Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'видимость'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 9 результатов

  1. Модифицируем ТТХ Часть 6. Системы обнаружения и маскировки Всем привет! Серия тем "МодифицируемТТХ" предназначена для обучения новичков проекта WoWs азам прокачки различных конфигураций кораблей и улучшениям их определенных тактико-технических характеристик. В этих темах мы затронем различное вооружение кораблей (орудия ГК, ПВО, ПМК, торпедные аппараты, авиаоборудование), живучесть, маневренность, обнаружение и видимость. В данных темах мы будем иногда употреблять общий термин для модулей, модернизаций, навыков командира, флажных сигналов - модификатор. Шестой выпуск посвящен системам обнаружения и маскировки. Посмотрим, с помощью каких модификаторов и какие ТТХ обнаружения и маскировки мы можем улучшить. Содержание топика: Поисковое оборудование Маскировочные модификаторы Некоторые параметры заметности В тексте темы у некоторых модификаторов будут указаны коэффициенты на которые надо либо умножать,либо прибавлять, чтобы выяснить окончательную улучшенную тактико-техническую характеристику. Поисковое оборудование Модернизации Система обнаружения. Мод.1 Увеличивает дистанцию гарантированного обнаружения кораблей противника на 50 % (коэффициент х 1,5), максимальную дальность обнаружения на 20 % и дистанцию обнаружения торпед на 20 % Особые модернизации Гидроакустический поиск. Мод.1 Увеличивает время работы снаряжения "Гидроакустический поиск" на 20 % Поисковая РЛС. Мод.1 Увеличивает время работы снаряжения "Поисковая РЛС" на 40 % Навыки командира Артиллерийская тревога Предупреждает об опасности поражения артиллерийским огнем противника с дальней дистанции, когда время подлета снарядов более 6 сек. (во время переобучения не работает!!!) Бдительность Увеличивает дистанцию обнаружения торпед на 25 % Приоритетная цель На индикаторе радиоперехвата отображается количество противников, которые держат ваш корабль под прицелом ГК (во время переобучения не работает!!!) Радиопеленгация Показывает примерный сектор нахождения ближайшего вражеского корабля (во время переобучения не работает!!!) Снаряжение Гидроакустический поиск После активации временно увеличивает дистанцию обнаружения кораблей и торпед противника (в т.ч. в области дымовой завесы) - доступно только для определенных кораблей Катапультный истребитель, Корректировщик огня, Палубная авиация Дистанция обнаружения кораблей противника с наших самолетов составляет примерно 11 км. Поисковая РЛС После активации временно увеличивает дистанцию обнаружения кораблей противника (в т.ч. в области дымовой завесы) - доступно только для определенных кораблей Совместное действие модификаторов При одновременном же использовании различных модификаторов обнаружения их коэффициенты перемножаются между собой. Исключение составляет: навык «Бдительность» комбинируется с дистанцией «Гидроакустического поиска» — его бонус перемножается со значением видимости торпеды при использовании этого снаряжения. К примеру, при активации "Гидроакустического поиска" наш корабль получает гарантированную дистанцию обнаружения 3,12 км. Но если при этом изучен навык командира "Бдительность", то дистанция гарантированного обнаружения становится 3,9 км. 3,12 км (дистанция с активированным "Гидропоиском") х 1,25 (бонус от "Бдительности") = 3,9 км Маскировочные модификаторы Модернизации Система маскировки. Мод.1 Уменьшает заметность вашего корабля (как с кораблей противника, так и с самолетов противника) на 10 % (коэффициент х 0,9) и увеличивает на 5 % максимальное рассеивание снарядов противника Бонусы рассчитываются отдельно на каждое ТТХ. К примеру, без модернизации заметность с кораблей - 7 км, с самолетов 4,5 км. После установки модернизации заметность с кораблей станет 7х0,9=6.3 км, а с самолетов 4,5х0,9=4,05 км Особые модернизации Дымогенератор. Мод.1 Увеличивает время работы снаряжения "Дымогенератор" на 30 % и уменьшает время действия дымов на 5 % Навыки командира Мастер маскировки Уменьшает незаметность вашего корабля (в зависимости от класса): эсминца на 10 % (коэффициент х 0,9), крейсера на 12 % (коэффициент х 0,88), линкора на 14 % (коэффициент х 0,86), авианосца на 16 % (коэффициент х 0,84) Маневр уклонения Снижает заметность ударных самолетов при возвращении на авианосец на 20 % (коэффициент х 0,8) Мастер дымовой завесы Увеличивает площадь покрытия дымовой завесой на 20 % (к радиусу) (коэффициент х 1,2). То есть умножаем 2,5 км на 1,2 и получаем 3 км радиуса дымовой завесы вокруг корабля. Навыки уникальных командиров Мастер дымовой завесы "Джек Дюнкерк" - улучшенный навык Увеличивает площадь покрытия дымовой завесой на 30 % (к радиусу) (коэффициент х 1,3). То есть умножаем 2,5 км на 1,3 и получаем 3,25 км радиуса дымовой завесы вокруг корабля. Снаряжение Дымогенератор После активации временно создает за кораблем дымовую завесу, которая уменьшает вероятность обнаружения противником Под спойлером представлен принцип работы дымовой завесы и таблица параметров дымовой завесы Камуфляжи Практически все камуфляжи (кроме тип 2) уменьшают заметность вашего корабля на 3 % (коэффициент х 0,97) Некоторые параметры заметности Стрельба из орудий ГК, ПМК, ПВО, как правило, увеличивает заметность корабля Самое значительное увеличение видимости вызывает стрельба из орудий ГК, и этот штраф к маскировке действует в течение 20 с после последнего выстрела. Штраф рассчитывается по следующим формулам: В обновлении 0.6.3 улучшилась механика обнаружения. Теперь заметность корабля при стрельбе из ГК всегда равна максимальной дальности стрельбы в момент выстрела. [калибр ГК в мм] x 2 x 10 — для видимости с самолётов. Эффект длится 20 секунд после последнего выстрела. При этом вычисления проводятся для топовых орудий, даже если они не установлены. Существуют следующие исключения — эсминцы СССР II-IV имеют увеличение плюс 1 км к имеющемуся штрафу при стрельбе из орудий ГК, остальные корабли этого же класса и данной страны, а также паназиатский Anshan и крейсер «Михаил Кутузов» — 2 км. Работа ПВО или ПМК увеличивает видимость с кораблей на 1,3 км, а с самолётов — на всю дальность работы орудий ПВО. Для ПМК эффект длится 20 секунд после последнего выстрела, а для ПВО штраф прекращается действовать сразу же после прекращения стрельбы либо после уничтожения работающих по цели более дальних орудий ПВО. При активном ПВО-вооружении заметность корабля с самолётов увеличивается до максимальной дальности работы ПВО-орудий. Это позволит исключить случаи, когда корабли с малым радиусом заметности с воздуха вели стрельбу по авиации, оставаясь незамеченными. При расчёте штрафа к заметности от работающих орудий ПВО теперь учитывается их текущая максимальная дальность. То есть, если на корабле уничтожены, к примеру, модули ПВО дальнего действия, заметность корабля и индикация заметности на мини-карте скорректируются соответствующим образом. Пожар также повышает заметность: с кораблей на 3 километра; с самолётов — на 2. Эффект исчезает сразу же после того, как пожар потушен. Заметность в дымовой завесе Дистанция обнаружения вашего корабля в дымовой завесе по умолчанию составляет 2 км. Работа ПВО, ТА на увеличение заметности в дымовой завесе не влияет. Однако с обновлением 0.6.12 теперь на заметность в дыму влияет выстрелы орудий ГК!!!! (читайте ниже про изменения обнаружения) На заметность влияет движение корабля в пределах дымовой завесы и постановка дымовой завесы на ходу, поскольку круг дымовой завесы остается позади корабля. Заметность для авиации противника Общая заметность вашего корабля с самолетов противника составляет 11 км. Заметность нашей авиации В обновлении 0.6.6 теперь у всех самолётов (эскадрильи авианосцев, катапультные истребители и корректировщики) одинаковая дистанция обнаружения Базовая дальность обнаружения самолётов увеличена. При обнаружения с кораблей — с 5 до 8 км, при обнаружении с самолётов — с 4,5 до 7 км. При погодном явление "Циклон" максимальная видимость составляет: «корабль — корабль» — 8 км; «корабль — самолет» — 3 км; «самолет — корабль», «самолет — самолет» — 3 км. Хотя на заметность торпед циклон влияния не оказывает и не уменьшает радиус действия снаряжения «Поисковая РЛС». Заметность торпед В обновлении 0.7.4 В два раза уменьшается заметность торпед с воздуха. Это позволит эсминцам, опирающимся на урон от торпед, эффективнее выполнять свою роль, особенно в боях, где присутствуют авианосцы. Базовые значения заметности торпед зависят от нации и класса корабля, с которых они запущены (см.под спойлером). Погодное явление "Циклон" на заметность торпед влияния не оказывает Под спойлером представлена таблица заметности торпед эсминцев и крейсеров . ВНИМАНИЕ!!!! Изменение механики обнаружения кораблей! Для каждого корабля в версии 0.6.12 вводится параметр «Заметность при выстреле ГК в дыму». Теперь выстрел ГК корабля, стоящего в дымовой завесе или за ней, увеличит его заметность. Ранее такая стрельба не влияла на заметность и корабль оставался полностью невидимым. Этим часто пользовались не только корабли с Дымогенератором, но и тяжёлые крейсеры с линкорами. Укрывшись в дымах, они практически безнаказанно наносили огромный урон, не подпуская к себе противников. Такая тактика стала особенно популярной в ранговых боях, что привело к распространению пассивной игры. Изменение механики прежде всего основано на отзывах игроков и направлено на борьбу с упомянутой тактикой. Оно не особенно затронет эсминцы и лёгкие крейсеры и повлияет в основном на среднюю и ближнюю дистанции боя. Параметр заметности зависит от класса и главного калибра корабля. В среднем он составляет 13,6 км у линкоров, 5,9 км у крейсеров и 2,5 км у эсминцев. Время заметности после выстрела для кораблей любого класса – 20 секунд. Ниже приведены индивидуальные параметры заметности каждого корабля. В игре её можно посмотреть: в Порту в разделе ТТХ кораблей; в бою при нажатии клавиши H; в бою при наведении на «куклу» корабля непосредственно после выстрела. ТАБЛИЦА ЗАМЕТНОСТИ при выстреле ГК из дымов Скрыть содержимое South Carolina 10,62 км Friant 5,04 км Zao 7,18 км Wyoming 10,77 км Duguay-Trouin 6,78 км Chikuma 4,01 км New York 13,99 км Emile Bertin 6,16 км Hashidate 2,78 км Colorado 16,19 км La Galissonniere 6,72 км Atago 6,66 км North Carolina 15,1 км Algerie 8,18 км Katori 4,83 км Arkansas Beta 10,77 км Charles Martel 8,03 км ARP Myoko 7,6 км Montana 17,38 км Saint Louis 9,13 км ARP Ashigara 7,6 км Iowa 15,64 км Henri IV 11,54 км ARP Takao 6,66 км New Mexico 12,31 км De Grasse 6,72 км ARP Haguro 7,6 км Arizona 12,47 км Tirpitz 15,05 км Southern Dragon 7,6 км Alabama 15,64 км Nassau 7,6 км Eastern Dragon 7,6 км Missouri 15,64 км Kaiser 10,92 км ARP Nachi 7,6 км Texas 13,99 км König 11,24 км Tachibana 1,96 км Alabama ST 15,64 км Bayern 13,65 км Umikaze 2,03 км Erie 3,58 км Gneisenau 14,33 км Isokaze 2,19 км Chester 3,66 км Bismarck 15,05 км Minekaze 2,22 км Albany 3,83 км Friedrich der Große 16,77 км Shimakaze 2,83 км St. Louis 5,04 км Großer Kurfürst 17,79 км Tachibana Lima 1,96 км Omaha 6,87 км König Albert 8,85 км Fūjin 2,22 км Atlanta 4,6 км Scharnhorst 11,68 км Wakatake 2,19 км Cleveland 6,71 км Hermelin 3,32 км Kamikaze 2,22 км Pensacola 7,32 км Dresden 3,4 км Kamikaze R 2,22 км New Orleans 7,05 км Kolberg 3,5 км Mutsuki 2,22 км Baltimore 7,18 км Karlsruhe 4,78 км Fubuki 2,62 км Des Moines 8,18 км Königsberg 5,99 км Akatsuki 2,75 км Phoenix 6,58 км Nürnberg 6,13 км Akizuki 2,39 км Marblehead 6,87 км Yorck 8,33 км Hatsuharu 2,49 км Marblehead Lima 6,87 км Admiral Hipper 8,49 км Shiratsuyu 2,49 км Indianapolis 8,18 км Roon 8,65 км Kagero 2,55 км Flint 4,6 км Hindenburg 10,17 км Yūgumo 2,62 км Sampson 1,95 км Emden 3,4 км Shinonome 2,62 км Farragut 2,83 км Admiral Graf Spee 9,47 км HSF Harekaze 2,55 км Mahan 2,98 км Prinz Eugen 9,13 км «Император Николай I» 9,75 км Benson 2,75 км HSF Admiral Graf Spee 9,47 км «Октябрьская Революция» 10,47 км Gearing 2,83 км V-25 2 км «Аврора» 4,82 км Nicholas 2,49 км G-101 2,13 км «Диана» 4,93 км Clemson 2,21 км V-170 2,01 км «Мурманск» 6,58 км Fletcher 2,75 км T-22 2,26 км «Диана Lima» 4,93 км Wickes 2,09 км Ernst Gaede 2,9 км «Орлан» 3,03 км Sims 2,83 км Leberecht Maass 2,9 км «Новик» 3,74 км Smith 1,93 км Z-23 3,38 км «Богатырь» 4,21 км Black 2,75 км Z-46 2,83 км «Светлана» 4,01 км Warspite 13,03 км Z-52 2,9 км «Киров» 8,01 км Bellerophon 10,47 км Giulio Cesare 10,86 км «Будённый» 6,58 км Orion 12,11 км Duca d'Aosta 5,77 км «Щорс» 6,72 км Iron Duke 12,59 км Kawachi 7,65 км «Чапаев» 6,66 км Queen Elizabeth 13,19 км Myogi 14,54 км «Дмитрий Донской» 9,69 км King George V 12,63 км Fuso 17,3 км «Москва» 12,66 км Monarch 13,35 км Kongo 14,17 км «Олег» 4,6 км Lion 14,76 км Ishizuchi 11,81 км «Красный Крым» 6,62 км Conqueror 16,69 км Nagato 16,7 км «Молотов» 7,12 км Hood 14,89 км Mikasa 8,85 км «Михаил Кутузов» 7,72 км Nelson 14,76 км Amagi 16,9 км «Адмирал Макаров» 5,99 км Black Swan 2,21 км Yamato 19,27 км «Гремящий» 2,66 км Weymouth 4,6 км Izumo 19,21 км «Сторожевой» 1,98 км Caledon 4,5 км Mutsu 16,51 км «Дерзкий» 1,98 км Danae 4,71 км Kii 17,5 км «Изяслав» 2,09 км Emerald 5,4 км ARP Kongō 14,17 км «Удалой» 3,33 км Leander 4,6 км ARP Kirishima 14,17 км «Хабаровск» 4,06 км Fiji 5,4 км ARP Haruna 14,17 км «Подвойский» 2,95 км Edinburgh 5,52 км ARP Hiei 14,17 км «Гневный» 2,67 км Neptune 6,58 км Yūbari 4,18 км «Минск» 2,95 км Minotaur 5,4 км Furutaka 6,92 км «Огневой» 2,95 км Belfast 5,28 км Aoba 6,79 км «Грозовой» 2,9 км Campbeltown 2,09 км Myoko 7,6 км «Киев» 3,53 км Gallant 2,43 км Mogami 6,79 км «Ташкент» 3,73 км Dunkerque 14,2 км Ibuki 7,18 км «Охотник» 2,48 км Bougainville 3,34 км Kuma 5,06 км «Ленинград» 2,88 км Jurien 4,17 км Tenryu 3,36 км Perth 4,5 км Iwaki Alpha 4,71 км Lo Yang 2,75 км Błyskawica 2,78 км Anshan 2,73 км Обратите внимание: новая механика никак не затрагивает острова, самолёты, ПМК и ПВО. С введением нового параметра изменилась логика поведения кругов заметности в бою и на мини-карте: Если корабль не обнаружен и находится не в дымах, то круги, как и прежде, будут показывать его текущую заметность (базовый показатель плюс модификаторы). Если корабль не обнаружен, находится не в дымах и производит выстрел, то круги расширяются до значений заметности при выстреле из ГК. Если корабль не обнаружен и стоит в дымах, то отображается круг «Гарантированное обнаружение» радиусом 2 км, при этом обнаружение с воздуха невозможно. Если корабль стоит в дымах и производит выстрел, то круг расширяется до значения «Заметность при выстреле из ГК в дыму». Если после этого корабль обнаружат, то круг останется в таком состоянии. Если корабль выходит из дымов во время действия штрафа к видимости за выстрел, то круг расширяется до значения «Заметность при выстреле с ГК» Belfast, Perth и «Михаил Кутузов» Вплоть до выхода версии 0.6.14 все владельцы премиум крейсеров Belfast, Perth и «Михаил Кутузов» смогут обменять их на дублоны прямо в клиенте игры. Корабли выводятся из продажи: Perth на неопределённое время, Belfast и «Михаил Кутузов» ― навсегда. Однако их по-прежнему можно будет получить из контейнеров. Это решение связано с изменением механики дымов. Хоть мы и утверждаем, что она не особенно повлияет на геймплей лёгких крейсеров, вы в праве не согласиться с этим. Возможность обмена на дублоны добавлена на тот случай, если вы сочтёте, что корабль больше не соответствует вашим ожиданиям. Напомним, что в игре было немало изменений, косвенно затрагивавших премиум корабли, но все они носили общий характер. Данный случай стоит считать исключительным. В будущем все изменения, связанные с премиум флотом, будут рассматриваться индивидуально. Что касается ветки британских крейсеров: на сегодняшний день мы в целом довольны их балансом, поэтому в случае заметного падения их боевой эффективности будут рассмотрены варианты их усиления. ВНИМАНИЕ!!! Появление особых модификаторов в обновлении 0.6.1 Это первый этап по введению в игру и развитию системы специальных модернизаций разной степени редкости, которые игроки получают за отдельные достижения, активности и в суперконтейнерах. Модернизации будут устанавливаться либо на классы, либо на корабли одной нации, а некоторые доступны только для конкретного корабля. Эти модернизации будут недоступны для кораблей Arpeggio и «Драконов». Официальное видео WoWs Как это работает: Система видимости (ч.1, ч.2, ч.3) Источники: Для более подробного ориентирования в плане улучшения различными модификаторами определенных ТТХ корабля, можно посмотреть вот эти темы: Модифицируем ТТХ [ч.1. Орудия ГК] Модифицируем ТТХ [ч.2. Орудия ПМК] Модифицируем ТТХ [ч.3. ПВО] Модифицируем ТТХ [ч.4. Торпедное вооружение] Модифицируем ТТХ [ч.5. Палубная авиация] Модифицируем ТТХ [ч.6. Системы обнаружения и маскировки] Модифицируем ТТХ [ч.7. Живучесть и маневренность] Связки модификаторов (...или масло масляное)
  2. Я знаю как минимум 3 места, где настраиваются всякие графические фичи этой игры. И одно из них вообще доступно только в бою. Что скажете о такой идее, как свести всю эту "прелесть" в одно место. Например в настройки графики, в той менюхе, что выскакивает по Esc- пу?
  3. rom4igs

    Что это?

    Бывает значит и так, бой идёт, кипит всё вокруг, а ты сделать ничего не можешь, потому что кораблей не видишь. На скрине видно, на миникарте много противников, но на видимости ни одного.
  4. Как показывает практика, большинство пользователей, участвующих в игре, довольно превратно понимают суть механики передачи данных в игре, именуемую в просторечии "засветом". Если в простых случаях - между двумя кораблями на открытой воде есть прямая видимость - понимание процесса в общем соответствует истине, то вот "командный засвет", т.е. ситуация, когда противника в ситуации отсутствия видимости, обнаружил другой корабль или союзный самолет, или "засвет техническими средствами" - для игроков остается темным местом. Начать, скорее всего, стоит с того, что бы описать реальный процесс ведения кораблем огня по цели. Первое, и самое важное - это кто на самом деле руководит огнем корабельных орудий, и как он это делает? Это в старину каждую пушку наводил канонир, пользуясь своими глазами, благо тогда орудия стреляли совсем недалеко, иногда всего лишь на несколько сотен шагов, и для наведения достаточно было острого зрения, некоторой практики и определенного чутья. В век дальнобойной артиллерии, посылающей снаряды далеко за горизонт, цель зачастую не видел ни один человек на корабле. Данные передавали с самолета-наблюдателя, с других кораблей, от оператора РЛС. И тем не менее - снаряды достаточно метко накрывали цели, и стабильно поражали противника. Каким образом? Согласно точным вычислениям, проводимым старшим артиллеристом корабля, и его помощниками. Все получаемые данные о противнике стекались в центральный пост, расположенный в глубине цитадели корабля, часто ниже ватерлинии, для максимальной защиты. Старший артиллерист при всем желании не мог сам видеть цель, но знал о ней все, и с помощью простых схем маневрирования кораблей - высчитывал данные, передаваемые в башни главного калибра и вспомогательной артиллерии. Комендоры и наводчики в башнях так же не видя цели, просто устанавливали указатели орудий в нужное положение, и по команде делали выстрел. Представляете, как бы приходилось играть, знай вы о цели только азимут, дистанцию, ее скорость и направление движения? Перед вами были бы карта с прокладками курсов, таблицы стрельбы, и .. Сидите, соображайте, что и как сделать? Какие установки передать своим орудиям, чтоб как-то поразить цель? Не можете себе такого представить? Вот для того, чтобы игрок не мучился, чтобы не перенапрягать его избыточной реалистичностью - в игре реализован простой способ прицеливания: игрок ясно видит противника, по которому можно прицельно вести огонь, и наводит на него перекрестие "оптического" прицела или вообще просто некий маркер, показывая своим пушкам - куда стрелять. Таким образом, мы имеем так называемое представление данных с помощью визуализации. Если у нас есть данные для стрельбы, в реальности выглядящие циферками и схемами, понятными только специалистам, то в игре - мы просто видим цель и перекрестие прицела, и все становится по-аркадному просто. Не важно, откуда были получены данные: от наблюдателя с мачты, с другого корабля, с самолета, с помощью РЛС или чего-то еще - корабль противника становится ясно виден, где бы он не находился: прямо перед нами, за островами, в дыму, или вообще где-то за горизонтом - мы его прекрасно видим, и можем наводить в него орудия. Еще раз: "засвет" - это данные о цели, которые позволяют вести по ней прицельный огонь. Выглядит это - как отображение на экране корабля противника, снабженное маркером с дополнительными сведениями (название корабля, никнейм игрока, расстояние до него). И не важно, как и откуда взялись эти данные. Получены они самим кораблем игрока, с помощью неких приборов, или от других членов команды - все это будет "засвет". Есть засвет - ясно видим цель. Кстати, механика "засвета через дым" полностью находится в этой логике. Мы получаем данные о противнике, замечая признаки стрельбы его орудий главного калибра: вспышки, грохот выстрелов; а так же - используя косвенные признаки: расположение дымов, ранее видимое направление движения противника, и др. мелочи. Все вместе складывается в данные для наведения орудий, и получается "засвет". Светим сами себе, точно так же, как с помощью РЛС или ГАП. Точно так же, как обнаруживаем корабль, сделавший выстрел, на чистой воде. Есть засвет - видим цель. Не взирая на дымы, их количество и местоположение. Собственно, это все, что надо знать и понимать игроку, дабы не мучиться сомнениями, и не гадать, как же так: кого-то видно, а кого-то нет?
  5. Текста будет много, постараюсь аргументировать и обосновывать. Не умеющим читать, просьба не читать, и, тем более, не оставлять однострочные комментарии, превращая тему в помойку, а модераторам - стирать откровенный флуд. Я не буду проводить рассуждения на тему "кому выгодно", кого "апают", кого "нерфят", а сосредоточусь исключительно на разумности и здравом смысле. Итак: 1. Изменение механики работы дымов. Что предлагается: Чем обосновывается: Дымы не были средством нападения! Ни в реальности, ни изначально в игре. Дымы - средство защиты себя и прикрытия союзников, которым нужна передышка. Легкий крейсер, стреляющий по наведению линкора - это смешно. Эсминец по наведению линкора - это гомерический хохот. Тем не менее, возможность использования дымов для себя любимого была замечена игроками и активно поддержана разработчиками. Ведь приятно чувствовать себя неуязвимым ниндзя, булавочными уколами уничтожающими огромного монстра. А постоять в дымах на линкоре - еще приятнее. Чем наказывается стояние? Торпедами! Но большинство эсминцев же "арт", у них "торпед нет". Тогда чем? Множество предложений было - точностью. Вроде как - логично. Когда собственный КДП корабля не видит цель, а ориентируется по внешним корректировщикам, результативность должна быть ниже. Ведь неизбежны задержки, ошибки, корректировшик может просто хуже видеть (эсминец на том же расстоянии, что и линкор), у него могут быть свои дела. Вообще, в области точности огня, поле для развития богатейшее. Это и видимость цели несколькими кораблями с разных направлений с хорошими КДП, или одним с плохим КДП, и корректировщик (висящий в направлении цели), и закрытие дымами, островами... Но решение выбрано самое простое: увеличить заметность стреляющего корабля. Решение спорное для корабля, находящегося в дымах. Хотя и допустимое: дымы небольшие и вспышки в них, особенно крупного калибра, дают достаточный ориентир для наведения. А вот то, что корабль, находящийся в дымах, видит корабль, стреляющий с открытой воды - это глупость откровенная. Я не буду развивать тему эпитетов, хотя в данном случае это не оскорбление, а печальная констатация факта. Некоторые люди, не слышавшие про оптику вовсе, считают, что прохождение света через воздух в одном или другом направлении одинаково. Это так, в случае воздуха. Но дым - это не воздух. У него совершенно другие оптические свойства, рассеивающие и ослабляющие. Это другая среда. И очередность прохождения этих сред влияет на видимость кардинально. (Желающие понять могут сравнить свет фонарика, находящегося непосредственно за матовым стеклом и попробовать разглядеть через это стекло фары автомобилей на улице. Или, что более обыденно, со звуком. Находясь рядом с достаточно громким динамиком, Вы не будете слышать собеседника вдалеке, хотя он Вас может услышать. И чем ближе динамик к нему и дальше от Вас, тем лучше слышно Вам и хуже ему.). Общее правило: помехи тем сильнее, чем ближе их источник приемнику и дальше от источника. Про игровые последствия нововведения сказано уже много, но это не главное. Главное - это полная неочевидность и неестественность нововведения. Эсминец, укрывшийся в "домике" дыма волшебным образом видит все. Крейсер, если тот решил пойти в дым. Линкор - вообще на безумном расстоянии. Причем, на каком расстоянии ЛК увидит дым? А до этого ему навстречу пойдет огненный фонтан с чистой воды. Недавно это убрали, и вот опять! А если огнеплюй типа Флинта? Сколько он выжгет, пока к нему на 5км кто-нибудь подойдет? И опять же. Сколько человек догадаются смотреть новости форума? Что это такой, оказывается, "гениальный" ход геймдизайнеров. А сколько просто зайдут, удивятся, посчитают бредом и уйдут молча? 2. Инвиз. Еще одно "простое" решение. Но почему? Почему, если я поднимаю корректировщик, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Почему, если я ставлю более совершенную СУО, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Какая связь? Как заглушка на пару недель/месяцев такое решение приемлемо, но как постоянное - нужно что-то более приличное. 3. Это уже игра не про корабли. Набор искусственных, выдуманных решений для насильственного насаждения выдуманной манеры игры. Причем, из множества решений проблем, выбирается самое нелогичное, неожиданное. Такие решения напоминают дремучую невежественность самолетиков, когда разработчики на полном серьезе доказывали, что пуля авиационного пулемета при стрельбе вниз разгоняется под действием силы тяжести. Игра становится неинтересной. Интересны корабли, морские бои. Следить за полетом "креатива" - неинтересно. Естественно, найдется множество "крикунов", что именно в этом и интерес, и более того, что так и есть на самом деле. Которые первыми убегут в другой проект. Когда в самолетах ввели "урон вниз", я имел 80% побед и 3-5 фрагов каждый бой соло на "имбалете". И много игроков делали так же. И перспективы игры интересовали меньше всего, поскольку была крайне велика вероятность того, что "фигня закончится фигово". И здесь будет то же самое. Понравится ли это "подпивковичам" или просто пришедшим получить удовольствие? Проблемы с наполнением высших уровней уже есть. Несмотря на то, что текущая кампания выполняется на 8х+. 4. Все гениальное - просто. Это не так! Простота - относительна. Корабль - сложная штука. Морской бой сложен. Физические законы относительно просты, но далеко не всем очевидны. 4.1 Не нужно чрезмерно упрощать! Это не приводит к равным возможностям для всех игроков! Это приводит только к повышению роли неочевидных и/или трудных в реализации мелочей. 4.2 В тематической игре игроку знание темы должно помогать. Соответственно, игровая механика не должна входить в противоречие с реальностью. Она может ее не полностью реализовывать, но противоречить - не должна. 4.3 Чтобы игра была интересной, она должна быть умнее игрока (ЦА). Игрок должен понимать, что он не все знает, не все постиг. Тогда игрок совершенствуется. Если игрок все знает, он ищет виноватых. Особенно, если не выполняется п4.2. Как только геймдизайнеры начинают держать своих игроков за дурачков, игроки показывают, куда должны пойти геймдизайнеры. Это не мои домыслы, а многократно подтвержденные успешными и провальными игровыми проектами, аксиомы индустрии. Если объявленный 0.6.11 выйдет в релиз именно в таком виде, боюсь, последствия будут необратимы.
  6. Просто не могу не начать тему вот с этого отрезка из Астерикса и Обеликса. Я решил не растягивать это все не насколько тем, а сделать одну, где будут собраны все, на мой взгляд, актуальные проблемы, связанные с системой видимости в нашей игре. Не в последнюю очередь эта тема выбрана в связи с ее актуальностью, в частности из-за ситуации с обилием дымовых завес. Опять же, я отдаю себе полный отчет, что все это не факт, что будет прочитано кем-то серьезнее модератора, и уж тем более не факт, что дойдет до разработчиков и будет учтено в будущих изменениях. У Лесты свой путь, да. Но как бы и Armorácia rusticána с ним. Все же придерживаюсь принципа, что нытье без конструктива – пример плохого тона. Да и себя развлекаю написанием подобных простыней. Короче, переходим к предмету разбора и пойдем по порядку. Видимость из дымовой завесы Актуальная проблема, не так ли? Ввод британских крейсеров породил новую парадигму в тактике ведения боя, а точнее сделал ее основной, хотя ранее она существовала только как вариант игры на некоторых эсминцах, причем не сказать, что сражения от этого получаются динамичнее и зрелищнее. Особенно наглядно это продемонстрировали рейтинговые бои, которые вообще являются хорошим индикатором текущего положения в игре, так как лишены размыващего фактора Рандома (случайных боев), который рандомен в своей рандомности. Что наиболее эффективно, что, так сказать, является текущей метой, то и будет процветать в РБ. При всем при этом не могу сказать, что дымы для картонных крейсеров – совсем уж плохая идея. Конечно же, у нас есть Атланта и она кое-что может, но на то она и прем с уникальным геймплеем, а вот целая ветка “чайных пакетиков”, лопающихся как мыльные пузыри, - это перебор. Но в то же время и со стреляющими дымами нужно что-то делать, чтобы каждый второй бой не проходил по принципу “Кто не спрятался – тот и ловит маслины”. Пока мы наблюдаем, как Леста усиленно совершенствует средства противодействия дымам, отложив в сторону свой основной прием: лучше понерфить одну штуку, чем апать десять других. В целом-то такой подход более чем здравый, но не понятно, почему именно в случае с дымами его-то как раз и не применяют. Это что-то принципиальное? Так вот, чем раздавать РЛС эсминцам и заниматься прочей борьбой с последствиями, почему бы не заняться самими дымами, то есть источником проблем? Всего-то нужно сделать из них, как и задумывалось изначально, средство выживания, а не средство атаки. Полная непроницаемость – это слишком, увеличение разброса при стрельбе из них – то же плохая идея, да и реализация у нее должна выйти мудреной, а уже давно должно стать ясно, что Леста в плане механик игры старается не рисковать и использует простые решения, что опять же оправдано. Мне лично более-менее приемлемым решением этой проблемы видится ограничение предельной дальности видимости изнутри дымов, как будто корабль попадает в миниатюрный циклон. Снижение должно быть в районе 30-50%, а еще лучше – стать балансной характеристикой корабля. Суть проста, что вставая в дымы, корабль теряет возможность ведения огня на свою полную дальность. То есть дымовая завеса становится именно защитным механизмом, который можно использовать и для атаки, но только на средне-коротких дистанциях. В идеале это изменение должно быть сродни изменению, которое в свое время претерпел Минеказе, когда лишился торпед на 10 км. Общая эффективность эсминца не сильно пострадала, зато канул в лету спам торпед из сверх безопасного далека. Теперь, почему наилучшим вариантом будет сделать снижение дальности обзора для разных кораблей разным. Кораблям без собственных дымов штраф к видимости лучше или убрать, или значительно снизить, чтобы не убивать вариант командного взаимодействия, когда тот же эсминец ставит завесу для союзников. Чисто торпедным эсминцам также можно сократить штраф, чтобы те имели возможность нормально кидать свои торпеды с учетом маркера, а их относительно слабое ГК сильной погоды не сделает. В то же время арт. эсминцы и крейсера с дымами будут вынуждены более осмысленно использовать свой расходник, чтобы иметь возможность вести огонь из завесы, а не действовать по накатанной схеме: выкатился, поставил дымы, стреляешь. Видимость через рельеф Вообще по аналогии с моим предложением по дымам подобную систему неплохо было бы применить и к рельефу, хотя бы на простом уровне без учета точной высоты преграды, и в особенности в отношении засвета от авиации. Крейсера будут чуть реже отхватывать на половину прочности от линкоров, делающих прострелы с другого фланга, да и сами линкоры лишаться спорного удовольствия быть засвеченными каким-то самолетиком на другом конце карты, даже если залп был произведен с закрытой позиции или через дымовую завесу. Не в стратосфере же самолеты летают. Это в целом сделает картину боя более предсказуемой в том смысле, что должно уменьшиться количество прострелов с фланга на фланг через две горы и пять островов. У стражей синей линии станет меньше целей, а значит больше мотивации таки врубить машину на полный ход и подойти ближе к противнику. Видимость кораблей в момент исчезновения Никто никогда не задумывался, почему у нас есть механика абсолютного засвета на коротких дистанциях (типа по шум двигателя и винтов выдает положение) и увеличение заметности после выстрела (типа вспышки и пороховые газы выдают положение), но при этом при потере визуального контакта цель исчезает мгновенно? Хотя очевидно, что ее траекторию и скорость можно уверенно предсказать на коротком отрезке времени. Корабль ведь не может мгновенно остановиться или повернуть на 180 градусов. С игровой же точки зрения, как по мне, это тоже является проблемой. К примеру, случаи, когда эсминец “мигает” при постановке дымовой завесы или же любой корабль сразу исчезает после секундного засвета. Часто не хватает времени не то, что навести орудия, а даже клацнуть на мышку, но при этом стрельба по области у нас практически не применима. Подобное раздражает, не правда ли? При этом еще и может быть ситуация, когда цель не успела отрисоваться визуально, а уже вновь пропала. Так вот, суть предложения проста, что по аналогии с увеличением заметности на 20 сек. после выстрела сделать так, чтобы цель после разрыва визуального контакта еще в течение, скажем, 2 секунд по-прежнему отображалась, и ее можно было бы взять в цель и произвести прицельный выстрел. Фактически, такое изменение затронет только небольшое число случаев, связанных с системой заметности в игре, зато эти самые случаи перестанут быть раздражающими и нелогичными. В свете этого, кстати, неплохо смотрелся бы перк на увеличение этого времени остаточного засвета до, скажем, 3-4 секунд. Прочее Еще можно было бы сказать о стрельбе из инвиза и некоторых мелочах, но с первым Леста и так грозилась разобраться, а прочее и действительно не так существенно. Как-то так.
  7. Доброго времени суток! Назрела небольшая мысль по поводу небольшого косяка, перекочевавшего к нам из танков - системы засвета, а вернее, визуальная составляющая данной системы данной системы. На данный момент, она выглядит как-то так: Согласитесь, выглядит не очень хорошо. В танках её можно оправдать масштабами самих машин (мол, краем глаза заметил), но корабли - не танки, и когда 200 метровый корабль резко появляется и так же резко исчезает, это выглядит странно. Почему бы не изменить данную систему в сторону большей логичности? К примеру добавив эффект "затухания" от еле видного силуэта до полной видимости. Как пример: Что это даст? 1) большую логичность системы засвета (помнится, разработчики объясняли ее изгибом земли. Согласитесь, для корабельных скоростей, текущая система нелогична) 2) дополнительный шанс на выстрел (сейчас, если корабль вышел за линию засвета, по нему можно сделать только выстрел вслепую, после изменения - + 2-3 секунды на залп)
  8. Добрый день (вечер, ночь). Для меня, чуть ли не с окончания беты, всё время в голове крутится вопрос. Скорее нечто, вызывающее когнитивный диссонанс. Да, наша игра чистая аркада без намека на реалистичность, это понятно, бесконечные боеприпасы, хп и чистый ВБР заменяющий скилл, это еще ладно. В конце концов главное, чтобы было весело. Как известно, дальность стрельбы кораблей балансный параметр, корабли которые делали рекордные попадания на дальности у нас тут могут оказаться аутсайдерами по дальности на своём уровне, и наоборот. Но, на сколько я помню, по ответам, частично дальность зависит от высоты корабля, вернее от высоты на котором расположен дальномерный пост. Это ладно, довольно еще логично. Но вот вопрос у меня по обзору, как и почему именно так!? Сейчас ситуация такая, что маленький, еле еле выглядывающий над волнами эсминец, увидит другого такого же эсминца практически с края обзора. Крейсер увидит с половины обзора. А вот огромный, линков, имеющий самую большую дальность, высоченные башни, и огромное количество экипажа, у которых теоретически больше шансов увидеть что-то на море, не увидит этого эсминца и с 2ух километров. Вот по моему, должно быть ровно наоборот. Понятно, что баланс бы порушил в таком случае, но всё таки, на столько всё печально быть не должно. Линкор всяко должен видеть эсминцев дальше чем крейсер без спец средств типо микрофона или радара. Всё бы еще ничего, ладно, даже если считать, что линкорам со своей высоты трудно рассмотреть из за высокого борта какую-то там букашку плавающую где-то далеко внизу. То как так может быть, что линкор не может увидеть авианосец с 10 километров? Это в 2 раза меньше обзора! Авианосец не эсминец, он куда больше его, да он размером с дом, даже побольше того-же линкора будет! Сейчас получается так, что бинокли выдают только экипажам эсминцев, крейсера уже без биноклей, но там у всех зрение от -5ти, а волт на линкоры набирают одноглазых исключительно (или 1 глаз выкалывают), и зрение от - 9 и ниже, при этом тщательно обыскивают, чтобы не дай бог очки не пронесли на борт.... Понятно баланс и так далее, но ИМХО это просто глупо.
  9. Кто мне объяснит почему Пенсакола, крейсер 7уровня водоизмещением в реале в 9000т в игре светится с 15,7км, а Балтимор 9 уровня, который в реале на 25м длиннее, на 3м шире, с водоизмещением 15000т светится с 12,6км? Ибуки 9 уровня - с тех же 12,6км? Мексика, блин, ЛИНКОР !!!!!, с в/и в 38000т светится с 14,2км. Ну какого лешего? Чем таким особенным отличался этот маленький вашингтонский крейсер что у него такая отвратительная маскировка? Высокие мачты с парусами? Или угольные котлы дымящие на пол-океана? Или его в оранжевый цвет красили? От этого, кстати, столько плача и причитаний в профильной теме что прилетает из инвиза. Конечно будет прилетать. Если тебя светят все кому не лень, а ты видишь только тогда когда в тебя уже стрельнули (если это крейсер) или не видишь (если линкор по засвету эсминца).
×