Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'баланс'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Внешнее тестирование
    • Клантест
    • Супертест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 92 результата

  1. (Здравствуйте,пишу свою первую тему и возможно упущу что-то важное что должно в ней быть, заранее извиняюсь за ошыбки...) (Заранее напишу - Я не ищу сорри с Модераторами (@MIrall - Спасибо за ваш труд, работаете очень оперативно ,так держать. P.S Прошу не баньте),С разработчиками и игроками,*я лишь хочу получить ответы на вопросы*) После выхода в продажу французского Линкора (VIII Flandre) в его опесания была преписка *"при необходимости к кораблю могут быть применены балансные изменения"* Я как и многие (Возможно) обратил на это "Особое" внимание Со временем выходит Коллаб с HSF и в наборах с кораблями (Harekaze II ,Hiei) тоже была *"эта"* надпись.Незнаю как многих ,но меня это смутило мол; *Как так корабли не балансятся до конца? А в продажу идут!* Вскоре Выходит VII Hyūga - и в ней тоже есть "эта надпись"... Вскоре волшебный напильник потянулся в сторону Сталинграда (Думаю не нужно объяснять что это за Корабль и какую культовость он обрёл в народе) в описании корабля нет "этой" надписи и в меня вопрос; *-Почему новые премиум корабли выходят с "этой" надписью?* *-К каким кораблям ище может быть применена "эта" надпись?* *-Почему через 2года после релиза - Волшебный напильник потянулся к Сталинграду?* Я соглашусь Баланс нужен в игре...но почему к "Кирову" Вдруг тоже добавили "эту" надпись??? Корабль не выделяется с тех пор как стал премиум. *Если к кораблям с Адмиралтейства будут применяться Балансне изменения - прошу заранее пишите это в описании к кораблю чтобы быть с игроками честными!* (*Повторюсь я не ищу сорри с кем-нибудь ,я просто хочу получить ответы на вопросы!*)
  2. Здравствуйте, командиры! Данным постом я хочу начать цикл из 3-х постов по балансным характеристикам кораблей 10-го уровня. Почему 10-го уровня, спросите вы, потому что это венец развития ветки (был бы 101-й, то сделал бы про 101-й) , а значит если 10-й уровень не в балансе, то либо этот корабль перегибает, либо в конце списка с значительной отрицательной динамикой по статистике, как говориться "сосёт чупа-чупс", ну или на крайний случай его облизывает. Второй момент почему я затронул тему баланса - это то, что разработчики НЕ БАЛАНСЯТ ТТХ (Кд, заметность, урон снаряда /торпеды) старых кораблей. Это я заметил следя за патчноутами и блогом разработки. В каждом блоге изменение ТТХ кораблей которые только будут введены или тестируются. Ни одного упоминания о ранее введёных кораблях. Ну что-ж начнём. А начнём мы с того как я понимаю, что есть проблема в ТТХ корабля. 1-е я сравниваю показателей статистики корабля (средний опыт, % побед , урон ... ) с такими же данным остальных кораблей. Для себя я сделал условный показатель "Урон при 100% побед". Он высчитывается по формуле % побед * средний урон по серверу. Данный показатель указывает эффективность корабля (на мой взгляд). 2-е я сравниваю динамику характеристик относительно 9-го уровня той же ветки прокачивания. По моему мнению динамика должна быть положительной и составлять 20%-25%. Это приемлемое увеличение не даёт понимания "провала" в игре между 9-м и 10-м лвл. ------------ О Ф Ф Т О П ---------------- Для удобства понимания проблемы я сделал таблицу в google excel с указанием собранных данных ТТХ и статистике по играм. Доступ по ссылке : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HyhyAlvSnaGiqO8De7HXgxQ0_8MZ5FH9AypD2FW4kjk/edit?usp=sharing ( лист Эсминцы) Данные по ТТХ были взяты с https://wiki.wargaming.net/ , а по Статистике с https://proships.ru/stat/ru/s/1400-h ( данный фильтр показывает итоги по Pro-Alfa в диапазоне 1400 - 1899) *Жёлтым я выделил акционные корабли. ** Для всех японских эсминцев я брал торпеды 12км. *** Для американских эсминцев я брал торпеды 10,5 км. ------------------------- Пройдёмся по эсминцам (сверху вниз): |---------- Halland ---------------| |---------- Kléber ---------------| |---------- Z-52 ---------------| |---------- Shimakaze ---------------| |---------- Harugumo ---------------| |---------- Yueyang ---------------| |---------- Daring ---------------| |---------- Gearing ---------------| |---------- Хабаровск ---------------| |---------- Грозовой ---------------| Как итог я хочу что бы @Vessery , @Sub_Octavian , @Sedoj_LV его прочитали и поняли мой меседж - пора пинать "Отдел Баланса". Но поскольку они могут проигнорировать, то для закрытия этой бреши я сделал дополнительно опрос для вас капитаны. Не проходите мимо. Учувствуйте в опросе, ставьте "+" и продвигайте данную тему в ТОП. Я верю в Нас! Спасибо, что дочитали до конца. ))
  3. SchuMacher_01

    Матчмейкер

    Всем привет! В первую очередь пишу полотно для разрабов. Возможно я буду не первым кто обмусолил эту тему, но, как по мне, проблема баланса стоит особняком с появления игры. Подойду к ключевому момента издалека. 1) Издревле проблема 8, которые страдают от десяток и 6, которые страдают от 8. Да, всякие ребятки с PR 2500+ будут держать нормальные показатели на любом корабле, но что говорить про среднестатистического игрока? Разработчики могут ответить на конкретный вопрос: как, допустим, на Могами стабильно хорошо играть против команды из Сталиков, Москв, +ЛК,+Ав? И здесь речь не о слабости конкретного корабля. С одноуровневыми корабль чувствует себя отлично. 2) Проблема турбин как по мне набирала обороты более постепенно и сейчас она почти на пике, и этот пик просто будет дальше "повышать" планку. Как часто происходят бои на 20 минут? 1/10? , 1/20? Откинем проблему того, что у кого-то там статистика проседает и так далее, это проблемы баклажанов, но камон, кому интересно проигрывать на 7 минуте боя, просто по тому что в комманде 1 афк(допустим слишком много принял подпеффко и упал лицом в клаву неудачно ), 1 стратегически меняет фланг весь бой(аути$т), ещё 2 едут просто по прямой сливаться без камуфла(боты)? Или вы скажете что такие бои 1/10 встречаются? Логично, что турбины - это следствие не только вопиющих случаев, вроде тех, что я описал выше, но в первую очередь слишком большой разницы в скиле игроков. = От сюда вывод. Возможно пришло время немного изменить концепцию подбора боёв? Я понимаю что статистика говорит что актив растёт, но что мы видим? На 4 лвл бои зачастую напичканы ботами и долго собираются, да и на 10 лвл, ближе к ночи можно по 2-3 минуты ждать бой. Для 1 пункта можно было бы просто организовать приблизительный подсчёт времени (или вероятность % того, что бой соберётся в ближайшую минуту) , при поиске боя, который человек просидит в очереди, тем самым человек сразу будет видеть что на 4 лвл (к примеру) бои не собираются и пойдет на 6/8/10, тем самым - поднимет актив и восполнит недостаток на уровнях повыше. Для 2 пункта - можно было бы взять за основу ранговую систему боёв, только убрать сохранение 1 звёзды в команде проигравших и начисление звёзд всем победителям, а оставлять звёзды допустим топ 3 в каждой комманде. Таким образом чётко сформировались бы пласты игроков равных между собой (приблизительно), что сделало бы игру более плотной и напряжённой, значит и интересной. Можно было бы просто начать с перепила рангов, поскольку сейчас ранги это игра не про качество, а про количество. Вы же любите экспериментировать в режимах отличных от рандома (потрубный спуск и т.д. тому пример) Попробуйте поменять систему ранговых боёв, и я думаю что Лига Волков(если я правильно помню) станет просто внутреигровым КОТСом. К тому же (я могу ошибаться) это не так трудозатратно, + ко всему делается один раз и навсегда (в отличии от операций) Спасибо за внимание, жду ответов от разработчиков, ну и комментарев от юзеров.
  4. Недавно я заглянул в игру после длительного отсутствия поглядеть в порту новую ветку ЛК США и обнаружил несколько халявных дней ПА И подумал а почему не поиграть. Нет конечно же не на ЛК, а на эсминцах. Они вроде достаточно сильны. И мои ожидания за несколько дней оправдались не просто сполна, а даже чрезмерно. Эсмы от них просто вся игра зависит. Свет, точки и контроль карты, а иногда и уничтожение целого корабля или откусывание пол корпуса нескольким. И это все может игрок даже с неочень статистикой как я. Когда светишь врагов перманентно а за спиной 3-4 корабля которые стреляют и даже попадают, плюс еще торпеды - это же. Абсолютная власть!!! А ведь таких игроков - легион. В этом бою фартит мне в следующем кому то другому. А остальные классы должны это терпеть и убеждать себя что токсичен какой то другой класс. Собственно вопрос темы. Как долго можно рассчитывать на милость разработчиков к эсминцам? Немного реплеев с комментариями, а то вдруг не поверят на слово. Как превозмочь на эсминце в бою с некоторым количеством 10 лвл. 20201216_224021_PASD008-Benson-1945_44_Path_warrior.wowsreplay Но в первом реплее нет в бою АВ, а ты бы с имба авиками так попробуй. Даже с имбоавиком даже на маленькой карте можно взять точки, испортить жизнь ЛК кому прямо, а кому опосредованно. Вынудив повернуть носом в остров а бортиной к своим ЛК. 20201217_174101_PASD008-Benson-1945_46_Estuary.wowsreplay Ну ладно, плавать крыской и токсичить в ключевых местах каждый может, а с арт эсмами как... Ну вот Хабаровск качаю на Киеве пока норм. Плаваю, кликаю, танкую АВ. Если это не Лексингтон с ХВАРами, можно упороться в кого нибудь в Алабаму например. 20201218_211434_PRSD308-Pr-48_19_OC_prey.wowsreplay Теперь я предвижу вопросы. Ну на восьмерке не все игроки опытные с 10 ми такое не прокатит. И вроде бы да, статистика на 10 эсмах у меня просто омерзительная, но даже там можно токсичить, то есть внести вклад. Кинуть торпы на удачку и надеяться что кто то спамя дымы их словит. А потом в приступе кхорнизма упороться на Зао который меня ждет. Ой эсминцы не упарываются они же пикируют - это другое. 20201218_220808_PRSD210-Grozovoy-pr-40N_28_naval_mission.wowsreplay Ну а что будет если бой идет всерьез есть и 10 и АВ и страшные РЛС КР. Ну даже тогда есть шанс превозмочь, главное дожить до нужного момента. Например когда на тебя выкатывается шима в позицию - ну сломай меня полностью. А дальше по накатанной, и даже страшный АВ 10 не смог меня остановить - ибо Халанд порождение варпа вызванное авиахейтерами и соответственно имеет иммунитет к АВ. 20201218_224332_PWSD110-Halland_47_Sleeping_Giant.wowsreplay Хотя последний реплей не ногиб, а кривенкая попытка тимплея, но опять же пол карты решилось изза ошибки чужого эсма, и правильной позиции нашего курфа. П. С. Сюда могла войти еще всякая грязь что я творю на югумо, но краткость есть добродетель. Упд. Ну вот время и настало - выполнить установку 0.10 ... 20% уклонения и прочие полезные навыки делают эсминцы просто богоизбранным классом. Пройдет еще месяц а может и два прежде чем кто то хотя бы задумается что треугольный кошмар надо нерфить.
  5. Уважаемые разработчики! Кто и зачем придумал Циклон. В чем тайный смысл блуждания по карте пол боя. Неужели вы думаете, что это увлекательное занятие? Подскажите , например, пожалуйста, что должны делать крейсера 10 минут боя. Особенно без РЛС. Как вам видится этот геймплей. ЭМ еще не виден, ЛК уже на дистанции 8 км-))) Самое разумное решение - ковырять в носу в тылу и готовиться к следующему бою. Могу лишь предположить -раз из Игры не выводится ЭТО , значит придумано ЭТО очень влиятельным лицом . Ув. разработчики попросите у него разрешения хотя бы сократить ЭТО до 2-3 минут. Пожалейте время игроков. Будьте так добры. Сегодня зашел в Игру на Атаго . Из 6 боев - в 3х Циклон. Пол часа времени блуждания Ежик в Тумане в Циклоне!
  6. Приветствую! На сегодняшний день Поммерн явно сырой и требует доработки. Вполне вероятно что изначально разработчики хотели сделать универсала - 4*3, торпеды, дальнее ПМК, что даёт выбор или играть во второй линии или на прорыв. Но что-то пошло не так и получилось что-то среднее. 1. Артиллерия - казалась бы, 4*3 ствола калибра Тирпица в 380мм можно спокойно стрелять из ромба и выдавать урон передними (или кормовыми) 6 стволами и горя не знать. Чтобы забалансить такую мощь - перезарядка 32 секунды. А если игрок даёт бортовой залп в 12 стволов - режем точность. Вроде логично. 2. Торпеды на 6км. Последний шанс для любителей дальнего боя или дополнительный урон для любителей прорыва. А чтобы не играли как на эсминце-переростке на стероидах - пусть ТА ломаются от попадания птичьим помётом на козырек капитана. Кто захочет тот пусть ставит модуль и перк. Тоже логично. 3. Броня. Немецкая хитрая броня с кучей углов ©. В ближнем бою рикошетит, в дальнем - хитрые скосы. 4. ПМК - дополнительный урон для любителей ближнего боя и прорывов, для осторожных краеходов - прикрытие от эсминцев. В итоге большое КД и разброс компенсирует большой калибр, в случае щ есть ПМК, торпеды и ГАП. Вроде бы все очень логично. НО НЕТ Реализовать большое количество стволов можно только повернув корпус под 40° что гарантированно даёт шанс или на разбор цитадели или на кучу казематов. На первый взгляд большая сигма компенсирует большой калибр и большую огневую мощь но конская перезарядка с не менее конским углом наведения не то чтобы балансит а просто уничтожает нормальную работу артиллерии. А в купе с ловкостью мамонта в разворотах - все становится очень и очень грустно. Что же делать? 1. Оставить такое же КД, углы наводки и время разворота башни но поднять сигму до уровня Тирпица (1.8). С учётом большого угла наводки кормовых башен и большому КД это не приведет к сильному перегибу и и балансу. 2. Оставить все как есть но поднять КД до того же Тирпица (30 секунд). Неповоротливость, углы наводки и разброс не дадут чрезмерного усиления кораблю. ̶К̶а̶к̶ ̶п̶р̶и̶м̶е̶р̶ ̶х̶о̶ч̶у̶ ̶п̶р̶и̶в̶е̶с̶т̶и̶ ̶Э̶л̶ь̶з̶а̶с̶.̶ ̶С̶и̶г̶м̶а̶ ̶у̶ ̶н̶е̶г̶о̶ ̶х̶у̶ж̶е̶ ̶ч̶е̶м̶ ̶у̶ ̶П̶о̶м̶м̶е̶р̶н̶а̶ ̶н̶о̶ ̶н̶о̶с̶о̶в̶о̶й̶ ̶з̶а̶л̶п̶ ̶в̶ ̶8̶ ̶с̶н̶а̶р̶я̶д̶о̶в̶ ̶(̶4̶*̶2̶)̶ ̶д̶а̶ё̶т̶ ̶к̶о̶м̶ф̶о̶р̶т̶н̶у̶ю̶ ̶к̶у̶ч̶н̶о̶с̶т̶ь̶ ̶т̶о̶г̶д̶а̶ ̶к̶а̶к̶ ̶н̶а̶ ̶б̶у̶м̶а̶г̶е̶ ̶б̶о̶л̶е̶е̶ ̶т̶о̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶П̶о̶м̶м̶е̶р̶н̶ ̶д̶а̶ё̶т̶ ̶д̶и̶к̶и̶й̶ ̶р̶а̶з̶б̶р̶о̶с̶ ̶с̶ ̶т̶е̶х̶ ̶ж̶е̶ ̶н̶о̶с̶о̶в̶ы̶х̶ ̶с̶т̶в̶о̶л̶о̶в̶ ̶в̶ ̶6̶ ̶(̶3̶*̶2̶)̶.̶ ̶В̶ ̶и̶т̶о̶г̶е̶ ̶ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶д̶а̶т̶ь̶ ̶п̶р̶и̶е̶м̶л̶е̶м̶ы̶й̶ ̶у̶р̶о̶н̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶в̶б̶л̶и̶з̶и̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶в̶д̶а̶л̶и̶ ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ ̶д̶о̶в̶о̶р̶а̶ч̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶в̶с̶е̶м̶ ̶к̶о̶р̶п̶у̶с̶о̶м̶ ̶а̶ ̶с̶ ̶у̶ч̶ё̶т̶о̶м̶ ̶м̶а̶н̶е̶в̶р̶е̶н̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶в̶ ̶ ̶1̶)̶ ̶б̶л̶и̶ж̶н̶е̶м̶ ̶б̶о̶ю̶ ̶э̶т̶о̶ ̶ч̶р̶е̶в̶а̶т̶о̶ ̶п̶о̶т̶е̶р̶е̶й̶ ̶с̶к̶о̶р̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶о̶т̶к̶р̶ы̶т̶и̶ю̶ ̶ц̶и̶т̶а̶д̶е̶л̶и̶ ̶2̶)̶ ̶д̶а̶л̶ь̶н̶е̶м̶ ̶б̶о̶ю̶ ̶-̶ ̶т̶о̶ж̶е̶ ̶с̶а̶м̶о̶е̶.̶ ̶ АПД тут подогнали скрины ТТХ У Поммера и Эльзаса одинаковый калибр, одинаковый бортовой залп, но у Эльзаса 4 ствола в башне, а у Поммерна - 3. При этом - Эльзас точнее - Эльзас быстрее перезаряжается - Эльзас за счет 4 стволов в башне бьет кучнее Да, при этом у Эльзаса дальность выстрела на 3 километра меньше. Получается полный идиотизм! У Поммерна при ХУДШЕЙ точности БОЛЬШЕ дальность. ЗАЧЕМ? Брать кучностью? Так ее нет! В чем смысл такого баланса? Получаем вариант номер 3 3) Снижаем дальность до 20км. Повышаем скорость перезарядки до Эльзаса и поднимаем точность до того же Эльзаса (1.6). Можно и до уровня чуть ниже Тирпица (не до 1,8 а до 1.7) все же у нас 12 стволов, а не 8. Почему сигма и точность у Померна должна быть лучше, чем у Эльзаса, но хуже, чем у Тирпица? У Эльзаса 4 ствола в башне и носовые башни размещены близко и это дает нормальную кучность, а если бортовой залп - идет нахлест траекторий полетов и такая сигма и точность оправдывают себя. У Тирпица 4 башни по 2 ствола, такая точность оправдана и если делать с такой же точностью Поммерн то он станет имбой за счет бОльшего количества снарядов в залпе как бортом, так и носом или кормой. Ни ускорение перезарядки в первом варианте, ни увеличение точности не сделает корабля имбалансным в силу того, что оставшиеся минусы сохранят баланс, у других кораблей всё же или бОльший калибр или больше стволов или более высокие показатели маневренности. Варианты внедрения изменений 1. Изменение ТТХ общее. Не интересно 2. Добавление альтернативного корпуса или СУО с соответствующими бонусами или на скорострельность или на точность. Предусматривает выбор игроком манеры игры - или быстрее стреляем но больше мужем или стреляем точно но долго. 3. Тоже самое но два особых модуля в последний слот. Так же или на точность или на скорострельность. Вот как-то так.
  7. Уважаемые разработчики, будучи профильным авиководом, но, при этом, не являясь киберспортсменом, а всего лишь любителем, считают необходимым выступить в защиту авианосцев. В свете последних балансных правок, ряд которых действительно был необходим, вы упускаете ряд существующих, по моему скромному мнению, проблем у авианосцев: 1/ Автопилот. В руках умелых игроков АВ легко может ювелирно ходить в проливах, аккуратно парковаться возле островов и разворачиваться у кромки карты. Всё бы здорово, но это отнимает драгоценные минуты. В то время как, АВ должен бороться с авиацией противника и крупными надводными кораблями, а не играть в аркадные покатушки. Когда планируется исправление работы автопилота? 2/ Истребители. Как то немного странно, что патрульные истребители "засвечиваются" ударными группами только при непосредственном контакте с аурой их патрулирования. Всё можно себе объяснить и придумать, если "ястребы" летают в островах, но в открытом море... Это, если честно, несправедливо в контексте противостояния самолётов. Скажите, это баг или такая задумка? Если так и должно быть, то безоговорочно считаю необходимым увеличить радиус обнаружения истребителей ударными группами до вменяемого и адекватного расстояния. 3/ Прицел бомбардировщиков. В момент непосредственной атаки корабля, если всё звено гибнет, то прицел резко уводит либо вправо, либо влево, что абсолютно исключает удачную атаку последующим звеном. С точки зрения реалии всё объяснимо, но мы же в игре! А ведь у других классов прицелы ГК и торпед не прыгают, когда они получают в момент выстрела или пуска критический урон. Считаю эту механику несправедливой по отношению к игровому классу. Её необходимо нивелировать, либо внедрить для всех классов. 4/ Исчезающие противники. Если корабль противника был обнаружен союзным кораблём, союзник погибает, и в радиусе обнаружения больше нет других союзников, то корабль противника исчезает на пару секунд. И это, как правило, происходит в момент атаки корабля, приводит к смещению прицела и, зачастую, к неудачной атаке. Этот баг, насколько я вспоминаю, существует уже на протяжении нескольких патчей. Подскажите, когда планируете его убрать? 5/ Значок заградительного огня. Для более удобной игры эсминцев и крейсеров вы ввели значки РЛС и ГАП. По аналогии, считаю необходимым ввести для АВ предупреждающий значок действующего у противника заградительного огня. Понятно, что это пальцем в небо, но прошу вас, по возможности, взять это на заметку. Ну и последнее, но наиболее важное, на мой взгляд, на сегодня: 6/ Начисляемый опыт. Когда вы ввели новый геймплей, не буду лукавить, АВ действительно требовали балансных правок. И одной из них стал опыт. Но те результаты, которые АВ показывали тогда, в нынешних реалиях уже практически не достижимы. Поэтому абсолютно считаю необходимым пересмотреть порядок начисления опыта. АВ вами позиционируются как контра крупных надводных целей (по крайней мере, так написано вами на экране ожидания боя), а в реальности за урон по ЛК АВ получает наименьший опыт. Этим вы сами вынуждаете атаковать эсминцы, за урон и уничтожении которых идёт наибольшее количество опыта, и крейсера. Не буду говорить за всех, но когда у меня стоит выбор между эсминцем или ЛК (если это не ключевой, переломный момент боя), предпочту первого второму - личного профита больше. А это несправедливо для класса эсминцев, и делает их наиболее желанной целью. Пересмотрев данный пункт - сделав равнозначное, или немного иное от существующего, начисление опыта, либо добавив опыт за урон по разведданным, вы сделаете, по моему скромному мнению, ещё один шаг к командной игре. Не буду спорить, мне не известно, что вы хотите в итоге увидеть. Но, в данный момент, я сильно стал переживать за свой любимый игровой класс. Я, скорее всего, сильно ошибаюсь, но вижу, что вы максимально пытаетесь вывести этот класс из определённых режимов. Так может просто запретить классу АВ играть в этих режимах? Так будет проще для всех, а стандартный бой он такой... стерпит всё.
  8. Как известно, любая игра, чтобы приносить прибыль в долгосрочной перспективе, должна развиваться и кораблики в этом плане не исключение. Кроме аудиовизуальных плюшек, в игре должен постоянно обновляться контент и разработчики с этим вроде справляются. Практически каждый патч нас радует новыми корабликами, если и не прокачиваемыми, то премиумными уж точно и вот тут начинаются проблемы. Для начала - строительство прем кораблей поставлено на поток по принципу берём прокачиваемый корабль, ctrl-c, ctrl-v, затем что-нибудь урезаем, потом что-нибудь добавляем, рисуем вырвиглазный... Ой, простите, понтовый камуфляж и вуаля - прем готов. Но прем корабли - это дело такое, лишь бы откровенных имб за деньги не было и пускай себе клепаются, от этого в геймплее ни жарко, ни холодно. Меня больше больше беспокоят прокачиваемые корабли. Понятно, что при введении новых кораблей/веток разработчики должны решить сложную задачу - дать кораблю свою нишу, не сделать имбу/фекалоид и сделать так, чтобы этот корабль не выбил из занимаемой ниши уже существующие корабли. Логично, что если есть два корабля схожие по геймплею, то игроки будут играть на том, который комфортнее, тупо забив на другой. И вот тут как раз и начинается кризис. Не мучая многострадальные авики, обратимся к трём основным классам кораблей: 1) Линкоры. На мой взгляд, удались лучше всего. Линкоры сами по себе игрушки дорогие, поэтому проектировали их и строили не в таком количестве как остальные классы кораблей. Если совсем уж не натягивать глобус на сову, то выбор у разработчиков получается не такой уж и большой. Текущие Линкоры-десятки более-менее сбалансированы и все встречаются в рандоме (а речь и идёт о рандоме как основном режиме игры). Какие-то чаще, какие-то реже, но всё же... 2) Эсминцы. Вот тут картина уже не столь радужная. В настоящая время определились ветки аутсайдеры - это советы и французы. Можете говорить сколько угодно, что какой-нибудь Клебер, например, может выносить вражеские эсминцы пачками, выжигать целый фланг и получать лямы потенциалки, только вспомните когда вы видели Клебер в рандоме последний раз. Ситуация с Грозовым и, тем более, с Хабаровском похожа. Среди эсминцев все те же японцы и американцы как в начале игры. Ну, из свеженького - европейцы и редковато немцы, британцы, паназиаты. 3) Крейсеры. И тут кризис идей проявляется, по-моему, наиболее ярко. Если помните, то крейсера позиционировались как самый массовый вид кораблей, на которых должно играть не менее 50% игроков. Соответственно, вполне понятно стремление разработчиков сделать данный класс наиболее вариативным и предложить игрокам разные варианты геймплея представленные разными нациями и вот тут что-то пошло не так. Как вы помните, изначально крейсера десятки представляли Зао и Демойн, предлагающий разные, но эффективные тактики игры. Вместе с Гинденом они сформировали классическую троицу, которая позволяла подобрать стиль игры под себя. К этой троице примыкали чуть менее популярные Москва и Минотавр, которые также предполагали свой особенный геймплей. После этого придумать что-нибудь одновременно оригинальное и эффективное разработчикам, на мой взгляд, не очень удалось. Французы? Далеко не для всех, накликивающие дамаг издали и требующие прямых рук, сразу не очень зашли. После нерфа Анри затухли окончательно. Окей, сказали разработчики, разделим американские крейсера на лёгкие и тяжёлые. После первоначального интереса ветка лёгких крейсеров постепенно пришла в забытие и переработка ИВ окончательно забила пакет двухсоток в крышку красивого лакированного гроба для данной ветки. Вспомните аналогично, когда последний раз вы встречали Вустера в рандоме. Итальянцы? Что же идея внести ПББ в этот фугасный ад была вполне здравой. Только вот эффективная реализация данного типа боеприпасов, оказалась не по зубам не фиолетовым монстрам. Зачастую дамаг приходилось буквально выгрызать по крупицам, поэтому особой популярностью данная ветка в рандоме (только не надо про клановые бои говорить) не пользовалась и недавний нерф Венеции затушил по пионерски огонёк интереса к итальянцам у большинства игроков. Дальше на очереди стояли британцы. Больше фугасного ада богу фугасного ада решили разработчики и поделили британские крейсера на лёгкие и тяжёлые. Мнение простых игроков о британских тяжёлых крейсера было более-менее стандартным - квадратные утюги, ловящие цитадели в любую проекцию с арканоидной баллистикой. Нет, были конечно фиолетовые монстры, которые умудрялись залить напалмом все вокруг, но и они почему-то не стремятся выкатывать Голиафа. Сейчас его встречаешь в рандоме и думаешь, а ведь точно, есть же такой, а то совсем забыл. И вот последнее - это разделение ветки Советских крейсеров. Произошло это недавно, поэтому интерес пока повышенный и говорить о перспективах обоих веток рано. Но сдаётся мне, что какого-то особенно уникального и при этом эффективного геймплея внедрено не было и по аналогии одна из веток, как уляжется первоначальное внимание, отправится по известному адресу вслед за Анри и Венецией. Предполагаю, что это будут тяжи во главе с Петропавловском, но ванговать не буду, могу и ошибиться. Всё-таки патриотические чувства никто не отменял. Таким образом, исходя из опыта внедрения новых веток крейсеров,, в ближайшем будущем мы и будем наблюдать засилье троицы Зао-Гинден-Демойн, разбавленной премами и изредка крейсерами других наций.
  9. Рассказываю мой взгляд на проблему баланса авианосцев в нашей игре именно в КБ, к рандому это не относится... Вопрос этот возникает у многих игроков, как только они перейдут в лигу шторма 1 или выше. 1 причина: засилие Сталиков-Петропавловсков в КБ Я не против этих кораблей, но, к сожалению, бои очень редко проходят с каким-либо интересом, если там присутствуют оные. За счёт своей толстой брони (по меркам крейсеров, да и линкоров), они очень долго живут под ББ ЛК, а взамен могут выписывать по 12к урона и больше, меньше, чем за 12 секунд, если ЛК подставит траверс. Что с этим делать? Ограничьте использование одних и тех же кораблей по одному кораблю. Если сделать ограничение по 2, то толку не будет: на замену Петропавловскам придут сталики. И также начнётся "стоим носом и никуда не двигаемся". За счёт рикошетных углов они могут в нос выписывать по 5 к даже ЛК. А также есть ещё одна причина, о чём я упомяну в следующей проблеме. 2 причина: Истребители или "лампы" у авиков. Разработчики молодцы, что ввели такой костыль в виде циклона, действующего на самолёты, но толку от этого было мало. Почему? Во-первых, циклон действует не каждый бой и зависеть от рандома, будет авик тебя светить или нет, дело такое... Во-вторых, так как дистанция засвета 8 км (что довольно-таки много), "люстра" живёт за счёт этого очень и очень долго. Собственно из-за того, что у нас засилие Сталиков и Петропавловсков, они могут вливать колоссальные цифры урона по засвету ястребов, ведь у них накручено офигительное пробитие, возможно даже большее, чем у некоторых ЛК. И в итоге из-за того, что есть эта чёртова лампа, сетап из двух ЛК неэффективен, просто потому что на подходе к спорной точке как минимум один крейсер или ЛК теряет половину своей боеспособности, если за штурвалом авика сидит грамотный игрок и даёт свет. Даже Конкерор со своей хилкой не справляется, если идёт грамотный фокус. Что предлагается сделать: если вы решили допустить авики в КБ, то сделайте постоянный циклон для авиков, дистанция обнаружения с самолётов 4 км (почему так? Ястребов будут очень быстро сбивать и в итоге, ради засвета, авику придется жертвовать атакующими самолётами), можно сделать 6 км, но тогда авик будет подлетать только в дальнюю зону ПВО и получать по себе минимальный урон. А "люстра" будет всё равно долго сбиваться. Или же можно сделать так: на 8 км будут видны соперники на миникарте и авик сам сможет оценить, стоит ли жертвовать атакующими самолётами для засвета или же нет. 3 причина не относится к авикам, но всё же, я решил её упомянуть: Однообразность сетапов эсминцев: Если больше половины команды состоит из крейсеров с РЛС или присутствуют авики, то естественно, никакой речи о разнообразии эсминцев не идёт. Что предлагается сделать: просто ограничить РЛС крейсера до трёх и эсминцы наверняка заиграют. Теперь мои рассуждения и возможные ответы на ваши вопросы: 1 возможное возражение: Если ограничивать количество техники, то молодые кланы не смогут участвовать. Ответ: не согласен. Выдайте всем игрокам клановые корабли, по 7 кораблей на усмотрение разработчиков. 2 возможное возражение: Если ограничивать корабли, то каждый бой невозможно будет предвидеть Ответ: Да, именно этого я и хочу добиться от КБ - возможности экспериментировать с сетапами, возможность не тупого стояния носом, а активного геймплея, ведь сейчас из-за носостоялова и авика, бои всегда предсказуемые, а соответственно с этим вот что происходит: играют в КБ по факту только те (в том числе и я), кому не хватает стали.
  10. Как многие наверное знают, британский авианосец 8 уровня Implacable заметно слабее всех своих одноклассников. Это знают и разработчики, судя по введенным и анонсированым правкам авианосца в сторону его усиления. Однако видимо не все понимают в чем действительно проблема этого авианосца. А проблема его в том что бомбы, которыми оснащены его бомбардировщики, несмотря на их количество в сбросе и вроде бы довольно большой урон на практике в общем то бесполезны в большинстве ситуаций, т.к 32мм пробития недостаточно на 8 уровне чтобы пробивать большинство линкоров 8-10 уровней (фактически урон идет только в надстройки и окончености по всем, кроме французов и британцев), а попадать бомбами по крейсерам уверенно возможно не всегда. В общем суть предложения. Вместо того чтобы продолжать повышать урон 250-фунтовых бомб, я предлагаю в топе выдать Имплекейблу бомбы от Одейшеса, в конфигурации 4х500фнт бомбы на самолет (вместо 8х250фнт), при составе атакующего звена 2 или 3 самолета (надо тестить) из 6 самолетов в эскадрилии. Данные бомбы обладают пробитием 41мм, что позволит помимо французов и бритов пробивать в верхнюю палубу так же линкоры США (довольно популярные последнее время) а так же некоторые корабли других наций имеющих палубу 35-40мм. Одновременно с этим данное изменение на мой взгляд не сделает британский авианосец слишком сильным и позволит в случае чего дополнительно его донастроить прочими параметрами эскадрилий. P.S.: сколько урон 250фнт бомбам не поднимай, а все равно дамажить лучше не будут.
  11. Я не будут рассуждать про онлайн в игре и про баланс. Проста оставлю скрин, а вы уже сами. (Бой был сегодня в 5 утра по мск.) Ps. По ночам бывают еще веселее бои.
  12. Здравствуйте игроки, разработчики игры и любители военно-морской тематики . Хочу поделиться мыслями о дальнейшем развитии игры и допила механик. Недавняя тема о концепции "Центра Боевой Подготовки" вызвала шквал критики негодования и улетевших стульев в космос . Изначальная тема апать 10-ки за сброс ветки мне показалось дикой, но есть и тут здравые идеи. Первое; предлагаю идею апать низкоуровневые корабли. Мне интересна эпоха броненосцев конца ХIX начала XX, период первых дредноутов и эскадренных сражений Первой Мировой войны. Эти шикарные громадные архаичные монстры из стали промышленной эпохи . Передовые идеи и громадно стоящие нововведения в строительстве флота первой половины 20-го века. И так в игре низкие уровни представлены весьма простым примитивным геймплеем подходящим только новичкам и реализовано всё достаточно скудно. Эсмы как поленья, ЛКа и крейсера раскосые с абсолютно рандомным попаданиями . Когда стреляешь с Микасы или с Ковачи , кажется что это ржавая речная баржа с баллистикой бомбарды 15 века плюющейся каменным ядром или горшком с горящей смесью , а не технологичное оружие начала 20 века . Почему не сделать игру на какой нибудь Микасе, типа геймплея на Курфюрсте. Ведь игра с достойным геймплеем начинается по сути с 8 уровня по 10-й, там и сидит большая часть игроков. Большая часть игры 1-7 уровня с реальными прототипами исторических кораблей вычеркнута из интересов игроков и за неиграбельности. Предлагаю вести ваш " Центр боевой подготовки" для улучшения низко уровневых кораблей, которые будут играть только с такими же улучшенными кораблями ранней исторической эпохи и ни в коем случае с начальными кораблями новичков. Т.е. увеличить дальность кучность стрельбы, живучесть, бронирование, возможно и скорость кораблей. Провести специализацию классов исходя из их улучшенных характеристик. По сути прокачка ветки не только по вертикали но и по горизонтали. Перебалансить опыт, фарм, стоимость покупки такого альтернативного двойника из ветки в сторону хайлевел. Новичкам стандартная игра и ветка развития для обучения. Более опытным прокачка за свободный или боевой опыт альтернативных улучшенных кораблей. Добавить больше историчности в альтернативный режим, убрать АВе с эскадренных боёв времён Первой мировой войны, историческое противостояние наций ,английский флот рубиться с немецким например, соответственно допилить механики чтобы не оказалось что у одной нации только ББ а у другой термоядерные фугасы и прочее. Сделать альтр. ветку улучшенных кораблей более реалистичной и историчной, самое главное играбельной ближе к 10 уровням . Улучшить детализацию и прорисовку моделек кораблей с улучшенной модификацией. Второе предложение по балансу классов кораблей и последующие изменения механик игры в сторону реализма. Суть классы кораблей уровнять количеством в одном слоту/бое, а не эльфийскими прибамбасами; аля инвиз, в упор не вижу "фантом-стелс" эсминец, нано броня терминатора т1000, пропускающего сквозь себя снаряды с тонну с минимальными потерями, дымы прозрачные для одного и непроницаемые для другого, чудо хилка --эликсир жизни, бесконечные пожары плавающих нефтяных платформ, термоядерные бесконечные торпеды со скоростью ракет, фугасный *** и прочее . Т.е. как в жизни стоимостью постройки корабля. Например один ЛКа стоит как два тяжелых крейсера или как три легких крейсера или как пять лидеров эсминцев или десяток мелких эсмов, понятно что это грубая натяжка но смысл думаю понятен. Игрок линкоровод в бою будет иметь один корабль, да самый большой бронированный и живучий, с мощной артиллерией , но один. Он будет получать урон в течении боя и снижать свою боеспособность, ни каких чудо хилок, выбитые и уничтоженные модули (разбитые дальномеры и радары, уничтоженные посты, точки пмка пво, повреждённые валы гребных винтов) к концу боя корабль может превратиться в плавучую баржу неспособную вести бой. Исторический пример Бисмарк, которого добивали лёгкие крейсера и эсминцы с торпед, а не основная эскадра ЛКа с ГКа. Эсминцевод получает 10 возрождений в бою на эсминце. На эсме нет брони малая живучесть (может лопнуть от одного крупного снаряда), но отличная скорость маневренность, вменяемый инвиз (а не то что сейчас в игре), дымы для скрытия союзников и для ухода из под фокуса (непрозрачные дымы, не с инфракрасными сканерами на борту), с ограниченным запасом торпед но с большим их уроном. Запас торпед можно пополнять на точках, базах, возле транспортов ИИ например, или возле тех же ЛКа. Эсминец уничтожили, сел на новый из подошедшего типа подкрепления, или откидал торпы кинул корабль ( возвращение на базу, выход единицы из боя) аля эскадрилья самолётов на АВе сейчас, сел на новый эсм в том же бою. Это снизит токсичность класса ЭСМов, влиянием на бой сливом в первые минуты боя, за счёт количества жизней. Хотя сейчас в игре эсмы законтрены АВиками. Но класс АВ в нынешнем виде полностью имбалансный и вредный. Крейсера средний класс сочетающий характеристики ЛКа и ЭСМ. Вот два основных тезиса по дальнейшему развитию игры с моей точки зрения. Всем спасибо за внимание.
  13. Кому нужен такой баланс, а главное для чего? Что можно сказать глядя на такой баланс? Случайность ли это или закономерность? Наверняка у многих игроков попадавших в подобную ситуацию возникали такие вопросы и каждый находил именной свои ответы. Как гласит пословица: " Одна голова хорошо, а много лучше", так может мы все вместе поищем ответы на эти вопросы. Присылайте свои ответы какие вы считаете самые правильные.
  14. Всем добра Первое, что хочется отметить, почему существуют, так называемые моды и почему, если некие дополнения признанные полезными и нужными, не прошиты в клиент. В смысле человек не устанавливает никаких модификаций, допустим в связи с ограничением железа, а видеть ники и модели кораблей в бою, хотелось бы. Если разработчики так ответственно относятся к мельчайшим деталям прорисовки кораблей, неужели так сложно добавить сию полезность в клиент? Это один из примеров. Второе связано с балансом и непосредственно с боями. Игрок получает возможность катать корабль тем, или иным образом, но не факт, что он им будет играть в полную. Например я не смог в авианосцы, совсем, попробовал пару раз в корпоративных и не стал, чтобы не подводить команду. В клановых боях разработчики разделили кланы по категориям, в соответствии с их возможностями, почему нельзя ввести такие же категории в рандоме. Многие скажут, иди в клановые, если такой умный. Логично, но я не хочу в клан, ни в какой, хочу играть сам по себе. Так вот, по теме, часто случается, что в рандоме команды подавляюще неравноценны. Зашел в бой и приходится все время либо убегать, либо догонять, что выливается в 15-20 минут тупой прогулки. Если же ввести некие группы, по показателям в игре, будет возможно формировать рандом из примерно равных противников. Третье, клановые отряды в случайных боях. Коллеги, не хочу сказать, что все такие, но большинство создав отряд, занимаются собой и откровенно плюют на команду. Обкатываются они, или еще что там отрабатывают, но это мешает несколько.
  15. Собственно сабж. Дать крейсерам и эсминцам возможность видеть находятся ли союзные корабли в засвете. Скажем, в виде соответствующего значка рядом с ником. Это несколько уравняет шансы соло-игроков против взводов в голосе. p.s. линкорам и авианосцам, разумеется не давать, они и так имбы, которых нужно люто нерфить.
  16. TruuueMojo13

    Atago и баланс

    Приветствую, уважаемые разработчики! Для начала, кратко опишу проблему. Последнюю неделю, мой Атаго очень часто играет с кораблями 9 и 10 уровней. В принципе, не такая уж это проблема, если бы не одно "но". Ему категорически не хватает дальности стрельбы, для достойного противостояния даже крейсерам на этих уровнях. Можно ли рассмотреть вопрос об увеличении дальности стрельбы для Атаго (возможно, путем установки СУО на дальность), либо о льготном уровне боев для него?
  17. Feonril

    Дезертиры в строю

    Сегодня наблюдал интересную картину. В нашей команде было на игрока больше, во вражеской - на игрока меньше. Кто дезертир? P.S. Комментарии на втором скриншоте гляньте
  18. ToyGun_dsa

    Балансер отжигает

    Ув. разработчики, как вы это объясните? Просто издевательство над игроками какое-то: у противника вообще нет 6-х, восьмёрок поровну, отряды в обеих командах не динамические
  19. Когда-то на бета тесте ИИ авиации был идеален - торперы сбрасывали торпеды, бомберы - бомбы, исы сбивали всех, кого могли. Потом разработчики решили улучшить ИИ торперов - в результате любая попытка автосброса по не рельсоходной цели давала красивую, но абсолютно бесполезную "ёлочку". Разрабы больше месяца фиксили этот баг, в результате чего "ёлочку" исправили, но теперь торперы стали бросать торпеды параллельно маневрирующей цели Теперь разрабы решили "улучшить" ИИ бомберов. И улучшили его: теперь при попытке автосброса бомб бомберы стали делать над маневрирующим кораблём противника "круг почёта": из точки захода в атаку, делают вираж круг на врагом, заходят повторно и только тогда сбрасывают бомбы. (Для Икспердов : Не стоит писать, что я отдал команду на атаку слишком поздно - во всех багнутых случаях шёл идеальный заход в атаку с выбором угла сброса минимум за километр до точки захода). Уважаемые Разработчики, может хватит "фиксить" то, что раньше работало? Ну займитесь чем-нибудь другим: ротными боями, подводными лодками, якорями или тыквами.
  20. Zaratystr

    Баланс

    кто то не верит что баланс наладили -вот взгляните , пардон не сразу грузанул
  21. Alvamex

    Карта Край вулканов

    1.На карте "Край вулканов" на одном фланге был я на Шарнхорсте +2 эсм и Донской, против нас, Айова, Мусаси, Изумо, Фиджи,+ 2 эсм и вы это считаете балансом? это начало боя, исключено что такие ЛК приплыли с другого фланга. С 12 км в нос прилетало по 10-15 к и это Шарнхорсту, а не какому нить Колорадо... Выходит что бы попасть на игроков своего уровня нужно плыть на противоположный? Кто вообще занимается расположением кораблей на карте, я лишил премии) этого человека...
  22. Разработчики говорят, мол, авики контрятся ордером. Но что должен был делать например этот Ямато, которому изначально до ближайшего корабля 10км? Только что из боя на выпавшем энтере. Уровни 7-9, два авика восьмёрки. Как бы не в топе, но дела они здесь сделать могут. И я думаю вы догадываетесь как интересно поиграли эти крейсер с эсминцем. У самого недавно была похожая ситуация. Вышел в бой на ямате и респавн был такой же 5-5-2, где 2 - мой Ямато и хиппер. В бою с 10 авиками. И на репе я мог бы уйти на форсаже, на фулл пво монтане отбиваться один, но ямато - реально зависимый от матч-мейкера корабль. И меня поставили в ситуацию, где я не могу ни вытанковать/отманеврировать, ни отсветиться, ни сбить, ни убежать к союзникам. Просто ничего. Не потому что я допустил ошибку в позиционировании, а просто изначально. Собственно, вопрос к разработке @Umbaretz (я очень надеюсь, что хоть кто-то отпишется, а Умбарца даже пингану, он мягкий, он простит): не рассматривается ли вариант респавнить строго 4 слева 4 центр 4 справа? Хотя бы для боёв с авиацией. Понимаю, что разнообразия станет меньше, но раз уж вы предполагаете игру ордерами, то логично и респавны для неё приспособить. И да, кто не читал: "Чтобы снизить влияние авиации на обнаружение команд, мы вводим время на подготовку эскадрилий к взлёту в начале игры. Она будет зависеть от уровня авианосца: 8 уровень – 30 секунд; 10 уровень – 45 секунд." Хорошо, конечно, что хоть как-то проблему решить пытаются, но я считаю это не очень полезный костыль. Сам играю на шиме и казаке, засвет стартовый не мешает. Ордеру от него ни холодно, ни жарко. А вот такие "изначально-безордерные" в большинстве случаев всё равно не смогут за эти полминуты примкнуть к команде, разве что хабаровск какой-нибудь.
  23. Неделя торпедного супа началась. Предлагаю постить в этой теме скрины самых невообразимых сетапов команд. Счастья и здоровья людям предумавшим БЗ на урон торпедами. Также хотелось бы пожелать долгих лет жизни разрабам не ремонтирующим балансер. Живите и процветайте...
  24. Я может упустил что-то, но когда наша горячо любимая леста убрала правило "3 боя на дне - 1 в топе"? Например, уже не раз и не два на своем несчастном Roma попадаю 3 боя к 9-10, а четвертый... к 9. Или же теперь бой +1 не считается боем на дне?
  25. Тема баланса уже порядком всем надоела, но это ни в какие ворота не лезет.Товарищи*любители корюшки* из отдела баланса, вы на работу ходите ?Только не надо писать, что это всё из-за взвода
×