Перейти к содержимому

MaxVonRosencrantz

Участник
  • Публикации

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5172
  • Клан

    [C228]

Оценка

49 Удовлетворительная

О MaxVonRosencrantz

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Камуфляж "Остров сокровищ". Капитан, скорей поднимайте флаг — сокровища могут достаться только одному! Есть в наличии исходник в формате .psd, в случае необходимости могу прислать кому-то из админов форума.
  2. А где "Советский крейсер Смоленск: увеличена высота надводной части цитадели, увеличена толщина бронирования цитадели до 90 мм для сокращения числа сквозных пробитий по кораблю, убрана возможность установки модернизации Система управления огнём Модификация 2, увеличено время перезарядки орудий ГК до 6 секунд"? По-моему это было бы для игры в разы полезнее чем все перечисленное в шапке вместе взятое.
  3. MaxVonRosencrantz

    Общий тест версии 0.8.11: Второй этап

    Нет, просто хотел бы, чтобы получился корабль, который чем-то отличался бы от других. В нынешнем виде Пуэрто идейно почти ничем не отличается от остальных крейсеров, кроме конской перезарядки, плохой точности и космической заметности. И предложенные мной изменения точно не превратили бы его ни в какую имбу, почему — уже объяснил выше.
  4. MaxVonRosencrantz

    Общий тест версии 0.8.11: Второй этап

    Выскажу несколько мыслей насчет Пуэрто-Рико. В своем текущем виде этот корабль по сути ничем не выделяется, просто еще один настрельщик второй линии, с жирными минусами в виде плохой точности (крейсер с точностью хуже чем у линкора!), очень долгой перезарядки и очень большой заметности. Если его предлагается играть как типичного набивателя урона со средней дистанции, то значит потеть ради него не будет никакого смысла — таких набивалок в нашей игре и так уже много десятков, и чуть ли не любая из них будет настреливать гораздо лучше, чем Пуэрто. У этого корабля не видно никакой фишки, которая отличала бы его от других, и такой фишкой для него вполне могло бы стать ПМК. Крейсеров с дееспособным ПМК в нашей игре еще не было, и Пуэрто-Рико вполне мог бы стать первым из них. Для этого требуется совсем немного, просто увеличить базовую дальность с 6 км до 7-7.5, чтобы в раскачке получилась аура хотя бы в 10 с небольшим километров. Сейчас можно с перком, модернизацией и флажком получить 9.1 км — это слишком мало. Сделает ли такое улучшение данный корабль имбой — нет, не сделает. Большая часть игроков будет по привычке точиться в примитивную живучесть и для нее этого апа просто не будет существовать, у остальных будет возможность испытать для себя вместе с этим кораблем что-то новое. Слишком много среднего урона для Рико это не добавит, потому что 127 мм ПМК на 10 уровне пробивает только эсминцев и надстройки, но поможет лучше сбалансировать плохую точность главных орудий и общую уязвимость перед фугасоплюями, проистекающую из высокой инертности этого судна. Но зато у корабля появится хоть какая-то уникальная фишка, которая сделала бы его интересным для игроков, создала бы стимул проходить все нужные для получения этого корабля задания, которых вы наверняка сделаете достаточно много, и самое главное — Рико сразу стал бы чем-то отличаться от множества других крейсеров, которые все играются по сути одинаково. В целом у кого из опытных игроков я ни спрашивал, никто в положительном ключе про этот корабль не отзывался. В лучшем случае говорили "ну так, пойдёт". Так что пространство для того, чтобы сделать корабль чуть лучше, скорее имеется, чем нет. Просто увеличить ему сигму (после чего корабль все равно остался очень косым) — это конечно здорово, но слишком банально. В конце концов, как крейсеру с перезарядкой в 22 секунды и чуть ли не худшей среди собратьев точностью бороться против эсминцев? В нынешнем виде никак, одной РЛС сыт не будешь, по ней еще надо как-то отрабатывать, а ПМК могло бы эту проблему как раз и решить.
  5. MaxVonRosencrantz

    Неинтересно

    Для простоты можно просто добавить в межкомандный чат ворд-фильтр. Написал нехорошее слово и попытался отправить его по адресу — сообщение не отправилось, плюс чат сразу автоматически блокируется на пару часов.
  6. А можно ли узнать, в этом году на чёрную пятницу будут продаваться только новые Black-корабли, или снова появятся и те, что были в прошлом году? Massachusetts B больше всего интересует.
  7. MaxVonRosencrantz

    Анонсы с King of the Sea IX

    А ТТХ когда можно будет узнать?
  8. MaxVonRosencrantz

    [0.8.9] Производительность

    Открыл только что клиент — чёрный экран, ни один трёхмерный объект не отрисовался. Раз нет трёхмерных объектов и воды, то может быть на свободных мощностях компа порт будет летать на световой скорости? Ага, сейчас, разбежался! Открыл чат операций — фриз на 5-10 секунд. Нажал на поле для ввода текста, чтобы начать писать сообщение — фриз на 5-10 секунд. Попытался кинуть приглашение — фриз на 5-10 секунд. Открыл личный чат с игроком — фриз на 5-10 секунд. Добавил игрока в контакты — фриз на 5-10 секунд. Перешел из окна в окно (их открыто максимум 3, редко 4) — фриз на 5-10 секунд. Отозвал приглашение или его кто-то наоборот принял — лови два фриза по цене одного. Зачастую даже делать ничего не надо, чтобы поймать долгий фриз, просто поводи курсором по экрану и всё, порт уже застыл. Ну ладно думаю, все равно, в порту и так все ясно, сейчас зайду в бой и там все нарисуется как надо. Ага, сейчас! В бою всё точно так же, ни одного трехмерного объекта, только черный экран и значки интерфейса сверху. Пришлось рушить запущенный клиент через диспетчер задач и запускать заново, и только тогда всё наконец заработало как надо. Может кто-то ответить, почему порт постоянно так сильно лагает именно при сборе отряда для операций? Как так получается, что два окна с текстовыми сообщениями и пара оповещений в минуту так грузят систему? Если уж эти всплывающие подсказки про снятые флажки и невыходы из отряда в правом нижнем углу экрана расходуют так много ресурсов, то сделайте возможность их просто отключить. Пусть не будет этих оповещений, надо будет что-то посмотреть — сам открою список совершенных действий и посмотрю, что там появилось.
  9. MaxVonRosencrantz

    [0.8.9] Производительность

    Как в прошлой версии, так и в этой наблюдаю постоянные сильные фризы порта при практически любых манипуляциях с отрядом при прохождении операций. Собрался кинуть приглашение — фриз на 10 секунд, собрался написать что-то в чате — фриз на 15 секунд, открыл контакты — фриз еще на 15 секунд, закрылся чат с другим игроком и раскрываешь его снова — вот тебе ещё фриз на 15 секунд. Только что чистый клиент полностью без модов банально крашнулся при попытке просто начать двигать курсор в верхнюю часть экрана чтобы поменять текущую операцию. Кто там говорил, что порт больше не лагает?
  10. MaxVonRosencrantz

    Ранговый спринт. 9-й сезон

    Возник такой вопрос — почему за взятие первого ранга в спринте на восьмерках дают столько же угля, сколько за первый ранг в спринте на семерках? Ведь игра становится существенно сложнее, потому что увеличивается дистанция ведения боя, увеличивается ДПМ кораблей, подключается авиация и корабли с РЛС, плюс среди противников появляется множество очень сильных премиум-кораблей (включая выведенные имбы вроде Кутузова и Enterprise) и вдобавок увеличивается стоимость обслуживания кораблей в серебре. Цена ошибки в целом сильно вырастает, даже не в два раза. Почему же главный приз остался таким же, всего 10000?
  11. Когда перед тобой весь бой катаются бортиками) 40 тыщ урона по Петру — это один залп)
  12. А когда этот красавец прибудет в игру? Голландский лёгкий крейсер "Де Ройтер", в строю с конца войны до начала семидесятых, ГК 4*2 152 мм, в игре можно было бы дать радар, скорость и разгон, хорошую маскировку, высокую скорострельность и вероятно хилку с особыми настройками (лучше чем у обычных КР, но не такую как у Минотавра) для уравновешивания общей картонности. Такой гибрид Атланты и Баярда. На 9 уровень зашёл бы.
  13. MaxVonRosencrantz

    [0.8.5] «Дикая волна»: бой четырёх команд!

    Каждому своё... я режим сначала не понял, но потом, когда "вкачал" корабли с 2 и 3 звездами, втянулся. Больше всего понравилось, что всё происходит намного быстрее, чем в обычном рандоме, всего минута времени от старта и уже начались активные действия. Соскучиться не успеваешь, за минуту можно успеть проехать полкарты и больше. Очень важна реакция, зазевался на пять секунд — пропустил торпеды или впечатался в остров. Еще понравилось, что победа больше зависит от личных действий, конечно если двое зеленых анигилируются за полторы минуты, то шансы значительно сократятся, но на реакции вполне реально вытащить даже одному против трёх. Что не понравилось — несимметричное расположение точек с лутом, если у одной команды будет в шаговой доступности две хилки, а у другой — только знаки вопроса, то шансы первой будут сокрушительно преобладать над шансами второй, потому что тот же Шальной может восстановить с одной хилки до 20 тысяч очков и стать практически неубиваемым для своих противников. Бенхама я честно выгриндил, но играть на нём пока не тянет, не люблю чисто торпедные лодки. Задачи на его получение особо трудными не показались, трудности могли возникнуть только с "экономической" частью, которая на самом деле довольно быстро выполнилась за два вечера с помощью прем-акка, флажка на кредиты, виверны и более-менее адекватной игры. Кто не успел заработать все 800 жетонов и получить Бенхам — не расстраивайтесь, все равно не факт, что он бы вам понравился. Просто возьмите вместо Бенхама прем или кредиты и играйте в своё удовольствие.
  14. А по какому принципу решается, какому из веточных кораблей добавить еще один "голдовый" камуфляж, а какому нет? Мне просто немного сложно представить себе, чтобы кто-то по доброй воле продолжал играть на Ла Галисоньере и вдобавок покупал для него за реал камуфляж, чтобы потом попадать в бои с пятью Измаилами с каждой стороны.
  15. Проще говоря, на подходе очередная куча масштабных нерфов, в том числе многочисленные нерфы премиумной техники. 1) если судить по сайту http://proships.ru/stat/ru/ship/all/avg/ , то средний урон десятых АВ находится на уровне десятых же ЛК или ниже. Где здесь избыточный ударный потенциал? Где здесь неограниченные ничем не сдержанные возможности для нанесения урона, которые надо срочно ограничивать, чтобы спасти игроков от инвалидной имбы? И сколько десятый АВ должен иметь среднего урона в понимании разрабов, чтобы считаться находящимся в балансе? 50 тысяч? 30 тысяч? Пусть разработчики просто назовут нам цифру, которую считают идеальной, и до которой будут продолжаться нерфы. Например, у Одейшеса средний серверный урон всего на 800 единиц больше, чем у Республики. Ну что, накидываем Репе 10 секунд кд орудий? Или вот у нового Мидвея средний серверный урон 83 тысячи, а у Ямато 87 тысяч. Почему проблемой считается МЕНЬШАЯ из этих цифр? 2) нерфы форсажа коснутся премиум-кораблей, таких как Сайпан или Граф? Если да, то вы фактически собираетесь нерфить премиум-корабли уже после их покупки игроками, а значит, нарушаете свои обещания не менять характеристики премиум-техники в сторону ухудшения. Смысл покупать у вас хоть какие-нибудь премы, если вы их потом будете открыто резать и ничего не давать за это взамен? Только не вздумайте говорить, что снаряжение это не часть корабля и нерф форсажа это "нерф механики". Только что проверил в порту — форсаж дает разные прибавки к скорости едва ли не на всех кораблях. Значит это ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ параметр, и вы не имеете права менять его у премиум-техники после её поступления в продажу. Либо изымайте нынешние варианты кораблей из продажи, делайте их копии, и после "нерфа механик" продавайте уже только порезанные копии, а нам оставьте нормальные версии кораблей, за которые мы уже успели заплатить, либо возвращайте нам деньги за наши корабли. 3) то же самое касается и нерфа фугасных бомб. Во-первых, если по аналогии с ББ бомбами сделать эллипсы уже и длиннее самих кораблей и до кучи сделать так, чтобы бомбы почти всегда падали в углах эллипса, то этот вид вооружения фактически будет выведен из игры, потому что попадать станет возможно только либо по АФК-игрокам, либо по "рельсоходам", потому что поворот цели на десять-пятнадцать градусов мгновенно сделает так, что эллипс разброса будет пересекать не больше 10-15% проекции корпуса, и это будет "снимок" откуда-то из центральной части корабля, и при программном кидании бомб только к узким углам эллипса попасть хотя бы одной бомбой наверняка станет физически невозможно. А во-вторых, размеры фигур разброса опять-таки индивидуальны для всех кораблей. Во время боя прекрасно видно, что у Рейнджера фигура разброса практически круглая, а у Лексингтона или Сайпана длина фигуры в 2-3 раза больше ширины. Значит это тоже ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ параметр кораблей, и что-то делать с ним у премиум-кораблей после их поступления в продажу вы не имеете права. И вообще-то больше всего эсминцы по-прежнему страдают именно от штурмовиков, и по уму делать что-то надо было бы именно с ними, а не резать под благовидным предлогом возможность наносить урон по обычным кораблям. 4) в общем и целом авианосцы такие имбы и так сильно нуждаются в глобальном нерфе, что от половины всех кораблей на поле имеет специальное снаряжение для получения аж на минуту ПОЛНОЙ неуязвимости от атак с воздуха, всем кораблям 7-10 уровней розданы личные ангары в полсотни истребителей, авиагруппы сделаны слепыми (крейсер можно увидеть, только когда он начинает стрелять по группе, а эсминец можно увидеть, только если группа повиснет над ним в зените), затопления от авиаторпед по сути выведены из игры как элемент геймплея через уменьшение времени затопления до смешных цифр и сокращения шанса на затопление от авиаторпед практически до нуля, урон от торпед сокращен до максимум 5000 с одной штуки (это физический предел, а в игре вы редко будете видеть хотя бы 4000), ну и две трети кораблей 8-10 уровней могут создавать для авиации мертвые зоны вплоть до квадраторв 12х12 км просто фактом своего нахождения в бою. Сломанную имбу, рвущую геймплей на части и не оставляющую никакой жизни обычным кораблям, так сложно законтрить, что для этого надо просто взять три корабля и поставить их не дальше 6 км друг от друга. Причем эти невероятно сложные на практике усилия даже не требуют от игроков активного участия, потому что у вас дизайн большей части карт в игре такой, что команды со старта делятся на две половины и получается 2 толпы у одного края/угла и 2 таких же толпы у другой (плюс никто особо не хочет ехать на центр, чтобы по нему не могли начать стрелять сразу с двух сторон). В итоге большую часть времени игра успешно контрит имбу сама за игрока, и видимо именно поэтому имбу надо срочно порезать еще сильнее. Но это все не имеет никакого значения, потому что у авианосца же есть ломающий игру "бесконечный" ангар" в виде 20 самолетов каждого вида на старте и восстановление самолетов со скоростью одна штука в полторы-две минуты... что в типичных для рандома 8-12 минутных боях означает, что на руках у авианосца успеет побывать максимум 30-35 самолетов каждого вида. Это на десятом уровне, на 6 или 8 уровнях еще ангары еще "бесконечнее", особенно когда попадаешь на дно списка, или на восьмом АВ попадаешь в чудо-бой 8-2-2 (десятки-девятки-восьмерки). 5) в целом, с самого релиза авианосцы только и делают, что режут и режут, режут и режут, режут и режут. Отобрали вменяемый перк на хп (еще на тесте), отобрали пеленг, отобрали возможность толком проводить разведку, отобрали сначала шанс на затопления, потом и сами затопления, теперь отберут скорость и авиабомбы, отберут время участия в бою, и наверняка продолжат в будущем что-то отбирать и дальше, потому что тенденция налицо. Даже не знаю, что разработчики хотят получить в итоге. Наверно, зеленый урон в 40000 на десятом уровне, видимо в рамках "повышения популярности класса".
×