Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 320 результатов

  1. USS Missouri (BB-63) - американский премиумный линкор IX уровня Missouri - премиумный американский линкор IX уровня. Принадлежал к числу линкоров типа Iowa, являвшихся самыми быстроходными линейными кораблями в мире. Обладал очень мощной артиллерией главного калибра, превосходной ПВО и надёжной противоторпедной защитой. На борту этого линкора 02 сентября 1945 года был подписан акт о капитуляции Японии во Второй мировой войне. В настоящее время линкор Миссури является кораблем-музеем. Имеет уникальное для линкоров снаряжение - "Поисковая РЛС". Стал доступен для приобретения в игровом клиенте за 750.000 свободного опыта + 1 кредит с обновлением 0.5.15.1. ВНИМАНИЕ !!!!!! В обновлении 0.7.2 выведен из продажи в игровом клиенте за свободку на неопределенное время. Для корабля предусмотрен специальный командир Стивен Сигал (с обновлением 0.7.2 - переименован в John Doe) с модифицированными навыками "Мастер-заряжающий" и "Мастер-наводчик" с более улучшенными ТТХ по сравнению со стандартными навыками. Стал доступен с обновлением 0.5.14. Впечатления от игры на данном линкоре исключительно положительные. Фармит как положено. Свободного опыта было "море с горкой", так что приобрел незадумываясь и ни разу не пожалел. "Пасхалки" на корабле Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на IX уровне Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ!!!!!: В обновлении 0.6.6: Montana, Iowa, Missouri: опущена цитадель: теперь её верхняя граница почти на уровне ватерлинии. Это позволит играть на этих линкорах активнее и свободнее маневрировать. Ведь теперь поразить их цитадель станет сложнее. Освободившееся место цитадели заняли казематы, увеличившие свой объём. Поэтому произошло небольшое перераспределение очков боеспособности: часть из них равномерно перешла из оконечностей (нос, корма) и надстроек в центральную часть (казематы). В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Missouri 15,64 км В обновлении 0.6.15 Кроме того, постоянный камуфляж «Тип 10» (для кораблей Missouri и Black) получает скидку на стоимость обслуживания 20%. Обратите внимание: примерно через два месяца с выходом очередного обновления из продажи в клиенте игры на неопределённый срок будет выведен линкор IX уровня Missouri. В данный момент команда разработки готовится представить другой линкор, доступный за свободный опыт. Все желающие смогут приобрести Missouri ещё в течение примерно двух месяцев. В обновлении 0.7.2: К сожалению, наше сотрудничество со Стивеном Сигалом подошло к концу. По этой причине мы удаляем все его изображения и упоминания о нём из клиента игры. В новой версии Стивена Сигала заменит на командир John Doe, с линкора Missouri уберётся соответствующая анимация, а озвучка заменится на стандартную для американских командиров. John Doe при этом сохраняет количество очков навыков, а также бонус к навыкам «Мастер-заряжающий» и «Мастер-наводчик». С выходом обновления 0.7.2 американский линкор IX уровня Missouri будет выведен из продажи в клиенте игры на неопределённый срок. В игру уже добавлен линкор Musashi, доступный за свободный опыт, и мы считаем, что присутствие в этой нише сразу двух кораблей будет избыточно. В обновлении 0.7.11 В версии 0.7.11 мы вводим ограничение на получаемый максимальный урон от бронебойного снаряда всеми эсминцами, кроме «Хабаровска» и Harugumo. Потеря боеспособности корабля от попадания ББ снаряда калибром 280 мм и выше теперь не будет превышать 10% максимально возможного урона данного снаряда. Несмотря на то, что 10% кажется маленьким значением, такое попадание всё так же будет наносить существенный урон эсминцу. В обновлении 0.8.0 Изменён навык «Мастер маскировки»: теперь для всех классов кораблей бонус равен 10%. Раньше этот бонус составлял 16% для авианосцев, 14% для линкоров, 12% для крейсеров и 10% для эсминцев. В обновлении 0.9.1 В 0.9.1 обновлены старые модернизации и добавлены новые. Изменения сделают выбор модернизаций интересней и разнообразней. Для всех особых модернизаций, улучшающих работу снаряжения корабля, сняты ограничения на установку по классу и уровню кораблей при условии наличия на корабле соответствующего слота. В обновлении 0.9.2 Изменения навыка "Инерционный взрыватель ОФ-снарядов" Бонус к пробитию ОФ снарядов, ранее составлявший +30%, теперь составит +25%. Теперь навык будет снижать вероятность вызвать пожар в два раза, а не уменьшать его на 1% или на 3% в зависимости от калибра. В два раза уменьшается только базовая вероятность поджога снарядами. Остальные же бонусы к вероятности поджога будут работать, как раньше (например, бонусы от сигнала Victor Lima или навыка «Взрывотехник»). Меняется правило подсчёта бронепробития всех ОФ и ПББ снарядов: теперь вместо «снаряд пробивает броню, которая строго меньше его значения пробития» применяется правило «снаряд пробивает броню, которая меньше или равна его значению пробития». Например, снаряды крейсера VII уровня калибра 152 мм смогут пробивать обшивку толщиной 25 мм, а не 24 мм, как было раньше. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  2. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  3. Всем доброго времени суток! Совместно с @_deadkamik_ представляем Вашему вниманию гайд на французский акционный эсминец 10 уровня "Marceau", доступный на текущий патч в Адмиралтействе за 236.000 угля. Главные особенности корабля. Явные плюсы и минусы. Основные ТТХ. Перки командира и модернизации. Тактика. Marceau в Клановых боях.
  4. Daring Daring («Дэринг» - рус. Отважный) - британский прокачиваемый эсминец X уровня. Серия из одиннадцати кораблей этого типа была построна для Royal Navy и эксплуатировалась в 1950-1980 гг. прошлого века. В игре представляет собой универсальный тип эсминцев, могущий наносить урон противнику как торпедами, так и огнем главного калибра. Достоинства: Ультимативный главный калибр. Скорострельность и башни, вращающиеся на 360 градусов. Хорошая маневренность и встроенный "быстрый старт" "Британские" дымы с быстрой перезарядкой и большим количеством зарядов. Долгий ГАП, позволяющий не бояться торпед при борьбе с эсминцами Недостатки: Небольшая, по меркам эсминцев, скорость и отсутствие форсажа Перкозависимость. Если перков у командира недостаточно или кэп на переобучении - играть может быть трудно Скиллозависимость, корабль может потребовать "привыкания" ТТХ, бронирование, живучесть. Перки, модернизации, флажные сигналы: Тактика и боевое применение:
  5. Самое главное при игре на эсминце – не умирать как можно дольше, и выполнять задачи в таком порядке: Захват и контроль точек Борьба против эсминцев противника/свет команде Уничтожение линкоров Уничтожение крейсеров Уничтожение авианосцев (в “стандартном бою” за точку воевать не надо, сразу переходим ко второму пункту, в “эпицентре” – последовательность сохраняется). Естественно бывают исключения из этого правила, но общий порядок действий в бою выглядит примерно так: Вы идете на захват первой точки, если вы ее захватили и убили эсминцев противника в этой зоне, а вторая ваша точка захвачена союзниками, ей ничего не угрожает, а если даже ее захватят – у вас есть большой запас по очкам, тогда вы можете переходить к следующему пункту, в данном случае – уничтожению линкоров. Уничтожили линкоров, не осталось никого или они настолько далеко, что погоня за ними неактуальна – можете погоняться за крейсерами противника. Кончились эсминцы, линкоры, крейсера – в этом случае можете погнаться за авиком, если успеете – ибо в 95% случаев это уже конец боя. Само собой, все эти пункты могут сочетаться вместе – т.е. вы пришли на точку, воюете с вражескими эсминцами, а на точку заходит линкор или крейсер, естественно, в этом случае, ваше внимание переключается на них – но, подчеркиваю, при прочих равных в первую очередь вы должны уничтожать эсминцев, в данном случае с ГК – пустили торпеды в кр/лк, увидели рядом эсминца – можете по нему безопасно стрелять, например, из дыма, то стреляете. Важный момент, если вы перешли в режим погони за линкорами (см пункт 3), и увидели – что ваши точки перезахватывают и все может закончиться крайне печально, бросайте погоню и идите выполнять пункт 1 и 2, т.е. возвращайте точки, уничтожайте эсминцев. Не надо гоняться за одинокой целью, или бегать у синей линии, пуская торпеды в ордер противников, если вы видите что кроме вас захватывать точки некому. Бросайте погоню, даже если это будет стоить вам несколько минут бездействия. Это были общие правила игровой тактики, теперь разберем каждый пункт по отдельности. Первые два пункта я объединю, т.к. практически невозможно захватывать точки и не воевать при этом с вражескими эсминцами. Борьба за точки и уничтожение эсминцев Сразу поясню, почему захват точек настолько важен и идет первым пунктом. Дело в том, что та команда – которая контролирует точки, она мало того что получает доп очки, она еще и вынуждает команду противника НАСТУПАТЬ, если та хочет победить. А для эсминца это лучший вариант для нанесения урона. Только по наступающим противникам эсминец может эффективно пускать торпеды. Следовательно, захватывая точки, мы сами себе обеспечиваем более комфортные условия боя. Ваши действия в начале боя должны начинаться с обзора вражеской и союзной команд, вы должны определить количество кораблей с РЛС (если таковые имеются), количество и нацию эсминцев. Эсминцев 1 или 2, у вас есть высокий шанс прийти на точку, где не будет вражеского эсминца. Много кораблей с РЛСом - на точку надо заходить очень осторожно и не надеяться на отступление через дым. Вы на японском эсминце, а против вас менее инвизные американцы, - значит в открытую перестрелку 1 на 1 вступать не рекомендуется, но зато вы можете их подсвечивать и начать атаку вместе с союзниками по ситуации, главное – старайтесь всегда стрелять по эсминцам когда они в засвете – особенно, если они в этот момент заняты не вами и их светит кто-то другой. Не пытайтесь их посадить на торпеды в момент огневого контакта, лучше дайте пару залпов – пока цель в свете, а вот потом уже можно кинуть торпеды (или сэкономить для лучшего момента). Это справедливо для любого эсминца, даже для японцев, даже для эсминца с очень слабым ГК. (Поясню, попытка кинуть торпеды отнимает время, казалось бы - несколько секунд, но это может быть несколько залпов с ГК, и в итоге торпедами вы не попали, и с ГК урона не нанесли - т.е. тупо потеряли свое ХП бесплатно). Умирать при этом не надо, не уверены, что после выстрела сможете выжить, не стреляйте (уточнение: смысл выделенного не в том, чтобы стрелять по эсминцу в любой ситуации, например – эсминец вот вот пропадет из-за света, а вы, попытавшись по нему выстрелить, будете лишние 20 секунд светиться – в таком виде, само собой, лучше не стрелять, смысл выделенного в том – чтобы наносить урон по эсминцам как можно чаще, и именно с ГК. Очень часто вижу, как эсминцы даже не пытаются добить почти шотный эсминец – а пытаются кинуть в него торпеды, или как то убежать, не стреляя, хотя достаточно было бы сделать пару залпов и был бы в худшем случае размен. Часто еще встреча с врагом может быть для вас очевидной смертью, и даже в такой ситуации надо стрелять пока вы живы, нанеся максимальный урон противнику – вы упростите его уничтожение вашим союзникам. После того как вы определили ваши потенциальные угрозы, следующим шагом следует определить – а что делает ваша команда, поддержит ли вас кто-нибудь РЛСом или просто огнем на точке, если вы там встретитесь с вражеским эсминцем. В начале боя следует скооперироваться с соседними эсминцами, не стоит распылять силы – лучше пойти вдвоем на одну точку и дать там бой врагу. Если вы получили одобрение в чате, что да – вас поддержат, то идете смело на точку и завязываете бой с эсминцами. Если поддержки нет, не идите на фланг в одиночку – это бесполезно в большинстве случаев(хотя и не всегда). Бросайте точку и идите туда, куда пошло большинство эсминцев и крейсеров, даже если они и не ответили вам ничего – лучше воевать толпой, в надежде что они хоть как-то вам помогут. Как правильно заходить и воевать на точке? Тут очень много тонкостей, и большинство завязано на вашей технике и ее характеристиках, описывать под каждый эсминец не буду, опишу лишь чего нельзя делать и что делать надо. Чего делать нельзя: Не заходите на точку вглубь, если не уверены в себе, вы можете нарваться на фокус врага и просто не успеть отвернуть. Никогда, НИКОГДА, не ставьте дым просто так – в этот дым пойдут торпеды, или, что еще хуже, к дыму подкрадется противник – и когда дымы закончатся – вас убьют. НИКОГДА не ставьте дым при попадании в засвет без понимания кто вас светит, и не оставайтесь там, если случайно все-таки поставили. Если вы не увидели врага, вы просто так потратили дым и даже сэкономили его врагу, он может через этот дым напасть на вас и сохранить свой. (вообще, стоит понимать, что борьба за точки вертится вокруг дыма, если рядом нет РЛСников. Кто выбил эсминцу дым и сохранил свой – тот на точке и побеждает, т.к. подсвечивая противника, даже не стреляя, можно выгнать его из точки, или просто убить – потому что у него дыма нет, а потом поставить свой дым и сохранить ХП до следующего боя). Никогда не стойте в дымах в принципе на точке. Вы можете переждать там опасный момент, но учтите – в дымы едут торпеды, уходите из них как можно быстрее, или откатывайтесь на самое начало дыма и вставайте кормой к потенциальному приходу торпед, чтобы убежать из них если все-таки они будут идти именно в вас. Что делать надо, если вы хотите уничтожить противника? Хочу сразу отметить, это работает на всех эсминцах, кроме арт советов без маскировки, но даже там на удалом есть варианты. Вы уверены в себе, вас прикрывают союзники, у вас полное хп – у противника не так много КРов с рлсом или вы уверены, что они не достанут до вас: Вы идете прямо на точку, видите что начался захват, идете вперед и примерно на дистанцию вашего засвета, немного заранее – начинаете отворачивать, если противник идет таким же курсом, то вы попадете в засвет примерно на середине точки и тут начинается несколько моментов. Если противник идет на вас, а вы уже в «отвороте», то вы можете смело начинать стрельбу, пока противник будет отворачивать, вы собьете ему большое количество хп, и, если вам будет что-то угрожать, просто поставите дым и отсветитесь, уйдя с точки. В данном моменте НЕЛЬЗЯ ставить дым ДО того как противник начнет его ставить сам. Исключение: при перестрелке вы потеряли много хп (или рискуете его потерять, т.к. эсминца прикрывают большие силы, что стало заметно в процессе перестрелки) и пора уходить, т.е. вы проиграли перестрелку и отступаете, второй момент – противник выстрелил в ответ, и вы уверены – что он будет в свете от кого-то еще следующие 20 секунд, т.е. если вы поставите дым – то вы будете какое-то время (2-3 залпа, в зависимости от класса) стрелять по нему, что называется, на халяву. Обычно в этот момент вражеский эсминец в ответ ставит свой дым, чтобы не получать урон просто так, но он его все равно получит). Как только противник поставил свои дымы, пускаете в сторону дымов торпеды и уходите из своих дымов. Данные действия необходимо повторять пока вы не убьете вражеского эсминца, или пока у вас не останется мало хп. Как вы помните – наша задача отвоевать точку у эсминцев противника, убить их и потом перейти к уничтожению линкоров и кров. Там запас хп нам уже не столь важен, даже разогнанный отчаянный будет полезен, соответственно, не боимся разменивать наше ХП на хп вражеских эсминцев. Важный пункт – РАЗМЕНИВАТЬ, а не просто отдавать их бесплатно. Надо стрелять по врагу и пытаться его убить, а не уходить из засвета без единого выстрела и даже попыток его сделать (хотя и тут бывают исключения, например - у вас мало хп, противник на вас "пикирует", но вы его быстрее. Соответственно, вы можете отвернуть, не стрелять - и стоически терпеть его выстрелы, а когда выйдите из-за света - противник еще 20 секунд будет светиться, и есть шанс - что ваши союзники вам помогут, ну - если они есть). Что делать, если вас не прикрывают, а в точку зайти надо все равно (например, заблокировать, чтобы не проиграть по очкам, отвлечь на себя эсминца и т.п.) – заходите в точу кормой и рядом с островком, если найдете. Если у вас хорошая маскировка (кагеро, хареказе, симка), вы можете так стоять кормой к врагу прямо до момента, пока он к вам не приедет на дистанцию его засвета. Тут вы можете открыть по нему огонь и начать уходить вперед, если он за вами погонится – будете его обстреливать с кормовых башен, пока противник или не передумает, или у вас не останется мало хп – и вы просто поставите дым и без остановки убежите от него, еще и проспамив дым на отходе. Таким же способом можно “разряжать” РЛС противника – заходите кормой в точку и ждете РЛСа, уходите – возвращаетесь после РЛСа, берете точку. Борьба с линкорами противника После того как вы расправились с эсминцами – у вас развязаны руки и вы можете начать гоняться за линкорами. Как это правильно делать? В первую очередь, сразу отбрасываем те линкоры, которые от нас убегают. Убегающий линкор – практически неуязвим для торпед, попытка его отторпить, даже если она и будет удачной, скорее всего не увенчается уничтожением линкора, он просто убежит зализывать раны в другой конец карты, а более опасные цели при этом будут живы и здоровы. Т.е. выбираете цель, которая идет в вашу сторону, и идете на перехват. Понятно, что самым идеальным, но и самым времязатратным моментом будет попытка зайти такому противнику в борт и пускать торпеды оттуда, но если времени на это нет – можно пускать торпеды и прямо в нос. Для победы нам достаточно вызвать затопление у линкора, и союзная команда после траты ремки его просто сожжет. Если бой уже заканчивается, у вас есть запас ХП или вам без вариантов надо хоть ценой жизни уничтожить вражеский линкор (ну, допустим, он идет на захват точки – и кроме него никто не может этого сделать), вы можете попробовать спикировать прямо на него. Есть и второй вариант, вы можете встать на пути движения линкора в дым, и подкараулить его в самой близкой точке. Опасный вариант, но это может как минимум остановить линкор и заставить его отступать, или наоборот – приехать прямо в торпеды. Можно выскочить из дымов прямо на противника, т.е. когда линкор будет уже на границе «рентгена» (2-3км), разогнаться в дымах и спикировать с минимальной дистанции. Само собой, самым безопасным и эффективным способом отторпить линкор является вариант подкарауливания за островом. Если кто-то светит вам линкор, вы можете пустить торпеды практически в упор без всякого дыма и уйти живым. Или можете просто спикировать выпрыгнув из-за острова, что тоже достаточно эффективный вариант. Если с линкорами все понятно, то с крейсерами уже сложнее. Они наш естественный антикласс. Они более маневренные, у них короче кд орудий, у них может быть и гап и РЛС и торпеды, попытка спикировать на них или подкараулить может быть очень сложновыполнимой задачей, но иногда работает. Самым безопасным вариантом может быть стрельба по крейсеру, когда тот занят кем-то другим. Если вы видите – что после залпа союзного линкора у крейсера осталось, допустим, 2000 хп – не стесняйтесь, попробуйте добрать его сами. Можете пустить торпеды по крейсеру, и когда они будут совсем близко, начать стрельбу по нему – есть шанс, что крейсер начнет выворачивать всем бортом, чтобы открыть огонь по вам и попадет прямо на торпеды. Бегать за авиками не рекомендую, во-первых – у них очень много хп, с ГК вы будете их разбирать вечность и тут скорее вас кто-то убьет, во-вторых – они, как правило, находятся в самом краю карты, даже если вы догоните их и убьете, то возвращаться в бой вам придется очень долго, а так как эсминцы ответственны за захват и контроль точек, то сами можете понять – что такой вариант не подходит в большинстве боев. P.s. Записал ролик, чтобы показать и рассказать – как тактика применяется в реальном бою: https://youtu.be/e1aKfbjWheY Кому интересен данный формат – подписываемся на канал, иногда буду стримить и выпускать видео-обзоры.
  6. Fletcher – прокачиваемый эсминец США IX уровня. Является «универсальным эсминцем» в самом классическом понимании, т.е обладает хорошей артиллерией, опасными торпедами и неплохой маскировкой, но ни в одной из характеристик не является лучшим на уровне, при том лишь использование всего потенциала корабля позволяет эффективно проявить себя в бою. С исторической справкой по кораблю можно ознакомиться тут С подробными техническими характеристиками корабля в игре можно ознакомиться по этой ссылке Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира (перки) Модернизации Сигналы и камуфляж Выведение в топ Как брать точки Длинные дымы – большая ответственность Тактика в бою Вывод
  7. DKM Admiral Graf Spee - немецкий премиумный тяжелый крейсер VI уровня Admiral Graf Spee - немецкий акционный премиумный крейсер VI уровня. Принадлежал к серии из 3 уникальных кораблей типа "Deutschland", сочетавших в себе черты линкора и крейсера. В составе Рейсхмарине официально классифицировался как "броненосец" (Panzerschiff). С 1935 по 1939 год уже в составе Кригсмарине имел аналогичную классификацию. 25 января 1940 года броненосцы типа "Deutschland" были официально классифицированы как "тяжелые крейсеры" (Schwere Kreuzer). Так что можно условно причислить Admiral Graf Spee к новой классификации "тяжелый крейсер", хотя фактически последний "недожил" (17.12.1939) чуть больше месяца до официальной директивы, оставшись под водой вдали от родины. Из-за своих уникальных тактико-технических характеристик, броненосцы типа "Дойчланд" в британской прессе 30-х годов получили прозвище "карманные линкоры" (Pocket Battleship). Admiral Graf Spee был вооружён 283-мм орудиями и по артиллерийской мощи превосходил любой, как лёгкий, так и тяжёлый крейсер своего времени, лишь немного уступая им в скорости. Памятный флаг Admiral Graf Spee c изображением герба корабля "Пасхалки" на корабле Крейсер мне лично понравился. Вначале были расстройства по поводу неудобного, как мне показалось, геймплея. Но после нескольких боев тактика ведения боя была определена и стало намного комфортнее и приятнее играть. Как только перестал чувствовать, что играю вроде как на линкоре, многие проблемы с тактикой боя пропали. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VI уровне (тяжелые крейсеры) Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурация Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ! В обновлении 0.6.8: Для немецких 105-мм снарядов шанс поджога уменьшен с 9% до 5%, а урон с 1300 до 1200 единиц. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Admiral Graf Spee 9,47 км В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В обновлении 0.7.11 В клиенте игры для покупки за дублоны стали доступны следующие корабли: Admiral Graf Spee, Z-39, Hood, Texas, Sims, Indianapolis, Ishizuchi, Mutsu, Atago, «Охотник», Dunkerque, Duca degli Abruzzi, Anshan. В версии 0.7.11 мы вводим ограничение на получаемый максимальный урон от бронебойного снаряда всеми эсминцами, кроме «Хабаровска» и Harugumo. Потеря боеспособности корабля от попадания ББ снаряда калибром 280 мм и выше теперь не будет превышать 10% максимально возможного урона данного снаряда. Несмотря на то, что 10% кажется маленьким значением, такое попадание всё так же будет наносить существенный урон эсминцу. В обновлении 0.7.12 Исправлена ошибка с некорректным бронепробитием. Увеличено бронепробитие фугасного снаряда ПМК калибра 150 мм с 36 мм до 37 мм у следующих немецких кораблей: Prinz Eitel Friedrich, Admiral Graf Spee, HSF Graf Spee, Gneisenau, Scharnhorst, Bismarck, Tirpitz, Tirpitz B, Graf Zeppelin, Roon, Friedrich der Große, Großer Kurfürst; В обновлении 0.8.0 Изменён навык «Мастер маскировки»: теперь для всех классов кораблей бонус равен 10%. Раньше этот бонус составлял 16% для авианосцев, 14% для линкоров, 12% для крейсеров и 10% для эсминцев. Циклон и локальная погода действует на самолёты так же, как и на корабли. Для улучшения баланса между самолётами и эсминцами у эскадрилий убрана возможность обнаруживать торпеды. Изменение затронет в том числе снаряжение «Истребитель» и «Корректировщик огня». В обновлении 0.9.1 В 0.9.1 обновлены старые модернизации и добавлены новые. Изменения сделают выбор модернизаций интересней и разнообразней. Для всех особых модернизаций, улучшающих работу снаряжения корабля, сняты ограничения на установку по классу и уровню кораблей при условии наличия на корабле соответствующего слота. В обновлении 0.9.2 Пробитие 105-мм ОФ снарядов вспомогательного калибра у кораблейVI Admiral Graf Spee и VI HSF Admiral Graf Spee увеличено с 18 до 26 мм. Толщина обшивки оконечностей крейсеров Admiral Graf Spee и HSF Admiral Graf Spee уменьшена с 19 до 16 мм; Изменения навыка "Инерционный взрыватель ОФ-снарядов" Бонус к пробитию ОФ снарядов, ранее составлявший +30%, теперь составит +25%. Теперь навык будет снижать вероятность вызвать пожар в два раза, а не уменьшать его на 1% или на 3% в зависимости от калибра. В два раза уменьшается только базовая вероятность поджога снарядами. Остальные же бонусы к вероятности поджога будут работать, как раньше (например, бонусы от сигнала Victor Lima или навыка «Взрывотехник»). Меняется правило подсчёта бронепробития всех ОФ и ПББ снарядов: теперь вместо «снаряд пробивает броню, которая строго меньше его значения пробития» применяется правило «снаряд пробивает броню, которая меньше или равна его значению пробития». Например, снаряды крейсера VII уровня калибра 152 мм смогут пробивать обшивку толщиной 25 мм, а не 24 мм, как было раньше. В обновлении 0.9.5 Главной новинкой обновления 0.9.5 станет новая Верфь в порту Гамбург, на которой будут строиться сразу два немецких корабля — VI Admiral Graf Spee и VIII Odin. Награда за завершение десятого этапа строительства — VI Admiral Graf Spee в «Парадном» камуфляже. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  8. Доброго времени суток, дорогие товарищи форумчане! Представляю вашему вниманию свой гайд по американскому линкору 10 уровня Монтане. В нем я постараюсь максимально просто и доступно рассказать все, что знаю об этом корабле, в качестве гарантии описанного ниже предоставляю свой опыт игры на этом корабле, набранный более чем за 1300 боев. Надеюсь, вы найдете что-то полезное для себя. Приступим. Как и раньше, план для удобства. Модернизации, перки капитана и расходники. Модернизации. Перки капитана. Расходные материалы. Флаги. Тактика. Приоритетные цели. Вступление. Пожалуй, единственный корабль в игре, играть на котором мне всегда интересно. Этот линкор замечательно подходит под агрессивный, динамичный стиль игры, он невероятно универсален и может оказывать просто колоссальное влияние на исход боя. Для начала давайте выясним, что это за корабль с учетом перков, модернизаций и советов, фигурирующих в гайде. Итак: Превосходные орудия ГК. Залп из 12 406мм бронебойных снарядов является мощнейшим в игре (162к - максимальный потенциальный урон). Отличное ПВО. Эффективнее разве что топовые крейсера с включенным «заградительным огнем». Великолепная живучесть. 96300 ХП, бронепояс цитадели - 409мм, носовой траверс - 457/432мм, кормовой- 387мм. ПТЗ же срезает урон от торпед на 39%. Мобильность. 30 узлов, 31.5 с флагом, 950м циркуляция, 17,7с время перекладки рулей. Достаточно, чтобы создать себе кучу проблем и героически их решить. Дистанция засвета с кораблей в 15.6км. Также стандартно, дискомфорта не вызывает. Отдельно стоит сказать несколько слов про ГК, ПВО и броню. Орудия. «По паспорту» у наших 406мм самый большой разлет снарядов в принципе среди всех линкоров (297м), однако, тут есть несколько очень значимых «НО»: Существует еще параметр «кучности», который не указан в интерфейсе. Снаряды летят поразительно кучно, даже на максимальную дистанцию стрельбы. Попадать 6+ снарядами в Ямато на 23км или выписать чек на 40к+ урона в борт с 10км – обычное дело. Разлет снарядов по вертикали минимален. Он есть, но маленький. Мы стреляем по ватерлинии, и мы попадаем в ватерлинию. Быть может, левее или правее, но не дальше или ближе, а это чертовски важно. Броня. При постановке Монтаны под ~45 градусов, эффективная толщина бронепояса ~780мм. траверса - ~870/820мм. Первое значение - верхняя часть траверса, второе - нижняя. "Приведенка" утолщается при уменьшении угла. Иными словами это практически неуязвимая цитадель для снарядов орудий любых кораблей. Авиационные торпеды вызывают затопления только при попадании в оконечности, которые не прикрыты противоторпедной защитой. В остальных случаях редко. Корабельные обладают большей мощью, но периодически ПТЗ спасает и от них. ПВО. Все просто: АВ8 - не угроза в принципе АВ9 не может забрать Монтану самостоятельно (на моей практике - ни разу), у АВ10 на это уйдет больше половины боя и 50+% от ангара ударных самолетов. В сумме это все делает Монтану абсолютно самодостаточным линкором без слабых сторон. На этом корабле можно идти в первых рядах за счет своей скорости и брони, концентрируя на себе внимание противников, можно закрывать союзников мощным «зонтом ПВО», можно нещадно карать за ошибки благодаря точным орудиям ГК или же все одновременно. Она не требует многого на начальном этапе, но при этом обладает самым высоким потенциалом среди четырех ЛК10. Чем больше боев наиграно, тем сильнее она раскрывается и тем лучше проявляет себя в бою. Стоит также упомянуть доходность этого ЛК10. С ПА, без каких-либо флагов и камуфляжа на серебро, со всеми "золотыми" расходниками, за ~2000 опыта чистым за бой уходишь в небольшой плюс (где-то 50к), ~3000 чистому соответствуют ~150к прибыли, за ~3700 отсыпят ~300-400к. Это не подтвержденная информация, чисто мои наблюдения. Однако, с камуфляжем за 5000 дублонов и флагами стоимость ее обслуживания уходит в ноль за бои на ~2000 опыта чистым. И она начинает тоннами вывозить серебро, примерно как премиум корабль 8 уровня, а может даже и лучше. Модернизации, перки капитана, расходники. Поговорим о том, что делает Монтану такой, как я описал выше. О том, что делает ее самодостаточным линкором и почему. Коротко – заточка в ПВО. Орудия и так великолепны. Модернизации. Я считаю, что набор должен выглядеть вот так: Вспомогательное вооружение. Модификация 1. Точки ПВО и ПМК становятся значительно более живучими, ПВО действительно заметно слабее проседает в бою. ПВО. Модификация 2. Дополнительная дальность стрельбы зениток. Цель – разогнать дальнюю ауру до 6.2км, а среднюю до 4.2км, модификация обязательна. ПВО. Модификация 3. На 25% возрастает урон ПВО. Также обязательная модификация. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Чуть реже горим, затопления не критичны. Рулевые машины. Модификация 2. Перекладка рулей на 20% быстрее, положительно сказывается на маневренности. Система маскировки. Модификация 1.-10% к заметности, зачастую дает право первого выстрела. Перки капитана. Если есть Сигал, смело назначайте его на этот линкор. Собственно, как пример, мой набор: Обязательными перками являются следующие: Суперинтендант – дополнительная хилка, периодически спасает. Противопожарная подготовка - безобразно снижает урон от фугасных кораблей и АВ. РУОП – причина, по которой АВ стоит забыть о существовании Монтаны в бою. Удваивает урон дальней ауры. Также настоятельно рекомендую брать "мастера-наводчика" и "приоритетную цель". Первый просто делает игру немного более комфортной, а "пц" позволяет реагировать на фокус нашего корабля еще до того, как в него прилетят первые залпы. Остаются еще несколько очков, на них рекомендую взять УОП или БОП. Стоит пояснить выбор между "Усиленной огневой подготовкой" и "Базовой огневой подготовкой". Количество сбиваемых самолетов с этими двумя перками примерно одинаковое, но: "УОП" очень ощутимо удлиняет дальнюю ауру, тем самым облегчая прикрытие союзников, но заставляет отказаться от одного из умений 2 уровня. "БОП" не требует никаких "жертв", сохраняя эффективность ПВО при самообороне от вражеского АВ. Плюс нельзя забывать про циклон, в котором бонусы УОП становятся бесполезными. Если хотите сделать акцент на прикрытии союзников, то "Усиленная огневая подготовка" - явный фаворит. Если вас волнует собственная эффективность, БОП - ваш выбор. Расходные материалы. Ремонтная команда 2 – зачастую приходится принимать на себя много урона. Чем быстрее «зализываем раны», тем лучше. Аварийная команда 2 - важно, чтобы «ремка» была доступна в момент, когда она нужна. 40 секунд – огромная разница Корректировщик огня 2 – важно освоить стрельбу с корректировщиком. Позволяет накидывать за острова, сверху видны все маневры. Истребитель не нужен из-за и без того очень мощного ПВО. Камуфляж Тип 1, 5 или Тип 20. Важно еще чуть-чуть уменьшить дистанцию засвета. Я играю с «20». Подойдет любой снижающий заметность. Флаги. Можно играть вообще без них, огромного преимущества они не дают. Так, приятные мелочи. Идеальный набор выглядит вот так: Этот набор в сумме дает +5% к максимальной скорости (31,5), снижает время перезарядки снаряжения, +10% к урону ПВО, -20% от времени ликвидации пожаров, +20% к количеству очков прочности, восстанавливаемых хилкой, живучесть при таране. Я же просто рекомендую использовать флаги, которых много. Например, сравнительно легко получить достижения «Дредноут», «Несгораемый», «Сокрушительный удар», «Поддержка», «Основной калибр». А можно просто повесить кучу флагов на опыт и фармить свободный опыт или же вывозить чистыми по 400к с флагом на серебро. Поговорим немного о заточке в ПВО. Поясню почему вдруг 8 авианосцы перестают быть угрозой в принципе, почему 9 и 10 начинают терять самолеты просто пролетая мимо, с чего вдруг линкор обладает одним из лучших ПВО в игре. Внимание! Дальше идет скучная теория! Все дело в универсальных спаренных 127мм орудиях, они же дальняя аура ПВО. В полном «стоке» их урон в секунду всего 157 (204 с выбором цели, 1.3 множитель). С полным набором перков, модификаций и флагом базовый урон возрастает до 257. Но ведь еще есть РУОП и выбор приоритетной цели. 257*2*1,3=668. Урон от дальней ауры возрос в 2.5 раза. Как только самолеты пересекают отметку в 4.2км, по ним начинает работать еще и средняя аура, урон в секунду от которой еще 682. Это уже 1.35к. И как только самолеты подлетают на 2.4км, подключается ближняя, еще 416 ДПС. 1766 в сумме. Для сравнения, крейсер с самым мощным ПВО в игре – Де Мойн – под «заградительным огнем» с полной заточкой и приоритетом выдает 3600 ДПС, без «заградки» - 1200. Там где пресловутый «заградительный огонь» имеет время действия в 40 секунд и время восстановления 2 или 3 минуты, ПВО Монтаны работает постоянно, всегда есть возможность прикрыть себя и союзников. Да, оно постепенно ослабевает под огнем фугасов, НО. Башни ПМК еще и очень прочные. Урон от дальней ауры фактически не проседает на протяжении всего боя, что тоже очень важно для «зонта». Если перевести написанное выше на человеческий язык, то получается, что АВ10 теряют до сброса около 8-10 самолетов. Это целое звено торпедоносцев + несколько пикировщиков Мидвея (на ремку уже не разведет так просто) или большая часть торпедоносцев Хакурю (которые являются у него основным оружием). Стоит ли говорить о том, как сильно это мешает им топить наш линкор? Стоит отметить, что 8-10 самолетов терял АВ10, который одновременно заводил все свои группы. Если АВ подводит их по одной, то сбитыми из них окажутся ~20, если не больше. Тактика. Задачи и действия в бою. В любом бою, в любой ситуации очень важно как можно дольше жить, но при этом нельзя давать себя игнорировать, всегда нужно стараться навязывать свои условия, быть тем, кто диктует ход боя. Это основное и самое важное правило игры на Монтане. Невозможно учесть абсолютно все ситуации, которые могут сложиться в боях. Однако, можно дать рекомендации к самым распространенным из них. Их всего три: Корабль получает слишком много урона за короткий промежуток времени, и если ничего не предпринять, то отправится на дно. Корабль получает умеренные повреждения, находясь под фокусом. Корабль почти не получает никаких повреждений на протяжении боя. От этого и играем. До жути примитивно и просто, но на этом все и строится. Коротко, если получаешь слишком много урона, то нужно играть аккуратнее и более пассивно, если мало - агрессивнее. Цель – каждая хилка восстанавливает по 15к+ ХП. Разберем ситуации: Иными словами «я не протяну до хилки». Значит, я ошибся и слишком подставился. В такой ситуации нужно быстро уйти из-под огня. Зайти за какое-либо препятствие, либо просто подставить корму и поспешно ретироваться. Если же все союзники умерли, то просто продать свою шкуру подороже. Золотая середина. Значит, игрок делает все правильно. Либо бой складывается идеально, и все противники быстро умирают, игнорируя Монтану на первой линии, либо игрок наоборот слишком далеко. Третьего не дано. Нужно создать большую угрозу для противников. Более агрессивная игра/сближение – хороший вариант. Суть заключается в том, чтобы за бой израсходовать как можно больше ХП. По ТТХ у Монтаны 96к ХП, однако, если контролировать входящий урон расстоянием до противника, это значение плавно увеличивается вплоть до значений в 150-160к, равно как и время жизни в бою существенно возрастает, не говоря уже о том, что это повышает выживаемость находящихся рядом союзников. Если не заниматься продавливанием фланга, то оптимальная дистанция боя 15-17км. Можно быстро выйти из под фокуса, снаряды летят достаточно быстро, кучность на такой дистанции также хорошая. Ну и при желании можно начать атаку, находясь впереди всех. Можно сказать, что "я говорю о каких-то совсем уж базовых/очевидных вещах", но оно так и работает. Ничего сложного или сверхъестественного. Велосипед изобретать совершенно ни к чему. Есть несколько основных моментов, которые влияют на наши действия по ходу всего боя: Количество и уровень авианосцев в бою Количество и уровень японских эсминцев Да, пожалуй, это все. Пойдем по порядку. 1. От этого зависит нужно ли беречь ПВО по ходу боя или можно просто сразу идти под дождь крупнокалиберных ОФ. Против Лексингтона и Секаку можно наглеть сразу, даже прореженные ауры успешно сбивают их самолеты. Эссекс и Тайхо – рекомендую играть аккуратнее по ходу всего боя, потеря некоторых точек не очень критична. Хакурю и Мидвей – настоятельно рекомендую беречь ПВО, чем больше точек будут в строю, тем больше самолетов они потеряют за налет, против них это именно что важно. Модификация "Вспомогательное вооружение 1" значительно упрощает задачу. 2. «Торпедный суп». Снова: насколько агрессивно можно играть и нужно ли уходить с открытой воды. Когда в бою несколько Симаказе, я рекомендую уйти с открытой воды, чтобы лишний раз усложнить им жизнь. При игре против них очень важно держать в голове, через сколько времени у них зарядятся ТА и столь же важно постоянно маневрировать. К примеру, когда я знаю, что меня возжелал эсминец (в прицеле кораблей, которых не видно - спасибо "приоритетной цели"), я изначально предполагаю, что он УЖЕ пустил торпеды мне на ход, а значит нужно просто немного изменить курс градусов на 30-50, пройти так с километр-два, вернуться на прежний курс. И так делать постоянно. За это время можно успеть разогнаться до практически максимальной скорости, и тем самым уйти из линии пуска торпед. Распишу немного о полезных мелочах, которые полезно знать при игре на Монтане. За время перезарядки ГК линкора можно успеть развернуться на 180 градусов, не подставив при этом цитадель. Когда до попадания остается секунды 3-4, можно начинать перекладывать рули в нужную сторону. Всегда идти полным ходом, Монтана немного туго разгоняется, это может стать критичным при уклонении от торпед или снарядов. Если ЛК врага идет на нас носом, нельзя подпускать его ближе 5-6км. Вероятно, он пойдет на таран. Либо заставляем его подставить борт союзникам, либо просто разворачиваемся между залпами и отходим. Если ЛК врага все-таки подошел на пистолетную дистанцию, но не пошел на таран, а решил остановиться носом к нам, можно между его выстрелами прицельно выбивать ему башни ГК. При правильном наведении и буквально капельки везения, за 1 залп 1 башня будет выбита навсегда. Монтана превосходно танкует снаряды практически всех линкоров в игре. При агрессивной игре в попытке сблизиться с противником, важно в первую очередь утопить крейсера. Броня от пожаров не спасает. Против любителей стоять на месте, повернувшись носом к врагу или же против тех, кто весь бой убегает, можно пострелять ОФ, чтобы не чувствовали себя неуязвимыми. Во всех остальных случаях – ББ. (Да, они все прекрасно пробивают). При стрельбе важно учитывать «с каких башен» ты целишься: с передних или с задних. От этого зависит какое упреждение нужно взять, особенно сильно разница заметна на малых дистанциях. По умолчанию включено "автоматическое переключение камеры между орудиями ГК", его следует отключить и делать это вручную, по умолчанию это клавиша "С" Хилка перекрывает урон от двух пожаров. Использовать ремку только когда КР уже повесили 2+ пожара ИЛИ когда важно сберечь как можно больше ХП (например, когда уже и так просадили до 20к). Или же при условии, что получить пожар в ближайшие секунд 30-40 минимален. Важно сделать так, чтобы ударники авианосца как можно дольше заходили на атаку. Практически во всех случаях стоит поворачивать НА торпедоносцев, а пикировщиков встречать бортом. Если союзных истребителей связали боем в радиусе действия ПВО, имеет смысл помочь им, даже будучи под атакой вражеского АВ. Как только союзный авик получит преимущество в воздухе, наверняка сразу же прикроет от налета, а в перспективе играть станет проще всей команде. Торпедоносцы - цель №1, особенно американские. Нет затопления - АВ теряет большой кусок урона. Таран – последнее средство, когда выхода уже просто нет (например, выбили все башни). Зачастую следует подойти как можно ближе к противникам (в идеале, до дистанции засвета с кораблей), прежде чем открывать огонь. Танковать - не значит "впитать в себя как можно больше урона". Это значит привлекать к себе как можно больше внимания, вынуждать допускать ошибки, быть угрозой номер один и жить как можно дольше. Это очень важно. Не нужно жадничать, разряжая башни по одной. Даже если у корабля противника осталось ХП на 1-2 сквозных попадания, лучше кинуть полный залп, чтоб наверняка добить. Настоятельно рекомендую подробно изучить схему бронирования Монтаны в порту. Она дает отличное представление о степени защищенности цитадели корабля. Коротко, чтобы иметь возможность пробовать выбить пресловутую цитадель в ромб под 45 градусов Монтане, нужно иметь где-то 750мм бронепробития минимум. Не подпускайте немецкие линкоры на дистанцию стрельбы их ПМК (11.2км). Урон с него не опасен, а вот пожары - более чем. Снижение скорости влечет за собой уменьшение радиуса, необходимого для разворота. Полезно помнить, когда рядом острова. Приоритетные цели. Коротко распишу, кого следует фокусировать в первую очередь и почему. Самолеты. «Зонт» должен быть постоянно в работе. КР, показывающие борт на дистанции менее 15км. Каждый из таких – потенциальный сокрушительный удар. Японские, немецкие и американские эсминцы 9-10 уровней на дистанции меньше 11км. Опасные торпеды, от них нужно избавляться как можно быстрее. ЛК, показывающие борт/стоящие на месте бортом к врагу. Кормушка, из-за кучности такие линкоры умирают весьма быстро. КР, идущие бортом, на дистанции более 15км. Идущие по рельсам авианосцы. Все остальные корабли. Именно в такой последовательности. Из любого правила есть исключения, однако, зачастую бои выглядят именно так. Пожалуйста, оставляйте комментарии, чтобы мне было проще внести коррективы в гайд и сделать его лучше. Благодарю за внимание!
  9. IJN Mikasa (三笠) - японский премиумный линкор II уровня IJN Mikasa (三笠) - акционный премиумный японский линкор II уровня. Назван в честь горы в префектуре Нара. Известен своим участием в Цусимском сражении в качестве флагмана эскадренных броненосцев Императорского флота Японии. Затонул на своей базе в Сасебо, но был поднят и вернулся в строй. Принял участие в Первой мировой войне в обороне побережья. В настоящее время — корабль-музей. Краткая историческая справка Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фанкит Общие игровые тактико-технические характеристики Модули Боеспособноть и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). Маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Использованная литература: Надеюсь гайд был ненавязчивым и простым для понимания! Всем удачи в боях! Изменения ТТХ: ВНИМАНИЕ!!! В обновлении 0.6.3: Mikasa: базовая дальность стрельбы увеличена с 9510 м до 11 820 м. В обновлении 0.6.12 - У кораблей Ishizuchi и Mikasa убраны таблички с названиями на корме - Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Mikasa 8,85 км В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В клиенте игры для покупки стали доступны следующие корабли: Mikasa; В обновлении 0.8.0 Изменён навык «Мастер маскировки»: теперь для всех классов кораблей бонус равен 10%. Раньше этот бонус составлял 16% для авианосцев, 14% для линкоров, 12% для крейсеров и 10% для эсминцев. В обновлении 0.9.1 В 0.9.1 обновлены старые модернизации и добавлены новые. Изменения сделают выбор модернизаций интересней и разнообразней. Для всех особых модернизаций, улучшающих работу снаряжения корабля, сняты ограничения на установку по классу и уровню кораблей при условии наличия на корабле соответствующего слота. В обновлении 0.9.2 Меняется правило подсчёта бронепробития всех ОФ и ПББ снарядов: теперь вместо «снаряд пробивает броню, которая строго меньше его значения пробития» применяется правило «снаряд пробивает броню, которая меньше или равна его значению пробития». Например, снаряды крейсера VII уровня калибра 152 мм смогут пробивать обшивку толщиной 25 мм, а не 24 мм, как было раньше. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  10. История USS“Clemson”– головной корабль одноименной серии из 156 эскадренных миноносцев, которые создавались в конце 1-й Мировой Войне для борьбы с подлодками Германии. Представлял собой модернизированный эсминец типа Wickes с улучшенными мореходными качествами и увеличенной дальностью хода. Во время 2-й Мировой Войны Сам USS Сlemson DD-186 входил в состав первой противолодочной группы (Hunter-killer group), возглавляемой авианосцем Bouge для борьбы с подводным флотом 3-го Рейха под классификацией AVD-4 (Seaplane Tender Destoryer) в качестве плавбазы для гидросамолетов. Подробнее об истории USS Clemson и этом типе эскадренных миноносцев можно прочитать в нашей Вики тут и тут "+" "-" Прокачка в ТОП Умения командира Модернизации Снаряжение Тактика, применение в бою Дуэль с другими эсминцами Фарм Видосы по "Клемсону" OUTRO
  11. Здравствуйте, уважаемые любители японских крейсеров. IJN Myoko долгое время оставался без полноценного гайда. Пришло время немного более подробно рассказать о расположенном на VII уровне ветки тяжелом крейсере японского флота. Вступление Мёко (именно такая транскрипция и произношение правильны) наследует и продолжает те традиции японской ветки, которые были заложены еще на V уровне Фурутакой: мощные фугасные снаряды; высокая скорость и неплохая маневренность; быстрые и дальноходные торпеды с высоким уроном; медленные башни; слабое ПВО; недостаточное бронирование. Если быть немного более конкретным, то в числах для топовой конфигурации это выглядит следующим образом. В отличие от Аобы Мёко несет уже 5х2 203-мм орудия (три башни расположены в носовой части, две - в корме). Перезарядка составляет 14 с, шанс на пожар - отличные 17%. Отдельно нужно отметить очень долгий поворот башен на 180 градусов - 36 с. Баллистика снарядов вполне приемлема для стрельбы даже на максимальную дистанцию в 15.6 км. Скорость по-прежнему одна из самых положительных характеристик японских крейсеров - 35 узлов, радиус циркуляции, правда, великоват - 780 м, зато перекладка очень комфортна - 7.1с. Большое количество очков жизнеспособности для крейсеров на уровне - 39.200, неплохая ПТЗ - 13%, однако, бронирование таково, что урона Мёко получает очень много даже от фугасов. Под огнем линкоров же надо виртуозно маневрировать, так как каждый снаряд буквально может "оторвать полкорабля". Отличительная особенность для крейсеров Японии - прекрасные торпеды: 4х3 аппарата (по два с борта) способны выпустить торпеды скоростью 62 узла на 10 км каждые 76 с. Урон торпед - 17.233. Единственный минус - для пуска торпед придется "показать" практически весь борт. ПВО неказисто и состоит из 4х2 127-мм универсалок (60 единиц урона на 5 км) и кучи 25-мм автоматов (54 штуки дают 203 урона на 3.1 км). Отбиться даже от одноуровневого авианосца Мёко будет сложновато. Засвет с кораблей составляет 13.1 км, с самолетов - 6.6 км. Вывод в топ Схема прокачки очень проста, так как для "открытия" доступны два корпуса и торпеды. Корпус Myoko (B) >> Корпус Myoko © >> Торпеды Первый корпус даст максимальное количество очков жизнеспособности, +2 торпедных аппарата и улучшение маневренности, второй корпус - ПВО, торпеды - незначительно повысится урон и скорость. Снаряжение Аварийная команда II. Заградительный огонь ПВО II. Катапультный истребитель I. "Ремка" и "заградка" платные: Мёко хорошо горит и плохо отбивается от авианосцев, надо улучшать. Истребитель не особенно эффективен, поэтому бесплатный. Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Повышается живучесть и главного калибра, и торпедных аппаратов. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Минимальные бонусы, усиливающие живучесть корабля. ПВО. Модификация 1. Улучшаются разрывы ПВО. Почему не точность ГК? На мой взгляд крейсерам в целом хватает точности главного калибра, поэтому мод усиление ПВО будет полезнее. Рулевые машины. Модификация 2. Повышаем до 5.7 с перекладку рулей. Перки капитана Перки перечислены в рекомендуемой последовательности выбора. Приоритетная цель (1 очко у капитана). При засвете очень важно знать, кто собирается вести по вам огонь. . Мастер-наводчик (3 очка). Чересчур медленные башни обуславливают необходимость ускорения их поворота. Взрывотехник (6 очков). Еще +2% к шансу пожара. Фугасы - главное оружие Мёко. Мастер маскировки (10 очков). Засвет с кораблей снижается до 11.6 км, с самолетов - 7.2км. Усиленная огневая подготовка (14 очков). Увеличивается урон от разрывов "универсалок", именно эти орудия "живут" почти весь бой. Суперинтендант (17 очков). Обеспечивается лишняя "заградка" и развитие капитана для следующих кораблей ветки. Если капитана планируется оставить на Мёко, то имеет смысл взять что-то из рекомендуемого альтернативно. Отчаянный (19 очков). При 50% потере хп кд составит 12.6 с, очень неплохо! Также альтернативно можно рассмотреть следующие перки 1 и 3 уровней. Мастер-заряжающий. Существенно снижается скорость перезарядки, если необходимо сменить один тип снаряда на другой. Артиллерийская тревога. Часто трудно уследить за всем в бою, этот перк даст возможность вовремя начать маневр и уклониться от выстрела. Сигналы November Foxtrot. Скорость перезарядки всего снаряжения. India Yankee. Буст живучести за счет уменьшения времени пожара. November Echo Setteseven. Улучшается на 10% урон от всех установок ПВО. Sierra Mike. Скорость Мёко, и так отличная, станет еще лучше - 36.8 узла. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 2% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 1% бонуса). Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Тактика Мёко - самый универсальный крейсер VII уроня. Он одинаково отлично борется со всеми классами за счет мощных фугасов, хорошей траектории и наличия дальноходных торпед. В бою надо всего лишь умело использовать его плюсы, уделив достаточное внимание корректировке минусов. a) В начале боя следует оценить географию карты - не стоит "загонять" океанский крейсер в острова, Мёко будет трудно маневрировать из-за большого радиуса циркуляции, поэтому необходимо держаться открытой воды для свободного маневра. b) Также желательно заранее разворачивать башни в сторону предполагаемого противника и последующего маневра - башни даже с перком капитана достаточно медленно вертятся, будет потеряно много времени. При этом всегда задумывайтесь, стоит ли доворачивать передние или задние башни для выстрела, - Мёко при этом очень сильно подставляет борт для полного залпа, что чревато получением "цитаделей" из-за каких-то нескольких лишних выстрелов. c) Мёко очень восприимчив к бронебойным снарядам, поэтому максимально внимательно следите за огнем линкоров и крейсеров с мощными ББ-снарядами (Пенсакола всегда, а Йорк и Фиджи - на дистанции 10 км и меньше). При массированном огне - старайтесь уходить маневрируя, помните, что на дистанции 10.3 км вас ждет зона спасительного "инвиза". d) Внимательно следите за авианосцами! Неманеврирующий Мёко - легкая мишень для авиагрупп противника. Не забывайте ставить бортовой приоритет на заходящие группы (а также менять приоритет по мере готовности). e) У Мёко отличные торпеды, но ужасные углы пуска торпед. Обязательно убеждайтесь, что полностью довернув корабль, вы не получите в борт залпа бронебойными. При этом, однако, надо отметить, что достаточно удобно откидываться торпедами на отходе. ARP Модификации В качестве бонуса в игре можно было получить клон Мёко (ARP Myoko), несколько систершипов (Nachi, Ashigara, Haguro), а также специфический Southern Dragon. Эти корабли представляют собой Мёко в топовой конфигурации.
  12. Friedrich der Große (H39) Friedrich der Große — немецкий линкор IX уровня. Проект, разработанный в рамках осуществления программы масштабного увеличения германских ВМС. Представлял собой развитие линкоров типа Bismarck с более мощной артиллерией главного калибра и усиленной ПВО. История. - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - советы и немного тактики. - видео. Описание. Friedrich der Große - многие называют его просто - гроб. Кто-то считает его лютой имбой, кто-то жутким кактусом, несмотря на то, что он по сути является улучшенным Бисмарком - лучшим кораблем войны ранговых боев и грозой рандома. Все те же 4 башни по 2 орудия, но большего калибра, та же хитрая немецкая схема бронирования, одинаковая мощь ПМК, более сильное ПВО и лучшая живучесть на уровне. Но противники тоже не дремлют. У авиков появляется модуль на ХП самолетов, крейсеры получают модуль на дальность и хилку, плюс теперь мы чаще будем встречаться с десятками. Этот список можно продолжать долго. Но благодаря своей универсальности и гибкости заточки Фридрих занял очень достойное место в пищевой цепочке корабельной фауны. Что ж, перейдем к более подробному рассмотрению ТТХ, плюсов и минусов и сравнению с одноклассниками. Плюсы: - лучшая живучесть на уровне. - сильнейшее ПМК. - схема бронирования. - наличие гидроакустического поиска (ГАПа). -достойное ПВО при раскачке. -быстрая для линкора перекладка рулей. Минусы: - большие размеры. - малое количество стволов главного калибра (ГК). - маленькая для линкора дальность стрельбы (20.3 км). -большой радиус циркуляции. Живучесть. В плане живучести Фридрих на высоте. Самый высокий запас прочности на уровне в совокупности со схемой бронирования делают немца одним из самых живучих кораблей в игре. Схема бронирования схожая с Бисмарком и Гнейзенау. Цитадель этому товарищу выбить очень сложно. Это можно сделать с дальней дистанции, стреляя из стволов линкора, но даже выполнение этого условия не гарантирует успех, или же с ближней дистанции, когда Фридрих поднимает цитадель в циркуляции. Фугасный урон Фридрих держит лучше всех на уровне за счет хорошо забронированной центральной части корабля. Фугасы будут наносить урон либо в оконечности, либо в надстройки, в отличии от Идзумо и Айовы, у которых каземат слабо бронирован. Отдельно стоит отметить, что нижняя часть носа забронирована листом в 60мм. Это значит, что Ямато не сможет нас пробить в эту часть носа, поэтому урона в нос от Ямато Фридрих принимает в среднем на половину меньше, чем другие ЛК (кроме старшего брата - Курфюрста). Но есть и слабость - это ПТЗ. Хоть оно и не сильно уступает одноклассникам, но торпеды будут бить очень больно, если вы их поймаете. Но зачем их ловить их если есть ГАП? Наличие этого расходника позволяет проходить торпедоопасные районы карты с минимальными потерями ХП и выживать там, где другие ЛК бы уже были на дне. Орудия ГК. Нам на выбор предоставляется два типа орудий, 406-мм и 420-мм. У первых быстрее перезарядка, лучше баллистика на коротких и средних дистанциях (до ~15 км), но меньше урон со снаряда. У вторых не намного дольше перезарядка, больше урон, лучше пробитие на дальних дистанциях, но чуть хуже баллистика на коротких и средних дистанциях (опять же до ~15 км), а на дальних даже лучше за счет массы снаряда. Графики бронепробития 406-мм и 420-мм орудий: Я играл только на 420-мм по двум причинам - это пробитие и баллистика на дальних дистанциях. ДПМ орудий практически одинаковый, а вот с пробитием линкоров на дальних дистанциях намного лучше справляются 420-ые пушки, а до ~15 км пробоя за глаза хватает у обоих орудий. Также после ~15 км снаряд 406-ого калибра начинает быстрей терять скорость, чем 420-й, за счет меньшей массы. В общем, баллистика у обоих калибров отличная и позволяет эффективно вести огонь даже на максимальной дистанции стрельбы. Бытует мнение, что 406-мм лучше пробивают крейсера, в отличии от "сквозящих" 420-мм. Сквозняки зависят от двух факторов - это задержка взрывателя и порог взведения. Разница этих факторов у орудий немца очень маленькая (порог у 406-мм - 68 мм, а у 420-мм - 70 мм), и она никак не отражается на пробитии многих крейсеров на высоких уровнях. С такими показателями снаряды взводятся даже об главный пояс Омахи, не говоря про более толстую броню крейсеров, которые располагаются уровнями выше. Поэтому оба калибра отлично убивают крейсера, а вот против ЛК однозначно лучше 420-мм. Точность не зависит от калибра орудий, но ей следует выделить отдельное внимание. Точность у немца самая плохая среди одноклассников, поэтому она в совокупности с малым количеством стволов делает стрельбу на дальние дистанции не такой эффективной как с Айовы или Идзумо. Но иногда Фридрих засаживает с дальней дистанции по самые помидоры, например, как-то раз с залпа снес Айове 62к с 18 км. Рассчитывать на рандом все время не стоит, поэтому эти орудия лучше всего реализуются на средних и ближних дистанциях. ПВО. Сила ПВО у немца находится между Айовой и Идзумо. Количество универсалок, на которые действует перк "ручное управление огнем ПВО" у Фридриха такое же, как и у Бисмарка, но добавляется много 37-мм орудий в среднюю. Это значит, что после хорошего обстрела фугасами, Фридрих теряет примерно 50% своего ПВО, т.к. 37-мм орудия слабо защищены от повреждений. С авианосцами 7 уровня ПВО отлично справляется, с восмерками туговато, но жить можно, а вот для 9-10 АВ немец - корм. Заточка в ПВО не сделает его таким ураганным как на Айове, но даст прикурить любому АВ. ПМК. Еще одна сильная сторона нашего героя. ПМК у Фридриха отличается от младшего брата - Бисмарка только углами наводки. Из-за этого оно стреляет, даже если идти практически полным носом на противника, и в целом требует значительно меньшего подворота корпуса, чем было у Бисмарка (спасибо за эту инфу sir_nelson'у). Если вы играли на восьмых уровнях, то вы знаете на что способно ПМК Бисмарка в затяжном клинче с линкорами и против любых других кораблей, находящихся в его зоне поражения. По сути, при полной раскачке мы получаем на каждый борт по Атланте, которая сама стреляет и жгет все, что приблизилось на 11.5 км. Но не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. На девятых уровнях дистанция ведения боя увеличивается, и игроки более аккуратны, стараются в основном играть от дистанции и не лезть в ближний бой в начале боя. Получается, что ПМК такое же, а эффективность ниже из-за специфики высокоуровневых боев. Не забываем, что ПМК способно эффективно наносить урон только при полной его раскачке. Без раскачки оно не представляет серьезной угрозы и лишь изредка попадает и еще реже поджигает. Маневренность. С маневренностью у Фридриха все хорошо, если сравнивать с линкорами. Он конечно не такой быстрый как Айова, но 30 узлов хватает, чтобы быть достаточно мобильным и по необходимости поменять фланг. Перекладка у него лучшая среди одноклассников и составляет 14.0 сек, что является отличным показателем для такой махины. А вот циркуляция печалит - 940м. Из-за этого маневры занимают много времени. Стоит заметить, что из-за широкого корпуса порой бывает нереально пройти между торпедами. Маскировка. С маскировкой у такой громадины на удивление не все так уж и плохо. 17.3 км "раздетым", и 15.1 км с модулем на маскировку и камуфляжем не позволяет всяким фугасным ребятам жечь нас из инвиза, а полная заточка в маскировку позволяет пересвечивать некоторых, ничего не подозревающих крейсеров и удивлять инвизных крейсеров внезапным появлением в 13.0 км от них. Также хорошая маскировка сильно усложняет стрельбу вражеских кораблей по нам, но об этом подробнее в конфигурациях. Снаряжение. Все расходники ставим улучшенные, но если душит жаба, то истребитель или корректировщик можно поставить обычный. 1. Ремка, чтобы быстрее чинить пожары и затопления. 2. Дополнительная хилка не раз спасет вас в затяжном бою, так что тут без вариантов. 3. Корректировщик или истребитель? Я выбрал корректировщик, т.к. на 9 уровне 20.3 км дальности не хватает. Корректировщик позволяет в начале боя накидать какое-то количество урона, пока наш мастодонт неспешно следует к месту боевых действий. Истребитель иногда сбивает прицел самолетам и может засветить торпеды, если окажется в нужное время в нужном месте. С этой задачей отлично справляется ГАП. Так что в функциях истребителя остается сбитие прицела ближайшей вражеской ударной группе. Что выбрать? Решать вам. 4. Улучшенный ГАП. Быстрее перезарядка, чаще работает, больше зарядов. Выбор очевиден. Флаги. Боевой: Для прокачки: Модули. Открываем в таком порядке: 1. Корпус. Играть на корабле с ХП чуть большим, чем у 8-ых уровней, никаким для 9-ого уровня ПВО и перекладкой рулей 24.5 как-то не очень хочется. Топовый корпус изменяет в лучшую сторону все стороны корабля, кроме ГК. 2. СУО. 18.6 км для 9-ого линкора как-то маловато. Первую часть боя вы просто не будете ни до кого доставать. 3. ЭУ. Скорость для линкора тоже важна, хоть и не совсем критично. 4. Орудия. Хоть 420-мм лучше, но 406-мм тоже замечательные, поэтому дискомфорта доставлять не должны. Конфигурации (модернизации и перки). Модернизации, перки и их порядок исследования могут немного отличаться от представленных в руководстве по личным предпочтениям игрока. Основная суть конфигурации не изменяется. 1. Базовый набор перков для всех стандартных конфигураций. Эти перки входят в каждую из стандартных конфигураций, поэтому, чтобы не повторяться, я напишу зачем они нужны. Порядок исследования в различных конфигурациях может различаться. 1) Приоритетная цель: Самый нужный и информативный перк для крейсеров и линкоров на первом уровне. Позволяет контролировать обстановку в бою в любое время Вы всегда знаете сколько врагов на вас свелось. Если много, то это значит что скоро будет лютый фокус и пора сваливать. Если же никто не смотрит, то можно спокойно ехать по рельсам и стрелять, если конечно эсминцев рядом нет. 2) Отчаянный: его еще называют адреналин. По сути, самый имбовый перк по совокупности стоимости и эффективности. Уменьшает время перезарядки ГК и ПМК в зависимости от потери ХП. При потери 50% ХП время перезарядки сокращается на 10%, что практически равняется эффекту досылателя. Также при малом количесве ХП игрок старается выжить и особо не подставляться, а значит стреляет дольше и эффективнее. 3) Базовая огневая подготовка (БОП): усиление ПВО дает порой на 1-2 сбитых самолетов с группы больше, чем без перка. Это иногда выручает и позволяет восстановить ХП от "последней заклепки" до приличного уровня, что увеличит время нахождения в бою. Улучшение ПМК позволит нанести больше попаданий с него, и следственно даст больше прямого урона и увеличит количество пожаров. 4) Противопожарная подготовка (ППП): самый лучший перк для живучести. Фишка перка не в увеличении сопротивляемости пожару, а в объединении двух центральных зон в одну. Крейсера и авики (бомбами) обычно бьют в центр корабля, т.к. можно выбить урона с надстроек и поджечь две близко расположенные зоны. Но при объединении больше одного пожара вы будете получать намного реже, чем без него, а значит пожары уже не так страшны как раньше. ПМК. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПМК мод.2. 3. ПМК мод.3. Первые три модернизации очевидны. Усиливаем живучесть, дальность и скорострельность, чтобы максимально эффективно использовать сторону, на которую мы сделали ставку. Четвертый, пятый и шестой слот одинаков для всех конфигураций. 4. Система борьбы за живучесть мод.1. Безальтернативный модуль для линкора в этом слоте. Улучшает ПТЗ и коэффициент защищенности от пожара. 5. Рулевые машины мод.2. Заточка в ПМК, да и игра на Фридрихе подразумевает бой на средних и ближних дистанциях, а значит маневренность более приоритетна, чем сокращение времени пожара, т.к. некоторые ставят в этот слот основу борьбы за живучесть. Хотя все-таки, модернизация в этом слоте зависит от личных предпочтений и стиля игры. 6. Система маскировки мод.1. Система обнаружения не нужна, т.к. есть ГАП, а вот маскировка помогает незаметно сблизиться с противником. Также она позволяет уйти из под обстрела с более короткой дистанции и сохранить ХП. Перки. Здесь все упирается в один перк - ручное управление огнем ПМК. Без него заточка в ПМК малополезна. Для максимального увеличения дальности стрельбы ПМК следует поставить усиленную огневую подготовку. ПВО. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПВО мод.2. 3. ПВО мод.3. Также усиливаем живучесть, дальность и мощь ПВО. Схож с ПМК. Перки. Первым делом в четвертый слот стоит ставить ручное управление огнем ПВО для двукратного увеличения мощи дальней ауры, которая самая живучая и способна жить под обстрелом. УОП при полной ПВО раскачке бывает бесполезен против японских самолетов, если нет союзников по близости, т.к. самолеты светятся с ~6 км, и реализовать дальность ПВО не получается, поэтому вторым по очереди лучше поставить ППП, т.к. бомбардировщики все равно будут долетать и откидываться. ГК-ПВО. Модернизации. Перки. В отличии от полной заточки в ПВО в данной кофигурации полностью усиливаем ГК модификациями, а ПВО перками. Очень хороший гибрид для Фридриха. Маскировка. Зачем она вообще нужна для ЛК? Многие считают маскировку на ЛК бредом, но в ней есть несколько плюсов для комфортной и результативной игры. Первый - это внезапность появления. Что происходит с крейсером, когда он подходит к ЛК на дистанцию меньше 14 км? Правильно, он хорошо получает по лицу. К тому же на такой дистанции мы снижаем негативный эффект низкого веса залпа и плохой точности. Второй - это "мерцание" в поединках с ЛК на средних и дальних дистанциях ведения огня при малом количестве кораблей вокруг. Через каждые 20 с после выстрела корабль, будет пропадать из засвета, что сильно осложнит стрельбу по нему, и в большинстве случаев, заставляет линкор противника переключаться на другую цель. В итоге мы получаем намного меньше урона, чем без маскировки, и диктуем свои условия ведения боя. Третий - это возможность раньше уйти из засвета, чтобы отхилиться. Иногда это случается, и пара километров инвиза порой спасают вашу шкуру от отправки на дно морское. Четвертый плюс заключается в сохранении ХП за счет бального нахождения в инвизе. Меньше светимся, меньше получаем урона, а значит больше живем, больше наносим урона и больше влияем на бой. Модернизации. Перки. Советы и немного тактики. Итак, я подошел к завершению руководства. Какой-то четкой и выработанной тактики на этом да и вообще многих ЛК нет. Все зависит от стиля игры, мастерства стрельбы, умения анализировать поле боя, умения предсказывать действия противников и многого другого. Все это вырабатывается в процессе игры. Для обучения лучше всего подойдут видеоруководства, т.к. многие люди лучше воспринимают информацию, когда им "показывают на пальцах", а не через "бумажную теорию". Но несколько советов я все-таки дам. 1. Грамотно выбирайте цели. Главный залог победы и нанесения урона. Можно уметь сколько угодно хорошо стрелять, но какой в этом смысл, если игрок лупит по ЛК, т.к. он ближайшая или же жирная и неповоротливая цель, вместо идущего чуть дальше бортом крейсера? За один залп можно нанести намного больше урона и принести больше пользы, чем за трехминутное колупание танкующего ЛК. Также не стоит брезгать стрельбой по эсминцам, т.к. с них порой можно выбить больше урона чем с ЛК. Ищите любую возможность нанести больше урона за меньший промежуток времени, и это даст свои плоды. 2. Анализируйте карту. Хоть Фридрих и живучий ЛК, но он не выстоит в одиночку против 4-х и более противников, тем более если у врага есть авианосец. Старайтесь не отбиваться от команды, выбирайте направления рационально, продумывайте свои действия немного наперед и не переоценивайте себя против толпы противника. 3. Движение - жизнь. На Фридрихе никогда не стоит играть в заднеприводного. С такой тактикой вы быстро уйдете на дно от фугасов КР, летящих с дальних дистанций, т.к. в таком положении вы становитесь легкой мишенью для всех, кроме ЛК. За счет схемы бронирования немец в отличии от других наций с меньшими потерями позволяет получить в борт на развороте и, уходя зиг-загом, минимизировать урон, если уж вы попали в западню. 4. Чередуйте боеприпасы. Не стоит брезговать фугасами. Порой это единственная возможность наносить урон по стоячим ЛК. К тому же у немецких линкоров есть особая фишка. Пробитие их фугасов равно "406 (или 420)/4", в отличии от других веток, у которых оно равно "калибр орудия/6". Поэтому многим легкобронированным крейсерам на 8-10 уровнях фугасы немецких орудий могут выбить цитадель. Видео. Спасибо за прочтение или же за просмотр. Если увидите ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить в ЛС.
  13. Фаза1 - Уничтожьте все корабли противника на базе Поделитесь на две-три группы: A - Основная фланговая группа (минимум 2, а лучше 3 корабля + Авик) B - Группа поддержки, проникает через центр С - Дополнительная фланговая группа (не обязательно) (Либо торпедный КР либо ЛК - 1 корабля достаточно) E1 - Нассау и Эсм из Е2 и Е3 пойдут 2 крейсера на Е2 стоят на рейде Кайзер и Авик Зеленые стрелки - ваши направления движения Красные - вражеские Желтая - направление для атаки Самолетами (Важно! Форты очень злые! Подождите пока не уничтожат хотя бы Южный Передовой форт - Тыкните на нем F3) Голубая - Направление атаки вражеских самолетов Примечание: Обратите внимание как ведет себя команда, всегда остается надеяться только на себя - потому при необходимости присоединяйтесь к группе А или B или отколитесь на С Примечание2: Старайтесь не тормозить - Времени на операцию (на 5 звезд) на самом деле не много. Чем быстрее враг будет раздавлен, тем раньше вы займете нужные позиции Звезда 1 - Уничтожьте все форты и инфраструктуру базы. К инфраструктуре относятся бочки с горючим - Классно горят от фугасиков! Если вы грамотно поделились и создали фланг "С" либо на респе, либо под конец атаки (из группы "B"), то проблем с этим заданием не возникнет. Главное создать фланг "С" который уничтожит форты на севере. Группа А уничтожает объекты на юге, разворачиваясь на восток Группа В уничтожает восточное направление разворачиваясь на север. Звезда 2 - Уничтожьте все суда обеспечения. Вообще ничего сложного, Группа В и А прекрасно справятся на "развороте" Примечание: Старайтесь сильно не углубляться, потому что для успешного выполнения на 5 звезд вам придется разворачиваться и много топать назад. Как итог вы можете потерять звезду пропустив корабль внутрь. Звезда 3 - Уничтожьте АВ противника Оба авика появляются на E4 соответственно вашим ПВО кораблям и Авиагруппам надо двигаться туда. Просто сконцентрируйте огонь на авиках по подсветке. Важно: Большинство кораблей должно двигаться в направлении E4, даже если точка выхода уже появилась и находится справа наверху. Если кораблей будет мало и совсем без прикрытия - Авики вместе с подкреплениями сломают вам лицо. Звезда 4 - Уничтожьте Первую и вторую волну подкрепления. У новичков это задание иногда не выполняется. На самом деле всё просто. Вместе с Авиками появляются по 4 корабля на Е4-Е7, два из которых - Немцы (V-25, Колберг, Кайзер) - именно двух немцев вам надо обязательно утопить Остальные корабли которые также могут появиться на Е4-Е7 - Не являются целью задания Примечание: Если уже появилась точка эвакуации на Северо-востоке и Авики врага почти уничтожены, то Группу С можно (даже желательно) усилить 1-2 кораблями с Б. Остальные Продолжают движение по внешней части. Звезда 5 - Не дайте подкреплениям противника зайти в гавань Эту звезду часто теряют, если сильно тормозят и углубляются в акваторию. Также, если всей толпой идут на выход, оставляя фланг беззащитным Важно удерживать все 3 направления и не дать врагу пересечь зоны контроля (Оранжевые волны) Учтите, что: на Е5 появляются Эм и Кр на Е6 - Лк и Кр на Е7 - Эм и Лк Примечание: Как обычно проследите, что творят сокомандники - при необходимости займите не прикрытую область - Наиболее критичными являются именно фланги (А и С) На Авике. Если никто не прикрывает фланг - Займите точку отдаленную от выхода (Если S1 то на А2). Иначе лучше занять поближе к выходу и при необходимости двигаться к эвакуации. Фаза 2 - Достигните точки эвакуации Если точка, а точнее лепешка эвакуации находится на S1, то А и B двигаются на эвакуацию, допустимо одному притормозить для контроля Е7 Важно чтобы С контролировалась кораблем и/или Авиком на А2 Если S2. То - Большинство А и Б двигаются на эвакуацию На А остается 1 корабль и/или Авик на А1 для контроля прохода в гавань. Хитрость: Если на точке эвакуации например 2 корабля, а 3 уже никак не успевают уложиться вовремя. То полезно просто "убиться" об вражеский корабль. Дайте ему себя сжечь или торпедировать - или протараньте ЛК без ремонта ... Ваша жертва принесет Победу! ... Секретная ачивка Теперь вы знаете всё ... Тащите
  14. Халланд - топ прокачиваемой ветки эсминцев Европы. Он же отдушина для эсминцеводов, которые устали от постоянных приставаний авиации =) С краткими ттх можно ознакомиться в Вики, а здесь с краткой исторической справкой. Плюсы: - ПВО - наличие ремонтной команды (хилка) - быстрые торпеды - скорострельные орудия Минусы: - низкая подвижность - размеры - слабый урон торпед - малая дальность стрельбы 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки. 3. Тактика и применение. Вывод. Халланд отличный корабль для игры в боях с авианосцами, а значит и в режимах с ними, как ранги или кб, хорош при игре отрядом с АВ. При игре в рандоме соло, он будет чуть сложнее, т.к. ав могут быть не в каждом бою, а борьба с одноклассниками требует определенных усилий, однако при должном опыте это перестает быть проблемой. Хоть у него нет дымов, Халланд хорошо подойдет любому игроку, т.к. позволяет чувствовать себя защищенным от авиации и играть в привычный для многих эсминцев геймплей - светить и пускать торпеды, наличие ремонтной команды позволит сгладить ошибки, допущенные в бою.
  15. Ребята, всем доброго времени суток! В рамках тестового задания на вакансию волонтёра "Автор руководств" хочу представить Вашему вниманию гайд на пан-азиатский эсминец 10 уровня "Yueyang". Главные особенности корабля. Явные минусы и плюсы. Основные ТТХ. Перки командира и модернизации. Тактика. Возможное применение в Клановых боях (9 сезон). Дополнение. Пример боя с РЛС в случайном бою.
  16. Ташкент – корабль, расположившийся на IX уровне основной (артиллерийской) ветки развития эсминцев СССР. Корабль с героическим историческим прошлым (почитать о котором можно тут) и довольно сложным игровым настоящим. С подробными Техническими характеристиками корабля можно ознакомиться по этой ссылке. Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира Модернизации Сигналы и камуфляжи Выведение в топ Тактика в бою Тактика на примере конкретного боя Вывод
  17. USS Marblehead (CL-12) - американский премиумный крейсер V уровня Marblehead (в пер. на русск. "Мраморная голова") - американский премиумный крейсер V уровня. Корабль получил имя в честь достаточно крупного по тем временам города-порта Марблхед,штат Массачусетс, близ Бостона, США. А город, в свою очередь, получил имя из-за характерной скалы около порта. Быстроходный крейсер-разведчик с торпедным вооружением и мощной артиллерией. Имел на борту авиационное оборудование. Премиумные американские крейсеры V уровня Marblehead и Marblehead Lima являются абсолютно идентичными по ТТХ и отличаются лишь окраской (внешним видом камуфляжа.) Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на V уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации (ГК+живучесть) Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! ВНИМАНИЕ!!!! Изменения ТТХ и др.характеристик кораблей в патчах: В обновлении 0.6.0: Marblehead: время перезарядки орудий ГК уменьшено до 6,67 секунды, сектор стрельбы ТА увеличен на 7 градусов в сторону кормы на обоих аппаратах. В обновлении 0.6.1: Крейсеры Marblehead и Marblehead Lima: время перекладки руля уменьшено с 7,8 до 5,7 с соответственно. В обновлении 0.6.3: Marblehead, Marblehead Lima: базовая дальность стрельбы увеличена с 12 650 до 13 880 м. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Marblehead 6,87 км Marblehead Lima 6,87 км В обновлении 0.6.13 При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В обновлении 0.8.0 Изменён навык «Мастер маскировки»: теперь для всех классов кораблей бонус равен 10%. Раньше этот бонус составлял 16% для авианосцев, 14% для линкоров, 12% для крейсеров и 10% для эсминцев. Циклон и локальная погода действует на самолёты так же, как и на корабли. Для улучшения баланса между самолётами и эсминцами у эскадрилий убрана возможность обнаруживать торпеды. Изменение затронет в том числе снаряжение «Истребитель» и «Корректировщик огня». В обновлении 0.9.1 В 0.9.1 обновлены старые модернизации и добавлены новые. Изменения сделают выбор модернизаций интересней и разнообразней. Для всех особых модернизаций, улучшающих работу снаряжения корабля, сняты ограничения на установку по классу и уровню кораблей при условии наличия на корабле соответствующего слота. В обновлении 0.9.2 Толщина обшивки оконечностей крейсеров Kuma, Phoenix, Omaha, Marblehead, Мурманск, Светлана, Karlsruhe, Königsberg, Danae и Alberto di Giussano увеличена с 10 до 13 мм; Изменения навыка "Инерционный взрыватель ОФ-снарядов" Бонус к пробитию ОФ снарядов, ранее составлявший +30%, теперь составит +25%. Теперь навык будет снижать вероятность вызвать пожар в два раза, а не уменьшать его на 1% или на 3% в зависимости от калибра. В два раза уменьшается только базовая вероятность поджога снарядами. Остальные же бонусы к вероятности поджога будут работать, как раньше (например, бонусы от сигнала Victor Lima или навыка «Взрывотехник»). Меняется правило подсчёта бронепробития всех ОФ и ПББ снарядов: теперь вместо «снаряд пробивает броню, которая строго меньше его значения пробития» применяется правило «снаряд пробивает броню, которая меньше или равна его значению пробития». Например, снаряды крейсера VII уровня калибра 152 мм смогут пробивать обшивку толщиной 25 мм, а не 24 мм, как было раньше. Инерционка: есть ли жизнь после.... См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  18. " Первый британский авианосец нового поколения, оснащённый сплошной полётной палубой, современным оборудованием для взлёта и посадки самолётов и вооружённый самой совершенной универсальной артиллерией, какой располагал Королевский флот в конце 1930-х годов."(с) Wargaming Wiki Привет командирам! Снова с вами Катеринский и сегодня мы вместе узнаем что такое Ark Royal и с чем его едят!! Готовим помидоры, затариваемся кактусами и начинаем! Прежде чем начнем хотела бы поблагодарить одного человечка, который подарил мне этот авианосец. Друг, если ты это читаешь - от души большое тебе спасибо! Только благодаря твоей щедрости и появился на свет этот гайд! Ну а теперь можно и приступать. Арк Роял оказался достаточно знаменитым и примечательным авианосцем в истории, и в нашей игре тоже нашлось ему место. Он занял почетное звание "первого премиумного авианосца VI уровня". Видео по авианосцу: Давайте разберемся что он из себя представляет. Под спойлером небольшая картинка с его основными ТТХ: Схема бронирования : Плюсы: + Большие эскадрильи. С палубы взлетают эскадрильи по 9 самолетов каждая, сброс совершает 3 самолета сразу (торпедоносцы в том числе). Ни один авианосец не может на 6м уровне похвастаться таким сбросом, да и на восьмом не каждый. + Быстрое время восстановления самолетов. Один самолет готов к бою менее, чем через минуту. + Неплохая скорость авианосца. Без флажка на скорость бегает в 31 узел, с флажком 32.6. + Неплохая боеспособность “тушки”- 44 500 хп без модификаторов. + Вместе с авиком мы получаем все преимущества премиумной техники: не нужно прокачивать модули, ускоренная прокачка капитана засчет встроенного бесплатного камуфляжа, пересадка капитана без штрафов и бесплатное автопополнение камуфляжа. + Авианосец хорош как для игр против игроков, так и для пве. Летать в операциях на нем одно удовольствие. + Неплохой стартовый ангар. На палубе к началу боя сидят по 14 самолетов каждого типа. + Неплохое ПВО. Занимает по суммарным показателям урона третье место из 4х. Но есть одно "но". Да, у Ranger мощная ближняя аура, но намного важнее защищаться на подходе, а не вплотную. Здесь нас и выручают самая сильная средняя и дальняя аура среди коллег, т.к. по новой механике ПВО урон аур суммируется и и становится круче иметь мощные дальние ауры. ДА и если даже вплотную к нам подлетят отбиться будет не трудно, предстоящую атаку легко предугадать и если что просто прожимается сектор. Цифровые значения для сравнения есть в этой небольшой табличке: Минусы: - Ужасно огромная заметность. На маленьких картах дальность нашего засвета иногда достигает половины этой карты… - Медленные самолеты. Самые медленные самолеты на уровне. Скорость без применения форсажа всего 98 узлов у торпедников и бомберов. С форсажем у торпедоносцев и бомберов скорость максимум 136 узлов, а он как бы не резиновый. - Малая живучесть самих самолетов. По хп они как у RYUJO и даже местами немного худее. Но этот недостаток частично гасится сбросом трех самолетов за раз и быстрым восстановлением. Авиация. Основные особенности. Навыки командира: Выбираем модернизации: Внешний вид Флажные сигналы: “Я готов к бою, а как на всем этом играть”? Ну и для полноты ощущений прилагаю несколько реплеев: https://replayswows.ru/replay/38419- битва против восьмерок не на жизнь, а насмерть. https://replayswows.ru/replay/33592 - бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33591 - еще бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33590 - операция "Раптор" https://replayswows.ru/replay/33589 - операция "Косатка" https://replayswows.ru/replay/33594 - один из первых боев на этом ав. "Побежден, но не сломлен!" В планах также через несколько дней выпустить видео по этому авианосцу. Там будет основной разбор информации из гайда, мои размышления "что и как" + видео с реального боя с прицелом и без записи с реплеев как это некоторые любят делать (не буду тыкать пальцем). Пишите в комментарии критику, возможно какие-то нюансы которые я забыла упомянуть о авике. Ну и если вам понравилась подача материала можете тоже дать мне знать- правда по премиум ав у меня в порту пусто кроме Цепелина, но и по прокачиваемым с радостью расскажу и поделюсь опытом. С вами была Катеринский! Спасибо что дочитали эту портянку!Можете доставать помидоры, кактусы и кидаться)) P.S. Да, я смогла только в авики!
  19. [Achtung! Вандалы!] К вопросу АВ-ненавистников: К сожалению - я не знаю, кто эти "достойные" люди, радостно набегающие под любой пост с тегом "авианосцы", но они есть. И по итогу последних уже десяти минут было вдолбано шесть минусов залпом, а после появления данного дисклеймера - еще три. Также данные "достойные люди" "подправили" оценки нижеследующих комментариев по всей первой странице для внесения раздора со всеми вытекающими(что характерно - вторая страница девственно чиста. И с чего бы это вдруг?). Прошу отнестись с пониманием к вандализму "авиаджовов", не использовать минусы как способ оценки статей про АВ(не моей, а вообще всех, кто осмелится написать об этом в популярном разделе или вставить тег) и использовать для выражения мнения в таких статьях комментарии. Комментарии всегда открыты к конструктивной дискуссии, оценке и исправлению фактических неточностей. В случае обнаружения моей реальной(а не воображаемой) неправоты, как в случае с АВ-4 в первой редакции текста - оная неправота будет исправлена. Естественно после получения пруфов, подкрепленных фактами или статистикой. Вся информация в данном гайде взята из личного опыта и подкреплена не менее личной статистикой(первая часть) и тонкостей игромеха, с болью и потом выявленных в тренировочной комнате. Вы открыли свой первый авианосец 4 уровня - даже не суть столь важно, какой. Или, может быть, вы уже успели полюбить класс, но не понимаете, где собака зарыта? Вы не догоняете, как же так топовые игроки на стримах и роликах набивают такие, казалось бы, невозможные цифры урона? Все очень просто - есть две (три?) причины, мешающие вам нагибать: 0) Незнание базовых механик. Про них все лучше, чем я рассказала сама Леста, идем по ссылке и слушаем. Из того, что там устарело: ауры ПВО теперь работают одновременно, а постоянный урон наносится по одному, последнему самолету авиакрыла. 1) Незнание неочевидных механик. Их мы разберем в этом гайде, так что пока ограничусь этой скупой строкой. 2) Общая донность авианосцев 4 уровня. На 4 уровне почти нет ПВО, но и вы ничего сделать противнику не можете - бомбы не попадают, штурмовики не наносят урон, а торпеды настолько эстонские, что противник может просто вывернуть кормой, после чего (ехидно хихикая при этом) тупо от них уплыть. При этом летите вы до противника долго. Очень долго. Медленно. ОЧЕНЬ медленно. Тут совет только один - страдайте, играйте в кооператив, материтесь и бросайте игру на недели, психаните и слейте свободку, в конце-концов, но не бросайте прокачку АВ до шестого уровня. Именно на шестом уровне появляется ПВО и уникальный геймплей, и именно на шестом уровне после пары десятков боев вам станет ясно, а оно ли это? UPD: Альтернативный путь - посмотреть ряд гайдов "нагибателей песка" вроде все того же @artemon749, тогда вы начнете страдать меньше и, возможно, даже начнете побеждать. Согласно обновленным сведениям некоторые люди даже нашли(подчас неочевидные) способы серьезного влияния на бой даже с помощью АВ-4, польуясь тем самым отсутствием ПВО у противника и общим уровнем навыка противников четвертого уровня. Хотя на мой взгляд, все же, АВ-4 стоит как можно быстрее пройти и перейти к (опять же на мой взгляд) намного более веселым АВ-6. --Обзор веток для новичка-- --Механика-- Механика базовых классов авиации --Неочевидные вещи-- --Прием "праща"-- --Заход из-за холмика-- --Национальные особенности авиководства, очевидное и невероятное-- Разберем перки. Очень многие из них работают не так, как вы это представляете. Считайте это популярным на ютубе форматом "занимательные факты о...". -- Как правильно использовать форсаж-- --Тонкости работы ПВО-- --Механики обхода разрывов ПВО-- На этом у меня все, всем приятных полетов и нагиба, вооружившись новой информацией. Надеюсь, что молодым пилотам хватит сил прострадать четверки и прощаюсь:-) Дорогие товарищи! Прочитав - оставляйте комментарий. Хвалебный, с указанием неточностей или ваши лайфхаки - все, что угодно. Только так можно "поднимать" гайд как в разделе, так и справа на главной форума! Также не забывайте выразить свое мнение плюсиком: вам -- несложно, мне -- приятно;) UPD2: К вопросу критики японской ветки: да, я считаю ее самой слабой в игре. Это подкрепляется как моей статистикой на обоих кораблях(и на обоих она все же в upper 25%, а по факту - в топ-10%, так как верхние 15 плотно оккупировали те, кто играл сотни боев до первых нерфов), так и наблюдениями а игрой других. Но если топовый игрок все же может реалиовать какие-то преимущества против слабых игроков, то начинающему(а какой смысл "не-начинающему" читать про плюсы и минусы веток - он их уже вкачал) прокачка япов даст только горение и желание забыть про авики как про страшный сон. Причины указаны выше и в соответствующем пункте текстовки. Касаемо же "критики" от @AlexanderKruger - в моем ответе ему более, чем подробно расписано, почему она не имеет ни малейшего отношения к действительности(и вопрос тут даже не в самой сущности критики). UPD3: @AlexanderKruger частично оправдан и покаал себя адекватным человеком, предыдущая строка пусть останется для истории:-) Подробности - на странице №3. P.S. к UPD2: тот факт, что ветка "оверхайпнута" - еще не значит, что она перегибает. Перегибала она тогда, когда были альт-торперы с 4 торпедами за сброс. И старое ПВО тогда тоже было, которое долбило по всем, а не по последнему. Статья постоянно дорабатывается, пока открыто редактирование. Следите за новостями!
  20. Charles Martel Позади осталось большинство ветки французских крейсеров, балластные бои на La Galissonnière и великолепный Algérie: встречаем красавца 8-го уровня - тяжелый крейсер проекта С5А3 Charles Martel. Гайд написан в новом, облегченном формате - собрано только самое необходимое и важное, на взгляд автора, поэтому отзывы по его содержанию в комментариях крайне приветствуются, итак - приступаем. Очередность прокачки: По прокачке предлагается следующая последовательность: СУО - хотя мы не страдаем врожденно стоковой близорукостью ГК, но прибавка в 1,7 км - это создание хорошей зоны комфорта и относительной безопасности, дальше стреляем, дольше живем = больше пользы приносим; Корпус - тут как бы и без вариантов, улучшается все: маскировка, растет живучесть, ПВО и маневренность; Вишенка на торте - орудия ГК: на 2 секунды сокращается время на перезарядку, ощутимо быстрее вращаются башни и на капелюшечку увеличивается урон с ББ-снарядов. Плюсы и минусы: “+”: комфортная баллистика ГК, позволяющая уверенно себя чувствовать даже при стрельбе на предельной дистанции; отличная дальность ГК - 17,6 км, мы уступаем всего двум крейсерам своего уровня: “Кутузову” с его заоблачными 19,1 км и “Хипперу” - лучшему по этому параметру среди прокачиваемой техники - 17,7 км; вменяемый урон от фугасов и хорошую вероятность поджога; маневренность, с возможностью увеличения форсажом максимальной скорости до 40,9 узла; маневренность, как по радиусу циркуляции, так и по времени перекладки рулей - параметры не рекордные, но в совокупности - очень хорошие; маскировка - упоровшись в камуфляж и отполировав это дело перком командира, имеем в наличии 10,5 км дистанции засвета с кораблей. “-”: посредственное ПВО, ну оно как-бы есть, но его в тоже время и не очень много, одному не отбиться, как это могут сделать амеро-крейсера; у нас нет РЛС, что делает сложной борьбу с обитателями тучек на точках. Осталось три параметра, которые я не смог однозначно отнести ни туда и ни сюда: бронирование, оно на уровне советских крейсеров - как-бы все эти сказано, линкоры шьют в нос безусловно и бесповоротно - там всего 25-мм, забудьте про танкование, ну а с другой стороны - сквозняки зачастую спасают, при таких картонных бортах; ГАП - он есть, но...но-но-но, он чертовски ситуативен и дальность обнаружения, в общем-то, средненькая - 4,44 км; торпеды - сам факт их наличия греет душу и они не такие близорукие как у советских крейсеров, но с броней-картониевой они превращаются в оружие последней надежды, ну и так - на удачу пульнуть, рассматривать их как одно из основных вооружений - не могу. Модернизации и снаряжение: У меня получился вот такой набор, по второму слоту долго думал и пробовал, но остановился таки на прибавке в дальности к ПВО, к тому же стиль игры в целом на крейсере этому способствует - почему, объясню в разделе тактики.5-й слот самый неоднозначный - катал и с маскировкой и с убер-рулями - как итог, сладкое-соленое, но рули местами понравились больше - пробуйте, кому-что больше подойдет. В третий слот поставил супер-модернизацию на форсаж, ибо как мне кажется система борьбы за живучесть на “Шарле” особый вид плацебо - если дошло дело до урона, мы куда быстрее сложимся от залпов линкора, нежели от пожаров, да и ремку ведь никто не отменял. По снаряжению собственно тоже все понятно, от ГАП отказался в пользу заградки, ну а 1,3 и 4-й слоты, по сути безальтернативные, ну разве что подумать на счет “голдовых” расходников - не жалко серебра, ставим, давит жаба - не ставим. Для себя остановил голдовыми ремку и заградку, иметь полубесполезный теребитель в голдовом виде не хочется. Форсаж - хватает и обычного в совокупности с особой на него модернизацией. Перки командира: Правдами и неправдами, но по факту сейчас имею вот такого вот товарища в командирах: В качестве базовой основы - хватает, поскольку планирую этот корабль оставить в порту, то далее пойдут перки на ПВО, потому как больше и поставить ему нечего, как мне кажется. В обозримом будущем картина по перкам будет такая, усилим ПВО ну и на сдачу добавим сомнительно полезный перков первого уровня, потому как реально что-то взять еще и прям прочувствовать пользу...не знаю, не видится больше других сборок: Тактика игры и особенности боевого использования: По стилю игры, “Шарль” мало чем отличается от своего предшественника - если не было проблем на “Альжери”, то и тут все пройдет гладко. Тем не менее остановимся на ряде ключевых аспектов игры на этом крейсере. Стиль игры формируется нашими плюсами и минусами - отличный ГК с выдающейся дальнобойностью, хорошая маскировка и посредственное ПВО, ну и ограниченные средства борьбы с дымами, как итог: имеем отличный артиллерийский крейсер поддержки, который буквально создан для вливания дамага, от этого и будем отталкиваться. Начало боя: что не надо делать - идти к точке с одиночным эсминцем, да даже с группой эсминцев этого делать не стоит - РЛС у вас нет, просветить дымы вам тоже нечем, а вот первый же засвет от пролетающей мимо авиагруппы или “инвизного” японца эсминца принесет нам боооольшие неприятности, да на форсаже мы сможем уйти, не стреляя скрываясь в зоне маскировки, но - урон получим, а сами толком ничего не сделаем, а если продолжим торжественное шествие вперед, то получим картину в стиле анекдота, когда до батареи только уши доехали…дохлый крейсер - бесполезный крейсер, кто бы и что не говорил, саппортить в чистом виде эсминцы на Шарле - самый лучший способ бесполезно слиться; что надо делать: мы крейсер чистой воды - без островов, поэтому выбираем направление, куда пойдут наши линкоры - нам с ними по пути. Правильнее будет идти немного впереди них - километрах в 2-3-х, так мы сможем и отыграть роль прикрытия ПВО для союзников и держать под контролем попытки прорыва эсминцев. Бой завязался: что не надо делать - косплеить из себя “Атланту” и прятаться на кинжальной дистанции за рельефом или ловить на себя фокус команды противника, в попытке подловить кого-нибудь из-за острова на торпеды и ББ, вы крейсер-дамагер с длинными руками - вы урон должны наносить по КД, не вылезая на первую линию и прячась при этом за островами; что надо делать - оставаться с линкорами и избегать фокуса кораблей противника, постоянно нанося им урон. Наша комфортная дистанция - от 15 км и до предельной дальности орудий ГК, на ней мы относительно безопасно себя чувствуем по маневренности, а благодаря хорошей баллистике - уверенно наносим урон. Начали фокусить - вышли в инвиз, перестроились и опять по новой включились в бой. Просто и эффективно. Выбор целей и их приоритеты - ко всему нужно подходить с умом, но для себя определил приоритетом любую ближайшуй цель: эсминец, значит эсминец - крейсер, так крейсер. Закидывать фугасами линкор, который стоит на предельной дистанции вашего ГК, в попытке навешать на него пожары и срубить максимум урона - плохая идея, если перед ним есть крейсера и эсминцы, равно как и попытка накрыть мечущийся в 15 км эсминец, если перед ним есть линкор. Не забывайте при этом прожимать F3 - концетрируя огонь на обстреливаемой цели и вызывая помощь союзников, отмечено, что даже в жестких условиях рандомных команд, если вы идете с группой линкоров - союзники, в большинстве случаев активно отзываются на указание фокуса. Еще один, прописной момент, но повторюсь на всякий случай - добирать фраги не стыдно, а полезно. Не счесть случаев, когда оставив недобитка на растерзание своим союзникам, с удивлением обнаруживаешь, что он не только выжил, но и ушел в инвиз, отхилился и продолжает раздавать люлей, особенно касается британских крейсеров и всех линкоров. Никакого благородства - можешь добить, добей! ББ или фугасы - в большинстве случаев используются фугасы, при таком стиле боя, но доходит дело и до ББ - в случае прорыва крейсеров с другого фланга. Заходить ББ начинают стабильно с дистанции 12 км и меньше, но бортоходов все меньше и меньше, а льготных углов рикошета у нас нет...поэтому да, случаи когда доводилось пострелять ББ-шками довольно редки. Торпеды - до них доходит редко, чаще как средство обороны или проспамить дымы, благо дальность хода в 9 км позволяет. Уматывая от превосходящего противника до сих пор бывает эффективным - скинуть на ход торпеды, либо он их ловит, либо подставит борт под ББ (тут важно поймать этот момент и быть к нему готовым, если речь идет о противнике-крейсере) и в любом случае он потеряет скорость на маневрах, что позволит вам оторваться и уйти в инвиз. Форсаж - фишка такая у французов...вариантов использования много и, вообще, не такая полезная штука, как хилка, но если к процессу подойти творчески, то: можем юзать постоянно ведя дуэль, попасть с 15 км в крейсер который шлепает на скорости под 40 узлов не так и просто; полезен, когда надо очень быстро сменить фланг или дойти до базы и сбить захват, например; просто удрать с безнадежно прорванного фланга к союзникам, чтобы перегруппироваться и дать коллективный отпор ну или просто умереть в хорошей компании - всяко веселее, чем в одиночку. Наши главные враги - линкоры, подходить к ним и подпускать их к себе ближе, чем на 15 км опасно...да у нас броня так себе и будут сквозняки, но - постоянно везти не может, один залп и - в ушах звон и вы в порту. С крейсерами все не так однозначно, но доводить дело до ближнего боя можно только в двух случаях: вы уже гарантированно выигрываете; вы безнадежно сливаете. Особенно мониторьте американцев - их ББ вытрясут ХП из “Шарля” очень быстро. Ну и в качестве десерта - набор сигналов, который я использую. Как видим - максимум на пожары, гарант от детонации и немножко ПВО. Экономика на опыт - по желанию: Вот вроде бы и все хитрости, крейсер очень хорош, если не изображать из себя героя и не ходить в атаку на расстояние удара шашкой, то он доставит вам массу положительных эмоций, а путь к 9-му уровню не будет тернист...ну и напоследок - живите в бою, делайте все для этого - пока вы живы и ведете огонь, вы полезны, мониторьте мини-карту, не разменивайте свои ХП в начале боя, их может не хватить в самый нужный момент. Всем удачных боев!
  21. HMS Fiji (58) - британский легкий крейсер VII уровня HMS Fiji - британский крейсер VII уровня. Являлся дальнейшим развитием идеи универсального лёгкого крейсера в ВМС Великобритании. Несмотря на ограниченное международными соглашениями водоизмещение, нёс многочисленную, обладавшую высокой скорострельностью артиллерию главного калибра. Девиз корабля звучал: «Rere raka na haloa ka doka na tui» — «Бойся Бога и чти короля». Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VII уровне (легкие крейсеры) Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в обновлениях! В обновлении 0.6.8: Дальность ПМК Fiji уменьшена c 5 до 4,5 км. В обновлении 0.6.12 Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Теперь заметность в дыму при выстреле ГК: Fiji 5,4 км В обновлении 0.6.13 Время постановки дымов для британских крейсеров увеличено с 7 до 15 с. Это позволит эффективнее использовать Дымогенератор и скрывать крейсер, даже если снаряжение активировано на большой скорости. При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. Время тушения очагов пожара на эсминцах и крейсерах всех уровней теперь составляет 30 с вместо 60 (кроме Admiral Graf Spee, для которого это время составит 45 с). Это изменение сделает игру на младших уровнях более комфортной для новичков и снизит избыточную разницу между снаряжением «Аварийная команда I» и «Аварийная команда II». В обновлении 0.6.15 Всем типам постоянного камуфляжа (как для прокачиваемых, так и для премиум кораблей) в игре добавлен бонус — скидка на стоимость обслуживания после боя: для кораблей II–VIII уровней — 10%; В обновлении 0.8.0 Изменён навык «Мастер маскировки»: теперь для всех классов кораблей бонус равен 10%. Раньше этот бонус составлял 16% для авианосцев, 14% для линкоров, 12% для крейсеров и 10% для эсминцев. Циклон и локальная погода действует на самолёты так же, как и на корабли. Для улучшения баланса между самолётами и эсминцами у эскадрилий убрана возможность обнаруживать торпеды. Изменение затронет в том числе снаряжение «Истребитель» и «Корректировщик огня». В обновлении 0.9.1 В 0.9.1 обновлены старые модернизации и добавлены новые. Изменения сделают выбор модернизаций интересней и разнообразней. Для всех особых модернизаций, улучшающих работу снаряжения корабля, сняты ограничения на установку по классу и уровню кораблей при условии наличия на корабле соответствующего слота. В обновлении 0.9.2 Меняется правило подсчёта бронепробития всех ОФ и ПББ снарядов: теперь вместо «снаряд пробивает броню, которая строго меньше его значения пробития» применяется правило «снаряд пробивает броню, которая меньше или равна его значению пробития». См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  22. Friesland Friesland - европейский премиумный эсминец IX уровня. Первый эсминец без торпед (совсем!). Доступен для приобретения в дереве развития за 1 000 000 свободного опыта или в премиум магазине. Благодаря набору снаряжения и ярко выраженному сильному ГК и ПВО, дарит уникальный геймплей и позволяет быть полезным в любом бою. В комплекте постоянный камуфляж и повышенная доходность в кредитах. Сильные и слабые стороны. Краткое ТТХ. Подробней тут или тут Варианты раскачки. Билды будут достаточно слабо отличаться в раскачке, но весьма существенно в плане геймплея. 1. Фугасный заливатель. Перки: В этой сборке мы жертвуем маскировкой в пользу суперинтенданта, получая дополнительный дым - имеем дополнительных 2 минуты для безопасного нанесения урона. Инерционный взрыватель к сожалению не приносит большой пользы, и от него рекомендую отказываться. Модернизации: При отсутствии модернизации на ГАП ставим "Защиту машинного отделения". Если много авианосцев в 3-й слот можно поставить "ПВО Модификация 1". Для игры в саппорт можно так же в 6-й слот поставить "Вспомогательное вооружение мод 2" Применение: В такой сборке придется практически отказаться от борьбы за точки в начале боя, т.к. эсминец соперника засветит нас заблаговременно и есть риски отправиться в порт досрочно. Необходимо выбирать фланг где будут союзники которые вам посветят пока вы будете в дымах. Из-за того что дымы стоят долго, и перезаряжаются тоже долго - следует внимательно отнестись к месту их постановки. Не следует ставить дымы слишком близко к противнику, даже если у него нет РЛС. Не редки случаи когда противник на линкоре или крейсере попросту рашит дымы, быстро убить такого противника мы не в состоянии, сказывается отсутствие торпед и малый прямой урон. Так же не следует ставить дым на пределе дальности ГК, тогда противник сможет легко выйти из под вашего фокуса. Следует пользоваться любой возможностью пострелять из инвиза (чужих дымов или островов). Не забывайте прожимать ГАП если есть подозрение на то. что кто то проспамит торпедами ваши дымы. Не следует стоять в дымах на одном месте, из-за скорострельности по Фрисланду достаточно легко пристреляться в дым. Постарайтесь максимально развешивать пожары, выцеливайте еще не горящие части корабля. Иногда если противник горит во всех возможных местах, имеет смысл перенести огонь на другого противника и разжечь его, потом переключиться обратно. Захватом точек следует заняться во второй половине боя, когда внимание к ним ослабнет. Игра на открытой воде для Фрисланда противопоказана, по нему достаточно легко попасть, запас ХП не радует и восстанавливать его решительно нечем. Стрелять с открытой воды следует только в тех ситуациях когда противник занят кем то другим. В целом такой билд и тактика позволит вам иметь высокий средний урон для этого корабля, но в жертву придется принести свое влияние на победу и в целом винрейт на корабле. Потому давайте перейдем к другой сборке. 2. Универсальный и "Охотник на эсминцы". Перки: Если захочется поиграть в охотника на эсминцы, то вполне резонно будет поменять усиленную огневую подготовку на пеленгацию или суперинтенданта. Модернизации: Остаются прежними. Применение: В такой сборке следует более активно бороться за точки, не следует забывать что нас все еще пересвечивают большинство эсминцев, но на сходящихся курсах разница уже не столь критична. Тем не менее, если рядом с точкой есть острова, то имеет смысл подходить к точке через них, минимизируя риск засветиться раньше времени. В некоторых случаях лучше отложить борьбу за точку и заняться нанесением урона, а на точку зайти позже. Благодаря ГАПу, Фрисланд достаточно трудно уничтожить торпедами, или выгнать с точки без РЛС, а долгие дымы позволят перестоять практически любой вражеский эсминец. Если Эсминец противника засветился, то можно смело вступать в размен, он будет в вашу пользу практически всегда. Если вражеский эсминец решил пострелять из дымов, не будет лишним наказать его за это. Проделав задуманное можно перейти к другим точкам или к нанесению урона, по схеме первой сборки. Типичный бой на Friesland в универсальной сборке. Тактики игры против разнообразных соперников. Эсминцы. Крейсера. Линкоры. Авианосцы. Итог. Friesland - весьма сложный корабль. Он очень сильно зависит от вашего позиционирования, насколько хорошо вы сможете предсказать действия противника и их направление движения. Баллистика требует привыкания, особенно для стрельбы на большие дистанции. Он так же сильно зависит от того насколько прокачан у вас командир, минусом в данном случае будет слабая унификация с веточным командиром, на Фрисланд все же нужен отдельный. Но при должном умении этот корабль подарит вам острые ощущения, некоторый челлендж и проверку ваших умений. И немножко серебра. Удачных вам боёв!!!
  23. Смаланд - акционный корабль доступный для покупки за 2 000 000 свободного опыта. В отличии от прем кораблей, акционные корабли не имеют повышенной доходности, фарм идет за счет постоянного камуфляжа дающего бонус к серебру +20% и уменьшение стоимости обслуживания -50%. С краткими ттх можно ознакомиться в вики. Относится к эскадренным миноносцам типа "Халланд" .Краткая историческая справка доступна на русском языке здесь и более полный вариант для тех кто знает английский здесь. О плюсах и минусах корабля. Плюсы: - набор расходников, включающий в себя - уникальный форсаж, ремонтную команду и рлс - отличная скорострельность - быстрые торпеды - хорошее ПВО - неплохая незаметность, как с воды, так и с воздуха Минусы: - слабая подвижность без форсажа - наличие "мертвой" зоны для орудий главного калибра в носовой части - слабый урон торпед - отсутствие дымовой завесы - довольно большие габариты 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, перки, модернизации. 3. Тактика и применение. Вывод. Стоит ли Смаланд 2 000 000 свободного опыта? Если вы опытный эсминцевод и у вас есть опыт игры на Хабаровске/Клебере и Юянге с РЛС - однозначно, да. Если ваш опыт игры на эсминце ограничивается только опытом игры на торпедных эсминцах, типа Шимаказе - нет, т.к. это не торпедный эсм, хоть вы и имеете возможность заточить Смаланд по подобию "классического торпедника", вы будете разочарованы из-за низкого урона торпед. Интересный ли геймплей Смаланда? Да, очень, в то же время не самый простой. Однако, если вы смогли раскрыть Смаланд в своих руках - вы более не будете страдать от авиагрупп и будете оказывать очень большое влияние на бой.
  24. Здравствуйте уважаемые игроки, предлагаю вашему вниманию советский премиум крейсер "Михаил Кутузов" 8 уровня. Он обладает отличным ПВО (лучшим на своём классе), самый высокой дальностью стрельбы среди одноклассников (при правильных перках капитана), хорошими бронебойными снарядами и неплохим шансом поджога. Немного исторической справки. Данный премиум корабль на данный момент можно приобрести в премиум магазине. Покупая его вы получаете замечательный крейсер себе в порт, с неплохими характеристиками: Боеспособность: 40 700 единиц Орудия ГК: 152 мм/57 МК-5-бис, 4 трёхорудийных башни ГК. Максимальный урон ББ снарядом: 3300 Максимальный урон ОФ снарядом: 2200 Скорострельность орудий ГК (стоковый командир): 6,7 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (стоковый командир): 15,9 км Скорострельность орудий ГК (прокачанный командир): 7,5 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (прокачанный командир): 19,1 км. Дальность стрельбы ПМК: 6 км ПВО представлено 16-ю двухорудийными зенитными установками 37-мм В-11 и 6-ю двухорудийными установками 100-мм/70 СМ-5-1с с модернизацией, стоковый командир: интегральный показатель 70 (аура начинает работать с 6 километров) с модернизацией, прокачанный командир: интегральный показатель 85 (аура начинает работать с 7,2 километров) Бронирование: броневой пояс корабля доходит до 100 мм. Торпедное вооружение: Два хороших пятитрубных торпедных аппарата, по одному с каждой стороны 533-мм ПТА-53-68-бис, с уроном в 14400 на торпеду, скоростью хода 60 узлов и дальностью хода 8 км. Максимальная скорость хода: 33 узла Время перекладки руля (с модулем): 5,2 секунд Дальность видимости с кораблей: 14,5 км. Из дополнительных плюшек на нём представлены - дымы. Схема бронирования: Схема расположения модулей: Боевое применение корабля. Данный корабль прежде всего предназначен для игры со второй линии и саппортом. Давайте разберём те немногочисленные тактики игры на нём, которыми можно воспользоваться в данной игре. Орудия ГК При прокачанном командире у нас в наличии 4-е трёхорудийных башни с дальностью стрельбы в 19.1 км и вероятностью возгорания 15%, при скорострельности в 8 секунд между залпами и отличной кучности стрельбы - согласитесь, это очень хорошие показатели. Играя со второй линии мы спокойно можем "выжигать" линкоры противников. К сожалению у нас слабые фугасы, потому в 80% случаях при попадании в противника на большой дальности, мы видим нулевой урон. Но при фугасной стрельбе по линкорам нас волнует больше не урон, а обеспечить противника пожаром. С шансом в 15% любой линкор начинает загораться довольно быстро, порой с залпа по 2 пожара. В таком виде половина своего урона легко настреливается именно пожарами. Так же у "Михаил Кутузов" хорошие бронебойные снаряды, они отлично входят как в надстройки одноуровневых линкоров, так и в бортам крейсеров с 12 км и ближе. Ну а хорошая кучность стрельбы нам позволяет быстро выносить цитадели. Данный крейсер является уже признанным истребителем эсминцев, который уничтожает маленьких негодяев не хуже знаменитого "Mogami". ПВО: Оно у нас ну просто "адовое", лучше ПВО наверное только на "Монтане". Я не знаю ни одного авианосца, кто заходил бы на "Михаил Кутузов" и не потерял при этом большую часть самолётов, зачастую совсем ни кто уже не улетает обратно. Торпедное вооружение: Торпеды, как и у большинства крейсеров, является второстепенным вооружением. Залп с пятитрубного торпедного аппарата способен унести в порт крейсер или ополовинить "Tirpitz". торпеды идут очень кучно, быстро, с хорошим уроном и под неплохим углом выпуска, потому бывают неплохие возможности ими воспользоваться. Лично я пользуюсь довольно простой тактикой игры на нём. Играя взводом или выходя соло, зачастую выбираю союзные линкоры и иду с ними. Стреляя из-за линкоров со второй линии - стараюсь поджечь линкоры противников, прикрываю союзные линкоры от ПВО и эсминцев. Если же вижу, что фокус переводят на меня - тут спасают дымы. Дымами нужно кстати ещё уметь воспользоваться правильно! Перед тем, как запускать дымогенератор, нужно сбросить скорость до 12-ти узлов примерно. Дабы сбросить быстро, нужно немного "повилять" кораблём, при маневрировании "Михаил Кутузов" очень хорошо теряет скорость (увы это и плюс и минус), после назначенного порога запускаем дымогенератор и останавливайтесь полностью. Если начать запустить дымогенератор раньше (зачастую игроки так и делают), то не успев затормозить вы вылетаете из дымовой завесы и становитесь лёгкой добычей. Если всё сделали правильно, то вы остаётесь в дымах, и обязательно там передвигайтесь, немного сдаёте назад, потом вперёд и т.д. Время действия дымов после их установки (звуковое оповещение "установка дымов завершена") равно 85-ти секундам (при рассеивании на площади в движении) и 70-ти секундам (при пуске стоя с места без движения). Так же крейсер порой очень хорошо "танкует" бронебойные снаряды от других крейсеров. Выходя в дуэли под небольшим ромбом, от него слёгкостью отлетают бронебойные снаряды. Минусы крейсера: У данного крейсера почти отсутствует общее бронирование и имеется огромная цитадель, потому встать бортом к линкору бывает фатальной ошибкой, хотя и крейсера вас в борт могут очень хорошо опустошить. Так же на нём сложно убегать от кого-либо, при манёврах очень сильно теряется скорость. У него очень большие размеры, в следствии чего плохая маскировка, потому видят противники нас из далека без всяких на то проблем. Плюсы крейсера: Высокая скорострельность с перезарядкой 8 секунд, позволяет устраивать дождик по противнику. Хороший шанс поджечь кого-либо с вероятность 12% (или 14% если у капитана взят "взрывотехник). Отличное ПВО с хорошей аурой, которое лучшее на уровне и его боятся все авианосцы. Наличие дымов, которые на позволяют почти безнаказанно стрелять по противнику или уйти от фокуса. Очень хорошая точность стрельбы и отличная дальность. Модернизации устанавливаемые на "Михаил Кутузов": В первый слот устанавливаем "Основное вооружение Модификации 1" - у нас к сожалению довольно некрепкие башни ГК, частенько их ломают или уничтожают полностью. Во второй слот устанавливаем "ПВО Модификации 2" - с помощью данной модернизацией мы улучшаем дальность нашего адового ПВО. Точность стрельбы и так очень хорошая, улучшать её потому смысла нет. В третий слот я поставил "Система борьбы за живучесть Модификации 1" - перестреливаясь с крейсерами порой они поджигают, лично я уменьшил шанс данной возможности. Рули и двигатель же выбивают очень редко. В четвёртый слот "Рулевые машины Модификации 2" - на мой взгляд манёвренность наше всё. Так как мы "картонный" крейсер, то должны быть всегда в движении дабы по нам не попали. В пятый слот "Рулевые машины Модификация 3" - ускоряет перекладку рулей с борта на борт, что позволяет быстрей проводить манёвры. С данной модернизацией крейсер Кутузов превращается в эсминца по манёвренности, что очень хорошо помогает при стрельбе на отходе, а так же в дымах уклонятся от торпед. Кутузов всё таки крейсер 2-3 линии атаки. Навыки командира. Вот два варианта: Кутузов для поддержки Кутузов для соло рандома: Эпилог. Это очень хороший премиум корабль, с хорошей доходностью (лично у меня в среднем 450 000 кредитов грязными за бой) и интересным геймплеем. На нём сложно играть так как он не прощает ошибок, но научившись - вы его полюбите.
  25. Легкий крейсер США. Хорошо справляется как с функциями поддержки, так и уничтожения других кораблей. Ссылка на страничку крейсера в Википедии WoWS с подробными ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Worcester Крейсера типа «Вустер» - одни из крупнейших построенных артиллерийских кораблей этого класса, за что получили прозвище «ну очень большие легкие крейсера». Достоинства Огромный урон в минуту как на фугасных снарядах, так и на бронебойных. Большой урон с залпа на фугасах, сопоставимый с тяжелыми крейсерами. Очень высокая скорость вращения башен. Отличная маскировка (максимальное значение составляет 9,8 км). Широкий набор снаряжения, включая ГАП и заградительный огонь ПВО в разных слотах. Наличие долгой по длительности РЛС. Комфортные скорость перекладки рулей и радиус циркуляции. Солидное для легкого крейсера бронирование. Мощная для легкого крейсера ПТЗ в 19%. Навесная баллистика помогает ведению огня из-за островов. Сильное ПВО (хотя уже не такое сильное, как раньше). Заниженный тонированный корпус и цитадель. Недостатки Плохая выживаемость под сфокусированным огнем особенно при наличии у противника авианосца. Сравнительно небольшая дальность стрельбы. Отсутствие торпед. Навесная баллистика затрудняет попадания по подвижным целям. Эффективность в нанесении урона страдает как с перком командира «Инерционный взрыватель ОФ-снарядов» (ИВФС), так и без него. Низкая, как для крейсера, скорость. Значительная разница между дальностью засвета корабля и радиусом действия РЛС. Отсутствие возможности быстро нанести большое количество урона на средней и дальней дистанции боя. Традиционная американская квадратная корма, которую пробивают все подряд. Особенности бронирования Перки командира Модернизации Флажные сигналы Тактика
×