт лётных характеристик и характеристик боеприпасов, например дальность\скорость\мощность торпед - для торперов, мощность\количество\точность бомб - для бомберов, скорость-маневренность\обзор-боевая мощь - для истребителей(более маневренные имеют большую скорость и менее уязвимы для корабельной ПВО, менее маневренные имеют более мощное противовоздушное вооружение, но более уязвимы для ПВО кораблей) и т.д. И соответственно, говоря про авианосцы нельзя не сказать и про ПВО. Ауры ПВО и фокусировка - вполне неплохо, но хотелось бы что-то поинтереснее, например: вдвое увеличить урон ПВО при фокусировке эскадрильи, но при этом убрать совсем урон по другим эскадрильям находящимся в ауре и в целом вдвое уменьшить урон без фокусировки. Так же на кораблях где ГК могут быть использованы как ПВО(например Атланта и ряд эсминцев) можно было бы ввести переключение ГК\ПВО тем самым убрав возможность вести огонь по кораблям и усилив ПВО, и наоборот при ведении огня по кораблям по самолётам данное вооружение не работало бы, и ввести в таком случае штраф на переключение между режимами - время перезарядки. П.С. Не судите строго, создал тему из расчёта на то, что собратья(в идеале авиководы) помогут как-то сформулировать мысль о недостатке геймплея авианосцев в игре и возможно вместе поможем разработчикам сделать игру на этом классе кораблей лучше, интересней и более полезной и предсказуемой для остальной команды.
  14. вчера написал своё "фи" по поводу "гениальности" новых перков и их создателей. Но забыл кое что отметить. Точнее кое кого - гениев маркетинга! Вот интересно - такой вот раскрут на донат это они специально или случайность? Какой донат? - Модернизации! Которые покупались под перки.... и которые теперь, во многих случаях надо менять. А как у нас меняются модернизации? А, либо продать за полцены либо за голду? ммм..... как неожиданно. Те, кто любил играть от манёвра и ставил рули а не БЗЖ - наверное будут переделывать, ибо перк ОБЖ стоить будет уже 3 очка. А что бы его компенсировать - придётся жертвовать манёвренностью. А если серебра мало и фармить нечем - голдишечку вдонать, по чутку на хлебушек разработчикам глядишь и накапает. Эх, хорошо..... Не удивлюсь, если на многих кораблях будут отказываться от ПВО и ПМК заточек в пользу непомерно подорожавшей живучести - а модернизации то стоят, а серебра то не у всех хватает. Что же делать - донатить голду или донатить прем корабль? выбор из донатить или донатить - разнообразно однако. Вот не уверен что это так задумано. Это скорее побочный эффект, как и получившаяся борьба с активным геймплеем. Вроде не планировали но получилось каквсигда.... картоха сэр! Вот почему всё так? Проблема в том, что у нас многопользовательская игра. Что это такое? это наверное честная борьба игроков, где разные стили и разные техники сталкиваются в рамках правил, которые подразумевают что у каждого есть шансы победить. Кто лучше использует свою технику, подстроит под местность и стиль игры - тот и молодец. А в данном продукте ума хватило только на однопользовательский геймплей! Как там забивают всяких боссов? Он три раза выстрелит - потом кд, что-то сделает - открывает уязвимую зону, два раза стреляет за этот камень - потом за тот. А ты лови его тогда, когда он сделать ничего не может и пулякай! Вот Леста такое сделала в многопользовательской игре! Весь геймплей состоит из "мне можно - а тебе нельзя". Дымы, инвиз, авики, ЛК отрывают по лица донным КР - и не могут попасть по КР с эльфийскими рулями и смогшими в манёвр. В одном и другом случае это не шансы - это почти 100% гарантия победы одного над другим. Плюс или минус - среднего не дано, не смогли, не додумались, не разработали... Игре не хватает активного геймплея. Рубки, сближения, танкования, обмена залпами... для этого надо чтобы ЛК не сгорали, КР не боялись ваншота от ЛК, ЭМ не боялись оказаться в засвете и АВ были поддержкой, а не пугалом для всего живого. Игра идёт в противоположном направлении.... и это выдаётся за передовую мысль, а кто не ценит - хейтер неблагодарный!
  15. Собственно я к чему, играя на линкорах ( ну это не суть важно, просто я на них играю ) и с каждым лвлом ( все выше, и выше ) остро становится проблема торпед как от авианосца, так и от эсминцев. И тут мне пришла в голову такая идея, она не новая но тем не менее, собственно вот она: Добавить кораблю две Hotkey - клавиши ,,, например Q и E для резкой смены курса скажем на 90 градусов в право и влево, и сюда же перк капитану назовем его аварийная смена курса, или торпедный маневр, дающий ну скажем 5 - 10 % к скорости перекладки рулей при нажатии этих двух клавиш, но всего 2 или 3 раза за бой, что бы этим не злоупотребляли. Такие команды были в Silent Hunter и это очень облегчало игровой процесс, я считаю эти команды очень нужны в этой игре. Простите если это уже было или еще что-то подобное предлагалось, я за форумом не особо слежу, но хотелось бы сделать игру лучше
  16. Tjediai

    РЛС, ГАП и иже с ними

    Претендую на обсуждения применения средств обнаружения игры и соответственно возможно некоторого ответа разработчиков. Суть вопроса механизм работы ГАП, РЛС и средств и событий повышаюших скрытность ГАП. гидроаккустический поиск направлен в воду и излучая волны вы собственно получаете ответ, особенностями может быть то что если к примеру у ЛК работают винты, применение будет затрудненно, как собственно крайне сложно или невозможно выцепить цель за ЛК или тем более за островом. Весьма странно что при применении ГАП вы получаете полную информацию о надводной части противника, хотя идейно это должен быть силуэт, вернее очертание борта на воде. Если реализовать ГАП силуэтом на воде, это усложнит геймплей, но добавит остроты и живучести и по возможности надо учитывать непрозрачность для ГАП островов, кораблей декораций, и ландшафта. РЛС, Рлс базируется на излучении одной антеной и получения отражения от поверхности, чем размер цели выше тем уровень отражения больше. вы не получаете четкую форму отражения, все определение это вычеслительное, РЛС равно определяет как обломки корабля на отмели так и корабль на плаву, каменистые острова также имеют коэф отражения... большие же острава они не пробиваются РЛС. Эсм прижатый к ЛК или Крейсеру для локатора это скорее 1 большая цель нежели 2 четкие. и да РЛС это антены кругового обзора(замечали полосочку на экранах), так это антена с некоторой угловой скоростью поворачивается и излучает волны. Стоит отображать силуэтно корабль и таки возможно данные о положении обновлять раз в 15-25 секунд, как и у ГАП убрать прозрачность крупных объектов и делать определение и отображение силуэтов, без указания игрок или нет, это даст возможность использовать обломки, малые острова или просто встать у крупной цели для скрытия малых силуэтов, собственно и КР, ЛК прижатый к массивному острову, тоже... Говоря о истребителях и том как они все светят, основная задача истребителя это бой с авиацией, пилот истребителя смотрит вокруг себя небо, торпеды? торпеды снизу? у истребителей плохой обзор нижней полусферы и тем более в бою с другими самолетами истребители не видят и не передают что творится на воде. Да, у бомбардировщиков есть хороший обзор бортстрелками воды. В игре реализован дым как средство маскировки, есть дымы с малым радиусом, тут возможно и стоит задаваться о частичном эффекте покрытия дымами для кораблей, которые близко к краю дыма. Впрочем при большом возгарании корабль, вроде бы как должен самозадымлятся, естественным образом, до завершения пожаров + сколько то секунд, по сути все это приводит к понижению точности в попадании в цель. Циклон. циклон это ограничение видимости ввиду сложных погодных условий. Странным в этом режиме является что видимость как больших так и малых объектов становится абсолютно равной, при всем этом с модулями Большие корабли могут видеть малые корабли раньше... Собственно как и для других моментов, видимость также четкая без границы "условной" видимости, когда вы видите вроде бы силуэт и стреляете в туман и непонятно попадете или нет. В циклоне есть вопрос к самолетам, если не говорить о всепогодности их применения, затронуть видимость самолетов, радиус меняется пропорционально плоскости, однако видимость падает не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, если же говорить что самолеты идут на более низкой высоте, то они более подвержены огню ПВО кораблей. и собственно при нанесении атаки имеют штрафы к точности бомбовых ударов из-за недостаточной видимости. конечно это не симулятор и вроде как не пытался делать хнык хнык, я за более вариативный и чуть более интересный геймплей, зависящий не только от возможности включить дымы, РЛС, ГАП но и пользования особенностей карт и декораций при ведении боя И будет крайне приятно если разработчики взглянут на возможность работы средств маскировки и обнаружения исходя из описанного и внесут несмотря на понимаемую сложность некоторые изменения
×