Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Геймплей'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение World of Warships
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Группа "Академия Супертеста"
    • Группа "Супертест"
    • Группа "Клантест"
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Wargaming.net
    • Правила
    • Вакансии Wargaming.net

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Увлечения

Найдено 16 результатов

  1. Много букв. Не умеющим читать - Пожалуйста, не трудитесь. ----------------------------------------------------------------------------------------- 1. Пожары. Эсминец сжигает линкор пушечками ГК. Это хорошо? Крейсер сжигает линкор. Это хорошо? С точки зрения здравого смысла - это плохо. С точки зрения играбельности - зависит от игры. От геймплея. В аркаде возможен любой сюрреализм, любая фантазия, но будет ли она воспринята положительно? Можно ли обойтись без фантастики? Итак: Почему горит? Шанс поджога зависит от снаряда. Чем крупнее снаряд, тем выше шанс поджога. Это правильно. Чем крупнее корабль, тем лучше он горит, тем больше отнимается ХП от пожара, а вот вероятность пожара не зависит ни от его размера, ни от бронирования, а только от уровня (Статья "О пожарах" в разделе "Механика игры"). Да еще и корабль сгорает весь и с постоянной скоростью. Это уже странно и иррационально. Зато есть модификаторы. И навык "Пиромания" повышает шанс поджога на 3% в плюс, а вот противопожарные модификаторы - умножаются. Что получаем. Вероятность поджога снаряда Бенсона (Флетчера, Гиринга) - 5%, добавили 3% - получили 8%. То есть, добавили 3/5 или 60% вероятности поджога. А на сколько уменьшить можно уменьшить? 7% перка и 5% модуля. --- Что нужно сделать. 1.а. Сделать перк "Противопожарная подготовка" аналогичным "Пиромании". Пусть не 7% относительных, дающие жалкий процент в абсолюте, а полновесные абсолютные проценты, пусть 3-4-5. Резко снизится вероятность пожара эсминца по линкору? Эсминец потеряет возможность сжечь линкор пушечками ГК? ДА, эсминец не сможет сжечь линкор. Пусть вспомнить, что от миноносец. 1.б. Сделать уроне от пожара пропорциональным не полному ХП корабля, а остаточному ХП отсека. Нельзя будет сжечь корабль пожаром в носу? Да, нельзя. А вот пожарами по всему корпусу - по прежнему можно. Хотя, уже не так быстро. 1.в. Сделать зависимость вероятности пожара от места попадания снаряда. Попал 130мм фугас в 305мм бронепояс - вероятность пожара 0, в надстройку - номинал, в установку ПВО/ПМК - х2. ----- 2. Торпеды. Много пишут про проблему торпедного супа. Мол, линкоры только и делают, что уворачиваются. А почему, собственно? Почему линкор первый на пути торпед? Где эсминцы? На ЗБТ японцы пускали торпеды из инвиза, амеры гоняли японцев и выскакивали из-за островов. При этом были на пути японских торпед и замечали их. Что сейчас? Японцы остались, только к их торпедам добавились американцы, которым тоже дали длинные торпеды и возможность спама из инвиза. А кроме того, добавилась любимая народная забава "сожги линкор". Советские эсминцы, которые по сути являлись охотниками за эсминцами, после резкого обрезания их пушек, исчезли как класс.Или тоже перешли в разряд поджигателей из дальнего далеко. А где крейсера? А крейсера попадают под сосредоточенный огонь линкоров (ща как бахну!) и эсминцев (эх, подожгу). И если на нижних и средних уровнях ответ "попробуй попади" (линкорам) и "кто тут такой смелый, сейчас залп на полжизни прилетит" (эсминцам), то на высоких уровнях ой. Эсминцы жгут из инвиза или с такого расстояния, что попасть трудно, а залпом вообще нереально, а размеры крейсеров такие же, как у линкоров, при схожей маневренности. И тут вопрос: а почему, если размеры близкие, то очки боеспособности существенно разные? У линкоров в полтора раза больше+хилки+броня, а у крейсеров что? --- Что нужно: 2.а. Заставить эсминцы быть на переднем крае. Для этого дать бонусы за содействие (засвет противника, торпед и т.д.) и отнять возможность эффективно стрелять по тяжело бронированным целям. 2.б. Дать возможность крейсерам выживать под крупным калибром. Или малые размеры + маневренность, или очки боеспособности. ----- 3. Система повреждений. Изначально было заявлено: мы не хотим "боев инвалидов", это не понравится игрокам. При этом ввели повреждения ЭУ и рулевого, фактически превращавшие корабль в глубокого инвалида, хоть и на время. Никаких возражений со стороны игроков не последовало. Наоборот, это стало интересной функцией. В реальности, система повреждений есть и функционирует, вот только игрокам про нее никак не сообщается. Потому, что боевой интерфейс с момента начала ЗБТ функционально не изменился никак. Вот побывал кораблик под огнем противника, горел, а теперь летят торпедоносцы. А в каком состоянии ПВО? Оно может быть боеспособно так, что долетит половина, а оставшиеся сбросят торпеды широким веером, а может это звено сможет в полном состава описать пару кругов вокруг корабля и в полном составе сбросить все торпеда под борт? Какова эффективность? 100, 90 или 10%? Вот здесь мы игроку ничего не скажем, "все хорошо, прекрасная маркиза". Зато с ГК и прочими параметрами - ни-ни. В итоге у противника минимум ХП, урон почти не заходит, зато он отвечает полными залпами и сносит много по свежему кораблю. Не потому, что у него супер-скилл, а просто игра такая. Хотели обойти "проклятие последней заклепки", но не обошли. --- Что надо сделать. Сделать нормальную систему повреждений. Со штрафами на дальность, точность, скорострельность ГК, видимость, ЭУ, рули. Почти все уже есть. Только надо применять шире. И объяснять интерфейсом. С системой ремонта соответствующей. У Кота весьма хороша. Этот пункт самый неудобный для "нагибаторов", игроков с 23мя противниками. ----- ЦА не поймет? Конечно не поймет, если на экране ни полпикселя. А только на форуме статьи со скупой информацией, да с противоречиями, да годовой-полугодовой давности актуальные много патчей назад. ЦА не сможет? А на любую сложную систему есть стандартный алгорим, который будет иметь 70-80-90% эффективности. Хочется 100? Смоги! ----- PS. "У нас аркада." "За реализмом - в военкомат." Это все слышал и знаю.
  2. Tjediai

    Авики и ALTорезка

    Не смотря на то что АВ у меня есть и я их редко, но играю таки я перешел на сторону и в стан Авикохейтеров, вернее альтехейтеров, да мой основной класс это эсминцы и я обычный игрок.Попробую объяснить, если до 8 уровня это еще более мене терпимо, то к 9-10 уровню в реалии не сушествует противодействию торперам, в частности американцев, одну две из 6-7 скушаешь, как рули.В чем коренное недовольство? ALT это повышение боевых возможностей корабля, если у всех кораблей для этого есть модули, то у АВ это постоянная способность. Почему и АВ не ввести какие-нибудь АВ модули, как расходники с своим ограничением на кол-во пользований, таймером и КД.Второе сама по себе атака с ALT не имеет негативного эффекта, какой негатив вы спросите? Итак для плотного торпедного удара самолеты подлетают ближе, для точного бомбового удара бомбардировщики вероятно делают пикирующее бомбометание, собственно подлетают также ближе. И в первом и во втором случае сигнатура самолета куда больше чем при удаленной атаке и попасть в него должно быть легче, смертность пикирующих бомбардировщиков в боевых применениях достаточно высока. В геймплее однако ПВО работает равно также никак, как для ближнего круга ПВО. Вы скажите без альта АВ перестанут играть…, к сожалению выходя на ЭМ и видя авик нет особой радости, тк редко выпадает в балансе равноценность этих боевых единиц и твое выживание зависит только от твоего АВ, скорости загрузки его ПК, сглючит, не сглючит АВ клиент и лотереи балансера ПВО в команде. Говоря о модулях, можно ввести модуль управление атакой к примеру, активация дает возможность пользования ручного управления атакой. к таймером активности и КД перезапуска. или модуль реализующий сокрашение дистанции пуска и повышение круга бомбового удара при автоматической атаке (на 30-50 секунд) с КД в 4-5 минут (к примеру) Конечно РАЗРАБОТЧИК заикался о переработке геймплея и отключения ALT, но видимо еще не скоро, очееень таки нескоро, можно и с ALT оставить геймплей, внеся разумные изменения.
  3. Итак. Вновь всем доброго времени суток. Решил я тут выкатить в бой Тирпиц, пофармить немножко (ха, Тирпиц и фарм) Загрузился в бой, тыкаю "tab" и вижу некоторые штуки. А теперь небольшой интерактив с читателями. Угадайте, насколько интересно было играть в таком бою? Я-то отбитый уже, буду и дальше играть в эту игру. А если зайдет какой-нибудь новичок, купивший Тирпица и попавший в ТАКОЙ бой? Что-то сомневаюсь что он останется после этого. Товарищи разработчики, давайте вы все-таки сделаете ограничение по количеству эсминцев в бою? Ну пожалуйста! P.S Кому не интересно читать бредни анимешника, держите картинку с космосом (резуха 1920х1080, на рабочий самое то)
  4. HaruHaru

    Интересная подборка.

    Итак. Последние n дней я катал хай-левелы, которые, как известно - конечная цель в игре, по идее. И начал наблюдать интересные "штуки", которые по другому не назовешь. Каждый раз наблюдая подобную "штуку", я делал скриншот. Специально для того, чтобы чуть позже создать темку, и молиться, чтобы туда зашли разработчики нашей игры. На ваш суд представляю - скучные наблюдения анимешника. После всей этой замечательной картины, у меня уже даже слова кончаются, если честно. Геймплея на 10 уровнях не осталось, все что там есть - бесконечный уворот от торпед и борьба со стреляющими дымами. Весь "нерф" эсминцев не сделал НИЧЕГО, просто НИЧЕГО. Меня начинает уже очень и очень сильно трясти от этого. Товарищи разработчики, решения ЭТОГО - кроме ЖЕСТКОГО ограничения по 2-3 эсминца в команде - НЕТ, поймите вы это уже наконец. Все готовы ждать по 2-3 минуты, лишь бы попадать в бои с черт возьми, нормальным балансом. Вы своими полумерами убиваете хай-лвл, неужели вы этого не понимаете? P.S Как обычно, кому неинтересны бредни анимешника, вам картинка с космосом.
  5. Сразу к делу. Всем известно что геймплей на авиках высоких, да и средних левелов не такой увлекательный. А все из-за чего? Имеющегося у крейсеров такой функции как "Заградительный огонь", крейсеров в боях больше чем ЛК и в результате авик наносит меньше дашки чем хотелось. Идея в принципе не плоха, но как по мне несет серьезные помехи в комфорте игры на авианосце. Да и в принципе не сильно облегчает жизнь линкорам. На данный момент "Заградительный огонь" имеет две функции: 1. Снижает точность отрабатывания ударных самолетов; 2. Перемалывает самолеты противника. Что собственно предлагаю я? Для того что бы повысить комфортность игры на АВ (Авианосцах) и ЛК (Линкорах), предлагаю убрать у крейсеров описанную выше фичу. И дать их линкорам, но с оговорками. Я вижу себе один из нескольких вариантов: 1. Просто перенести все функции данной способности линкорам (Как по мне не самый правильный); 2. Сделать так что б "Заградительный огонь" имел только одну функцию - сбивать прицел самолетов (помним что у крейсеров данной функции больше не будет), это даст две вещи. Во первых авики не будут хныкать от того что у них сбивают самолеты пачками. Во вторых линкоры будут более историчны так как самое лучшее ПВО было именно на ЛК и перестанут страдать; 3. Комбинация первого или второго пункта но при этом с возможностью выбора. ЛКвод будет выбирать либо у него будет "Заградительный огонь" и соответственно лучше защита против авиков, либо он оставит корректировщика, но не будет иметь заград огня. И вторая идея Предлагаю наделить перком "Воздушное превосходство" только японцев и соответственно убрать его у амеров, или же сделать так что бы данный перк добавлял например по два бобра в звено амеров но по одному япам. В результате япы все равно не смогут без скила нормально противостоять амерам в воздушном бою. Но при этом амеры не будут так нагибучи в том же воздухе. Да и бобры перестанут быть мало полезны в случае с америкосами. З.Ы. Все что описано ниже есть обсуждаемо и не является истинной, но мне видеться разумным! З.Ы.Ы. Я играю на мид левелах и данное предложение относится в первую очередь к кораблям 5-7 лвл.
  6. Мне 28 лет, с флотом я никоим образом не связан. По жизни интересовался реактивной авиацией, немного залипал в Ил-2:Штурмовик с джойстиком. От игр серии Корсары проникся парусным флотом, однако историей моих интересов почти не интересовался. В корабли я стал играть где-то через месяц после релиза, а про саму игру узнал практически "в момент зачатия" оной. В другие проекты WG не играл. До выхода советских крейсеров равномерно прокачал почти все ветки кроме авиков. Сейчас есть почти все 8-ки в порту и Удалой, полпути до Хабаровска. Любимчики, которые есть и ещё останутся в порту: Гневный, Königsberg, Будённый, New Mexico, Colorado, Ташкент, Удалой. Вот ряд тезисов которые хочу высказать, из принципа и чтобы не расписывать по отдельности в профильных темах. Понеслась! Я считаю, ради мнимой играбельности (из каких-то геймплейных соображений) затянутые перестрелки на 8-10 уровнях из-за всевозможных сквозных пробитий, а также из-за перка артиллерийская тревога для ленивых и невнимательных капитанов. Особенно это стало заметно из-за расширенных ленточек попаданий. Паритет классов: только у крейсеров он идеальный. Только крейсера в дуэлях и определённых боевых ситуациях быстро (без всяческих нелогичностей) убивают своих одноклассников, уровень не имеет значения. К остальным классам вопросы. Бессмысленность геймплея вокруг абстрактных точек интереса. Они все размещены в центре карты и дают только очки превосходства. Карта не используется на 100%. Карта должна использоваться как в Battlefield 2. Просвещаю: в Battlefield 2 точки на карте носили стратегическое значение, они давали команде дополнительный танк, бмп или вертолёт. Были и такие точки, на которых респаунился единственный боевой вертолёт на всей карте, чья команда захватила точку, те красавчики. Возможно в будущем, все карты станут "бастионами", но я не знаю какую статистику вы соберёте, если за три дня/вечера целенаправленного кача на 8-ах я попал на бастион всего один раз и даже не испытал на себе его огневой мощи. Думаю, так у многих игроков. В теории, бастионы серьёзные боевые единицы, а на практике режим у меня вообще никаких впечатлений не вызвал. В этой концепции точки надо равномерно (и неравномерно тоже) раскидать по карте, даже там куда сейчас в здравом уме никто не поплывёт. Карта Океан, как оказалось, идеальна. Непреодолимые горы и скалы на новых карта также затягивают перестрелки и в них тоже нет тактического смысла, в плане контроля территории. Парадокс геймдизайна в кораблях #1: карты слишком большие чтобы менять направление атаки, но при этом слишком тесные для очень больших или очень быстрых кораблей. Парадокс геймдизайна в кораблях #2: загрузка в бой стала ощутимо быстрее, а общая оптимизация стала хуже. На релизе музыка из боя не залипала и не продолжала играть при выходе в порт. Эти "PowerPoint-кнопки" раньше прожимались с первого раза. Чат/интерфейс: мне всё равно кто кого поцарапал, я хочу видеть в чате и/или турнирной таблице в любой момент: кто загрузился/не загрузился, кого выкинуло, а кто сам вышел из боя. Для онлайн-проекта мне казалось это очевидный функционал. А так я должен гадать: передо мной хам который пошёл курить, или вовсе вышел из боя целенаправленно; или человек даже не загрузился или у него проблемы с игрой/интернетом/электричеством. Игра генерирует неспортивную ненависть и угнетение. На примере друга заметил, что очень стараются люди утопить прем-корабль. Уж не знаю, из-за крутизны некоторых кораблей, чтобы проблем не доставляли, или просто из зависти/ненависти. Неспортивная ненависть - это когда по настоящему презираешь оппонента или напарника, не потому что оппонент лучше играет, а напарник просто рак и от него ты зависишь, а потому что иногда ты бессилен в силу некоторых механик и обстоятельств.Понимайте как можете. Награды "за неуспешность": не получил первый ранг - держи памятный флажок, повесь на корабль, пусть рандом знает что ты неусидчивый/неуравновешенный/нескилловый/невезучий. Задонатил сам себе 250 дублонов в надежде получить что-то более стоющее или даже Тирпиц - держи флажок тайного деда мороза. Обалденное звуковое сопровождение, но громкость либо в максимум, либо в ноль. Иначе по скайпу собеседника не услышать. Экономика и статистика, знаю не обсуждается, но это не нужный элемент который гробит геймплей (особенно на топах, особенно на линкорах) как в бою на сервере, так и головах играющих. На хайлевел ходишь не играть, а "работать". Не получается максимизировать удовольствие. Однако скажу, что геймплей на топах есть, он своеобразный и даже интересный, но там надо пахать и вкалывать. Общее однообразие геймплея - это магия! Не попадаются одинаковые бои, казалось бы некая многогранность, но никаких чувств они не вызывают. Не важно, победил, проиграл или даже "нагнул и затащил". Хотя лукавлю, последнее приносит радость и чувство тонуса. Но это так редко происходит, а игра должна приносить радость чаще. Неинтересно порой больше двух боёв на одном корабле играть, независимо от его ттх и уровня. У меня есть любимчики, и они очень помогают разнообразить пребывание в игре, но это у меня. Цены на прем-корабли. Овервотч стоит 2000 р. и я хочу его купить, потому что он классный! Он дорогой, но он стоит своих денег и эмоций полученных от игры и от того как она сделана. Корабли тоже классные! Очень! Особенно они такими кажутся, когда только начинаешь играть. Но отдавать полный бак бензина за кучку пикселей... Корабли не та игра за которую хочешь отдать 2000 и даже больше. Спасибо за внимание! Этот пост исключительно для разрабов. Читающие естественно могут дополнить список.
  7. Всем привет! В этой теме собираюсь выкладывать записи боёв 17:42 Добавлено спустя 1 минуту Кракен на Danae 5фрагов, более 100 К единиц урона
  8. Всем доброго времени суток! Вот скажите, как вы считаете игра должна приносить удовольствие игроку? По всем законом вроде должна. Но нет... Я не знаю, в каком конкретно патче что-то поменяли, но последнее время играть соло, просто невыносимо. С 65+ процентов я скатился на 61+ буквально за неполный апрель и инвент "Битва стихий" Руки вроде те же, что и были, компьютер новенький, прем.аккаун куплен. В ТОП - 100 игроков инвента ( правда не по победам ) Но просто нет побед. И ладно бы один, два дня подряд, но 2 недели? Серьезно? За день 50-60 боев и 2-4 победы. Ну что, супер. И какое удовольствие играть? Может скажет кто? Я думаю все сталкивались: 1. 15 минута боя полкоманды на дне. Вроде только разъехались, точку взяли и тут на тебе. 2. Команда противника: игроки 57+, 60+, и 2-3 игрока 52+ процента побед. Твоя команда: максимум 51 процент побед. 3. Боты, которых куча, но которых якобы нет. Особенно по утрам и ночам. Я как послушный игрок, конечно поддерживал Корабли, покупая имущество, прем и даже атрибутику. Я прекрасно понимаю, что создание игры, это огромный труд 100 людей, и не спорю с этим за все нужно платить. Но зачем я буду играть в игру которая, меня уже просто не устраивает. Мне не нравиться проигрывать постоянно, из-за людей, которым возможно еще и 15 лет нету, или ботов, что еще хуже, и т.д. Играть в отряде, не всегда получается, особенно если половина коллег или друзей просто далеко или сильно заняты. И что играть соло на надежду Балансировщика? Что может он сжалиться и кинет к тебе хотя бы 2-3 нормальных игрока? ( Это я говорю про последнее время - раньше такого просто не было, поэтому я не знаю что думать, как то же я с Бета -теста нормально играл один и 65 процентов побед и разные классы техники, а тут просто ужас ) Ведь я теперь прекрасно понимаю людей, особенно взрослых, у которых просто нет возможности выиграть игру, чтобы они не делали. Отсюда, игрок у которого должно быть 60+ процентов, на самом деле отображается как 50+. Так как Корабли командная игра - на мой взгляд, единственный проект в котором реально решает командная игра. В отличии от танков, и самолетов. В которых ты один можешь выиграть или сделать ничью. Причем без особых усилий, даже простив 6-7 игроков противника. Тут такой возможности нет. Была когда-то даже медальки есть у меня, за достижения этого чуда, в кораблях. Сейчас я ее просто не вижу, с балансом игровых режимов. Чисто случайно, да возможно. Сделать намеренно - нереально. Почему я или другой человек играя в игру, должен зависть от кого-то? Это что командный бой? Ранговый? Глобальная карта? Нет. Это Случайный бой - куда кидает ботов ( которых якобы ловят, а их все больше и больше ), это лица, которые даже по правилам пользовательского соглашения не имеют права играть в эту игру ( но кто это будет проверять, кому оно надо ) Это просто суп. В котором или тебе повезло или ты в Ж.... . Случайный бой = никакой командной игры. Вообще. И кому так будет приятно играть? Кто будет за это платить? Мазохистов вроде нету. Игра - прежде всего должна быть рассчитана на личность игрока, его умение играть и не должна зависит от посторонних факторов. В такую игру приятно играть, и в такую игру приятно проигрывать, если человек сыграл лучше тебя, или лучше твоей команды. А не так, что ты последняя надежда команды, с 7-8 фрагами по 250-300 к урона и кучей наград.И толку? Проиграли по очкам, потому что кто-то вовремя не взял точку или просто весь бой все игроки стояли на базе от обороны или еще какая -то напасть которая от тебя лично не зависит. Уже слышал ответ все люди разные - если бы все были одинаковые то игра была бы не интересной ( не помню кто писал из разработчиков на форуме тут ) В корне не согласен - далеко ходить не нужно. Последний турнир Мартобой. Приятно смотреть, тактика, умение игроков да все супер. Вот тут приятно проиграть, подумать об ошибках своих и т.д. Вот она игра, в которою хочется играть, а не Случайный бой. Итого ( возможно разработчики прочитают ): Самое главное Ваш прекрасный опыт ранговых боев - 1 место по опыту = сохраненная звезда. Введите это в Случайный бой 1 место по опыту в случайном бою - поражение игроку не засчитывается. А с учетом сложной системы получения опыта, авиком особенно, это реально и 1000 игроков просто успокоятся. Они реально будут понимать что если они не первые по опыту, значит сыграли плохо, могли лучше и поражение достойное! Все. Это же так просто! Плюсов больше чем минусов, подумайте сами. Игроки будут стараться играть, а не умирать, геймплей станет интереснее, люди будут учится играть. Интерес к игре возрастет как и к классу кораблей. Люди начнут думать головой - самое основное! Или просто верните условия для получения Ничьей. На этом все. Игроку нравиться игра = игрок платит деньги. Подумайте.
  9. Первые факты о World Of Warships. Интервью с Андреем Гашковым. Я ещё не знаю что там будет, но надеюсь всем нам понравится! :honoring:
  10. Обзор эскадренного миноносца типа «Фубуки»
  11. Так как тема для фидбека, то опишу свои ощущения от недавнего боя. Как раз на фоне новости о том, что повышают ХП модулей башен ГК. Выкатил я свой замечательный линкор Тирпиц (в который я не смог, но об этом не сейчас) Как всегда пошел на фланг, где в итоге остался соло против двух линкоров (Колорадо и Айовы) Зная что моя броня - стронг, я смело пошел с ними в бой, вел огонь, получал по себе, вроде жил. А потом заметил некоторые интересности. Соль наверное найдете. Мой могучий линкор превратился в советский эсминец. Это конечно мне не помешало заторпить Колорадо, и выдать цитадельку в Шоукаку последней башней, но меня убили, из-за того что второй торпедный аппарат был, да-да, выбит намертво, а так бы еще Айову торпанул радостно. А теперь выведу свою эмоцию после замечательного опыта игры на торпедном линкоре. Товарищи разработчики, вы серьезно? P.S Могу еще выложить результаты боя на торпедном линкоре.
  12. Небольшое предисловие. Корабль это не маленькая утлая лодчонка, за секунды идущая на дно, от любого полупчиха. Корабль, это очень большая лодчонка, с огромным запасом плавучести, по этому, даже разбитый в хлам корабль, продолжает держаться на плаву, если конечно не с детонировал арт погреб, в свою очередь. Поэтому есть несколько визуально геймплейных предложений. И так сами предложения: 1.Полная потеря боеспособности в результате выгорания. В этом случае всё просто предполагаю, что пожар достиг одного из арт погребов, после чего, собственно закономерно, должен произойти подрыв арт погреба. Красочный и сочный бадабум, с разваливанием корабля на двое, и прочими визуальными эффектами. 2. Потеря боеспособности в результате затопления, или попадания торпеды, получение залпа ББ снарядов(не учитываем взрывов Арт. Погребов. Если умер от попадания в Арт погреб, взорвался и не отсвечивай), в этом случае, корабль не сразу уходит под воду рыбкой, а теряет ход, и начинает медленно и величественно тонуть(на протяжении определённого времени), при этом, возможны 2 вида действия игрока данного корабля. а) Игрок может продолжать бой, ещё некоторое время, полностью теряя возможность маневрировать, но при этом, имея возможность вести огонь, пусть и со сниженной дальностью стрельбы, и прочими бедами. (Пусть время этого зависит от установленных модулей и класса корабля, а так же от полученных повреждений сверх боеспособности)) от минуты(сказал на вскидку, время может быть любым) и меньше))() б) Игрок отдаёт команду, покинуть корабль, после чего, анимация спуска с корабля шлюпок(за что получает некоторый профит в кредитах и опыте(например увеличенное количество опыта в копилку капитану)), и начало маленького мини задания в котором все ближайшие к месту корабли, могут поспешить на помощь, а могут и не поспешить, снимая с корабля экипаж и спасая его(достаточно просто проплыть мимо, немного сбросив скорость(к примеру, не полная симуляция же)), получая профит(опыт и кредиты) возможно даже, некоторое восстановление своей боеспособности. На протяжении обоих своих состояний, корабль доступен для огня, и каждое попадание, преображает его неминуемый конец). А для Линкоров, в случае доступа рассадника "Аварийная Команда" возможность восстановить свою боеспособность и не утонуть. 3. При потере Боеспособности от фугасного огня, предполагаю, что экипаж получил такие потери, что его стало недостаточно для управление кораблём, в этом случае, игрок может отдать команду покинуть корабль, а сам корабль, остаётся болтаться на волнах искорёженной посудиной. 4. Уничтожаемые на островах объекты. Кстати а Идея с точками захвата, на островах неплоха. Точнее тут нужны не точки захвата, а прибрежные объекты, к примеру арт. батарея, которые можно будет добро разметать, залпами линкоров. И никакого набившего уже оскомину мифического захвата, уничтожение базы противника, а противник, соответственно должен эту базу защитить. Базу можно разместить, на противоположной оконечности большого острова, что бы до неё добраться остров надо обогнуть), к примеру). При этом, что бы жизнь мёдом не казалась, арт. батарея должна отстреливаться, и эффективно уничтожаться только Линкорами. Используйте опцию Изменить, а не пишите несколько сообщений подряд. /Haales
  13. Видео с раннего альфа теста World Of Warships. Тогда это была иная игра, с совершенно иным геймплеем. В этой части показаны записи случайных боев.
  14. Nicos

    Затопление на отмели

    Приветствую, коллеги! Не нашел подобной темы, думаю, она нужна. Так как движок прекрасно позволяет работать в 3 измерениях не ясно. почему корабли проваливаются сквозь дно, да если уничтожены на отмели. Куда более логичным вариантом было бы оставить труп торчать из воды. Зрелищность, реалистичность, вот это всё. Так же было бы круто ввести взаимодействие живых кораблей с трупами, если бы последние лежали на небольшой глубине. Помните как приходится толкать трупы танков? А что бы не замедлить крейсер, который скребёт дном по трубам потопленного соперника? А то и вовсе создать возможность баррикадировать узкие проходы трупами.
  15. Всем привет, дорогие друзья! Сегодня я расскажу вам о первом корабле в линейке американских эсминцев - Samson. Лично мне данный корабль очень понравился. Скорость и маневренность позволяют быстро атаковать противника и также быстро скрыться. Хлеб данного эсминца - торпеды, с относительно высокой скоростью перезарядки - 2,6 выстрелов в минуту.
  16. В видео вы увидите геймплей корабликов с графиками загрузки GPU и CPU, так же их температурой, занятой видеопамяти, фпс на видеокарте Radeon R9 280x с процессором intel core i5 4690K приятного просмотра! На данный момент готовится материал на вот таком франкенштейне(Pentium 4 D 945 + GeForce 9800GT), который пережил вызов фпс в танках
×