Перейти к содержимому

Ekhend

Участник
  • Публикации

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    17273
  • Клан

    [FU-FU]

Оценка

81 Хорошая

О Ekhend

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • Знак

Посетители профиля

813 просмотра профиля
  1. Я сейчас напишу пару банальных вещей, не обессудьте. Мы сейчас за поиск правды или за поиск решения? Если мы "за поиск правды", то клиент сам виноват, что недосмотрел. Клиент - дурaк, Леста Студия - красавчики. Результат: клиент считает себя дураком которого развели, у него негатив из-за несоответствия ожидания позитива/удовольствия от продукта, а результат - отрицательные эмоции и расстройство из-за потерь которые он понес. Клиент ищет другое место где ему предоставят положительные эмоции. Если мы "за поиск решения", то клиент дурaк, но мы идем ему на встречу, так как счастливый клиент (хоть и дурaк) - это счастливые Леста Студия. Так как счастливый клиент готов тратиться на то, что приносит ему счастье, то Леста Студио получает профит. Чтоб у клиента было меньше шансов чувствовать себя дураком, которого пытаются кинуть, интерфейс должен быть максимально friendly и иметь защиту от дурaка. Продуманный интерфейс - счастливый клиент и минимум головняка у разработчиков. Плохой интерфейс - огорченный клиент и головная боль разработчиков. Клиентоориентированность - это максимальный уровень лояльности к клиенту, который позволяет и в дальнейшем предоставлять свой продукт клиенту на обоюдовыгодных условиях. Попытка доказать клиенту, что он дурaк всегда ведет к прекращению отношений между клиентом и поставщиком продукта.
  2. Вы это сейчас серьезно? Я могу себе позволить написать тут 3 цитаты? Миссия Леста Студия: We deliver legendary online games. Globally. With passion. Многолетний опыт позволил нам сформулировать для себя основные критерии производства военных компьютерных игр: продвинутая стратегическая часть; захватывающий динамичный геймплей; масштабные сражения; сплоченное онлайн-сообщество. Все эти принципы мы тщательно воплощаем в ММО-экшне World of Warships, и в других наших играх. Описание WORLD OF WARSHIPS: Массовая многопользовательская онлайн-игра (ММО), которая позволяет окунуться в мир масштабных морских баталий и опробовать в бою легендарные военные корабли первой половины ХХ века. Правило замены/разделения веток: Максимально легко и просто. Игрок ничего не теряет. В этих 3х цитатах сделан упор на эммоции/страсть, геймплей, сплоченность и легкость. И ни слова про необходмость штудировать тонны информации про нюансы обмена. Изначально все решалось правильной настройкой функционала. Вы можете понять, что пользователи приходят в эту игру за простотой и удобством, а не за упреками, что игрок не смог в вычитку всех нюансов обмена? Заранее признателен за попытку помочь, но мне уже не интересен откат аккаунта.
  3. Я один из тех, кто действительно "ошибся" и продал 10е авики без умысла наживы - на акке и так 1ккк кредитов и заниматься таким фармом посто нет смысла. Изначально продав прокачиваемые авики и увидев на Сайпане, что с него можно сбить снежику, выкупил обратно прокачиваемые и посбивал снежинки в коопе. После подажи Хакурю увидел, что свободный опыт не вернулся. На обращение в ЦП о поблеме, меня корректно послали в сад с объяснениями, что это моя ошибка и нести ответственность за нее мне: Я даже не говорю о том, что заметка на которую мне указали не была изначально опубликована в новости, а была добавлена позже. Это можно прочитать в теме на форуме: Сам подход к решению проблемы, которая возникла из-за кривого функционала и недоработки именно со стороны разработчиков, выше всяких похвал. Если вы ожидаете от игры приятного времяпровождени и максимум комфорта - не заблуждайтесь, мы сделаем все, чтоб вы прочувствовали всю глубину глупости ситуации в которую вы попали. Да даже если конкретно про такой нюанс обмена делали бы гайды, писали бы все новости и каждый раз указывали бы при заходе в игру и я как клиент банально сделал ошибку - это ваш уровень отношения к своим клиентам? Я даже не совсем поверил в такой уровень клиентоориентированности. Если ЦПП этого проекта предназначено для корректного посылания на мои запросы о проблемах, то зачем вы тратите мое время и даете возможность такого запроса изначально? Зачем вам и мне этот негатив, который появляется от нашего общения в ЦПП?
  4. Каким образом к написанному Вами тексту относится "гордое" название "Кремль" для корабля первого ранга? Кремль - это место какой-то значимой битвы? Или была такая республика/город? Какой именно кремль? Может казанский? Если разработчики решили дать такое название - это их право и решение (их проект, крутят как хотят). Зачем Вы пытаетесь притянуть за уши доказательную базу, которая не соответствует действительности? С моей точки зрения, это название не соответствует ни духу, ни традиции присваивания названий (как РИ, так и СССР). И смотрится забавно, так как для меня это из ассоциативного ряда: русский - *** - балалайка - медведь - ушанка - Кремль (московский).
  5. Живые ЛК Соза: Марат (ранее Петропаловск), Михаил Фрунзе (ранее Полтава), Парижская коммуна (ранее Севастополь), Октябрьская революция (ранее Гангут). КРТ Лютцев переназвали в Петропаловск. Проекты которые начали строить или были реальные планы строительства (ЛК или линейные крейсера): Советский Союз, Кронштадт, Сталинград. И венец развития (который превосходит Советский Союз, т.е. должен быть еще величественнее)... Кремль. Подскажите мне, пожалуйста, где тут традиции о которых Вы говорите?
  6. Венец советских ЛК с названием а-ля форт, цитадель, замок, крепость. Куда уж там всяким Ямато, Завоевателям или Республикам. Забавно ))) Еще более забавно то как модераторы трут посты с мнением, что выбранное название не самое лучшее.
  7. Смею предположить, что при анализе результативности вы не пользуетесь только этой табличкой-срезом % побед? Но и учитываете количество боев, берёте статистику общего % побед и % побед на эсминцах игроков, которые за отчетный период играли на кораблях. Учитываете уровень капитанов (кол-во перков), которые находятся на кораблях. Учитываете количество боев проведённых игроками как в целом, так и на эсминцах. Учитываете сколько десяток-эсминцев имеется на аккаунте у игрока, который попал в вашу выборку. И многое другое. Мое же предположение правдиво. Не так ли? Я же буду прав, если скажу, что вы понимаете, что Юянг - это, обычно, не первый эсминец для игрока, в отличии от Гиринга или Симакадзе? Я же буду прав, утверждая, что разработчики понимают, что Юянг более специфический эсминец чем тот же Гиринг и он пользуется популярностью у более опытных игроков, чем и вызваны более лучшие показатели? Я же буду прав, если скажу, что вы сделали срез по использованию расходников дымы/РЛС и осознали с каким его использует большая масса игроков и сделали это не только для режима КБ? Я же буду прав, утверждая, что вы понимаете о нулевых шансах Юянга после нерфа против любого арт эсминца или арт/универсального Гиринга при прочих равных? В этой истории у игроков вызывает негодование то, что в меру локальной цели - использование в КБ, вы отбалансировали корабль так, что он становится неиграбельным во всех режимах. Сейчас Гиринг снова становится более актуальным и самым универсальным/комфортным эсминцем. А для КБ вполне резонное решение вообще отказаться от эсминцев и заменить его Сталинградом. Если Юянг и заслуживал балансной правки, то это должен был быть очень корректный и взвешенный шаг. И уж точно ваши действия нельзя назвать таковыми - снимем треть эффективности с ГК и ещё немного с торпед, а там посмотрим. Вам не кажется диким решение отпилить 3-ю башню у Ямато?
  8. Ekhend

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Пожалуйста, можете предоставить статистику по 10 уровню (в процентном соотношении) от какого класса сколько получаю урон эсминцы?
  9. Ekhend

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Я правильно понимаю, что если эсминец (Симакадзе) прижался на точке к острову, его светят гапом или РЛС и я накидываю с противоположного фланга с Ямато бб-ми км с 16-20, то максимум что я могу ожидать от попадания (если попаду) - 1480 урона, что составит около 7% от боеспособности Симакадзе? При этом, если там же рядом поджался Зао, то ему может прилететь 14800 урона от одного попадания (шансов попасть в крейсер все же больше, чем в эсминец и не одним снарядом), что составит около 36% от боеспособности крейсера. Я правильно понимаю логику этого изменения игровой механики?
  10. Чем система звёздочек отличается от рандома? Команда или выиграла или проиграла. Бонус в виде сохранения звезды 1му месту как возможность быстрее пройти ранги. Если сохранения звезды не будет, то вас от этого не перестанет бомбить при наличии «уникумов» в команде. А так, есть шанс сохранить звезду. Нажимаешь идти в следующий бой и играешь.
  11. Разница в % побед значительна при соло игре и игре в отряде. Ранговый режим - это прежде всего соло режим. Может подфартить с сокомандниками, а может и нет. У каждого игрока своё восприятие командных действий и тактик игры. Два 65+% мутанта могут исповедовать разный стиль игры и не стыковаться между собой, при этом имея очень высокий индивидуальный скил. При соло игре иногда приходится подстраиваться под стиль и понимание картинки игры сокомандников. Особенно при игре на эсминце.
  12. http://proships.ru/stat/ru/user/Bee_1T/solo/ и http://proships.ru/stat/ru/user/Bee_1T/all/ для Вас ранговый режим может отличаться от ожиданий и привычного стиля игры
  13. В этой теме уже говорили к чему приводят эксперименты по геймплею и онлайну на примере WoW. Есть ещё 1 проект который лучше всего подходит под то, что вы делаете и реализовываете: lineage2. Уникальный геймплей, соотношение ПВП и ПВЕ отличающееся от того же WoW. У игры была своя аудитория. Параллелей более чем достаточно. В один момент разработчики решили стимулировать онлайн введением ежедневных/еженедельных данженов (подобие индивидуальных задач). Сначала это привело к увеличению онлайна, но это не привлекло новых игроков, а мобилизовало усилия имеющихся. После такой мобилизации начала приходить усталость от игры так как это стало напоминать рутинную работу, а не фан или задротство ради достижения цели. Как результат кривая онлайна просела больше чем была ранее. Еще разработчики решили приблизить уникальные ценности ближе к массам, а не только ТОПовым кланам: некоторых эпик-боссов сделали не уникальными (фарм один раз на весь сервер до момента следующего респа), а их фарм стал доступен для каждого комманд-ченела (группы игроков) отдельно. Пропала уникальность и ценность. Онлайн наглядно показал недальновидность этого решения. Доступность - не всегда синоним привлекательности. Для спасения ситуации разработчики в новых хрониках Goddess of Destruction решили полностью переделать геймплей и сделать его на манер WoW. Онлайн умер. Многие игроки или ушли с офф-серверов на «фришки» с старыми хрониками и старым геймплеем или ушли с проекта как такового. В конечном результате разработчики пришли к выводу, что старый геймплей в сочетании с адаптированным балансом классов - это лучшее решение и выпустили удачный продукт lineage2 classic, который частично вернул популярность проекту. Только вернуть всех игроков или привлечь новых это уже не помогло. Вместо перебалансировки АВ (а точнее адаптации), вы решили придумать велосипед и ещё совместить, чтоб одно колесо было круглым (ПК), а второе квадратным (консоль). Учитывая скорость реакции (устранение багов, исправление механики, оптимизация клиента и т.д.), описанный Вами худший вариант приведёт к тому, что игроки настойчиво проголосуют ногами.
  14. @Marsh_light описал все подробно и точно. Спасибо за труд и подведение итогов. Плюс этот автор подобрал очень подходящее слово «омерзительно». Мой скромный фидбек (ещё одного игрока который играет на всех классах, на авиках менее всего): если «это» (то что показали на стриме) или нечто подобное выпустят в релиз, то у игры будет -1 поклонник. Останется только пожелать успехов проекту и надеяться, что нововведение найдёт своих потребителей.
×