Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Разное
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Архив раздела История
  • Клуб «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 343 результата

  1. Admiral Graf Spee - немецкий премиумный крейсер VI уровня Admiral Graf Spee - немецкий акционный премиумный крейсер VI уровня. Принадлежал к серии из 3 уникальных кораблей типа "Deutschland", сочетавших в себе черты линкора и крейсера. В составе Рейсхмарине официально классифицировался как "броненосец" (Panzerschiff). С 1935 по 1939 год уже в составе Кригсмарине имел аналогичную классификацию. 25 января 1940 года броненосцы типа "Deutschland" были официально классифицированы как "тяжелые крейсеры" (Schwere Kreuzer). Так что можно условно причислить Admiral Graf Spee к новой классификации "тяжелый крейсер", хотя фактически последний "недожил" (17.12.1939) чуть больше месяца до официальной директивы, оставшись под водой вдали от родины. Из-за своих уникальных тактико-технических характеристик, броненосцы типа "Дойчланд" в британской прессе 30-х годов получили прозвище "карманные линкоры" (Pocket Battleship). Admiral Graf Spee был вооружён 283-мм орудиями и по артиллерийской мощи превосходил любой, как лёгкий, так и тяжёлый крейсер своего времени, лишь немного уступая им в скорости. Памятный флаг Admiral Graf Spee c изображением герба корабля "Пасхалки" на корабле Крейсер мне лично понравился. Вначале были расстройства по поводу неудобного, как мне показалось, геймплея. Но после нескольких боев тактика ведения боя была определена и стало намного комфортнее и приятнее играть. Как только перестал чувствовать, что играю вроде как на линкоре, многие проблемы с тактикой боя пропали. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VI уровне (тяжелые крейсеры) Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурация Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ! В обновлении 0.6.8: Для немецких 105-мм снарядов шанс поджога уменьшен с 9% до 5%, а урон с 1300 до 1200 единиц. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Admiral Graf Spee 9,47 км В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В обновлении 0.7.11 В клиенте игры для покупки за дублоны стали доступны следующие корабли: Admiral Graf Spee, Z-39, Hood, Texas, Sims, Indianapolis, Ishizuchi, Mutsu, Atago, «Охотник», Dunkerque, Duca degli Abruzzi, Anshan. См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  2. Доброго времени суток, дорогие товарищи форумчане! Представляю вашему вниманию свой гайд по американскому линкору 10 уровня Монтане. В нем я постараюсь максимально просто и доступно рассказать все, что знаю об этом корабле, в качестве гарантии описанного ниже предоставляю свой опыт игры на этом корабле, набранный более чем за 1300 боев. Надеюсь, вы найдете что-то полезное для себя. Приступим. Как и раньше, план для удобства. Модернизации, перки капитана и расходники. Модернизации. Перки капитана. Расходные материалы. Флаги. Тактика. Приоритетные цели. Вступление. Пожалуй, единственный корабль в игре, играть на котором мне всегда интересно. Этот линкор замечательно подходит под агрессивный, динамичный стиль игры, он невероятно универсален и может оказывать просто колоссальное влияние на исход боя. Для начала давайте выясним, что это за корабль с учетом перков, модернизаций и советов, фигурирующих в гайде. Итак: Превосходные орудия ГК. Залп из 12 406мм бронебойных снарядов является мощнейшим в игре (162к - максимальный потенциальный урон). Отличное ПВО. Эффективнее разве что топовые крейсера с включенным «заградительным огнем». Великолепная живучесть. 96300 ХП, бронепояс цитадели - 409мм, носовой траверс - 457/432мм, кормовой- 387мм. ПТЗ же срезает урон от торпед на 39%. Мобильность. 30 узлов, 31.5 с флагом, 950м циркуляция, 17,7с время перекладки рулей. Достаточно, чтобы создать себе кучу проблем и героически их решить. Дистанция засвета с кораблей в 15.6км. Также стандартно, дискомфорта не вызывает. Отдельно стоит сказать несколько слов про ГК, ПВО и броню. Орудия. «По паспорту» у наших 406мм самый большой разлет снарядов в принципе среди всех линкоров (297м), однако, тут есть несколько очень значимых «НО»: Существует еще параметр «кучности», который не указан в интерфейсе. Снаряды летят поразительно кучно, даже на максимальную дистанцию стрельбы. Попадать 6+ снарядами в Ямато на 23км или выписать чек на 40к+ урона в борт с 10км – обычное дело. Разлет снарядов по вертикали минимален. Он есть, но маленький. Мы стреляем по ватерлинии, и мы попадаем в ватерлинию. Быть может, левее или правее, но не дальше или ближе, а это чертовски важно. Броня. При постановке Монтаны под ~45 градусов, эффективная толщина бронепояса ~780мм. траверса - ~870/820мм. Первое значение - верхняя часть траверса, второе - нижняя. "Приведенка" утолщается при уменьшении угла. Иными словами это практически неуязвимая цитадель для снарядов орудий любых кораблей. Авиационные торпеды вызывают затопления только при попадании в оконечности, которые не прикрыты противоторпедной защитой. В остальных случаях редко. Корабельные обладают большей мощью, но периодически ПТЗ спасает и от них. ПВО. Все просто: АВ8 - не угроза в принципе АВ9 не может забрать Монтану самостоятельно (на моей практике - ни разу), у АВ10 на это уйдет больше половины боя и 50+% от ангара ударных самолетов. В сумме это все делает Монтану абсолютно самодостаточным линкором без слабых сторон. На этом корабле можно идти в первых рядах за счет своей скорости и брони, концентрируя на себе внимание противников, можно закрывать союзников мощным «зонтом ПВО», можно нещадно карать за ошибки благодаря точным орудиям ГК или же все одновременно. Она не требует многого на начальном этапе, но при этом обладает самым высоким потенциалом среди четырех ЛК10. Чем больше боев наиграно, тем сильнее она раскрывается и тем лучше проявляет себя в бою. Стоит также упомянуть доходность этого ЛК10. С ПА, без каких-либо флагов и камуфляжа на серебро, со всеми "золотыми" расходниками, за ~2000 опыта чистым за бой уходишь в небольшой плюс (где-то 50к), ~3000 чистому соответствуют ~150к прибыли, за ~3700 отсыпят ~300-400к. Это не подтвержденная информация, чисто мои наблюдения. Однако, с камуфляжем за 5000 дублонов и флагами стоимость ее обслуживания уходит в ноль за бои на ~2000 опыта чистым. И она начинает тоннами вывозить серебро, примерно как премиум корабль 8 уровня, а может даже и лучше. Модернизации, перки капитана, расходники. Поговорим о том, что делает Монтану такой, как я описал выше. О том, что делает ее самодостаточным линкором и почему. Коротко – заточка в ПВО. Орудия и так великолепны. Модернизации. Я считаю, что набор должен выглядеть вот так: Вспомогательное вооружение. Модификация 1. Точки ПВО и ПМК становятся значительно более живучими, ПВО действительно заметно слабее проседает в бою. ПВО. Модификация 2. Дополнительная дальность стрельбы зениток. Цель – разогнать дальнюю ауру до 6.2км, а среднюю до 4.2км, модификация обязательна. ПВО. Модификация 3. На 25% возрастает урон ПВО. Также обязательная модификация. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Чуть реже горим, затопления не критичны. Рулевые машины. Модификация 2. Перекладка рулей на 20% быстрее, положительно сказывается на маневренности. Система маскировки. Модификация 1.-10% к заметности, зачастую дает право первого выстрела. Перки капитана. Если есть Сигал, смело назначайте его на этот линкор. Собственно, как пример, мой набор: Обязательными перками являются следующие: Суперинтендант – дополнительная хилка, периодически спасает. Противопожарная подготовка - безобразно снижает урон от фугасных кораблей и АВ. РУОП – причина, по которой АВ стоит забыть о существовании Монтаны в бою. Удваивает урон дальней ауры. Также настоятельно рекомендую брать "мастера-наводчика" и "приоритетную цель". Первый просто делает игру немного более комфортной, а "пц" позволяет реагировать на фокус нашего корабля еще до того, как в него прилетят первые залпы. Остаются еще несколько очков, на них рекомендую взять УОП или БОП. Стоит пояснить выбор между "Усиленной огневой подготовкой" и "Базовой огневой подготовкой". Количество сбиваемых самолетов с этими двумя перками примерно одинаковое, но: "УОП" очень ощутимо удлиняет дальнюю ауру, тем самым облегчая прикрытие союзников, но заставляет отказаться от одного из умений 2 уровня. "БОП" не требует никаких "жертв", сохраняя эффективность ПВО при самообороне от вражеского АВ. Плюс нельзя забывать про циклон, в котором бонусы УОП становятся бесполезными. Если хотите сделать акцент на прикрытии союзников, то "Усиленная огневая подготовка" - явный фаворит. Если вас волнует собственная эффективность, БОП - ваш выбор. Расходные материалы. Ремонтная команда 2 – зачастую приходится принимать на себя много урона. Чем быстрее «зализываем раны», тем лучше. Аварийная команда 2 - важно, чтобы «ремка» была доступна в момент, когда она нужна. 40 секунд – огромная разница Корректировщик огня 2 – важно освоить стрельбу с корректировщиком. Позволяет накидывать за острова, сверху видны все маневры. Истребитель не нужен из-за и без того очень мощного ПВО. Камуфляж Тип 1, 5 или Тип 20. Важно еще чуть-чуть уменьшить дистанцию засвета. Я играю с «20». Подойдет любой снижающий заметность. Флаги. Можно играть вообще без них, огромного преимущества они не дают. Так, приятные мелочи. Идеальный набор выглядит вот так: Этот набор в сумме дает +5% к максимальной скорости (31,5), снижает время перезарядки снаряжения, +10% к урону ПВО, -20% от времени ликвидации пожаров, +20% к количеству очков прочности, восстанавливаемых хилкой, живучесть при таране. Я же просто рекомендую использовать флаги, которых много. Например, сравнительно легко получить достижения «Дредноут», «Несгораемый», «Сокрушительный удар», «Поддержка», «Основной калибр». А можно просто повесить кучу флагов на опыт и фармить свободный опыт или же вывозить чистыми по 400к с флагом на серебро. Поговорим немного о заточке в ПВО. Поясню почему вдруг 8 авианосцы перестают быть угрозой в принципе, почему 9 и 10 начинают терять самолеты просто пролетая мимо, с чего вдруг линкор обладает одним из лучших ПВО в игре. Внимание! Дальше идет скучная теория! Все дело в универсальных спаренных 127мм орудиях, они же дальняя аура ПВО. В полном «стоке» их урон в секунду всего 157 (204 с выбором цели, 1.3 множитель). С полным набором перков, модификаций и флагом базовый урон возрастает до 257. Но ведь еще есть РУОП и выбор приоритетной цели. 257*2*1,3=668. Урон от дальней ауры возрос в 2.5 раза. Как только самолеты пересекают отметку в 4.2км, по ним начинает работать еще и средняя аура, урон в секунду от которой еще 682. Это уже 1.35к. И как только самолеты подлетают на 2.4км, подключается ближняя, еще 416 ДПС. 1766 в сумме. Для сравнения, крейсер с самым мощным ПВО в игре – Де Мойн – под «заградительным огнем» с полной заточкой и приоритетом выдает 3600 ДПС, без «заградки» - 1200. Там где пресловутый «заградительный огонь» имеет время действия в 40 секунд и время восстановления 2 или 3 минуты, ПВО Монтаны работает постоянно, всегда есть возможность прикрыть себя и союзников. Да, оно постепенно ослабевает под огнем фугасов, НО. Башни ПМК еще и очень прочные. Урон от дальней ауры фактически не проседает на протяжении всего боя, что тоже очень важно для «зонта». Если перевести написанное выше на человеческий язык, то получается, что АВ10 теряют до сброса около 8-10 самолетов. Это целое звено торпедоносцев + несколько пикировщиков Мидвея (на ремку уже не разведет так просто) или большая часть торпедоносцев Хакурю (которые являются у него основным оружием). Стоит ли говорить о том, как сильно это мешает им топить наш линкор? Стоит отметить, что 8-10 самолетов терял АВ10, который одновременно заводил все свои группы. Если АВ подводит их по одной, то сбитыми из них окажутся ~20, если не больше. Тактика. Задачи и действия в бою. В любом бою, в любой ситуации очень важно как можно дольше жить, но при этом нельзя давать себя игнорировать, всегда нужно стараться навязывать свои условия, быть тем, кто диктует ход боя. Это основное и самое важное правило игры на Монтане. Невозможно учесть абсолютно все ситуации, которые могут сложиться в боях. Однако, можно дать рекомендации к самым распространенным из них. Их всего три: Корабль получает слишком много урона за короткий промежуток времени, и если ничего не предпринять, то отправится на дно. Корабль получает умеренные повреждения, находясь под фокусом. Корабль почти не получает никаких повреждений на протяжении боя. От этого и играем. До жути примитивно и просто, но на этом все и строится. Коротко, если получаешь слишком много урона, то нужно играть аккуратнее и более пассивно, если мало - агрессивнее. Цель – каждая хилка восстанавливает по 15к+ ХП. Разберем ситуации: Иными словами «я не протяну до хилки». Значит, я ошибся и слишком подставился. В такой ситуации нужно быстро уйти из-под огня. Зайти за какое-либо препятствие, либо просто подставить корму и поспешно ретироваться. Если же все союзники умерли, то просто продать свою шкуру подороже. Золотая середина. Значит, игрок делает все правильно. Либо бой складывается идеально, и все противники быстро умирают, игнорируя Монтану на первой линии, либо игрок наоборот слишком далеко. Третьего не дано. Нужно создать большую угрозу для противников. Более агрессивная игра/сближение – хороший вариант. Суть заключается в том, чтобы за бой израсходовать как можно больше ХП. По ТТХ у Монтаны 96к ХП, однако, если контролировать входящий урон расстоянием до противника, это значение плавно увеличивается вплоть до значений в 150-160к, равно как и время жизни в бою существенно возрастает, не говоря уже о том, что это повышает выживаемость находящихся рядом союзников. Если не заниматься продавливанием фланга, то оптимальная дистанция боя 15-17км. Можно быстро выйти из под фокуса, снаряды летят достаточно быстро, кучность на такой дистанции также хорошая. Ну и при желании можно начать атаку, находясь впереди всех. Можно сказать, что "я говорю о каких-то совсем уж базовых/очевидных вещах", но оно так и работает. Ничего сложного или сверхъестественного. Велосипед изобретать совершенно ни к чему. Есть несколько основных моментов, которые влияют на наши действия по ходу всего боя: Количество и уровень авианосцев в бою Количество и уровень японских эсминцев Да, пожалуй, это все. Пойдем по порядку. 1. От этого зависит нужно ли беречь ПВО по ходу боя или можно просто сразу идти под дождь крупнокалиберных ОФ. Против Лексингтона и Секаку можно наглеть сразу, даже прореженные ауры успешно сбивают их самолеты. Эссекс и Тайхо – рекомендую играть аккуратнее по ходу всего боя, потеря некоторых точек не очень критична. Хакурю и Мидвей – настоятельно рекомендую беречь ПВО, чем больше точек будут в строю, тем больше самолетов они потеряют за налет, против них это именно что важно. Модификация "Вспомогательное вооружение 1" значительно упрощает задачу. 2. «Торпедный суп». Снова: насколько агрессивно можно играть и нужно ли уходить с открытой воды. Когда в бою несколько Симаказе, я рекомендую уйти с открытой воды, чтобы лишний раз усложнить им жизнь. При игре против них очень важно держать в голове, через сколько времени у них зарядятся ТА и столь же важно постоянно маневрировать. К примеру, когда я знаю, что меня возжелал эсминец (в прицеле кораблей, которых не видно - спасибо "приоритетной цели"), я изначально предполагаю, что он УЖЕ пустил торпеды мне на ход, а значит нужно просто немного изменить курс градусов на 30-50, пройти так с километр-два, вернуться на прежний курс. И так делать постоянно. За это время можно успеть разогнаться до практически максимальной скорости, и тем самым уйти из линии пуска торпед. Распишу немного о полезных мелочах, которые полезно знать при игре на Монтане. За время перезарядки ГК линкора можно успеть развернуться на 180 градусов, не подставив при этом цитадель. Когда до попадания остается секунды 3-4, можно начинать перекладывать рули в нужную сторону. Всегда идти полным ходом, Монтана немного туго разгоняется, это может стать критичным при уклонении от торпед или снарядов. Если ЛК врага идет на нас носом, нельзя подпускать его ближе 5-6км. Вероятно, он пойдет на таран. Либо заставляем его подставить борт союзникам, либо просто разворачиваемся между залпами и отходим. Если ЛК врага все-таки подошел на пистолетную дистанцию, но не пошел на таран, а решил остановиться носом к нам, можно между его выстрелами прицельно выбивать ему башни ГК. При правильном наведении и буквально капельки везения, за 1 залп 1 башня будет выбита навсегда. Монтана превосходно танкует снаряды практически всех линкоров в игре. При агрессивной игре в попытке сблизиться с противником, важно в первую очередь утопить крейсера. Броня от пожаров не спасает. Против любителей стоять на месте, повернувшись носом к врагу или же против тех, кто весь бой убегает, можно пострелять ОФ, чтобы не чувствовали себя неуязвимыми. Во всех остальных случаях – ББ. (Да, они все прекрасно пробивают). При стрельбе важно учитывать «с каких башен» ты целишься: с передних или с задних. От этого зависит какое упреждение нужно взять, особенно сильно разница заметна на малых дистанциях. По умолчанию включено "автоматическое переключение камеры между орудиями ГК", его следует отключить и делать это вручную, по умолчанию это клавиша "С" Хилка перекрывает урон от двух пожаров. Использовать ремку только когда КР уже повесили 2+ пожара ИЛИ когда важно сберечь как можно больше ХП (например, когда уже и так просадили до 20к). Или же при условии, что получить пожар в ближайшие секунд 30-40 минимален. Важно сделать так, чтобы ударники авианосца как можно дольше заходили на атаку. Практически во всех случаях стоит поворачивать НА торпедоносцев, а пикировщиков встречать бортом. Если союзных истребителей связали боем в радиусе действия ПВО, имеет смысл помочь им, даже будучи под атакой вражеского АВ. Как только союзный авик получит преимущество в воздухе, наверняка сразу же прикроет от налета, а в перспективе играть станет проще всей команде. Торпедоносцы - цель №1, особенно американские. Нет затопления - АВ теряет большой кусок урона. Таран – последнее средство, когда выхода уже просто нет (например, выбили все башни). Зачастую следует подойти как можно ближе к противникам (в идеале, до дистанции засвета с кораблей), прежде чем открывать огонь. Танковать - не значит "впитать в себя как можно больше урона". Это значит привлекать к себе как можно больше внимания, вынуждать допускать ошибки, быть угрозой номер один и жить как можно дольше. Это очень важно. Не нужно жадничать, разряжая башни по одной. Даже если у корабля противника осталось ХП на 1-2 сквозных попадания, лучше кинуть полный залп, чтоб наверняка добить. Настоятельно рекомендую подробно изучить схему бронирования Монтаны в порту. Она дает отличное представление о степени защищенности цитадели корабля. Коротко, чтобы иметь возможность пробовать выбить пресловутую цитадель в ромб под 45 градусов Монтане, нужно иметь где-то 750мм бронепробития минимум. Не подпускайте немецкие линкоры на дистанцию стрельбы их ПМК (11.2км). Урон с него не опасен, а вот пожары - более чем. Снижение скорости влечет за собой уменьшение радиуса, необходимого для разворота. Полезно помнить, когда рядом острова. Приоритетные цели. Коротко распишу, кого следует фокусировать в первую очередь и почему. Самолеты. «Зонт» должен быть постоянно в работе. КР, показывающие борт на дистанции менее 15км. Каждый из таких – потенциальный сокрушительный удар. Японские, немецкие и американские эсминцы 9-10 уровней на дистанции меньше 11км. Опасные торпеды, от них нужно избавляться как можно быстрее. ЛК, показывающие борт/стоящие на месте бортом к врагу. Кормушка, из-за кучности такие линкоры умирают весьма быстро. КР, идущие бортом, на дистанции более 15км. Идущие по рельсам авианосцы. Все остальные корабли. Именно в такой последовательности. Из любого правила есть исключения, однако, зачастую бои выглядят именно так. Пожалуйста, оставляйте комментарии, чтобы мне было проще внести коррективы в гайд и сделать его лучше. Благодарю за внимание!
  3. Всем привет Представляю вашему вниманию второй мой треугольный гайд На сей раз речь пойдет о топовом треугольнике немецкого древа развития-Z-52. Итак,поехали: Z-52 (German DD tier X)
  4. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  5. IJN Katori (香取) - японский премиумный крейсер III уровня IJN Katori - японский премиумный крейсер III уровня. Учебный крейсер специальной постройки с ослабленным бронированием и невысокой скоростью. Несмотря на небольшие размеры, нёс как авиационное оборудование, так и торпедное вооружение. Артиллерия главного калибра крейсера дополнялась универсальными орудиями и зенитными автоматами. Ждал этот кораблик еще со времен ЗБТ (был выведен из игры в обновлении 0.4.0). Теперь стал гордостью моей коллекции "прем-брелков" наряду с Дианой и Микасой. После первых 20 боев ощущения исключительно положительные. Несмотря на "утюжную" маневренность и скорость, обладает неплохими кучными орудиями ГК, имеет на вооружении торпеды с дальностью хода 7 км и скоростью в 57 узлов (как у Тенрю и Кумы). Самое приятное, что есть возможность установить японскую национальную модернизацию "Система наведения. Мод.0", которая нам обеспечивает быстрый поворот башен ГК, точность стрельбы ГК и ПМК, хорошую скорость поворота ТА. Катори кстати стал самым популярным кораблем на первых бета-выходных: (13-14 декабря 2014 года) Вот первый бой на Катори: 4 фрага (2 линкора, 2 крейсера), 90к дамага, достижения "Поджигатель", "Основной калибр". В общем Нассау завалил торпами (шел он по рельсам) с расстояния 6 км, догонял Кавати фулового и сжег практически полностью, а Богатыря с Дианой добрал Еще парочку результатов. В среднем дамаг за бой примерно 45к. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Краткие данные о корабле Katori в проекте WoWs Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на III уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (орудия ПМК) ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Смешанная конфигурация Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения в патчах!!! В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Katori 4,83 км В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В обновлении 0.7.9 В клиенте игры для покупки за дублоны стали доступны следующие корабли: III Katori В обновлении 0.7.11 В клиенте игры для покупки за дублоны теперь недоступны следующие корабли: Prinz Eugen, Duke of York, Arizona, Katori, Kii, Aigle. См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  6. Midway Мидуэй — американский авианосец X уровня. Оснащён бронированной полётной палубой. На борту Midway несёт одну из самых многочисленных авиагрупп в World of Warships, что в сочетании с хорошей скоростью хода и крепким бронированием превращает его в достаточно живучую и мощную боевую единицу. История -описание. -модернизации. -модули. -снаряжение. -перки командира. -тактика. Описание. Этот корабль не нуждается в представлении. В любой форумной теме про баланс высоких уровней про него есть упоминание. Его нерфили и нерфили, но он продолжает карать рандом как и прежде. Ладно, перейдем к делу. Сравнивать его можно только с Хакурю. Поэтому вкратце опишу плюсы и минусы по отношению к нему. Плюсы: -больше очков боеспособности. -лучше ПВО. -ангар больше на 36 самолетов. -меньше радиус циркуляции (на 20м). - меньше групп (проще в управлении). -лучше бронирование цитадели. Минусы: -хуже маскировка. -меньше скорость. -меньше групп (меньше возможностей и вариативности действий в бою). Живучесть (ХП): 67 600 ХП. Показатель, равный линкору 8 уровня. ХП хватает с головой, чтобы уйти из под огня в случае возможного засвета и фокуса. Есть бронепалуба, способная отражать ББ любых калибров. Также бронепалуба не пробивается японскими бомбами, но американским 1000-фунтовым бомбам она не мешает, и вследствие этого ее значимость в защите от атак авиации упала после патча 0.5.3. Также есть неплохое ПТЗ (27%), но если вы прозевали заход вражеских торпедоносцев, то оно вас не спасет. Авиация. Наше главное оружие. С его помощью Мидуэй способен наносить огромный урон. Ангар: 136 самолетов. Самый большой показатель среди всех авианосцев. Я еще ни разу не оставался на нем полностью без самолетов. Можно просто сливать группы после атаки, но если бой затянется, то появляется риск остаться без самолетов, поэтому не стоит сильно увлекаться этим делом. Самолеты: Истребители: 181 узел без модуля на скорость. Самые быстрые в игре. Применение зависит от типа полетного контроля (далее пресет). Торпедоносцы (торперы): 151 узел без модуля на скорость. Уступают японским конкурентам по скорости, опережая их в уроне от торпеды. Веер уже японского и его ширина меньше длины линкоров 8-10 уровня, кроме North Carolina. Если в цель попадают все торпеды, то она получает 30-50к урона в зависимости от ПТЗ цели. Бомбардировщики (бомберы): 156 узлов без модуля на скорость. Уступают японским конкурентам по скорости, но не сильно, но у них есть своя особая фишка. Эта фишка заключается в возможности пробития бронепалубы авианосца и нанесения нереального урона по кораблям. Сколько урона наносят три группы бомбардировщиков разом можно увидеть на картинках. Важно отвернуть от самолетов. Если вы не обнаружили вражеские самолеты на пути своих самолетов, то необходимо развернуться, так как они скорее всего облетают с другого края. Разворот делается для того, чтобы самолеты догоняли и дольше находились в зоне ПВО. Во время атаки самолетов делаем поворот на линию и "мансуем" по ней, т.к. мощность двигателя снижается не мгновенно. Это сильно усложнит сброс торпед, но все равно есть шанс, что вас заберут бомбами. При таком маневре шанс выжить немного повышается. Опасаться стоит, если против вас два американских авианосца. Если они скооперируются и проатакуют вас, то шесть групп бомбардировщиков и две группы торпедонсцев могут вас очень сильно просадить по живучести или вооще отправить на дно прямым уроном даже под заград. огнем. Японцы же не так страшны из-за большего эллипса разброса бомб под заград. огнем, невозможности наносить урон по бронепалубе и широченного веера торпед. Атака кораблей. Ситуация когда вражеский АВ утоплен или ударный. В этом случае власть наша безгранична. Находим одиночный линкор и летим ваншотить его. Истребителем связываем вражеский или убиваем катапультного. Атакуем линкор одним бомбером. При удачной атаке на линкор вешается 2+ пожара и выбивается часть установок ПВО. Если линкор сразу же чинит пожар, то отсчитываем время до конца ремки и атакуем всем остальным одновременно, чтобы потерять как можно меньше самолетов. Бомберами атаковать носовую и кормовую часть корабля каждым соответственно, чтобы повесить как можно больше пожаров. Если все прошло гладко, то линкор должен догореть или дотонуть. Это делается примерно вот так: Видео записано с реплея и на Хакурю, но я думаю суть понятна. Если же линкор не захотел починиться после первой атаки, можно его немного помучить и откидать все сразу, чтобы не тратить много времени. Сваншотить уже врятли получится, но линкор останется сильно покалеченный. Если вы решили не топить АВ и сразу начать топить корабли и видите, что корабли еще не успели сильно отдалиться друг от друга, то лучше проатаковать какой-нибудь зазевавшийся крейсер или эсминец, который не ожидает атаки с воздуха. Эсминца, который видит, что его собираются атаковать торпедоносцы, убить одной группой очень трудно. А бомберы слишком рандомны и не всегда попадают. Во время перезарядки ударных групп можно посбивать истребителем вражеские ударные группы или посветить эсминцев. Против вас универсальный или ПВО авианосец. В этом случае очень важно как можно быстрее утопить его. Это получается не часто, т.к. такие игроки берут этот пресет для защиты себя. Если утопить не получилось, то важно чередовать фланги атаки после каждого вылета, тем самым водя за нос истребители противника с одного фланга на другой. Атаковать нужно как можно быстрее, чтобы противник не успел перетащить истребители с другого фланга. Истребитель же используется для пушечного мяса, чтобы отвлечь самолеты противника, если авианосец раскидал свои по карте. Как видите истребитель не используется для завоевания господства в воздухе, поэтому его не стоит усиливать модернизацией. Ни в коем случае не стоит делать налет на Де Мойна, Балтимора и Гинденбурга если нет других целей. Их ПВО просто аннигилирует наши группы под заградительным огнем, да и пролетев мимо можно потереть самолеты. Довольно злые цели это американские линкоры 8-10 ур., заточенные в ПВО. Их неприступность возрастает с уровнем. Утопить их конечно можно, если захотеть, но цена в виде потраченных самолетов и времени будет велика. ПВО-пресет. Пресет для турниров и командных боев, т.к. свет в рандоме не так важен, да и не получится у вас полностью закрыть все направления. Из модернизаций следует поставить во второй слот на живучесть истребителей и в третий на скорость самолетов, чтобы истребители были чуть мобильнее и могли уверенно бороться с противником за воздушное господство для света. Универсальный. Я не играл в этом пресете. Возможно позже напишу как в нем играть (в теории). Если кто-нибудь сможет предоставить информацию о игре в этом пресете с неплохими результатами, то возможно добавлю. Ну и естественно буду благодарен. Циклон. Если вы попали в циклон на Мидуэе или на любом другом авианосце в ударном сетапе, то вам дико повезло. Ваши самолеты теперь светятся только с трех километров, а значит перк и модуль на увеличение дальности ПВО становятся бесполезными в данной ситуации. Вражеские истребители также становятся "слепыми" дальше трех километров, но важно не нарываться на них. Но у циклона есть одна неприятность - это случайно засветить корабль, проспать атаку и слить приличное количество самолетов. Чтобы этого избежать, нужно запомнить позиции кораблей перед наступлением циклона и места скопления вражеских истребителей, чтобы не заходить "не в тот район" если вражеский авианосец истребительный. Далее летим в предполагаемое место нахождение цели и атакуем ее как обычно, только еще можно скрыть часть самолетов чуть дальше 3х км и легко развести на ремку, т.к. цель, не видя самолетов, сразу же чинится. Если вы подготовлены к атаке, то реакции для нее много не надо. Саму баржу можно подвинуть поближе к полю боя, но не стоит перебарщивать, т.к. циклон может закончиться, или вы случайно нарветесь на какой-нибудь крейсер или арт. эсминец. В общем, если знать как действовать, то циклон очень неплохо усиливает ударные авианосцы. За что не любят Мидуэй. Нетрудно догадаться, что его ненавидят за такие ваншоты и поджоги стульев линкороводов. Но после патча 0.5.3 его стали ненавидеть еще больше из-за его новых бомб. Вернее из-за невозможности полностью уклониться от них, даже от автосброса. На мой взгляд нужно сильно увеличить круг автосброса бомбардировщиков, сделав его неэффективным для нанесения неплохого урона как говорится "одной кнопкой". Видео. Надеюсь вам понравился гайд. Если увидите грамматические ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить о них в ЛС, буду благодарен.
  7. FAQ: функционал "Кланы" Всем привет! Продолжаем знакомить новичков проекта WoWs с особенностями нашей игры. Сегодня поговорим о клановом функционале. Общие сведения Первая волна приема заявок на бесплатную пререгистрацию кланов началась в отдельной теме на форуме еще 24 октября прошлого года. Вторая волна была продлена до 19 декабря прошлого года. В обновлении 0.6.0 клановый функционал стал доступен всем игрокам. Теперь любой игрок может вступить в клан или создать его. Игроки, состоящие в клане, отмечаются специальным клантегом, который виден в бою другим игрокам. Максимальное количество игроков в клане на данный момент — 30 (можно увеличить постройкой Штаба базы до 50 игроков). В настоящее время стоимость создания клана — 2500 дублонов. (временно с обновления 0.6.11. и до обновления 0.6.12., стоимость создания клана составит 1000 дублонов вместо 2500.) Раздел "Кланы". Создание кланов Для создания клана в игровом клиенте необходимо нажать на свой никнейм в левом верхнем углу и в появившемся меню выбрать вкладку "Кланы", после чего войти во вкладку "Создать клан" и следовать дальнейшим инструкциям. Завершение операции по созданию клана возможно только при наличии необходимой суммы дублонов на аккаунте создателя клана, т.е. не менее 2.500 дублонов. Имейте ввиду, что для выбора основного названия клана и клантега существуют определенные правила и ограничения. С подробными правилами создания кланов World Of Warships можно ознакомиться здесь: Профиль кланаВ Порту добавлена специальная вкладка с информацией о клане и клановых функциях — профиль клана. Она расположенная рядом с вкладкой профиля игрока. Для офицера на вкладке Клана отображаются меню: Мой клан Поиск кланов В меню "Мой клан" отображается: личный состав клана; личная статистика каждого игрока, не скрывшего её; усреднённая статистика по всем игрокам (один скрытый игрок не будет учитываться статистикой, но если скрытых больше одного, то они корректно влияют на среднее значение; если в клане только скрытые игроки, статистика клана тоже будет «скрытой»). Профиль своего клана может просматривать любой игрок, состоящий в клане. Для руководящего состава во вкладке Клана отображается следующее меню: «Мой клан» — она содержит профиль клана; «Поиск клана»; «Приглашения»; «Заявки». Роли (должности) в клане Клановый чат в порту Также участникам клана доступен клановый чат — автоматически созданный канал для общения между собой всех участников клана (в левом нижнем углу порта). С обновлением 0.6.12 теперь в чат клана регулярно транслируются сообщения о результатах клановых боёв. Сообщения окрашиваются в белый, зелёный и красный цвета в зависимости от исхода сражения. Нефть (игровой ресурс клана) Начиная с обновления 0.6.11 все состоящие в кланах игроки могут начать зарабатывать нефть — новый специальный ресурс, необходимый для развития Военно-морской базы. Накопленную общими усилиями нефть можно потратить на возведение строений. Улучшая и развивая их, входящие в клан игроки начнут получать специальные бонусы. Обратите внимание: зарабатывать нефть могут только игроки, состоящие в кланах. В обновлении 0.6.11 нефть можно получить следующими способами: В качестве награды за выполнение некоторых боевых задач и испытаний. Из ежедневных контейнеров (нефть автоматически начисляется при получении игроком ежедневных контейнеров). За каждый ежедневный контейнер будет начисляться 10 единиц нефти. Обратите внимание: игрок получает Нефть именно при получении контейнера, а не в момент его открытия. Заработанная кланом нефть влияет на два параметра: Текущий счёт клана — неизрасходованная нефть, которую можно потратить на развитие Военно-морской базы. Общий прогресс — вся заработанная кланом нефть. От этого параметра зависит уровень клана. Военно-морская база (здания и их бонусы) Кланы могут за определенное количество нефти (отображается в правом верхнем углу под надписью "Клановый ресурс") осуществлять постройки Зданий на своей военно-морской базе. Чтобы возвести новый корпус строения, нужно: Кликнуть по строению левой кнопкой мыши. В открывшемся окне кликнуть на выбранный для постройки корпус (непостроенные корпуса окрашены в серый цвет). Подтвердить постройку. Вернуться на стартовый экран Военно-морской базы. Строение возведено, бонус начал действовать! Каждое из строений доступно изначально, однако в базовом виде они не приносят участникам клана никаких бонусов. Чтобы получать бонусы, необходимо улучшать строения, возводя в них за нефть дополнительные корпуса. ВНМАНИЕ!!! При этом правом возводить новые корпуса и улучшать базу обладают лишь командующий флотом и его заместители. Обратите внимание: участник клана начинает получать бонусы от корпусов Военно-морской базы только после того, как заработает для своего клана определённое количество нефти — так называемый «Допуск к сооружениям». Он необходим любому участнику клана (включая командующего флотом), а его величина зависит от уровня клана. Таблицу зависимости уровня клана от стоимости «Допуска к сооружениям» можно найти в таблице ниже. Переходя из одного клана в другой, нельзя перенести с собой нефть, заработанную в составе прежнего клана. Также при смене клана вам придётся заново зарабатывать «Допуск к сооружениям». Если вы получили «Допуск к сооружениям» в клане, а затем вышли из него, то допуск будет аннулирован. Если вы решите вернуться в этот клан, «Допуск к сооружениям» придётся зарабатывать заново. Различные постройки будут давать определенные бонусы только игрокам с допуском: Штаб базы: Верфь Док Исследовательский институт Ростральная колонна В обновлении 0.7.9 Клановая база 2.0 Продолжается работа над совершенствованием клановой базы. Теперь на ней располагается 9 строений вместо 5. Новые здания, которые появились на клановой базе: Угольный порт. Даёт бонус к получаемому углю (доступно 3 улучшения, каждое даёт дополнительный бонус, за постройку всех улучшений здание даёт +10% к получаемому углю). Стальной порт. Даёт бонус к получаемой стали (доступно 3 улучшения, за постройку всех улучшений здание даёт +10% к получаемой стали). Конструкторское бюро. Даёт бонус к свободному опыту (доступно 6 улучшений, за постройку всех улучшений здание даёт +25% к свободному опыту для кораблей всех уровней). Академия. Даёт бонус к опыту командиров (доступно 5 улучшений, за постройку всех улучшений здание даёт +10% к опыту командира). Изменены бонусы у следующих зданий: Док переименован в Сухой док (теперь доступно 6 улучшений, за постройку всех улучшений здание даёт скидку 15% к обслуживанию кораблей всех уровней). Исследовательский институт (теперь доступно 6 улучшений: за постройку всех улучшений здание даёт +5% к опыту за бой для кораблей всех уровней). Штаб переименован в Дом офицеров (теперь доступно 4 улучшения, за постройку всех улучшений здание даёт +20 к максимальной численности игроков в клане и возможность выбора рейтинга клановых боев). Верфь переименована в Судостроительный завод (теперь доступно 6 улучшений, за постройку всех улучшений здание даёт скидку 15% на покупку исследуемых кораблей всех уровней). Бонусы суммируются. Например, полностью построенный Судостроительный завод будет давать бонус –15% от стоимости покупки исследуемых кораблей всех уровней. Функции Ростральной колонны остались без изменений. Она служит для демонстрации достижений клана, полученных, прежде всего, за участие в клановых боях. Также у клановой базы появилось звуковое сопровождение. Подробности по клановой базе 2.0 здесь: Клановая база 2.0 Уровень клана Вся заработанная кланом нефть влияет на ещё одно нововведение — уровень клана. Этот показатель отображает активность клана и состояние Военно-морской базы. Чем больше нефти заработают входящие в клан игроки, тем выше по уровню окажется клан. Допуск к сооружениям Таблица зависимости уровня клана от стоимости «Допуска к сооружениям»: Приглашения в кланВозможность пригласить игрока в клан через официальный портал WoWs (раздел "Игроки", кнопка "Пригласить в клан") доступна командующему флотом, его заместителю и военкому. Полученное приглашение будет отображаться у игрока в списке на вкладке «Приглашения». Приняв приглашение, игрок автоматически перенаправляется на вкладку профиля клана — в столбце «Статус» появляется галочка зеленого цвета. При отказе приглашение исчезает — член клана видит красный крестик напротив соответствущего приглашения.. Срок активности приглашения — 3 дня. По его истечении приглашение исчезает с вкладки «Приглашения» у игрока. На вкладке «Приглашения» клана оно останется и будет помечено как просроченное. С обновлением 0.6.12 теперь приглашение в клан можно отправить через список контактов в клиентском интерфейсе Порта. Чтобы отправить приглашение, нужно состоять в клане и иметь звание выше офицера клана. Приглашение будет неактивным, если в клане нет свободных мест или приглашённый игрок уже состоит в другом клане. Поиск клана Профиль другого клана можно найти с помощью поиска по основному названию клана или клантегу. Для этого нажимаем вкладку "Поиск кланов", в поисковой строке вводим на латинице минимум 2 символа с искомым основным названием клана или клантега. Как правило список с похожими названиями выходит после набора нескольких первых букв. Если у вас возникло желание присоединиться к какому-то клану, который вам подходит по определенным требованиям, то объявления о наборе можно найти в подразделе официального форума Вакансии кланов Поиск темы-представительства определенного клана можно осуществлять либо визуально либо с помощью функционала форумного поиска, если вам известно основное название клана или клантег. Кроме того, вы сами можете создать тему-объявление о поиске подходящего клана в подразделе Вербовочный пункт . Тема должна соответствовать правилам подраздела. В версии 0.7.1 появится улучшенная система поиска, которая позволит быстрее находить подходящий клан. Клановый функционал пополнится разделом «Рекомендации», а в поиске кланов возникнет кнопка «Хочу в клан!». Нажав на неё, вы увидите три клана и набор параметров, по которым они подобраны. Если эти кланы вас не будут устраивать, нажмите на стрелку справа, чтобы увидеть новый набор из трёх кланов. Как только вы обнаружите подходящий клан, подайте в него заявку, нажав на соответствующую кнопку. Ваша заявка отправится командующему и остальному составу клана, который может принимать игроков. Чтобы получить больше информации о клане, нажмите на его карточку и перейдите к клановой базе. Вы можете обозначить свои игровые предпочтения, указав интересующие вас типы боёв и язык общения. Командующие могут также устанавливать игровые предпочтения клана. Кроме того, командующий может сделать так, чтобы клан не отображался в разделе «Рекомендации». Если в категории «Участие в операциях» недостаточно кланов для отображения, туда попадают дополнительные кланы из категории «Клановые бои». Если недостаточно и их — из категории «Игра в отряде». Аналогично отображение кланов при недостатке их в категории «Клановые бои»: сначала выбираются подходящие из категории «Участия в операции», а затем и из «Игры в отряде». Для игроков, которые уже состоят в клане, раздел «Рекомендации» не отображается. Заявки в клан Игроки сами могут отправлять заявки на рассмотрение их кандидатур на вступление в клан — для этого необходимо найти клан и нажать кнопку «Вступить в клан». При этом ограничений на их число нет. Если ваша заявка была отклонена, то в "Статусе" заявки будет виден красный крестики и информация об отклонении вашей заявки. Нерассмотренные заявки в "Статусе" отображаются в виде значка конверта. У командующего или заместителя командующего того клана, в который игрок подал заявку, во вкладке "Заявки", появится основная статистика игрока и две кнопки — «Принять» в виде галочки и «Отказать» в виде крестика. Но если было две или более заявки, то игрок будет принят в клан, который нажал соответствующую кнопку раньше. Представительства кланов Тему-объявление о наборе в клан можно запостить в подразделе форума Вакансии кланов. Тема должна соответствовать правилам подраздела. Клановые бои Подробнее можно почитать в этих темах: Кланы: бои по правилам Дополнительная информация по правилам первого сезона клановых боёв Обновление 0.6.12. Клановые бои Создание клановых отрядов Как покинуть клан? В игровом клиенте заходите во вкладку с кланом, затем во вкладку "Мой клан", нажимаете на название клана и там выйдет меню, где есть опция "Покинуть клан" Эмблема "Мастер клановых боев" Часто задаваемые вопросы и ответы на них Появится ли официальный список существующих кланов на каком-либо ресурсе WoWs? Такого списка пока не будет, возможно в средне удаленном будущем будет военкомат. Посмотреть существующие представительства кланов можно в специальном подразделе форума Будут ли вводится в ближайшее время другие должности (к примеру, матросы) в кланах, помимо уже существующих? Пока не планируется. Планируется ли увеличить допустимое число участников в клане свыше 30? Возможно планка по количественному составу кланов увеличится от 100 участников и более, но не в ближайшее время. Планируется расширение размера клана в самой первой итерации кланового геймплея, как один из его элементов. Это не 100% гарантированно, мы это собираемся делать, но это еще не гарантия. Кланы бета-теста будут расформированы и если нет, то какие условия? Кланы бета-теста расформированы не будут С выходом патча бета-тест кланов заканчивается? Да Смена названия и тега клана будет равна полной стоимости создания клана? Да Какие бонусы будут от кланов? Ждите объявления в патчноутах. Останется ли название “клан”? Вроде #кораблинетанки, флот/эскадра подходит больше? Слишком привычно абсолютному большинству, все равно все будут называть кланами, бессмысленно вводить новый язык, которому никто не будет следовать. Казна клана - уже есть или только планируется? Если да, то в каком виде? Пока рано об этом говорить. Если у меня есть клан в танках и самолетах, в кораблях его надо будет создавать заново или он дублируется в корабли? У вас просто будет отображаться в клиенте танковый или самолетный клантег перед никнеймом, а создавать корабельный клан придется уже отдельно. Отображение танковых и самолетных клантегов - это баг, его сейчас фиксят. Вопросы и ответы будут добавляться по мере их возникновения. Источники: Информация и скрины взяты частично из темы корабельной Wiki: Кланы
  8. Актуально Всем Привет Вот прошло некоторое время,появилось свободное время и играть ни во что не хотелось,так что я влил своё свободное время в этот гайд На сей раз выбор выпал на Дзуйхо,Авианосец V уровня Японии. Гайда такового не было,поэтому и конкурировать не с чем Любая информация будет лучшей,ибо единственной. Но я постараюсь сделать так,чтобы было всё очень хорошо написано А так же в плане соотношения сохранение групп///нанесение урона для меня это самый сложный авианосец из-за многого количества неадекватных Боугов в ПВО сетапах,которые могут сильно нагадить обычными кликами,особенно,если их двое против вас.. Итак,поехали: IJN Zuihou (Japanese CV tier V) Содержание: Введение; История; Порт: ТТХ; Прокачка; Модули; Модернизации; Внешний вид; Командир; Бой: Авиация; PvP Авианосцев в воздухе; Тактики: -Для Стока(1-1-2); -Для Ударного(1-2-1). Живучесть; Опасные ПВО враги; Завершение. Введение Дзуйхо-незаметный,достаточно быстрый и напряжный авиносец. На нем нам придется очень неплохо научиться беречь самолеты в первую очередь от других авиков,а не от вражеского ПВО. Сетапы нам дают в распоряжение 1 истребитель,2 торпедоносца(1 в стоке),1 бомбардировщик(2 в стоке). Из-за одноклассника Боуга и обиженных линкороводов умных людей,которые его проходят в ПВО сетапе и едят\смотрят киношку\работают и т.д.,нам придется часто менять фронт атаки,принимать правильные тактики с самого начала боя и очень сильно беречь свои самолеты. Каждый потерянный самолёт обойдется нам очень дорого.. История Можно просто делать Ctrl+C+V,но не хочу...так что: На Английском языке на Вики(чуть больше) На Русском языке на Вики(чуть меньше)
  9. Charles Martel Позади осталось большинство ветки французских крейсеров, балластные бои на La Galissonnière и великолепный Algérie: встречаем красавца 8-го уровня - тяжелый крейсер проекта С5А3 Charles Martel. Гайд написан в новом, облегченном формате - собрано только самое необходимое и важное, на взгляд автора, поэтому отзывы по его содержанию в комментариях крайне приветствуются, итак - приступаем. Очередность прокачки: По прокачке предлагается следующая последовательность: СУО - хотя мы не страдаем врожденно стоковой близорукостью ГК, но прибавка в 1,7 км - это создание хорошей зоны комфорта и относительной безопасности, дальше стреляем, дольше живем = больше пользы приносим; Корпус - тут как бы и без вариантов, улучшается все: маскировка, растет живучесть, ПВО и маневренность; Вишенка на торте - орудия ГК: на 2 секунды сокращается время на перезарядку, ощутимо быстрее вращаются башни и на капелюшечку увеличивается урон с ББ-снарядов. Плюсы и минусы: “+”: комфортная баллистика ГК, позволяющая уверенно себя чувствовать даже при стрельбе на предельной дистанции; отличная дальность ГК - 17,6 км, мы уступаем всего двум крейсерам своего уровня: “Кутузову” с его заоблачными 19,1 км и “Хипперу” - лучшему по этому параметру среди прокачиваемой техники - 17,7 км; вменяемый урон от фугасов и хорошую вероятность поджога; маневренность, с возможностью увеличения форсажом максимальной скорости до 40,9 узла; маневренность, как по радиусу циркуляции, так и по времени перекладки рулей - параметры не рекордные, но в совокупности - очень хорошие; маскировка - упоровшись в камуфляж и отполировав это дело перком командира, имеем в наличии 10,5 км дистанции засвета с кораблей. “-”: посредственное ПВО, ну оно как-бы есть, но его в тоже время и не очень много, одному не отбиться, как это могут сделать амеро-крейсера; у нас нет РЛС, что делает сложной борьбу с обитателями тучек на точках. Осталось три параметра, которые я не смог однозначно отнести ни туда и ни сюда: бронирование, оно на уровне советских крейсеров - как-бы все эти сказано, линкоры шьют в нос безусловно и бесповоротно - там всего 25-мм, забудьте про танкование, ну а с другой стороны - сквозняки зачастую спасают, при таких картонных бортах; ГАП - он есть, но...но-но-но, он чертовски ситуативен и дальность обнаружения, в общем-то, средненькая - 4,44 км; торпеды - сам факт их наличия греет душу и они не такие близорукие как у советских крейсеров, но с броней-картониевой они превращаются в оружие последней надежды, ну и так - на удачу пульнуть, рассматривать их как одно из основных вооружений - не могу. Модернизации и снаряжение: У меня получился вот такой набор, по второму слоту долго думал и пробовал, но остановился таки на прибавке в дальности к ПВО, к тому же стиль игры в целом на крейсере этому способствует - почему, объясню в разделе тактики.5-й слот самый неоднозначный - катал и с маскировкой и с убер-рулями - как итог, сладкое-соленое, но рули местами понравились больше - пробуйте, кому-что больше подойдет. В третий слот поставил супер-модернизацию на форсаж, ибо как мне кажется система борьбы за живучесть на “Шарле” особый вид плацебо - если дошло дело до урона, мы куда быстрее сложимся от залпов линкора, нежели от пожаров, да и ремку ведь никто не отменял. По снаряжению собственно тоже все понятно, от ГАП отказался в пользу заградки, ну а 1,3 и 4-й слоты, по сути безальтернативные, ну разве что подумать на счет “голдовых” расходников - не жалко серебра, ставим, давит жаба - не ставим. Для себя остановил голдовыми ремку и заградку, иметь полубесполезный теребитель в голдовом виде не хочется. Форсаж - хватает и обычного в совокупности с особой на него модернизацией. Перки командира: Правдами и неправдами, но по факту сейчас имею вот такого вот товарища в командирах: В качестве базовой основы - хватает, поскольку планирую этот корабль оставить в порту, то далее пойдут перки на ПВО, потому как больше и поставить ему нечего, как мне кажется. В обозримом будущем картина по перкам будет такая, усилим ПВО ну и на сдачу добавим сомнительно полезный перков первого уровня, потому как реально что-то взять еще и прям прочувствовать пользу...не знаю, не видится больше других сборок: Тактика игры и особенности боевого использования: По стилю игры, “Шарль” мало чем отличается от своего предшественника - если не было проблем на “Альжери”, то и тут все пройдет гладко. Тем не менее остановимся на ряде ключевых аспектов игры на этом крейсере. Стиль игры формируется нашими плюсами и минусами - отличный ГК с выдающейся дальнобойностью, хорошая маскировка и посредственное ПВО, ну и ограниченные средства борьбы с дымами, как итог: имеем отличный артиллерийский крейсер поддержки, который буквально создан для вливания дамага, от этого и будем отталкиваться. Начало боя: что не надо делать - идти к точке с одиночным эсминцем, да даже с группой эсминцев этого делать не стоит - РЛС у вас нет, просветить дымы вам тоже нечем, а вот первый же засвет от пролетающей мимо авиагруппы или “инвизного” японца эсминца принесет нам боооольшие неприятности, да на форсаже мы сможем уйти, не стреляя скрываясь в зоне маскировки, но - урон получим, а сами толком ничего не сделаем, а если продолжим торжественное шествие вперед, то получим картину в стиле анекдота, когда до батареи только уши доехали…дохлый крейсер - бесполезный крейсер, кто бы и что не говорил, саппортить в чистом виде эсминцы на Шарле - самый лучший способ бесполезно слиться; что надо делать: мы крейсер чистой воды - без островов, поэтому выбираем направление, куда пойдут наши линкоры - нам с ними по пути. Правильнее будет идти немного впереди них - километрах в 2-3-х, так мы сможем и отыграть роль прикрытия ПВО для союзников и держать под контролем попытки прорыва эсминцев. Бой завязался: что не надо делать - косплеить из себя “Атланту” и прятаться на кинжальной дистанции за рельефом или ловить на себя фокус команды противника, в попытке подловить кого-нибудь из-за острова на торпеды и ББ, вы крейсер-дамагер с длинными руками - вы урон должны наносить по КД, не вылезая на первую линию и прячась при этом за островами; что надо делать - оставаться с линкорами и избегать фокуса кораблей противника, постоянно нанося им урон. Наша комфортная дистанция - от 15 км и до предельной дальности орудий ГК, на ней мы относительно безопасно себя чувствуем по маневренности, а благодаря хорошей баллистике - уверенно наносим урон. Начали фокусить - вышли в инвиз, перестроились и опять по новой включились в бой. Просто и эффективно. Выбор целей и их приоритеты - ко всему нужно подходить с умом, но для себя определил приоритетом любую ближайшуй цель: эсминец, значит эсминец - крейсер, так крейсер. Закидывать фугасами линкор, который стоит на предельной дистанции вашего ГК, в попытке навешать на него пожары и срубить максимум урона - плохая идея, если перед ним есть крейсера и эсминцы, равно как и попытка накрыть мечущийся в 15 км эсминец, если перед ним есть линкор. Не забывайте при этом прожимать F3 - концетрируя огонь на обстреливаемой цели и вызывая помощь союзников, отмечено, что даже в жестких условиях рандомных команд, если вы идете с группой линкоров - союзники, в большинстве случаев активно отзываются на указание фокуса. Еще один, прописной момент, но повторюсь на всякий случай - добирать фраги не стыдно, а полезно. Не счесть случаев, когда оставив недобитка на растерзание своим союзникам, с удивлением обнаруживаешь, что он не только выжил, но и ушел в инвиз, отхилился и продолжает раздавать люлей, особенно касается британских крейсеров и всех линкоров. Никакого благородства - можешь добить, добей! ББ или фугасы - в большинстве случаев используются фугасы, при таком стиле боя, но доходит дело и до ББ - в случае прорыва крейсеров с другого фланга. Заходить ББ начинают стабильно с дистанции 12 км и меньше, но бортоходов все меньше и меньше, а льготных углов рикошета у нас нет...поэтому да, случаи когда доводилось пострелять ББ-шками довольно редки. Торпеды - до них доходит редко, чаще как средство обороны или проспамить дымы, благо дальность хода в 9 км позволяет. Уматывая от превосходящего противника до сих пор бывает эффективным - скинуть на ход торпеды, либо он их ловит, либо подставит борт под ББ (тут важно поймать этот момент и быть к нему готовым, если речь идет о противнике-крейсере) и в любом случае он потеряет скорость на маневрах, что позволит вам оторваться и уйти в инвиз. Форсаж - фишка такая у французов...вариантов использования много и, вообще, не такая полезная штука, как хилка, но если к процессу подойти творчески, то: можем юзать постоянно ведя дуэль, попасть с 15 км в крейсер который шлепает на скорости под 40 узлов не так и просто; полезен, когда надо очень быстро сменить фланг или дойти до базы и сбить захват, например; просто удрать с безнадежно прорванного фланга к союзникам, чтобы перегруппироваться и дать коллективный отпор ну или просто умереть в хорошей компании - всяко веселее, чем в одиночку. Наши главные враги - линкоры, подходить к ним и подпускать их к себе ближе, чем на 15 км опасно...да у нас броня так себе и будут сквозняки, но - постоянно везти не может, один залп и - в ушах звон и вы в порту. С крейсерами все не так однозначно, но доводить дело до ближнего боя можно только в двух случаях: вы уже гарантированно выигрываете; вы безнадежно сливаете. Особенно мониторьте американцев - их ББ вытрясут ХП из “Шарля” очень быстро. Ну и в качестве десерта - набор сигналов, который я использую. Как видим - максимум на пожары, гарант от детонации и немножко ПВО. Экономика на опыт - по желанию: Вот вроде бы и все хитрости, крейсер очень хорош, если не изображать из себя героя и не ходить в атаку на расстояние удара шашкой, то он доставит вам массу положительных эмоций, а путь к 9-му уровню не будет тернист...ну и напоследок - живите в бою, делайте все для этого - пока вы живы и ведете огонь, вы полезны, мониторьте мини-карту, не разменивайте свои ХП в начале боя, их может не хватить в самый нужный момент. Всем удачных боев!
  10. USS Missouri (BB-63) - американский премиумный линкор IX уровня Missouri - премиумный американский линкор IX уровня. Принадлежал к числу линкоров типа Iowa, являвшихся самыми быстроходными линейными кораблями в мире. Обладал очень мощной артиллерией главного калибра, превосходной ПВО и надёжной противоторпедной защитой. На борту этого линкора 02 сентября 1945 года был подписан акт о капитуляции Японии во Второй мировой войне. В настоящее время линкор Миссури является кораблем-музеем. Имеет уникальное для линкоров снаряжение - "Поисковая РЛС". Стал доступен для приобретения в игровом клиенте за 750.000 свободного опыта + 1 кредит с обновлением 0.5.15.1. ВНИМАНИЕ !!!!!! В обновлении 0.7.2 выведен из продажи в игровом клиенте за свободку на неопределенное время. Для корабля предусмотрен специальный командир Стивен Сигал (с обновлением 0.7.2 - переименован в John Doe) с модифицированными навыками "Мастер-заряжающий" и "Мастер-наводчик" с более улучшенными ТТХ по сравнению со стандартными навыками. Стал доступен с обновлением 0.5.14. [All] Сборка замены John Doe на Steven Seagal (озвучка + иконки Сигала) Впечатления от игры на данном линкоре исключительно положительные. Фармит как положено. Свободного опыта было "море с горкой", так что приобрел незадумываясь и ни разу не пожалел. "Пасхалки" на корабле Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на IX уровне Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ!!!!!: В обновлении 0.6.6: Montana, Iowa, Missouri: опущена цитадель: теперь её верхняя граница почти на уровне ватерлинии. Это позволит играть на этих линкорах активнее и свободнее маневрировать. Ведь теперь поразить их цитадель станет сложнее. Освободившееся место цитадели заняли казематы, увеличившие свой объём. Поэтому произошло небольшое перераспределение очков боеспособности: часть из них равномерно перешла из оконечностей (нос, корма) и надстроек в центральную часть (казематы). В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Missouri 15,64 км В обновлении 0.6.15 Кроме того, постоянный камуфляж «Тип 10» (для кораблей Missouri и Black) получает скидку на стоимость обслуживания 20%. Обратите внимание: примерно через два месяца с выходом очередного обновления из продажи в клиенте игры на неопределённый срок будет выведен линкор IX уровня Missouri. В данный момент команда разработки готовится представить другой линкор, доступный за свободный опыт. Все желающие смогут приобрести Missouri ещё в течение примерно двух месяцев. В обновлении 0.7.2: К сожалению, наше сотрудничество со Стивеном Сигалом подошло к концу. По этой причине мы удаляем все его изображения и упоминания о нём из клиента игры. В новой версии Стивена Сигала заменит на командир John Doe, с линкора Missouri уберётся соответствующая анимация, а озвучка заменится на стандартную для американских командиров. John Doe при этом сохраняет количество очков навыков, а также бонус к навыкам «Мастер-заряжающий» и «Мастер-наводчик». С выходом обновления 0.7.2 американский линкор IX уровня Missouri будет выведен из продажи в клиенте игры на неопределённый срок. В игру уже добавлен линкор Musashi, доступный за свободный опыт, и мы считаем, что присутствие в этой нише сразу двух кораблей будет избыточно. См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  11. Friedrich der Große (H39) Friedrich der Große — немецкий линкор IX уровня. Проект, разработанный в рамках осуществления программы масштабного увеличения германских ВМС. Представлял собой развитие линкоров типа Bismarck с более мощной артиллерией главного калибра и усиленной ПВО. История. - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - советы и немного тактики. - видео. Описание. Friedrich der Große - многие называют его просто - гроб. Кто-то считает его лютой имбой, кто-то жутким кактусом, несмотря на то, что он по сути является улучшенным Бисмарком - лучшим кораблем войны ранговых боев и грозой рандома. Все те же 4 башни по 2 орудия, но большего калибра, та же хитрая немецкая схема бронирования, одинаковая мощь ПМК, более сильное ПВО и лучшая живучесть на уровне. Но противники тоже не дремлют. У авиков появляется модуль на ХП самолетов, крейсеры получают модуль на дальность и хилку, плюс теперь мы чаще будем встречаться с десятками. Этот список можно продолжать долго. Но благодаря своей универсальности и гибкости заточки Фридрих занял очень достойное место в пищевой цепочке корабельной фауны. Что ж, перейдем к более подробному рассмотрению ТТХ, плюсов и минусов и сравнению с одноклассниками. Плюсы: - лучшая живучесть на уровне. - сильнейшее ПМК. - схема бронирования. - наличие гидроакустического поиска (ГАПа). -достойное ПВО при раскачке. -быстрая для линкора перекладка рулей. Минусы: - большие размеры. - малое количество стволов главного калибра (ГК). - маленькая для линкора дальность стрельбы (20.3 км). -большой радиус циркуляции. Живучесть. В плане живучести Фридрих на высоте. Самый высокий запас прочности на уровне в совокупности со схемой бронирования делают немца одним из самых живучих кораблей в игре. Схема бронирования схожая с Бисмарком и Гнейзенау. Цитадель этому товарищу выбить очень сложно. Это можно сделать с дальней дистанции, стреляя из стволов линкора, но даже выполнение этого условия не гарантирует успех, или же с ближней дистанции, когда Фридрих поднимает цитадель в циркуляции. Фугасный урон Фридрих держит лучше всех на уровне за счет хорошо забронированной центральной части корабля. Фугасы будут наносить урон либо в оконечности, либо в надстройки, в отличии от Идзумо и Айовы, у которых каземат слабо бронирован. Отдельно стоит отметить, что нижняя часть носа забронирована листом в 60мм. Это значит, что Ямато не сможет нас пробить в эту часть носа, поэтому урона в нос от Ямато Фридрих принимает в среднем на половину меньше, чем другие ЛК (кроме старшего брата - Курфюрста). Но есть и слабость - это ПТЗ. Хоть оно и не сильно уступает одноклассникам, но торпеды будут бить очень больно, если вы их поймаете. Но зачем их ловить их если есть ГАП? Наличие этого расходника позволяет проходить торпедоопасные районы карты с минимальными потерями ХП и выживать там, где другие ЛК бы уже были на дне. Орудия ГК. Нам на выбор предоставляется два типа орудий, 406-мм и 420-мм. У первых быстрее перезарядка, лучше баллистика на коротких и средних дистанциях (до ~15 км), но меньше урон со снаряда. У вторых не намного дольше перезарядка, больше урон, лучше пробитие на дальних дистанциях, но чуть хуже баллистика на коротких и средних дистанциях (опять же до ~15 км), а на дальних даже лучше за счет массы снаряда. Графики бронепробития 406-мм и 420-мм орудий: Я играл только на 420-мм по двум причинам - это пробитие и баллистика на дальних дистанциях. ДПМ орудий практически одинаковый, а вот с пробитием линкоров на дальних дистанциях намного лучше справляются 420-ые пушки, а до ~15 км пробоя за глаза хватает у обоих орудий. Также после ~15 км снаряд 406-ого калибра начинает быстрей терять скорость, чем 420-й, за счет меньшей массы. В общем, баллистика у обоих калибров отличная и позволяет эффективно вести огонь даже на максимальной дистанции стрельбы. Бытует мнение, что 406-мм лучше пробивают крейсера, в отличии от "сквозящих" 420-мм. Сквозняки зависят от двух факторов - это задержка взрывателя и порог взведения. Разница этих факторов у орудий немца очень маленькая (порог у 406-мм - 68 мм, а у 420-мм - 70 мм), и она никак не отражается на пробитии многих крейсеров на высоких уровнях. С такими показателями снаряды взводятся даже об главный пояс Омахи, не говоря про более толстую броню крейсеров, которые располагаются уровнями выше. Поэтому оба калибра отлично убивают крейсера, а вот против ЛК однозначно лучше 420-мм. Точность не зависит от калибра орудий, но ей следует выделить отдельное внимание. Точность у немца самая плохая среди одноклассников, поэтому она в совокупности с малым количеством стволов делает стрельбу на дальние дистанции не такой эффективной как с Айовы или Идзумо. Но иногда Фридрих засаживает с дальней дистанции по самые помидоры, например, как-то раз с залпа снес Айове 62к с 18 км. Рассчитывать на рандом все время не стоит, поэтому эти орудия лучше всего реализуются на средних и ближних дистанциях. ПВО. Сила ПВО у немца находится между Айовой и Идзумо. Количество универсалок, на которые действует перк "ручное управление огнем ПВО" у Фридриха такое же, как и у Бисмарка, но добавляется много 37-мм орудий в среднюю. Это значит, что после хорошего обстрела фугасами, Фридрих теряет примерно 50% своего ПВО, т.к. 37-мм орудия слабо защищены от повреждений. С авианосцами 7 уровня ПВО отлично справляется, с восмерками туговато, но жить можно, а вот для 9-10 АВ немец - корм. Заточка в ПВО не сделает его таким ураганным как на Айове, но даст прикурить любому АВ. ПМК. Еще одна сильная сторона нашего героя. ПМК у Фридриха отличается от младшего брата - Бисмарка только углами наводки. Из-за этого оно стреляет, даже если идти практически полным носом на противника, и в целом требует значительно меньшего подворота корпуса, чем было у Бисмарка (спасибо за эту инфу sir_nelson'у). Если вы играли на восьмых уровнях, то вы знаете на что способно ПМК Бисмарка в затяжном клинче с линкорами и против любых других кораблей, находящихся в его зоне поражения. По сути, при полной раскачке мы получаем на каждый борт по Атланте, которая сама стреляет и жгет все, что приблизилось на 11.5 км. Но не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. На девятых уровнях дистанция ведения боя увеличивается, и игроки более аккуратны, стараются в основном играть от дистанции и не лезть в ближний бой в начале боя. Получается, что ПМК такое же, а эффективность ниже из-за специфики высокоуровневых боев. Не забываем, что ПМК способно эффективно наносить урон только при полной его раскачке. Без раскачки оно не представляет серьезной угрозы и лишь изредка попадает и еще реже поджигает. Маневренность. С маневренностью у Фридриха все хорошо, если сравнивать с линкорами. Он конечно не такой быстрый как Айова, но 30 узлов хватает, чтобы быть достаточно мобильным и по необходимости поменять фланг. Перекладка у него лучшая среди одноклассников и составляет 14.0 сек, что является отличным показателем для такой махины. А вот циркуляция печалит - 940м. Из-за этого маневры занимают много времени. Стоит заметить, что из-за широкого корпуса порой бывает нереально пройти между торпедами. Маскировка. С маскировкой у такой громадины на удивление не все так уж и плохо. 17.3 км "раздетым", и 15.1 км с модулем на маскировку и камуфляжем не позволяет всяким фугасным ребятам жечь нас из инвиза, а полная заточка в маскировку позволяет пересвечивать некоторых, ничего не подозревающих крейсеров и удивлять инвизных крейсеров внезапным появлением в 13.0 км от них. Также хорошая маскировка сильно усложняет стрельбу вражеских кораблей по нам, но об этом подробнее в конфигурациях. Снаряжение. Все расходники ставим улучшенные, но если душит жаба, то истребитель или корректировщик можно поставить обычный. 1. Ремка, чтобы быстрее чинить пожары и затопления. 2. Дополнительная хилка не раз спасет вас в затяжном бою, так что тут без вариантов. 3. Корректировщик или истребитель? Я выбрал корректировщик, т.к. на 9 уровне 20.3 км дальности не хватает. Корректировщик позволяет в начале боя накидать какое-то количество урона, пока наш мастодонт неспешно следует к месту боевых действий. Истребитель иногда сбивает прицел самолетам и может засветить торпеды, если окажется в нужное время в нужном месте. С этой задачей отлично справляется ГАП. Так что в функциях истребителя остается сбитие прицела ближайшей вражеской ударной группе. Что выбрать? Решать вам. 4. Улучшенный ГАП. Быстрее перезарядка, чаще работает, больше зарядов. Выбор очевиден. Флаги. Боевой: Для прокачки: Модули. Открываем в таком порядке: 1. Корпус. Играть на корабле с ХП чуть большим, чем у 8-ых уровней, никаким для 9-ого уровня ПВО и перекладкой рулей 24.5 как-то не очень хочется. Топовый корпус изменяет в лучшую сторону все стороны корабля, кроме ГК. 2. СУО. 18.6 км для 9-ого линкора как-то маловато. Первую часть боя вы просто не будете ни до кого доставать. 3. ЭУ. Скорость для линкора тоже важна, хоть и не совсем критично. 4. Орудия. Хоть 420-мм лучше, но 406-мм тоже замечательные, поэтому дискомфорта доставлять не должны. Конфигурации (модернизации и перки). Модернизации, перки и их порядок исследования могут немного отличаться от представленных в руководстве по личным предпочтениям игрока. Основная суть конфигурации не изменяется. 1. Базовый набор перков для всех стандартных конфигураций. Эти перки входят в каждую из стандартных конфигураций, поэтому, чтобы не повторяться, я напишу зачем они нужны. Порядок исследования в различных конфигурациях может различаться. 1) Приоритетная цель: Самый нужный и информативный перк для крейсеров и линкоров на первом уровне. Позволяет контролировать обстановку в бою в любое время Вы всегда знаете сколько врагов на вас свелось. Если много, то это значит что скоро будет лютый фокус и пора сваливать. Если же никто не смотрит, то можно спокойно ехать по рельсам и стрелять, если конечно эсминцев рядом нет. 2) Отчаянный: его еще называют адреналин. По сути, самый имбовый перк по совокупности стоимости и эффективности. Уменьшает время перезарядки ГК и ПМК в зависимости от потери ХП. При потери 50% ХП время перезарядки сокращается на 10%, что практически равняется эффекту досылателя. Также при малом количесве ХП игрок старается выжить и особо не подставляться, а значит стреляет дольше и эффективнее. 3) Базовая огневая подготовка (БОП): усиление ПВО дает порой на 1-2 сбитых самолетов с группы больше, чем без перка. Это иногда выручает и позволяет восстановить ХП от "последней заклепки" до приличного уровня, что увеличит время нахождения в бою. Улучшение ПМК позволит нанести больше попаданий с него, и следственно даст больше прямого урона и увеличит количество пожаров. 4) Противопожарная подготовка (ППП): самый лучший перк для живучести. Фишка перка не в увеличении сопротивляемости пожару, а в объединении двух центральных зон в одну. Крейсера и авики (бомбами) обычно бьют в центр корабля, т.к. можно выбить урона с надстроек и поджечь две близко расположенные зоны. Но при объединении больше одного пожара вы будете получать намного реже, чем без него, а значит пожары уже не так страшны как раньше. ПМК. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПМК мод.2. 3. ПМК мод.3. Первые три модернизации очевидны. Усиливаем живучесть, дальность и скорострельность, чтобы максимально эффективно использовать сторону, на которую мы сделали ставку. Четвертый, пятый и шестой слот одинаков для всех конфигураций. 4. Система борьбы за живучесть мод.1. Безальтернативный модуль для линкора в этом слоте. Улучшает ПТЗ и коэффициент защищенности от пожара. 5. Рулевые машины мод.2. Заточка в ПМК, да и игра на Фридрихе подразумевает бой на средних и ближних дистанциях, а значит маневренность более приоритетна, чем сокращение времени пожара, т.к. некоторые ставят в этот слот основу борьбы за живучесть. Хотя все-таки, модернизация в этом слоте зависит от личных предпочтений и стиля игры. 6. Система маскировки мод.1. Система обнаружения не нужна, т.к. есть ГАП, а вот маскировка помогает незаметно сблизиться с противником. Также она позволяет уйти из под обстрела с более короткой дистанции и сохранить ХП. Перки. Здесь все упирается в один перк - ручное управление огнем ПМК. Без него заточка в ПМК малополезна. Для максимального увеличения дальности стрельбы ПМК следует поставить усиленную огневую подготовку. ПВО. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПВО мод.2. 3. ПВО мод.3. Также усиливаем живучесть, дальность и мощь ПВО. Схож с ПМК. Перки. Первым делом в четвертый слот стоит ставить ручное управление огнем ПВО для двукратного увеличения мощи дальней ауры, которая самая живучая и способна жить под обстрелом. УОП при полной ПВО раскачке бывает бесполезен против японских самолетов, если нет союзников по близости, т.к. самолеты светятся с ~6 км, и реализовать дальность ПВО не получается, поэтому вторым по очереди лучше поставить ППП, т.к. бомбардировщики все равно будут долетать и откидываться. ГК-ПВО. Модернизации. Перки. В отличии от полной заточки в ПВО в данной кофигурации полностью усиливаем ГК модификациями, а ПВО перками. Очень хороший гибрид для Фридриха. Маскировка. Зачем она вообще нужна для ЛК? Многие считают маскировку на ЛК бредом, но в ней есть несколько плюсов для комфортной и результативной игры. Первый - это внезапность появления. Что происходит с крейсером, когда он подходит к ЛК на дистанцию меньше 14 км? Правильно, он хорошо получает по лицу. К тому же на такой дистанции мы снижаем негативный эффект низкого веса залпа и плохой точности. Второй - это "мерцание" в поединках с ЛК на средних и дальних дистанциях ведения огня при малом количестве кораблей вокруг. Через каждые 20 с после выстрела корабль, будет пропадать из засвета, что сильно осложнит стрельбу по нему, и в большинстве случаев, заставляет линкор противника переключаться на другую цель. В итоге мы получаем намного меньше урона, чем без маскировки, и диктуем свои условия ведения боя. Третий - это возможность раньше уйти из засвета, чтобы отхилиться. Иногда это случается, и пара километров инвиза порой спасают вашу шкуру от отправки на дно морское. Четвертый плюс заключается в сохранении ХП за счет бального нахождения в инвизе. Меньше светимся, меньше получаем урона, а значит больше живем, больше наносим урона и больше влияем на бой. Модернизации. Перки. Советы и немного тактики. Итак, я подошел к завершению руководства. Какой-то четкой и выработанной тактики на этом да и вообще многих ЛК нет. Все зависит от стиля игры, мастерства стрельбы, умения анализировать поле боя, умения предсказывать действия противников и многого другого. Все это вырабатывается в процессе игры. Для обучения лучше всего подойдут видеоруководства, т.к. многие люди лучше воспринимают информацию, когда им "показывают на пальцах", а не через "бумажную теорию". Но несколько советов я все-таки дам. 1. Грамотно выбирайте цели. Главный залог победы и нанесения урона. Можно уметь сколько угодно хорошо стрелять, но какой в этом смысл, если игрок лупит по ЛК, т.к. он ближайшая или же жирная и неповоротливая цель, вместо идущего чуть дальше бортом крейсера? За один залп можно нанести намного больше урона и принести больше пользы, чем за трехминутное колупание танкующего ЛК. Также не стоит брезгать стрельбой по эсминцам, т.к. с них порой можно выбить больше урона чем с ЛК. Ищите любую возможность нанести больше урона за меньший промежуток времени, и это даст свои плоды. 2. Анализируйте карту. Хоть Фридрих и живучий ЛК, но он не выстоит в одиночку против 4-х и более противников, тем более если у врага есть авианосец. Старайтесь не отбиваться от команды, выбирайте направления рационально, продумывайте свои действия немного наперед и не переоценивайте себя против толпы противника. 3. Движение - жизнь. На Фридрихе никогда не стоит играть в заднеприводного. С такой тактикой вы быстро уйдете на дно от фугасов КР, летящих с дальних дистанций, т.к. в таком положении вы становитесь легкой мишенью для всех, кроме ЛК. За счет схемы бронирования немец в отличии от других наций с меньшими потерями позволяет получить в борт на развороте и, уходя зиг-загом, минимизировать урон, если уж вы попали в западню. 4. Чередуйте боеприпасы. Не стоит брезговать фугасами. Порой это единственная возможность наносить урон по стоячим ЛК. К тому же у немецких линкоров есть особая фишка. Пробитие их фугасов равно "406 (или 420)/4", в отличии от других веток, у которых оно равно "калибр орудия/6". Поэтому многим легкобронированным крейсерам на 8-10 уровнях фугасы немецких орудий могут выбить цитадель. Видео. Спасибо за прочтение или же за просмотр. Если увидите ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить в ЛС.
  12. IJN Mikasa (三笠) - японский премиумный линкор II уровня Краткая историческая справка Описание Сразу оговорюсь, что старался не нагружать гайд огромным бессмысленным текстом, хотелось изложить по каждому пункту все кратко и по существу. Необходимые для просмотра игровые тактико-технические характеристики корабля, модулей, боеприпасов, снаряжения, модернизаций, флажных сигналов, камуфляжей, навыков командира и т.п. имеются в виде скриншотов под спойлерами. В общем Микаса - это корабль для истинных коллекционеров и любителей броненосной эпохи. Для тех, кто привык нагибать всех и вся без тактики и спланированных действий - этот корабль не подойдет. Геймплей очень индивидуален и к нему нужно долго привыкать. Познать дзэн Микасы довольно упорный труд, но который впоследствии награждается фановой игрой! Итак, начнем. Краткие данные о корабле Mikasa в проекте WoWs Уровень и класс корабля: линкор II уровня Игровая нация: Япония Информация о корабле: корабельная wiki Появление в игре: добавлен в игру для теста в обновлении 0.4.0.3 Акции: 28.12.2015 в качестве бонуса в составе праздничного пакета "Адмиральская эскадра" (до 31.12.2015) 25.03.2016. Акция "Восточная эскадра. Набор коллекционера" с 25 марта по 01 апреля 2016 Паназиатская эскадра. 01.09-01.10.2016. Линкор Dunkerque. Сентябрьское обновление Премиум магазина Премиум магазин в декабре C Mikasa в Новый Год! Как заполучить в порт: доступен в качестве выигрыша в конкурсе "Корабль за статью" Обзоры, гайды: видео Внешний вид корабля в порту и фанкит Общие игровые тактико-технические характеристики Бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). Тактическое применение орудий ПМК стабильно приносит от 2 до 4 фрагов за бой и порой 2-3 достижения "Мастер ближнего боя". Чтобы не быть голословным выкладываю под спойлер несколько боевых результатов: Модули Боеприпасы и снаряжение Модернизации Навыки командира Флажные сигналы Маскировка (камуфляжи) Применение в боях Официальное видео WoWs Использованная литература: Изменения ТТХ: ВНИМАНИЕ!!! В обновлении 0.6.3: Mikasa: базовая дальность стрельбы увеличена с 9510 м до 11 820 м. В обновлении 0.6.12 - У кораблей Ishizuchi и Mikasa убраны таблички с названиями на корме - Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Mikasa 8,85 км В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В клиенте игры для покупки стали доступны следующие корабли: Mikasa; Надеюсь гайд был ненавязчивым и простым для понимания! Всем удачи в боях! См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  13. Таки всем доброе время суток. В данном гайде я постараюсь рассказать о Японском ТКр Могами, который по неясным причинам был им обделен. Введение: Могами- Японский тяжелый крейсер 8го уровня, назвать его универсальной палкой нагибалкой довольно сложно, нет немецкой брони, редко дающей цитадели и защищающей от 380мм, нет французской скорости в 40 узлов, нет британского дыма. Но тем не менее, у него есть некоторые особенности, позволяющие ему доставлять владельцу море драйва и угара. История: Если я тут что-то напишу, то это будет копипаст) Так, что тык на сайт вики. ТТХ: 1) Боеспособность По этому показателю Могами занимает место в середине списка: 39100 (да, у 8го КР столько же ХП как и у корабля предыдущего уровня, хотя стоит отдать должное, у Меко класса больше всех ХП на 7м). В принципе этого нам хватает дожить до конца боя, если не словим.... А вот тут начинается самое веселье, несмотря на то, что Могами является ТКр, особой брони нам не завезли и если, например, балтика может поймать в нос 380 мм снаряд и не почесаться, то у нас этот трюк не пройдет. 25мм танкуют только легковушки от 356мм и меньше. С бортовой броней дела обстоят не особо лучше, если ЛК попадет, то "Спасибо, что не ваншот" - уже хорошо. + заметим, что у нас более высокий борт, чем у предыдущих крейсеров, что не есть хорошо. Таким образом лучшая наша броня - союзники и инвиз с островом. 2) ПВО По этому показателю крейсер занимает почетное 3е место.... с конца. Хуже только у Эдинбурга и Такао, в общем просто забейте, единственная ваша защита это заград и маневр. Ну или адекватный ПВО корабль рядом (япы никогда не были прям топ пво баржами....)... 3) Маневренность А вот тут у нас все более чем хорошо. 34,5 узла на 8м уровне разовьет далеко не каждый крейсер, точнее нас обгонит только Такао, ну и не очень то хотелось... Перекладка рулей занимает без модернизаций 7.1 секунду, что очень даже неплохо. Добавим сюда еще 750 метровую циркуляцию и получим достаточно маневренный крейсер. 4) Маскировка Вот и первая особенность этого корабля. Меко светилась на своем уровне в полной прокачке на 11,2 км, здесь же только базовая заметность 12,1, а если сюда еще приписать модернизацию (в 5й слот) и перком..... получим 9.26км, что является не топовым (Эдинбург 9км), но более чем достойным показателем на уровне. 5) Торпеды 4х4 по 2 японских 4х трубника на борт. Отсутствие углов наводки вперед, конский урон с торпед в 17к и дальность хода в 10км. Торпеды довольно таки скоростные- 62 узла, а не итальянские мины, но заметность в 1.6 км... В общем на отворот у вас 9сек. 6) ГК Самое сладкое надо оставлять напоследок) Так вот и оно. Нам на выбор доступны 2 вида орудий: стоковые 155мм и топовые 203мм. Вторые- стандартные Японские 203ммки в 2х орудийных башнях коих у нас 5 штук (привет Меко и Ибуки). С этими орудиями мы имели дело начиная с Фурутаки (правда там 6 одинарных орудий (поправьте если не прав, давно проходил)) и закончим на Ибуки (там только сигма 2.05 против 2). Расписывать их баллистику и особенности не вижу смысла, ибо все тоже самое (только КД накинули в 1 сек и теперь оно 15 (было 14), ну и башни быстрее вращаются (6градус/сек против 4)). Рассказывать про них не вижу смысла. А вот первые... Мое мнение- это фишка корабля, которая отличает его от остальных кораблей 8го уровня. WARNING!!! 155мм потребуют особой сборки капитана (см далее). И вам придется сбрасывать перки, если вы хотите, чтобы он шел дальше на Ибуки/Зао. Если вы не готовы на это. То просто играйте на 203мм орудиях, ну или без перка, но тогда эффективность будет ниже. Итак. Что такое Японские 155ммки? У Могами это расположенные в 3!!!!!х орудийных башнях(5 штук) орудия с кд 10 сек. Единственный их минус- они приварены по сравнению с 203мм башнями, но все равно лучше Меко (5 против 4х град/сек). В бою без перка на поворот они не успевали... Японская фишка на повышенный урон с фугасов тоже действует (2600) т.е. немецкий 203мм снаряд наносит урона меньше (2500), чем его более мелкий аналог у япов. ББ же не обладают никакими особенностями (ибо жирно было бы). И цитки бьют только в борт КР на близких дистанциях. На 155мм фугасах Могами имеет 2й ДПМ среди 8х КР и самый тяжелый залп. Баллистика +- аналогична 203мм и переучиваться не придется. Дальность к сожалению нам не завезли и она составляет она 15,7км, в принципе ее достаточно, но иногда хочется больше... Углы наводки башен- посредственны: для стрельбы полным залпом подверните борт. Перки и модернизации: 1) Модернизации Мой набор соответственно такой: 1й слот: Основное вооружение. Детонацию на нем не ловил ни разу (хотя боев мало и не особо ловил снаряды), ПВО и ПМК у нас нет, чтобы ставить модуль на их живучесть... В вот ГК лучше чтоб всегда жило, хотя его тоже не часто выбивали. 2й слот: Жив. рулей. Вот что вам больше выбивают/ больше страдаете на то и ставьте. Тут по вкусу. СБЖ- для лк оно нам не надо, Птз у нас нет.... 3й слот: Точность. Тут тоже самое, что и со 2м. Кошмарят АВ- пво, хотите мега быстрые башни- на поворот (хотя я бы не советовал), Точность- универсальна. ПМК ну, если вы хотите упороться, то пожалуйста. 4й слот: Рули. СБЖ- в топку, мы не ЛК/Кронштадт/Москва. Разгон- не нужен, мы в дымах не стоим, и наш сейв- инвиз и отсутствие фокуса. 5й слот: Маскировка. Подойти поближе и занять выгодную позицию? Отсветиться? Тогда берем маскировку. Драйв, хардкор адреналин и сбор циток - рули. Слить 2кк вникуда- СО мод1. 2) Перки капитана Если мы играем на 203 мм, то у нас стандартный яповский кеп: 1й ряд: Приоритетка. Арт тревога. Мастер заряжающий. Выбираем любой из 1х 2х по вкусу, тут уж кому как нравится. Мастер заряжающий- кто-то берет, но мне не надо. 2й ряд: Мастер наводчик. Отчаянный. 2й апает ДПМ, 1й- башни на Япах везде не быстрые. 3й ряд: Поджег. СИ. 1й BURN!!!!! 2й СИ нам будет нужно, когда хилка появится. 4й ряд: Инвиз. И что либо на ПВО. 1й- Инвиз маст хэв на КР, если это не какая-то особая сборка или особый корабль. Япы к последнему не относятся. ПВО - на сдачу. А вот на 155мм у нас сдачи не остается. И нам нужно брать ИВ. Ибо 32мм мы не пробиваем. Вообще 14 перковый кеп- минимальный кеп на 155мм. 3) Снаряжение Ничего нового: Ремка. Во 2й слот гап/заград 3й- самолетик. Что вам нравится, то и ставьте (гап или заград). По голде: ремку рекомендую голдовую, остальное по вкусу. 4) Тактика По тактике все с одной стороны просто, а с другой нет. Основная наша цель: ЛК и поддержка союзных эсминцев. В начале боя смотрим на карту. Ищем остров. Вот к нему примерно мы или пойдем, ибо если на фланге мы засветимся для превосходящих ЛК противника, таки у нас должна быть возможность сныкаться и не получить на пол хп. Если он перекидывается, то вообще хорошо, для этого не поджимаемся за него вплотную. Идеально, если засветили красный эсм, вы по нему стрельнули, и тутже зашли за остров. Если у нас нет возможности скрыться за островом, то идем вперед только ЗА эсминцем, не лезте вперед сразу. Мы картон, если мы засветимся, нас шотнут. Первым должен засветиться наш эсм, а не вы. Сразу после его засвета уходите на ретираду (если есть возможность и цель- кидайте торпы), пальните по красному эсму и отсвечивайтесь. Далее оцените обстановку и дальше уже принимайте решение: аккуратно поливать ЛК, наступать, если врагов мало или валить. Варнинг: если врагов нет, то не лезте сломя голову вперед, дайте подойти ЛК/эсм, 1е примут на себя урон, 2е дадут засвет. Нам надо хотя бы 1 из этого. Если будете стрелять с открытой воды, то стреляйте только после того, как увидите, что ЛК отстрелялись. Немного про сближение с другими КР: Если на нас выдут бортом, то скорее всего мы успеем сделать только 1й залп, КД слишком долгое, потом, в случае адекватности. Нам подставят нос/корму мы не пробьем. Если есть возможность, ставьте корму заранее. Там торпы и возможность уйти если что. Если разворачиваться в процессе, то есть вариант словить ББ в борт и уйти в порт (хотя как-то крутанулся перед демоном в 2х км, он был на фугасах носом, а я ему торпы скинул). Про торпеды: Торпеды- не есть наше основное оружие. Пускайте их аккуратно, чтоб не попасть в союзника. СМОТРИТЕ ЗА КАРТОЙ!!! И напоследок. Могами отлично играет с 10ми. Какая нам разница кого жечь? А с ИВ/203мм мы вполне пробиваем 10 ЛК. Баллистика у нас именно такая, какая надо- не космоамерская (не попадающая) и не релганосоветская (не перекидывающая). P.S. Вот и закончился мой 1й гайд, если есть какие-то грамматические ошибки, косяки и прочее кидайте камни в комментариях, постараюсь оперативно исправлять. P.P.S. Некоторые топ скрины.
  14. HMS Fiji (58) - британский крейсер VII уровня Fiji - британский крейсер VII уровня. Являлся дальнейшим развитием идеи универсального лёгкого крейсера в ВМС Великобритании. Несмотря на ограниченное международными соглашениями водоизмещение, нёс многочисленную, обладавшую высокой скорострельностью артиллерию главного калибра. Девиз корабля звучал: «Rere raka na haloa ka doka na tui» — «Бойся Бога и чти короля». Игроки, которые уже успели прокачать и познакомиться с геймплеем британского крейсера VI уровня Leander не будут разочарованы следующим кораблем в ветке - крейсером Fiji. В отличии от Leander на 7 уровне мы получаем чуть большее количество усовершенствованных орудий ГК, более усиленную ПВО и самую лучшую маневренность среди крейсеров на уровне, при этом немного теряем в количестве торпедного вооружения и очках маскировки. В остальном, особых отличий по модернизациям, снаряжению и навыкам командира не имеется, поэтому опыт игры на Leander напрямую поможет нам освоить геймплей нового корабля. Имхо - крейсер Fiji заслуживает внимания в плане геймплея и потраченного времени для прокачки Edinburgh. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VII уровне (легкие крейсеры) Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации (ГК+живучесть, ПВО) Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Видеобзор от вододела KaiZZen! Рекомендовано к просмотру! Изменения ТТХ в обновлениях! В обновлении 0.6.8: Дальность ПМК Fiji уменьшена c 5 до 4,5 км. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Fiji 5,4 км В обновлении 0.6.13 Время постановки дымов для британских крейсеров увеличено с 7 до 15 с. Это позволит эффективнее использовать Дымогенератор и скрывать крейсер, даже если снаряжение активировано на большой скорости. При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  15. IJN “Furutaka” История создания и службы: Описание: Развитие: Модернизации: Перки командира: Боеприпасы и снаряжение: Камуфляж: Тактика применения: Описывать дуэльные ситуации не вижу смысла, так как в рандоме они редкость. В любом случае нам надо выйти на эффективную дистанцию стрельбы ББ 7-10 км, “Омаху” и “Кенигсберг” ближе не подпускать, а “Кирову” и французу не давать отрываться дальше. Отдельно стоят британские крейсера - против них хорошо идут и ББ и фугасы, фугасами критуем, ББ - добиваем, можно и от дистанции поиграть, а можно и сближаться, но желательно не подходить ближе 6 км - потому что "Эмеральд" с одного борта может огорчить сразу двумя 4-х торпедными залпами, и берегите борта. При игре со старшими уровнями имейте терпение, рвите дистанцию когда противник отвлечен на других - используйте для этого острова и нестандартные маршруты. На ромбах дамажим фугасами, торпедами разворачиваем бортом к себе и бьем ББ. При этом отслеживаем миникарту, количество противников и их расположение по отношению к вам. При численном превосходстве - носом поворачиваемся к самым опасным целям, борта стараемся держать под углом ко всем остальным и постоянно маневрируем - скорость и маневр наше все, остановился, значит погиб. Вот в принципе и все, что хотелось сказать по этому кораблю. Присоединяйтесь к обсуждению, голосуйте, оставляйте комментарии. Конструктивная критика приветствуется. Для тех, кто видео воспринимает легче, чем стены текста - видео-гайд от RusSolo прилагается:
  16. HMS “EMERALD” Доброго времени суток, друзья, капитаны, начинающие и матерые игроки. Сегодня хотелось бы поговорить о легком крейсере британской ветки V-го уровня - HMS "Emerald". Совсем недавно на нем были набиты последние копеечки опыта для следующего за ним Leander и, пока впечатления свежи, я постараюсь поделиться ими с вами. Возможно это и поможет кому-то в прокачке этого аппарата, который по сути не такой уж и простой, как может показаться на первый взгляд. Начнем, пожалуй. Историческая справка: Легкие крейсера типа "Emerald" являлись дальнейшим развитием легких крейсеров типа "Danae" и создавались для разведки при эскадре и поддержки минных действий и торпедных атак эсминцев. "Emerald" был головным кораблем серии, заложен на верфи 23 сентября 1918 года, а через 20 месяцев был спущен на воду. Достроечный период длился 5 лет и в строй вошел корабль лишь в январе 1926 года. Являясь по сути рабочей лошадкой флота, крейсер не снискал громкой боевой славы и не наводил ужас на противника только лишь своим существованием, как стальные монструозные линкоры, но принимал активное участие в боевых действиях в течение всей второй мировой войны в качестве крейсера для сопровождения конвоев. Благополучно дожив до окончания войны, крейсер был выведен из состава флота и разделан на металл в 1948 году. Более не буду отбирать хлеб у историков вики-гвардейцев, подробно о крейсере можно почитать тут: WIKI Wargaming HMS "Emerald" Описание: Итак, товарищи командиры, мы проскочили 4-й уровень и, в принципе, не такую уж печальную “Данаю”, и если со свободным опытом не сложилось - его нет, или на груди плотно обосновалось пупырчатое земноводное и давит, не давая его тратить, встречайте - “Эмеральд”. Ключевое слово в сравнении с предшественницей - чуть: мы чуть длиннее (нам всунули практически бесполезный в условиях игры авиационный ангар), у нас чуть позлее торпеды, чуть побольше орудий ГК и все остальное в такой же степени - всего по чуть-чуть... Развитие: Картинку мы имеем следующую: Буду честен, модули я открыл за свободку - не тот случай, когда можно скупердяйничать, ну если уж совсем никак или дело в принципах, то рекомендую такую очередность: Корпус -> СУО -> Торпеды Для любителей копаться в цифрах - смотрите табличку под спойлером, там я выбрал основные ТТХ в сравнении с одноуровневыми одноклассниками, но если честно - они кроме скуки и отрешенности на меня ничего не наводят, но кому-нибудь может и пригодится. В таблицу я внес топовое состояние корабля, без учетов перков капитана и модулей. Посмотрим, что у нас есть в плюсах и минусах Плюсы: -Торпеды, у нас аж 4 торпедных аппарата и мы можем с борта выпустить 8 поросят на поиски своего любимого корыта, это реально хорошо; - Хилка - несомненный плюс; - Наличие дымогенератора; - Лучшая маскировка на уровне; - Хорошая динамика. Вот и все наши плюсы, теперь о грустном - “Случилось страшное, Надежда - зови детей” (с) Минусы: - У нас нет фугасов, чем ограничены наши возможности в бою ну и мы лишены десерта в виде пожаров на броневаннах; - У нас нет брони, не то чтобы совсем нет, но вот в носу всего 10 мм, а это значит, что все орудия ГК (от крейсерских 150-мм и выше) будут нас безусловно пробивать, без надежды на рикошет - наша цитадель находится в постоянном режиме “дня открытых дверей”, да и фугасы мы впитываем страстно и с удовольствием; - ПВО - в отсутствии заградки, считаем его отсутствующим; - Время перекладки рулей - в топе имеем 7,8 секунды, маневренностью нас обделили, а улучшить этот параметр нечем. Я умышленно не включил ни в плюсы ни в минусы потрубный пуск торпед, потому что реально подобной фичей воспользовался всего один раз - пуская торпеды с предельной дальности по АФК-линкору, и ситуации, когда до такого реально доходит в рандоме крайне редки. Так для себя решил, что да - такая фишка есть, но реальной пользы от нее именно на “Эмеральде”...в общем, предлагаю самим закончить это предложение или поделиться мнением в опроснике или комментариях. Особого слова заслуживают ББ - это тот случай, когда справедлива поговорка “курочка по зернышку клюет”, не ждите от них феноменального урона, более того - их “дамажность” очень зависит от дистанции стрельбы, особенно по линкорам. Можно конечно было бы, закатив глаза, написать мудреное про “выцеливание оконечностей”, но, мы то с вами знаем, что при стрельбе на максимальную дистанцию, залп идет в сторону противника по силуэту, а уж куда там что залетит...в общем - надеемся на благосклонность ВБР. Модернизации: С набором долго не думал: 1. Основное вооружение Модификация 1: другой альтернативы не вижу, а так хоть приобретем тусклую надежду, что при фугасном обстреле не останемся без орудий ГК и торпедных аппаратов. От детонации я не предохранялся и ни разу в бою ее не ловил. Мнительным особам - в таком случае повесьте флажочек Juliet Charlie и воюйте до последней заклепки. 2. Системы наведения Модификация 1: башни у нас довольно живые, ПВО - авиафобия не страдаю, да и слабенькое оно на таких уровнях + нет заградки, модернизацию на него смысла тоже ставить не вижу, ПМК - ну тоже самое, а так и разлет поменьше и, что в ближнем бою, если до него дойдет, торпедные аппараты крутятся побыстрее. 3. Система борьбы за живучесть Модификация 1: ну тоже вроде бы как без альтернативы, для меня. От критов рулей и энергоустановки спасает перк командира "Из последних сил". Есть свои варианты - предлагайте в комментариях, ну или голосуйте в опросе. Боеприпасы и снаряжение: Казалось бы раздолье, аж 4 слота, но - на деле все оказывается куда прозаичнее. В первые 3 слота мы можем на выбор поставить только обыкновенное снаряжение или "забабловое", тут никаких сложностей - нет према, экономим: обходимся обыкновенной снарягой. Средства позволяют - покупаем голдовые расходники (ускоренный откат в бою никому еще не мешал), единственный момент с ГАП. Ну ни разу в бою его больше одного раза не использовал - так что возите стандартный. В 4-й слот, можно нагрузить на выбор: катапультный истребитель,корректировщик или дымогенератор,естественно это в двух исполнениях (стандарт или голда). Ставьте дымы, не думайте - истребитель не спасет от авика, а корректировщик бесполезен - с дистанцией бронепробитие уменьшается и, даже если вы попадете в кого-нибудь, то пробить - вряд ли, да и не играется без дымов этот крейсер. Перки командира: Не буду вас раздражать картинками с пресс-аккаунта и 19-ю перками - вот на что у меня обучился командир, после накопления опыта на "Линдера". Конечно 4-й перк можно было и не брать, а взять более полезное именно для "Эмеральда", но оставлять его в порту не собирался - тыкнул в его в УОП на перспективу, так сказать. Сигналы и камуфляжи: Собственно все ясно по картинке. Признаюсь - хотел побыстрее проскочить его, поэтому "обмазался" флажками и камуфляжами на опыт. Благо после ранговых боев и того и другого было в избытке. (Круглыми цифрами не смущайтесь - скрин утянул с пресс-аккаунта). Тактика применения: Просто в качестве напоминания - игра командная (можете хихикать да), а “Эмеральд” не просто стайный крейсер - он одиночество не переносит в принципе, вне стаи он обречен. Держитесь за союзников, в их тени, но только так - настреливая из дымов или из-за их спин будет толк. Под фокусом очки ХП не просто тают, они лопаются как мыльный пузырь - будьте внимательными, берегите свои нервы. По сути своей, игра на “Эмеральде” это нечто среднее между игрой на американских и советских эсминцах - от дымов. Поэтому и играем соответственно, с той лишь разницей, что нам категорически противопоказано лететь впереди команды всей на захват точек. Конечно, может и повезти, но в 99% атакующий стиль в авангарде боя приведет к тому, что жизнь игровая получится короткой и обкаканой, как детская распашонка - размерами мы удались, по нам мазать, как по эсминцам, не будут. Так что, в начале боя мы просто повторяем мантру: “шо я тут делаю?” 5 раз, а потом присоединяемся к большинству стада ордера и стараемся выжить. Только играя на выживание, мы будем приносить пользу и команде и себе - т.е. быстрее накапливать опыт. Дымы, в общем нам нужны в двух случаях - укрыться для относительно безопасного настрела дамажки и саппорта команды, ну или когда надо прикрыть свою корму от опасности проникновения инородных тел. В первом случае, весь навык сводится к снижению скорости, узлов так до 10, чтобы не выскочить за дымы после постановки. Лучше сбрасывать скорость не по прямой, так как народ в рандоме ушлый и уже просек сей момент, и даже после того, как вы выйдете из видимости, вам может еще прилететь плюх и на все лицо и на его половину. Сброс скорости совмещаем с маневром с таким расчетом, чтобы ваша позиция в дымах позволяла использовать максимальное количество стволов ГК по отношению к самой уязвимой цели. Второй момент - ставя дымы учитывайте, а будет ли свет? Вы сами ослепнете в дымах, так еще и если они будут поставлены между союзниками и противником, то какая в них польза? По дымам есть еще и такой момент - следите за миникартой, и просчитывайте, а есть ли рядом противники, которые могут прокидать ваши дымы торпедами - будьте уверены, таким сейчас не брезгуют, если дальности торпед хватит, их в дымы сбросят обязательно. Ну и последнее - погасили вашего светляка? Не думайте, собирайте руки в ноги и гребите от этого места подальше, иначе вас найдут в них очень быстро и совсем не для приятной беседы. Самый ваш страшный враг - линкор, по сути наши ББ его начинают пронимать в оконечности или надстройки с хорошим гарантированным уроном с дистанции 8 км и ближе, но с этой дистанции и линкор по вам, если и промажет, то только по воле ВБР. Поэтому не будем полагаться на случай, никаких перестрелок на открытой воде с этими стальными монстрами, дымы на КД, некому прикрыть? Уходим и не думаем - к линкорам можно подбираться в 3-х случаях: - он отвлечен перестрелкой с вашим союзником (синдром бинокля), в таком случае можно зайти к нему с подветренной стороны, со стороны противоположной его направлению башен ГК и насадить на торпеды; - из-за островов, если линкор туда полез - можно его наказать за легкомысленность, помните про 8 торпед с одного борта; - когда терять уже нечего и бой безнадежно слит. Далее эсминцы - увидели, обстреляли. Гоняться за ними не стоит, а уж тем более в самом начале лезть и выкуривать их из дымов при помощи ГАП. Да и критуем мы их очень редко, тот случай когда на самом деле очень жалеешь об отсутствии фугасов. Основной противник и источник дамажки - крейсера, именно против них вы наиболее эффективны. Меняйте обстреливаемые цели, не концетрируйтесь на одной, которой вы не можете продолжительно время нанести урон. Ну и несколько слов о дуэлях. Запомните, дуэльный кодекс и понятие чести все это не про “Эмеральд”, потому принципиальное “иду на Вы” с поднятым забралом против любого фуллового одноуровневого крейсера (у которого руки пусть даже не в правильном месте пришиты, а хотя бы чуть-чуть выше того, на чем сидят) приведет только к быстрой и бесполезной смерти, поэтому перестреливаться у барьера это красиво и благородно, но дубиной из-за угла (или высокого борта союзника) - надежнее, да и зубы целее будут. Так что ни под каким предлогом, не ввязывайтесь в долгосрочные перестрелки - стоит противнику довернуть на вас носом и...здравствуй порт. Напоследок, не отчаивайтесь, если вас бросило к 7-м уровням. Конечно это все очень печалит, но, на наше счастье - на картах мы не испытываем недостатка в островах, в которых можно половить счастья и насадить кого-нибудь на торпеды. Ну и не торопитесь сливаться, живите, не лезьте в пекло - возможно именно ваши ХП станут решающими в конце боя. Вот и все, пожалуй. Голосуем, комментируем - конструктивная критика, как всегда, приветствуется.
  17. История USS“Nicholas”– единственный эсминец в ветке США, который не был воплощен в железе, а остался только на бумаге. Проектировался после 1-й Мировой войны как лидер, разработанный на базе эсминцев типа “Clemson”. Оснащался теми же 4-мя 533 мм трехтрубными торпедными аппаратами, что и “Clemson”, но в отличие то предшественника, на него планировалось установить 5 127-мм артиллерийских неспаренных орудий. Так и не был построен. "+" "-" Топовый и стоковый корпуса Умения командира Модернизации Снаряжение Тактика, применение в бою Дуэль с другими эсминцами OUTRO Мои впечатления по "Николасу" - и сейчас это весьма интересный корабль, с необычным геймплеем, как и все американские эсминцы. Он не такой простой в использовании как японские "Исокадзе" и "Минекадзе", но если распробовать, то удовольствие от игры на нем гораздо выше за счет его универсальности. Ну а наличие "Заградки" превращает наш кораблик прямо-таки в уникальный шип, причем совершенно бесплатно. Но большое неудобство в игре на "Николасе" состоит в жутких настройках балансировщика боев для него. 5-е уровни очень часто попадают к 7-м, где они являются по сути кормом. Боев в середине списка или в топе будет крайне мало. Несмотря на то, что на 5-м уровне бои проходят весело, бодро, корабли в этом слоте хорошо сбалансированы сейчас оставлять этот корабль в порту мало смысла по причине настроек матчмейкера. Играть 70% боев в низу списка совсем не хочется, поэтому лучше всего будет выкачать его и продать.
  18. Легкий крейсер Мурманск (Milwaukee) Мурманск — советский премиум крейсер V уровня. Обладает мощным артиллерийским и неплохим торпедным вооружением, высокой скоростью и маневренностью, но в то же время слабым бронированием и уязвимой цитаделью. СКРИНШОТЫ И ФОТО ИСТОРИЯ ТТХ ПРИМЕНЕНИЕ, ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ, ПЛЮСЫ И МИНУСЫ Боевое применение Тактика игры на Мурманске довольно проста, корабль, как говориться, и едет и стреляет. Скорострельность ГК позволяет расстреливать противников очень быстро как фугасами так и бронебойным. Дальность почти в 15 км на 5 уровне...Дальность - наше все, стараемся расстрелять всех из-далека. Но не все так хорошо как кажется, сближаться с противником придется и довольно часто. На близком расстоянии мы более уязвимы, так как у нас уже мало времени для маневра. Мурманск имеет слабое бронирование, поэтому с близкого расстояния (ближе примерно 9 км) противники могут сделать нам больно. Если ближнего боя не избежать - бросайте торпеды, цельтесь бронебойными в борта (кроме эсминцев конечно же), маневрируйте, в общем - удача (и ВБР) вам в помощь. Важным аспектом как ближнего так и дальнего боя Мурманска является расположение корпуса относительно противника. Никогда не стоит открывать борта, иначе можно сразу уйти в порт, особенно если против вас играет меткий линкоровод. Кстати, все линкоры ужасно бояться крейсеров, которые без перерыва засыпают их фугасами, с чем Мурманск прекрасно справляется. Что мы еще можем сказать о Мурманске интересного: 1) Хорошее ПВО, как только самолеты начинают кружиться над мурманском, в нашу копилку быстро начинают поступать сбитые самолеты. Но стоит быть аккуратным, потому что так же быстро на корабль могут начать поступать торпеды и бомбы. 2) Орудия расположены таким образом, что идти на противника носом выгоднее, чем уходить от него. Здесь палка на двух концах - сближаться опасно, убегать - не выгодно. Но из этих двух вариантов я все же предпочту уходить, потому, что справиться с таким Мурманском очень сложно. Но выбор за вами. 3) Корректировщик огня. Стрелять на 17 с лишним км не вижу особого смысла, но "спутниковый" прицел определенно лучше. Использую корректировщика огня чаще всего, когда начинаются пляски вокруг островов, чтобы не терять противников из виду и не пропускать опасные торпеды. Кстати о снарядах: Мурманску всегда стоит опираться на игру от орудий главного калибра, но не стоит забывать про туз в рукаве - торпеды. Можно легко дать в борт зазевавшемуся линкору или крейсеру пару торпед. Однако стоит учитывать, что пустить с одной стороны двумя торпедными аппаратами 6 торпед сразу не получиться - нужно поворачиваться другим бортом. Плюсы: * Дальность стрельбы 14.8 км * Большая скорострельность * Хорошее ПВО * Отличная маневренность * Наличие неплохих торпед * Мурманск обладает всеми преимуществами премиум техники Минусы: * Слабое бронирование * Торпедные аппараты производят пуск торпед только с одного борта каждый Фарм Так как это премиум корабль, он обладает всеми преимуществами премиум техники, в т.ч. и повышенным заработком игровых кредитов. Достаточно аккуратно играть на нем и вы сами это увидите, комментарии в теме расскажут вам о фарме больше. Модернизация Первый слот - Орудия главного калибра Модификация 1 Второй слот - Система управления огнем Модификация 1 Третий слот - Системы борьбы за живучесть Модификация 1 Игра "От ГК" обуславливает мой выбор. В первый слот устанавливать модификации ПВО, либо торпедных аппаратов, нет особого смысла для большинства ситуаций. Второй слот - опять же, нам нужна точность, все остальное - не так важно. Третий слот - системы борьбы за живучесть нужны потому, что нам часто приходиться перестреливаться с такими же скорострелами, засыпающими нас фугасами, а "системы борьбы за живучесть" уменьшают шанс возникновения пожара. Но третий слот, как говорится, на любителя. На мой взгляд, модификации, устанавливаемые в третий слот, примерно равны по важности. Как развивать капитана? Обязательными к прокачке из навыков капитана у нас являются: Первый ряд навыков кроме "Мастер-бортстрелок". Развитие навыков капитана является делом сугубо индивидуальным и зависит от стиля игры. для исследования всех навыков командира нам понадобиться 66 очков исследования. Убрав откровенно бесполезные для Мурманска (для авианосцев) останется 53. Но мы сможем распределить лишь 19 очков. Наилучшими исследованиями после прокачки первого ряда навыков (4 очка) для Мурманска я считаю "Мастер наводчик" (2 очка), "Повышенная готовность" (3 очка), "Усиленная огневая подготовка" (4 очка). Потратив 13 очков прокачки капитана у нас остается 6. Как ими воспользоваться - решаться вам, я могу предложить несколько интересных вариантов прокачки капитана: Для тех, желает знать, что по нему стреляют, может выкачать "Артиллерийскую тревогу" . Но для себя особой пользы в этом навыке не вижу. Снаряжение В снаряжении у нас есть: 1) Аварийная команда ( Аварийная команда ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - ускоряет ремонт поврежденных модулей, тушение пожаров и борьбу с затоплениями. Время действия: 5 сек., Время перезарядки: 90 (60) сек. 2) Гидроакустический поиск ( Гидроакустический поиск ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - увеличивает дистанцию гарантированного обнаружения кораблей и торпед, в том числе в области дымовой завесы. Обнаружение торпед: 2.52 км., Обнаружение кораблей: 3.48 км., Время действия: 40 сек., Время перезарядки: 180 (120) сек. 3) Корректировщик огня( Корректировщик огня ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - увеличивает дальность стрельбы главного калибра. Увеличение дальности стрельбы Гк: +20% Время действия: 100 сек., Время перезарядки: 360 (240 ll) сек., Количество зарядов: 3. Без малейших колебаний устанавливайте улучшенные "Аварийная команда" и "Корректировщик огня" на корабль. Скорее всего, такие затраты окупятся, а если вы хотите действительно "нагнуть всех", то без улучшенного снаряжения это будет сделать сложнее. Камуфляж: Выбор камуфляжа зависит от вашего стиля игры. Я устанавливаю второй тип камуфляжа, т.к. по нам и так сложно попасть, а в купе с камуфляжем - еще сложнее. -%4 к точности стрельбы противника, ведущего огонь по вашему кораблю. Сигналы: Выбор сигналов так же зависит от вашего стиля игры. Главной задачей игры на Мурманске для меня остается добыча игровых кредитов, поэтому сигнал Zulu (+20 % к игровым кредитам, заработанным за бой) я устанавливаю обязательно. Остальное, как говориться, по вкусу, например сигнал Juliet Charlie (- 100 % к вероятности взрыва погреба боеприпасов) устанавливать на Мурманск не вижу никакого смысла. Не помню, чтобы у него когда-либо детонировал погреб. ВИДЕО ОТЗЫВЫ ИГРОКОВ
  19. HMAS Perth - премиумный крейсер Cодружества Наций VI уровня Perth - премиумный крейсер VI уровня игровой нации "Содружество наций". Построен в Великобритании в 1936 года под названием HMS Amphion. Строился переработанному проекту крейсеров типа Leander с изменённым расположением энергетической установки. Повторял прототип по вооружению и скорости, но имел иную схему бронирования. В 1939 году Великобритания продала HMS Amphion нужд ВМС Австралии, где он получил название HMAS Perth (в честь одноименного австралийского города Перт) и стал головным кораблем одноимённой серии лёгких крейсеров ВМС Австралии. Памятный флаг крейсера Perth На флаге изображены: крест Святого Георгия, который, в частности, располагается на флаге Королевских ВМС Великобритании; герб города, в честь которого был назван корабль. "Пасхалки" на корабле Вместо предисловия. С учетом большого количества сыгранных боев на продакшн-тесте Перта - я остался очень доволен этим крейсером! Своеобразный корабль со своим индивидуальным геймплеем, который вобрал в себя лучшее из крейсеров Leander и Belfast, но в то же время имеющий определенные недостатки. Тем, кто уже играл на упомянутых британских крейсерах конечно же будет легче ориентироваться в тактике игры на этом маневренном австралийце. Релизное тактико-техническое состояние и геймплей однозначно порадовали. Считаю, что релиз удался. Возможность потрубного пуска торпед, как в принципе и дальность хода торпед (8 км) и их скорость (61 узел) - это довольно неплохие характеристики для этого уровня крейсеров. Малую дальность стрельбы ГК в принципе возможно ненадолго компенсировать активацией "Корректировщика огня", который кстати находится в отдельном слоте от "Дымогенератора" (в отличии от Линдера) и спокойно себе накидывать из дымов на расстоянии 15,4 км в течении 100 секунд. Маневренность и набор скорость просто отличные! Маскировка по некоторым параметрам даже лучше, чем у Линдера. В общем оставлю здесь скриншоты первого боя на Perth в релизе (результаты меня вполне устроили). И что интересно с командиром без единого изученного перка!: Немного об принципах действия "Дымогенератора" у крейсера Perth (важно!!!): Основные отличия Perth от ближайшего коллеги Huanghe: Основные отличия Perth от головного прототипа Leander: Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VI уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Видеообзоры Официальное видео WoWs Видеообзор от Russolo Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения в ТТХ и пр.!!! В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Perth 4,5 км Вплоть до выхода версии 0.6.14 все владельцы премиум крейсеров Belfast, Perth и «Михаил Кутузов» смогут обменять их на дублоны прямо в клиенте игры. Корабли выводятся из продажи: Perth на неопределённое время, Belfast и «Михаил Кутузов» ― навсегда. Однако их по-прежнему можно будет получить из контейнеров. Это решение связано с изменением механики дымов. Хоть мы и утверждаем, что она не особенно повлияет на геймплей лёгких крейсеров, вы в праве не согласиться с этим. Возможность обмена на дублоны добавлена на тот случай, если вы сочтёте, что корабль больше не соответствует вашим ожиданиям. Напомним, что в игре было немало изменений, косвенно затрагивавших премиум корабли, но все они носили общий характер. Данный случай стоит считать исключительным. В будущем все изменения, связанные с премиум флотом, будут рассматриваться индивидуально. Что касается ветки британских крейсеров: на сегодняшний день мы в целом довольны их балансом, поэтому в случае заметного падения их боевой эффективности будут рассмотрены варианты их усиления. В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  20. Здравствуйте, уважаемые любители японских крейсеров. IJN Myoko долгое время оставался без полноценного гайда. Пришло время немного более подробно рассказать о расположенном на VII уровне ветки тяжелом крейсере японского флота. Вступление Мёко (именно такая транскрипция и произношение правильны) наследует и продолжает те традиции японской ветки, которые были заложены еще на V уровне Фурутакой: мощные фугасные снаряды; высокая скорость и неплохая маневренность; быстрые и дальноходные торпеды с высоким уроном; медленные башни; слабое ПВО; недостаточное бронирование. Если быть немного более конкретным, то в числах для топовой конфигурации это выглядит следующим образом. В отличие от Аобы Мёко несет уже 5х2 203-мм орудия (три башни расположены в носовой части, две - в корме). Перезарядка составляет 14 с, шанс на пожар - отличные 17%. Отдельно нужно отметить очень долгий поворот башен на 180 градусов - 45 с. Баллистика снарядов вполне приемлема для стрельбы даже на максимальную дистанцию в 15.6 км. Скорость по прежнему одна из самых положительных характеристик японских крейсеров - 35 узлов, радиус циркуляции, правда, великоват - 780 м, зато перекладка очень комфортна - 7.1с. Самое большое количество очков жизнеспособности для крейсеров на уровне - 39.200, неплохая ПТЗ - 13%, однако, бронирование таково, что урона Мёко получает очень много даже от фугасов. Под огнем линкоров же надо виртуозно маневрировать, так как каждый снаряд буквально может "оторвать полкорабля". Отличительная особенность для крейсеров Японии - прекрасные торпеды: 4х3 аппарата (по два с борта) способны выпустить торпеды скоростью 62 узла на 10 км каждые 82 с. Урон торпед - 17.233. Единственный минус - для пуска торпед придется "показать" практически весь борт. ПВО неказисто и состоит из 4х2 127-мм универсалок (40 единиц урона на 5 км) и кучи 25-мм автоматов (54 штуки дают 111 урона на 3.1 км). Отбиться даже от одноуровневого авианосца Мёко будет сложновато. Засвет с кораблей составляет 13.1 км, с самолетов - 8.2 км. Вывод в топ Схема прокачки очень проста, так как для "открытия" доступны два корпуса и торпеды. Корпус Myoko (B) >> Корпус Myoko © >> Торпеды Первый корпус даст максимальное количество очков жизнеспособности, +2 торпедных аппарата и улучшение маневренности, второй корпус - ПВО, торпеды - незначильно повысится урон и скорость. Снаряжение Аварийная команда II. Заградительный огонь ПВО II. Катапультный истребитель I. "Ремка" и "заградка" платные: Мёко хорошо горит и плохо отбивается от авианосцев, надо улучшать. Истребитель не особенно эффективен, поэтому бесплатный. Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Повышается живучесть и главного калибра, и торпедных аппаратов. ПВО. Модификация 2. Расширяется дальность живучих "универсалок" до 6 км, автоматов - до 3.7 км. Почему не точность ГК? На мой взгляд крейсерам в целом хватает точность главного калибра, поэтому мод на дальность ПВО будет полезнее. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Минимальные бонусы, усиливающие живучесть корабля. Рулевые машины. Модификация 2. Повышаем до 5.7 с перекладку рулей. Перки капитана Перки перечислены в рекомендуемой последовательности выбора. Профилактика (1 очко у капитана). Минимизируются криты рулей, двигателя и башен. Мастер-наводчик (3 очка). Чересчур медленные башни обуславливают необходимость ускорения их поворота. Взрывотехник (6 очков). Еще +2% к шансу пожара. Фугасы - главное оружие Мёко. Мастер маскировки (10 очков). Засвет с кораблей снижается до 11.6 км, с самолетов - 7.2км. Ручное управление огнем ПВО (14 очков). В два раза увеличивается урон от "универсалок", советую брать РУПВО, так как именно эти орудия "живут" почти весь бой. Суперинтендант (17 очков). Обеспечивается лишняя "заградка" и развитие капитана для следующих кораблей ветки. Если капитана планируется оставить на Мёко, то имеет смысл взять что-то из рекомендуемого альтернативно. Отчаянный (19 очков). Новый перк в 0.6.0, очень интересный для крейсера с долгой перезарядкой. Так при 50% потере хп кд составит 12.6 с, очень неплохо! Также альтернативно можно рассмотреть следующие перки 1 и 3 уровней. Мастер-заряжающий. Существенно снижается скорость перезарядки, если необходимо сменить один тип снаряда на другой. Артиллерийская тревога. Часто трудно уследить за всем в бою, этот перк даст возможность вовремя начать маневр и уклониться от выстрела. Базовая огневая подготовка. Ключевое - улучшение на 20% урона от установок ПВО. Сигналы November Foxtrot. Скорость перезарядки всего снаряжения. India Yankee. Буст живучести за счет уменьшения времени пожара. November Echo Setteseven. Улучшается на 10% урон от всех установок ПВО. Sierra Mike. Скорость Мёко, и так отличная, станет еще лучше - 36.8 узла. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 2% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 1% бонуса). Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Тактика Мёко - самый универсальный крейсер VII уроня. Он одинаково отлично борется со всеми классами за счет мощных фугасов, хорошей траектории и наличия дальноходных торпед. В бою надо всего лишь умело использовать его плюсы, уделив достаточное внимание корректировке минусов. a) В начале боя следует оценить географию карты - не стоит "загонять" океанский крейсер в острова, Мёко будет трудно маневрировать из-за большого радиуса циркуляции, поэтому необходимо держаться открытой воды для свободного маневра. b) Также желательно заранее разворачивать башни в сторону предполагаемого противника и последующего маневра - башни даже с перком капитана достаточно медленно вертятся, будет потеряно много времени. При этом всегда задумывайтесь, стоит ли доворачивать передние или задние башни для выстрела, - Мёко при этом очень сильно подставляет борт для полного залпа, что чревато получением "цитаделей" из-за каких-то нескольких лишних выстрелов. c) Мёко очень восприимчив к бронебойным снарядам, поэтому максимально внимательно следите за огнем линкоров и крейсеров с мощными ББ-снарядами (Пенсакола всегда, а Йорк и Фиджи - на дистанции 10 км и меньше). При массированном огне - старайтесь уходить маневрируя, помните, что на дистанции 11.6 км вас ждет зона спасительного "инвиза". d) Внимательно следите за авианосцами! Неманеврирующий Мёко - легкая мишень для авиагрупп противника. В случае выбора перка на РУОПВО не забывайте ставить приоритет на заходящие группы (а также менять приоритет на заходящие, если выбранная группа "откидалась"). e) У Мёко отличные торпеды, но ужасные углы пуска торпед. Обязательно убеждайтесь, что полностью довернув корабль, вы не получите в борт залпа бронебойными. При этом, однако, надо отметить, что достаточно удобно откидываться торпедами на отходе. ARP Модификации В качестве бонуса в игре некоторое время назад можно было получить клон Мёко (ARP Myoko), несколько систершипов (Nachi, Ashigara, Haguro), а также специфический Southern Dragon. Эти корабли представляют собой Мёко в топовой конфигурации, но со своей "нацией" аниме-капитанов и без возможности установки камуфляжа.
  21. Bayern Bayern VI [0.5.10.0 ] - немецкий линейный корабль периода Первой мировой войны. Корабли этого класса стали первыми немецкими линкорами, вооружёнными 380-мм орудиями, а также последними и наиболее мощными из немецких линкоров, вошедших в строй в годы войны. Игровые особенности, модули, снаряжение, модернизации и тактика в бою Линкор Bayern представлен на 6 уровне ветки развития немецких линкоров. Его предшественник линкор König 5 ур., для изучения линкора Bayern Вам понадобится 45 000 опыта и 3 650 000 игровой валюты . В дальнейшем нас ждет Gneisenau линкор 7 уровня.
  22. Краткий Гайд по настройке Лиги джентльменов. Начнем с самого простого I - Авианосец NOBILIUM. Что-то вроде старого Лексингтона - 1 ястреб, 3 топора и 1 бобер Абилки: (здесь и далее число для голдовой) 1 - Сияние (3 шт)- Суперхилка всей команды Восстанавливает 1250 хп с ростом дамаги уровень отхила удваивается. Таким образом лучше всего раздамаживать ЛК противника, не отвлекаясь на мелочь и крейсера Становится весьма эффективен на 200 тыс дамаги (10к ХП) и отхиливает 20к ХП на 400к дамаги (Но это не просто - я на сливном бое сделал лишь 350к дамаги, рукастые союзники не дадут нормально подамажить) Потому тратить в начале боя крайне не комильфо. Но для спасения любого члена команды вполне полезно. 2 - Затмение (6 шт) - Останавливает всех врагов на 15 сек Неоднозначный перк - поскольку с одной стороны он может остановить резкий раш, облегчая отход команды из под фокуса. С другой стороны Авик врага намного позже выйдет из дымов, что затруднит его уничтожение - учитывайте эту особенность при уничтожении авика. Основная опасность: Горгона - Нельзя работать рядом с ней. Она спиливет даже ЗергРаш Крейсера противника имеют опасное ПВО и кокордер в 2-3 корабля уже серьезно треплет самолеты. Особенно они опасны в непросвечиваемой Скверне (их не видно, а самолеты тают) Роль: Уничтожение ЛК противника, Одиночных крейсеров, Саппорт абилками при необходимости Билд - Авик стандартный, ударный По перкам особо не разгуляешься - вешаем все для авика. Ястребы в принципе итак справляются. Точимся в максимальный ДПМ ударки и её живучесть. Сомнительный перк на инвиз ударки я не стал брать - ибо он сильно замедляет скорость возврата. Даже в таком виде эффективность атак авика оставляет желать лучшего. Советы: Авик подойдет абсолютно любому игроку - но его надо разумно использовать в нужные моменты (Абилки). Не является главной ударной мощью, как могло показаться в начале. Может работать светом ... но не долго ) Не уходите совсем далеко - держитесь в поле боя (8-10 км) чтобы быть максимально эффективным. Под конец боя есть весьма удобный остров ;) Начинайте разворот на отход заранее, но не спешите лететь на полной скорости II - Линкор MAGNU-S. Это Тирпиц. Дальность огня ГК сильно порезана (8км). Есть и ПМК и торпеды (ТА могут выбить как всегда в ноль) Абилки: 1 - Ремонтная зона (6 шт) - Ходячая хилка, раздамаживайте противника чтобы увеличить радиус отхила. Уже на 200к радиус 6км вполне эффективный. Не забывайте что, чем больше в радиусе ремки народу тем больше отхил. Таким образом кокордер из 3-4 кораблей становится чуть ли не бессмертным. 2 - Энергощит (8 шт) - Хотели бессмертие? Вот оно! Достаточно не лазить в скверну и ни какой раш вам не страшен. Отлично блочит торпедную атаку или идти на таран (иногда боты нагло сами вас пытаются таранить) Либо снизить последствия жесткого фокуса. Не забываем что фича действует не долго и юзать надо непосредственно перед "опасностью" Внимание Не блокирует пожары и затопление! Их могут повесить! (Блочит только дамаг) Основная опасность: ... их нет ... Мы главная сила! Мы и есть - Опасность для супостатов! ... пожалуй опасностью может оказаться скверна медленно, но верно сжирающая наше ХП. Ну разве что Авик может что то сделать и то не факт. Роль: Уничтожение всех противников, раздача пожаров из ПМК и выпиливание эсмов из ПМК. Танковка, отвлечение противника на себя (тут нам нужен будет щит) Билд: ПМК билд на мой взгляд Самый эффективный. Инвиз тут не нужен от слова совсем, потому воткнул бдительность (можете ничего не втыкать). Авики почти не доставляют неудобств. Растачиваем кэпа на БОП и УОП (будет около 8 км) и бешенство, также увеличиваем шанс пожара ПМК. Остальное стандартное для ЛК. В целом можно взять вместо противопожарки РуПМК (но мне способ работы этого перка жутко не нравится. Да и как показала практика - Лучше меньше гореть ... на всем ... я серьезно - Супостаты те еще пироманы). В качестве Альтернативного билда вы конечно можете выкачать себе дальность ГК ... Необходимости точить в ПВО я не увидел (возможно крейсера хорошо работали или то что нас было 3 ЛК рядом - кокордер жи), однако ничто не мешает вам взять РуПВО. Но зачем играть в кастрированном виде, в режиме где надо домажить множество целей? Ваше место на передовой Советы: Держитесь возле скверны, на дистанции 4-8 км от противника. Ближе не стоит. Сдувайте всё что шевелится. Набив 100-200к Прожимайте ремку (3 или 6 км) чтобы отхиливать союзников (особенно тяжело играть эсмам, потому их описание оставил на потом). Выносите большие скопления врага (Распутина) танковкой (для этого у вас есть торпеды 6км и бессмертие) И будет вот так: III - Крейсер СВЯТОЗАР. По сути это Чапай. Дальность также порезана (около 8). Очень высокий шанс поджога. Абилки: 1 - Инверсионный заряд (6 шт) - Легким движением пальчика, наш чапай превращается в Атланту! Внимание - есть косяк. Если вы уже выстрелили то текущая перезарядка не ускорится. Поэтому - Сначала прожимаем перк - потом стреляем пулеметом. Помимо ускорения стрельбы перк еще и хилит ... но как то не было нужно чесное слово. А вот пулемет был нужен 2 - РЛС (вечная) - Особенностью РЛС является то что она работает долго (45 сек) и презаряжается столько же времени. Дальность 15 км, ну и она Вечная! Таким образом 2 Святозара держат в свете скверну перманентно. Основная опасность: ... не обнаружил ... играем на дистанции прикрытия и проблем нет Роль: Саппорт ударных сил. Саппорт в уничтожении Авианосца. Билд: ПВО-саппорт. Вешаем модуль на дальность ПВО и дальность ГК что быть максимально полезным. (Возможен вариант на поворот башен вместо ПВО, часто приходилось вертеть туда сюда) Ну и расточка кэпа на ПВО и живучесть Вместо живучести можно, а скорее всего и лучше, взять Инерционку. При грамотной игре вас некому будет раздамаживать и так будет от вас больше толку. Если же вы прёте как носорог, то конечно живучесть. Советы: Раздаем пожары, аннигилируем эсминцы, Цитаделим крейсера ... всё как обычно. Обеспечиваем ПВО зонтик для ЛК. Обеспечиваем просветку скверны. Светим Авик и сжигаем его. С лету прошел на 4 звезды IV - Эсминец УРАШИМА. Это у нас - Кагеро. Также обрезан по дальности ГК и Торпед и с 5 км засвета. Абилки: 1 - Скверный форсаж (5 шт) - Обычный форсаж. Из особенности - отхиливает, но только, если вы в скверне. Даже с 200к дамаги скорость отхила увы, не очень большая. От фокуса не спасет! Без фокуса более менее отхиляет (отхил от ЛК рядом гораздо эффективней) 2 - Система антинаведения (7 шт) - По вам прекращается стрельба из ГК - это спасает от фокуса Крейсеров и Эсминцев. но ПМК по вам продолжает лупить! 3 - Паровой торпедный досылатель - Почти мгновенно можете отправить еще две пачки торпед. Основная опасность: Попасть под неожиданный фокус в скверне (видимость там 4 км) Быть окруженным на второй или третьей волне, будучи в скверне. Роль: Дамагер, Светляк скверны, Ликвидатор Авика. Поиски билда: Я перепробовал самые разные комбинации. Поначалу я попробовал "Дальнобойный" билд (Тогда я думал что у меня типа Бени и сделал Заточку на дальность и ДПМ) и не лез в скверну (ибо не сразу понял про отхил) вышло не плохо = 450 дамага. Но даже после переточки мы делали лишь 2-3 звезды. Ясен пень это не годится. Тем более по абилкам надо работать в скверне. ... типа ... ога ... Решил применить стиль "Раш", он же "Гопстоп". Собрал для этого "инвизный" билд. Получилось весело, но коротко. Ибо попал в жесткий фокус да так, что сдуло. Фулл инвиз заточка (4 км) привела к тому, что я никого не увидел ... пока не стало поздно (просветки Скверны не было ... команда подвела). Да и оказался в окружении на второй или третьей волне (боты респятся не в глубине скверны - а по кругу) Итоговый Билд: Перепробовав самые разные комбинации я пришел по крайней мере к однозначному мнению по Модулям ... Антипукан - обязателен. А суперрули таки не нужны - потому Маскировка. Я так и не пришел к однозначному мнению по перкам ... потому что на всех комбинациях было тяжело ... хоть 7 потов снимай. Даже в этом, последнем билде "Бешенный" мне чисто повезло не сдуться как в "инвизном" билде. Спас ЛК который меня отхилял в самый критичный момент. Как итог я смог утопить Авика вообще в одиночку. По факту ГК я использовал редко - но вот тут пришлось размотать Эсминца в соло (хотя необходимости под конец боя особой не было) Таким образом в ГК в целом точиться не обязательно. Основная работа всё таки на торпедах. А ГК больше для саппорта .. редкого причем. Какой вы выберите билд перков - решать в итоге вам - на всех билдах одинаково не просто. "Бешенный" прекрасно подходит для соло. Вы выжмете из корабля максимум. В Скилловой тиме же при наличии грамотного саппорта - Инвизный может оказаться весьма комффортным. Советы: Играем на передовой в скверне, желательно сильно не углубляться дабы не быть окруженным! Примерно на 5-7 минуте надо сваливать из скверны, супостатов станет очень много. Используем тактику "Нырнул на форсаже" надавал по щщам ... на окончании форсажа вынириваем. КДшим форсаж и остальные абилки. Снова ныряем. Отлично работает Тандем с ЛК и его хилкой. Сетапы команд: Мы прошли на 5 звезда сетапом 1-3-2-1 (Ав-Лк-Кр-Эсм) Но судя по всему вполне рабочий будет сетап и 1-2-2-2 Достаточно делать свою прямую задачу и 5 звезд будет не за горами!
  23. Авианосец 8-го уровня США "Лексингтон" сейчас один из самых сильных авианосцев в игре. Авианосец имеет очень яркую индивидуальность. Игра на "Лексе" то вызывает восторг, то заставляет бить с размаху мышку об стену...В какой-то степени это авианосец крайностей, но он точно не заставит скучать. Поначалу игра на этом авианосце вызывает некоторый противоречия, но если его «распробовать», то становится играть очень и очень здорово. В этом тексте я постараюсь рассказать о своих впечатлениях от него, попробую поделиться своим опытом, сравнить его с "Рейнджером" и описать противостояние с "Шокаку", что будет случаться очень часто. Прозвища в игре: Лекс, Леди Лекс, Лексюша. История "+" Минусов тоже хватает, и это в какой-то степени компенсирует имбовость "Лекса". "-" "Прокачка корабля в ТОП" "СБОРКИ. Умения командира и модерназации" На "Лексингтоне" можно многое настраивать под себя и свою игру. Но я обнаружил 4 неплохие сборки: универсальная, истребительная, ударная с усилением ПВО и ударная с усилением самолетов. В патче 0.6.0 у нас появилось 2 новых навыка для авианосцев - "Экстремальный взлет" и "Маневр уклонения". Взлет с горящей палубы для американских авианосцев вряд ли вообще хоть раз поможет из-за долгого КД их групп. Группы готовятся 30 секунд, это если они целые и не действует штраф, при пожаре они будут готовится минуту. За эту минуту вас уже либо утопят, либо откатится ремонтная команда. Поэтому "Экстремальный взлет" - не нужен. "Маневр уклонения" тоже не является необходимой вещью. Если вы видите, что по дороге обратно на ваш авианосец самолеты сбивают, то можете взять как-нибудь. Если продумывать маршрут возврата и не летать над вражескими кораблями, то без этого навыка можно отлично обойтись. С патчем 0.6.14 у "Лексингтона" убрали возможность выбора пресетов и оставили только один пресет 1-1-2, тот же самый, тот же самый, который был и на Рейнджере. 3,4. Универсальная сборка (для истребительной сборки тоже подходит, разница только в пресете) "Кого топить, а кого бояться?" "Дуэль с другими авианосцами" "Заключение"
  24. USS Marblehead (CL-12) - американский премиумный крейсер V уровня Marblehead (в пер. на русск. "Мраморная голова") - американский премиумный крейсер V уровня. Корабль получил имя в честь достаточно крупного по тем временам города-порта Марблхед,штат Массачусетс, близ Бостона, США. А город, в свою очередь, получил имя из-за характерной скалы около порта. Быстроходный крейсер-разведчик с торпедным вооружением и мощной артиллерией. Имел на борту авиационное оборудование. Премиумные американские крейсеры V уровня Marblehead и Marblehead Lima являются абсолютно идентичными по ТТХ и отличаются лишь окраской (внешним видом камуфляжа.) Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на V уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации (ГК+живучесть) Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! ВНИМАНИЕ!!!! Изменения ТТХ и др.характеристик кораблей в патчах: В обновлении 0.6.0: Marblehead: время перезарядки орудий ГК уменьшено до 6,67 секунды, сектор стрельбы ТА увеличен на 7 градусов в сторону кормы на обоих аппаратах. В обновлении 0.6.1: Крейсеры Marblehead и Marblehead Lima: время перекладки руля уменьшено с 7,8 до 5,7 с соответственно. В обновлении 0.6.3: Marblehead, Marblehead Lima: базовая дальность стрельбы увеличена с 12 650 до 13 880 м. обновление коснулось и одноклассников Furutaka: базовая дальность стрельбы увеличена с 11 790 до 12 620 м. Красный Крым: базовая дальность стрельбы увеличена с 13 510 до 14 040 м. Omaha: базовая дальность стрельбы увеличена с 11 500 до 13 830 м. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Marblehead 6,87 км Marblehead Lima 6,87 км В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; См.также гайды по другим кораблям: Япония США РИФ/ СССР Германия Великобритания Франция Италия Содружество Наций Паназия
  25. Здравствуйте, в этом гайде я расскажу о тактиках с которыми возможно вы еще не встречались. Базовые тактики. Тактика ударного кулака. Одна из базовых тактик используется всегда кроме случаев атаки целей со слабым ПВО, ударные группы делятся на две части, реже не делятся совсем. Я приведу один из способов формирования. Взлетевшую ударную группу отправляем в направление которое вам нравится но не слишком далеко от авианосца, подняв вторую группу отправляем в точку что и первую группу или очень близкое положение, выделяем две группы рамкой. Как только группы сходятся на одной линии задаем направление. Плюсы возможность атаковать цели с серьезным ПВО. Сокращение количества потерь в авиации. Минусы Кулак отличная цель для вражеских истребителей. Против ордера не работает (плотный строй кораблей с различными аурами ПВО и заградительным огнем) Тактика света/антисвета В мире кораблей есть два класса лучше всего подходящих для разведки - авианосцы и эсминцы. Для начала использования вам понадобится во время боя нажать и найти пункт: Маркеры последнего обнаружения кораблей, ставим галочку. В этой тактике мы должны "висеть" над вражескими эсминцами любыми группами, лучше пустыми бомбардировщиками или истребителями. Уничтожать группы противника над союзными эсминцами, помогать команде с уничтожением эсминцев. Плюсы Противник теряет обзор карты. Минусы Можно легко попасть в сильные ауры ПВО. Тактика передвижения. Одна из самых эффективных тактик, для примера возьмем карту край вулканов. Время на пролет одного квадрата по прямой торпедоносцами примерно 14 секунд, на возвращение пустых через один квадрат примерно 11 секунд. Каждый пройденный квадрат авианосцем в нужном направлении сокращает время между атаками. Зоны эффективности. Черный - минимальная эффективность, играть от синей линии на любом классе мало полезно. Оранжевый - Стартовая зона, подходит для осторожной игры. Хорошая эффективность на всех направлениях (квадраты I,B - 5,6) Зеленый - Отличная эффективность, ценой засвета авианосца. Желтый - Отличная эффективность при работе на этом фланге, полет на противоположный фланг занимает очень много времени. Красный - Максимальная эффективность. Нужно понимать авианосец не линкор, пережить фокус от 5 кораблей сложно, выбирайте позиции с высокими островами. Отступление с этой зоны почти невозможно в начале боя. Переходим к не базовым. Тактика авиа-каннибала. Начинаем подготовку авианосца для данной тактики, обязательна модернизация в 3 слоте: Авиагруппы модификации 2 добавляющая +20% к боеспособности истребителей и увеличивающая запас боеприпасов на 50%. Флажки lndia X-Ray Juliet whiskey Unaone, Victor Lima те самые которые повышают шанс возникновения пожара и затопления. В перках капитана обязательно берем воздушное господство +1 истребитель +1 бомбардировщик для эскадрилий и мастер предполетного обслуживания +5% к боеспособности всех самолетов и -10% к времени подготовки. Перед тем как выйти в бой понадобиться следующая информация. Чаще всего в противниках вы будете встречать Midway, перезарядка полностью уничтоженных истребителей с модулем Авиагруппы модификации 2 занимает 98 секунд +12 секунд для подъема. С модулем Полетный контроль модификация 1 85 секунд +12 секунд для подъема. Время действия снаряжения (Аварийная команда 2) 30 секунд перезарядка 60 секунд, заградительный огонь 2 время действия 120 секунд перезарядка 240 секунд. 1 пожар в секунду наносит 270.4 хп за 60 секунд 16224, два пожара за 60 секунд нанесут 32448. Затопление 450.892 хп в секунду за 60 секунд 27053.52 хп Урон 1 торпеды в оконечность 4984 в борт 7202. Попадание 6 торпед из 12 под заград огнем 33749. Радиус засвета самолетов 8 км. В текущем балансе без развода на ремку забрать авианосец можно только играя на бб бомбах, но шанс очень маленький. В бою у нас стоит первый из выборов, а именно какие авиа группы поднимать в начале боя. Если мы поднимаем первыми истребители то проводим разведку места пролета наших ударных группы это большой плюс, минус нам не выгодно вступать с вражескими истребителями в бой так рано. Если мы решили поднять ударные группы первыми то подъем должен начинаться с торпедоносцев, + мы начнем атаку на 20 секунд раньше, - можем попасть под пво зонт или будем перехвачены истребителями. Помимо микро контроля понадобиться уметь засекать время по игровому таймеру. Получилось долететь без потерь и бой с истребителями был организован в нужный момент, а когда этот момент с истребителями то наступает? Самым идеальным когда вы в 9-10 км от авианосца. Второй выбор заключается какими ударными группами атаковать первыми. Вариант сброса первыми торпедоносцев хорош только когда вы пропустили тот самый момент,проиграли воздушный бой или на помощь к авианосцу спешит союзник с сильным ПВО. В среднем уничтожение авианосца занимает 5 минут боя, время уничтожения зависит от размера карты и действий противников. Тактика отчаянного. Подготавливаем авианосец, снимаем модули если такие есть: Система борьбы за живучесть модификация 2 -15% ко времени тушения пожара и устранения затопления, система борьбы за живучесть модификация 1 -5% к шансу возникновения пожара и -3% к шансу возникновения затопления и урона от торпед. Снимаем флажок Indea Yankee -20% к времени тушения пожара . Вместо снятых модулей ставим любые другие или играем без них. Устанавливаем (Модуль Полетный контроль модификация 1) -15% к времени подготовки самолетов . Перки капитана на которых держится вся тактика: Отчаянный -0.2% к перезярядки всех видов вооружения за 1% боеспособности, Экстремальный взлет +100% ко времени подготовки групп во время пожара. Бонус отчаянного распространяется на все самолеты и какой бонус получить решаете вы. Так если вы хотите 10% то количество хп авианосца должно быть 33800, 15% 16900. Сам я использую бонус в 12% 27040 хп, слишком низкая боеспособность делает нас легкой целью для уничтожения как с воздуха так и с моря. Разница подготовки групп между Midway с модулем на хп истребителей при активном бонусе 12%. На время взлета бонус не распространяется. Истребители 10.8 секунд Бомбардировщики 11.6 секунд Торпедоносцы 8.64 секунд Важным моментом стоит отметить что применять мы будем бомбардировщики с фугасыми бомбами. Скрин как активировать отчаянного. Тактика комбинация. Наверное вы догадались что тактики можно соединить в 1. Активация бонуса отчаянного после 1 налета на авианосец или в начале боя после подъема всех групп зависит от вас. Лично я выбираю вариант активации сразу в случае если нас переиграли штраф перезаряжающихся групп будет меньше. Какой выбор основного модуля делаете вы, я рекомендую Авиагруппы модификации 2. По перкам: Мастер предполетного обслуживания мастер воздушного боя, маневр уклонения, отчаянный, экстремальный взлет, мастер торпедного вооружения, воздушное господство, маскировка. Тактика развода на аварийную команду. Простая и эффективная тактика, указываем через зажатую клавишу shift маршрут по направлению движения цели формируем группы следующим образом сброс делает только одна группа и не забывайте что вторая группа атакует с разной задержкой в зависимости от цели. Время действия аварийной команды у немецких, британских, французских линкоров составляет 15 секунд, американских 20 секунд, японских 10 секунд. Крейсеры и эсминцы 5 секунд. Существует особая модернизация увеличивающая время действия аварийной команды на 40% Тактика гамбит. Небольшое отступление. Гамбит – это одно из обобщенных названий дебюта в шахматах. Подразумевает, что один из соперников готов отдать пешку или даже более значимого представителя своей «армии». Тактика что-то среднее между авиа-каннибалом и классическими быстрыми ударами по кораблям. В начале боя поднимаем в воздух группу торпедоносцев и активируем перк отчаянного, взлетает второй группа истребителей, посадку совершает группа торпедоносцев. После поднимаем группу истребителей, направляем две группы истребителей на точки. Поднимаем две группы бомбардировщиком и прокладываем маршрут по краю фланга. Поднимаем две группы торпедоносцев и направляем их на точки. Завязываем воздушный бой, торпедоносцы скидываю груз в ближайшие цели. Примерно через 4 минуты после начала боя группы бомбардировщиков должны найти авианосец противника и произвести развод. Нет не на аварийную команду, если вы подумали про нее, а на заградительный огонь. Группы бомбардировщиков играют гамбита, и сохранять их есть смысл только в случае не активированного отчаянного. Перезарядившиеся группы торпедоносцев направляем по маршруту с минимальным сопротивлением ПВО в направлении авианосца, прикрываем их истребителями. После идеального сброса шансов выжить у авианосца нет. Примерное время занимающее на уничтожение авианосца 8 минут. В патче 0.7.1 происходит нерф замена истребителей Grumman F8F на Vought F4U-4, разница 189 боеспособности 1 самолета вроде не так много на первый взгляд? Общая боеспособность всей группы до изменения 18172 стало 16849. Итого 2 группы истребителей потеряли 2646 очков боеспособности, что примерно равно 5 секундам нахождения в ауре со среднем уроном 500. Перк мастер воздушного боя стал более полезным, но не обязательным как и раньше. На мой взгляд перк маневр уклонения получил ап. Тактика маневра уклонения. Когда то давным-давно живучесть групп была на другом уровне, и ангар действительно не кончался. В нынешних условиях перк дает то самое чувство бетоналетов, взамен вы должны еще больше тратить времени на контроль своих ударных групп. Перк прибавляет +75% к боеспособности и уменьшает скорость самолетов на 30% от базового значения, так скорость пустых торпедоносцев Grumman TBM-3 при возвращении на авианосец составит 95.2 узла. Есть 2 основных приема использования данного перка и 3 продвинутый. Прием 1. Ваши ударные группы заходят на цель производят атаку и начинают возвращение, ждем когда группы выйдут из пво ауры и назначаем маршрут движения к авианосцу сочетанием клавиш shift + точка на карте + F(посадка/взлет по умолчанию). Прием 2. Ваши ударные группы остались без прикрытия истребителей, истребители противника летят на перехват. Ждем когда истребители будут начинать делать шквальный огонь, жмем кнопку F, повторяем если нужно. Прием 3. Коротко этот прием можно назвать: как из защитного перка сделать атакующий? Без видео скорее всего будет не понятно, когда я его смогу сделать не известно. Ударная группа обходит ауру корабля, заход делается как бы со спины по направлению движения цели. С этим перком вы не будете уничтожать ордера кораблей, а вот скажем попробовать забрать одинокий пво крейсер на бронебойных бомбах можно. Тактики уникальные/экспериментальные/теоретические Тактики которые никто не использовал, для создания подобных нужен опыт. Теоретический материал тесно связан с геометрией, алгеброй и другими науками.(Из раздела вычисления вероятности) Для примера возьмем все возможные варианты подбрасывания монетки после 2 бросков. 1.Орел\орел 2.Решка\решка 3.Решка\орел 4.Орел\решка. 4 варианта с 1 монеткой после 2 бросков , в распоряжение авианосцев 3 типа групп(истребитель, торпедоносцы, бомбардировщики). 30 вариантов (Только одна группа из 3 - 3 варианта, поочередный взлет - 6 вариантов, Комбинация двух групп/Комбинация двух и одиночной - 18 вариантов, комбинация 3 групп(ударный кулак) - 3 варианта) с повторными больше 216, каждая позиция/тактика дает уникальный геймплей. Тактика блефа. Начнем с механики, игра не предоставляет достаточно много информации игроку. Ключевой момент если противник не видел сброса (торпед,бомб) он не знает что они пустые, можно только догадаться увидев разницу скорости групп. Для блефа используется пустой торпедоносец с полным. Пустой должен лететь впереди ( расчет на то что противник выберет в фокус его) как только попали в ближнюю 2км ауру ПВО активируем перк маневр уклонения нажав возвращение на авианосец, полная группа атакует без потерь или с минимальными. Я описал один из вариантов. Тактика полуавтоматический контроль света. Режим патрулирования - Истребители летают по кругу с радиусом примерно 3.4 км, ударные группы 3.3 км. Радиус полета без патрулирования примерно 1.4 км (диаметр 2.8 км) Используя тактики связанные с обнаружением кораблей самолеты часто попадают краем в сильные ПВО ауры. Для использования нужны 2 группы. Группы патрулирую друг друга образуя круг с уменьшенным радиусом (Например: возле точки). Теоретическая тактика 1. Вопрос: Возможно ли применять скрытые атаки ( самолеты не обнаружены), кроме ситуаций с дымовой завесой и циклоном. Ответ предварительный: Технически нет (есть вариант специфического сброса торпед, с максимальной дистанции при условии движения цели на торпеды. ), самолеты будут отображаться на мине карте. На практике есть угол обзора( он ограничен, вы все еще не используете моды?) зайдя к примеру: с кормы атакуемого корабля, будет слепая зона. ( не обязательно что она будет в корме). Теоретическая тактика 2. Вопрос: Возможно ли использовать совместную альт-атаку 2 групп истребителей в одном направлении, без потери своих самолетов. Ответ предварительный: возможно. В чате игры часто спрашивают чем лучше Midway/Hakuryu и описать их баланс одним предложением затруднительно. Сравнение двух авианосцев 10 уровня. Основная сила авианосцев заключается в их самолетах. Midway Hakuryu Торпедоносцы Кроме урона плюсов нет, скорость и живучесть балансными правками аж 8 уровня. - Хорошая скорость и нормальная живучесть, лучше скорость перезарядки, из-за 3 авиа-групп легче уничтожать эсминцы. Урон набивать гораздо легче. + Бомбардировщики Являются тем звеном благодаря которому возможно применять тактику авиа-каннибала, главный их плюс элепс разброса при активном заградительном огне. На бронебойных бомбах могут уничтожать половину топовых крейсеров (вспомните урон по Бисмарку/Тирпицу), минусов в принципе нет, ну разве что больше двух их нельзя установить. Да за вариативность и урон можно ставить два плюса. ++ Слабый урон хуже шанс пожара (давным-давно в клиенте выводилась информация 30% против 45% хотя вики указывает на другой шанс), элепс не позволяет играть через тактику авиа-каннибала, гамбит возможен. - Истребители Характеристики 9 уровня, при равном скилле воздух проигрывают Hakuryu 3-3-2 и 4-2-2. Боезапас лучше, хуже перезарядка. Штраф сбитой группы на 30.5 секунд больше (серьезный минус в условиях когда самолеты по всем показателям уступают) - Лучший разведчик, ваша команда гораздо быстрее получит информацию о месте расположения кораблей из минусов маленький боекомплект. + Живучесть ПТЗ, запас прочности, ПВО, бронирование все это делают Midway трудно уничтожаемым. + Проигрывает во всем кроме бронирования палубы( Не спасет от каннибала) - Маскировка/маневренность Играя через тактики связанные с отчаянным, маскировка является ключом к выживанию. Уничтожить подсвет с воздуха гораздо сложней чем с воды. Midway проигрывает по всем показателям. - Заметность 10.8 км с самолетов против 13.7 км. С флажком скорость разгоняется до 36.2 узла (Быстрая смена позиции никогда не помешает) Midway 34.6 узла. + Итог Огромный урон за один налет, возможность устанавливать бронебойные бомбы. Потеря одной ударной группы сильно влияет на урон. Лучшая разведка, вариативность в выборе полетного контроля, быстрый и незаметный. С патча 0.7.4 господство в воздухе. О ребалансе. Изменение концепции RTS (Real-time strategy) ----> FPS (First-person shooter). Изменения перков не будет, характеристики ПВО будут переделываться, обучающих миссий по игре на новых авианосцах от разработчиков не будет( Будут гайды, видео и.т.д.) самое интересное -Планы имеют свойство меняться(с). Блог разработки: https://vk.com/wowsdevblog Патч 0.7.4 Заметность всех торпед с самолетов уменьшена в два раза. (если дальность к примеру: обнаружения 1.2 км то и видеть самолет будет их на этом расстоянии) Старый ангар: 31 истребитель, 33 торпедоносец, 32 бомбардировщик. Новый ангар: 21 истребитель, 29 торпедоносец, 26 бомбардировщик. Потери ангара составили 14.75%(20 самолетов) Новый полетный контроль Hakuryu - Type10 mod2. (3 - 3 - 2) (истребителей на весь бой 30 у Midway 35) Патч 0.7.6 В рамках улучшения работы системы предупреждения неспортивного поведения была отключена возможность поджога и затопления союзников при огне по своим (больше не наносится урон пожаром и затоплением авианосцу играя через тактику отчаянного, эффективность перка экстремальный взлет .....). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Midway - Усиленное бронирование ударных авиагрупп ( +30% к боеспособности ударных самолетов -5% к скорости всех самолетов). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Hakuryu - Усиленный полетный контроль и авиагруппы ( 10% к боеспособности истребителей +5% к скорости всех самолетов). Перки Я рекомендую установить мод показывающий % побед игрока на корабле, уничтожая игроков с высоким % вы повышаете шансы на победу в бою ( Ластомер можно скачать в официальных модпаках). Видео https://replayswows.ru/replay/14495#stats Тактика авиа-каннибала https://replayswows.ru/replay/14512#stats Тактика отчаянного https://replayswows.ru/replay/14494#stats Тактика комбинация https://replayswows.ru/replay/14914#teams Тактика гамбит ..... На этом все, удачи в боях.
×