Перейти к содержимому

Kettenkrab

Участник
  • Публикации

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11507
  • Клан

    [FU-FU]

Оценка

34 Удовлетворительная

О Kettenkrab

  • Звание
    Старший матрос
  • День рождения 19.08.1992
  • Знак
    [FU-FU]

Посетители профиля

307 просмотров профиля
  1. Ну мне лень повторять мой фидбек из темы общего теста, но тем не менее благодаря большей режжисуры ПвЕ-Операций на их базе можно сделать полноценное игровое обучение, ибо все эти видосики, ссылочки - это редкостная ересь. Никогда красивый залп ББшкаим в цитадель оппонента от безымянного сасиста на видео не запомнится как твой результативный залп по поясу вражеского корабля.
  2. Проблема скорее в том, что игра ничего не делает для обучения и удержания игроков, но при этом она сложнее тех же танчиков (и это само по себе не плохо). А резервы игроков, заинтересованных в военно-морской тематике уже почти исчерпались. Операции - это конечно же перспективно, но там их еще до вменяемого обучения пилить и пилить. И да, никакого обучения без интерфейса здорового человека не будет.
  3. Уверен, что проблема в торпедах? Сколько времени идут торпеды выпущенные хотя бы с 6-7 км? Ответ - в среднем минуты. Сколько летит снаряд, выпущенный из орудия с нормальной баллистикой даже с 15-20 км? Ответ - меньше минуты. Вот и всё что надо знать. Если избыток торпед и есть, то только на хай-левеле, потому что расходники на турбо-перезарядку и пятитрубники на каждом унитазе, иногда до трёх штук. Хотя с хай-левелом ситуация вообще отдельная.
  4. Kettenkrab

    [0.6.6] Общий тест. PVE-операции

    Нет, почему, "Линдер" неплох в сидячих миссиях, типа Ньюпорта, когда можно остановиться в дымах и поаутировать. Но такая миссия одна, еще есть подходящие эпизоды в "Касатке" и "Рапторе", но там это лишь эпизоды, и брать ради них Линдер очень странно. В этом плане "Перт" выглядит выгоднее - он сможет в "Рапторе" ставить дымы на ход авика, сопровождая его и поливая противника огнём. По поводу эсминцев - это скорее проблема баланса классов в игре, чем с игроками. Эсминец слишком хлипкий, а боты умеют фокусить поврежденные судна и очень неплохо уходят от торпед, а ГКшным советским лидерам на данных картах, кроме "Эгиды" слишком тесно. Сам подумай, у нас есть японские суповарители, американские антиэсминцы, немецкие ГАСо-колупатели дымов и советские товарняки, которым тесно на этих сценариях. Что им делать в таких миссиях?
  5. Kettenkrab

    [0.6.6] Общий тест. PVE-операции

    Итак, спецоперации. Начнём с того что идея прекрасная и сулит очень много выгоды как для игры, так и для игроков. Режим операций благодаря ПвЕ основе позволяет добавить в игру динамики, нестандартных, сконцентрированных ситуаций, которые в рандоме можно ждать годами, благодаря своей срежиссированности они опять же отлично подходят для ИГРОВОГО обучения новичков и слабых игроков. Ситуация когда ты переключился на ББ и разнес в щепки бортохода значительно лучше запоминается когда ты сделал это сам, чем увидел как какой-то безымянный статист это сделал на видео. Теперь вернёмся к реализации. Она неплоха. Сценарии базовых операций выбраны хорошо - перехват, оборона, конвой и зачистка. Реализовано тоже удовлетворительна, но не хватает именно множества интерфейсных элементов, и местами сбит темп миссии - нету пауз на перегруппировку между атакующими волнами, которые появляются из воздуха прямо перед тобой если ты пытался зайти во фланг предыдущей, не хватает таймера отсчёта времени между волнами. Также нужно голосовое оповещение - оно будет крайне полезно новичку, помогая ему обращать внимание на мини-карту и ситуацию в миссии в целом, у меня стоит англоязычный клиент, и там, судя по всему, стоит временная заглушка в некоторых миссиях в виде сообщений в чатик. Отдельно хочется выделить общебалансную проблему, которая сильно проявляется в ПвЕ миссиях - если кратко, то эсминцы не нужны, они слишком хлипкие, у них нет хилки, у них нет ПВО, они быстро мрут под фокусом, а боты уворачиваются от торпед лучше половины рандома, что касается советских поливателей, так им места не всегда на картах хватает. В итоге идеальная команда выглядит так: один авик, три ЛК и три КР. Всё. На будущее хотелось бы больше уникальных событий на картах и в сценариях, подробной проработки и похожих одиночных миссий для обучения. Потенциал у режима великолепный, главное не останавливаться, отдача будет не сразу, но будет, главное не бросать работу. ПС. Отдельно хочу добавить про экономику, хотя тут даже ленивый отметился оп всем пунктам - награда за поражение слишком маленькая, такая маленькая награда при игре в соло отбивает желание игрокам экспериментировать и пробовать разные подходы, более того она вызывает ненависть, если ты играл хорошо. но сокомандники попались слабые. Такую экономику стоит оставить для целых партий по семь человек, более того, я бы посчитал целесообразным увеличивать награду если миссию играло менее семи человек - то есть за победу даётся "номинальный миллион", и он делистя на всех в зависимости от сделанной работы - чем меньше человек осилили миссию, тем больше доля каждого, это экономически подстигнёт игроков быть универсальнее и гибче, учить тайминги и механики для более успешной игры сперва в этом режиме с переносом опыта в ПвП. Ах да, и ограничение на повторный заход за дублоны в режим уберите - слишком искусственно. Поймите, интересные миссии с интересными ситуациями будут добавлять интереса обладателям нестандартных премиум-кораблей, жду не дождусь релиза обновления чтобы попробовать в этих операциях "Перт", "Графа Шпее" и "Молотова".
  6. Это потому что "Кёнигсберг" почти не встречает корабли, на которых это изменение будет сильно заметным, реально на нём можно увидеть разницу если долбить "Колорадо", к примеру. По этой причине на "Нбрнберге" ап заметен намного сильнее. Теперь конкретно по балансным правкам. - Ап немецких фунасов крейсеров. Имхо ненужен, ибо основным снарядом для этих кораблей были и остаются ББшки. Из-за этого вместе с апом кормовых башен Нюра превратилась в такую маленькую имбочку. Что характерно, реально проблемному "Йорку" это изменение не поможет из-за крайне низкой скорости его фугасов. Что касается подоплёки этого изменения - то его, судя по всему, делали по статистике, которая показывает лишь то что игроки в массе смогли на кораблях сделать. К сожалению игровое обучение слишком плохое, и большинство игроков стреляет с "единички", не пользуясь бронебойными. Я считаю, что сперва надо было ввести хорошую систему обучения. а уж потом крутить настройку данных, весьма специфичных кораблей. - Ап "Югумо". Своевременно, ибо "Югумо" был унылым. - Ап воздних американских линкоров. Сомнительное предприятие по той причине что линкоры как класс выпадают из баланса со своим избыточным уроном. Надо править весь класс, а уж потом взяться подтягивать отстающие ветки.
  7. Kettenkrab

    [0.6.6] Общий тест. Звук

    Само изменение звуков мне понравилось, но, как написали люди выше, информативность звуков несколько пострадала. Какой был бы логичный выход - введение специальных "информационных" звуков, которые будут нести определённое значение, как знаменитый звук "хитмаркера" из Call of Duty.
  8. Почему всего 18 часов на тест? Причем среди них ночь, когда нормальные люди спят? Почему не сделать хотя бы три дня. Я бы с удовольствием потестировал, если будет что-то уровня спецопераций из Call of Duty Modern *** 2, было бы просто божественное обновление.
  9. Для начала у некоторых кораблей дальность засвета всё еще превосходит дальность выстрела (пока точно замечено для Колорадо, дальность стрельбы без модулей 18.8 км, дальность засвета при выстреле 19.5 км). Нужно всё аккуратно проверить перед выпуском патча на продакшн. Что касается самих изменений, то они вызывают исключительно положительное мнение. Потому что ранее для стрельбы из инвиза надо было просто болтаться вдали от противника и поливать его. Сейчас же надо уметь играть от рельефа, знать тайминги засвета, имеет смысл на некоторых кораблях не ставить топовую СУО в зависимости от тактики. И это всё прекрасно, потому что, если суммировать изменение, то стрельба из инвиза теперь является полноценной частью скилла, как и контрение оной. Страдай, любитель нагиба за деньги. Надеюсь что остальные забабловые нагибалки тоже порежут. Вообще-то американские эсминцы по концепции - это антиэсминцы, артиллерия им нужна в первую очередь для уничтожения в ближнем бою эсминцев противника, а не выжигания линкоров из инвиза, так что я никаких проблем не вижу. Вот апнуть несколько торпеды отдельным американским эсминцам да, стоит.
  10. - Я уже в общей теме фидбека писал что размеры ангаров стартовых и топовых авианосцев по уму менять надо. Потому что новичок ошибся в начале боя и усё, играет роль весёлой байдарки без ничего. На хай-левеле чтобы потерять ангар надо очень сильно постараться. - Торпеды авиков всегда плохо топили, так что флажок на затопление сам собой напрашивается. Милчеловек, вы понимаете что катать авик у истребительном сетапе - это путь в никуда. Потому что вот ты молодец такой перерезал самолёты, а перехватить все так чтобы они урона не нанесли вообще нетривиальная, а точнее невыполнима задача. Ну допустим ты топ-1 авиковод в галактике. Перебил все самолёты противника. Молодец. А кто топить вражеские корабли будет? Команда? Вы сколько в эту игру боёв наиграли? Я уже встречал такого Сайпана, который вместо того чтобы топить корабли гонялся за самолётами, в итоге пришло пять кораблей и буквально за минуту отправили его в гости к Спандж-Бобу. Так что на американцах ставить ударный сетап - полная глупость и добровольная отдача инициативы оппонентам. У японцев даже истребительный сетап не теряет всего ударного потенциала, хотя тоже нежелателен.
  11. 1) Увеличьте размер зоны для приказа об атаке вражеского звена. 2) Боуг стал совершенно неиграбельным куском фекалий. 3) Приучаете игроков к автоатаке, новичков просто порвут с использованием альт-атак. 4) Теперь еще больше будут решать капитаны. Игрок на "Лэнгли" с капитаном на 17-19 баллов просто без вариантов убьёт новичка.
  12. таймер времени жизни дымов; Претензий нет. Выполнен удобно. индикатор, отображающем предельную скорость, при которой дымы скрывают ваш корабль в движении; Индикатор включается только когда ставишь дымы, что несколько неудобно. Включите, пожалуйста, его постоянно на всех кораблях, которые выходят в бой с дымами. возможность сохранения переписки в течении всего боя; Приятный функционал, но не необходимый. доработка системы назначения клавиш управления Какой-то жуткий костыль. Сделайте нормально чтобы в спецокне можно было настроить кнопки под конкретные типы расходников: "Аварийная партия", "Гидро-акустика", "Заградка и так далее".
  13. Отличная логика - имбы нерфить не надо, ведь за них же плочено. Я понимаю, что нерф корабля, за который отдано не своё время, но деньги обиден, но я считаю что баланс должен быть превыше всего. И вообще тут должно быть повышенное внимание разработчиков к балансу премиумной технике. Чтобы не получались попеременно "Кёниги Альберты", "Белфасты", "Шарнхорсты" и "Красные Крымы" с "Индианаполисами".
  14. Чем тебе Мурманск в текущем виде не нравится? Его как бы не нерфить надо..
  15. Дорагие разработчики! Неужели вы думаете что отбирание аль-атаки на авиках четвёртого-пятого уровня вылечит саму проблему а не её смягчит симптомы? Ведь в чём коренная проблема игры в целом - в неё пытаются впихнуть невпихуемое сохранив при этом видимость историчности и реалистичности. Однако в реальности крейсеры, эсминцы, линкоры и авианосцы никогда не были равноценными в бою. Вывод - либо забить на игру вообще (забить на баланс), либо совсем забить на историчность и еще больше усиливать эльфизм. Что касается ситуации с авиками, то основные проблемы этого класса заключаются в: - Отсутствии контрплея со сторны неавиков. Можно разве что надеяться на свою ауру ПВО, тыкать в кнопочку заградки или вешать приоритет. Негусто-с. - По причине вышеуказанной авики играют только против авиков. Пока остальная команда что-то там усиленно изображает, два-четыре авика решают исход боя. - Отсюда следует еще одно - тотальное доминирование более прокачанного и рукастого авика. - Ситуацию подогревает еще одно - маленькие ангары стартовых авиков, что приводит к тому, что одна-единственная ошибка новчика приводит к тому, что он остаётся без самолётов абсолютно бесполезным, в то время как победитель с аппетитом, как котлету, пожирает команду униженного новичка. - Самое забавное, что большие ангары топовых авианосцев позволяют ошибаться, терять самолёты, при этмо сам игрок всё так же останется полезным. Классный дизайн веток, да, очень классный. - Сюда же стоит добавить отсутствие на втором году релиза игры вменяемого обучения. Итак. представим что даст убирание альт-атаки на четвёртом и пятом уровнях - весёлый мишка на Лэнгли еще более качественно будет вырезать оппонента - потому что у весёлого мишки всё еще семь самолётов в звене и пачка перков, а оппонента не сможет даже избежать столкновения с ним. Очень классно. Урон нагибаторов снизится, урон якорьков возрастёт. В целом, якорькам будет легче дойти до пятого уровня, где их с распростёртыми объятиями и альт-атаками встретят шестёрки. В общем, данное изменение только оттянет момент экзистенциального кризиса новичков на авианосцах, толком ничего не исправив.
×