Перейти к содержимому

AlexanderKruger

Участник
  • Публикации

    2 474
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

4 118 Потрясающая

2 подписчика

О AlexanderKruger

  • Звание
    Лейтенант
  • День рождения 01.01.1870
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Йоханессбург
  • Знак

Посетители профиля

17 292 просмотра профиля
  1. AlexanderKruger

    Просто трясет от злости!

    И у меня тоже. Ну, три, получается. Но мы же понимаем, что это не показатель? Что основная масса игроков просто счастлива? Хорошо, что разработчики это выяснили своими методами и ничего не меняют. А то все "счастливые" игроки разбежались бы и остались бы мы тут втроём играть.
  2. AlexanderKruger

    Просто трясет от злости!

    Конечно, есть. И они прекрасно работают. Подтверждение этого факта служат многочисленные темы на форуме, в которых игроки благодарят разработчиков за турбобои и за долгое и интересное прохождение рангов, доставляющее массу положительных эмоций, например. А тема, подобная этой, на форуме - единичное, нерепрезентативное явление.
  3. AlexanderKruger

    Просто трясет от злости!

    Это придаст игре дополнительной "динамичности". Вот интересно. Ладно, на форуме меньшинство игроков, нерепрезентативно. Допустим. В клиенте иногда проводятся опросы. Спросить, например, "Хотите ли Вы ГВ в РБ?" "Хотите ли Вы ГВ вообще?" "Вам нравятся турбосливы (турбопобеды)?" "Вам нравятся бои продолжительностью 5 минут, 10 минут, 15 минут, 20 минут, 25 минут и т. д..... 2,5 часа? Нужное подчеркнуть." "Чего Вам не хватает в игре - динамичности, эльфизма, мечей и магии, реализма, разнообразия, сетапов, контента? Тоже нужное подчеркнуть", "Что будет для Вас "красной линией", после пересечения которой игрой, Вы её удалите?" и т. д. Это никому не надо, не интересно, это не поможет выяснить вкусы игроков, методы их привлечения, повысить интерес к игре, определить ЦА, увеличить онлайн и доходность проекта?
  4. AlexanderKruger

    Просто трясет от злости!

    Если, например, принять закон, полностью отменяющий ПДД, то кто будет виноват в массовых ДТП, водители??? Ну, разумеется
  5. AlexanderKruger

    Просто трясет от злости!

    Хочу по 30 Разработка, ау, Вы здесь? Как слышите? Приём.
  6. AlexanderKruger

    А что случилось?

    Да ПИспредел! Нет ивента про ПИ! ПИ.... какой то! Пи-пи-пи-пи...
  7. AlexanderKruger

    [0.9.2] Ранговые бои. Пятнадцатый сезон

    Извиняюсь, погорячился немного. Но Ваш вывод был откровенно провоцирующим. Если один авик "слил катку", то удалять надо всех? А если ЛК или ЭМ какой-нибудь сольёт? Эти классы тоже туда же? И кстати, по поводу нерфа опыта АВ, остальных классов и игры на победу. "До нерфа" ситуация была, как бы, несправедливой, поскольку АВ обычно живёт дольше, то и шансов сохранить звезду у него было больше, тупо больше времени на то, чтобы набить дамажку. Хотя, с другой стороны, АВ, вообще, опыт набивает медленнее, да и начислялся он одинаково для всех классов, за одни и те же действия, вроде, как и справедливо, с другой стороны. Вообщем, аргумент довольно сомнительный. Но, поэтому остальные игроки... были просто вынуждены играть на победу, понимая, что шансов сохранить звезду немного. А авик? А ему "на звезду" смысла играть особо не было, она почти и так уже в кармане, если просто играть нормально. Так что тут можно было не беспокоиться и играть "на победу", это же лучше, чем "звезда"? Вообщем, справедливость системы была, может, и сомнительной, но мотивация игры "на победу" была достаточно хорошей... у всех. Потом опыт АВ "понерфили". Я попробовал на Хаку в прошлых рангах поиграть. Звезда сохранялась только тогда, когда ВСЯ остальная команда была ПОЛНЫМ НУЛЁМ. Если попадался хотя бы один более-менее средний игрок, то всё, звезду брал он. Что в итоге? У авика появился ОГРОМНЫЙ дополнительный стимул играть на победу, то есть, у ОДНОГО члена команды. Зато, у ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ появился такой же ОГРОМНЫЙ стимул играть "на звезду"... что я и наблюдал периодически. То есть, система осталась с весьма сомнительной справедливостью... и с совершенно деструктивной мотивацией для большинства членов команды. Нормальный авиковод десять раз подумает, стоит ли играть в таких условиях, с единственным самомотивированным "на победу" игроком, самим собой. В этих РБ не играю вообще, по причине ГВ (этого и без остальных "фишек" вполне достаточно). Но вот после нерфа опыта, в принципе, играть в РБ на АВ? Да ну его нафиг, есть ещё три класса. Пусть на АВ в РБ играют мазохисты или пофигисты. Что? Я не прав? А откуда же тогда такое возмущение по поводу пофигистического АВ в РБ? Вот оттуда у него ноги и растут, из всего вышенаписанного. А давайте авикам ещё опыт понерфим? А давайте, мне, вообще, пофиг теперь уже. Зачем "верить на слово"? Как я играл в спринте, про который и писал, я статистику выложил, под спойлером. Там всё видно прекрасно, спринт пройден за счёт побед, а не звёзд.
  8. AlexanderKruger

    [0.9.2] Ранговые бои. Пятнадцатый сезон

    Как по мне, то есть более взаимовыгодное решение. Депортировать из рангов автора поста. Тогда и авики там останутся и автор перестанет от них страдать. Всем хорошо будет. Последний раз, когда играл на авике в спринте, получил кучу плюсов в карму, чему был жутко удивлён, обычно, при любом раскладе идут минусы. Ах, да, я же играл на победу. К тем, кто "порезал" АВ опыт и хочет порезать ещё - а играйте ка вы в РБ на АВ сами, и на победу тоже.... или играйте с теми, кто в РБ ещё играет и кому пофиг на всё. Замечательно играю сейчас на других классах, не АВ, и не в РБ. Остальным - успехов в их нелёгком деле.
  9. А Вы и киньте, торпедой например, довольно тяжёлая штука.
  10. AlexanderKruger

    О настройке баланса

    Вот в чём. Любой корабль, находящийся в топе влияет на бой сильнее, чем тот, который внизу списка. Разумеется, влияние может быть, как положительным, так и отрицательным. Давайте попробуем его оценить. Для этого возьмём упрощённую модель боя, где способность наносить урон равна уровню(корабль выше уровнем, в среднем, имеет больший ДПМ по сравнению с низшим)*10(просто коэффициент, не знаю, зачем я его приделал, для «красоты», он ни на что не влияет и всегда одинаковый)*скилл игрока (он стреляет более или менее метко). Победителем будет команда, которая нанесла больше урона. Скилл игрока будет оцениваться коэффициентом. При положительном влиянии на бой, что выражается, в итоге, в ПП, он будет >1, при отрицательном, соответственно, <1. Число игроков в командах стандартное, по 12. Все игроки играют стабильно, они наносят и получают урон в точном соответствии своему скиллу. Вообщем, единственная разница в обеих командах – наличие более умелого игрока в одной из них. Этот фактор зависит только от него, а вот посмотрим, как он повлияет на бой, когда этот хороший игрок находится в топе и наоборот, внизу списка. 1. Допустим, игрок со скиллом 1,5 попадает в бой на 10, остальные корабли – 8. Скилл всех остальных игроков в обоих командах равен 1, за это значение мы принимаем матожидание среднего скилла попадающих в бой игроков вообще. Тогда способность команды этого игрока нанести урон команде противника будет 8(уровень)*10*1(скилл)*11(число игроков)+10*10*1,5*1=880+150=1030. В команде противника способность наносить урон будет 8*10*1*11+10*10*1*1= 880+100=980. Таким образом, команда игрока наносит больше урона и побеждает с соотношением 1030/980=1,051. 2. Теперь рассмотрим другой, абсолютно противоположный вариант, когда тот же самый игрок попадает в бой на 8 к 10, внизу списка. Все игроки в командах среднестатические, со скиллом 1. Тогда расчёт результатов боя будет точно такой же. Дамаг команды игрока будут равны 10*10*1*11 + 8*10*1,5*1=1100+120=1220, а команды противника 10*10*1*11 + 8*10*1*1=1100+80=1180. Тоже победа команды игрока, но с соотношением в 1220/1180=1,034. Казалось бы, а в чём разница? Там и там победа. А в этом самом соотношении, в первом случае выигравшая команда побеждает с превосходством в 5,1%, которое ей обеспечивает «хороший» игрок, а во втором случае это «всего» 3,4%. Казалось бы, немного? А это и есть разница во влиянии на бой игрока, находящегося в топе или нет, 5,1/3,4=1,5!!! Игрок в топе в полтора раза сильнее влияет на бой, чем он же, находясь внизу списка. На самом деле, в рэндоме команды подбираются не идеально, как в нашем примере, а с неким разбросом скилла игроков от среднестатического, то есть, вероятностью. Давайте введём её в пример. Для простоты расчётов распределение сделаем не гауссово, а равномерное. От этого результат качественно не изменится, только количественно, но нам сейчас это не важно. Желающие могут заморочиться и повторить расчёт при нормальном распределении, мне лень. Величину разброса определим в плюс-минус 5%. 1. Игрок из первого примера, то есть, находящийся в топе, играет 3 боя. В первом его команда на 5% хуже среднестатической, но он всё равно выигрывает за счёт скилла, 5,1%-5%=0,1% - небольшой плюсик остаётся. Разумеется, в тех случаях, когда подбор среднестатический или команда игрока лучше, на те же 5% (симметрично «плохому» варианту, то есть, разброс равномерный), то игрок тоже побеждает с превосходством, соответственно, 5,1% и 10,1%. ПП=100%. 2. А вот теперь тот же самый разброс, для корректности условий, но игрок не в топе. В первом бою, где его команда «хуже» на 5% от среднестатической, 3,4%-5%=-1,6%. Это минус, его команда проигрывает, и скилла игрока не хватает переломить ситуацию, ведь он на 8-ке. В остальных двух случаях его команда выигрывает с превосходством в 3,4% и 8,4% соответственно. ПП=66,6%. То есть, в рассмотренном примере, ПП у игрока в топе и не в топе будет отличаться аж в полтора раза. Ещё раз повторяю, это всего лишь качественная оценка влияния нахождения игрока в топе и не в топе. Абсолютные цифры влияния на бой, ПП и разницы ПП при игре в топе и не в топе будут, конечно, другими, но качественно эффект останется. Желающие и неверующие, повторяю, могут подставить в мои вычисления свои, по их мнению, более правильные цифры, качественно результат от этого не изменится. Точно так же можно рассчитать влияние на бой игрока с «плохим» скиллом и доказать, что он, наоборот, будет сравнительно чаще проигрывать, когда находится в топе, а чаще выигрывать (тоже сравнительно), когда попадёт вниз списка.
  11. AlexanderKruger

    О настройке баланса

    Это объективно зависит от уровня. 10 всегда в топе. То есть, если игрок, в принципе, способен положительно влиять на бой, то на 10 он сможет делать это сильнее, а, значит, играя на 10, получает, в виде бонуса, некую прибавку к своему ПП.
  12. AlexanderKruger

    Контейнеры Европы

    Возьмём дни према, чтобы был стимул онлайн поддерживать.
  13. AlexanderKruger

    Европейские эсминцы: ранний доступ

    Я тоже открыл глянуть - жетонов всего 40. Видимо, подсадить меня на донат надежда потеряна уже давно, чего и "метать бисер перед свиньями", как говорится.
  14. Вроде, настойка пустырника помогает.
  15. У Будённого и Щорса ОФ снаряд ОФУ-35, а у Чапаева ОФУ-35М, более мощный. А вот разная дальность стрельбы на этих кораблях уже из разряда мистики баланса. И сами орудия и начальная скорость снарядов то абсолютно одинаковые.
×