Перейти к содержимому

Hudownik

Участник
  • Публикации

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5212
  • Клан

    [GBK]

Оценка

1 Нейтральная

О Hudownik

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

293 просмотра профиля
  1. Привет всем командирам! Я давно играю в клановые бои и за последние 2 сезона заметил тенденцию. Игроки чаще всего берут из крейсеров: Des Moine (Salem) и Москву (Сталинград). В результате, команда противников прижиматься у точки к островам и выбить команду из 4‑х крейсеров которые на тебя смотрят носом крайне сложно. Сейчас и у нас появилось достаточное количество Des Moine, Salem, Москвы и Сталинградов, и теперь мы играем также. Но теперь, клановые бои на кораблях превратились в ТАКНИ, где мы стоим у укрытия и просто стараемся пробить противника на больше количество ХП чем он нас. Расшевелить "стоялово" торпедами с эсминца сложно, у противника много РЛС. Так что, как правило, эсминцы в таких ситуациях долго не живут. Я начал эту тему, что бы узнать: Что вы думаете про такое "стоялово" в клановых боях? И как вы боретесь с такой командой или кораблями которые стоят к вам носом?
  2. Зачем в игре эсминец кторый играеться как крейсер? Можно еще на Ямато играть как на эсминце, почему бы и нет.
  3. Ну тут вопрос не ХП корабля. А то, что с самого начала боя эсминцы на точки Сыграли странно, и просто слились. А Крейсера и Линкоры на С не заняли оборонительную позицию.
  4. Да это могло сработать! Кроме того, в том бою точку А мы захватили и уничтожили там всех противников, но к тому времени уже подтянулись враги с точки С и окружили нас. Самое простое решение, данной ситуации, было бы: всем кто на С отступать на базу, и занимать защитные позиции и максимально долго сдерживать врага. Фланг А, в дальнейшем, одержал бы победу и пришел на помощь окружив противника.
  5. Всем привет, если есть желание заходите на мой канал Тактика/Стратегия посвящённый World of Warships на канале YOUTUBE 

     

     

  6. Анатомия турбослива Вводная Все мы, рано или поздно сталкивались с «турбосливом» - когда твоя или вражеская команда получает значительно преимущество в начале игры. Чаще всего, это выражено тем, что команда теряет в начале боя несколько кораблей. Один раз, за целый день, из 17 боев я выиграл 2, из них было 10 турбосливов моей команды. Один бой продолжался 4 с половиной минут! После чего мы потеряли больше половины команды и проиграли по очкам. В этот день я решил разобраться что такое «турбослив». С того момента, сталкивая с турбосливом, я просматривал повтор матча и анализировал по каким причинам погибали корабли. Пример турбослива Я буду показывать только карту, таким образом мы сможем проанализировать бой не отвлекаясь на лишнее 1) Начало боя: корабли занимают позиции. 2) Обратите внимание на 2 эсминца в квадрате E-7. Они идут вместе, лишая своих союзников света. В ихнем случаи, 1н эсминце должен был идти по 9й линии и давать свет. 3) Эсминец выходит на 8ю лини из-за острова, время 17,47 - (3 минута матча) В это время у всех кораблей уже зарядились торпеды. Часто, по 8й лиии пускают их в слепую. 4) Время 17,34 (3 минуты 30 секунд матча) и 1 минута как начался бой, наша команда теряет эсминец. Акатсуки сыграл плохо, и вышел на противника из-за острова, поставив борт торпедам и погиб. Кроме того, прострела по врагу не было у крейсеров и поддержку он не смог получить. 5) Югумо забирает Зетку на 2й линии, В данном случаи им повезло, Зетка правильно отступала и грамотно зашла на точку, но не смогла увернуться от торпеды уже когда отходила. 6) Наш эсминец, с 7й линии, безрассудно идет на вражескую сторону точки С Тут и говорить нечего, похоже он просто решил слиться. 7) Время 16,32 (Время матча 4,30) Погибает Ташкент, счет 3/1 У нас остояться 1 эсминце. Кроме того, вся часть команды на 8й и 9й линии заняли плохие позиции и не желали отступать, что в дальнейшем приведет к проигрышу. Анализ Просмотрев бои где происходили турбосливы, я обнаружил, что причиной такого являться: 1) Не знание или не желание занимать грамотные позиции на карте. 2) Плохое ориентирование по тактической карте. (Не понимание когда тебя могут поддержать и когда наступать) 3) Страх отступление - в ситуации когда преимущество нет на твоем фланге лучше всего отступить и перегруппироваться. Или же оттягивать наступление врага, и дать шанс другому флангу не попасть в окружение. 4) Спешка, банальное желание набить максимум урона здесь и сейчас. Что в чаще всего тебя отправляет в порт. П.С. Я не хотел сюда пихать сразу несколько боев, так как причины проигрыша везде были одинаковыми. Если вам был интересен анализ боя, и причин турбосливов, я еще здесь размещу несколько примеров.
  7. О том же и я. Понятно как нужно играть на Харугумо. Но почему игра на эсминце противоречит самой цели эсминцев игре "1) Разведка 2) Захват точек 3) Нанесение урона 4)В случаи Harugumo (ПВО поддержка)" Это как сделать линкор, что бы он светил и захватывал точки. Как бы можно, но блин зачем?!
  8. Окей, мы ходим по кругу. Просто подсумирую: Мне не понятна мотивация разработчиков. Создать корабль который занимает слот эсминца, а по факту крейсер. Можно было бы его засунуть в слот к авианосцам, почему бы и нет. (ДПМ-а это к крейсерам. Толку то с корабля который занимает слот эсминца, а по факту крейсер) (Нет смысла рассчитывать на сопровождение инвизных эсминцев, на них количество стоит ограничение) Да, на нем можно играть. Я же не про это пишу. Что бы что то на нем сделать, ты должен забить на цель этого класса, командную игру и вести себя как крейсер. Те же Китакадзе и Акидзуки себя хорошо чувствуют в 10 лвлах будучи арт эсминцами. А это бревно не влазит в класс эсминца. П.С. вот и статистика, где на 1м месте Yueyang, на удивление. У него лучше всего: Выживания: 39 Ср.Урон: 59720 Ср.Кораблей: 1.04 Название Уровень Класс Нация Кораблей Боев Ср.Боев %Побед %Выживания Ср.Опыт Ср.Урон Ср.Кораблей Ср.Самолетов Yueyang 10 ЭМ pan_asia 4747 443203 93 54.28 39.16 1608 59720 1.04 0.34 Хабаровск 10 ЭМ ussr 13795 1371408 99 52.44 36.69 1451 54210 0.87 0.83 Daring 10 ЭМ uk 932 14344 15 55.01 35.26 1641 53324 1.04 0.34 Shimakaze 10 ЭМ japan 29368 5147571 175 49 34.86 1295 44686 0.8 0.19 Gearing 10 ЭМ usa 16807 2236766 133 49.89 31.84 1431 45644 0.84 0.69 Harugumo 10 ЭМ japan 3662 89964 25 52.7 30.71 1579 58456 0.98 0.85 Z-52 10 ЭМ germany 6742 499591 74 52.31 30.49 1436 41748 0.83 0.68 Грозовой 10 ЭМ ussr 8463 596866 71 49.16 27.31 1323 38627 0.72 1.62
  9. В этом то и проблема. Харугумо, на первый взгляд создан для боя на ближней дистанции 12.5км, но у него большой размер, нет маневренности и брони для этого. Ставим ему модуль на дальность, меткость значительно падает, но даже на таком расстоянии в него легко попасть. Зачем в игре эсминец который играется как крейсер, а маневрирует как линкор и при этом без брони. Более того, зачем арт эсминец который не может вести открытий бой. У эсминцев есть цель в игре, Харугумо не справляется с ними. С таким же успехом можно на линкорах играть от инвиза и точки захватывает и говорить, что это нормально. На Хабаре без перков можно играть, да сложнее но у тебя есть броня и скорость. Его даже Зао не всегда пробивает. А на Харугумо играть без нервов невозможно.
  10. На любом уровне перки нужны, что бы подчеркнуть сильные стороны корабля или свою стратегию игры на этом корабле. А на Харугумо перки нужны что бы иметь шанс хоть что-то сделать на этом корабле. Ты считаешь это нормально что бы эсминец игрался из дымов по засвету крейсеров?
  11. Вопрос тут не профита, а то, что он как эсминец не может выполнять задачи арт эсминца, без вложения перков и модернизаций.
  12. При чем здесь 1 звено торпедоносцев и 10 уровень, если я говорил только про 6й уровень и брал его в пример. Идея была в том, что присет (сколько ястребов, бобров или торпедоносцев) можно было менять в процессе матча. И дать одинаковые возможности для 2 игроков на авианосцах. А не попасть в бой к авику у которого 3 ястреба, а у тебя 1 звено истребителей.
  13. Основная идея этой темы, написать какой элемент RTS не работает в старой концепции.
  14. Я писал, если 3 слота под эскадрильи, 2 из них может занять ястребы. А значит играть в одни ястребы не получиться. Плюс, если ты играешь в 3 эскадрильи торпедоносцев, в таком случаи как минимум у 1й эскадрильи есть шанс сброситься нормально.
  15. Всем доброго времени суток. В связи с глобальной переработкой авианосцев я решил, оглянуться на текущий концепт (RTS) и внести свой небольшой вклад и мнение, почему текущая версия авианосцев не работает. Вступление Я большой фанат стратегий STARCRAFT и WARCRAFT. Но, это не значит, что я за элемент RTS в World of Warships. Я хочу сказать, что я знаю в чем суть стратегии. И готов применить свои знания в оценки концепции авианосцев. Что такое стратегия? Это управление юнитами (в данном случаи звениями истребителей) в зависимости от разведданных которые у тебя имеются. В хорошей стратегии (я подразумеваю STARCRAFT и WARCRAFT) проведя разведку и узнав какие здания и юнитов имеет твой противник, ты можешь построить единицы которые идеально подходят для уничтожения вражеского войска. Давайте применим эту парадигму к игре World of Warships. Противник на авианосце Independence ты на Ryujo. Истребителей у Independence в эскадрильях 6 у тебя 4. Ты получил эти разведданные, что ты можешь сделать в этом бою? 1) Спрятать свои самолеты под корабли союзников, 2) Пожертвовать своими истребителями рады попытки нанести врагу какой-то урон. 3) Попробовать словить в альт атаке. Проблема в том, что лично ты не имеешь никаких активных инструментов для победы над эскадрильями противника. Данная ситуация тебя вгоняет в пассивную игру, которую можно переломить, играя с кораблями союзника. И если повезет, скосить самолеты противника. Проблемы с Авианосцами 1) Чрезмерный засвет карты 2) Большой Альфа урон 3) Отсутствие контрдействий со стороны кораблей. 4) Невозможность противодействовать вражескому авианосцу имея разведданные о его эскадрильях. Решение. 1) Чрезмерный засвет карты 2) Большой Альфа урон 4) Невозможность противодействовать вражескому авианосцу имея разведданные о его эскадрильях. а) Ограничение количество эскадрилий. Но дать возможность менять состав групп (например 3 слота под эскадрильи, которые можно заполнить 1 истребитель 1 торпедоносец 1 бомбардировщик. Или 3 истребителями или 3 торпедоносцами. и т д.) 4) Отсутствие контрдействий со стороны кораблей. а)Выбор сектора ПВО для усиления этой зоны ( уже применено в новой концепции) б)При атаки через АЛЬТ плотность веера сброса торпед у авиагруппы увеличивается, но чем ближе к кораблю сброс, тем веер начинает расходиться. (оправданно тем что ближе к кораблю плотность огня выше), это даст возможность более кучно бросать торпеды с дальнего расстояния, но уменьшить урон и точность если сбрасывать впритык. в) Расходник "заградительный огонь" больше не должен увеличивать урон ПВО, но продолжает уменьшать точность атака авиагруппы. г) Предоставить расходник "заградительный огонь" большинству крейсеров и всем линкорам. (Этот расходник хорош тем, что меняет правило игры на короткое время. Стоящий линкор может использовать его, что бы дать себе минуту для набора скорости или уменьшить удар от авианосца) Правильная игра в RTS Для примера возьмем авианосец 6го уровня. Делаем что бы на 6-м уровне у каждого авианосца могло быть 3 эскадрильи. (ограничение может быть только 2 эскадрильи истребителей) Бой начинается и игрок сам заказывает себе сет. Скажем, 2 эскадрильи истребителей и 1 бомбардировщиков. (потому что знаешь, что в начале боя лучше всего разведка и охота на эсминцев) Разведка произведена, и теперь игрок хочет наносить максимум урона. Он выбирает истребителей, и нажимает "F" - эскадрильи направляться на авианосец. Проходит 5 секунд и приказ возврата уже нельзя отменить, но на авианосце слоты истребителей освободились. Теперь не дожидаясь возврата самолетов, можно поднять новые звенья. Например два звена торпедоносцев. Противник заметил, что у тебя нет истребителей. И сейчас готовиться нападение на корабли союзника. Вражеский авианосец делает быстрый сброс торпеды по нашим кораблям и начинает возврат самолетов, что бы освободить свои слоты для истребителей. и т.д. Такое решение, предоставит возможность авианосцам самим выбирать какою эскадрилью "строить", откроет путь для мета игры. Уберет необходимость в сетапах авианосца. А главное предоставит выбор игроку, какой стиль игры ему сейчас нужен. Да, в таком подходе у авианосцев будет меньше эскадрилий, но ты можешь компенсировать это сделав упор на сетап из 3х торпедоносцев. Что даст возможность обыграть истребители противника и нанести урон, но не забрать корабль сразу в порт.
×