Перейти к содержимому

Antonclimber

Участник
  • Публикации

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5136
  • Клан

    [W_WS]

Оценка

12 Нейтральная

О Antonclimber

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

687 просмотров профиля
  1. Более полугода. На "Ловушке" через некоторые острова торпеды насквозь проходят, при этом повреждая стоящие за ними корабли (пруфов не будет, повторить слишком сложно, но подобные темы можно найти в архивах). Думаю, что там та же техническая проблема. Но фиксить баги не так интересно, как выкатывать премы и упрощать механики до уровня детского сада.
  2. Как все уже слышали, разработчики выкатили очередную порцию заданий на месяц (с целью поддержки летнего онлайна, ага). Отдельное спасибо: в этот раз обошлось без упоротых условий вроде "В одном бою победите, уничтожьте 2 корабля противника, сделайте 5 поджогов, нанесите 15к урона пожарами и сделайте заднее сальто", которые в последнее время стали появляться в кампаниях и марафонах. Также приятно, что награда не ждет где-то через 30 дней упорного задротства, а более-менее равномерно распределена на все время действия БЗ. Однако и тут не обошлось без косяков. Вот условия выполнения БЗ, цитата с оф. сайта: Казалось бы, условия более чем удобные: хоть против ботов играй, и будет тебе плюшки, даже Вася-подпивкович-бортоход справится. Да вот только клановые бои никто в список включить не додумался, хотя старт нового сезона совпал со временем проведения акции. Зато тут есть ранговые - которых не будет в принципе в этот период. Я вот не понимаю: это недосмотр, или хитрая (нет) попытка заставить игрока катать круглые сутки, потому как клановые игроки и сами в прайм придут? Может все-таки скорректируете условия и будете вести учет клановых боев? Да, там аж 2500 опыта за победу насыпают, но и задачи требуют набрать всего 1300 опыта максимум - в победном бою (таково условие задач второй цепочки, в первой и в этом нет нужды) более чем посильная задача, особенно если играть на кораблях 8 уровня и выше - то есть особого преимущества по опыту и скорости выполнения нет.
  3. Antonclimber

    Бородатые бомбы

    Да, "Де Мойн" очень негодует, когда самолеты разворачиваются и летят на другой фланг - лишается солидной части фарма. До него "Мидвей" не всегда долететь может, тем более под заградкой.
  4. У Орлеана хуже скорострельность, бронирование (в частности расположение цитадели), общее количество хп и отсутствует хилка. При хоть каком-нибудь фокусе со стороны противника (который в начале боя есть всегда по засветившимся) без дымовой завесы своим ходом можно уйти только в порт. Плюс рандомный залп с цитаделью (может даже через палубу прилететь, к слову) сразу делает из Орлеана инвалида до конца боя с единственно доступной тактикой - аккуратный настрел из-за острова с дальней дистанции. Балтика же даже после получения серьезного урона может отхилиться хотя бы до 20-25 тысяч хп, что все еще позволяет как-то жить не только в тылу команды, лишь бы под фокус не попадать и борт не ставить.
  5. Во многом (во всем, если быть точным) Балтика уступает "Де Мойну", но один интересный момент, на мой взгляд, все же есть: полностью собранная в инвиз (с перком на маскировку, модулем и камуфляжем) она светится на 9.7 км при дальности РЛС в 9.4. Демон же при аналогичной сборке светится на 10.6 км при дальности РЛС в 9.7. Казалось бы - ничтожная разница, но эти 300 метров вражеские эсминцы проскакивают довольно быстро, попадая в зону действия РЛС. Плюс большая часть точек в игре имеет радиус около 10 км (дистанция взята "на глаз", в случае чего - поправьте). То есть аккуратно поджавшись на Балтике к краю точки можно спокойно ее брать, если у противников нет эсминцев на этом фланге, т.к. все крейсера кроме разве что Ибуки мы пересветим. Но он на точку обычно не лезет, т.к. нет ни дымов ни РЛС. Нептун же не может ничего противопоставить Балтике без группы союзников: дым просвечивается, урон от ббшек в нос мизерный (в то время как сам он сильно страдает от фугасов и имеет уязвимую цитадель), к тому же дальность засвета у него внезапно больше, чем у Балтимора. Итог: Балтика несколько лучше может бороться за точки в сравнении с десяткой: меньшая дальность засвета позволяет нагло заходить на захват даже при отсутствии дымовой завесы от эсминца. Также почти всегда действует правило "Если видят меня - значит я вижу его через РЛС", что серьезно помогает союзным эсминцев если не убить, то прогнать оппонента из круга. А взятые точки нередко становятся ключевым элементом победы. И еще: все знают, что "Де мойн" - это серьезная угроза, и если не убить/прогнать его с фланга сразу - он просто безнаказанно закидает всех градом снарядов. От балтики же подобного чаще не ждут, поэтому фокус будет несколько меньше. Что опять же слегка упрощает выживание на захвате и около него.
  6. Да так, просто вспомнилась вот эта забавная тема, а точнее последний абзац из нее. В остальном же ничего серьезного)
  7. Думаю, настало время и мне рассказать очередную "кул стори" . Захожу в рандом накрабить на медальку "В очередь", или же попросту - получить "Дредноут" на Бисмарке. Отправляюсь на фланг с наибольшим количеством противников, аккуратно постреливаю в противников, огрызаюсь из ПМК по близко подошедшим кораблям, все идет довольно обыденно... И тут вдруг эсминцы просто начинают взрываться один за одним. Первую "детонацию" воспринял спокойно, но вот только на ней поток внезапной удачи не закончился) Реплея, увы, не будет - не записывал (самому жалко). Но зато есть скриншоты подобного веселья (в основном в виде лога в чате), которые и выкладываю на всеобщее обозрение. Медалисты в команде противника - те самые "счастливчики", взлетевшие на воздух с 1-3 выстрелов вспомогательного калибра. Вывод - не стоит жадничать и ставить флажок против взрыва погребов, можно неожиданно для всех получить путевку в порт)
  8. Возможно проблема давняя и я слоупок, но все же интересно знать кое-что. Решил полезть в раздел "Развитие" и посмаковать эсминцы, которые сейчас выкачиваю (ветка Японии с Shimakaze в конце) и которые вскоре появятся в порту. И обнаружил интересную вещь: эсминец Akatsuki (7 лвл), Yugumo (9лвл) и Kagero (8 лвл) обладают схожей компоновкой башен гк: 3 спаренные установки, 2 в корме и одна носовая. Причем орудия 9 и 8 уровня одинаковые (по названию). Но! Если отбросить мелкие балансные правки (лучшая скорость перезарядки на старших уровнях, например), вылезает один весьма важный минус: ни в стоковом, ни в топовом корпусе у Kagero нет дальней пятикилометровой ауры, создаваемой универсалками на 7, 9 и 10 уровнях. Лезу дальше и замечаю, что похожая проблема есть и у Fubuki (6 лвл) и Shiratsuyu (7 лвл, альтернативная ветка японских эсминцев). Можно узнать, почему эта тройка осталась "за бортом"? У них исторически одинаковые пушки, визуально одинаковые башни (отличаются только открытым "окошком"/"бойницей" на фронтальной части), но у одних эта аура есть, а у других - нет. Слегка особняком стоит лишь Akatsuki (другая модификация орудий того же калибра, и несколько другие башни), но и у него ПВО бьет на 5 км. Серьезно, это я упускаю какую-то важную деталь в конструкции установок, или просто никто из экипажа не догадался открыть заслонку на броне? С точки зрения геймплея это тоже нехорошо: да, ПВО всех эсминцев уступает более крупным кораблям, а у япов как у нации с ним вообще все плохо (исключения - Akizuki и новенький Kii, но там другие скорострельные 100-мм орудия), и наличие дальней ауры явно не заставит вражеский "Лексингтон" облетать вас за полкарты. Но дальняя аура дает хотя бы шанс (небольшой, но все же) сбить назойливый корректировщик, который остался от уже утопленного врага (а висят у крейсеров они по 6 минут), и слегка покусать эскадрилии вражеского авика, который просто в наглую повесил их над вашим кораблем на несколько минут (как раз пока стоишь в дымах и их кто-то еще видит, например). Из ближней же ауры самолеты крайне быстро выходят, обнуляя счетчик урона (более того - существует весьма тонкая полоса, в которой самолет уже светит ваш корабль, а ваши 25-мм пулеметы еще не достают до наглеца), как итог - можно хоть вечно держать эсминец и выпущенные им торпеды в засвете. Наверняка на восьмерке это еще более неприятно. UPD: И да, системы управления огнем у эсминцев более-менее одинаковы (опять же визуально по модели и с точки зрения истории). Выделяется лишь Fubuki, у которого вместо полноценной вращающейся башенки СУО стоит обычный дальномер. Радаров ни у одного из них не нашел.
  9. А по уровням какая-нибудь ясность появится? В танках вариативности как таковой не было: фармить ресурсы можно было и на 6 и 8, но стоило подняться выше 4-го уровня - тут же проявлялась разница между кланами статистов и "средних" игроков (причем бои всегда были на 10). P.S. Новость приятная, конечно, но хотелось бы увидеть однажды полноценную глобальную карту.
  10. Antonclimber

    Рандом на ав 90lvl'a

    Добро пожаловать в мир рандома - именно так у нас реализована "живучесть" самолетов. На форуме, кстати, подробно расписано в одной теме (что-то вроде F.A.Q.) от разрабов, как же все это работает. Если вкратце - уничтожения самолетов весьма случайны. Альт-атака действует по тому же случайному принципу, просто урона вливается больше (для проверки - атакуйте играя на "Хирю" таким способом звено более прочных ястребов "Сайпана" - есть неплохой шанс, что упадет вообще всего один самолет). Самое забавное, что сами же разработчики говорили менее двух лет назад, что все ок. В принципе логично: игроков было мало, авиководов еще меньше, толковых и разбирающихся в механиках - несколько десятков - проблема стояла не так остро. Около полугода назад было сказано, что нужно как-то балансить авики (подгоревших стульев и криков "нерфать/апать авики!" уже накопилось достаточно), и "пока не наведем порядок в уже существующих (две ветки + "Сайпан"), вводить новые авики не будем". А что сегодня? А сегодня у нас масса премиумных авиков, причем доступных для всех желающих - ждать специального предложения на них, как на "Сайпан" в свое время, не нужно. Причем балансят их только меняя торпедный веер и добавляя низкоуровневые самолеты. Как-то не очень решение, если честно. Остаются лишь надежды, что когда-нибудь до переработки ПВО у разрабов дойдут руки: с дымами уже что-то пытаются сделать. Надеюсь, приступят раньше, чем через 2-3 года, имея "самолетный" онлайн.
  11. Дай угадаю: ЦПП порекоммендует переустановить клиент с нуля. Потому что у нас до сих пор нормально поврежденные файлы не догружаются.
  12. В последнее время после череды ивентов с сомнительным успехом стали видны подвижки команды разработчиков как-то разнообразить контент игры для привлечения новичков и удержания старичков. В частности появились довольно неплохие операции, начались эксперименты с веером для торпедоносцев, продолжают появляться новые корабли. Однако все чаще на форуме появляются темы, в которых ругаются на читеров, рандомность механик и отсутствие кланового контента. Причем в последнее время к этому еще стали прилагать скриншоты с графиками онлайна. Логично, что эти и другие проблемы необходимо решать, но добиться успеха на всех фронтах в кратчайшие сроки, угодив при этом большинству игроков - это что-то на грани фантастики. Возможно сейчас глупость скажу, но почему бы не приобщить к разработке игры еще и самих игроков? Чуть больше года назад корабельное сообщество состояло из вполне адекватных людей, умеющих думать и что-то делать руками - откровенно говоря не верится, что все они вымерли, и сегодняшние игроки могут только кликать мышкой, жать кнопки "вперед" и "назад" и материться в чате, а все остальное для них "слишком сложно". Особо отличившихся можно было бы поощрять ценными призами, медальками (наподобие тех, что были выданы альфа- и бета-тестерам) и дублонами. Чтобы не быть голословным, могу предложить несколько вариантов, которые могли бы (на мой взгляд), быть посильными для последних и которые можно было бы скоординировать командой разработчиков для частичного улучшения контента: 1) Операциии в принципе довольно неплохи, но проходить их по нескольку раз вскоре надоедает, даже если изначально было желание поиграть ради удовольствия, а не только пофармить награды за звезды. По слухам же в ближайшее время появление новых операций не планируется, только повышение сложности в старых. Не уверен, что в нашей игре много хардкорщиков, которые во чтобы то ни стало будут сидеть и пытаться пройти на 5 звезд против орды "умных" ботов (без шуток, даже некоторые ютуберы отметили новые тактики ИИ). Почему бы не дать игрокам инструментарий для создания похожих сценариев (возможно и для PvP, а не только PvE) на базе тех механик, которые уже были сделаны официальной командой разработки? Более чем уверен, что у разработчиков он есть (не с "нуля" же вы каждый раз это делаете?), и найдется много игроков, которые смогут разобраться с его принципами работы. Появление множества новых сценариев вполне могло бы приятно разнообразить контент (вспомните популярность кастомок Warcraft'а и нынешней - уже самобытной - Dota 2). 2) Многие механики могли быть неплохим рабочим вариантом на ранней стадии игры, но в текущие реалиях они смотрятся не очень. Взять ту же механику работы ПВО: ну как так получается, что на North Caroline без перков может совершить вполне успешный (а иногда даже безнаказанный) налет даже авик ниже уровнем, но зато до полностью заточенной эскадрилии Лексингтона (и других авиков) могут просто не долететь (или по крайней мере не вернуться на авианосец после атаки)? При этом весь "скилл" игры - это кликнуть на нужную авиагруппу, поставив приоритет. При слабом ПВО маневры не помогут, при прокаченном - они не сильно-то и нужны. Почему бы не предложить самим игрокам придумать и детально описать до мелочей, как по их мнению должны работать те или иные элементы игры, грамотно проанализировав пр этом, какие классы выиграют от этого, как изменится геймплей и почему данные изменения будут лучше, чем ныне существующие? Анализируя и комбинируя их, можно было бы в дальнейшем спроектировать уже те механики, которые пошли бы в игровой клиент (или по крайней мере опробованы в рамках теста). 3) Каждый новый патч картоделы радуют нас новой картой. Которая, впрочем, не сильно отличается от той, которая была в прошлом. И позапрошлом тоже: это стандартные три точки, на одной из которых мало или вообще нет островов, на второй - много мелких или остров в центре точки, на третьей - крупные острова с парой проливов. Да, атмосфера и окружение сильно отличаются (от айсбергов до тропических островов), и это хорошо, но тактическая составляющая буквально зацементирована - лк всегда идут на большую воду, эсминцы - в острова. Честно говоря, не слишком разнообразно получается. Почему бы не дать, в таком случае, инструменты корабельному сообществу, чтобы они создали те карты, которые по их мнению будут интересными? Дав возможность играть на таких картах без записи статистики (или хотя бы запускать их из тренировочной комнаты - введите ее в клиент, наконец!), вы могли бы позволить игрокам самим определять, что им нравится а что нет. Впоследствии можно было бы создавать более интересные карты самой командой картоделов, либо же внедрять наиболее успешные карты комьюнити в основной клиент. 4) Клановый функционал уже в который раз отодвигается "на потом". По слухам его реализация будет похожа на командные или ранговые бои, т.е. просто сражения небольших групп игроков. Откровенно говоря, игроки (насколько я могу судить) ждут именно подобие Глобальной Карты вроде танковой, но при этом со своими уникальными фишками. Что-то подобное пытался организовать Tarki_Tau, назвав идею "Морскими шашками с препятствиями", но в итоге вскоре отказался от нее (настолько что даже на сообщение о предложении помощи в рисовании карты не отвечает, редиска нехороший человек) . Хотя основная масса негативных отзывов была из-за того, что никто не хотел плясать под дудку стримеров-лоялистов, сама же идея игры на карте и перемещения была воспринята довольно положительно даже в преддверии рангов (за исключением разве что некоторых правил данного события, которые были "рабочими" и были открыты для обсуждения и дополнения). И снова - почему бы не дать игрокам возможность придумать механику, внешний вид и те самые "уникальные фишки", которые сделают клановый раздел интересным и массовым (а не только для "элитной" прослойки кланов, что стало главной болячкой ГК в танках), совмещающим не только дымное стоялово и тактическое закликивание по фокусу (привет нынешний киберспорт), а еще и бодрое корабельное топилово благодаря новым режимам (см. пункт 2)? Добавить к этому еще стратегический элемент вне самого сражения - вышла бы "утопическая" ГК, которую уже очень долго ждут. А в чем выгода? Ну давайте посчитаем: Плюсы для разработчиков: + "Бесплатные" трудовые ресурсы: согласитесь, гораздо проще поощрить успешного картодела/создателя режимов из сообщества горсткой пикселей, чем отдельно нанимать за вполне реальные деньги дополнительных сотрудников (для которых это работа, в первую очередь - вряд ли они ей будут заниматься, покинув офис). + Выкрики вроде "Нерфать авики!" "Фугасный ***!" "Шаблонные карты!" "Операции на один раз!" наконец-то соберутся в хорошо оформленные мысли с возможными способами решения. + Сформированные идеи дадут более ясную картину, чего же игроки действительно хотят (особенно если создать "рейтинг" творений сообщества, наподобие того, который уже есть, к примеру, в ранее упоминаемых кастомках Dota 2). + Наконец-то появится возможность определить, кто есть "ху": игрок, которому небезразлична судьба проекта, тру-хейтер, ненавидящий любое изменение (или его отсутствие), или тот, кто кудахчет в комментариях к видео/на форуме что "все плохо, игра скатилась" только потому, что это модно. + Возможность сконцентрировать силы и ресурсы на тех проблемах, которые силами комьюнити не решить: борьба с читерами, оптимизация, улучшение взаимодействия корабля с водой и т.д. + В особых случаях отличившихся создателей карт, режимов или механик можно было бы впоследствии внедрять в команду официальных разработчиков: приятно, когда сотрудник не просто делает свою работу ради денег, а еще и из-за личного интереса. + Вероятно повысит онлайн (больше нового контента - большее желание играть) Плюсы для игроков: + Возможность повлиять на контент и скорость разработки сильнее, чем нытьем на форуме. + Возможность получить призы в виде игровых ресурсов и валюты, а также памятных медалей. + Возможность проявить себя и открыть/улучшить навыки работы с различными программами для разработки (гораздо более редкий случай, но вдруг у кого-то есть желание заняться изучением игровых движков/работой в графических редакторах/3-d моделированием хотя бы в рамках хобби, да все руки не доходят) Как-то так. Более чем уверен, что упустил некоторые детали по ходу написания, буду рад, если напишите про них в комментариях. Мое уважение тем, кто осилил такое количество текста (модераторам, дочитавшим и не схватившим банхаммер - вдвойне). Хотелось бы узнать мнение игроков и разработчиков - как вам такая идея?
  13. Мне определенно нравятся попытки разрабов сделать из авианосцев "светляков". Правда самолеты светятся на 8 км, дистанция обнаружения самолетами меньше обнаружения кораблями, у ряда кораблей ПВО работает дальше дистанции засвета самолетами. А еще от авика союзники обычно ждут не тупого засвета кораблей, а убитых эсминцев в первые минуты боя, защиты воздуха и обнаружения торпед до того, как они оказались уже под бортом. Ну и до кучи фрагов и урона (потому что броневанны с края карты столько и близко не настреляют). Лучше бы механику ПВО переделали на более адекватную, но нет же, видимо программисты кончились. Спасибо хоть вознаграждение за урон авикам не порезали, уже приятно.
  14. Лучше бы научили людей читать задания миссии. Как в рандоме - так половина команды полирует синюю линию, стоит зайти в операцию - 20 минут катаются по карте не понимая, что нужно добраться до "точки эвакуации" на краю карты. P.S. По-моему спавн ботов прямо в этой зоне - перебор. Очень невесело было дойти туда на авике, а потом отбиваться от появившегося в 5 км эсминца, а затем линкора.
  15. Antonclimber

    Поиск клана

    Благодарю всех за приглашения, вступил в "Walkure".
×