Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Диванная аналитика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Волонтёры
    • Встречи и мероприятия
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • История
    • Кораблестроение
    • Общая история
  • Супертест
    • Все о супертесте
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 7 результатов

  1. _____Zonder_____

    Ху из ЦА???

    Я вот тут задумался, ЦА - это как тот суслик, ты его видишь? нет, а он есть! вот и с ЦА так же, их постоянно упоминают, но не кто не видит. Хочу разобраться! 1. Занятость ЦА 2. Возраст ЦА 3. Время активности ЦА 4. Географическое расположение ЦА 5. Игровой социум ЦА 6. Постоянство ЦА 7. Зачем ЦА играет 8. Любимый класс ЦА 9. Теоретические навыки игры ЦА. (Сквады, у меня для вас плохие новости, вы походу ЦА...) 10. Практические навыки игры ЦА И вот тут у меня появились сомнения, а у корюшки вообще есть ЦА?
  2. Приветствую всех заглянувших на огонек! Очередное заседание диванной аналитики торжественно объявляю открытым! Сегодняшний выпуск продолжает серию тем с нытьем за параметр “% отнятых ХП корабля противника” (или ОПП - Отнятый Процент Прочности). На этот раз простыня текста будет разбавлена кое-какими практическими данными, ведь я таки закончил сбор и обработку статистики по 2,5 кораблям из порта. Но обо всем по порядку. Статистические данные Сперва цифирьки. Вот в этой теме я делился результатами первого этапа замеров этого самого % ХП и урона (). Методика проста: из послебоевой статистики записывал урон, нанесенные каждому кораблю в отдельности, после чего, опираясь на данные ВИКИ, высчитывал, сколько в процентах от общей прочности корабля составил нанесенный урон. Пришлось принять допущение и за 100% брать прочность корабля в топовом корпусе без учета перка “Мастер борьбы за живучесть”. Несомненно, это несколько исказило полученные цифры, но вряд ли намного. Ну и никто не отменял человеческий фактор, поэтом я вполне где-то что-то проглядеть, но вроде как старался сверять цифры, чтобы совсем грубые ошибки не пропустить. Для анализа взял два корабля: американский линкор 9 ур. Айова и американский авианосец 9 уровня Эссекс. Корабли на момент сбора статистики были выведены в топ и игрались только с “голдовой” аварийной командой (из флажков были только на опыт). Айова была в полной ПВО сборке (за исключением флажка), а Эссекс в ударном пресете. Эти корабли выбрал, потому что они: 1) есть в порту; 2) одного уровня (причем 8+); 3) разных классов, которые интересно сравнить. Конечно же, для полноты картины хотелось бы добавить сюда эсминцы, крейсера и представителей конкретных наций, но, увы, пришлось оперировать тем, что было в наличии. Однако бонусом решил провести аналогичные замеры для 10 боев на премиумном американском крейсере 7 уровня Атланте. Вот что получилось: Айова бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 68 957 128 656 84 319 60 353 77 706 38 078 88 996 42 878 134 478 104 792 общая отнятая доля прочности 2,08 2,38 1,42 1,76 1,44 1,18 1,82 0,64 2,49 1,58 коэф. урона 33 130 54 150 59 480 34 340 53 950 32 400 49 010 66 760 53 990 66 180 бой 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 нанесенный урон 97 069 161 474 152 020 51 114 130 775 80 468 65 499 63 722 35 370 общая отнятая доля прочности 1,89 2,82 3,22 1,32 2,26 1,33 1,35 1,19 1,53 0,64 коэф. урона 51 410 57 290 47 230 38 740 57 870 60 620 44 260 54 950 41 750 55 300 Средние показатели: нанесенный урон - 86 320 общая отнятая доля прочности - 1,72 коэффициент урона - 50 640 Эссекс бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 95 788 117 937 107 817 105 653 85 684 60 113 200 663 41 916 163 156 120 666 общая отнятая доля прочности 1,58 2,72 2,44 1,65 2,25 1,2 2,81 1,53 2,77 2,21 коэф. урона 60 490 43 380 44 110 64 110 38 080 50 030 71 330 27 330 58 860 54 540 бой 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 нанесенный урон 167 657 166 053 69 315 133 058 142 464 59 511 82 484 101 683 128 591 144 468 общая отнятая доля прочности 3,69 4,32 1,47 2,32 2,4 1,74 2,77 2,37 2,14 2,78 коэф. урона 45 410 38 410 47 080 57 340 59 320 34 260 29 730 42 880 60 100 51 950 Средние показатели: нанесенный урон - 114 733 общая отнятая доля прочности - 2,36 коэффициент урона - 48 93 Атланта (бонус!) бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 44 500 147 130 33 712 92 953 28 663 14 520 26 678 104 016 38 939 53 256 общая отнятая доля прочности 2,1 3,88 2,11 3,71 0,78 0,35 0,6 4,12 1,3 1,73 коэф. урона 21 140 37 920 16 010 25 070 32 890 41 670 44 420 25 230 29 960 30 850 Средние показатели: нанесенный урон - 58 437 общая отнятая доля прочности - 2,08 коэффициент урона - 28 140 Под непонятным “коэффициент урона” скрывается достаточно интересный показатель, получаемый делением “нанесенного урона” на “отнятый % ХП”. Сферический конь в вакууме подсказывает, что если бы все корабли, по которым игрок наносил урон в бою, имели бы одинаковую прочность, то при соответствующих значениях урона и ОПП прочность этих кораблей должна была бы равняться этому числу. К среднему значению прочности какого класса ближе это число, преимущественно по тому классу стрелял игрок. Хотя это очень условно, ведь здесь мы попадаем в ту же ловушку, что и со средним уроном. Можно стрелять только по эсминцам и линкорам, а число выйдет, будто бы стреляли только по крейсерам. Здесь хорошо подойдет для примера третий бой на Эссексе. Вот его расшифровка: Изумо – 45 980; Северная Каролина – 31 431; Дмитрий Донской – 15 038; Кагеро – 11 642; Фубуки – 3 276. Урон шел в основном по линкорам и эсминцам, а цифра 44 110 показывает, будто бы стреляли по одним крейсерам. Просто будем иметь эту особенность ввиду. Параметр “отнятый % ХП” На всякий случай еще раз поясню, о чем вообще речь, так как форум показал, что, пусть это и на слуху, в теме далеко не все. У нас в игре есть такой показатель как средний урон, рассчитываемый по известной формуле. Предлагается же наряду с “нанесенным уроном” (сумма урона по всем кораблям за бой) ввести “отнятый % ХП” (сумма отношений урона, нанесенного кораблю, к его максимальной прочности) и их усредненные по количеству боев аналоги. Простой пример. В бою игрок нанес 15000 урона Кливленду (общая прочность 35 200), 20000 урона Нагато (общая прочность 65 000) и 5000 урона 5000 урона Гневному (общая прочность 13 900). Соответственно выходит, что у Кливленда было отнято: 15000 / 35200 * 100 = 42,6 % ХП у Нагато: 20000 / 65000 * 100 = 30,8 % ХП у Гневного: 5000 / 13900 * 100 = 36 % ХП. В сумме же игрок за этот бой нанес: 15000 + 20000 + 5000 = 40000 единиц урона и отнял в сумме: 42,6 + 30,8 + 36 = 109,4 % прочности Вот тут может возникнуть путаница. Отнятые 109,4 % прочности не означают, что игрок утопил один целый корабль и отнял у другого еще 9,4 %. Так же этот параметр не позволяет понять, по каким классам кораблей был нанесен урон. Это такая же интегральная характеристика, как и общий урон, который так же не несет в себе никакой конкретики. Но здесь может возникнуть вопрос: а зачем тогда вообще нужен этот “отнятый % ХП”? Краткий ответ: потому что у кораблей разных классов сильно отличаются величины общей прочности. Развернутый ответ потребует больше строк. Если бы в игре у всех кораблей была бы одинаковая прочность, то урон и отнятый % ХП, фактически, стали бы тождественно равны, но у нас прочность одноуровневых эсминца и линкора отличается в среднем в 4-5 раз. Однако, как ни крути, у этих же эсминца и линкора всегда будет на момент начала боя по 100% прочности. Потому-то предлагаемый параметр и является более подходящим для оценки наносимого урона. Кроме того не будем забывать, что именно от относительного размера откусанных от кораблей кусков зависит получаемый опыт и серебро, а вовсе не от величины нанесенного урона. Помните все эти темы “Я нанес 100500 урона, а мне отсыпали мало серебра!”? Грубо говоря, “отнятый % ХП” показывает, насколько большой кусок игрок откусил от вражеской команды, причем конкретный состав вражеской команды никак не влияет. Последнее добавление и является основным преимуществом этого параметра перед средним уроном. Анализ полученных статистических данных Собственно, ради чего все оно считалось. Сперва я хотел именно что сравнить Айову с Эссексом, но потом быстро пришел к выводу, что ничего путного из этого не выйдет. Линкор был заточен под борьбу с авиацией, а авианосец – под борьбу с кораблями. Поэтому без сбитых самолетов, захвата/защиты баз и прочих параметров сравнение одного лишь урона скажет мало о чем. Будем считать, что это просто два отдельных корабля, по которым собиралась статистика. Куда интереснее оказалось сравнивать отдельные бои. Возьмем, пожалуй, самую показательную пару боев: 10 бой на Айове и 8 бой на Атланте. И там и там нанесено примерно 104к урона, однако ОПП в первом случае составляет 158 %, а во втором аж 412 %. При этом коэффициенты урона составили 66 180 и 25 230 соответственно. Расшифровка боя Айовы: Изумо – 49 492; Айова – 30 172; Дмитрий Донской – 23 778; Гинденбург – 1 350. Расшифровка боя Атланты: Могами – 28 669; Гневный – 11 700; Мутсуки – 10 877; Светлана (!) – 5 346; Огневой – 10 293; Пенсакола – 1 015; Колорадо – 20 290; Нагато – 15 796. Величина коэффициента урона, в отличие от самой величины урона, вполне четко дает понят, кто из кораблей стрелял преимущественно по дохлым эсминцам, а кто – по толстым линкорам. В свою очередь показатель ОПП дает понять, кто откусил больший кусок от вражеской команды, чего опять же невозможно понять из величины нанесенного урона, почти одинакового в сравниваемых боях. Сравнение остальных боев менее показательно, но общие закономерности все так же хорошо прослеживаются. При необходимости могу дать расшифровку каждого из поведенных боев. В общем же Если взглянуть на цифры в общем, то тоже можно увидеть много интересного. Очевидно, что конкретные значения всех показателей будут определяться, во-первых, умением человека играть, и во-вторых, стилем его игры. Так на Айове я стараюсь в первую очередь отстреливать крейсера, на авианосце атакую линкоры, но очень часто в начале боя ловлю на беспечности эсминцы, а на Атланте эту торпедную заразу стараюсь сделать основным рационом. Все это просматривается в полученных цифрах, ведь средние коэффициенты урона на Айове 50 640 (стандартная прочность крейсера), на Эссексе 48 930 (как раз тот самый случай, когда тощие эсминцы и толстые линкоры в кормовой базе усредняют показатель), на Атланте 28 140. Уже опосля понял, что нужно было еще включить в общую статистику победы/поражения и доход с боев, поезд уже ушел. А так хорошо было бы выявить зависимости этих показателей от ОПП. Зачем это все нужно? Как обычно, кто-нибудь обязательно скажет, что статистика ему не интересна, и он играет для удовольствия. Кто я такой, чтобы оспаривать это право? Но тогда возникает встречный вопрос: а что этот человек делает в этой конкретно теме? Возвращаясь к основной теме. 1) Дополнительная информация для анализа собственной игры Те, кому интересна собственная статистика (не только в целях ее замера и сравнения относительно других), получат больше полезных величин для этого. 2) Лучшее понимание того, как формируется величина получаемого серебра Понятное дело, что темы “Я нанес овер дофига урона, а серебра дали мало!” никуда не денутся, но, по крайней мере, таких непонимающих людей должно стать меньше. 3) Соревновательный элемент начнет работать на увеличение эффективности игры в большей степени. Тут для пояснения хорошо подойдет уже классический пример с двумя эсминцами, один из которых “фугасит” линкоры, а другой занимается каннибализмом. У первого будет большой урон, но низкий ОПП (а с учетом хилок линкора ОПП можно еще и занизить), а у второго все наоборот (берем случай, когда оба эсминца имеют прямые руки, просто применяют их по-разному). Команда ведь ограничена по составу, и в ней кроме эсминца найдется много кого, способного вливать урон в линкор гораздо эффективнее, зато с отстрелом других эсминцев много у кого могут возникнуть серьезные проблемы. Вражеский корабль стреляет и захватывает точки, только пока жив, и не столь важно, сколько у него ХП, а в порт он отправляется только тогда, когда его прочность становится равна 0%. Поэтому более важно, насколько своим огнем игрок приблизил корабль противника к 0% прочности, чем величина урона, которую он нанес этому же вражескому кораблю. Чем эффективнее игрок использует доступное ему вооружение, тем больший процент от прочности вражеских кораблей он сможет откусить. Вот как-то так. P.S. Да, я знаю, что Леста знает, что все знают, что это нужная штука, но лишний раз повториться будет не лишне.
  3. Приветствую всех заглянувших на огонек! Соскучились по диванной аналитике? Нет? Ну, печально, потому что если вы это читаете, то вышеназванная штука уже выложена на форум, а увиденного, как известно, уже не развидеть. Итак, сегодня я хочу поднять такую актуальную сейчас тему как регулировка поголовья того или иного класса техники в игре. Впрочем, эта проблема актуальна в любое время. В нашем же случае речь идет об эсминцах, и в частности о высокоуровневых эсминцах, заваривающих “сосисочный суп” для всех, кто коптит небо в лучах пиксельного солнца нашей игры. Впрочем, если изменится ситуация и вновь появится перекос в сторону одного из классов, то мы (как игроки, так и разработчики) опять столкнемся со схожими проблемами. Поэтому все ниже сказанное вполне можно экстраполировать на все подобные случаи. Чтобы было от чего отталкиваться в рассуждениях, давайте вспомним основные пути решения, которые предлагались для уменьшения “торпедного супа” в высокоуровневых боях: 1) искусственное ограничение числа эсминцев в бою; 2) усиление возможностей остальных кораблей бороться с супом; 3) ослабление/ребаланс самих эсминцев. Как известно, разработчики выбрали третий и частично второй варианты, отметя первый как топорный и лишенный изящества. Что ж, стоит отметить несомненный плюс, что Леста вообще взялась за проблему, пусть и результат изменений нам еще стоит оценить. В параллельном проекте я, помнится, радовался, когда разработчики вообще признавали наличие проблемы (что вовсе не говорило о скором ее решении). Тем не менее, остаюсь при мнении, что наиболее изящный метод в данном случае является наиболее мучительным для игроков, что, как мне думается, не очень положительно скажется на общей ситуации. Почему вообще возникает такой перегиб в классах или отдельных их представителях? Вполне очевидно, что популярными становятся те корабли, на которых при минимуме усилий можно добиваться максимума эффекта. Но стоит заметить, что первое все же приоритетно, то есть чем проще играть на технике (пусть и со средними результатами) тем она популярнее. У нас было засилье линкоров. Катайся себе на безопасном удалении да жамкай на кнопку. Ляпота! Вторыми в очереди оказались эсминцы-невидимки, на которых можно из широкой полосы безопасности пускать торпеды по маркеру. Да, я понимаю, что умелые игроки, действующие более агрессивно, выдают большую эффективность, но речь идет об общей картине, когда люди предпочитают спам торпед с большего расстояния, пусть и не такой эффективный, зато безопасный и не напряжный. Но вот появляется РЛС у крейсеров тех уровней, где как раз и царит суп, меняются ТТХ торпед, а в будущем может быть грядут и еще какие изменения. Однако по-прежнему отметается мысль об искусственном ограничении. Вот тут-то я и подхожу у основной мысли темы. То есть уменьшается комфорт игры со средней эффективностью на этих кораблях. Выходит так, что это бьет преимущественно по средним игрокам, не ищущим способов выжать максимум из возможности внезапных торпедных атак. Игра на эсминцах для них должна стать настолько не комфортна, что они будут вынуждены пересесть на корабли других классов. Этим путем будет обеспечено снижение числа эсминцев в боях и тем самым уменьшится “торпедный суп”. Хорошо, цель будет достигнута, но ценой мощнейшей боли игроков, которых вынудили выйти из зоны комфорта. При этом все же понимают, что высокоуровные японские эсминцы никто не будет превращать в класс для профи, и определенная степень простоты геймплея, обеспечивающего средние результаты, все равно будет сохраняться, а значит часть игроков, которым нужно просто не напряжно играть, продолжит сидеть на эсминцах. Вот мы и получаем принцип, что чем сильнее уменьшается толпа невидимок в высокоуровневых боях, тем большую НЕНАВИСТЬ будут испытывать люди, игравшие на эсминцах, но вынужденные играть меньше, потому что им стало очень не комфортно это делать. С другой стороны, да, ограничение числа техники в боях так же приведет к определенному недовольству из-за увеличивающегося времени ожидания боя. Но, давайте подумаем, что вызывает большую боль: раздражение от ожидания боя, или раздражение от самого боя, в который ты быстро попадаешь? Нет, я понимаю, что я всего лишь диванный аналитик, один из целого легиона подобных интернет экспертов, но такой изящный путь решения проблемы, неизбежно влекущий за собой потоки НЕНАВИСТИ, не видится таким уж правильным. Несомненно, проблему супов надо решать, и, хочешь - не хочешь, таких вот любителей не напряжного геймплея нужно вытаскивать из зоны комфорта, ведь комфортная игра для них – это кошмар для всех остальных. Но людей то не переделаешь, да и, в конце концов, они так же составляют аудиторию игры. Поэтому нужно искать компромисс между интересами всех игроков. Так почему же я считаю искусственное ограничение если не достаточным решением, то хотя бы обязательным дополнением к решению проблемы? - Во-первых, снижение недовольства той части ЦА, которая и устраивает “супы”, но при этом не перестает быть ЦА, приносящей часть дохода, без которого не будет игры ни для кого. Как мне кажется, лучше пострадать фигней во время ожидания боя, чем страдать в самом бою. - Во-вторых, наложение искусственных рамок на численность техники разных классов в бою делает процесс балансировки более стабильным. Вот представим, что разными изменениями Леста все же добилась адекватной численности эсминцев в боях, и вроде как все счастливы. Но выходит новый патч с новой веткой кораблей или еще какими изменениями, и обнаруживается новый островок комфортной игры, куда тут же ломятся толпы игроков. Что это значит? Значит, что опять нужно решать проблемы кучей изменений, порождающих сперва негодованием одних, а потом других. Причем сложно предсказать, сколько времени может занять этот мучительный процесс, а значит, дорога боли к балансу может затянуться. - В-третьих, без поддержания соотношения техники в одном бою игра на корабле определенного класса может стать невозможной или просто неприятной (что, конечно же, так же будет вызывать НЕНАВИСТЬ), даже если этот самый корабль вполне себе в балансе. Примеры достаточно очевидны: закидывает одного-двух крейсеров в бой, где на команду по 5-6 линкоров, и все, судьба их незавидна, да и одинокий эсминец в толпе крейсеров тоже не жилец. Игра у нас командная, и техника создается не в сферическом вакууме самой себя, а все же, как часть команды. Другой вопрос, насколько эта команда действует сыграно, но мы говорим о ТТХ. Я уж молчу о таких менее значимых случаях, когда выходишь в бой на корабле со значительно усиленной ПВО в ущерб остальному… а в бою из воздушных целей только корректировщики. В общем, суммируя всю эту простыню, скажу, что нужно не только искусственное ограничение числа эсминцев в бою, но и вообще наложение рамок на соотношение техники всех классов в команде, чтобы не возникало перекосов и в ту или иную сторону. Да, бои с переизбытком определенного класса – это уникальный игровой опыт, вот только очень часто он оказывается далеко не положительным, и испытывать его еще раз как-то совсем не тянет. Гораздо более гуманно заставить игрока постоять в очереди и, если ему надоест ждать, он пересядет на другой класс, которого в текущий не хватает, чем стабильно обеспечить ему стабильное попадание в бой, в котором он будет стабильно страдать. При этом я всецело поддерживают и внутриигровые балансные правки и новые фичи, но все же не стоит ограничиваться только ими. Как-то так. P.S. Да - многабукаф, да - целая простыня, зато от чистого сердца!
  4. Приветствую всех заглянувших на огонек! Вообще хотел подробно изложить свои мысли по поводу авианосцев и состава их групп как-нибудь попозже, но раз уж на форуме тема взаимоотношений авианосца и команды вышла на первый план, то самое время сделать это именно сейчас. Общие рассуждения В чем вообще может и должно проявляться взаимодействие авианосец-команда? Если немного потеоретизировать, то на ум приходит следующее (вроде все главное перечислил): со стороны авианосца: - нанесение урона врагу (ударные самолеты); - прикрытие союзников (истребители); - разведка авиагруппами и подсвет эсминцев/крейсеров (любые самолеты). со стороны команды: - помощь самолетам огнем ПВО; - прикрытие ПВО самого авианосца. Пункты я расположил с убыванием доходности (серебро и опыт) действий. Градацию по важности действий вводить, как мне кажется, не имеет смысла, так как ситуации могут быть самые разные, и важность тех или иных действий также будет сильно отличаться от случая к случаю. В то же время на основе этого перечня я хочу заострить внимание на нескольких вещах (или проблемах): - Неравнозначность взаимодействия У команды значительно меньше возможностей взаимодействия с авианосцем, кроме того игроки на арт. кораблях почти не участвуют в этом взаимодействии. Фактически, это авианосец в меру сетапа и умения игрока взаимодействует с командой. - Неравномерность в доходности действий В основном это относится к авианосцу, а конкретно к полной бесполезности (с точки зрения доходности) осуществления глобальной и локальной разведки. - Узость возможностей авианосца в зависимости от сетапа Этот пункт, конечно же, не так очевиден из составленного списка, но данную проблему необходимо обозначить для дальнейших рассуждений. Сюда же следует отнести и проблему неравнозначности самих сетапов. Теперь, когда мною обозначены отдельные темы, пройдемся по каждой из них подробнее. Неравнозначность взаимодействия между командой и авианосцем Кто бы там что ни говорил о невозможности командной игры в рандоме, как самом популярном режиме, наличие самой возможности командного взаимодействия – это определенно хорошо. Сумели грамотно скооперироваться? Молодцы! Ваши шансы на победу увеличились! Не смогли скооперироваться - извольте ощутить некоторые неудобства. Как уже сказано выше, команда почти не взаимодействует со своим авианосцем, а в свете грядущих изменений и выдаче авианосцам 8+ заградки-пугалки величина этого взаимодействия становится еще меньше. Очень уж костыльно смотрится такая штука, но, пожалуй, соглашусь, что это правильное решение, однако хочу заметить, что без дополнительных изменений это нововведение мало что изменит. Но возвращаясь к теме подпункта, лично мне (но, думаю, и многим другим игрокам) не очень нравится, что я, будучи на арт. корабле, почти не могу как-то взаимодействовать с авианосцем. А с учетом популярных нынче ударных пресетов, авик в глазах рядового игрока вообще чуть ли не превращается из союзника во врага. Хотелось бы видеть в игре больше таких возможностей. Чтобы фитбек был более полным, приведу несколько собственных мыслей по этому поводу: Предложение по сбросу через alt Немного радикальная идея – это разрешать авианосцу осуществлять сброс бомб/торпед через alt по цели только в том случае, если рядом с ней на определенном расстоянии (к примеру, минимум 14-16 км) находится хотя бы один корабль союзника, либо же цель находится в зоне видимости союзника. Грубо говоря, корабль предоставляет пилотам и летному контролю более полные данные (скорость, направление и т.д.), необходимые для проведения точного бомбометания. Подобная штука будет способствовать уменьшению каннибализма, ибо без альта много урона влить будет сложнее, а также увеличит возможности взаимодействия команды с авианосцем. Точные атаки авиации станут возможны или по кораблям на линии фронта, либо потребуется эсминец-рейдер, который поможет с наведением по удаленным целям, таким как вражеские авианосцы или линкоры у синей линии. Неравномерность в доходности действий авианосца Тут все просто и сложно одновременно. Преимущественно речь идет о разведке и подсвете кораблей врага. Светить эсминцы и давать команде информацию обо всем поле боя – это хорошо и вообще способствует победе. Но ведь не только в победе заключается игра. Вполне очевидно, что при наличие в игре экономики и прокачки кораблей найдется мало желающих совершать такие полезные действия, наградой за которые будет большое человеческое спасибо (и то не факт). Нет, вероятность команды возрастет, но какой толк от победы для авианосца, если базовый заработок окажется мал? В то же время вот так навскидку в голову не приходит никаких даже общих идей, как создать и отрегулировать механизм награды за разведку авиацией. Поэтому просто скажу без всяких требований, что мне как игроку хотелось бы видеть подобное в игре. Узость возможностей авианосца в зависимости от сетапа Вот, собственно, и то самое, про что я изначально хотел изложить свои мысли. Предложение по сетапам Начнем с малого и о чем уже не раз (в том числе и мной в другом фидбеке) говорилось, но повторить все равно стоит. Авианосцам нужен еще один пресет. Точнее, нужна полная переделка пресетов. Идеал мне лично представляется следующим образом: - базовый; - ударный; - истребительный; - универсальный. Базовый пресет – это то, что сейчас называется универсальным. Пусть он будет даваться при покупке авианосца и проигрывать по численности групп трем другим, чтобы у игрока был стимул задонатить или использовать свободку для выхода из стока (Нет, а что? Таковы реалии игры, поэтому, раз уж я хочу, чтобы к моим мыслям прислушались, то стараюсь, чтобы идеи были выгодны не только игрокам). Три других сетапа должны быть равнозначны друг другу и быть лучше базового, а вот уже внутри них состав групп будет меняться с уклоном в ударники или истребители, либо же оставаться в балансе между ними. На данный момент универсальные пресеты на ряде авианосцев мало играбельны по причине слабости по отношению к другим сетапам. Другая проблема заключается в чрезмерной узости действий авианосца в зависимости от выбранного сетапа. Нет, я понимаю, что ударник должен атаковать корабли, а истребитель воевать в воздухе, но в рамках игры мы имеем следующее, что ударник вообще ничего не может сделать в воздухе, а истребитель вообще существует как бы в другом параллельном мире, где нет кораблей, а присутствуют лишь их ментальные ауры ПВО. Если еще вспомнить разницу в доходности, вот и получаем, почему сейчас так много ударников и почему игроки на арт. кораблях так не любят эти ударники. Особенно забавны ситуации, когда вдоль края карты встречаются два роя ударных самолетов, а все, что они могут сделать, это весело прокричать сквозь шум мотора хеллоу/конитива, и разлететься по своим делам. Предложение по возможностям самолетов По этому пункту у меня также есть одно весьма радикальное предложение. Во-первых, дать возможность истребителям проводить атаки по надводным целям с большим расходом боезапаса. По понятным причинам чистый урон от них будет невелик, зато пусть будет шанс уничтожить точки ПВ/ПМК и повесить пожар. Реализовать такое, как мне кажется, не так уж и сложно, вариант атаки по воздуху через alt уже имеется. Нужно это все, как все уже догадались, чтобы авианосец в истребительном сетапе не чувствовал себя чужим на этом празднике жизни после геноцида всего красного в воздухе. Отсутствие серьезного прямого урона по-прежнему будет вынуждать его играть преимущественно в саппорт и согласовывать свои действия с действиями команды. Я уже чувствую, как руки матерых авикохейтеров потянулись к клавиатуре, чтобы написать, насколько я не прав. Но не торопитесь, ибо вот вторая часть предложения! Пусть меня поправят более сведущие в истории палубной авиации, если я не прав, но самолеты, являющиеся в нашей игре бомбардировщиками, также могли вести маневренный воздушный бой, хоть и не так эффективно, как истребители. Поэтому я предлагаю дать возможность бобрам, собственно, действовать и как звено истребителей, но эффективность их пусть будет в 2-3 раза ниже, также как и боезапас к пушкам/пулеметам. Они по-прежнему будут являться легкой добычей для других истребителей, зато получат возможность связывать боем ударники врага. Основная суть идеи, чтобы пари наличии ударников в обеих командах игра для них не сводилась либо к каннибализму на скорость, либо к уничтожению кораблей противника на скорость. Должна появиться большая вариативность действий, где в одном случае лучше будет пустить бомбардировщики в атаку на приоритетную цель, а в другом обеспечить прикрытие союзникам, связав вражеские ударники боем, чем сильно упростив работу ПВО союзников. Обобщая все предложение, я, как игрок, хотел бы видеть расширение возможностей имеющихся сетапов при сохранении их направленности. Чтобы они могли делать что-то хорошо, а другое – хуже, но могли. Пока же часто выходит так, что в зависимости от сетапа авик может делать только что-то одно. Заключение Опять получилось много, но не можно больше, товарищи, скрывать роящиеся в голове мысли. Конечно же, мои слова не претендуют на конечную истину, и, конечно же, я осознаю всю ничтожности вероятности, что разработчики возьмут эти идеи за основу будущих патчей. Но по крайней мере я донес до Лесты мнение части игрового сообщества (в лице себя), то есть поучаствовал в работе обратной связи. Надеюсь, эта стена текста не сильно увеличила мировую энтропию и принесет хоть какую-то пользу. Как-то так.
  5. Приветствую всех заглянувших на огонек! Для нелюбителей многабукаф о чем тема: стандартная диванная аналитика, сдобренная порцией нытья. Наконец-то руки дошли доделать отзыв по вышеназванным темам. Частично он вдохновлен событиями и последствиями последних патчей, но также затронет и часть общих положений игры. Постарался излагать мысли с точки зрения игрока, а не опираться на статистические данные. Второе есть и у разработчков, причем в гораздо большем объеме, чем у игроков, а вот первое как раз и должно доноситься подобными темами. 1 Сетапы авианосцев Все позиционируется так, что игроку должен предоставляться выбор: делать уклон в атакующую (ударный сетап) или защитную тактику (истребительный сетап), либо же сохранять баланс между этими возможностями. Вроде как все правильно и понятно, но на практике игрок сталкивается с проблемой, что выбирать приходится не из трех сетапов, а из двух. Все упирается в “универсальный” сетап, который правильнее было бы назвать “базовый”. На большинстве авианосцев универсальный сетап проигрывает двум другим по количеству самолетов, что, на мой взгляд, совсем не компенсируется его, собственно, универсальностью. Нет, логика в этом тоже есть, что этот “стартовый” сетап мотивирует игрока быстрее выводить авианосец из стока и подталкивает к донату, как в случае остальных кораблей. Претензий тут никаких (ибо сие есть стандартный и, в случае WoWS, достаточно мягкий способ зарабатывания на free-to-play игре), кроме одной уже названной: часть авианосцев фактически лишена конкурентносопосбного универсального сетапа. Предложение: в свете вышесказанного считаю правильным переименовать “универсальный” сетап в “базовый”, оставив его на месте, а вот в дополнение к “истребительному” и “ударному” добавить третий “универсальный”, который не проигрывал бы двум другим в количестве самолетов, но был бы именно балансом между истребителями и ударниками. Понятное дело, что это потребует глобальной переделки авиагрупп, но на 2016 новых веток авианосцев не запланировано, а значит, есть время на балансировку. Как игроку, хотелось бы иметь выбор, а не уходить в роль либо злостного “каннибала”, либо безобидной “люстры”. 2 Текущая ситуация с ПВО 2.1 Скорость самолетов (ударных) После глобальной перебалансировки резко бросилось в глаза следующее: сильно обесценилась роль маневра (преимущественно на линкорах) корабля при налете авиации. До 0.5.3 правильный маневр корабля-цели, требующий повторного захода самолетов для успешной атаки, был сопряжен у авианосца с опасностью потери большинства самолетов, так как им пришлось бы слишком долго находиться в ауре ПВО. А теперь же мы имеем, что хоть дальнюю ауру и усилили, но самолеты носятся с такой скоростью, что успеваю зайти с другого борта к кораблю, который просто не успевает переложить руль в другую сторону. Я понимаю, упрощение геймплея ради основной части целевой аудитории и все такое прочее, но, может быть, будем понимать под “подстраиванинем под ЦА” отказ от сложных механик затопления, ручного выставления угла возвышения орудий ГК и т.д., а не низведение и так простых игровых механик до состояния необязательных? Предложение: Пусть ударные самолеты по-прежнему будут достаточно быстры, но только после сброса “подарков”, а при полной загрузке их скорость должна быть ниже. Так авианосцу придется прилагать больше мозгов при заходе на атаку, а у кораблей появится больше возможностей к выживанию за счет правильного маневрирования. Менее действенным станет и каннибализм. В то же время отбомбившиеся самолеты по-прежнему будет трудно перехватить. 2.2 Ручное целеуказание орудий ПВО Возвращаясь к подстраиванию под ЦА, это же касается и сильного снижения эффективности ручного целеуказания орудий ПВО без соответствующего перка. Если уж ЦА – это аналог вообще слабо ориентирующихся в происходящем вокруг игроков, то хотя бы не нужно низводить геймплей до состояния, когда дополнительная сноровка игрока не приносит пользы. При текущих цифрах ручное выделение вообще можно было бы убрать у кораблей, а давать его только при взятом перке. Как игрок могу сказать, что это было интересно, определять наиболее приоритетную цель и выставлять на ней метку, даже если приходилось отвлекаться от стрельбы из бинокля. Так и динамичность игры повышалась, и было некоторое чувство собственного удовлетворения, что все сделал правильно, проявил смекалку и реакцию, да и вообще молодец. На данный же момент без перка про ручное выделение в некоторых случаях вообще можно не вспоминать. Предложение: В этом случае слишком много возможных путей, поэтому ограничусь лишь привлечением внимания к проблеме. 2.3 Ордер Нет, кооперация – это хорошо и правильно, я – за, но у меня сложилось такое впечатление, что сила авианосца подбиралась из расчета Авианосец vs ордер. Отдельный же корабль максимум может потягаться против 1-2 групп самолетов. Что сказать? Это очень напоминает ассиметричный баланс как в Evolve. Это где четыре игрока, играющие за охотников, должны загнать и убить пятого игрока, играющего за сильного монстра. Практика показала, что грамотный монстр унижает несыгранных охотников так, что даже не смешно, либо монстр попросту ничего не может противопоставить. Вот только в WoWS вся команда не может вечно ходить ордером! Предложение: Правки ПВО еще будут, поэтому мне, как игроку, хотелось бы видеть такую ситуацию, когда от налета более-менее сносно могут отбиться 2-3 корабля, а не 3-5, как сейчас. Пусть большой ордер будет вообще неприступен для авиации! Поверьте, вражеская команда будет только рада (особенно эсминцы), если корабли в другой команде собьются в кучу и потеряют контроль карты и тактическое преимущество. Одиночкам по-прежнему будет несладко, а вот небольшая группа кораблей, где есть 1-2 с сильным ПВО, сможет как выполнять какую-то локальную задачу, но при этом не становиться лакомым кусочком для “торпедного супа”. 3 Роли кораблей в бою 3.1 ПВО прикрытие Вот уже какой патч подряд нам твердят, что крейсер должен противопоставляться авианосцу, крейсер должен противодействовать авиации… разве что блинчики он выпекать не должен. Так, скажу как игрок, крейсер в роли ПВО – это либо не реализуемо, либо скучно. Начнем с того, что авианосца в бою может вообще не быть, и встает логичный вопрос: зачем я брал столько перков и ставил столько модулей, если они в этом бою мне не нужны вообще никак? Во-вторых, даже если авианосец есть, далеко не факт, что он вообще залетит в твою ауру ПВО. Это что касается “не реализуемо”. Конечно же, в самом начале боя можно пойти к союзному авианосцу и начать прикрывать его, но и в этом случае красные самлетики могут решить, что лучше откидаться по другим кораблям! Крейсер банально не может быть в разных частях карты одновременно, равно как не может и угнаться за самолетами, да даже и в случае прикрытия одного линкора могут быть проблемы, так как постоянно находиться на удалении 2-3 км. от прикрываемой цели бывает сложно. И при любом раскладе такое ПВО прикрытие – очень скучное занятие, к тому же еще и почти не вознаграждаемое игрой. В общем, противодействие авианосцу на крейсере – это химера, максимум на что способен крейсер (чтобы и эффект был, и игрок не скучал) это содействие в защите ПВО. Единственный, кто действительно способен выполнять функции ПВО – это другой авианосец. Он гарантированно встретит в бою другой авианосец, он способен прикрывать большую область на карте, а также своевременно реагировать на вражеские налеты. Именно авианосец должен позиционироваться как главный ПВО-шник на районе. Предложение: Во-первых, не нужно делать чисто ударные сетапы без истребителей вообще. В идеале так вообще стоит дать возможность бомбардировщикам вести маневренный воздушный бой, пусть и с пониженной эффективностью и меньшим боезапасом. Во-вторых, ПВО сетапы авианосцев следует сделать более интересными для игры и более прибыльными. Первое можно сделать путем усложнения воздушного боя (или же дать возможность истребителям атаковать надводные цели, пусть с минимальным уроном, но хотя бы с возможностью поджечь), а второе за счет вознаграждения разведки. 3.2 Вознаграждение за выполнение своей роли в бою Вот здесь точно рассуждения общего характера. Уже не раз и не два мы могли наблюдать различные косяки, связанные с доходностью кораблей в зависимости от их действий. То линкоры прут на точки, чтобы опыта побольше было, то американские крейсера ПВО не усиливают, потому что за самолеты награды мало, а отбиться и заградкой можно. То же самое и с мотивацией игрока делать правильные действия в бою, получая за это плюшки. Предложение: Собственно, а к чему такая уравниловка? Почему не сделать дифференцированную систему начисления опыта и серебра? То есть линкоры будут получать повышенный опыт за нанесение урона, и пониженный за взятие точек, в то время как эсминцам будет начисляться куда больше при успешном захвате и удержании. Подобное разделение должно работать и в пределах одного класса. ПВО авианосец получает больше опыта за сбитые саомлеты, а ударник – за нанесенный урон. И т.д. и т.п. Такая система, пусть и требующая большой предварительной проработки, будет куда более гибкой. Разработчикам она позволит более мягко настраивать доходность отдельных классов и веток кораблей, а игроку позволит совмещать приятное с полезным, когда, к примеру, на ПВО авианосце можно будет сконцентрироваться на перехвате вражеских самолетов, а пытаться набить крохи урона бомбардировщиками, чтобы на ремонт хватило. Это определенно должно уменьшить частоту случаев непрофильного использования кораблей. 4 И немного просто хотелок 4.1 Да поменяйте вы звук при уничтожении башен! На каком круге ада какой черт записывал этот инфернальный скрежет?!? После игры на Атланте так вообще уши кровоточить начинают! 4.2 А еще! А еще… ладно, много этих “а еще” набирается. Лучше оформлю это отдельными темами, а то и так могучая простыня вышла. Надеюсь, что сей отзыв поможет сделать игру лучше.
  6. Доброго всем времени суток! Вот решил накатать немного диванной аналитики в преддверии ранговых боев. Я отдаю себе отчет в том, что пишу достаточно очевидные вещи, а те, кому эти вещи не достаточно очевидны, вряд ли заглядывают на форум. Ну, да и тюлень с ним! Оформил все в виде отдельных пунктов, касающихся важных, по моему мнению, моментов ранговых боев, кои изложены ниже по тексту: 1) Не следует воспринимать ранговые бои как однопользовательскую игру, которую можно пройти с первого до последнего уровня. Никто не гарантирует, что лично вам хватит навыков добраться до 1 ранга. Жизнь – боль, такие дела. 2) Вряд ли восхождение по рангам будет процессом равномерным и поступательным, вроде такого “Добрался до 14 ранга, теперь буду брать 13!”. Поскольку проигрыши могут привести к понижению ранга, то, скорее всего, у каждого игрока будет наблюдаться постоянное “плавание” в определенном диапазоне рангов. И чем лучше играет игрок, тем он постепенно будет смещать свой “диапазон плавания” в сторону более высоких рангов. Грубо говоря, можно будет доползти до ранга Х, потом скатиться на ранг Х-1 (или даже Х-2), потом вернуться назад до ранга Х, а потом и Х+1. 3) Скорость набора рангов также должна уменьшаться по мере приближения к вашему личному “потолку”. Если после пары десятков боев вы то выигрываете, то проигрываете, а занимаемые ранги почти не меняются, значит это ваш предел, выше которого можно подняться, только улучшая собственную игру. 4) Несомненно, удача, рандом и союзники будут влиять на ваш личный результат. Это и победа при минимальных действиях, и поражение при нереальном тащунстве. Это нужно принять как данность (Да-да, жизнь - боль). Однако стоит разграничить влияние на конечный результат со стороны себя и со стороны внешних факторов. Внешние факторы будут определять размеры диапазона рангов, в пределах которого вы будете периодически перемещаться, но перемещение этого диапазона по всей лестнице рангов будет зависеть уже только от вас. Еще нужно уточнить, что чем выше ранги, тем меньшее влияние будут оказывать внешние факторы, а значит и кидать по соседним рангам будет меньше. 5) По началу, вся эта система будет не сбалансированной, да и распределение игроков по рангам будет почти рандомным. Так что не стоит ожидать, что быстро, за первую пару дней добравшись ранга до 15, вы не увидите ни одного рака/тюленя/баклана. Эту ситуацию будет усугублять малое количество игроков, если таковое будет присутствовать. 6) Личную статистику из рандома лучше забыть при игре в ранговых боях. Лишние пара тысяч урона по убегающему пустому авику не приблизят победу, как и не прикрытый от торпедоносцев и эсминцев союзный линкор, ушедший на дно. Будем учиться играть заново. Отсюда вангую жесточайшие вайнштормы на форуме . Печалит отсутствие нормальной коммуникации с другими (один чат, по сути), но тут ничего не поделаешь, разработчики в курсе этого, и обещают потом добавить панель быстрых команд, а пока что все идет в рамках теста. Важное замечание: Диванная аналитика такая диванная аналитика. Это мой личный анализ и выводы из него, так что прошу не принимать их за стопроцентную правду. Вполне вероятно, что в чем-то могу и ошибаться. Время, как говориться, покажет, прав я оказался или нет. И, тем не менее, надеюсь, что кому-то эта информация окажется полезной и сбережет стул-другой от сквозного прожога.
  7. Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте. В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера): «У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил». Графически это можно выразить примерно так: Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично. Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу». Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято. Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций. Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня.
×