Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Обратная связь
  • Общий тест
    • Общий тест
    • Архив общего теста
  • Руководства и FAQ
    • Новичкам
    • Механики игры
    • Гайды по картам
    • Архив
  • Корабли в игре
    • Крейсеры
    • Эсминцы
    • Линкоры
    • Авианосцы
    • Мастерская
    • Разное
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Общение
    • Обсуждение World of Warships
    • Разговоры о проектах и кораблях
    • Встречи и мероприятия
    • Общение на свободные темы
    • Лоцманская
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Турниры и конкурсы
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Важная информация
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои. Обсуждение
    • Архив кланов
  • Творчество
    • Искусство и кораблестроение
    • Медиа
    • Литература
    • Моделирование
  • История
    • Корабельная Wiki
    • История
    • Библиотека
    • Общая история
    • Архив раздела История
  • Клуб «Коллекционеры»
    • О клубе «Коллекционеры»
  • Супертест
    • Все о супертесте

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Найдено 332 результата

  1. "Могами" (Mogami) — японский крейсер VIII уровня (0.7.6)

    Таки всем доброе время суток. В данном гайде я постараюсь рассказать о Японском ТКр Могами, который по неясным причинам был им обделен. Введение: Могами- Японский тяжелый крейсер 8го уровня, назвать его универсальной палкой нагибалкой довольно сложно, нет немецкой брони, редко дающей цитадели и защищающей от 380мм, нет французской скорости в 40 узлов, нет британского дыма. Но тем не менее, у него есть некоторые особенности, позволяющие ему доставлять владельцу море драйва и угара. История: Если я тут что-то напишу, то это будет копипаст) Так, что тык на сайт вики. ТТХ: 1) Боеспособность По этому показателю Могами занимает место в середине списка: 39100 (да, у 8го КР столько же ХП как и у корабля предыдущего уровня, хотя стоит отдать должное, у Меко класса больше всех ХП на 7м). В принципе этого нам хватает дожить до конца боя, если не словим.... А вот тут начинается самое веселье, несмотря на то, что Могами является ТКр, особой брони нам не завезли и если, например, балтика может поймать в нос 380 мм снаряд и не почесаться, то у нас этот трюк не пройдет. 25мм танкуют только легковушки от 356мм и меньше. С бортовой броней дела обстоят не особо лучше, если ЛК попадет, то "Спасибо, что не ваншот" - уже хорошо. + заметим, что у нас более высокий борт, чем у предыдущих крейсеров, что не есть хорошо. Таким образом лучшая наша броня - союзники и инвиз с островом. 2) ПВО По этому показателю крейсер занимает почетное 3е место.... с конца. Хуже только у Эдинбурга и Такао, в общем просто забейте, единственная ваша защита это заград и маневр. Ну или адекватный ПВО корабль рядом (япы никогда не были прям топ пво баржами....)... 3) Маневренность А вот тут у нас все более чем хорошо. 34,5 узла на 8м уровне разовьет далеко не каждый крейсер, точнее нас обгонит только Такао, ну и не очень то хотелось... Перекладка рулей занимает без модернизаций 7.1 секунду, что очень даже неплохо. Добавим сюда еще 750 метровую циркуляцию и получим достаточно маневренный крейсер. 4) Маскировка Вот и первая особенность этого корабля. Меко светилась на своем уровне в полной прокачке на 11,2 км, здесь же только базовая заметность 12,1, а если сюда еще приписать модернизацию (в 5й слот) и перком..... получим 9.26км, что является не топовым (Эдинбург 9км), но более чем достойным показателем на уровне. 5) Торпеды 4х4 по 2 японских 4х трубника на борт. Отсутствие углов наводки вперед, конский урон с торпед в 17к и дальность хода в 10км. Торпеды довольно таки скоростные- 62 узла, а не итальянские мины, но заметность в 1.6 км... В общем на отворот у вас 9сек. 6) ГК Самое сладкое надо оставлять напоследок) Так вот и оно. Нам на выбор доступны 2 вида орудий: стоковые 155мм и топовые 203мм. Вторые- стандартные Японские 203ммки в 2х орудийных башнях коих у нас 5 штук (привет Меко и Ибуки). С этими орудиями мы имели дело начиная с Фурутаки (правда там 6 одинарных орудий (поправьте если не прав, давно проходил)) и закончим на Ибуки (там только сигма 2.05 против 2). Расписывать их баллистику и особенности не вижу смысла, ибо все тоже самое (только КД накинули в 1 сек и теперь оно 15 (было 14), ну и башни быстрее вращаются (6градус/сек против 4)). Рассказывать про них не вижу смысла. А вот первые... Мое мнение- это фишка корабля, которая отличает его от остальных кораблей 8го уровня. WARNING!!! 155мм потребуют особой сборки капитана (см далее). И вам придется сбрасывать перки, если вы хотите, чтобы он шел дальше на Ибуки/Зао. Если вы не готовы на это. То просто играйте на 203мм орудиях, ну или без перка, но тогда эффективность будет ниже. Итак. Что такое Японские 155ммки? У Могами это расположенные в 3!!!!!х орудийных башнях(5 штук) орудия с кд 10 сек. Единственный их минус- они приварены по сравнению с 203мм башнями, но все равно лучше Меко (5 против 4х град/сек). В бою без перка на поворот они не успевали... Японская фишка на повышенный урон с фугасов тоже действует (2600) т.е. немецкий 203мм снаряд наносит урона меньше (2500), чем его более мелкий аналог у япов. ББ же не обладают никакими особенностями (ибо жирно было бы). И цитки бьют только в борт КР на близких дистанциях. На 155мм фугасах Могами имеет 2й ДПМ среди 8х КР и самый тяжелый залп. Баллистика +- аналогична 203мм и переучиваться не придется. Дальность к сожалению нам не завезли и она составляет она 15,7км, в принципе ее достаточно, но иногда хочется больше... Углы наводки башен- посредственны: для стрельбы полным залпом подверните борт. Перки и модернизации: 1) Модернизации Мой набор соответственно такой: 1й слот: Основное вооружение. Детонацию на нем не ловил ни разу (хотя боев мало и не особо ловил снаряды), ПВО и ПМК у нас нет, чтобы ставить модуль на их живучесть... В вот ГК лучше чтоб всегда жило, хотя его тоже не часто выбивали. 2й слот: Жив. рулей. Вот что вам больше выбивают/ больше страдаете на то и ставьте. Тут по вкусу. СБЖ- для лк оно нам не надо, Птз у нас нет.... 3й слот: Точность. Тут тоже самое, что и со 2м. Кошмарят АВ- пво, хотите мега быстрые башни- на поворот (хотя я бы не советовал), Точность- универсальна. ПМК ну, если вы хотите упороться, то пожалуйста. 4й слот: Рули. СБЖ- в топку, мы не ЛК/Кронштадт/Москва. Разгон- не нужен, мы в дымах не стоим, и наш сейв- инвиз и отсутствие фокуса. 5й слот: Маскировка. Подойти поближе и занять выгодную позицию? Отсветиться? Тогда берем маскировку. Драйв, хардкор адреналин и сбор циток - рули. Слить 2кк вникуда- СО мод1. 2) Перки капитана Если мы играем на 203 мм, то у нас стандартный яповский кеп: 1й ряд: Приоритетка. Арт тревога. Мастер заряжающий. Выбираем любой из 1х 2х по вкусу, тут уж кому как нравится. Мастер заряжающий- кто-то берет, но мне не надо. 2й ряд: Мастер наводчик. Отчаянный. 2й апает ДПМ, 1й- башни на Япах везде не быстрые. 3й ряд: Поджег. СИ. 1й BURN!!!!! 2й СИ нам будет нужно, когда хилка появится. 4й ряд: Инвиз. И что либо на ПВО. 1й- Инвиз маст хэв на КР, если это не какая-то особая сборка или особый корабль. Япы к последнему не относятся. ПВО - на сдачу. А вот на 155мм у нас сдачи не остается. И нам нужно брать ИВ. Ибо 32мм мы не пробиваем. Вообще 14 перковый кеп- минимальный кеп на 155мм. 3) Снаряжение Ничего нового: Ремка. Во 2й слот гап/заград 3й- самолетик. Что вам нравится, то и ставьте (гап или заград). По голде: ремку рекомендую голдовую, остальное по вкусу. 4) Тактика По тактике все с одной стороны просто, а с другой нет. Основная наша цель: ЛК и поддержка союзных эсминцев. В начале боя смотрим на карту. Ищем остров. Вот к нему примерно мы или пойдем, ибо если на фланге мы засветимся для превосходящих ЛК противника, таки у нас должна быть возможность сныкаться и не получить на пол хп. Если он перекидывается, то вообще хорошо, для этого не поджимаемся за него вплотную. Идеально, если засветили красный эсм, вы по нему стрельнули, и тутже зашли за остров. Если у нас нет возможности скрыться за островом, то идем вперед только ЗА эсминцем, не лезте вперед сразу. Мы картон, если мы засветимся, нас шотнут. Первым должен засветиться наш эсм, а не вы. Сразу после его засвета уходите на ретираду (если есть возможность и цель- кидайте торпы), пальните по красному эсму и отсвечивайтесь. Далее оцените обстановку и дальше уже принимайте решение: аккуратно поливать ЛК, наступать, если врагов мало или валить. Варнинг: если врагов нет, то не лезте сломя голову вперед, дайте подойти ЛК/эсм, 1е примут на себя урон, 2е дадут засвет. Нам надо хотя бы 1 из этого. Если будете стрелять с открытой воды, то стреляйте только после того, как увидите, что ЛК отстрелялись. Немного про сближение с другими КР: Если на нас выдут бортом, то скорее всего мы успеем сделать только 1й залп, КД слишком долгое, потом, в случае адекватности. Нам подставят нос/корму мы не пробьем. Если есть возможность, ставьте корму заранее. Там торпы и возможность уйти если что. Если разворачиваться в процессе, то есть вариант словить ББ в борт и уйти в порт (хотя как-то крутанулся перед демоном в 2х км, он был на фугасах носом, а я ему торпы скинул). Про торпеды: Торпеды- не есть наше основное оружие. Пускайте их аккуратно, чтоб не попасть в союзника. СМОТРИТЕ ЗА КАРТОЙ!!! И напоследок. Могами отлично играет с 10ми. Какая нам разница кого жечь? А с ИВ/203мм мы вполне пробиваем 10 ЛК. Баллистика у нас именно такая, какая надо- не космоамерская (не попадающая) и не релганосоветская (не перекидывающая). P.S. Вот и закончился мой 1й гайд, если есть какие-то грамматические ошибки, косяки и прочее кидайте камни в комментариях, постараюсь оперативно исправлять. P.P.S. Некоторые топ скрины.
  2. Резкий Fushun

    Всех приветствую. Руки мои дотянулись до паназиатской ветки. Вот довольной краткий обзор эсминца Фушунь.
  3. Z-46. Универсальность и ее трудности.

    Всем привет. Я вам Цэт-46 принес. Вот.
  4. Операция Последний рубеж - стратегия победы

    Здесь пока будем собирать советы и рекомендации по прохождению "Последнего рубежа". При появлении полноценного гайда обновим тему. Задача сложна большим количеством низкоуровневых ботов, американской ветки - эсмы, крейсера. КР и ЭСМы игроков появляются в углу карты, ЛК на защищаемой базе. Там же на базе находится "Аоба"-бот. Он помогает очищать 3-ю точку входа авиации. (Иногда гибнет там). Задачи: Основная - а) сопроводить 8/8 транспортных самолётов на базу. б) Защищать аэродром в течении 10 минут после посадки. (Аэродром имеет 30к очков прочности и несколько собственных авиагрупп. Как ударных, так и истребительных) Доп. - Помочь авиагруппам базы уничтожить 2 крейсера (чаще всего "Омахи"). (Легко сделать) Доп. - Сохранить 45/50 самолётов прекрытия (Легко сделать) Доп. - Сохранить 3/4 фортов. Доп. - Не дать 2 эсминцам "Викерс" попасть в ремонтную зону Доп. - Уничтожить авианосец 1. Пока основные силы игроков топят ЭСМ и ЛК, один КР должен пройти и очистить точки захода авиации в квадрат. Первая точка - респ наших КР уже чиста. На второй появляется Кливленд, на третьей Атланта. Над точками счётчик времени. Обратный отчёт ведётся от получения задания на расчистку коридора. "Пять копеек" от Grobvater:
  5. Некоронованный Monarсh.

    Всем доброго времени суток. Вот мое видение линкора Монарх. Должен сразу предупредить, что видео, в некотором роде экспериментальное. Обычно для своих обзоров я пишу тексты. Знаков так тысяч на 8-10, что отнимает массу времени. Но, на этот раз все по-другому. Я решил записать озвучку для нового видео "наживую", так сказать, без предварительной подготовки. Понравится вам или нет новый вариант - пишите в комментариях. В дальнейшем продолжу работу над улучшением как формата видео, так и его непосредственного содержания. Скачать видео Скачать видео Скачать видео
  6. Normandie. Что будет есть мсье?

    Всем привет. "Я не тормоз, я медленный газ" (с). Пока активные и целеустремленные игроки брали "Республику", GrindCorpse все еще копался в "Нормандии". Вот все, что накопал. Скачать видео
  7. Z-23. Толстяк за углом.

    Всем привет. Прошу прощения, что долго не навещал. Ленился как обычно... Но зато теперь принес Z-23. Совсем немного, на 10 минуток.
  8. Neko Мусаси

    Представляю вам очередной обзор из серии Neko обзоров, на этот раз на линкор Мусаси. На данный момент это сильнейший линкор 9го уровня, представляет собой супер имбу (это не преувеличение) которая превосходит даже фугасного Лиона.. линкор способный на 9м уровне держать под 150к среднего урона. По сути это 10тка на 9м уровне - разница между Ямато там в ПВО и в сигме (у Ямато сигма 2.1, а у нас 1.8).. корабль который среди ЛК 10 не выглядит аутсайдером. ну и как всегда на вопрос - "а кто ты такой чтобы говорить про объективность своего обзора"? отвечаю - Я топ 3 ру сервера по среднему урону на Мусаси и очень сильный игрок в целом, многие мои корабли в топе ру сервера. На текущий момент я имею 100 боёв со средним уроном 148к (уровень топ 10 для Ямато) 72% побед и точность 31%, у меня большой опыт игры на Ямато и я уверенно могу заявить что это его копия практически не потерявшая боевую эффективность но на уровень ниже.
  9. HMS King George V. Жаркое, сэр!

    Всем привет. Продолжаем исследование британских королевских династий. На этот раз, у нас его величество король Георг пятый. Надо сказать, оказался менее сварливым, чем королевна Лиза. Вот, собственно, видео. А я все, я побежал. На меня вчерас-ь "Бретонь" упала, надо, наверное, видео делать, что-ли... До патча успеть... Или нет? Как думаете, стоит? Скачать видео
  10. USS Des Moines. Последние артиллеристы.

    Всем привет. Стоял он долго в порту, сиротливый. И я решился, наконец, (не без чужих пинков), выразить о свое мнение о нем.О Де Мойне. В видео много истории, поскольку я посчитал, что последние американские, исключительно артиллерийские крейсера заслуживают пристального внимания. И честно признаюсь: судьба этих кораблей меня тронула (если такое слово здесь уместно). Плюс, естественно, разбор ТТХ и крупица тактики (и так уже наверное без меня все знают, как он играется).
  11. Z-1 Leberecht Maass. Ожидаемое сопротивление.

    Всем привет. Помнится, кто-то просил сделать обзор по 7-8 эсминцам Германии. Выполняю означенную просьбу - вот, пожалуйста. Если у кого еще просьбы какие по видео - пишите... Скачать видео
  12. La Galissonnière. Тяжкая ноша.

    Всем привет! Покатал Галиссоньера...Вот результат.
  13. HMS Queen Elizabeth. Ее непостоянное величество.

    Всем привет. Вот вам Лизанька. В этом видео решил провести эксперимент. На исторической справке - минимум фотографий (друзья жалуются, что засыпают). Видео представляет собой не нарезку кучи боев (как я люблю делать), а всего лишь один файт. Ваше мнение, разумная критика и добрый совет, как всегда, приветствуются. А, да. и... С Наступающим Новым годом! Увидимся в 2018-ом!
  14. Гайд Midway: Тактики игры на авианосце

    Здравствуйте, в этом гайде я расскажу о тактиках с которыми возможно вы еще не встречались. Базовые тактики. Тактика ударного кулака. Одна из базовых тактик используется всегда кроме случаев атаки целей со слабым ПВО, ударные группы делятся на две части, реже не делятся совсем. Я приведу один из способов формирования. Взлетевшую ударную группу отправляем в направление которое вам нравится но не слишком далеко от авианосца, подняв вторую группу отправляем в точку что и первую группу или очень близкое положение, выделяем две группы рамкой. Как только группы сходятся на одной линии задаем направление. Плюсы возможность атаковать цели с серьезным ПВО. Сокращение количества потерь в авиации. Минусы Кулак отличная цель для вражеских истребителей. Против ордера не работает (плотный строй кораблей с различными аурами ПВО и заградительным огнем) Тактика света/антисвета В мире кораблей есть два класса лучше всего подходящих для разведки - авианосцы и эсминцы. Для начала использования вам понадобится во время боя нажать и найти пункт: Маркеры последнего обнаружения кораблей, ставим галочку. В этой тактике мы должны "висеть" над вражескими эсминцами любыми группами, лучше пустыми бомбардировщиками или истребителями. Уничтожать группы противника над союзными эсминцами, помогать команде с уничтожением эсминцев. Плюсы Противник теряет обзор карты. Минусы Можно легко попасть в сильные ауры ПВО. Тактика передвижения. Одна из самых эффективных тактик, для примера возьмем карту край вулканов. Время на пролет одного квадрата по прямой торпедоносцами примерно 14 секунд, на возвращение пустых через один квадрат примерно 11 секунд. Каждый пройденный квадрат авианосцем в нужном направлении сокращает время между атаками. Зоны эффективности. Черный - минимальная эффективность, играть от синей линии на любом классе мало полезно. Оранжевый - Стартовая зона, подходит для осторожной игры. Хорошая эффективность на всех направлениях (квадраты I,B - 5,6) Зеленый - Отличная эффективность, ценой засвета авианосца. Желтый - Отличная эффективность при работе на этом фланге, полет на противоположный фланг занимает очень много времени. Красный - Максимальная эффективность. Нужно понимать авианосец не линкор, пережить фокус от 5 кораблей сложно, выбирайте позиции с высокими островами. Отступление с этой зоны почти невозможно в начале боя. Переходим к не базовым. Тактика авиа-каннибала. Начинаем подготовку авианосца для данной тактики, обязательна модернизация в 3 слоте: Авиагруппы модификации 2 добавляющая +20% к боеспособности истребителей и увеличивающая запас боеприпасов на 50%. Флажки lndia X-Ray Juliet whiskey Unaone, Victor Lima те самые которые повышают шанс возникновения пожара и затопления. В перках капитана обязательно берем воздушное господство +1 истребитель +1 бомбардировщик для эскадрилий и мастер предполетного обслуживания +5% к боеспособности всех самолетов и -10% к времени подготовки. Перед тем как выйти в бой понадобиться следующая информация. Чаще всего в противниках вы будете встречать Midway, перезарядка полностью уничтоженных истребителей с модулем Авиагруппы модификации 2 занимает 98 секунд +12 секунд для подъема. С модулем Полетный контроль модификация 1 85 секунд +12 секунд для подъема. Время действия снаряжения (Аварийная команда 2) 30 секунд перезарядка 60 секунд, заградительный огонь 2 время действия 120 секунд перезарядка 240 секунд. 1 пожар в секунду наносит 270.4 хп за 60 секунд 16224, два пожара за 60 секунд нанесут 32448. Затопление 450.892 хп в секунду за 60 секунд 27053.52 хп Урон 1 торпеды в оконечность 4984 в борт 7202. Попадание 6 торпед из 12 под заград огнем 33749. Радиус засвета самолетов 8 км. В текущем балансе без развода на ремку забрать авианосец можно только играя на бб бомбах, но шанс очень маленький. В бою у нас стоит первый из выборов, а именно какие авиа группы поднимать в начале боя. Если мы поднимаем первыми истребители то проводим разведку места пролета наших ударных группы это большой плюс, минус нам не выгодно вступать с вражескими истребителями в бой так рано. Если мы решили поднять ударные группы первыми то подъем должен начинаться с торпедоносцев, + мы начнем атаку на 20 секунд раньше, - можем попасть под пво зонт или будем перехвачены истребителями. Помимо микро контроля понадобиться уметь засекать время по игровому таймеру. Получилось долететь без потерь и бой с истребителями был организован в нужный момент, а когда этот момент с истребителями то наступает? Самым идеальным когда вы в 9-10 км от авианосца. Второй выбор заключается какими ударными группами атаковать первыми. Вариант сброса первыми торпедоносцев хорош только когда вы пропустили тот самый момент,проиграли воздушный бой или на помощь к авианосцу спешит союзник с сильным ПВО. В среднем уничтожение авианосца занимает 5 минут боя, время уничтожения зависит от размера карты и действий противников. Тактика отчаянного. Подготавливаем авианосец, снимаем модули если такие есть: Система борьбы за живучесть модификация 2 -15% ко времени тушения пожара и устранения затопления, система борьбы за живучесть модификация 1 -5% к шансу возникновения пожара и -3% к шансу возникновения затопления и урона от торпед. Снимаем флажок Indea Yankee -20% к времени тушения пожара . Вместо снятых модулей ставим любые другие или играем без них. Устанавливаем (Модуль Полетный контроль модификация 1) -15% к времени подготовки самолетов . Перки капитана на которых держится вся тактика: Отчаянный -0.2% к перезярядки всех видов вооружения за 1% боеспособности, Экстремальный взлет +100% ко времени подготовки групп во время пожара. Бонус отчаянного распространяется на все самолеты и какой бонус получить решаете вы. Так если вы хотите 10% то количество хп авианосца должно быть 33800, 15% 16900. Сам я использую бонус в 12% 27040 хп, слишком низкая боеспособность делает нас легкой целью для уничтожения как с воздуха так и с моря. Разница подготовки групп между Midway с модулем на хп истребителей при активном бонусе 12%. На время взлета бонус не распространяется. Истребители 10.8 секунд Бомбардировщики 11.6 секунд Торпедоносцы 8.64 секунд Важным моментом стоит отметить что применять мы будем бомбардировщики с фугасыми бомбами. Скрин как активировать отчаянного. Тактика комбинация. Наверное вы догадались что тактики можно соединить в 1. Активация бонуса отчаянного после 1 налета на авианосец или в начале боя после подъема всех групп зависит от вас. Лично я выбираю вариант активации сразу в случае если нас переиграли штраф перезаряжающихся групп будет меньше. Какой выбор основного модуля делаете вы, я рекомендую Авиагруппы модификации 2. По перкам: Мастер предполетного обслуживания мастер воздушного боя, маневр уклонения, отчаянный, экстремальный взлет, мастер торпедного вооружения, воздушное господство, маскировка. Тактика развода на аварийную команду. Простая и эффективная тактика, указываем через зажатую клавишу shift маршрут по направлению движения цели формируем группы следующим образом сброс делает только одна группа и не забывайте что вторая группа атакует с разной задержкой в зависимости от цели. Время действия аварийной команды у немецких, британских, французских линкоров составляет 15 секунд, американских 20 секунд, японских 10 секунд. Крейсеры и эсминцы 5 секунд. Существует особая модернизация увеличивающая время действия аварийной команды на 40% Тактика гамбит. Небольшое отступление. Гамбит – это одно из обобщенных названий дебюта в шахматах. Подразумевает, что один из соперников готов отдать пешку или даже более значимого представителя своей «армии». Тактика что-то среднее между авиа-каннибалом и классическими быстрыми ударами по кораблям. В начале боя поднимаем в воздух группу торпедоносцев и активируем перк отчаянного, взлетает второй группа истребителей, посадку совершает группа торпедоносцев. После поднимаем группу истребителей, направляем две группы истребителей на точки. Поднимаем две группы бомбардировщиком и прокладываем маршрут по краю фланга. Поднимаем две группы торпедоносцев и направляем их на точки. Завязываем воздушный бой, торпедоносцы скидываю груз в ближайшие цели. Примерно через 4 минуты после начала боя группы бомбардировщиков должны найти авианосец противника и произвести развод. Нет не на аварийную команду, если вы подумали про нее, а на заградительный огонь. Группы бомбардировщиков играют гамбита, и сохранять их есть смысл только в случае не активированного отчаянного. Перезарядившиеся группы торпедоносцев направляем по маршруту с минимальным сопротивлением ПВО в направлении авианосца, прикрываем их истребителями. После идеального сброса шансов выжить у авианосца нет. Примерное время занимающее на уничтожение авианосца 8 минут. В патче 0.7.1 происходит нерф замена истребителей Grumman F8F на Vought F4U-4, разница 189 боеспособности 1 самолета вроде не так много на первый взгляд? Общая боеспособность всей группы до изменения 18172 стало 16849. Итого 2 группы истребителей потеряли 2646 очков боеспособности, что примерно равно 5 секундам нахождения в ауре со среднем уроном 500. Перк мастер воздушного боя стал более полезным, но не обязательным как и раньше. На мой взгляд перк маневр уклонения получил ап. Тактика маневра уклонения. Когда то давным-давно живучесть групп была на другом уровне, и ангар действительно не кончался. В нынешних условиях перк дает то самое чувство бетоналетов, взамен вы должны еще больше тратить времени на контроль своих ударных групп. Перк прибавляет +75% к боеспособности и уменьшает скорость самолетов на 30% от базового значения, так скорость пустых торпедоносцев Grumman TBM-3 при возвращении на авианосец составит 95.2 узла. Есть 2 основных приема использования данного перка и 3 продвинутый. Прием 1. Ваши ударные группы заходят на цель производят атаку и начинают возвращение, ждем когда группы выйдут из пво ауры и назначаем маршрут движения к авианосцу сочетанием клавиш shift + точка на карте + F(посадка/взлет по умолчанию). Прием 2. Ваши ударные группы остались без прикрытия истребителей, истребители противника летят на перехват. Ждем когда истребители будут начинать делать шквальный огонь, жмем кнопку F, повторяем если нужно. Прием 3. Коротко этот прием можно назвать: как из защитного перка сделать атакующий? Без видео скорее всего будет не понятно, когда я его смогу сделать не известно. Ударная группа обходит ауру корабля, заход делается как бы со спины по направлению движения цели. С этим перком вы не будете уничтожать ордера кораблей, а вот скажем попробовать забрать одинокий пво крейсер на бронебойных бомбах можно. Тактики уникальные/экспериментальные/теоретические Тактики которые никто не использовал, для создания подобных нужен опыт. Теоретический материал тесно связан с геометрией, алгеброй и другими науками.(Из раздела вычисления вероятности) Для примера возьмем все возможные варианты подбрасывания монетки после 2 бросков. 1.Орел\орел 2.Решка\решка 3.Решка\орел 4.Орел\решка. 4 варианта с 1 монеткой после 2 бросков , в распоряжение авианосцев 3 типа групп(истребитель, торпедоносцы, бомбардировщики). 30 вариантов (Только одна группа из 3 - 3 варианта, поочередный взлет - 6 вариантов, Комбинация двух групп/Комбинация двух и одиночной - 18 вариантов, комбинация 3 групп(ударный кулак) - 3 варианта) с повторными больше 216, каждая позиция/тактика дает уникальный геймплей. Тактика блефа. Начнем с механики, игра не предоставляет достаточно много информации игроку. Ключевой момент если противник не видел сброса (торпед,бомб) он не знает что они пустые, можно только догадаться увидев разницу скорости групп. Для блефа используется пустой торпедоносец с полным. Пустой должен лететь впереди ( расчет на то что противник выберет в фокус его) как только попали в ближнюю 2км ауру ПВО активируем перк маневр уклонения нажав возвращение на авианосец, полная группа атакует без потерь или с минимальными. Я описал один из вариантов. Тактика полуавтоматический контроль света. Режим патрулирования - Истребители летают по кругу с радиусом примерно 3.4 км, ударные группы 3.3 км. Радиус полета без патрулирования примерно 1.4 км (диаметр 2.8 км) Используя тактики связанные с обнаружением кораблей самолеты часто попадают краем в сильные ПВО ауры. Для использования нужны 2 группы. Группы патрулирую друг друга образуя круг с уменьшенным радиусом (Например: возле точки). Теоретическая тактика 1. Вопрос: Возможно ли применять скрытые атаки ( самолеты не обнаружены), кроме ситуаций с дымовой завесой и циклоном. Ответ предварительный: Технически нет (есть вариант специфического сброса торпед, с максимальной дистанции при условии движения цели на торпеды. ), самолеты будут отображаться на мине карте. На практике есть угол обзора( он ограничен, вы все еще не используете моды?) зайдя к примеру: с кормы атакуемого корабля, будет слепая зона. ( не обязательно что она будет в корме). Теоретическая тактика 2. Вопрос: Возможно ли использовать совместную альт-атаку 2 групп истребителей в одном направлении, без потери своих самолетов. Ответ предварительный: возможно. В чате игры часто спрашивают чем лучше Midway/Hakuryu и описать их баланс одним предложением затруднительно. Сравнение двух авианосцев 10 уровня. Основная сила авианосцев заключается в их самолетах. Midway Hakuryu Торпедоносцы Кроме урона плюсов нет, скорость и живучесть балансными правками аж 8 уровня. - Хорошая скорость и нормальная живучесть, лучше скорость перезарядки, из-за 3 авиа-групп легче уничтожать эсминцы. Урон набивать гораздо легче. + Бомбардировщики Являются тем звеном благодаря которому возможно применять тактику авиа-каннибала, главный их плюс элепс разброса при активном заградительном огне. На бронебойных бомбах могут уничтожать половину топовых крейсеров (вспомните урон по Бисмарку/Тирпицу), минусов в принципе нет, ну разве что больше двух их нельзя установить. Да за вариативность и урон можно ставить два плюса. ++ Слабый урон хуже шанс пожара (давным-давно в клиенте выводилась информация 30% против 45% хотя вики указывает на другой шанс), элепс не позволяет играть через тактику авиа-каннибала, гамбит возможен. - Истребители Характеристики 9 уровня, при равном скилле воздух проигрывают Hakuryu 3-3-2 и 4-2-2. Боезапас лучше, хуже перезарядка. Штраф сбитой группы на 30.5 секунд больше (серьезный минус в условиях когда самолеты по всем показателям уступают) - Лучший разведчик, ваша команда гораздо быстрее получит информацию о месте расположения кораблей из минусов маленький боекомплект. + Живучесть ПТЗ, запас прочности, ПВО, бронирование все это делают Midway трудно уничтожаемым. + Проигрывает во всем кроме бронирования палубы( Не спасет от каннибала) - Маскировка/маневренность Играя через тактики связанные с отчаянным, маскировка является ключом к выживанию. Уничтожить подсвет с воздуха гораздо сложней чем с воды. Midway проигрывает по всем показателям. - Заметность 10.8 км с самолетов против 13.7 км. С флажком скорость разгоняется до 36.2 узла (Быстрая смена позиции никогда не помешает) Midway 34.6 узла. + Итог Огромный урон за один налет, возможность устанавливать бронебойные бомбы. Потеря одной ударной группы сильно влияет на урон. Лучшая разведка, вариативность в выборе полетного контроля, быстрый и незаметный. С патча 0.7.4 господство в воздухе. О ребалансе. Изменение концепции RTS (Real-time strategy) ----> FPS (First-person shooter). Изменения перков не будет, характеристики ПВО будут переделываться, обучающих миссий по игре на новых авианосцах от разработчиков не будет( Будут гайды, видео и.т.д.) самое интересное -Планы имеют свойство меняться(с). Блог разработки: https://vk.com/wowsdevblog Патч 0.7.4 Заметность всех торпед с самолетов уменьшена в два раза. (если дальность к примеру: обнаружения 1.2 км то и видеть самолет будет их на этом расстоянии) Старый ангар: 31 истребитель, 33 торпедоносец, 32 бомбардировщик. Новый ангар: 21 истребитель, 29 торпедоносец, 26 бомбардировщик. Потери ангара составили 14.75%(20 самолетов) Новый полетный контроль Hakuryu - Type10 mod2. (3 - 3 - 2) (истребителей на весь бой 30 у Midway 35) Патч 0.7.6 В рамках улучшения работы системы предупреждения неспортивного поведения была отключена возможность поджога и затопления союзников при огне по своим (больше не наносится урон пожаром и затоплением авианосцу играя через тактику отчаянного, эффективность перка экстремальный взлет .....). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Midway - Усиленное бронирование ударных авиагрупп ( +30% к боеспособности ударных самолетов -5% к скорости всех самолетов). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Hakuryu - Усиленный полетный контроль и авиагруппы ( 10% к боеспособности истребителей +5% к скорости всех самолетов). Перки Я рекомендую установить мод показывающий % побед игрока на корабле, уничтожая игроков с высоким % вы повышаете шансы на победу в бою ( Ластомер можно скачать в официальных модпаках). Видео https://replayswows.ru/replay/14495#stats Тактика авиа-каннибала https://replayswows.ru/replay/14512#stats Тактика отчаянного https://replayswows.ru/replay/14494#stats Тактика комбинация https://replayswows.ru/replay/14914#teams Тактика гамбит ..... На этом все, удачи в боях.
  15. Ernst Gaede. С крейсерским достоинством...

    Всем привет! Я вам Gaede принес. Читал форум, комменты на ютубе и решил: надо делать обзор. Вдруг кому пригодится? Скачать видео
  16. Идзумо. Обзор японских трудностей.

    Всем привет! Гореть-потонуть, я вам Идзумо привез! Целый японский мангал...Вот. Скачать видео
  17. "FUBUKI" - И на шестом уровне неплох!

    Небольшой, но информативный обзор эсминца VI уровня Японии "FUBUKI" от AxelRamm TV
  18. Гайд по крейсеру Кутузов от IgrushaTV

    IgrushaTV предлагает Вашему вниманию Гайд по крейсеру Кутузов
  19. Гайд по фармингу (Опыт, Элитка, Свободка)

    Тема будет полезна как для новичков, не понимающих как фармится, например, свободка так и для бывалых, желающих понять как лучше оптимизировать свое барахлишко с максимальным профитом. I - Раздел для Новчиков Сначала рассмотрим наборы камков и сигналов для кача. Сет для кача корабля Если вы выводите корабль в топ (не хотите например тратить свободку) или он жуткий кактус и хотите быстрее его проскочить, то вам пригодятся камки и флажки дающие дополнительный опыт Классически вешаются камки на +100 опыта (Всякие хэллоуины, Годовщина ... и даже Тип6 за голду), также пригодится флажок Чарли Лондон (+50 к опыту) Есть еще весьма профитный камок на +200, но его мы расмотрим позже Сет для кача корабля и кэпа Бывает ситуация когда надо побыстрее прокачать корабль ... или вы мучаете 9ку (которые качать вечность и маленькая тележка), а капитан еще не очень развит (второй например), либо надло побыстрее пару перков добавить Для этого придумали замечательные камки на +100 к опыту и опыту капитана (Кэп в итоге получит +200 опыта потому что еще от опыта корабля добавится) Имя им Валентинки (А также Лепрекон и Фантаст). Также аналогичен этим камкам сигнал Красный дракон. Ну и не лишними будут уже извесный Чарли лондон (Он дает и капитану +50 помимо кораблю), а также Зулу Хотел (+50 опыта кэпа) Также есть гибридный имбовый для такого рода кача камок Закаленный (+100 опыта + 250 кэпа (+350 кэпа итого)) Сет командирский Если вам не надо качать корабль, а только капитана. Либо у вас мало ценных камков на опыт корабля и вы хотите их попридержать (Что разумно!) То выкачивать кэпов или Фармить элитку на 10ках (Там тратить +100 как то расточительно) можно и чисто капитанскими камками Например Мятежное Пламя (+250 опыта кэпа)... до сих пор весьма актуален (В фарше для фарма элитки да еще на 10 лучшее решение), несмотря на сильных конкурентов Либо Командирский, который еще и свободки даст столько же (+250). Из командирских сигналов стоит выделить Дракон (желтый) дающий +333 опыта командира Сет Свободки 5% опыта корабля конвертируется в "свободный" опыт, который можно тратить на кач корабля, капитана и открытие некоторых кораблей (Таких как Миссури, Нельсон) Для свободки у нас тут много чего есть. Однако надо понимать что тратить такие ценные ресурсы (Сигналы) отдельно от Сета Кача ... расточительство. А вот Камки на свободку при определенных условиях тратить можно (Например на +200 я тратил в операциях .. опыта там нормально сыпет, в операциях с высоким винрейтом на 3+ звезды вполне разумно) Или например когда вам не надо ничего качать а просто катаетесь ... да еще и с премом ... Не забывайте, что 200% это считается от 5% опыта корабля ... то есть 200% свободки от камка - это всего лишь 10% опыта корабля. С сигналами точно также. Кстати, сигнал Гидра является более универсальным и обычно используется для Фарша (Кача всего, а не только свободки) Сет фарма серебра Тут достаточно понимать что фарм складывается из двух бонусов: 1 - непосредственно бонус серебра (Профитно на прем кораблях и высоких уровнях (И вдвойне на высокоуровневых премах ;) ) 2 - бонус на снижение обслуживания (Этот бонус заметен уже на кораблях 7 уровня и очень ощутим на 9-10) По сути снижение ремонта хотя бы флажком (если вы фармите) необходим на всех ЛК и АВ уже с 7 уровня. Крейсерах с 8го ... Эсмы в целом меньше всего тратят на обслуживание, но и на них с 8го уже можно ставить Конечно самым фармовым является Геймскон и сигнал Виверна. Однако за выслугу очень профитен на 10 уровне, а многие другие "универсальные" камки также много вкусного принесут помимо серебра ... например Матрас можно использовать для фарша (Вместо других +100) или внезапно охотник принесет много элитки ... (Подробнее профит универсальных камков увидите в таблице в конце) Также к категории "универсалов" относится еще 2 камка ... Искры победы (Среднеэффективен, но заметно лучше камков свободки) и очень занятный Штормовой ветер, который в целом фармит свободку не хуже +100, а при условии Према и Звезды +200 даже БОЛЬШЕ. (Речь конечно о фарше). Более того он вывозит БОЛЬШЕ элитки чем +100 Таблица фарма без Према и Без звезды II - Раздел для Опытных Сначала рассмотрим разницу между звездой (+50%) и премом (+50%) Дано ... гипотетичечкие 1к опыта. Звезда будет выглядить как == 1к базового опыта +500 опыта за звезду ... Прем будет выглядить как == 1,5к базового опыта. На первый взгляд разницы нет, но учитывая что бонусы (+100 +200 и тп. а также свободка и элитка) зависит от Базового опыта ... то в итоге мы получаем разницу Земля и Небо. Таблица разницы Звезды и према Также отмечу 1 - что всего лишь "прем" равносилен по профиту Фаршу БЕЗ према. Тратить особо ценные сигналы без према, а также "фаршировочные" камки (+100 и аналоги) крайне не рекомендуется 2 - Звезда не так уж и крута как её малюют. +200 равносильно по эффекту обычному прему. А +100 профитна в фарше лишь на 1/4. 3 - По сути звезды профитны только для Простых каток. А в фарше они конечно дают бонус порядка 50% к сумме ... но даже без нее кататься намного профитней, чем без према. Таким образом если вы хотите реально фармить первое что вам нужно это .. ПРЕМ ... Таблица Звезд на +100 + 200 (без према) Фаршируем кораблик для МАКСИМУМА профита (Подразумевается Свободка ... ну и Элитка заодно) Ключевой деталью для фарма является ОПЫТ корабля .... не капитана и не свободки ... а именно ОПЫТ. Если вы не прокачаете опыт ... то хоть перемажьтесь остальными флажками профит будет ЗАМЕТНО ниже. Вы немного потеряете если снимете какие либо флажки на свободку или элитку. Поскольку они всего лишь суммируются от БАЗОВОГО опыта ... можете комбинировать как угодно. Ну получите на 1-2к меньше ... от 15ти... Фарш нашего кораблика будет выглядеть примерно так. Камок на +100 (Можно Штормовой или +200 для мильеноеров ... накройняк сойдут многие универсальные ... заодно и серы капнет) А также обычный сет флажков ... на ВСЁ )) ну на серу по желанию и сигнал кэпа не обязателен (От него профит лишь 50% .. это обычно 500-1к элитки) Таблица звезд с премом Заточка под Элитку (Качаем капитана) Как нам уже известно, всё что дает опыт кораблю дает столько же опыта и капитану ... Казалось бы вешай всё на опыт и профит (заолно корабль качаем) Но, нам не всегда надо качать корабль ... а камки очень разные и в разных ситуациях да разной комбинации флажков могут выдать разные результаты Потому посмотрим что из имеющегося на данный момент лучше всего подходит для кача капитана (И тут нам очень пригодится табличка) Рассмотрим в базе, Без према и звезд - они лишь увеличивают значение но не меняют порядок (В скобках значения в полном фарше, а с премом будет в 1,5 раза больше) 1 - Закаленный в боях - 14к опыта (20к) 2 - Командирский и Мятежное пламя - 10,5к опыта (16,83к) 3 - Искры победы - 8,75 к опыта (15,08) 4 - Валентинки - 8к опыта (14,33к) 5 - Охотник (Штормовой ветер чуть меньше) - 7к опыта (13,33) Остальные дают порядка 5к и меньше опыта. Как видим Самый имбовый для фарма элитки - Закаленный. С премом он принесет 21к элитки, а в фарше и все 30к на 1 тысячу чистого опыта (То есть за бой можно вытащить порядка 60к и больше элитки!) Но если +100 к качу кораблю хочется сохранить - то стандартно Пламя и Командирский вывезут больше всех остальных камков .... причем заметно больше Фарм Мятежного командира с премом составит 15к, в фарше 25к на 1 тысячу опыта (у оставшихсякамков немного меньше). Даже с этими камками можно вывозить порядка 50к элитки Также обратите внимание на 3-5 позиции при желании комбинировать фарм с качем или свободкой Даже всего лишь охотник вывезет 10к с премом и 20к в фарше ... а это порядка 40к элитки за хороший бой (Хотя в базе с Закалкой разница в 2 раза) То что я в общем то и пытался сказать - важное в фарме прем, остальное немного лишь добавляет бонусов и разница в камках по итогу будет не такая уж большая Заточка под Свободку Свободка самый зависимый от опыта параметр. Больше опыта - Больше профита от Уробороса и Папаши! Больше Свободки! Но и тут есть интересные ньюансы (как уже говорил обратите внимание на один интересный камок - Штормовой ветер) из-за особенностей рассчета свободки рассмотрим фарм базовый отдельно от фарша Топ в Базе: 1 - Командирский - 525 свободки (на 1к опыта) 2 - Новый год 2017 - 450 свободки 3 - Искры победы - 350 свободки 4 - Штормовой ветер - 328 свободки 5 - Стихийный (Огонь/Вода) - 300 свободки С премом за хороший бой можно вывезти соответсвенно порядка 1,5 к свободного опыта ... не густо без фарша - правда? ... хотя для фармеров 150 свободки наверно много ))) Ладно ... теперь фарш 1 - Тип 59 - 3568 (5,3к) 2 - Тип 6 и аналоги по опыту корабля (Закалка, Валентинка, Матрас, а также Шторм) - 2,8к (4,2к) 3 - Искры победы - 2672 (4к) 4 - За выслугу лет 2585 (3,87к) 5 - Командирский (А также чуть меньше Геймскон, Охотник, Карибы, НГ2017) - 2,5к (3,7к) И по сути это Все камки - Только мятежное пламя принесет 2,1к (3,2к) Таким образом ... внезапно ... под полным фаршем по сути можно использовать почти ВСЕ камки. Разница относительно небольшая между 5 и 2 местом (1 это новый имбокамок - он все переплевывает ))) Кроме того, стоит отметить, что камок Шторм (+75 ко всем трем типам опыта) становится эффективней на звездах, чем просто камки на опыт корабля. Из чего можно сделать вывод, что камки с размазанными бонусами ЭФФЕКТИВНЕЙ использовать на сбивании звезд, чем на одном корабле! А фармить на соло корабле лучше стандартно на +100 опыта Заметим также, что Первый список приоритетен если вы вешаете только один флажек (Папа или Гидра) ... А если вешаете любые 2 или все три - то второй список уже приоритетней. Подробную разницу а также профит 15ти типов камков (все что есть на данный момент кроме Постоянных) Вы можете оценить в табличке Фарм 15 кмков.xls ЗЫ. Все сигналы и камки Тип6 вы можете получить, играя на тестовом сервере. Не считая других способов (БЗ, Покупка в прем магазине, награды за медальки)
  20. Гайд по Yamato от IgrushaTV

    IgrushaTV предлагает Вашему вниманию Гайд по Линкору Yamato
  21. Гайд по Amagi от IgrushaTV

    IgrushaTV предлагает Вашему вниманию Гайд по Линкору Amagi
  22. Попросили выложить сюда для оценки игроками. Спасибо
  23. Краткий Гайд по настройке Лиги джентльменов. Начнем с самого простого I - Авианосец NOBILIUM. Что-то вроде старого Лексингтона - 1 ястреб, 3 топора и 1 бобер Абилки: (здесь и далее число для голдовой) 1 - Сияние (3 шт)- Суперхилка всей команды Восстанавливает 1250 хп с ростом дамаги уровень отхила удваивается. Таким образом лучше всего раздамаживать ЛК противника, не отвлекаясь на мелочь и крейсера Становится весьма эффективен на 200 тыс дамаги (10к ХП) и отхиливает 20к ХП на 400к дамаги (Но это не просто - я на сливном бое сделал лишь 350к дамаги, рукастые союзники не дадут нормально подамажить) Потому тратить в начале боя крайне не комильфо. Но для спасения любого члена команды вполне полезно. 2 - Затмение (6 шт) - Останавливает всех врагов на 15 сек Неоднозначный перк - поскольку с одной стороны он может остановить резкий раш, облегчая отход команды из под фокуса. С другой стороны Авик врага намного позже выйдет из дымов, что затруднит его уничтожение - учитывайте эту особенность при уничтожении авика. Основная опасность: Горгона - Нельзя работать рядом с ней. Она спиливет даже ЗергРаш Крейсера противника имеют опасное ПВО и кокордер в 2-3 корабля уже серьезно треплет самолеты. Особенно они опасны в непросвечиваемой Скверне (их не видно, а самолеты тают) Роль: Уничтожение ЛК противника, Одиночных крейсеров, Саппорт абилками при необходимости Билд - Авик стандартный, ударный По перкам особо не разгуляешься - вешаем все для авика. Ястребы в принципе итак справляются. Точимся в максимальный ДПМ ударки и её живучесть. Сомнительный перк на инвиз ударки я не стал брать - ибо он сильно замедляет скорость возврата. Даже в таком виде эффективность атак авика оставляет желать лучшего. Советы: Авик подойдет абсолютно любому игроку - но его надо разумно использовать в нужные моменты (Абилки). Не является главной ударной мощью, как могло показаться в начале. Может работать светом ... но не долго ) Не уходите совсем далеко - держитесь в поле боя (8-10 км) чтобы быть максимально эффективным. Под конец боя есть весьма удобный остров ;) Начинайте разворот на отход заранее, но не спешите лететь на полной скорости II - Линкор MAGNU-S. Это Тирпиц. Дальность огня ГК сильно порезана (8км). Есть и ПМК и торпеды (ТА могут выбить как всегда в ноль) Абилки: 1 - Ремонтная зона (6 шт) - Ходячая хилка, раздамаживайте противника чтобы увеличить радиус отхила. Уже на 200к радиус 6км вполне эффективный. Не забывайте что, чем больше в радиусе ремки народу тем больше отхил. Таким образом кокордер из 3-4 кораблей становится чуть ли не бессмертным. 2 - Энергощит (8 шт) - Хотели бессмертие? Вот оно! Достаточно не лазить в скверну и ни какой раш вам не страшен. Отлично блочит торпедную атаку или идти на таран (иногда боты нагло сами вас пытаются таранить) Либо снизить последствия жесткого фокуса. Не забываем что фича действует не долго и юзать надо непосредственно перед "опасностью" Внимание Не блокирует пожары и затопление! Их могут повесить! (Блочит только дамаг) Основная опасность: ... их нет ... Мы главная сила! Мы и есть - Опасность для супостатов! ... пожалуй опасностью может оказаться скверна медленно, но верно сжирающая наше ХП. Ну разве что Авик может что то сделать и то не факт. Роль: Уничтожение всех противников, раздача пожаров из ПМК и выпиливание эсмов из ПМК. Танковка, отвлечение противника на себя (тут нам нужен будет щит) Билд: ПМК билд на мой взгляд Самый эффективный. Инвиз тут не нужен от слова совсем, потому воткнул бдительность (можете ничего не втыкать). Авики почти не доставляют неудобств. Растачиваем кэпа на БОП и УОП (будет около 8 км) и бешенство, также увеличиваем шанс пожара ПМК. Остальное стандартное для ЛК. В целом можно взять вместо противопожарки РуПМК (но мне способ работы этого перка жутко не нравится. Да и как показала практика - Лучше меньше гореть ... на всем ... я серьезно - Супостаты те еще пироманы). В качестве Альтернативного билда вы конечно можете выкачать себе дальность ГК ... Необходимости точить в ПВО я не увидел (возможно крейсера хорошо работали или то что нас было 3 ЛК рядом - кокордер жи), однако ничто не мешает вам взять РуПВО. Но зачем играть в кастрированном виде, в режиме где надо домажить множество целей? Ваше место на передовой Советы: Держитесь возле скверны, на дистанции 4-8 км от противника. Ближе не стоит. Сдувайте всё что шевелится. Набив 100-200к Прожимайте ремку (3 или 6 км) чтобы отхиливать союзников (особенно тяжело играть эсмам, потому их описание оставил на потом). Выносите большие скопления врага (Распутина) танковкой (для этого у вас есть торпеды 6км и бессмертие) И будет вот так: III - Крейсер СВЯТОЗАР. По сути это Чапай. Дальность также порезана (около 8). Очень высокий шанс поджога. Абилки: 1 - Инверсионный заряд (6 шт) - Легким движением пальчика, наш чапай превращается в Атланту! Внимание - есть косяк. Если вы уже выстрелили то текущая перезарядка не ускорится. Поэтому - Сначала прожимаем перк - потом стреляем пулеметом. Помимо ускорения стрельбы перк еще и хилит ... но как то не было нужно чесное слово. А вот пулемет был нужен 2 - РЛС (вечная) - Особенностью РЛС является то что она работает долго (45 сек) и презаряжается столько же времени. Дальность 15 км, ну и она Вечная! Таким образом 2 Святозара держат в свете скверну перманентно. Основная опасность: ... не обнаружил ... играем на дистанции прикрытия и проблем нет Роль: Саппорт ударных сил. Саппорт в уничтожении Авианосца. Билд: ПВО-саппорт. Вешаем модуль на дальность ПВО и дальность ГК что быть максимально полезным. (Возможен вариант на поворот башен вместо ПВО, часто приходилось вертеть туда сюда) Ну и расточка кэпа на ПВО и живучесть Вместо живучести можно, а скорее всего и лучше, взять Инерционку. При грамотной игре вас некому будет раздамаживать и так будет от вас больше толку. Если же вы прёте как носорог, то конечно живучесть. Советы: Раздаем пожары, аннигилируем эсминцы, Цитаделим крейсера ... всё как обычно. Обеспечиваем ПВО зонтик для ЛК. Обеспечиваем просветку скверны. Светим Авик и сжигаем его. С лету прошел на 4 звезды IV - Эсминец УРАШИМА. Это у нас - Кагеро. Также обрезан по дальности ГК и Торпед и с 5 км засвета. Абилки: 1 - Скверный форсаж (5 шт) - Обычный форсаж. Из особенности - отхиливает, но только, если вы в скверне. Даже с 200к дамаги скорость отхила увы, не очень большая. От фокуса не спасет! Без фокуса более менее отхиляет (отхил от ЛК рядом гораздо эффективней) 2 - Система антинаведения (7 шт) - По вам прекращается стрельба из ГК - это спасает от фокуса Крейсеров и Эсминцев. но ПМК по вам продолжает лупить! 3 - Паровой торпедный досылатель - Почти мгновенно можете отправить еще две пачки торпед. Основная опасность: Попасть под неожиданный фокус в скверне (видимость там 4 км) Быть окруженным на второй или третьей волне, будучи в скверне. Роль: Дамагер, Светляк скверны, Ликвидатор Авика. Поиски билда: Я перепробовал самые разные комбинации. Поначалу я попробовал "Дальнобойный" билд (Тогда я думал что у меня типа Бени и сделал Заточку на дальность и ДПМ) и не лез в скверну (ибо не сразу понял про отхил) вышло не плохо = 450 дамага. Но даже после переточки мы делали лишь 2-3 звезды. Ясен пень это не годится. Тем более по абилкам надо работать в скверне. ... типа ... ога ... Решил применить стиль "Раш", он же "Гопстоп". Собрал для этого "инвизный" билд. Получилось весело, но коротко. Ибо попал в жесткий фокус да так, что сдуло. Фулл инвиз заточка (4 км) привела к тому, что я никого не увидел ... пока не стало поздно (просветки Скверны не было ... команда подвела). Да и оказался в окружении на второй или третьей волне (боты респятся не в глубине скверны - а по кругу) Итоговый Билд: Перепробовав самые разные комбинации я пришел по крайней мере к однозначному мнению по Модулям ... Антипукан - обязателен. А суперрули таки не нужны - потому Маскировка. Я так и не пришел к однозначному мнению по перкам ... потому что на всех комбинациях было тяжело ... хоть 7 потов снимай. Даже в этом, последнем билде "Бешенный" мне чисто повезло не сдуться как в "инвизном" билде. Спас ЛК который меня отхилял в самый критичный момент. Как итог я смог утопить Авика вообще в одиночку. По факту ГК я использовал редко - но вот тут пришлось размотать Эсминца в соло (хотя необходимости под конец боя особой не было) Таким образом в ГК в целом точиться не обязательно. Основная работа всё таки на торпедах. А ГК больше для саппорта .. редкого причем. Какой вы выберите билд перков - решать в итоге вам - на всех билдах одинаково не просто. "Бешенный" прекрасно подходит для соло. Вы выжмете из корабля максимум. В Скилловой тиме же при наличии грамотного саппорта - Инвизный может оказаться весьма комффортным. Советы: Играем на передовой в скверне, желательно сильно не углубляться дабы не быть окруженным! Примерно на 5-7 минуте надо сваливать из скверны, супостатов станет очень много. Используем тактику "Нырнул на форсаже" надавал по щщам ... на окончании форсажа вынириваем. КДшим форсаж и остальные абилки. Снова ныряем. Отлично работает Тандем с ЛК и его хилкой. Сетапы команд: Мы прошли на 5 звезда сетапом 1-3-2-1 (Ав-Лк-Кр-Эсм) Но судя по всему вполне рабочий будет сетап и 1-2-2-2 Достаточно делать свою прямую задачу и 5 звезд будет не за горами!
  24. Лучшие японские линкоры: Amagi и Yamato

    Доброго времени суток, дорогие форумчане, в этом видео вы узнаете какие по-моему мнению лучшие ЛК Японии, а также как их применять в бою Ссылка на видео Согласны ли вы со мной?
×